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Mensajes - Durin5000

Muy buenas a todos.

Por aquí os pongo las traducción que José Antonio Polo (Vonderheyde) ha realizado del Playbook del último juego diseñando por Mark Simonitch... el North Africa´41



PLAYBOOK  ...  https://www.dropbox.com/scl/fi/22rxvu1vgxj60x9fuhzxt/NA41-PLAYBOOK-FINAL-Espa-ol.pdf?rlkey=g267s8npvikmfgu1x0a1htfbf&dl=0

¡Saludos!!    ;)
Muy buenas de nuevo a todos.

Nueva traducción de mim compañero de partidas y sin embargo amigo Jose Antonio Polo (Vonderheyde).

En esta ocasión se trata de la versión 2.0 (año 2022), del reglamento para el wargame Stalingrad´42 (GMT) y del Playbook, con un extenso ejemplo de juego.



TRDUCCIÓN REGLAMENTO 2.0 ... https://www.dropbox.com/scl/fi/9x4xtmtw1gmf51tujkj3v/Stal42-RULES-FINAL_v2-ESPA-OL.pdf?rlkey=vpuqljr0caanok3mt3tceobq2&dl=0

TRADUCCIÓN PLAYBOOK ... https://www.dropbox.com/scl/fi/p2t3lwpwll0hfmbjohi3s/Stal42-PLAYBOOK-Final-ESPA-OL.pdf?rlkey=fuq89i41k48o024jnlp7crtg6&dl=0

Pero no queda ahí solo la cosa, sino que también tenemos la traducción de la expansión Little Saturn  :)



TRDUCCIÓN REGLAMENTO EXPANSIÓN ... https://www.dropbox.com/scl/fi/vvptc13j538s7hvj43pkw/LittleSaturn_WinterStorm-2a-ESPA-OL.pdf?rlkey=mu2ps53kavdjljrmduspic0ww&dl=0

Saludos granainos para todos!!!   ;D

Cyberboard gamebox de Bailen 1808, remasterizacion "historica" y rediseño  del wargame original que apareció en el suplemento del periódico EL PAIS (21 de Junio de 1981), reglas incluidas. Descarga en https://app.box.com/s/yia4pcuebqvgubuqw6urh0p26jvlk1uo


en: 02 de Diciembre de 2022, 13:07:06 4 KIOSKO / Wargames / AAR Julius Caesar Vercellae

# GBoH batalla de Vercellae. Algún lugar de la Galia Cisalpina, 101 A.C.

Bueno pues otro AAR. En esta ocasión es una partida al nuevo Great Battles of Julius Caesar, recién estrenadico. Ya eché en solitario la batalla de París que es la indicada para probar el sistema y ahora me voy a atrever a echar una grande: Vercellae. Tenía ganas de esta batalla porque sale en el libro "El primer hombre de Roma", de Colleen McCullough, cuya serie de novelas recuerdo con mucho cariño.

## Despliegue
El despiegue es canónico en el sentido de que sigue el del escenario, sin ninguna variación de las que propone. Está basado en las mejores asunciones sobre los documentos que se conservan de la época, sin caer en las exageraciones propias de Plutarco. Aun así, es una masa de bárbaros (que no lo eran tanto) contra unas buenas legiones, casi todas ellas veteranas, pero también alguna recién reclutada.
El mando romano recae en Cayo Mario, cónsul de la república, que viene de derrotar a Yugurta el Numida. Con él trae sus legiones y supone un alivio tremendo para Cátulo, que estaba ya desesperado. En total son 10 legiones, 7 de ellas veteranas (eso cambia mucho en el juego porque se consideran unidades distintas a las no veteranas o de reclutas). La caballería romana, como se ve, es testimonial. Mario es el comandante general (OC) y, al mismo tiempo, manda la sección izquierda (funciona como SC), con las IX, X, y XIII. El centro está a cargo de Cátulo y tres legiones de reclutas con una veterana (XVI, XVII, XXX y Galicia, con las gaitas). En la derecha está Sila con otras tres veteranas: III, V y VI.
Enfrente están los perroflautas que vienen del norte. Como se puede apreciar no carecen de caballería, y es buena. Tienen un centro dominado por un inmenso cuadrado que parece Woodstock, dejando a la caballería en las alas. Además, tienen reglas especiales, como el furor teutón -diferente al galo de las reglas generales- y, sobre todo, las "cuñas", un tipo de ataque devastador y que se basa en ataques sucesivos en oleadas a partir de una cuña de unidades. El plan lo tienen claro: dejar las alas en paz y destruir el centro romano. Mario también lo tiene claro: avanzar por el lado izquierdo con sus tres legiones y atacar por el flanco a los germanos, rezando para que Cátulo, que no es muy buen líder, aguante con la ayuda que le pueda prestar Sila mientras se quita a esa caballería del medio. Sencillo, directo y, como todos los planes, seguramente un desastre.




## Turno 1

Pues pensaba que iba a ser un turno sin mucha historia pero no ha sido así. El turno lo abren los líderes con iniciativa más baja, los tribunos, que pasan para luego ser activados por los líderes de sección (SC). Los líderes de caballería germanos pasan, siguiendo el plan marcado por Beorix: caña al centro y aguantar en las alas. Pero los romanos piensan otra cosa: el prefecto romano de la caballería del ala izquierda carga contra los bárbaros. El resultado, claro, es un desastre. Lo he hecho porque quería romper la línea y, total, esa caballería no iba a hacer gran cosa. Naturalmente, cuando el otro prefecto, el de la derecha, ve el asunto, opta por una mayor precaución.
El turno sigue con los líderes de 4 germanos, los tres TC del gran cuadrado. Deciden avanzar las líneas con todo. También tenemos a Cátulo, en el centro, con 4. Decide no hacer nada (mejor, no es muy bueno). Luego van los 5 que son Sila (Sulla) y Beorix. Empieza Sila. Y ahí me doy cuenta de que el romano puede golpear primero. ¿Debería? Pues creo que sí, porque este juego favorece el ataque sobre todo al redondear en tu favor los saltos de columna por tamaño (un 5 vs 7 es un 1-1 en ataque y un 7-5 es un 2-1 por poner un ejemplo). Además, Sila tiene legiones veteranas que tienen ventaja en ataque contra BI y LI, pero no en defensa contra BI -sí en el caso de LI-. Eso significa que el defensor dobla las bajas (cuando es ventaja del defensor triplica el atacante sus bajas, ojito que el juego es sangriento como el solo). Resultado: la primera línea de bárbaros inmundos se deshace, con 6 unidades en rout que tienen que morir porque no pueden retirarse, pero si tienen tiempo de desordenar un poco a los suyos. ¡Victoria! ¿Victoria? Bueno pues no sé. Los valientes legionarios avanzan y se encuentran con una lluvia de hachas que desordena y deja muy tocadas a las cohortes romanas. Los cimbros se han desordenado, sí, han perdido a unos cuantos desarrapados, también. Pero el mar de cabezas sigue ahí y la primera línea romana no tiene muchos visos de aguantar. Quizá habría que haber seguido el plan de Mario...
En el otro extremo, Cayo Mario avanza las tres legiones veteranas (las "mulas de Mario", IX, X y XIII) pero falla el momentum y deja a las legiones fuera de su alcance y del de sus tribunos. La situación es algo complicada. Sila piensa que él, al menos, tuvo tres activaciones.











## Turno 2
Este turno empieza con las primeras decisiones difíciles: ¿deben los tribunos del ala derecha empezar el turno aunque eso signifique limitar a Sila posteriormente? ¿Deben los Cimbros intentar Trump para evitar que sigan avanzando por ahí? ¿Debe Mario hacer Trump a los suyos para organizar el ala izquierda?
Los tribunos de Sila se activan para intentar avanzar en el combate de ese ala y organizar un poco el asalto. La VI asalta el flanco cimbro pero no tiene momentum. La III avanza en el asalto y tiene momentum. No hago trump con Beorix ni con nadie porque no me fío de las tiradas: podría ser un desastre. Eso lo aprovechan los romanos para reorganizar un par de cohortes (sólo tiene 2 órdenes el tribuno). La V se espera a Sila, poco puede hacer encajonado entre sus compañeros. El resto de tribunos romanos pasan. Turno para los líderes de 3, las caballerías.
El primero es el jefe de caballería del extremo derecho germano. Reorganiza lo que puede (llega a 2 hex. y puede dar tres órdenes, las tribus bárbaras no son un dechado de organización, eso llegará con los prusianos) y saca momentum. Creo que no debería haberlo hecho. Mario hace trump y gana (un 6 o menos). Da una orden de movimiento a sus tribunos y a sí mismo y los coloca bien, con sus legioncitas. Posteriormente saca momentum, Beorix se lo piensa pero no tira trump (5 o menos) y da orden de legión a lso tres tribunos. Lanza la XIII al costado del cuadrado germano y mueve la X y IX a cubrir el flanco expuesto de esa legión. Seguramente la caballería bárbara hará de las suyas, pero mientras el daño puede ser importante.
Las caballerías germanas no reaccionan, esperando que los legionarios ataquen (si no tienen los pilum no tienen ventaja en defensa contra la BC) y dejen los flancos expuestos. Sólo una unidad de caballería ataca y es repelida.
Le toca al cuadro. El primer líder forma una cuña y se lanza contra la XXX legión, que no es veterana. La cuña es una regla especial que permite a una cuña, con un vértice inicial en una unidad y hasta 5 de profundidad formando un triángulo, moverse y atacar en oleadas: la primera ficha avanza y ataca, luego la segunda fila y así sucesivamente. Tiene varias cosas interesantes: primero, que puede usar furor teutónico (+1 a pre-shock y -1 al enemigo); segundo, que se puede atacar a una misma unidad sucesivamente; tercero, que las unidades mueven dos veces, una durante el movimiento y otra durante la fase de shock, sin penalización; y cuarta, que el líder puede moverse 4 hex más después de la fase de shock y salir de zoc. ¿Poderoso eh? Pues ha salido una mierda para los germanos: lo más potente es lo del furor y como las tiradas romanas han sido buenas han aguantado la línea contra las infanterías ligeras que venían detrás de la infantería bárbara. En cuanto las LI tocaron a los veteranos, incluso, se deshicieron porque iban en desventaja (x3 las bajas, jajaja). Y sin momentum porque han sido trumpeados como los republicanos de USA.
El líder tribal de la derecha del cuadro tiene algo más de suerte, pero las LI son simplemente muy malas contra los veteranos romanos. La XVII sí está débil pero aún tiene una segunda línea.
Cátulo, dirigiendo el centro, decide no dar órdenes de línea a sus tribunos, prefiriendo reformar algunas cohortes muy tocadas en segunda línea por las retiradas (es mejor no poner cohortes a 2hex del frente porque no se pueden apilar -pasar es otra cosa- con las que hacen rout y tienen que tirar TQ y +1 de cohesión). No se atreve a hacer rally porque tiene 0 de carisma (se ve que el chico no era muy querido). Para eso que lo intenten, si pueden, los tribunos luego. Sin embargo cierra el agujero de la XVII.
Sila emula a Cátulo y rehace un par de cohortes e intenta hacer rally a otra, sin éxito. Pero le puede la imprudencia y ataca en toda la línea. Creía que, con la ventaja haría muchas bajas. Y así ha sido: los bárbaros huyen, desordenan sus filas y son eliminados al no encontrar un segundo hex para quedarse. Pero en cuanto las cohortes, tocadas del turno anterior, avanzan, son recibidas por una andanada de jabalinas y hachas que las ponen en fuga. El frente está roto en ese lado. Sila tendrá que hacer trump en cuanto pueda para rehacerlo el turno que viene con la segunda línea. Y sólo se ven cabezas rubias en el horizonte.
Beorix pasa de hacer nada con la caballería. No debería reírse, tiene muchas muchas bajas.
Romanos 44 pts de rout de 165
Cimbros 118 pts de rout de 240





## Turno 3
No hay fase de auxiliares porque no tiene mucho sentido gastar una activación de OC.
Empiezan los doses, que son de los romanos, los tribunos. Mario no hace trump y deja que el tribuno de la XVI cargue contra los germanos, tapando el hueco que dejan los de la XIII. Sólo dos cohortes porque tiene dos órdenes. No puede dar una orden de legión porque está fuera del alcance de Cátulo (eso se me pasó el turno anterior). Pero es suficiente. No intenta momentum porque se lo podrían trumpear.
Iría ahora otro tribuno, mejor si es del ala derecha. Pero casi mejor si Sila trumpea -5-, así podría activar a los tres tribunos y hacer otra línea sólida para frenar a los bárbaros. Lo consigue y Beorix intenta trumpear el trump, pero falla, lo que le deja ya finalizado para este turno. Todos los líderes con menos de 5 son trumpeados así que no pueden tener momentum. Mario sí, ojo, que tiene 6. La cosa, al menos a nivel de mando, se pone de cara para los romanos. Las legiones avanzan en su carnicería y, aunque no logran romper las líneas, sí que atisban las últimas líneas enemigas, aunque a un gran coste. Sila consigue momentum, ¿deben los bárbaros intentar un trump? No es una decisión fácil: tienen un 4 (50%) y el líder de ese ala está adyacente por lo que no puede dar órdenes. Beorix, que es quien lo podría sacar de ahí, está finished. No queda otra: Sila reorganizará a las cohores que han hecho rout. Se intenta el trump... y se congiue, Sila está terminado también.
Se activa el jefe Cimbro del centro y hace otra cuña, para ver si termina con esas cohortes de regulares de la XXX. Los bárbaros siguen intentándolo pero se chocan contra los escudos romanos. Penetran pero poco. La cuña no logra atravesar la primera línea (sacaron 0, justo lo que no podían sacar).
Los otros líderes de 2 pasan. Empiezan los 3, con la caballería germana de su izquierda lanzándose a por la VI legión que protege el flanco. La lucha es tremenda, y cuatro unidades a caballo se rompen (atacar de frente a una cohorte con jabalinas es un suicidio), pero la VI prácticamente está deshecha. Han logrado coger a algunas cohortes por el flanco -ventaja posicional- o sin jabalinas -pierden su ventaja contra la caballería-. Pena de falta de momentum por los trumps.La caballería romana reacciona y pone en fuga a un par de caballerías, pero son pocos contra las fuerzas enemigas.
En el otro extremo, donde está Beorix, los líderes de caballería sólo se colocan, todavía no atacan. Lo harán cuando sea necesario.
Vamos con lo que queda de los 4. Cátulo empieza con órdenes de legión para dos tribunos, el tercero está fuera de mando y no me dí cuenta antes. Ya no se activará porque pasó. Una pena. Lo único que hace es reorganizar 4 cohortes de la segunda fila. Su papel es aguantar, pasa de atacar y perder pasos. Lo de no activar a la Galicia ha sido un gran error: es veterana y habría hecho un boquete del tamaño de gibraltar. Un líder bárbaro está adayacente y no puede dar órdenes individuales, pero si de línea: ataque total sobre la V que pierde varias cohortes y se suma al desastre general de la izquierda romana.
A la derecha germana del cuadrado se ordena otro asalto general, y también con buenos resultados: 5 cohortes de las XIII y XVI legiones se rompen, incluyendo 3 veteranas. Los bárbaros han logrado romper también por ahí.
Pero Mario no se ha activado y, recordemos, puede tener momentum y 6 órdenes. Se activa y hace rally sobre 5 cohortes. Lo logra con 2 sólo pero algo es algo. Y logra momentum. Aquí se ve la calidad del liderazgo, se mueve, hace rally y lo consigue sobre tres y se vuelve a mover. ¡Y momentum otra vez! Ahora sí, orden de legión a los tres tribunos y lanza a la XIII contra los cimbros, aunque no sale exactamente como esperaba y los bárbaros se mantienen aunque con pérdidas.
Las perdidas dan miedito, sobre todo en el lado romano donde, sólo en la izquierda, hay 10 cohortes en rout!!

Romanos: 101 de 165
Cimbros: 161 de 240




## Turno 4
Este turno es fundamental. La cuestión es clara: si Sila logra reorganizar la derecha romana es probable que ganen la partida. Si no, habrán perdido porque las cohortes que están en rout harán que lleguen a los puntos de derrota. ¿Cómo hacerlo? ¿Esperar a que le llegue el turno o hacer trump al principio? En el primer caso los germanos irían antes, con líderes de 4, lo que haría que trabasen a Sila en combate o, al menos,lo intentasen. Así que no queda opción: debe hacer trump al principio, con los líderes de nivel dos. Si no lo logra, chungo. Si lo logra, Beorix debería hacer trumping the trump. Y lo mismo que antes, si lo logra pues es un paso importante par ala victoria germana. Si no, los romanos podrían tener ventaja (dependiendo de si Sila reorganiza o no la cosa).
Pero antes de eso no quiero volver a olvidarme de los gallegos (ya sé que no es esa Galicia) que deben avanzar con su legión para hacer frente a los cimbros que amenazan a la III. Y también la XVI que está fuera de mando de Cátulo. Las dos legiones se activan e incluso Galicia consigue momentum -no contestado porque es mejor no meneallo-. Como son tribunos sólo pueden dar dos órdenes individuales, lo que hace que sus acciones sean escasas.
Luego llega el momento de la verdad: Sila tira trump y.... FALLA. Sí, con un 7 falla así que a otra cosa mariposa.
El resto de 2 pasa y empezamos con los 3. Los germanos ganan y la caballería de la izquierda bárbara se activa. Órdenes individuales, 3, que activan a tres caballerías que flanquean a las cohortes. Éstas tiran para pivotar (con +3 por la diferencia de movimiento), dos hacen rout. La XI está casi entera a la fuga. La masacre es inmensa. Los romanos reaccionan e incluso ponen en fuga y eliminan a una unidad, pero no pueden hacer mucho con una unidad y otra recién agrupada. La cabellería germana de la izquierda romana pasa. ¿Para qué atacar si los romanos están deshechos en el otro lado?
Empiezan los 4, que ya tienen chicha: Los cimbros ganan la iniciativa y activan a los que se enfrentan al lado derecho romano. Con pocas consecuencias, pero los cimbros orientan más infantería en ese lado. Le sigue Cátulo, que lanza a la XVII y a XXX contra el centro enemigo, poniendo en fuga a varias unidades. Consigue momentum y le da para organizar unas cuantas cohortes.
Otro líder cimbro reorganiza también una unidad que huía y se va a la izquierda romana, que no tenía a un jefe. El líder del centro machaca a las cohortes de la XXX que habían avanzado y tiene momentum. Mario se lo quita con trump. Si le hubiera dejado las cohortes en rout habrían desapaparecido.
Mario, básicamente manda todo al ataque con la esperanza de hacer bajas suficientes al enemigo para hacerle huir, pero las caballerías, claro, retroceden. Y la X y la XIII contra la infantería. El avance es bueno, los enemigos van retrocediendo. Mario obtiene momentum, pero era el "momento" -jeje- que esperaba Beorix, ya que le hace trump y hace que finalice. Beorix aprovecha para irse al extremo con la caballería y el turno que viene pillar a las cohortes por detrás. Ahora me doy cuenta de que el trump de Mario fue muy arriesgado. El turno acaba, todo el mundo en rally, faltan fichas y tengo que usar las de "moved".

Romanos: 116 de 165
Cimbros: 192 de 240
-los cálculos son poco coherentes con el turno anterior porque se me olvidó que las SK cuentan 1-




## Turno 5
Ojo que este turno es más que fundamental: los romanos tienen 36 puntos que este turno salen por el borde del mapa (en total 164, ¡uno menos que la ruptura!) y los cimbros 48. Es decir, si todo sigue igual ganarían los romanos, aunque por la mínima. Aunque, viéndolo más despacio, es muy difícil que los romanos consigan eso porque la caballería cimbra está al alcance de alguna unidad en rout, por lo que lo más probable es que las eliminen. Pero hay que jugarlo;)
Bueno pues al lío: empiezan los 2: Los tribunos del centro se activan todos con órdenes o de legión, los que pueden, o individuales, los que no. Entre la XVII, la XXX y Galicia hacen desaparecer cualquier línea que los germanos pensasen que tenían. Todos están en fuga. En la derecha, la V y VI intentan organizarse algo, pero tienen muy pocas cohortes. Ninguno intenta momentum por lo que pudiera pasar. La III pasa, al igual que las de Mario.
Los 3: los romanos a la derecha activan a la caballería, dos unidades que ponen en fuga a una de bárbaros. Éstos reaccionan como se esperaba: el líder hace rally y se aproxima a la unidad más avanzada para ordenarle que se mueva y acabe con los romanos que huyen, cosa que hace. Saca momentum y Sila tiene que hacer trump so pena de que se repita la operación. Menos mal que ahora sí lo saca.
Sila se acerca al fondo del tablero y reorganiza tres cohortes -otra huye-. Saca momentum y Beorix tiene que trumpear, cosa que vuelve a hacer. Los romanos están cerca de estar perdidos.
Beorix coge 4 caballerías y se situa detrás de la X. Saca momentum -a ver si hace fallar el trumpeteo a Mario-. Pero Mario no falla.
Mario da orden de línea sobre las IX y XIII, que agujerean el frente bárbaro. Momentum, trumpeteo de un TC de 4 que falla. Se va a dar OI a la IX, agrandando el hueco. Momentum y trumpeteo de otro TC de 4, esta vez con éxito.
Ese TC hace poco, sólo mandar a una unidad a cazar a un rout. Se activa la caballería de la derecha germana, que también manda a cazar a los romanos que huyen, incluyendo a Mario que andaba por ahí solo. Escapa.
Cátulo se activa, pero poco puede hacer restringido como está. Le gustaría dar IO para perseguir cimbros, que los tiene a tiro por docenas, pero no puede. Hace rally a una cohorte y gracias. Momentum y trumpeteo del último TC que lo ha hecho más por cachondeo que otra cosa. Éste se va para arriba a ver si hace rally a alguien pero no llega ni saca momentum.

La cosa acabó, los dos ejércitos se encuentran medio a la fuga, aunque los cimbros tienen más de 30 unidades huyendo antes de la fase de huida.

Romanos: 166 sobre 165 = +1
Cimbros: 261 sobre 240 = +21





Victoria pírrica romana. Pero muy pirrica.


## Lecciones aprendidas:
- El flanqueo es clave, no rompas las líneas e intenta mantenerte cohesionado. Recuerda que un ataque por el flanco tiene ventaja, independientemente de las armas.
- La caballería no me ha resultado fácil de usar, pero su movilidad hace que sea una amenaza constante por el flanqueo que he comentado. Además, con tanta movilidad una infantería que reaccione para pivotar tiene un malus importante -la diferencia de movimiento-.
- No tires tus pilum si hay amenaza de caballería. La ventaja contra la caballería se tiene con las lanzas, si no tienes no hay ventaja.
- Hay que saber calcular las apuestas de trump. Por ejemplo, con Sila, como SC, se agotaron los tribunos que no habían actuado antes. Lo suyo sería haber activado a esos tribunos -aunque hubieran dejado a Sila restringido- y luego que Sila hiciera momentum. Así se habrían controlado los daños y, quizá, ese lado se habría salvado. Y con Mario, aunque evitó un desastre mayor en el centro romano, permitió que Beorix le hiciera trump y, así, no pudo continuar el ataque ni traer a las cohortes reorganizadas de atrás.
- Se me olvidó que los últimos momentums no se podían haber tirado porque hubo trump anterior de líderes con más iniciativa. Bueno, no afectó al resultado eso desde luego, ya estaba el pescado vendido.
- También se me olvidó aplicar la regla especial de calor, ya que debió de ser un día de esos buenos de verano y los germanos aún se habían acostumbrado a Mallorca, por lo que tienen malus en el turno 3 y en el 5 (+1 y +2 al TQ).

## Sensaciones del juego
Bueno, es un sistema muy asentado y con una gran trayectoria. Desde luego lo tiene merecido. Ha sido muy divertido e interesante, con una cantidad considerable de decisiones que tomar y de consecuencias si te equivocas. Un juegazo vamos.







en: 08 de Septiembre de 2022, 20:13:04 5 LUDOTECA / Reglamentos / The Siege of Jerusalem (Reglamento)

 

Juego a nivel táctico del asedio de la ciudad de Jerusalén en el 70 dC. Cuando salió en su día lo llamábamos el Squad Leader de la antigüedad por su sistema de manejar el comportamiento de las unidades. Esta es una traducción nueva, las antiguas reglas de JOC International tenían algunas lagunas y estaban escritas a maquina y con el tiempo se deterioraban, aunque sin ellas en esa época no éramos nada sin ellas. Por eso he decidido hacerlas desde cero. Las he maquetado como las originales de Avalon Hill.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/1710/siege-jerusalem-third-edition

Reglamento

https://app.box.com/s/umnz922cacj8aekqsyvqmtli1kfbzhpr

en: 19 de Agosto de 2022, 20:29:07 6 LUDOTECA / Reglamentos / War of the Ring (SPI/1977) (Reglamento)

 

Juego basado en El señor de los Anillos, primera versión del juego de 1977. Las reglas son la segunda versión revisada. En el juego se puede jugar si lo prefieres al Juego de Personajes, donde solo utilizas los personajes mas famosos de la saga, o también puedes jugar el juego de Campaña donde aparece el clásico wargame, donde llevas lideres y ejércitos, maniobrando y conquistando regiones de la Tierra Media. El juego usa cartas de Personajes y algunos eventos pero no son necesarios para mover o combatir, son ayudas, armas, magia e impedimentos. Prefiero esta versión a la nueva de Fantasy Fligh Games.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/2228/war-ring

Reglamento

https://app.box.com/s/zkno0b8x5jdl8sste7sp7b29q6jgo9hx
Buenas compañeros!

Lamentablemente tengo que apoyar a otros compañeros que ya han mencionado que esta tienda de juegos no se encuentra entre las más recomendables del panorama ludico.

No entro en los precios: si estan por encima de PVP o no, o si están por encima de otras tiendas que venden por debajo de PVP (mathom, santuario, dungeon, tablerum…). Si alguien compra a esos precios es porque le interesa. Si no, que no compre.

Lo que sí entro es en prácticas poco empáticas hacia los clientes. Y si me apuras, hasta poco éticas. Os expongo mi caso: les pregunto por wallapop si tienen disponible un juego que aparecia en preventa para una fecha pasada (me dicen que eso no puede ser, pero os juro que lo vi). En cualquier caso, independientemente de lo que yo viera, ellos me aseguraron que lo tenían en stock.

Hago el pedido del juego (60€ y compro otros 63€ en juegos para tener gastos de envio gratis). A la semana pregunto por el envio, y me dicen que no lo tienen en stock. Les digo que ellos me confirmaron que tenian stock (mando pantallazo de la conversacion por wallapop) pero si no lo tienen, qué se le va a hacer…. Que cancelen el pedido y listo. Me llaman y me dicen que según su política, me van a devolver sólo el 90% (como si fuera kickstarter).

Les insisto en que ellos me dijeron que tenían el juego en stock, y sigue sin creerme. Les mando de nuevo el pantallazo según hablamos por teléfono, pero me dicen que no, que tienen que buscarlo en su propio chat de wallapop (al parecer no se fian de un pantallazo hecho sobre la marcha… y enviado dos veces). Me confirman que fue un error por su parte, pero la política de cancelación es la política de cancelación. Insisto en que el error es de ellos. Ellos me dicen que tienen gastos de banco (un 10%????).

Me dicen que no haga cancelacion, y que envían los otros juegos pero, claro, me cobran gastos de envío (esta en sus politicas de envio, y las políticas son lo más importante). Les digo que no, que eran juegos de “relleno” para no pagar envío, que quiero cancelación completa. Me dice que el banco no entiende de rellenos, que me tiene que retener el 10%.

Finalmente, he tenido que tragar con cancelar el pedido, y que me retengan “solo” por los juegos de rellano, porque sobre esos ellos no me asesoraron incorrectamente.

Sinceramente, me parece una práctica poco orientada al cliente, y bastante poco ética (si realmente el banco les cobra un 10% de comisiones por devolución que se cambien de banco), asi que lo que realmente creo q hacen es sacar beneficio económico de una cancelación. Ojalá me equivoque. Curiosamente, la legislación española dice que la devolución debe ser completa y el mismo metodo de pago, pero claro, la cancelación se define de otra forma y está descrito en sus políticas.

Resumiendo, he palmado 6,3€ por un error de ellos, pero como no me sacan de pobre, pasaba de discutir mas. Eso si, si alguien me pregunta sobre ellos, o si tengo la oportunidad de hablar sobre ellos en foros o redes sociales, voy a tener que dar mi opinión más sincera para que nadie más caiga presa de sus politicas descritas en la web. En el caso alguien como yo, con mas de 500 juegos en mi haber, gran comprador de juegos y con bastantes amigos en el mundillo, es probable que sean de los 6,3€ más caros que hayan podido retener nunca.

Supongo que el dueño no estará de acuerdo con esta opinión, yo he tratado de ser lo más preciso posible. Y dentro de MIS PROPIAS políticas de la comunidad jugona se encuentra el avisar de tiendas que, en mi opinión, tienen malas prácticas, para que otros jugones puedan llevar su dinero a otro sitio donde les traten mejor. Por suerte, la gran mayoría de las tiendas tienen buena gente por detrás, y me alegra decir que a muchos los conozco por su nombre.
Buenas tardes a tod@s,

Por iniciativa de un aficionado a los juegos de mesa interesado en aprender a jugar a Senderos de Gloria, y antes de volver al trabajo, el próximo lunes voy/vamos a realizar una partida-escuela a este clásico.
https://boardgamegeek.com/boardgameversion/222123/spanish-deluxe-edition-2013

Se da la coincidencia que en agosto de 1914 se inició la Primera Guerra Mundial, el conflicto que este juego simula, un motivo/excusa más para jugar a este juego......
https://en.wikipedia.org/wiki/World_War_I

Si quereis aprender a jugar y participar en este juego (al que para muchos es el juego “padre” del gran “Cruzada y Revolución” os invitamos a que participeis

Wargames en verano. Actividad en agosto, antes de volver a trabajar...

Cuándo:
Lunes 23 de agosto de 2021.
15:00 horas.
Dónde:
SandwiChez. Pº de Sant Joan, 34. Barcelona

Partida introductoria/tutorizada, partida-escuela a: Senderos de Gloria


A TENER EN CUENTA:
•Para quienes no conozcan el juego propuesto, se sugiere/recomienda que antes de la sesión lean el reglamento y/o vean vídeos del juego. •El reglamento si no se encuentra en la web se podría distribuir.
Pero sin preocuparse, ya que en esta sesión se explicará el juego, se resolverán dudas, etc.....
Cualquier cosa podéis contestar en este hilo, o por correo electrónico.
En ese trabajo estamos si. Volveremos a publicar el juego clásico de NAC con alguna variante opcional pero a la ve dentro de la misma caja vendrá un nuevo juego del conflicto mas actual en cuando a mecánicas y desarrollo

Os dejo alguna imagen de la factorizacion de las fichas del nuevo proyecto cuyo autor es Chema Rando





¡¡¡YEEEEEEEEHAAAAAAAAAAA!!!

Dios no existe, pero de hacerlo, sería confederado (lo digo sin que me escuche Jackson, que tiene mal pronto cuando se lo comento). Se nos ha aparecido en el sexto día de la campaña, tras dos meses reales de zumbarnos puntualmente cada martes. Ha venido con la Virgen, el Caballo Blanco de Santi, tres jinetes del Apocalipsis (uno estaba de baja), el lobo Fenris del Raganarok y San Dado, que es el patrón del juego.

¡¡¡VICTORIA CONFEDERADA EN EL ANTIETAM!!! (HCR, Three Cigars)

Estamos pletóricos, cierto, pero es que desde el segundo día esto parecía imposible de remontar. Al final hemos ganado por la mínima, y porque Mansfield, bien comandado por McClellan, se nos ha colado al otro lado del río a última hora del día, cuando no podíamos responder. Si no, hubiésemos acariciado la victoria total y decisiva. Pero no está mal: 22.000 yankees no volverán a Washington, por 10.000 gloriosos hijos de Virginia, tejanos, y sureños. El ejército federal se retira vapuleado, y a nosotros nos queda por delante unos buenos meses para saquear Maryland, adquirir botas y lo que se tercie.

Franjo lideraba a un conglomerado de generales variopinto: Asier El Bueno, Arkaitz, Jorge, Alain, Eligio y Guillermo. Ciertamente se lo ha currado de puta madre, y cada noche (que en tiempo real era una semana), enviaba sus órdenes con gráficos, detallados y elaborados, con objetivos concretos, medición de tiempos y distancias... Vamos, que ha clavado a McClellan.

Por mi parte, también he adaptado el savoir faire de Lee: con Alberto como Longstreet, siempre sugería, pedía las cosas por favor y hacía como que consideraba sus ideas (cuando estaban aceptadas antes de que abriese la boca). Sergio me ha dado más problemas, fatigando el cuerpo de Jackson hasta la extenuación al segundo turno por no tener claro los modificadores de marcha extendida. Eligio también pecaría luego de ser coacher y entrenador de ultra-trails.

El evento inicial fue bastante dañino para los confederados, pues nos impidieron defender el paso montañoso más cercano a Sharpsburg. El avance federal fue tibio, pero una incursión de Stuart nos costó cara: aunque el fantoche volvió a casa y se escapó del cerco que le preparaba la caballería de la Unión, Longstreet tuvo que derivar una de sus divisiones para apoyarle, lo que a la postre entregó también el paso medio entre las South Mountains.

El empuje federal fue inexorable, aunque al menos los defensores de Harpers Ferry se rindieron tras un día de asedio (les habíamos metido baterías de asedio hasta en el Mercadona...). Longstreet intentó un ataque de una división que avanzaba descuidada, con +5 iba, pero San Dado no sonrió, y nos dejó muy tocados. Creo que fue ahí cuando Alberto sugirió encostrarnos tras el río, y justo entonces tomé la única decisión en la que no he coincidido con él en estas semanas: "Demasiado pronto, Alberto".

Para el inicio del cuarto día, sin embargo, la situación ya no era sostenible y nos replegamos al Antietam. El cuerpo de Hooker y el de Reno lo cruzaron al norte, amenazando nuestro dispositivo, pero astutamente conseguimos reintegrar a las brigadas que habían quedado desperdigadas. El cuerpo de Franklin, en el sur, se pasó todo un turno descansando sin amenazar el piquete que habíamos dejado en Harpers Ferry, lo que nos permitió atrincherarnos.

El cerco se cerraba, y los remaches de ese submarino bajo presión comenzaban a ceder. Tanto en el quinto como en el último día las primeras activaciones fueron cruciales. El cuerpo de Porter cruzó el vado, pero conseguimos expulsarlo tras un sangriento asalto. Sin embargo, uno de los puentes quedó desguarecido... Mucha tensión, muchas expectativas con las iniciativas, pero al final taponamos como pudimos. Cuando ya nos las dábamos felices, Eligio, que ha sido el suplente de Arkatiz, y que heredó dos cuerpos fatigados y reventados, dio la sorpresa encadenando iniciativas y desmantelando nuestra línea norte y llegando a las afueras de Sharpsburg con dos pastores y un charcutero cojo.

En el último día estábamos superados 3 a 1, pero tuvimos suerte con las iniciativas y conseguimos expulsar a Hooker y enrocarnos como perras, creando un perímetro defensivo alrededor de la ciudad. La situación no era la óptima, pero de casi conceder hacía tres días estábamos jugando por conseguir una derrota menor. Y entonces han empezado los asaltos unionistas... Unos 8 o 10 asaltos se han frustrado por sacar un 6 en el dado, lo que ha propiciado una nutritiva sarta de juramentos por parte de los de azul. Tiqui-taca, hemos ido moviendo unidades y líderes por las líneas interiores, aguantando y viendo cómo se estampaban una y otra vez. Ya creíamos que nos íbamos con una victoria decisiva cuando Eligio, esta vez transferido al cuerpo más insignificante de la unión, el de Mansfield que solo contaba con 5.000 efectivos, ha hecho un movimiento envolvente, ha asaltado y en su última activación ha cruzado el Antietam y quedado adyacente a Sharpsburg.

Victoria menor para nosotros, al final. Grandísima experiencia con esta panda de cabrones, algunos de los cuales no conocía previamente a la partida, y a los cuales ya considero amigos y camaradas bregados en mil combates. La verdad que el juego es una delicia en multi-jugador, aunque puede llegar a ser frustrante como Comandante. El juego tiene azar, en mi opinión, considerable (estoy aprendiendo a digerirlo): por supuesto, jugar bien y minimizar riesgos y maximizar oportunidades es todo un arte, pero telita con Don Dado.

¡Qué buenos martes me habéis dado, malditos! Muchas gracias por esta partidaza, y repetimos pronto.


Hola Gino:

Te voy a dar mi opinión, dando argumentos a favor de ella: For the People (FtP) es bastante mejor juego que Barbarossa to Berlin (BtB). Y ahora, vamos con los argumentos.

Lo primero es que FtP y BtB, aún cuando ambos son CdG, son tipos de juegos muy distintos, pues el primero (FtP) es de frente abierto, mientras que el BtB es frente continuo --como también lo es el Cruzada y Revolución (CyR) o el Senderos de Gloria (PoG). Dentro de los de frente continuo coincido con otros foreros en CyR es un mejor juego que BtB o PoG, pues sus mecánicas son más pulidas, y la fase de guerra de columnas hace que sea un juego menos encorsetado que los otros dos. (Como verás éste es un factor importante para mí a la hora de valorar lo bueno que es un juego.)

El problema de BtB (y también de CyR / PoG), como juego de frente continuo, es que restringe mucho las posibilidades abiertas a los jugadores y, en consecuencia, lo creativo que puedes ser jugándolo. Frente a ellos, en los juegos de frente abierto las alternativas disponibles son mucho mayores, lo que –si el juego está bien hecho—los convierte en juegos en donde la creatividad de los jugadores tiene (o puede tener) mucho más peso. Intentaré explicarte a qué me refiero. En un juego de frente abierto los jugadores tendrán que estar muy pendientes de los potenciales problemas logísticos propios y del contrario a N jugadas, algo que en los de frente continuo no tiene ese peso pues suele estar claro cuándo tienes un problema (determinado por un agujero en el frente).

Y, sí, puedo decirte que el FtP es un juego muy muy bien hecho, en el que es muy raro que una partida se parezca a otra. (Te lo digo con entre 50 y 100 partidas a las espaldas.) Es un juego además muy profundo, al que puedes estar jugando muuchooo tiempo y seguir aprendiendo y sacándole jugo sin que aburra. (En este sentido comparable al Twilight Struggle, independientemente de que califiquemos a éste como wargame o no.)

En cuanto a la complejidad es posible que el FtP tenga mala fama, sobre todo debida al reglamento y las reglas de los ríos. Ambos juegos (FtP y BtB) tienen excepciones, y no creo que las del FtP sean muchas más que las del BtB (tal vez incluso menos). El tema de los generales (en el FtP) no es para nada difícil, y le da una considerable riqueza al juego. Con respecto a los ríos la culpa es enteramente del manual (no de Devir, pues su traducción es perfecta; lo problemas son arrastrados del manual en inglés). Sobre esto te diría que lo mejor es que te lo explique alguien que lo conozca (yo mismo, por ejemplo), y lo entenderás en 10 minutos, pues si lo intentas con el manual tardarás varias horas y además lo estarás haciendo mal unas cuantas partidas casi seguro –nos ha pasado a todos--.

Finalmente, el FtP es un juego mucho más breve de lo que parece. Una vez conocidas las reglas (tras 3 o 4 partidas) es rara la partida que pasa del turno 6 –antes del cual ya está claro que hay un bando perdedor que puede rendir perfectamente--, por lo que su duración media es de 2 a 3 horas (a veces incluso menos).

Espero que algo de lo indicado te resulte de utilidad.

en: 17 de Mayo de 2020, 15:45:39 12 KIOSKO / Sesiones de juego / TENKATOITSU: Un AAR de samuráis corriendo.

Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás falles en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.
Se conceden puntos por eliminar unidades y por algunas casillas del tablero que se encuentra en la zona de despliegue inicial del adversario. Además al inicio de la partida Tokugawa puede realizar de 1 a 3 promesas a los clanes indecisos lo que facilitará que se unan a su bando. Sin embargo esto le penaliza con 5-15-20 puntos de victoria en función del número de promesas. En mi caso yo realicé al comienzo de la batalla 2 promesas.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.
Hola a todos!. La última semana estuve jugando con mi amigo Tartelett el escenario 3 del juego Tenkatoitsu (https://boardgamegeek.com/boardgame/214296/tenkatoitsu)

Este caótico wargame convierte la famosa frase de: ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo, en: ningún plan sobrevive al contacto con el bol. Tu decides que clanes intentarás activar metiendo unos chits en un bol pero no controlas el orden de activación y muchas veces aunque actives el clan quizás fallarás en la tirada de cambio de órdenes.

De cara a simplificar el seguimiento de la batalla usaré la siguiente leyenda:
Flecha verde: movimiento de marcha.
Flecha roja: movimiento de carga.
Flecha amarilla: movimiento de huida.
Cruz roja: unida eliminada recientemente.
Linea verde: unidad en defensa se mueve una casilla.

La batalla termina tras 16 turnos. Si Tokugawa muere es victoria automática para Ishida, para la victoria automática de Tokugawa deben caer los 3 líderes del ejército del oeste: Ishida, Ukita y Otani.

Aquí la disposición inicial de ambas fuerzas:

Al este, de naranja y cuyos clanes se identifican con números, mis tropas comandadas por Tokugawa Ieyasu que observa desde una posición privilegiada en el monte Momokubari.
Al oeste, de verde y cuyos clanes se identifican con letras, las tropas de Ishida Mitsunari. Las tropas de este bando con el hexágono marcado en rojo, así como el clan R que comienza fuera del campo de batalla, se encuentran indecisas, aún no han decidido si combatirán a las órdenes de Ishida o si por el contrario se unirán a Tokugawa.

Antes de comenzar la batalla mi idea inicial era la de evitar un asalto frontal, tantear sus defensas y tratar de flanquear a mi oponente gracias a mi superioridad numérica mientras veo de que lado se decantan los clanes indecisos. Sin embargo nada más comenzar la batalla mi adversario decide tomar la iniciativa atacando.

Mediados del turno 2: El primer choque.

A: Ukita Hideie y el clan E1 intentan cambiar de ataque a defensa para evitar abandonar su posicion en lo alto de las colinas pero fallan con un 1 y se ven obligados a reagruparse. Mientras tanto los clanes B, E2 y D se lanzan a la carga.
B: El clan B algo dañado utiliza una táctica de Kotai para retirarse evitando ser perseguida y vuelve a posiciones elevadas.
C: Mi clan 2 carga aproximándose a Ishida, el general enemigo.
D: Tokugawa y el grueso de sus tropas descienden del monte y avanzan por la ruta Nakasendo.
E: Al otro lado del monte las unidades del oeste se mantienen indecisas, aún así el clan 22 se despliega frente al enemigo.

Inicio del turno 3: Contraataque

A: Con la idea de rodear la posición de Ishida comienzo a atravesar el rio y el terreno difícil con los clanes 1, 12 y 13. Sin embargo Ishida se muestra reactivo y toma antes la posición, sin embargo esto le complicará comandar a sus tropas durante toda la partida puesto que un general que no se encuentre en defensa sufre penalizaciones a la hora de calcular cuantos clanes podrá activar así como que al alejarse a más de 15 puntos de movimiento sus órdenes tardarán más de un turno en llegar a las unidades más al sur.
B: Lanzo una ofensiva en la zona central con varios clanes (3, 9, 10).
C: Ishida juega otra táctica de Kotai para retirar al clan D que se había visto rodeado. Esto me obliga a cargar más tarde río a través.

Se producen algunos otros movimientos (flechas verdes).

Mediados del turno 3: El centro del ejército de Ishida flaquea.

A: Ishida cambia a defensa y tras meditarlo decido evitar un ataque.
B: En el centro elimino algunas unidades enemigas y cruzo el río. Por otro lado redespliego el clan 18A con la idea de retirar a las unidades que hasta entonces estaban luchando para forzar a mi enemigo a que me persiga y se trabe con este clan que aún está fresco y es muy grande (4 unidades).
C: Tras el monte retiro al clan 22 en vez de iniciar un asalto.

Del turno 4 no tengo imagen pero este debió ser el más sangriento de la batalla, elimino al clan E2 y rodeo al enemigo en la zona central. Jugamos con la regla opcional de los samurais que intenta dar ventaja al jugador que va perdiendo para evitar el efecto bola de nieve y mantener la tensión.

Inicio del turno 5: Combates igualados.

A: Tras ocupar Ishida el terreno alto decido recular en la parte norte.
B: En el centro rodeo a Ukita que se ve sin escapatoria.
C: Más abajo el clan 18A carga teniendo superioridad numérica.
D: Otani consigue eliminar rápidamente a uno de mis clanes menores, sin embargo no puede evitar avanzar tras eliminar la ficha quedando totalmente rodeado.
E: Ishida no ha conseguido dar nuevas órdenes a los clanes B y D que se habían retirado, ante la cercanía de mis tropas siguen retrocediendo.
F: Con algunos de los clanes tras el monte que podrían unirse a mi y el clan N (Mori el clan mas numeroso tras el monte) decantándose hacia el bando de Ishida vuelvo a desplegar al clan22.

Final del turno 5: La línea se desmorona.

A: Decido evitar a Ishida y el clan 1 carga para apoyar al clan 2 mientras el 12 y el 13 se repliegan.
B: El clan 4 ataca al A3 ocasionando muchas bajas. Mas adelante este clan ejecuta otra maniobra de Kotai para retirarse sin ser perseguido
C: Sigo presionando a Ukita en el centro.
D: La mitad del clan H es eliminada y ejecuta un Kotai retirandose junto al clan D.
E: Elimino a Otani y tomo posiciones cerca del río. El extenso clan Kobayakawa (L1 y L2), el situado en el extremo sur de la línea de Ishida está a punto de unirse a su bando.

Inicio del turno 7: Ukita resiste.

A: El clan A3 se reorganiza listo para volver al combate.
B: Ishida carga monte abajo para contener mi flanco norte que estaba a punto de desbordar. Ante esto vuelvo a posicionar unidades al norte para rodearle.
C: El clan 4 se retira con un kotai y deja al 18C avanzar.
D: Ukita pierde la mitad de los pasos y está totalmente rodeado por mis unidades.
E: El clan E1 al que pertenece Ukita huye mediante otra maniobra de Kotai (como les gusta corren a estos japoneses jejeje) sin embargo Ukita cercado debe continuar luchando. Esta retirada queda cubierta por el clan B que toma una posición elevada.
C2: Aquí un error tipográfico dado que debería ser una F. Cubro la línea del río con el clan 5 y en lo que más tarde se revelaría como un grave error muevo mis unidades del sur que guardaban posiciones defensivas.

A estas alturas de la batalla mi bando, el de Tokugawa, se encontraba apenas unos 7 puntos arriba y dado que mis promesas para intentar que los clanes traicionasen a Ishida me iban a restar 15 puntos al final de la partida, había tomado como objetivo intentar eliminar a todos los líderes del Oeste, especialmente teniendo ya uno fuera de combate y otro totalmente rodeado.

También cometí un error a la hora de no forzar al clan Kobayakawa, disparándole con arcabuces para que se una a mi bando como ocurrió históricamente, pensando que podría seguir indeciso más aún sabiendo que yo tenía muchas posibilidades de conseguirlo.

Inicio del turno 8: Kobayakawa se une a la batalla.

A: Al norte comienzo a flanquear atravesando los montes.
B: El clan de Ishida tapona todos los huecos.
C: Decido atacar al clan Shimazu (C) a pesar de ser un clan indeciso dado que tengo superioridad.
D: En el centro la cabeza de Ukita se encuentra de camino el campamento de Tokugawa y decido detener a mis tropas a pesar de que el enemigo se está batiendo en retirada, a excepción del clan B que se encuentra en lo alto de las lomas. Ante la huida del clan 9 de LiNaomasa estos avanzan dejando la fuerte posición defensiva que le ofrecía la colina.
E: Hostigo a las unidades de Ihisda en este sector, están muy lejos de su general y no reciben nuevas órdenes con lo que acercándome a ellas aseguro que tengan que volver a alejarse hasta estar a 4 hexágonos de mi.
F: El clan Kobayakawa carga eliminando un clan débil.
G: El clan 18C toma posiciones defensivas, sin embargo se encuentra en movimiento cuando es atacado lo que supone penalizadores negativos en combate para mi.
H: El clan O traiciona a Ishida y se une a mi bando.
I: Muevo algunos clanes con la finalidad de rodear a las unidades del clan L1 y que pierda cohesión.

Inicio del turno 9: El final se acerca.
A: Elimino una unidad del clan de Ishida que me abre la puerta a cargar contra el último de los líderes del oeste.
B: El clan 18C cubre la retirada del clan 2.
C: Elimino a parte del clan C, el clan E1 sigue en desbandada.
D: Prosigo el hostigamiento en el centro.
E: El clan L1 sigue presionando a mis clanes dispersos. Mi clan 10 (que incluye al hijo de Tokugawa) contraataca para apoyar a mis unidades en defensa.
F: El clan M traiciona a Ishida y se una a mi bando, sin embargo se encuentra en una situación precaria rodeado de enemigos.
G: El clan 22 finalmente carga eliminando  un clan indeciso y trabando a otro apoyado por el clan traidor O. Los clanes indecisos se unen al bando de Ishida una vez son atacados.

Final del turno 9. La rendición de Ishida.

A: Ishida se ve obligado a ejecutar una retirada en Kotai para evitar ser totalmente rodeado.
B: Ante lo inevitable del desenlace de la partida el clan B decide cargar colina abajo para conservar el honor siendo casi totalmente aniquilado en el proceso.
C: Sigo hostigando a los restos del ejército de Ishida que se disgregan en dos direcciones opuestas.
D: El clan L2 masacra al clan que traidor que acababa de unirse a mi bando.
E: Tokugawa realiza varios movimientos entre el turno anterior y este a través de la aldea de Sekigahara y el río para mas adelante cargar con una orden de Toksugeki (asalto) arrollando en el ataque una ficha del clan L1 y rodeando a parte del resto del clan.
F: Posiciono unidades en lo alto de las faldas del monte ante un previsible avance del clan Mori (N) que estaba a punto de unirse al bando de Ishida. Por otro lado intento limpiar el terreno de unidades más pequeñas leales al bando del oeste.

Tras este turno y ante la difícil situación de su flanco norte Ishida decide retirarse de la batalla concediendo la victoria a ejército del este.
El nuevo shogun será: Tokugawa Ieyasu.

BAILÉN, o la potra descomunal de Castaños

No os creáis, de vez en cuando, y tan sólo en los momentos en los que los gabachos están muy subiditos, yo también les recuerdo el penal de Cabrera. Suele ser cuando se están mofando del ejército español (de los guerrilleros no se atreven), poniéndolo por debajo del austriaco. Y hombre, para una vez que sacamos un doble 6 en los dados, no hay que desaprovecharlo.

El problema lo tengo con Castaños, ese hijo de puta (hay una diferencia sustancial entre escribirlo todo junto, en plan compadreo de colegas, o separado y con todas sus letras), absolutista, inepto y con más potra que Octaviano estando donde y cuando Fortuna iba a realizar un exceso de sus atribuciones.

La batalla la jugamos con la serie Les Maréchaux, uno de mis wargames predilectos. Para reforzar la niebla de batalla usamos los espacios de los líderes en el orden de batalla para ocultar todas las unidades que van con ellos. Eso cambia completamente el juego, pues antes podías estimar "a bulto" lo que te venía, y ahora un señuelo aparenta lo mismo que 30.000 hombres en orden de batalla.

Nos salió una partida redonda, la verdad: estampadas brutales, engaños al enemigo, marchas in extremis, cruces complicadísimos del Guadalquivir...

Mejor os lo relato en las fotos. ¡Qué maravilla es este sistema!






Usamos el despliegue libre, y decido colocar el grueso del ejército en Jaén. A pesar de una ligera ventaja en cuanto a caballería, los franceses me superan en caballería, algo fundamental en este sistema para cubrir las retiradas o asestar el golpe fundamental en las persecuciones.

Cruzar como un carnero por Andújar es de primero de "West Point", tirar un "dado al Sol", así que voy a intentar seccionar la retirada francesa hacia Madrid. En realidad, esa es mi intención a largo plazo: en los primeros tres días de batalla, con lograr situarme al otro lado del Guadalquivir, me doy con un canto en los dientes.





El sol y la sed comienzan a apretar en el julio jienense. Mis señuelos intentan descolocar a los franceses, que no tienen muy claro cuales son mis intenciones para franquear el río. Juego con las tiradas de activación, con los chits de fatiga al mover, con mi interpretación digna de Oscar a la hora de gestionar... ¡espantapájaros! Pero parece funcionar: Zalo habla poco y fija su mirada en el mapa preocupado: no sabe por dónde viene la hostia.




Contribuye a su incertidumbre LA CAGADA que me he currado el primer día: dos brigadas de caballería se han adelantado al ejército para tomar los vados al sur de Bailén. Si los franceses respondían, esperaba poder retirarlas antes del combate. Si no, la cabeza de puente estaba establecida, y sólo quedaba consolidarla.

Para eso había que sacar 2+, claro. Pero no, con un 1 me pilló con los gayumbos bajados y se ventiló una de las caballerías. La supremacía francesa en centauros comenzaba a ser MUY preocupante.

Mirándolo por el lado bueno, el sacrificio era bastante significativo de que ese era el lugar que había elegido para cruzar... Y sin embargo, Castaños se deslizaba hacia Úbeda, cruzando sin oposición el Guadalquivir y haciendo peligrar el enlace gabacho a La Carolina, su ruta de retirada.




Sin embargo, Dupont sospechaba algo... Simplemente por descartar lo que seguramente fuesen "ridículas pantallas de caballería y algún insignificante destacamento", despachó a sus exploradores hacia Baeza. "Descartamos esa posibilidad y nos concentramos en Andújar y Bailén, con todas las belles filles apuntando a los puentes".

Pero cuando los húsares de Dupont remontaron las colinas en el exterior de Baeza, se les cayeron los huevos al suelo: ¡El ejército español estaba allí al completo! Eso ponía a todo el dispositivo francés en peligro. Volvieron grupas a toda leche, a explicar a Dupont que los come-ajos estaban "donde no debían".




Dupont dictó órdenes a toda leche: todas las unidades debían marchar al oeste. Pero en este juego, "mandar" es muy diferente de "ejecutar". Entre ambos términos está "activar" y "marchar". Y claro, las tropas francesas que consiguen taponar el agujero al otro lado del Guadalimar son las que son...

Reding cruza el puente valiente. Castaños espera en retaguardia, como se espera de un menguado estratega.




Ninguno de los bandos desencadena aún la batalla. Las tropas quedan ocultas por unas ondulaciones del terreno, por lo que nos enzarzamos en un divertido juego de llevar refuerzos durante toda la mañana.





Finalmente me lanzo al asalto en Linares. Sé que mi engaño no ha sido total y que los franceses se han reorganizado como han podido, pero la inactividad de Dupont me da confianza.




... una confianza equivocada, por supuesto. Dupont no ha conseguido traer a todo su tren artillero, pero sí que ha fabricado reductos que han hecho inefectiva mi preparación artillera (chit de Contra-batería). Con los modificadores totales muy igualados, Dupont (en realidad es Gobert, puesto que Dupont está muy ocupado despachando todo lo que ha saqueado hacia Madrid), los franceses expulsan al ejército español. La persecución es ineficaz, pero las unidades hispanas quedan desmoralizadas. Tremendo golpe, pues en escenarios tan pequeños, apenas hay tiempo de reorganizar y lanzar otro asalto. Considero conceder. Pero bueno, quién sabe, quizás Castaños haga honor a su legendaria potra más adelante...




Decido continuar y como ya no tiene sentido las medias tintas, la división de La Peña, en reserva frente a Andujar para "aparentar", cruza el puente... ¡Es ahí cuando descubre que lo que protege el pueblo son 4 gascones borrachos! Los franceses también sabe jugar al engaño, y si no hubiese sido por el descalabro de Linares, a bien seguro que La Peña (que va sin artillería ni caballería de apoyo) no se hubiese atrevido.




A la mañana del 16 de junio Dupont se dispone a perseguir al desmoralizado ejército español y acabar con él... ¡Pero justo ese turno se inicia con el chit de Inactividad francesa! Castaños respira aliviado, mientras el desorden cunde en las filas francesas.




Aprovecho el turno para no mover e intentar reagrupar a mi ejército frente a Linares (tendré mucha chosca y recuperaré a casi todas las unidades por los magníficos discursos de Reding). Para intentar poner nerviosos a los franceses, habida cuenta de que no pueden entablar combate a lo largo del día, mando unos exploradores a ver qué protegen Bailén. Para goce de mis colmillos, me doy cuenta de que todo el tren de bagajes francés están indefenso en la villa. Anticipando unos años el episodio del "Equipaje del Rey José", envío a un simple destacamento a capturarlo. Lo único que no tienen que hacer es sacar el chit de fatiga de 3 entre 11 chits que me valen. Y ahí está, todo muy hispano:

"Vamos, Pepe, que les vamos a birlar la comida y la bebida a los gabachos."

"¡Te he dicho mil veces que me llames José, hideputa!"

(Sacan navajas y se enzarzan).




El choque se va a volver a decidir en Linares.




Y esta vez sí, la suerte sonríe a Castaños. Además, la caballería francesa dice "Adiós, muy buenas" y sale por patas, abandonando todo el tren artillero a su suerte. El golpe es atroz.


Igual me he pasado de menos serio a infantil jeje, lo he hecho con la hoja de cálculo del LibreOffice (te lo puedes descargar gratis), si quieres te lo pongo de otra forma y si quieres te lo paso por correo y te lo pones a tu gusto, pero vaya que si es por modificarle algo pequeño no te molestes porque tardo 1 segundo en hacerlo.





Con los números más gordos







Hola a todos

he subido una nueva versión del módulo SPQR de GMT para VASSAL. Incluye los mapas y fichas que faltaban de la extensión Barbarian, además de nuevas fichas de la extensión War Elephant y de líderes adicionales de escenarios de la revista C3i.

aquí teneis el enlace por si os interesa:

http://www.vassalengine.org/wiki/Module:S.P.Q.R._Deluxe

espero que sea de vuestro agrado

Txema
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