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Mensajes - borat

Si estás jugando el modo 2p, la única forma que conozco de ganar con el alemán es jugar contra un paquete aliado. Entre dos jugadores medianamente competentes, el alemán no tiene la más mínima opción, no siquiera si todo el azar se inclina de manera brutal a su favor.
Pues yo solo jugué una partida hace muchos muchos años (no he jugado más porque no he tenido posibilidad) y tengo un buen recuerdo, lo que más me llamó la atención del juego es que es el único en que verdaderamente te obliga a tener reservas y no involucrar todo tu ejercito en el combate.
Llevo todo el fin de semana jugando unas partidillas nocturnas en Jinteki al System Gateway y me he vuelto a flipar con Netrunner.

Después de probar los mazos de starter (30 cartas y seis puntos de agenda para ganar) he pasado a algunos mazos que he pillado en Netrunnerdb que solo usan cartas de System Gateway. No ha habido partida mala o partida aburrida, casi todas las 10-12 que he jugado han sido tensas hasta el final y con unos roles muy bien definidos según la identidad que llevaba cada jugador.

Los aciertos que en mi juicio tiene System Gateway son varios. Primero, que las cartas del Starter son muy claras y fáciles de jugar, por lo que son una gran forma de iniciarse o de recuperar el 'bisio'.

También hay que decir que el básico original de FFG tenía un gran defecto con las cartas de economía, algo que se arregló en las siguientes expansiones. En System Gateway la economía funciona desde la primera partida y el juego fluye bastante mejor que con el básico original.

Otro aspecto a reseñar es que, como los de Nisei no tienen que vender X mazos cada mes a diferencia de FFG, todas las cartas que sacan tanto en el Starter, la expansión de deckbuilding o Uprising/Downfall son útiles y tienen un sentido dentro del poco 'meta' que pueda haber. El pool de cartas es ya generoso y permite jugar tal y como se merece cada una de las corporaciones y de los runners.

Y luego, mención aparte el trabajazo que han hecho en Jinteki, donde jugar las partidas es un gustazo por lo bien implementado que está.

Lo dicho, que me he reenganchado a Netrunner.   
bueno chicos, primer post de info de la impresión:

QUE ES LO QUE VAMOS A IMPRIMIR:

Se va a imprimir las siguientes expansiones en INGLES:

   - GATEWAY SYSTEM (Starter pack + deckbuilding pack)
   - SYSTEM UPDATE 2021
   - UPRISING
   - DOWNFALL

263 cartas con 3 copias
26 IDs unicas (dos de ellas por doble cara)

815 cartas en total

En castellano va a tener que esperar un poquito porque faltan 2 expansiones por traducir, y creemos que para esta primera tirada había un ratio de 80% ingles 20% español, así que vamos a tirar por ahí. Eso si, cuando tengamos la traducción de todas las expas en castellano, lo pondremos también como posibilidad de adquirirlo.

El gramaje de las cartas va a ser de 350 gramos (premium) ya que me han recomendado que para tiradas grandes sale mejor que el de 300, ya hemos realizado anteriormente tiradas con esta imprenta con este tipo de gramaje y la verdad es que es una calidad muy buena. Los colores diría que mejores que en los originales, los bordes cortados un poco peor, en general la calidad es más que buena. MPC y DTC tienen ambas sus opciones de imprimir a 350g también así que no va a suponer una diferencia respecto a las imprentas oficiales.

No se va a adjuntar ninguna caja, ni ninguna carta adicional (por ejemplo, en GATEWAY vienen unas cartas de "ayuda" a los nuevos jugadores, que no se van a incluir). Es nuestro pequeño sacrificio al dios de la imprenta. Las cartas vendrán embaladas en un plástico retráctil y poco más. Así conseguimos abaratar el coste de todo este material.

Ahora viene lo divertido, el precio. Todo esto se va a imprimir por un precio unitario menor de 25€. Si, 4 expansiones = 25€ (impuestos ya incluidos xD).

PERO (siempre hay un pero)

Debido a que estamos haciendo un "print-and-play" hemos considerado que hay que dar un donativo a la gente de Nisei que se ha currado el producto, pagado artistas, playtesteado y en el fondo, son los que mantienen vivo el juego de verdad. Creemos que es justo pagar un buen % del precio final del producto a Nisei en forma de donativo, sumar gastos de gestión y alguna cosilla más, quedando el precio final de 35€.

Si, como lo oye, 35€ por las 4 expansiones completas. ¿¿¿Pero cómo puede ser ese precio cuando en MPC o en DTC vale eso 1 sola expansión??? Pues fácil, juntándonos muchos, y comprando en una imprenta local (en este caso, es un proyecto de Ludotipia). El precio es tan bueno porque pedimos 100 copias de golpe, y al ser nacional, los envíos nos saldrán mucho más baratos...

PERO (¿¿¿creías que esto iba a acabar asi??? AHHAHAHA!)

No he incluido los gastos de envio. Esto es así, porque todavía no tenemos claro cómo hacer los envíos. La impresión la vamos a hacer en Madrid, y en principio hay un local donde lo podamos recoger (¡suerte para los madrileños yay!). Debido a que también esto empezó como un pedido de "comunidad" de jugadores donde nos conocemos todos (¡y nos fiamos!) pues esa gestión parecía más trivial que ahora. Ahora, intentare hablar con la imprenta a ver si nos puede gestionar ellos los envíos de la gente que lo desee (con el coste añadido que tenga esto) o si no nos pueden ayudar ahí, pues hare yo los envíos, que tampoco me supone un gran problema siempre y cuando no nos metamos en unas cifras de locos. Como ya dije arriba, estamos unos 90 apuntados en el Excel y hay más de 10 personas sin apuntar que me han mandado mensajes interesados en la impresión.
Es importante pensar que de esto no sacamos un duro nadie, ni Nisei ni yo, pero si que sacamos que las cartas salen muuuy baratas para la comunidad de un juego “muerto” que nos encanta, asi que tened un poco en cuenta eso, que lo hacemos por amor al arte y por nuestro vicio sano, que es una buena oportunidad y que bueno, se hace un poco porque nos gusta meternos en estos “tinglaos”.
Bueno, una vez dicho esto, estamos maquetando las cartas para realizar la prueba de impresión, y hablando con la gente de Tipia para que nos abra la web con el proyecto. Una vez lo tenga cerrado con ellos, os iré poniendo más información. 

--

Si tenéis cualquier duda, al hilo o a los canales que tenemos para ello, según vaya teniendo noticias, las iré poniendo aquí también.
Que parece no ser gran cosa. Explorar y jugar cartas para beneficiar tu expedición y joder la de los rivales.

A otro precio por el tema, quizás. A precio Compass mejor gastar el dinero en otra cosa

en: 05 de Abril de 2021, 07:55:37 6 TRASTIENDA / Cajón de sastre / Re:Como sacar de la cueva a un niño

Los tiempos cambian, cuando teníamos su edad lo gente salía y nosotros también, ahora todos juegan a "un juego" y él también, esta en una edad que nos cuesta entender y simplemente juega con sus amigos, los posts que veo aquí son de opiniones adultas, tiene edad de hacer estas cosas y estamos en la era de las pantallas, es normal lo que hace, no quiero decir que sea bueno, pero tampoco me parece un drama, cuando crezca se le pasará, con esto no quiero quitarle importancia al tema, hay gente que deriva a patologías serias que arruinan vidas, pero se esta diagnosticando muy alegremente por un comportamiento típico adolescente del siglo XXI porque es distinto al del siglo XX, si sus amigos pasan la etapa y el empieza a jugar solo ya me preocuparía más y buscaría un profesional. Dicho esto, yo no intentaría administrar su vida con deportes y cosas que "ahora mismo" no le interesan, cuando busque chica quizá le motive el deporte, o por salud, o por algún amigo que le introduzca, ya veremos, en cambio, compartir un rato con su tío puede ser interesante, el Zombicide me parece una gran opción aunque sea larguete para alguien que en principio no esta muy entusiasmado de jugar, quizá le mola y os hacéis todas las misiones, quien sabe

en: 03 de Abril de 2021, 21:10:27 7 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Hombre a ver, evidentemente si tenemos 150 personas disparando fusiles y de repente 50 mueren las 100 que quedan pues son menos eficaces.

Otra cosa es que creamos que esto tiene o no importancia en la batalla y pensemos que no merece la pena representarlo en la escala que abarca nuestro juego.

Los historiadores como los wargames, no es que nos mientan, pero recalcan y resaltan las partes que ellos creen importantes.

en: 02 de Abril de 2021, 19:29:18 8 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Biblioteca de batallas napoleónicas, variante Stumptner

BATALLA DE MEDELLÍN


A las 9 de la mañana de este viernes de vacaciones he quedado con Andrés para jugar la Batalla de Medellín de la Biblioteca de batallas napoleónicas de Zucker, pero con la variante Stumptner que moderniza el juego introduciendo activación por chits, tablas de combate por factores, órdenes y una mayor lupa táctica.

A las casi 16:00 hemos finalizado una partida épica, que ha pendido de un hilo en numerosas ocasiones. No hemos jugado ni con niebla de guerra ni con todo el jolgorio de los señuelos ni la inteligencia, así como tampoco hemos usado las cartas que añaden incertidumbre: se trataba de aprender el sistema en su vertiente táctica, cómo mover con las órdenes, lo complicado que es cambiarlas, la rigidez de las decisiones de hace unas horas, los asaltos sangrientos, el uso de la caballería, peligrosísimo aunque frágil estilete de hielo, cuándo ceder terreno a cambio de minimizar bajas... Y debo decir que a pesar de estar jugando con "la mitad" del juego, las sensaciones no han podido ser más positivas.

El francés tan solo cuenta con dos formaciones: el cuerpo de Víctor, que además es Jefe de Ejército, y la caballería de Latour. El temible Lassalle y sus feroces húsares estaban integrados en el cuerpo de Víctor. Defendiendo Don Benito se encontraban las cinco divisiones de Cuesta, con manifiesta superioridad, pero de inferior calidad.
Mi plan no era demasiado elaborado: contener a los españoles con Víctor mientras Latour se posicionaba en la colina al Este de la Venta de Granda, para cuando lo considerase adecuado, caer sobre los trabados españoles: demasiado fino para las rigideces de mando de este juego, como pronto vería.

El plan español era aún más básico: orden de ataque generalizada. Con unos niveles de mando espantosos, la orden de ataque es, paradójicamente, la que permite mayor flexibilidad. Es cierto que es una apuesta de todo o nada, pero permanecer en "defensa" habría permitido a Víctor atacar cómodamente cada división una a una.
En el resto de las fotos comento el desarrollo de la partida. Ha sido muy, muy frenética pues a pesar de dos golosísimos hostiones que han sacado a las divisiones de del Parque y Portago de la batalla, pronto me he dado cuenta del hueco que había dejado por Mengabril. Henestrosa se ha colado por allí hasta colocarse en Medellín, cortándome el acceso a mis fuentes de suministro (menos mal que lo ha conseguido a las 13:00, justo una hora después de que se chequee este concepto en batalla a las 12:00).

A pesar de que estaba, literalmente, volatilizando a brigada tras brigada española (cuando la caballería de Latour ha llegado a la colina, no quedaba ninguna unidad española a la que asaltar por la espalda), de nada servía si terminaba la batalla sin suministro, así que Víctor ha tenido que cambiar la orden, con un retraso de 1 hora. Eso dejaba a las divisiones de Iglesias y Alburquerque a mis espaladas (la última rechazó un épico ataque de más del doble de factores), pero era Medellín o la derrota.

Al menos Latour ha reconquistado Mengabril de vuelta a Medellín (se han pasado 12 horas de batalla sin combatir, cambiando hasta tres veces de sentido, pero conquistando los lugares clave).

Sacando hasta dos "acciones iniciales" seguidas (una mecánica que hace que en las activaciones por chits también se note la calidad de los líderes), Henestrosa se ha colocado tras el aciago puente de Los Austrias sobre el Guadiana: la cerradura a mis depósitos. Abnegado, el cuerpo de Víctor ha vuelto a su lugar de despliegue y se ha preparado para lanzar un suicida asalto a través de los 12 arcos que lo componen, sin descuidar que por detrás avanzaban, cautas, las dos últimas divisiones españolas.

Y bueno, esto mejor os lo cuento ya en las fotos. Épico, glorioso y al límite.

Muy, muy bien en esta primera fase de aprendizaje manejando situaciones tácticas, movimientos y órdenes.





Bonita efeméride, pues la batalla tuvo lugar el 28 de Marzo.





Víctor cruza el Guadiana temerariamente, con las tropas de Cuesta preparadas en arco para empujarle contra el meandro.





Movimientos iniciales. Lo de la caballería de Latour ha sido una buena novatada: aquí hay que jugar a varios turnos vista, pensando en cómo será la situación cuando tengan que cambiar la orden (la cual, por cierto, no llega inmediatamente...).





Pierdo a la brigada alemana de Porbeck a cambio de dos divisiones españolas: no va mal. Sin embargo, los españoles se cuelan hasta Medellín y se atrincheran al otro lado del puente de los Austrias, taponando mi línea de comunicaciones.





Víctor tiene relativa suerte al organizar a sus divisiones y consigue, en 1 hora, cambiar su eje de progresión 180º, hacia sus posiciones de partida.





El asalto a través de puente es muy difícil: tan sólo puedo apilar una división y enviarla a cruzarlo, y además lo hace a la mitad de fuerza.





Es por ello que envío a la artillería del cuerpo y una batería divisional a que bata a los defensores, con la esperanza de desorganizarlos antes.





¡Con tan buena suerte de que no solo los desorganizan, sino que aniquilan de enfilada a una brigada entera! Los españoles han pagado muy caro la densidad de fuerzas concentrada al otro lado del puente, lo que ha mejorado las probabilidades de mi bombardeo.





Este es el puente de los Austrias hoy en día. hace dos siglos bajaba rojo...





Mando al asalto a mi mejor división, la tercera. Meunier y Cassagne se lanzan como locos con el Águila en cabeza, envalentonados por la escabechina que las "belles filles" han logrado. En un baño de sangre cae toda la brigada de Cassagne, pero Zayas también, dejando al otro lado del río tan sólo una unidad de caballería y una débil batería (esta vez no hemos decidido desengancharnos para sufrir la mitad de bajas, una mecánica divertidísima que se decide tras ver las bajas: el control del puente era a vida o muerte).





Latour por fin recibe la orden de avance hacia el sur, a Don Benito. Víctor necesita estar apilado con su HQ para enviar órdenes, y ha estado muy liado organizando el asalto a través del pueblo. En veloz cabalgada, la caballería imperial ha tomado el tercer objetivo geográfico de batalla con las últimas luces del sol sin oposición.





Pero la batalla no estaba ganada: a pesar de haber derrotado a tres divisiones españolas, el 60% de su ejército, Cuesta aún confía en que el cuerpo de Víctor pierda la confianza y se retire a lamerse las heridas (tres brigadas fuera de combate). O lo que es mejor, que la organización quede desmoralizada, para lo que tan sólo debe lograr eliminar tres factores más...





¡Y allá que van! Consigo pasar las tiradas de confianza, pero de estoy a punto de quedar desmoralizado y entregar Medellín a unos españoles que ganarían así la batalla más estúpida del mundo (60% bajas y no controlan ni un sólo pueblo objetivo).





Víctor dispone a sus hombres en posición defensiva, haciendo de la aproximación un verdadero infierno de arcos de tiro de hasta cinco baterías. El primer asalto se salda con fracaso, e Iglesias se retira.





¡Pero el segundo, con el sol ya menguando, triunfa! Es un decir, claro. Me refiero a que me elimina la cuarta brigada, y deja al cuerpo de Víctor desmoralizado. Sin embargo las divisiones españolas lo han pagado MUY caro, y ahora están a su vez desmoralizadas y muy débiles...





... y Víctor aún no ha sido activado. A las 7 de la tarde, y con sus tropas a punto de quebrarse, ordena ataque general: los regimientos de Lasalle envuelven a lo que queda del ejército español, mientras 5 baterías lo demuelen sin piedad. Para cuando llegan las brigadas de Barrols y Rousseau, no queda un sólo espartano hispano vivo. VICTORIA TOTAL FRANCESA, pero recordemos... Hasta el último turno podría haber pasado cualquier cosa.
Muchas gracias a todos por vuestro interés y apoyo.  Este siempre es bien recibido y anima para tirar adelante ( con este y otros proyectos).
Quisiera aprovechar la coyuntura para sacar a la luz algunas anécdotas y curiosidades de la gestación de la parte artística. El trasfondo que no es tangible pero que está ahí. De esa forma se pone en alza el justo valor del ingente trabajo realizado por Iván, del cual sólo en la parte de cartas de casi tres meses.
Primero diseñó el mapa, luego la caja, y cuando llegó el apartado de las cartas tuve dudas. Debo reconocer y agradecer que la empresa Compass Games nos dió carta blanca para decidir el arte gráfico y el estilo a seguir. Eso tiene su lado positivo,  una alegría que el diseñador escoja como será el estilo artístico de su juego, pero tiene una gran responsabilidad, si te equivocas o sale mal, eres el culpable.
Entonces tuve este dilema, seguir un diseño similar a las ilustraciones que usé para el prototipo, más realistas, de un estilo más al uso por decirlo de alguna manera o seguir un diseño que reflejara la época representada en el juego finales del siglo XV.



Opté por la segunda , me parecía lo más coherente, más temático. Eso suponía traer a la palestra ilustraciones sacadas de antiguos códices y miniaturas medievales, las cuales no son nada fáciles de encontrar ni de crear.
Se lo propuse a Iván y me dijo que él aun siendo artista polivalente jamás había dibujado un estilo así. Pero él que no tiene miedo a los retos me dijo que por qué no, vamos a intentarlo .
Poco sabía yo del trabajo de Iván por aquel entonces y tenía mis dudas si era la buena línea a seguir pero hizo un par de pruebas y sobre la marcha me di cuenta del talento de este hombre. Así que una vez tomada la dirección a seguir fue dibujando carta tras carta durante meses y en cada una se mejoraba a sí mismo. Un reto artístico impresionante.

Hay unas 34 cartas diferentes,  el resto de cartas se repite con ligeros cambios. Sin contar luego el diseño de las pegatinas para los bloques.
Para representar soldados y escenas de la época revisamos cientos de miniaturas medievales de todo tipo, sacadas de manuscritos iluminados, pergaminos, murales, biblias, libros de horas, tapices, etc.    Se estudiaron los uniformes, las armaduras, las poses, los colores , los fondos, la escritura, las facciones de las caras, las armas.  Cualquier detalle era importante.
En especial me ha resultado asombroso la creatividad de Iván a la hora de escenificar asaltos a torres, batallas navales, entrega de llaves al rendir el castillo, etc.
A algunos que no se hayan adentrado en este mundo de la ilustración medieval  algunas figuras les pueden parecer naif o infantiles pero es justamente el estilo que se utilizó y fue moda entre los siglos XIII al XV. 
Yo sugería a Iván que cuanto más realista mejor,  casi que si podía que fabricara los pigmentos naturales y pintará con la técnica temple al huevo, pero me dijo que por ahí no pasaba :-) Aun así la base si la empezaba cual  copista o amanuense de Abadía medieval con plumilla y tinta.
Encontrar escenas y ejemplos para los cristianos fue relativamente fácil, sin embargo para el mazo nazarí me costó muchísimo.  Esto se debe a que el Islam prohíbe la representaciones  humanas o de animales, sólo permiten motivos geométricos o florales. Por ello son escasas las ilustraciones de militares musulmanes de esa época.  Aun así tuve la suerte de encontrar algunas  y otras hechas por cristianos o judíos que tuvieron contacto con ellos. Las fuentes orales también fueron de ayuda.   En la Alhambra en la bóveda de la sala de los Reyes hay una serie de pinturas que son una excepción a la prohibición , quizás pagaron "bula", y nos dieron ideas para ilustrar a los lideres y sultanes.
También en la casa del Partal hay una serie de imágenes interesantes de jinetes sobretodo.
El cuadro de la Batalla de la Higueruela  situado en la Sala de batallas del Monasterio de El Escorial también aporta muchos datos.
En fin un trabajo silencioso de documentación para que el resultado sea no solo atractivo sino con cierto rigor histórico o al menos lo más aproximado posible.







Sirva todo este relato como homenaje a Maese Iván de quien se hablará mucho en tiempos venideros, y me consta que ya se lo rifan para diseños editoriales españolas y extranjeras.



en: 31 de Marzo de 2021, 23:56:58 10 KIOSKO / Reseñas escritas / 30 monedas: Primeras impresiones

Hace tiempo los juegos de mesa inspirados en películas o series de televisión eran sinónimo de "merchandising" de una calidad lúdica "dudosa", con honrosas excepciones: "Dune", de 1979, puede ser uno de los "clásicos" destacables, y mucho más tarde, "Spartacus", en 2012, y muy especialmente "Battlestar Galáctica" en 2008, confirmaron que se pueden hacer juegos sobresalientes y únicos, con el "extra" que aporta una buena temática con unas mecánicas a su servicio.



OJO, ESTA RESEÑA CONTIENE SPOILERS DE LA TRAMA DE LA SERIE, EVITA CONTINUAR SI TIENES INTENCIÓN DE VERLA EN ALGÚN MOMENTO

30 monedas está siendo una serie de indudable éxito en su "distribución": HBO es una de las plataformas más potentes en la actualidad. Quizá con un contenido (mitos de Cthulhu y "círculo de Lovecraft") y un planteamiento (ritmos y elementos, como el carácter coral, la heterogeneidad y peculiaridad de las características y trasfondo de los personajes, muy propios del rol (de hecho la serie podría decirse que está planteada como los "módulos" de una campaña de "La llamada de Cthulhu" más que como las temporadas de una serie tradicional) lo que quizá aleje a una parte del público.



Un juego inspirado en una serie de este perfil tenía muchas papeletas para irse a lo fácil y sacar el enésimo "trivial" u "oca vitaminada", pero Germán P. Millán y Juan Luque, autores del juego, han tenido la oportunidad de hacer algo original y adaptado al mundillo de los "juegos de mesa modernos" (como se dice ahora).



El juego, publicado por Ludonova este 2021, está pensado para jugar en solitario o a dos jugadores en modo cooperativo, con una duración de unos 30-40 minutos. El objetivo es resolver, durante 12 turnos divididos en 3 capítulos, tres misiones, la última de ellas siempre será
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, evitando "perder" en el proceso.

En el tablero general tenemos un marcador de "Conspiración" que representa los "planes de las fuerzas del mal" (una forma de perder, si se dispara) y un espacio para acumular marcadores de "amenaza", los cuales pueden hacer que se "descubra" la moneda oculta (una mecánica del juego), y que una vez descubierta acumule marcadores (representando la cercanía a controlar la moneda por parte de los Cainitas) y termine en manos de los enemigos (otra forma de perder).



Debajo, unas cartas de "Cainitas", los principales antagonistas, que acumularán contadores conforme avancen los turnos y se activarán generando distintos efectos negativos (aumentar la Conspiración, la amenaza, reducir las capacidades de los personajes...

Y finalmente, las tarjetas de los tres personajes que controlaremos durante la partida (uno cada turno), con sus capacidades: ataque, investigación, coraje y temor.

Los turnos son sencillos:

Revelamos un evento (siempre perjudicial).

Realizamos un mantenimiento que básicamente supone aumentar la amenaza y/o activar cainitas.

Elegimos a un personaje para actuar.



Robamos cartas (con una interesante mecánica de "fuerza-tu-suerte/push-your-luck"), las

Y las usamos para realizar acciones, principalmente atacar (para eliminar cainitas y con ello frenar sus efectos negativos y obtener algunas recompensas) e investigar (para eliminar los marcadores de activación de esos cainitas).

La mecánica más original y destacable del juego es el uso de la moneda de Judas:



¿Veis las "medias monedas" en algunas carta de personaje? Bien. Las cartas de colocan en los tres espacios bajo cada loseta de personaje (hay unas reglas sobre cuántas y dónde se pueden colocar, pero no entraremos en detalle). Si consigues "formar la imagen" de la moneda con las cartas, obtendrás unos "bonus" en forma de "Habilidades de moneda" y, por lo que me ha parecido, la gestión y optimización de esta mecánica es determinante para poder optar a la victoria.

¿Se percibe el tema? En parte sí. No tenemos una gran "narrativa incrustada" en forma de texto, más allá de algunas frases de la serie de los eventos, pero sí se puede percibir cierta "narrativa emergente" con la historia que se crea: personajes enfrentándose a enemigos cainitas, una "conspiración latente", una némesis final (no la que cabría esperar... los que hayáis visto la serie ya sabéis a lo que me refiero) y especialmente un uso de la moneda de Judas (que por cierto se agradece mucho que sea de metal pretendiendo simular una réplica bastante conseguida) y su movimiento entre personajes, como más o menos pasa en la serie.

SENSACIONES

Creo que a los amantes de los juegos en solitario les puede suponer un reto interesante gracias a un diseño matemático que obliga a dominar el juego y sus mecánicas. ¿Qué tal soporta el juego a dos? En mi opinión, muy bien: los dos jugadores se ven obligados a "entenderse" para optimizar sus turnos, y hay una parte de información oculta (la mano de cada jugador y las cartas que se descartan en la preparación) que impiden un control absoluto sobre lo que sucede y va a suceder. No soy precisamente bueno en este tipo de juegos, y he estado a "una carta - una acción" de superar el juego en estos tres primeros intentos, lo que me hace pensar que es posible que a los expertos en este género les pueda resultar un reto no demasiado extremo (hay un modo "épico" que aumenta la dificultad, pero no me ha parecido que sea un "modo pesadilla", seguro que hay alternativas para complicarlo más). Mi principal duda con el juego es si una vez superado una o dos veces puede caer en cierta demotivación, y que por tanto la rejugabilidad pueda ser limitada tras el entusiasmo inicial y cuando esa "originalidad" deje paso a la automatización de las acciones.

Temáticamente, percibes que estás en un juego inspirado en 30 monedas y se ha sabido recoger el trasfondo de la serie, pero, y esto es muy subjetivo y personal, muchos no coincidirán con esto, para mí de un juego de 30 monedas esperaría más investigación, más "información oculta", más "sorpresas narrativas" y mucha más presencia de la cosmogonía lovecraftiana que destila la serie.

Mención aparte merece la distribución que está teniendo el juego: una exclusividad temporal para su venta en Fnac. Esto me deja sensaciones encontradas: por una parte, la Fnac es un excelente expositor para el juego y la serie, y hasta donde conozco están ampliando sus secciones de juegos dando visibilidad a esta afición, lo cual es de aplaudir. Por otra, que las pequeñas tiendas, que al fin y al cabo son las que han sido el principal canal tradicional de distribución y que tienen unos márgenes y una situación muy difícil se queden "fuera" (aunque sea temporalmente) me resulta algo "controvertido" (ojo, poniendo por delante que es perfectamente legítimo).

Lo más difícil de todo: ¿es un juego para "todos los públicos"? ¿Cómo va a funcionar el juego con un público "familiar"? Sin ser un juego complejo, quizá para alguien que lleva años sin leer un manual y sin jugar a nada que no suponga tirar un dado y leer una pregunta puede resultar poco accesible (y no porque el manual no explique bien el juego, sino porque no son las mecánicas habituales y, aunque suene un poco rancio, tengo poca fe en que una mayoría de "no-jugones" se enfrente con éxito a un manual de 12-16 páginas).

Matemáticamente el juego (o esa es la impresión que tengo tras tres partidas) está diseñado de forma exigente para que tengas una mínima esperanza de conseguir tus objetivos... pero para que sea victoria se te escape entre los dedos (al menos hasta que aprendas a optimizar acciones, aunque no vamos a entrar en mucho detalle de más reglas en ese sentido).

en: 31 de Marzo de 2021, 21:43:00 11 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Recuerdo una partida de WiF en la que nos turnábamos para echar siestas mientras la acción se desarrolaba en otros frentes que no fueran el nuestro. Como japonés, descansé mucho durante los primeros compases de la Operación Barbarrosa. ¿5 minutos? ja!

en: 31 de Marzo de 2021, 18:11:52 12 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Citar
Conoces gente que tarde 5 minutos o más cada vez que le llega su turno?

Si, conozco a varias personas que pueden tardar perfectamente 5 minutos o más en hacer su turno.

en: 31 de Marzo de 2021, 11:37:59 13 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

El privilegio de ser el autor es que te llega la copia del juego antes que a nadie.  Ayer me llegó por fin después de tantos meses de espera debido al Covid. Impresionado con los componentes. Caja grande y compacta similar a las de GMT, tablero montado, mucha madera, hojas de ayuda, bolsas de tela para los bloques, las pegatinas tienen un acabado y un brillo precioso, y el arte de las cartas hechas por Iván Cáceres es monumental.
Subo algunas imágenes.  Habrá que esperar aún un par de meses para la distribución. El gerente de Compass me ha dicho que para finales de mayo-junio empezarán los envíos.

La cámara no capta ni de lejos las bellas tonalidades de los colores reales














Como dice mi suegra: Lo poco gusta y lo mucho cansa.

Y luego está el elitismo que surge dentro de cada afición, palabras como "grupodependiente", "tiradados" o "escalabilidad" no las he oído en la vida de la gente con la juego, pero parece que está guay decirlas.

Yo voy al parque como puedo y con quien puedo, siendo siempre más importante la compañía que el triciclo, tenga o no tenga sillín.

Muy de acuerdo, para mí también es más importante la compañía que el juego, ya que puede hacer que la experiencia al mismo juego sea totalmente diferente para bien y para mal.

Yo esto os lo leo mucho y estoy de acuerdo en parte. La compañia es importantisima como pasa con todo o casi todo en la vida, pero si el juego es malo prefiero hacer otra cosa con esa compañia (prefiero tomarme unas birras o ir al cine que echarme un Munchin con mis mejores amigos). Para jugar, el juego importa tanto el juego cono la compañía. Otra cosa es que gracias a tus amigos puedas divertirte hasta jugando a la mayor de las chustas, pero siempre será todavía más óptimo jugar con esas mismas personas a algo mejor.

En cuanto al parque infantil yo sigo disfrutando de bastantes juegos pero es cierto que hilo mucho mas fino que hace quince años, aunque en aquel tiempo habia muchisimos menos juegos y era mas dificil dejarse llevar por la pulsión de hoy en dia.

Y por cierto, la escalabilidad o la grupodependencia existe en los juegos en mayor o menor medida (jugaos un Grande a dos y luego a cinco o un Struggle of empires a siete y luego a tres y me lo contais). El usar esos términos en absoluto tiene porque ser elitista IMHO.

en: 29 de Marzo de 2021, 19:33:43 15 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Soy paciente con el que piensa e impaciente con el que está a otra cosa.

Es decir, soy paciente.
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