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Mensajes - borat

Joer, yo me siento más simple que el mecanismo de una peonza. A mi si me pones un juego delante sólo tengo 2 motivaciones:

- Pasarlo bien con gente (¡muerte a los solitarios multijugador!).

- Intentar ganar, y si no puedo ganar quedar lo menos mal que pueda (sorry, no me gusta perder ni a las canicas, pero ¡joer! al menos lo reconozco).

Lo demás me parecen un poco entelequias y pajas mentales. ¿Qué los euros tienen parte de puzzle?, pues sí, ¿qué se puede hacer un programa que juegue mejor que tú?...si hay vaginas en lata yo ya me creo de todo en este mundo...pero yo me pregunto ¿y qué más da?, ¿te lo pasas bien moviendo cubo y calculando?, pues de puta madre, ¿qué lo tuyo es imaginarte que eres un bárbaro cortando cabezas a lo Conan?, pues un cubata con esteroides para tí, ¿qué te la pone el rollo sadomaso mazmorrero?, eso...eso...tienes que hacértelo mirar, pero rayos ¿y porqué no?.

Si empezamos a buscar motivaciones en lo que hacemos y nos gusta, ¿no es sólo la antesala de tener que justificarnos o nosotros y nuestras acciones?, y no sé vosotros, pero el día que a mi me vengan pidiendo explicaciones, como no sea un juez o un policía le puedo invitar de formas poco amables a realizarse una inspección de próstata con algún lugar muy remoto. (joer...de verdad que quería que quedase irónico y ha quedado borde del 15...pero me da mucha pereza reescribirlo, así que ea! publicar.)

Dos cosas muy importantes:

1) Que tus motivaciones, las mías o las de Perico el de los Palotes, sean unas u otras no las hace ni menos interesantes ni a nosotros más o menos capaces. No sé si en toda mi exposición se ha entendido algo así, pero no voy, en absoluto, por ahí.

2) Me parece muy respetable que consideres que otras motivaciones son "entelequias y pajas mentales", pero a mí me parece interesante conocer otras motivaciones y sus orígenes.

A veces nos quejamos de que no entendemos por qué hay gente a la que no le gustan los juegos de mesa, o que no disfrutan de un género. Quizá mirar más allá de nuestra propia experiencia para entender a los demás nos pueda ayudar en eso.

Y lo más importante: querer entender una conducta no implica que nadie se tenga que justificar ante nada, ni que eso conlleve tener que etiquetar a nadie o estigmatizar a nadie. No entiendo cómo se llega a esa conclusión.

Siguiendo con el ejemplo del azucar ¿Dónde está el problema en saber que, en general, nos gustan ciertos alimentos porque están cargados de azúcar y eso activa ciertos mecanismos de recompensa? ¿Quién no querría conocer esa información, o preferiría que permaneciese oculta? Si trasladamos eso a los juegos de mesa ¿qué hay de malo en conocer qué variables son las que hacen que unas mecánicas nos gusten más o menos?
Solo puedo decir un par de cosa, de la que si soy conocedor de primera mano.

Entregamos los archivos para las reediciones en tiempo o incluso antes que otros partners europeos y con muchos menos problemas de pre-prees, o necesidades de cambios de producción. Devir tiene una buena fama entre los editores y fábricas. Creo recordar que estos archivos de GdA se entregador quizas hace unos 8 meses, aunque no puedo asegurarlo porque la linea no la llevo yo, Normalmente se entregan entre 3 y 10 meses antes de tener la edición en algunos casos.

En cuanto a producciones propias, al no tener fabricas y depender muchas veces de fabricas de editores originales para hacer el mismo producto, los tiempos son inciertos. Hay otro factor que igual no sois conscientes, pero la producción de juegos de mesa modernos esta en aumento en todo el mundo, habiendo fabricas que estan trabajando en 3 turnos todos los días, además hay lo que se puede llamar "ventanas", que se pueden perder si un partner no ha llegado a tiempo a la reedición o este material o ficha de inyección no esta disponible.Además al ser un producto físico tiene una materialidad que otros no tiene.  A primeros de año hubo problemas en China, en Abril en las fabricas europeas, por ejemplo Ludofact tuvo de cerrar un turno por positivos en COVID. El transito de mercancias entre Europa y China, se ha resentido y se ha ralentizado, incluso hay partes de primeras ediciones que se pueden llegar a enviar por avión para cumplir con fechas, no solo hay un cliente, hay tiendas y distribuidores. Si os preguntais porque no hay fábricas con volumen aqui, es simplemente porque hay factores economicos que impiden crearlas, aunque las editorial massmarket si que editan aqui en algunos casos.

La mayoria de la gente puede que no lo entienda, pero fabricar un juego de mesa moderno sigue siendo un proceso muy artesanal, teniendo en cuenta que las tiradas en la mayoria de los casos no exceden las 2000 unidades y la exigencia de calidad es de standares de producciones industriales.  Hay que tomarse las fechas con cierta resignación y qeu estamos en un mercado global, en el que "otros" pueden tener más preferencia. El editor es el primero que quiere que su producto llegue a las tiendas con los tiempos marcados, porque han de tener tiempo para ser vendidos, ya que estamos hablando que se puede tener perfectamente 1 novedad por semana, o varias al mes y por parte de diferentes editoriales, tenerlos todos a la vez, no es bueno para nadie.

Además, tengo de deciros una cosa de corazón, los juegos solo son juegos y solo se disfrutan cuando se juegan, poseerlos es bonito y placentero, pero no lo es todo, además hay muchiiiismos diferentes :)

ACV 8)
Supongo que tú sabes más que yo de cómo funciona el mundo editorial de los juegos de mesa ya que das por supuesto que saben fechas y por no sé que extraña razón no las dicen. Tenerse aprecio como consumidor es que te pongan una fecha y si te la cambian "son cosas que pasan", yo prefiero que no se rían de mí, pero allá cada uno. Desde luego tú no me vas a decir cómo tengo que vivir el hobby y a qué le tengo que dar importancia y a qué no.

Y cierro aquí el tema porque no viene a cuento en este hilo. Creo que deberías abrir uno si tanta importancia tiene para tí y allí discutirlo sin desviar este tema.
No somos policías de la puntualidad, simplemente queremos información. Pero bueno, conseguiréis normalizar que no se sepa ni media de cuando sale un juego y que a nadie le parezca raro igual que normalizáis tantas otras cosas. Es curioso que cuanto peor para el usuario medio sea una costumbre, más salís a defenderla y quitarle importancia. Si a vosotros a lo mejor os suda tres narices esto de los juegos pues muy bien, no hay examen de compromiso y militancia antes de registrarse, pero no hagáis ver lo blanco negro.

No he entendido nada de este párrafo. ¿Qué dices de normalizar, defender o quitar importancia y de que nos sude tres narices esto de los juegos?. ¿Tú te crees que si una editorial supiera fecha aproximada de publicación no lo diría?. ¿Estamos locos?. Si una publicación depende de terceros para llevarse a cabo dime tú a mí qué ganas que te digan una fecha que no depende de ellos, o preferís que digan una fecha, luego otra, luego cambien de nuevo y así, ¿en serio queréis vivir en la mentira?. O a lo mejor preferís hacer preorders y que luego haya retrasos eternos. Si dieran fechas y luego no las cumplieran seguramente vendríais a quejaros de que hay retrasos y blablablá.

A mí me da igual saber la fecha de publicación de un juego como me dan igual tantas otra cosas que no dependen de mí. No vivo de esto como para darle importancia a no saber cuándo sale un juego. Bastante tengo con mi vida como para que me importe algo así.

Por cierto, en el caso que nos ocupa (la reedición de La Guerra del Anillo) sí se ha dado información: cuando reedite la editorial original ellos reeditan.
Qué tendrá que ver el cine con los juegos de mesa a parte de que son formas de ocio. Mira por ejemplo lo que está pasando con Cyberpunk 2077 y los retrasos que hubo con RDR2, FF VII Remake o The Last Of Us 2, y eso que la industria del videojuego, al igual que la del cine, están universos por encima de los juegos de mesa en cuanto a presupuestos se refiere.

Muchas reediciones o incluso primeras ediciones dependen de hacerlo conjuntamente ya sea con el editor original o con otros partners regionales. En el caso que nos ocupa encima te lo puedes comprar de segunda mano sin sobrecoste si tienes muchas ganas de jugarlo.
Os dejo la opinión/experiencia que tengo yo al respecto del juego.

Se parece mucho más a Wings of war, por el hecho de que las maniobras van mediante cartas (y cada nave tiene su mazo de maniobras propio y diferente), que a X-Wing, pero intenta ser un punto medio entre ambos. Yo en Essen 2019 pude jugar un evento que organizó la gente de Ares Games en su stand (los que venden el juego), y tengo que reconocer que el juego es bastante bueno. No es una barbaridad de ágil, como pasa con cualquier juego de minis (preparar naves, elegir maniobra, mover, lanzar dados, etc) pero se deja jugar bastante bien, sin ser farragoso, en su modo "facil".

Porque, sobre todo para los que adoren la serie (en los que me incluyo), la "chicha" viene con el sistema avanzado, donde se tiene en cuenta la inercia de la nave, y puedes girarla sobre si misma para disparar en otra dirección sin perder tu dirección de avance (Esas maniobras loquísimas que hacen Starbuck y Apolo en la serie, en las que se giran sobre si mismos para tener angulo de tiro). Aqui se vuelve un juego super táctico, y mucho más rico de lo que parece, porque influye la velocidad, aceleración y altura (todo eso se marca en unos tableros de mandos, que hacen las veces de diales del X-Wing pero mucho más avanzados)

No hay tanta variedad de naves, pero si que hay bastante. En Vipers, están los MK2 y los MK7, y dentro de ellos, hay minis personalizadas de cada piloto (el nivel de detalle de las minis me dejó loquisimo cuando las vi por primera vez. Tienen los nombres de los pilotos escritos en el fuselaje!!!!). En Raptors hay de reconocimiento/guerra electronica y de ataque (estos ultimos con cañones gordos) y supongo que saquen en el futuro los que llevan vainas de misiles.
De los cylon, hay raiders normales (con una versión del rider capturado por Starbuck, y otra del raider veterano "Scar") y raiders pesados (veterano, de combate, y versión capturada por los humanos).

No hay muchas más naves que sacar, más allá del Viper de camuflaje que sale en 2 o 3 episodios (El Blackbird furtivo), los raptors de misiles que ya he dicho, y como mucho, que rescaten algun modelo de nave de la serie de los 70 en plan "para la guerra se ha sacado todo al combate".
Naves grandes como Galactica, o la estrella base cylon, veo muy poco probable que las saquen. Son impracticables por escala porque ni una maqueta normal sería valida (la nave presidencial Colonial One cabía en el hangar de Galactica, y era el equivalente a un 747 de pasajeros, más o menos. Galactica es INMENSA)

Ahora mismo, Ares tiene preparado para sacar reglas adicionales (saltos a velocidad FTL, orbitas, despegues y aterrizajes en planetoides/lunas, uso de misiles, etc). El juego está mucho más orientado a ser de misiones, y "narrativo" (esto con pinzas, todo lo narrativo que puede ser un juego tactico de minis) que el mata-mata de X-wing (que también tiene misiones, pero al final se suele reducir a enfrentamientos 1vs1)

Respecto a cartas de mejora y tal, las hay, pero no es el desbarajuste de X-Wing o Armada. No hay tanta variedad, sino la justa para personalizar un pelín cada nave. Aqui se acerca más a Wings of War.

Y no hay mucho más. Está en ingles 100% y es carillo, porque es de importación si o si (no lo distribuye nadie en España, que yo sepa), pero al ser más comedido en naves, no necesitas tantas y la calidad de las minis está varios niveles por encima de X-wing (quizas de las ultimas oleadas de la 2ª edición no tanto) además de que son un pelín más grandes, y por tanto más vistosas.
En tema de carisma, pues desde luego un Viper no es ni de lejos tan famoso como un Ala-X o un TIE. Ahí la batalla está perdida frente al universo de Lucas, que se basa en combates espaciales super numerosos, pero claro, tampoco hay 5 bandos con 10/20 naves por bando.

Si buscais un juego de naves semi cerrado y tactico, lo teneis (con el modo avanzado muchísimo más). Si además sois fans de la serie, es acierto seguro (las cartas de maniobra son hexagonales, como las del juego de cartas Pyramid de la serie, y los manuales tienen las esquinas cortadas. Son todo detallitos.) Está en lo que sería el X-Wing en sus inicios en 2012 (el basico y unas pocas naves para jugar en plan tranquilote) pero el modo "avanzado" de éste hace que sean 2 juegos en uno.

Y si estais locos como yo, y os comprais varias copias de cada nave para poder usarlas como naves en el Galactica de tablero (que tengo deluxificado hasta el absurdo), pues entonces ya no hay vuelta atrás  ;D

Espero que os aclare dudas.
Como diría Adama: SO SAY WE ALL!!!

en: 22 de Noviembre de 2020, 23:44:14 7 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

This War Without an Enemy

El título lleva a engaño pues cualquier bando de esta guerra, desde nuestro continental punto de vista, es un claro y antiguo enemigo. Los tiros van más por el caracter civil de esta guerra: sí, los ingleses también las tuvieron, y no pocas.

Juego de Scott Moore, un tipo muy simpático que nos acompañó en las Bellota Con III y con el que se puede bromear sin problemas sobre banderitas y otros trapos: un tipo inteligente de 10, por tanto. El juego, estéticamente, es muy llamativo. Personalmente me encanta las ilustraciones de bloques y reglamento, y con el mapa tengo un sentimiento encontrado: bonito, pero paleta de colores demasiado fantasiosa. Parece que van a salir orcos del Warcraft.

El juego usa los mimbres de los "columbia" de toda la vida, pero con cosas que lo convierten en una experiencia un paso por delante de los canónicos de dicha casa. La narrativa de eventos es importante, y los hay ciertamente poderosos, personalizados para ambos bandos, lo que recuerda ligeramente a un cdg serio tipo PoG. Las batallas tienen decisiones más allá de la retirada y los automatismos del Hammer of the Scots y su familia, con la caballería como protagonista: primero se enzarza con la contraria hasta que un bando se desbanda o huye. Luego hay que tirar para controlarla, porque puede que aun victoriosa, no vuelva a participar por el descontrol y la persecución (esto le da un sabor histórico total, pues ocurrió bastante en la guerra). La infantería debe decidir en cada ronda si dispara sus mosquetes con modificador negativo o se enzarza a las picas a plena potencia. Finalmente asedios duros en los que si no llevas artillería, mejor esperar a que el hambre haga su trabajo.

Bloques regionales con problemas para abandonar sus zonas, mamoneo francés, irlandés y escocés, golpes de mano, movimiento naval... Muy, muy logrado y divertido.

Los parlamentaristas empiezan con un ejército de mercaderes, hombres de negocios y curas que da pena verles, y con la muralla de Londres sin los bricks puestos. Carlitos se pone lirondo, claro, porque la flor y nata de la aristocracia monárquica da hostias como panes. Sin embargo, su caballería es mucho de hacer el Stuart antes de Gettysburg, y a veces salen a por setas. Luego ya vienen los covenant oliendo a haggis y, sobre todo, el New Model Army, y ahí el de los cañones, puritano recalcitrante por otro lado, puede empezar a devolverlas. Lo importante, como todo en la vida, es decapitar a un rey al final de la partida.

No la hemos finalizado, pero he de decir que me ha dejado mejor sabor que los bloques clásicos.





Tras un choque inconcluso, aunque me he llevado la peor parte, he subido al ejército parlamentario a aliviar el asedio del puerto Hull, que proporciona el control del Mar del Norte.





Mientras el ejército monárquico subía por las Midlands he conseguido tomar York y decir TRES VECES a Sergio lo de: "No le diré a mi tío que he perdido la ciudad más grande del norte de Inglaterra". Cabeza a la cesta.





La flor y nata de la caballería noble saca una nefasta tirada y sale por patas: todo en vano, puesto que mi infantería está a punto de sucumbir.





Pero la foto es bonita, ¡qué diantres!





El ejército realista está muy tocado y pronto llegarán mis escoceses. Además, el riesgo sobre londres es mínimo.





En error al jugar una carta hace que el complot realista se frustre en Plymouth.





Todo abierto.


en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...

en: 16 de Noviembre de 2020, 12:38:17 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?

Entonces tenemos un concepto diferente de lo que es un timo.

Un timo no es que yo venda un Republica de Roma a 150 pavos, es que lo venda a 25 pavos diciendo que esta nuevo y no lo esté.
Un timo no es que yo venda un Suburbia de lujo a 180 pavos, es que lo venda a 25 pavos y esté incompleto, sin haberlo avisado.
Un timo no es que yo venda un Eclipse a 100 pavos con todas las expansiones pese a que vayan a salir en breve las de la segunda edición, o que pretenda colar la edición vieja del TTA por 35 pavos cuando hay una nueva por 50 (por cierto en mi ultimo hilo de venta regalé una y no es por fardar, es por dejar claro como entiendo yo la compraventa y como entiendo yo la vida en general en lo que se refiere a ser o no ser un langra, pero sin que eso signifique que la actitud del que vende a precios mas caros me parezca criticable, sino por dejar claro que el movimiento se demuestra andando y no escribiendo sobre él).
Un timo no es vender un pledge, es vender un pledge diciendo que vendes un juego, o vender unas fotocopias diciendo que vendes un original. Ayer vi ese hilo del que hablabáis, mire por curiosidad el juego y vi que en KS costaba menos (o eso me pareció) y pensé "hasta luego maricarmen" y me puse un cubata.
De hecho no se hasta qué punto es un timo vender uno de estos juegos, no ya a esos precios, sino a 2000 pavos, en un foro de juegos de mesa en el que en cualquier momento puedes comprobar con un barrido cuanto cuesta un juego. Si alguien compra a esos precios está haciendo muy mal en no comprobar lo que compra, aunque naturalmente en este caso si sería criticable la actitud del que vende intentando pescar un incauto, pero es que esto yo l ohe visto en contadas ocasiones en estos foros.

Fijate que incluso en algunos casos puedo entender lo que decís. Cuando un chavalito abre en un torneo de magic un cartoplon y tiene un buitre encima para hacerle un cambio a sabiendas de que es injusto, me parece algo lamentable. Pero si a mis 45 años cambio un moxe por una mierda foil el unico responsable soy yo. Creo que hay una gran diferencia entre una cosa y otra. Creo que auténticos timos en este foro hay poquísimos, lo que hay son malas ofertas, pero es que tampoco hay un derecho a recibir gangas.

El mundo sería maravillosos si nos ayudasemos los unos a los otros, nos regalasemos juegos y pudiesemos comprar kickstarters a la mitad de precio, también seria maravilloso si cuando vendes un juego al 66% del valor te pagasen antes de cuatro días o no te reclamasen encima una nueva rebaja por vergüenza torera, pero esas cosas pasan, que le vamos a hacer.

En fin, creo que cuando lo que se vende es algo a un precio que aunque alto es razonable (al fin y al cabo muchas de estos KS lo que se hace es simplemetne recuperar lo invertido) o cuando se intenta ganar por un producto un valor de colección, se actúa legítimamente. Vuelvo a recordar que esto es muy normal en otras aficiones como la compraventa de discos de música, filatelia o numismástica.

Además, y ruego pro favor que nadie se lo tome como algo personal, es que a mi esta es una discusión me recuerda a las de la Guerra Civil, que todo el mundo tenia un abuelo al que habían fusilado o metido en la trena pero que debían de haberse muerto solos o irse voluntariamente a construir pantanos, porque nadie tenía abuelos asesinos ni represores. Pues aqui lo mismo, no digo todos, no digo tú (insisto en que te contesto a ti pero no es un mensaje personal), pero con tanta crítica uno esperaría un vergel de ofertas, y luego al final no hay tantos hilos en los que los juegos estén tirados de precio.

Ya no voy a volver a dar la murga, lo digo de buen rollo no os penséis que me cabreo, solo faltaba, pero es que estoy siendo ya pesado con el tema. Así que ultima aparición, creo poder prometerlo, y concluyo diciendo que no tenemos derecho a conseguir gangas, y sobre todo que no es lo mismo un timo que una venta a precio normal o alto (esto es de primero de derecho) y que el valor que le damos a las cosas en la vida es muy relativo.

Y buen rollo y abrazos a todos que entre lo de paqurrín y la pantoja y estas movidas me dais unos disgustos que un día de estos me da un esparrangue.

en: 15 de Noviembre de 2020, 20:36:30 10 KIOSKO / Wargames / Re:A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

"Todo el arte gráfico es exquisito en Livonia. ¿Todo? ¡No! Una pequeña portada de irreductibles colores resiste ahora y siempre a las normas del buen gusto estético."

Partida al Nevsky con las reglas de ERTEs de vasallos y niebla de guerra (de verdad, sigo sin entenderlo... ¡Las pantallas son preciosas!).

Decir que "es otro juego" sería lanzar bola larga, pero sin duda las sensaciones cambian MUCHO bajo estas condiciones. Los turnos son más ligeros y hay menos análisis ("Estoy a salvo pues el tuyo puede mover hasta tres, pero no tiene botes para el río, y si dejas todos tus suministros entonces baja su servicio, y como no tienes monedas te desbandas"). Se juega con más incertidumbre, se rechazan más batallas por puro miedo, y decidir si te quedas dentro de un asedio o pillas las de Diegoville es mucho más complicado. El maldito Nevsky sigue teniéndonos embobados.

En esta partida ha ocurrido algo que no había visto en todas las anteriores: una batalla de verdad. Andreas asediaba Pskov con Rudolf (que ya con ese nombre de puto-reno, va avisando sobre lo malo que es), y Henrich I, que es el obispo que no ha estudiado, y se le nota. Dentro estaba Gavrilo con dos toneladas de queso Payoyo, mil sacos de lenteja palentina y cuarenta barriles de Rioja Alavesa, que como todos sabemos, es la parte civilizada. Vamos, que el muchacho se descojonaba de tanto germano emperifollado en armaduras brillantes, y enviaba palomas a Novgorod diciendo que todo bien, que o inventaban el Gustav 8 siglos antes, o de ahí no le sacaban ni con agua caliente.

Pero claro, para ese final de 1240 Jandrito ya estaba disponible (esta vez Zalo ha tenido muy mala suerte con las bajas por paternidad de la casa Suzdal), con nada menos que Domash intacto y con una flota de trineos que aquello parecía Uber, y los karelianos que me los imagino en pelota picada, peludos y fornicanco con osos. Así que el muchacho ha dicho: "Vamos a dar espectáculo". Y para Pskov que ha ido, a levantar el sitio.

Macro-batalla 4 vs. 3, pero ya sabéis, los rusos o van con ventaja numérica o se quedan en ná. El único ruski que no estaba contento ha sido Gavrilo, que se ha tenido que cambiar las zapatillas de casa y la bata, ponerse algo decente y bajar al portal a atacar a los asediantes por Detroit. Para colmo de males teutones, que atesoraban 5 cartas y ninguna era de aplicación, los eslavos habían construido un muro tope-guay para encajar algunos impactos que ríete tú de Sebastopol, primo.
Y hombre, son alemanes, mal no han luchado. Pero era mucha tostada para tan poca krüstentoffëllweiser, que supongo que es como se dice "mantequilla" en tudesco. Y ahí han caído como spagettis en Teotoburgo, pidiendo la hora y lamentándose: "esto con los lituanos no pasaba".

En fin, que victoria contundente para Jandrito, al que no le ha hecho falta ni mandar a su hermano a calentar la banda.





No había visto tanto secretismo en mesa desde que mi bisabuela llevaba triunfo en el julepe.





El cazador cazado.





Batalla a lo grande. Al fondo se ve a Gravilo haciendo una salida.





Y así ha quedado el asunto: descalabro teutón irrecuperable (Rudolf y Henrich salían de partida por servicios).





"To gueno ahí, me los comí sin guisar y me sobró un cacho pa hacerme una faja".

A mí me encanta, aunque de momento sólo he jugado a la primera misión, llevando a los aliens, con otros dos amigos. Como punto negativo he de decir que, tal y como vaticinan por ahí, el juego parece estar muy descompensado, otorgando una clara ventaja a los juegadores humanos (al menos así lo notamos todos en la primera misión). Y por lo que he leído esta sensación sigue sucediendo en posteriores misiones. ¿Sabéis de algunas modificaciones a las reglas oficiales que compensen un poco la cosa, sin llegar a romper el juego?

Toda la razón respecto a que está descompensado. Tras cuatro o cinco partidas, he llegado a estas tres conclusiones:

1.- El overseer también "juega". No solo hay que limitarse a putear a los jugadores y a mover bichos. Aquí hemos venido a jugar, y a hacerlo con saña. Desde la configuración inicial del tablero (que puedes idearla para putear mas o menos a los jugadores), a ser eficiente con las tropas (lo que mejor me ha funcionado ha sido no generar nada mas que enemigos que ataquen cuerpo a cuerpo, ya que los personajes son bastante deficientes a esa distancia, e irlos saturando de bichos).

2.- Es mi tablero, y se hace lo que quiero. Nadie te impide modificar alguna cosa "off the record" para equilibrar el tablero contra esos jugadores tan eficientes. Cambiar alguna carta de enemigo por la de un Fear hunter antes de empezar está plenamente justificado, y mejora la tensión y el dramatismo del juego.

3.- Está pensado como una campaña. Los primeros niveles no tienen tanta chicha como los siguientes (al menos, por lo que he leído!). Supongo que mas que un combate de comandos vs. overseer, se puede plantear como un juego de campaña en el que lo divertido es ver "qué hay mas allá" y que los comandos se la jueguen al final.

En fin. Coincido que es un juegazo y no paro de "descubirselo" a gente.

¡Un saludo!

en: 07 de Noviembre de 2020, 22:52:17 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?

Te compraría tu reflexión, si el que busca comprar barato, jamás, JAMAS, regatea al vendedor ni un céntimo de euro de aquello que pretende adquirir( ni por gastos de envío, regatear por lotes...).
Pero la experiencia me dice que eso no es así  ;D
El individuo del "compro barato y vendo caro",no se mueve de esa forma, ya que tiene una motivación diferente  ;)
La mayoría de personas en esta web, vendemos sin ánimo de lucro alguno. Vendemos juegos que ya no ven mesa, vendemos juegos porque no queremos aumentar nuestras ludotecas a extremos irracionales o nada prácticos, vendemos porque algunos ya no nos gustan tanto o hemos conseguido otros similares pero nos parecen algo mejores, vendemos finalmente algunas personas(como yo), para que otros muchos aficionados puedan disponer de un juego que buscan, a un precio más razonable o que se puedan permitir y disfrutar de un gran stock de juegos. Con lo cual, un juego bien cuidado, y doy fe que la inmensa mayoría de personas que venden juegos, los tienen impecables, sobre todo los jugónes y grandes aficionados al hobby, puede tener muchísima vida y ser accesible a personas que los pueden tener a un precio más económico. Y de paso, uno recupera parte de su inversión, sin abusar y pudiendo re invertir ese dinero en futuras compras.
Como puedes ver, no concibo esto como un negocio, solo como un entretenimiento, dejando aparte, las tiendas y editoriales que si pueden justificar los precios de cada juego que ponen en venta, ya que ellos se ganan la vida, pagan sus impuestos(de los juegos) y viven de esto.

Eso que he puesto en negrita es absolutamente falso. Un pequeño porcentaje no te digo yo que no, pero la mayoría, ni de coña

en: 07 de Noviembre de 2020, 21:50:42 13 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Segunda Mano ¿Vale la pena?

Yo habré comprado 50 juegos de segunda mano... 1 problema solamente y se lo devolví al chaval.

Lo que sí veo es que, en general, se espera comprar muy barato y vender caro.

Y en algunos casos se esperan ambas cosas en la misma persona, que ya es para caerse del caballo.

Pero eso es un poco como cuanto te empeñaste en fabricarte un War Chees y querías comprar los materiales baratos para hacerte una versión de luxe cara

No te entiendo, yo pagué religiosamente el precio del original.

A lo que me refiero es a que es muy curioso como algunas veces se junta en la misma persona el deseo de comprar barato mientras que en su hilo hay juegos caros. Todo el derecho del mundo, pero curioso.
+1
A ti  te parece curioso porque eres un tío súper educado y respetuoso. Yo lo catalogaría de otra forma muy diferente pero me lo guardo por respeto, que no por falta de ganas  ;)

¿Por? Quiero decir ¿Qué más da? Si alguien quiere comprar barato y vender caro es porque tiene mentalidad de comerciante, cosa que es la mar de respetable siempre y cuando no lo haga engañando a nadie. No es como si los que nos metemos en el mercadillo no supiéramos el valor de los juegos que compramos. Si me dices que es uno de esos que se aprovecha de una viuda que no sabe lo que tiene entre las manos (conozco casos, con nombre y apellidos, de ese tipo de abusos, aunque no con juegos sino con figuras de acción) y le ofrece cuatro perras por algo que él supiera que vale muchísimo más, entonces sí sería un miserable. Ahora bien, en este caso cualquiera de los que miran el mercadillo sabe que está a dos click de ratón de poder valorar aproximadamente lo que tiene y como puede venderlo. Yo he puesto cosas muy baratas en ocasiones, pero no porque no supiera que se podían vender mucho más caras sino porque me quería deshacer de ellas y no me importaba palmar dinero con tal de que dejaran de ocupar espacio en casa (a veces me dan esos prontos)

en: 04 de Noviembre de 2020, 09:02:15 14 KIOSKO / Wargames / Re:¿Solo yo estoy sorprendido, apenado y decepcionado?

Yo entonces tengo una duda, si defendemos que la temática determina la naturleza como wargame de un juego... este juego por el hecho de tener aviones y temática de guerra, puede ser considerado un wargame?



A esto se le ha llamado arcade, y a lo que viene después, con tanta temática de guerra que puedes hasta ascender en el rango militar y ganar medallas, se le llamaba simulador (aunque de simulador tenía bien poco yo hasta me creía piloto de apaches)



La diferencia de GUnship 2000 con 1942 no estaba escrita en hierro y fuego, pero tenías que saber muchos comandos (hasta tenían plantillas de teclado) y no podias ponerte a jugar hasta una buena lectura de reglas. Eran dos juegos bien distintos, arcade el uno, simulador el otro. Y luego estaba esto:



Que para mi si era un wargame en toda regla. Lo otro eran arcades y simuladores con temas de guerra (el de arcade podría haber sido el JEt Set Willy y en el simulador es cierto que hay mas relación con la guerra, peor también los ha habido de conducir camiones o hacer vías de tren).

Yo no creo que un wargame lo sea o no por temática, de la misma manera que el Topoum, el Stratego o el Hundir la Flota no son para mi wargames.

Y aunque el TS para mi tampoco lo es, y entendiendo por encima de todo que la discusión es, como casi todas las cosas de la vida, bastante poco productiva más allá de lo que cada uno piense o no que es un wargame, si os digo que en mi libro, si la condición de un juego como wargame depende de la temática habremos llegado a una laxitud con la que no estoy de acuerdo. En ese caso, disiento amistosamente, y recuerdo además que el peruano jamás podrá ser español de origen (hablo de términos jurídicos, en cuestiones de derechos sería tan español como yo, por supuesto) y que si en lugar de ser peruano fuese iraní no podría mantener la doble nacionalidad, así que las cosas no son tan sencillas como parecen.

Es, en cualquier caso, un apasionante tema para resolver con unos cubatas en medio de la noche.

en: 04 de Noviembre de 2020, 00:20:34 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Dungeon Universalis (reseña)


    ¡Por favor! Danos reporte de tus pruebas. Me tiene intrigado este tema. Gracias de antemano


    Tus deseos son ordenes para mi  :)

    Las partidas jugadas han sido:
      2 al escenario Trols robaovejas (pag. 60 del libro de aventuras)
      • Héroe Taeral. Elfo guardabosques
      • Héroe Khuz. Ogro guerrero

      2 al escenario Rescatar a Daniel (pag. 19 del libro de aventuras)
      • Héroe Taeral. Elfo guardabosques
      • Heroína Maeliss. Humana bruja
      • Heroína Shara. Humana caballera

    En todas he seguido la estrategia propuesta por el compañero salpikaespuma, a saber: gastar pocos puntos de reserva en el tránsito de los héroes por la mazmorra y reservar el máximo de puntos del jugador oscuro (JO) para la "fiesta" final.

    Y el resultado ha sido: 2 derrotas y 2 victorias. Una derrota y una victoria en cada escenario jugado y todas han sido "justas",... quiero decir que creo que he perdido o ganado con poco margen.

    En el primer escenario, la fiesta final fue con 4 troles comunes (1 de ellos, el líder, un poco más fuerte), como podéis imaginar, estas simpáticas criaturas reparten ostias como panes y además tienen la habilidad "regeneración", que les permite recuperar algunos puntos de daño y que resulta muy frustrante para los guerreros honrados. Pues bien, metido al turrón mi guerrero ogro, que no es manco, se despachó con 3 troles que le rodeaban mientras el guardabosques se dedicaba a pegarles flechazos desde una distancia segura. Se cepilló a 2 y dejó al tercero tocado para sucumbir como un valiente ante un crítico de uno de los troles, el guardabosques finiquitó al tercer troll pero el ladino del líder, se había estado reservando y mi guardabosques no pudo con él pese al consumo de puntos de fortuna.

    En la segunda partida, ya había aprendido y mantuve a mi ogro en el quicio de la puerta y al guardabosques al otro lado un poco alejado, con lo que los combates fueron de 2 contra 2, los trols no podían pasar y se luchaba en el marco de la puerta, lo cual acabó decantando el triunfo a nuestro lado.

    El segundo escenario es una carrera, has de sacar de la mazmorra a un tipo secuestrado en menos de 15 turnos. Los enemigos eran forajidos no muy potentes pero si más numerosos, la "fiesta" final fue con 4 bandidos humanos armados con espada ancha y escudo y 4 más con ballestas, además de 2 simpáticos perros de guerra.Los conseguimos derrotar, pero el tiempo empleado en la batalla junto con el que perdimos abriendo puertas cerradas con llave (maldita costumbre) y curando heridas producto de trampas no detectadas (maldito vicio), fue excesivo.

    En la segunda partida nos ayudó poder abrir (sin romper) una de las puertas cerradas y especialmente una pífia al entrar en la sala final que nos permitió aplicar la regla sorprendidos y agruparlos a todos de espaldas para que Maeliss los pudiera "fotografiar" con su llamarada verde lo cual nos facilitó enormemente la batalla.

    CONCLUSIONES.

    Esto no es un estudio profundo, es un simple experimento que a mi modo de entender debilita la tesis de que el juego está roto por una estrategia ganadora, de otro modo yo habría tenido que perder las 4 partidas de una forma clara y no fue así.

    Dicho esto, la estrategia propuesta posiblemente es de las efectivas para ganar siendo muy simple de aplicar, porque en este juego el JO no es fácil de llevar... me intento explicar mejor, no es que sea difícil hacer de JO es que no es fácil encontrar la mejor jugada para él, porque hay que tener en cuenta muchos detalles: la composición del grupo, sus habilidades y... sus debilidades, las armas que llevan, las posibilidades de curación, el orden en que se mueven, la plantilla de monstruos con la que cuentas, la geografia de la mazmorra ... etc.

    Creo que las pifias son el elemento equilibrador del juego y uno de los influyentes, a la explicada del segundo escenario debo añadir una de un trol que perdió su arma y para recuperarla, debía hacer una prueba de agilidad, un trol,... no os voy a decir cuantos turnos le costó recuperar el arma  :P

    Un abrazo y cuidaos mucho,
    Xavier.
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