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Temas - Wkr

en: 26 de Octubre de 2020, 09:16:53 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Misión rescate (reseña)




¡ALERTA! ¡ALERTA!

El Robot ED-210 ha tomado el control de la base espacial, ha secuestrado a toda la tripulación... ¡y ha colocado una bomba!

La base espacial está en peligro y vosotros sois el equipo de rescate. Debéis trabajar todos juntos porque solo disponéis de 3 minutos para liberar al capitán, 2 minutos para desactivar la bomba y 1 minuto para escapar en el cohete.

Buscad los elementos necesarios para rescatar a cada astronauta, tratad de recordar dónde está todo por si lo necesitáis más adelante, cumplid los objetivos en el tiempo límite y tened mucho cuidado con los eventos, que os harán perder vuestro precioso tiempo.

Un juego de cartas de Amélie Pariente y Mourad Khiar para 1 a 6 jugadores, y una duración de unos 10 minutos. 8+ años.  Lo edita zacatrus junto con brainpicnic. Su PVP 10€.

Objetivo

Es un memory cooperativo y en tiempo real en que los jugadores deben rescatar a los astronautas atrapados y cumplir las 3 misiones encontrando los elementos necesarios entre las losetas que forman de la base espacial.



Componentes
  • 5 cartas de puntuación.
  • 3 cartas de fases.
  • Losetas de objetivo.
  • Losetas de evento (o acción).
  • Losetas de elemento de nivel 1, 2 y 3.
  • Loseta de tiempo.
  • Cartas de astronauta de nivel 1, 2, y 3.
Preparación
  • Las cartas de astronauta de Elemento de nivel 1 se barajan y se forman 3 montones de 6 cartas (en el modo fácil), bajo sus correspondientes cartas de fase. Estos son los astronautas que hay que rescatar en la nave.
  • Coge y mezcla las Losetas de nivel 1, las de objetivo y la loseta de alarma.
  • Con ellas forma una cuadrícula de 4x4, teniendo en cuenta que la loseta de tiempo se coloca en la primera posición (esquina superior izquierda).
  • Las cinco cartas de puntuación se colocan a un lado (hay que evitar perder puntos, porque son una especie de contador de vida y sirven para la puntuación final).


Cómo se juega

Se activa una cuenta atrás (por ejemplo, el del móvil). La primera fase tiene una duración de tres minutos. La segunda deberá completarse en dos y la tercera en uno. Nuestro objetivo: hay rescatar todos los astronautas y cumplir la misión de la fase.

Para rescatar a un astronauta se necesita encontrar dos objetos. Para dar con ellos, en cada intento, se voltean 3 cartas de la rejilla 4x4.
  • Si los encontramos, ¡rescatados! el astronauta es rescatado y se elimina de juego. La carta de tiempo se mueve la siguiente esquina, en sentido horario. Las losetas volteadas se vuelven a dejar ocultas.
  • Si no los encontramos, las losetas volteadas se vuelven a dejar ocultas y el astronauta se queda a un lado pendiente de ser rescatado.
Cuando se agota el mazo de astronautas, se grita ¡tiempo! Y la carta de tiempo se mueve a la siguiente esquina, en sentido horario.

Si damos la vuelta a la carta de objetivo de la fase en la que estamos, genial, se mantiene boca arriba hasta que terminemos la misión actual. Y hay una loseta menos para dar la vuelta.

Si se da la vuelta a la carta de alarma, alguien debe anunciar el tiempo que queda en la cuenta atrás. Gritar ¡tiempo, tiempo! Y mover la carta de tiempo a la siguiente esquina, en sentido horario.

Antes de que se agote el tiempo de la cuenta atrás hay que gritar ¡vámonos, vámonos!, ya que, de lo contrario, habremos fracasado en la misión. Así que hay que estar pendientes. Cada astronauta sin rescatar implica la pérdida de una carta de punto y quedan pendientes para su rescate. Se pasa a la siguiente fase, siempre que nos quede al menos 1 punto.

Siguiente fase

Nuevamente tenemos que rescatar a todos los astronautas y cumplir la nueva misión antes de que se agote el tiempo. Con el añadido de que, si nos sobra tiempo, podemos intentar rescatar a los astronautas perdidos en fases anteriores, para así recuperar 1 punto por cada uno. Coge las losetas de esta fase, las de misión y la loseta de acción que corresponda, mézclalas y forma la cuadrícula 4x4 con las losetas ocultas. Vuelta a empezar. Pero ahora tendremos 1 minuto menos en la cuenta atrás.

Fin de partida

Si completamos la tercera misión, hemos vencido al malvado robot ED-210. Para ello hemos tenido que cumplido las tres misiones, rescatar a los astronautas y tener al menos 1 punto. La puntuación a superar (el handicap) en tu próxima partida, son los puntos con los que has terminado. El reto: no perder ninguno.



Pros
  • Se explica y se juega rápido.
  • Ideal para jugarlo con niños.
  • Se puede jugar en solitario.
  • Se puede escalar la dificultad del juego.
Contras
  • Es un poco lioso de explicar.
  • El manual de reglas en español no está liberado en PDF.
  • Poco rejugable.
  • Los adultos pueden llegar a aburrirse.
Opinión

Ideal para jugarlo con niños. Aunque pueden jugar personas de todas las edades, con lo que es perfecto para las reuniones con amigos y familiares. Es muy rápido de jugar, con lo que los peques no se aburren y mantienen la atención durante un rato. Es frenético y divertido. Jugar a juegos contra reloj les acostumbra a pensar rápido. Es fantástico para entrenar la memoria y potenciar las habilidades cognitivas. Además, sirve para mejorar la concentración y aumentar la memoria a corto plazo. Los primeros turnos son mero azar, pero resultan de una enorme utilidad a la hora de recordar el elemento de cada loseta para los posteriores. Así que hay que estar pendiente de cada movimiento. Aprobado. Es el que menos me ha gustado de la serie Misión.

Enlaces

Ficha en BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/318083/mision-rescate

Ficha en la tienda de zacatrus:
https://zacatrus.es/mision-rescate.html
(recuerda que si compras uno de sus juegos, los gastos de envío son gratis)

Videotutorial de zacatrus:
https://youtu.be/e92yIhZK9bQ

Agradezco la copia cedida por zacatrus! para la realización de esta reseña.

fuente: http://labsk.net/wkr/archives/20388/

en: 24 de Octubre de 2020, 15:59:53 2 KIOSKO / Reseñas escritas / La marcha del progreso (reseña)



Un juego de Allan Paull editado en español por 2tomatoes. 2 jugadores y una duración de 30 minutos. 12+ años. Se trata de un juego de la línea Pocket Campaigns (Cousin’s Wars y Las Expediciones Ming). Su PVP 22€ (con fundas 25€).

La Marcha del Progreso es un micro wargame que se juega en diferentes escenarios. Cada escenario tiene ligeros cambios en la configuración y en las reglas para simular las distintas estrategias bélicas de los diferentes períodos. Incluye un escenario introductorio basado en La Guerra de los Treinta Años para enseñar las reglas básicas del juego. El juego incluye otros cuatro escenarios históricos adicionales: La Era de Marlborough, Vive l'Empereur, I Guerra Mundial y II Guerra Mundial. 

Componentes
  • 50 Cartas (75x105mm, tamaño mega Civilization)
    • 3 patrias (una natal de cada jugador y una neutral).
    • 22 cartas son para el escenario introductorio de La Guerra de los Treinta Años.
    • 3 cartas para La Era de Malborough.
    • 6 cartas para Vive L’Empereur.
    • 9 cartas I Guerra Mundial.
    • 10 cartas para la II Guerra Mundial.
  • 6 cubitos negros de 5 PV y 12 cubitos blancos de 1 PV.
  • 8 cartas de acción (para cada jugador).
  • 3 ejércitos para cada jugador.
  • 3 dados para cada jugador.
  • 1 carta de Secuencia de acciones.
  • 1 carta de Iniciativa (el anverso para un jugador y el reverso para el otro).
  • Libretos de reglas y escenarios.
Preparación
  • Elige 2 cartas de Patria.
  • Colócalas en el centro de la mesa, cada una enfrente de un jugador.
  • Coloca una carta de un País neutral entre las dos (dependiendo del escenario elegido).
  • Cada jugador elige un color y toma sus 8 cartas.
  • A un lado deja la carta de secuencia de acciones y la de iniciativa (que se sortea al principio).
  • Deja los cubitos de PV de un lado (5 negros y 10 blancos).
  • Por último, cada jugador coloca un dado de su color en la casilla de PV y fuerza. Los dados de las patrias mostrarán el 3 y el del país neutral el 2, y los de fuerza mostrarán el 1. Se coloca 1 ejército en cada carta de patria.
Objetivo

Tu objetivo es controlar los países jugando cartas de acción para generar puntos de victoria (PV) durante la puntuación. La partida finaliza cuando un jugador ha obtenido al menos 18 PV. Quien tenga más PV al final de la partida gana.


Foto tomada de BGG

Cómo se juega

Cada escenario funciona de manera ligeramente distinta, así que no voy a profundizar en las reglas y sus pecularidades. Además, la gracia consiste en irlas descubriendo mientras se juegan. Básicamente se cambian ciertas cartas por sus equivalentes históricos, se añaden nuevas cartas de acción o se modifica alguna regla. Por ejemplo, las condiciones de victoria y las formas de generar puntos de victoria también pueden cambiar.

Cada jugador dispone una mano de ocho cartas idéntica con seis acciones disponibles: Mover, Mover 2, Reclutar, Atrincherar, Atacar, Atacar+1, Mejorar y Puntuar.

En cada ronda, se sigue una sencilla secuencia:
  • En secreto, cada jugador elige una carta de acción de su mano.
  • Los jugadores la revelan simultáneamente.
  • Se ejecutan las acciones siguiendo el orden de la carta de secuencias (también hay una regla de iniciativa para cuando ambos jugadores eligen la misma acción).
  • Se descartan las cartas jugadas, que no volverán a estar disponibles hasta que el jugador decida jugar la carta de "puntuar", que además no puede jugarse a menos que se haya jugado al menos otra carta.
El campo de batalla se compone de tres o cuatro cartas de patrias: una patria natal para cada jugador, más una o dos neutrales en el centro. Los dados en la patria natal muestran la fuerza de cada uno de tus ejércitos (cada jugador tiene acceso a tres), más los puntos de victoria (PV) disponibles para controlar esa ubicación. Las ubicaciones neutrales también tienen un dado de PV.

Una patria neutral se da por controlada cuando tienes algún ejército en él y tu oponente no. La patria enemiga se da por controlada si ocupas su capital.

Acciones

Si usas la acción 'fortalecer' mientras controlas una patria (lo que significa que solo tú tienes tropas en ella) permite aumentar la fuerza de tus ejércitos en uno (que se aplica a cada uno de tus dados) a la vez que reduces el valor de PV de esa patria en uno.

La acción de 'reclutar' permite mover a uno de tus ejércitos de la reserva a tu patria natal.

Dispones de dos cartas de "movimiento", que te permiten mover uno o dos ejércitos a una carta de patria adyacente. Si un jugador ataca y su oponente tiene ejércitos en esa misma patria, comienza una batalla. Si un jugador ha 'fortificado' un ejército, gana +1 de fuerza para la batalla (pero solo se puede usar para defender). Mientras que una de tus dos cartas de ataque también te da un +1. De lo contrario, simplemente añade tu fuerza actual para cada unidad (según lo indiquen los dados de fuerza de su patria). La puntuación más alta gana, y el perdedor pierde todas las tropas. En un empate, ambos bandos pierden todas las tropas.

La carta de puntuar generalmente da 1 PV más el valor de PV de cada patria que controles (solo donde tengas tropas). Por lo tanto, si has invertido muchas acciones en mejorar tus tropas, tus PV serán menos. Pero si has hecho ese fortalecimiento a través de la patria neutral, probablemente puedas protegerte atrás y defender tu patria natal para obtener la victoria. Tras jugar esta carta, recupera todas las cartas ya jugadas, lo que te permite disponer nuevamente de las ocho cartas de acciones.

Los escenarios realmente pueden modificar cosas, pero lo básico (elección simultánea y orden de las acciones) sigue siendo igual. Así que no resulta complicado aprender a jugarlos como si fuera un juego nuevo cada vez. No entraré en detalles sobre ellos ya que gran parte de la diversión es aprender cada particularidad de cada escenario (y descubrirlo en ese momento).


Portada de 2tomatoes

Pros
  • Un microwargame en una caja pequeña.
  • Un bonito experimento lúdico.
  • Se aprende a jugar en 5 minutos.
Contras
  • El tamaño gigantesco de las cartas (que no ayuda a encontrar fundas adecuadas).
  • El manual en español no está liberado en PDF. En inglés las tienes en su kickstarter.
  • El manual no aclara todas las situaciones que se pueden dar.
  • Poco rejugable. Son necesarios más escenarios.
Opinión

Está muy bien pensado, es elegante y simple. Como experimento lúdico, sobresaliente; como juego, no tanto. No es mal juego pero a mí me acaba resultando excesivamente repetitivo. No me parece estar jugando a un wargame, más bien a una especie de win, lose or banana bélico con mayor profundidad. Parte de la gracia del juego está en saber leer lo que va a hacer tu oponente y anticiparte a ello. La mayoría de los escenarios se juegan solo en 3 patrias, así que tampoco hay mucho margen de maniobra. Es divertido pero, en mi opinión, no tiene mucho recorrido. Si quiero jugar a un wargame minimalista prefiero cien veces el HomeWorlds para icehouse. Aprobado justito. Me ha parecido el más flojo de los tres de la línea Pocket Campaigns.

Enlaces

Ficha en 2tomatoes:
https://2tomatoesgames.com/la-marcha-del-progreso/

Ficha en BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/301032/march-progress

Videoreseña en JueGorrinos:
https://www.youtube.com/watch?v=tPJkVN90D1s

Agradezco la copia entregada por 2tomatoes para la realización de esta reseña.

fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20380/


Vuelve Hardboiled (el juego de rol) con más fuerza que nunca.
https://lamarcadeleste.com/2020/10/vuelve-hardboiled-con-mas-fuerza-que-nunca.html

El 26 de octubre, entre las 9 y las 10 se lanzará esta campaña de crowdfunding en Verkami.
https://www.verkami.com/projects/28153-cuatro-aventuras-para-el-juego-de-rol-hardboiled

Se pretende relanzar este juego de rol, con cuatro Casebook, de los cuáles tres son de mi creación:
- Arrástrame al infierno (José Carlos de Diego Guerrero)
- Snuff Movie (José Carlos de Diego Guerrero)
- El hombre que sabía demasiado (José Carlos de Diego Guerrero)
- No me lleves lejos (Francisco Rouco)

Y, además, una nueva tirada limitada del manual básico:
https://app.box.com/s/pmg4w5s49f07l5puavcdyno89phiavb5
Y del casebook Cloroformo:
https://app.box.com/s/cr4sdbgmoa49d0ur6ce0q1fh52j74643
(os dejo los enlaces de cuándo se liberaron los PDFs, son legales)
(echad un vistazo al juego, porque merece la pena y mucho)

Teaser en vídeo:


La campaña ya está aprobada en Verkami y podéis ya entrar a curiosear y apuntaros para ser notificados una vez comience la misma. Aunque os adelanto, que si no hay cambios, será el 26 de octubre.

en: 18 de Octubre de 2020, 12:40:48 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Misión Marte (reseña)



Misión Marte es un juego de puzles en tiempo real de 1 a 6 jugadores diseñado por An-Ping Lu. En la caja reza que las partidas duran 15 minutos, así que hace una idea lo frenético que es. Lo edita Zacatrus! conjuntamente con BrainPicnic. Pertenece a su serie “Misión” (los otros son Misión Secreta, Misión Cumplida y Misión Rescate) y tiene un PVP de 9,95€.

Componentes
  • 36 Cartas de Nave
  • 5 Cartas de Recurso
  • 5 Dados
  • 20 Fichas de Estrella
  • 6 Fichas de Marte
  • Instrucciones (castellano)
De qué va esto

Básicamente, somos ingenieros que tenemos que equipar nuestra nave espacial para su lanzamiento a la conquista de Marte con los recursos exactos en el menor tiempo posible y antes de que lo hagan nuestros rivales (no hay turnos, se juega en tiempo real).



Preparación
  • Deja las cartas de recursos en el centro de la mesa a la vista de todo. Son 5: Agua, comida, tripulación, energía y oxígeno.
  • Reparte un set de 6 cartas de nave a cada jugador. Si suman todos los recursos que aparecen en ellas, en total tendrán 7 de cada tipo en sus manos.
  • Lanza los dados y coloca cada dado encima de la carta de recurso con la que comparta color. Esa es la cantidad de recursos que tendremos que conseguir de cada tipo para zarpar antes que el resto.
Cómo se juega

Se juegan 4 rondas (aunque en realidad puedes jugar todas que quieras, mientras haya puntos suficientes para repartir o si llevas la cuenta de otra forma).

En cada ronda:

Simultáneamente, cada jugador deberá colocar en su zona de juego una combinación de cartas de manera que cumpla los requisitos exactos de recursos para hacer zarpar su nave espacial. Para ello podrá girarlas, voltearlas y apilarlas, e incluso tapar unas con otras, parcial o totalmente. Está permitido, además, tapar una carta por completo. Y, un detalle importante, la última carta la puedes usar por el anverso para tapar recursos que te sobren.

El primer jugador que complete el desafío propuesto lo comunica a los demás. Se comprueba que no haya errores.
  • Si su combinación es correcta, obtiene una ficha de Marte (diez puntos). A su vez, quienes hayan cumplido, al menos, tres requisitos, reciben una estrella (cinco puntos) como consolación. El resto nada (por paquetes).
  • Si su combinación no es correcta, el jugador recoge todas sus cartas (yo hago que las baraje) y debe empezar el desafío desde cero, mientras que los demás jugadores proseguirán con el suyo dónde lo dejaron.
El ganador lanzará los dados para conformar los requisitos de la siguiente misión. Se juegan 4 consecutivas.



Fin de partida y vencedor

Al final de las 4 rondas (misiones) el jugador que haya acumulado mayor cantidad de puntos, es el vencedor.

Pros
  • Caja pequeña, simplista y elegante.
  • Visualmente atractivo. El arte minimalista de Manu Palau (como el resto de la serie “Misión”), me encanta.
  • Idea para jugarlo en familia en una tarde ociosa. A los niños les encantará. Lo pueden jugar con sus abuelos y así lo disfrutaran muchísimo más.
  • Que tenga iconos grandotes para los que tengan problemas de daltonismo o para jugarlo con gente de cierta edad.
  • Escala bien en cualquier número de jugadores (aunque quizás en solitario no es tan divertido).
  • Económico. Por 10€ no se puede pedir mucho más.
  • Que use fundas tamaño USA (y no de tamaños extraños como nos tienen habituados últimamente). Yo, al menos, lo agradezco.
Contras
  • Se quema demasiado rápido. En ese caso, mejor guardarlo en un cajón en barbecho un tiempo.
  • Las reglas no están liberadas en PDF.


Opinión Personal

Un juego sumamente simple y elegante. Ideal para entrenar la visión espacial y la mente. Super sencillo de entender y de explicar. El hecho que pueda jugarlo gente de cualquier edad, lo hace estupendo para jugarlo en familia. Con cuatro sencillas reglas han armado un divertido entretenimiento.

Auguro que va a convertirse junto a Roll for the Top!, por mérito propio, en uno de los juegos de estas Navidades (si el covid finalmente nos deja tener reuniones familiares).

Si te gusta este tipo de juegos, también os gustará Expansiopólis y mi adorado Micro Rome (con la expansión Aegyptus). La forma de armar los puzles con las cartas de recurso me recuerda bastante a mi Una Civilización en 45 minutos.

Enlaces

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/318079/mision-marte

Ficha en la tienda zacatrus:
https://zacatrus.es/mision-marte.html
(recuerda que si compras uno de sus juegos, los gastos de envío son gratis)

Videotutorial de zacatrus:
https://youtu.be/nvXyyTimGK8

Agradezco la copia cedida por zacatrus! para la realización de esta reseña.

fuente: http://labsk.net/wkr/archives/20356/

en: 16 de Octubre de 2020, 10:38:33 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Expediciones Ming (reseña)



Introducción

En la historia china, las Expediciones Ming fueron las siete expediciones marítimas de la flota del tesoro realizadas entre 1405 y 1433 bajo la dinastía Ming. El almirante Zheng He estaba al mando de la flota y llegó a lugares tan dispares como Calicut, Ormuz o incluso el este de África. Sin embargo, en las fronteras terrestres del Imperio Ming, el enemigo Bárbaro estaba siempre al acecho.

Un juego de David J. Mortimer y Allan Paull editado en español por 2tomatoes. 1-2 jugadores y una duración de 20-30 minutos. Se trata de un juego de la línea Pocket Campaigns (Cousin’s Wars y La Marcha del Progreso), y quizás, el mejor de los tres. Su PVP 22€ (con fundas 25€).


Componentes

Componentes

Notables. Un mazo de 55 cartas de gran tamaño (necesitarás fundas Mayday Premium Mega Civilization Sleeves 75x105mm), barcos, discos, cubitos y dados de madera. Los dados quizás son algo pequeños para lo que estamos acostumbrados. Incluye dos reglamentos a color, uno para 2 jugadores y otro para el modo solitario.

Objetivo

El objetivo del jugador bárbaro es tomar el control de las cinco zonas fronterizas chinas, mientras que el del jugador chino es completar las seis expediciones.


Tablero de juego

De qué va esto

Se trata de un juego asimétrico. Uno de los jugadores asume el papel del Emperador Ming, que intenta completar las 7 Expediciones mientras protege sus Fronteras de las invasiones bárbaras. El otro jugador encarna el Caudillo Bárbaro, y controla las 3 facciones bárbaras que tratan de establecerse en las Fronteras de China.

El tablero está dividido tres zonas diferenciadas: el hogar de los bárbaros, el imperio chino y el mar del Sur (expediciones). Al norte están los bárbaros que tienen 3 zonas al norte que colindan con 5 de los chinos y están separadas por una gran muralla. En la parte inferior hay 7 casillas para llevar a cabo las expediciones con el África del este, golfo pérsico, Arabia, Ceylan, India, Sumatra y Siam.

El sistema de juego es sumamente sencillo y es similar al del Cousin’s War. Básicamente se trata de un card-driven-game en el que se van pasando las cartas entre jugadores con una pequeñísima gestión de recursos.

En cada ronda, los jugadores ponen en juego una carta de su mano y tras ello intercambian sus manos. En las cartas se muestran dos efectos y un valor en puntos de acción. Cuando se juega, el jugador decide si realiza el efecto de su facción o usa los puntos para realizar una acción: reclutar tropas, desplazar tropas, recolectar oro, construir barcos, realizar expediciones, etc., pero en ese caso hay que tener cuidado porque se puede activar el evento del rival. Los combates se resuelven mediante tiradas de dados enfrentadas de dados agrupando sus resultados del mismo valor (esto difiere un poco del Cousin’s War pues ya no se usa el mentiroso). En función de la fuerza de cada tirada, los jugadores van perdiendo tropas hasta que solo quedan de un jugador.

La partida finaliza cuando un jugador consigue su objetivo particular o, en su defecto, cuando el mazo de cartas se agota por segunda vez y los jugadores utilizan sus cartas, procediéndose a un recuento final.

El jugador chino para completar sus 7 expediciones debe reunir dos tipos de recursos en el Mar del Sur de China: oro y barcos. En el momento que esté listo, para saber si ha sido exitosa, lanza una tirada de un dado y el resultado debe ser inferior al número de recursos asignados a la expedición. Conforme vaya completando las expediciones, irá obteniendo algunas ventajas y podrá usar acciones especiales en las cartas de acción que contengan ese número de expedición.

El Bárbaro tiene como objetivo conquistar las cinco fronteras antes de que el Emperador Chino complete sus expediciones. El bárbaro conquistará la frontera haciendo uso de sus hordas (representadas por cubitos blancos), y una vez haya conquistado una zona podrá colonizarla (poniendo discos). El Emperador Chino para defenderse dispondrá de tropas (cubitos de color verde). En una zona solo puede haber tropas de una facción, no se permiten cohabitar, así que cuando este sucede hay combate.


Los dos reglamentos (2 jugadores y solitario)

Preparación
  • Coloca el tablero en el centro de la mesa.
  • Decide quien lleva cada facción.
  • El Emperador chino coloca 1 cubito verde en cada región fronteriza y 1 cubo de oro en la Patria Ming.  Deja el resto de cubitos, barcos y dados a su lado.
  • El bárbaro coloca 1 cubito blanco en cada región bárbara. Deja el resto de cubitos, colonias y dados a su lado.
  • El Emperador chino lanza 1 dado y coloca un barco en la expedición que coincide con el resultado del dado.
  • Baraja el mazo de cartas. Reparte 3 cartas el Emperador chino y 4 al bárbaro. Deja el mazo a un lado.

Carta de acción (del vídeo de 2tomatoes)


Cómo se juega

Se juega un número predeterminado de rondas a lo largo de 2 Eras (cuando se agota el mazo por primera vez comienza la segunda Era).

En cada ronda, la secuencia de juego consta de 4 fases y es sumamente simple:
  • El Emperador chino roba 2 cartas (para tener mano de 5, el bárbaro tendrá 4). El bárbaro nunca roba cartas (juega con las que le va dejando el Emperador chino).
  • El Emperador chino juega 1 carta
  • El bárbaro juega 1 carta.
  • Se intercambian las manos.
Jugar cartas

El jugador activo escoge una carta de su mano. Entonces, puede:
  • Reservar la carta para un turno posterior.
  • Gastar los puntos de acción para ejecutar una acción. De 1 a 3 puntos.
  • Activar su evento de la carta. Si la carta muestra un evento del rival y se cumplen las condiciones, se activa.
Las cartas reservadas se pueden usar más tarde para repetir las tiradas durante el combate; mientras que el jugador bárbaro también puede usar una carta reservada para hacer un único movimiento más fuerte (agregando los puntos de acción reservados a los de la carta que se está jugando actualmente).

Acciones del Emperador chino
  • Reclutar: +1 cubito de tropa en su capital por cada punto de acción.
  • Mover: Mueve tantas tropas como puntos de acción a una zona fronteriza.
  • Atacar: Mueve tantas tropas como puntos de acción a una frontera controlada por el bárbaro desde regiones adyacentes y hay un combate.
  • Recaudar: +1 oro por cada punto de acción.
  • Construir barco: +1 barco en el mar del sur por cada punto de acción.
  • Lanzar una expedición: Asigna al menos 1 oro y 1 barco. Lanza tantos dados como puntos de acción, si el resultado de uno de los dados es inferior a los recursos asignados (oro+barcos) la expedición es exitosa.
Acciones del bárbaro
  • Reunir hordas: +1 cubito de horda por cada punto de acción.
  • Mover: Mueve tantas hordas como puntos de acción a una zona fronteriza.
  • Atacar: Mueve tantas hordas como puntos de acción a una frontera controlada por el Emperador chino desde regiones adyacentes y hay un combate.
  • Acumular Recursos: por cada punto de la carta el jugador puede colocar una Colonia en una zona bárbara inicial.
  • Colonizar: por cada punto de la carta, se puede mover una colonia desde una zona bárbara a una frontera adyacente china controlada por los bárbaros.
Combates

Difieren del Cousin’s Wars (su hermano mayor), ahora no se juega al mentiroso. Los combates son letales. Tras una batalla, solo pueden quedar cubitos (tropas o hordas) de un jugador. Se lanzan ataques hasta que solo queda un jugador en pie.
  • Primero lanza el atacante, luego el defensor.
  • En su turno, cada uno lanza tres dados y puede relanzarlos si dispone de una carta reservada (tantos dados como puntos de acción).
  • Luego, se comparan dados del mismo valor:
    • Si tiene más que el rival, el perdedor debe retirar 2 cubitos. Si el perdedor es el Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces solo pierde la colonia.
    • Si tiene los mismos, pero de un valor superior, el perdedor debe retirar 1 cubo. Si el perdedor es el Bárbaro y tiene al menos una colonia en la frontera, entonces no pierde hordas ni colonias.
    • Si empatan, nadie pierde nada.
Fin de partida y vencedor

La partida finaliza de inmediato si uno de los jugadores consigue su objetivo.
  • Bárbaro: controla las cinco regiones fronterizas chinas.
  • Emperador chino: completa las siete expediciones.
Si esto no ocurre, la partida finaliza si se agota el mazo por segunda vez y el Emperador chino juega su última carta de la mano. En este caso se cuentan puntos:
  • Bárbaro: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición no completada del bando chino.
  • Emperador Chino: 1 punto por región de la frontera controlada más 1 punto por cada expedición completada.
El jugador con más puntos será el vencedor. En caso de empate, vencerá siempre el bárbaro (se ve que juega en desventaja, aunque solo sea porque dispone de una carta menos).


Mazos en solitario (foto de Ananda)

Modo en solitario

Bastante apañado y engancha. El jugador lleva al Emperador chino y se enfrenta a un bárbaro que reacciona (si se cumplen las condiciones) mediante tres mazos de los que se van revelando cartas según los puntos de acción de las cartas jugadas. Cuando pasas tus cartas a tu oponente de IA, o juegas una carta de puntos de acción alto, la IA acude a su propia baraja especial de cartas para revelarte su resultado y ver que hace. El mazo de la IA bárbara consta de tres niveles de acciones, aumentando su fuerza a través de los mazos uno a tres. Los eventos del mazo tres activarán un evento adicional del mazo uno para sufrir doble problemas. Dado que hay suficientes cartas y el orden de resolución del mazo de IA afecta al juego, es bastante rejugable. Creo que es bastante resultón y simple. Estaría genial una versión para tablet.

Pros
  • Intenso y divertido.
  • Un gran juego en una caja pequeña.
  • Visualmente es bonito (Klemens Franz en esta ocasión ha hecho un buen trabajo).
  • Hace un buen uso de la mecánica del card-driven-game.
  • Temáticamente me encanta.
  • Si no te gusta el sistema de combate, puedes usar el del Cousin’s Wars como alternativa.
  • Incluye un modo solitario bastante decente.
Contras
  • Usa cartas de tamaño no estándar de gigantesco tamaño (demasiado) y es un engorro para encontrar fundas adecuadas (yo tuve que usar unas tamaño Dixit y recortar el borde superior a tijera).
  • No se pueden encontrar los reglamentos liberados en PDF.
  • Hay un factor azar en los combates con el que hay que saber lidiar.
  • Creo que es más divertido jugar con el Emperador chino.

Portada del juego

Opinión personal

En primer lugar, decir que estamos ante un juego que dura 30 minutos a lo sumo. No esperéis un wargame o un juego de gestión de cartas complejo. A mí me gustan los juegos en caja pequeña que pueda jugar en una mesa de bar con una duración limitada, y este cumple los requisitos con creces. Tiene la complejidad adecuada, solo hay que saber gestionar una cantidad no muy grande de cartas en la mano, recolectar algún recurso y planificar acciones (la mayoría intuitivas). Es una buena compra. El que sea asimétrico le da un punto adicional a la rejugabilidad. Asimismo, creo que es un acierto haber huido de la resolución de los combates mediante el mentiroso (aparte de que era totalmente anticlimático no aportaba nada). Me ha sorprendido lo bien que funciona el modo solitario. Todo un acierto.

Citar
Un gran juego en caja pequeña en el que saber gestionar una cantidad no muy grande de cartas en la mano, recolectar algún recurso y planificar acciones (la mayoría intuitivas). Su modo en solitario es muy resultón.


Enlaces

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/301030/ming-voyages

Ficha en 2tomatoes:
https://2tomatoesgames.com/las-expediciones-ming/

Videotutorial de 2tomatoes:
https://youtu.be/oGse3BXBu18

Juego online (tabletopia):
https://tabletopia.com/games/the-ming-voyages
(pruébalo antes de comprar)


Agradezco la copia entregada por 2tomatoes para la realización de esta reseña.

Fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20339/
Como parece que viene siendo habitual que aparezcan decenas de ellas donde se venden juegos de mesa, os dejo algunas guías:

Detectando fraudes - Análisis de una web de venta falsa
https://www.osi.es/es/actualidad/blog/2018/08/08/detectando-fraudes-analisis-de-una-web-de-venta-falsa

Tiendas online fraudulentas
https://www.osi.es/es/tiendas-online-fraudulentas

¿Cómo podemos saber si una página web es falsa y por tanto un intento de estafa?
https://www.redeszone.net/2017/03/04/podemos-saber-una-pagina-web-falsa-tanto-intento-estafa/



Karak-Raknút es el hogar de feroces clanes enanos que prometieron mantener a raya a las huestes malvadas invasoras y que nunca han incumplido su palabra pese a haber sido asediados en numerosas ocasiones.

Pertenecéis a un clan con una larga y orgullosa historia en Karak-Raknút. llena de sufrimiento. El cometido en vuestro clan se limita a lidiar con un número prodigioso de amenazas tanto físicas como mentales que asolan casi a diario vuestra fortaleza. Quinientos pies debajo de la tierra, lucháis contra enemigos inimaginables, el hambre, las enfermedades y el estrés de la oscuridad invasora. Vuestro desgarrador grito de guerra resuena desde que el mundo es mundo.

Aunque buena parte del clan permanece fiel junto al Gran Rey algunos habéis vagado por el mundo desde la última gran invasión, buscando fortuna o gloria en las ignotas profundidades de las Montañas.

Se dice que la mala suerte no os abandona jamás. Son malos tiempos. Un nuevo escenario apocalíptico se cierne sobre vuestro querido hogar. Es el comienzo de una etapa apocalíptica relacionada con grandes catástrofes, hecatombes, guerras y tragedias que, de no impedirla, llevaran a la extinción de la raza enana.

Descargar reglamento 1.03a lite:
https://labsk.net/wkr/archives/20280/

en: 04 de Abril de 2020, 22:52:09 9 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamentos de juegos de naipes


Fournier se ha embarcado en una nueva aventura en compañía de Cartamundi, líder entre los fabricantes de cartas y juegos de mesa; otras marcas del sector e Intracto, un grupo innovador de servicios digitales.

Todos ellos se han unido para lanzar una plataforma virtual que reúne juegos de naipes de todo el mundo. El resultado es stayandplay.cards -quédate y juega, en su traducción del inglés- una página web global donde se pueden aprender nuevos juegos y redescubrir los clásicos; ya que se explica de un modo sencillo cada reglamento e incluso se alojará, dado que la web está 'viva', más contenido como vídeos de magia o tutoriales de juego.

Las reglas irán estando disponibles en seis idiomas diferentes (español, francés, alemán, inglés, portugués y holandés). Por ahora, hay colgados unos 75 juegos.

https://stayandplay.cards/

(Visto en El Correo)

Caravana al oeste:
https://www.pnparcade.com/products/caravana-al-oeste?_pos=1
(añadir al carrito a coste 0)

Expansiopólis
https://www.pnparcade.com/products/sprawlopolis-spanish-translation?_pos=1
(añadir al carrito a coste 0)

Zumos:
https://smarttrollgames.com/
https://www.dropbox.com/s/e0gmr5t683bl58a/Zumos-PNP-Dina4.zip?dl=0

No Times for Heroes:
https://holocubierta.com/catalog-hid/tabletopgames/nt4h-downloads

UpStream:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

New Corp Order:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

Peak Oil:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

Vae Victis:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

Escape Pods:
https://2tomatoesgames.com/es/content/17-printplay

Pandemain Roll & Write:
http://bit.ly/PandemainRW

Dirty Fridge:
https://www.perrolokogames.com/dirty-fridge-lvl1/
El código es para descargar es H4v4fun!_4kjI8ksP

Paradox University:
http://apaboardgames.com/index.php/suscribete-a-nuestra-newsletter/

Berridos:
http://www.2d10juegos.com/portfolio/berridos/

Catchup & Mousetard:
https://drive.google.com/file/d/11ZLVR9gRN8RB2ZmkgQVwluJliIwd3gle/view?fbclid=IwAR3JiBocHr1CuEE1TlBC4xKbXiv3tywso9WEBRbyPTGiO-XoQT2IaXboNH4

Storytelling - Los Tres Cerditos:
https://atomo-games.com/blog/40/Cuento-de-los-Tres-Cerditos

Yavalath - El libro de los 15 juegos:
https://nestorgames.com/docs/YavalathCo2.pdf

Dropundead:
https://infiniteroles.com/dropundead/

Waffle Hassle:
http://www.llamadice.com/published-games/

Emparchís:
https://www.juempatia.org/

Arquetipos:
https://www.juempatia.org/

Psicotemporales:
https://www.juempatia.org/

No trivial:
https://www.juempatia.org/

en: 23 de Diciembre de 2019, 10:12:09 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Traffic Jam - ¡Menudo atasco! (reseña)




Traffic Jam - ¡Menudo atasco! en un juego de Paco Gómez editado por Zacatrus! y Brain Picnic. De 8 años en adelante (aunque yo creo que se puede jugar con menos edad, de hecho me parece incluso mejor), 10-20 minutos de duración cada partida y un PVP de 12€.


Inserto y coches de madera

SINOPSIS

En Traffic Jam deberemos programar bien nuestras vacaciones para poder disfrutar de ellas... pero ojo, todo Zoopolis quiere tener la misma suerte y... ¡No caben todos en la carretera! Intenta provocar atascos en las franjas horarias en las que no tengas previsto circular, lee bien el parte del tráfico y selecciona sábiamente tu hora de salida. ¡Que no te pille el atasco en Traffic Jam!

PREPARACIÓN

Es sumamente simple. Cada jugador elige un coche de un color. Se colocan en la mesa las 3 cartas de franja horaria (mañana, tarde y noche). Se baraja el mazo de cartas y se reparte 6 en secreto a cada jugador.


Desarrollo de una partida

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego consta de 3 rondas, y en cada ronda tendremos 2 fases: el viaje de ida y el de vuelta. En cada fase, haremos estas 3 acciones, en este orden:

Tráfico conocido: Cada jugador elige en secreto una carta de su mano para colocarla en la carretera como tráfico, y todos simultáneamente la colocan en la franja horaria correspondiente.

Después, cada jugador elige en secreto 2 cartas de su mano.   

Tráfico sorpresa: Una de las cartas representa el tráfico sorpresa. Se trata de la última carta que se juega en la franja horaria y con la que se intentaremos favorecernos, y principalmente, entorpecer a los demás añadiendo tráfico.

Viaje del jugador: La segunda carta será el viaje propiamente dicho. Es decir, el vehículo hemos elegido para realizar el viaje y puntuar.  Básicamente, tendrás que decidir cuándo viajar (mañana, mediodía o noche) y el vehículo que deseas usar.

Primero se coloca la carta de tráfico sorpresa y después la del viaje con el meeple de nuestro coche sobre ella (para saber que vamos en ese vehículo).


Desarrollo de una partida (2)


PUNTUACIÓN

Una vez realizado el viaje se puntúa teniendo en cuenta el vehículo donde hemos situado nuestro coche de madera. Se revisa la franja horaria y el tráfico que hay.

Dependiendo de los vehículos que hay se puntúa de una manera u otra. La mayoría de los vehículos no dan ningún punto si se quedan atrapados en un atasco, por lo que tu objetivo es obtener puntos al llegar a tu destino en la franja donde haya un tráfico fluido, pero otros vehículos puntúan cuando hay un atasco, como el camión de helados, que los ama porque es el mejor momento para hacer negocios. Los vehículos más grandes proporcionan más puntos de felicidad, ya que son más cómodos, pero cuanto más grande sea el vehículo, mayores serán las posibilidades de quedar atrapado en la carretera.

Si un jugador puntúa finalmente se queda con la carta de su vehículo boca arriba en su zona de juego, para la puntuación final.

FIN DE PARTIDA

Cada ronda de juego representa un fin de semana completo, incluido el viaje de ida y el viaje de regreso. El jugador con más puntos después del tercer fin de semana (tercera ronda) es el vencedor. ¡Disfruta tu viaje! ... si puedes.

PROS
  • El arte de las cartas. Sin duda lo mejor del juego. Es vistoso, resultón y bastante elegante. Entra por los ojos.
  • Su PVP. Por 12€ tenemos un juego para jugar en familia en estas Navidades.
  • Ideal para jugar con niños. De hecho, creo que es el público objetivo.
  • Escala bien para el número de jugadores (aunque con muchos es una locura).
CONTRAS
  • No he encontrado las reglas en PDF.
  • No tiene gran recorrido. No le veo demasiada rejugabilidad.
  • Para los muy jugones, se quedará bastante corto.
  • Hay altas dosis de azar/caos.
  • A veces con lo que tienes en la mano no puedes hacer mucho. No hay demasiada estrategia ni cosas que planificar. Es un pim-pam-pum.
  • No hay modo a 2 jugadores, aunque creo que es relativamente sencillo implementarlo. Yo, particularmente, a la hora de repartir las 6 cartas haría un draft al estilo del Solomon[/url], Winston o Winchester de Magic (pero hablamos de otro juego).
OPINIÓN PERSONAL

Traffic Jam - ¡Menudo atasco! es uno de esos juegos pensados para disfrutar en familia con los más pequeños. Rápido, vistoso, divertido y alocado. No es muy exigente, pero tampoco lo pretende. Ideal para estas Navidades.

Agradezco la copia cedida por Zacatrus! para realizar esta reseña. Las fotos promocionales las he tomado de su web.

Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/20202/

en: 23 de Diciembre de 2019, 08:59:37 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Diáspora (reseña)

DIÁSPORA. PRIMERAS IMPRESIONES.


Portada y contraportada

La semana pasada salió a la venta Diáspora de Santiago Eximeno, un juego que intenta innovar dentro del cada vez más anodino mercado lúdico. Su PVP es de 6€ y lo distribuye Zacatrus. El juego se resume a 24 cartas (de gran tamaño), de una calidad más que aceptable, con "varios" puzzles que se debe resolver cooperativamente entre todos los jugadores.

Diáspora es un juego de cartas narrativo en el que deberás resolver enigmas mientras interactúas con el sistema mediante tu correo electrónico. Tres historias entrelazadas en un escenario de ciencia ficción y un misterio que debes resolver.

El término diáspora implica la dispersión de grupos étnicos o religiosos que han abandonado su lugar de procedencia originaria y que se encuentran repartidos por el mundo (en nuestro caso en el universo). Así que en ese aspecto, el nombre parece haber sido excepcionalmente elegido.

ADVERTENCIA. Esta mini reseña se ha realizado habiendo jugado únicamente unas 3 horas de partida (el juego reza que dura entre 5 y 10 horas) y solo con Antonio Harris (uno de los tres personajes protagonistas). Al ser un juego atípico, de hecho viene sin reglas en el propio juego, y que se juega a través de eMail, voy a intentar dejar mis primeras impresiones (y la de mi grupo de juego habitual, por eso en ocasiones hablaré en plural). Y lo más, importante será LIBRE DE SPOILERS que arruinen tu partida. Asimismo, dejaré algunos consejos para mejorar la experiencia de juego.

SINOPSIS. Básicamente, la humanidad, al borde del abismo, ha seleccionado a hombres y mujeres entre las clases más privilegiadas para comenzar una nueva vida en otro mundo. Viajamos hacia un destino más allá de la galaxia conocida, un trayecto de más de cien años de tu tiempo. Estamos en animación suspendida en una nave generacional (aunque, salvo que haya algún giro argumental más adelante, creo que el término es incorrecto, porque para ser generacional los protagonistas no deberían conocer La Tierra, y deberían haber nacido dentro de la nave) controlada por una IA llamada Turing (a lo 2001 Odisea del Espacio).


Turing

TURING. A través de la interacción con esta IA mediante CÓDIGOS que hay que enviar por correo electrónico siguiendo un formato a la dirección diaspora@estasjugando.com te irán explicando las reglas y contando la historia. En ese aspecto, muy original.

Tras enviar el primer email a Turing con el código :1234: en el cuerpo del mensaje, nos llegará un mensaje de bienvenida donde nos explicará la sinopsis y los antecedentes (con apoyo de un vídeo de presentación de Turing). Consejo: Si tienes curiosidad por verlo, puedes enviarlo aunque no tengas el juego y así entenderás un poco mejor el funcionamiento. Ante cualquier duda podemos enviar el código :9999:. También puedes visitar la web habilitada para ello en https://estasjugando.com/ donde te explica todo, te presentan los protagonistas y hay un faq.

Primera cosa que hemos visto mejorable. Que en el 2019 haya que ir enviando emails nos ha parecido bastante anticlimático. En ese aspecto, parece un juego diseñado hace 20 años que ha llegado tarde al panorama lúdico (aunque bueno, lo retro vende). Hubiera sido mucho más actual una app movil, en la que además podrían haber incluido más material multimedia (música de ambientación, vídeos, nuevos actores, puzles, árboles de decisión, etc). Pero claro, son otros costes, igual inasumibles. Pero la semilla, está plantada.

FICCIÓN INTERATIVA. ¿Ante qué juego estamos? Si no me equivoco se ha querido "vender" como ficción interactiva, pero en realidad NO HAY MUCHA INTERACCIÓN en el juego. Básicamente, salvo que cambié más adelante, nos limitamos a "movernos" por la nave a ciertas localizaciones en donde tenemos que resolver algunos puzles para encontrar información adicional e ir progresando en el juego; algunos de estos rompecabezas -literalmente-vienen en las propias cartas, otros irán apareciendo en la historia -os adelanto que hay uno que nos ha parecido especialmente difícil-. En ese aspecto la única decisión a tomar (al menos en el primer tercio de la partida) es el orden en el que resolveremos los puzles (con la salvedad que para resolver algunos antes ha habido que resolver otros). ¿Qué quiero decir con esto? Que interacción no hay mucha. En ese aspecto flojea. No es como un librojuego que te da opciones e influye tus decisiones en el devenir de la historia. Se trata de algo encarrilado; te montas en el tren y en cada parada haces algo. Y quizás, mucho peor, debes resolverlo necesariamente para seguir progresando. Así que un puzle no resuelto puede dar al traste con la partida (aunque puedes ir pidiendo pistas, no se hasta que punto se resuelven los puzles con ellas).

A nivel de mecánicas me ha recordado mucho al Exit, para lo bueno y lo malo. Ambos son un juego de un único uso. Diáspora, sin embargo, tiene varias ventajas respecto al Exit. La primera es que Eximeno ha conseguido hacer "prácticamente lo mismo" con solo 24 cartas (y una IA). BASTANTE MÁS PORTABLE Y ELEGANTE. Además, es MUCHO MÁS ECONÓMICO; hablamos de 6€ frente a 15€. Y lo que he jugado mucho más divertido. Los puzles están bien diseñados y son variados.

Diáspora me ha parecido algo más INMERSIVO que Exit (que dicho sea de paso, a mi, no nunca me ha gustado demasiado). La narración atrapa, Eximeno en eso es un maestro, aunque he de decir que ayuda  bastante  también si usas una banda sonora para ambientar mientras intentas resolver  cooperativamente  los puzles -nosotros decidimos poner Imperium de Mattias Westlund-. Y, quizás lo más importante, tened en cuenta que si sois varios jugando o uno lee y el resto escucha, o es complicado que todos estén dentro de la partida. Lo solventamos con una herramienta para leer los textos -nosotros usamos ttsreader con una encantadora voz femenina-. Tampoco ayuda que el puzle esté en una única carta, porque simultánemente no pueden estar muchos jugadores intentando resolverla, que es necesaria y por fuerza va a estar rulando en la partida cientos de veces, de mano en mano. Así que no se hasta que punto es el número máximo de jugadores. Con una app sincronizada esto se resolvería, si todos en su movil pudieran tener acceso al puzle a resolver. O al menos haber utilizado los reversos (que siempre son iguales) para tener 2 copias de cada puzle. La información del reverso se podría haber puesto en el fondo de la caja.


Un ejemplo de puzle


PUZLES. Son realmente entretenidos y bien diseñados, pero el principal problema que hemos visto es que NO TIENEN MUCHA RELACIÓN CON LA NARRACIÓN Y EL MISTERIO. Están como "pegados" a la historia. Y eso, al menos a nosotros, nos ha hecho evadirnos de lo realmente importante. La mayoría del tiempo estás más pendiente en resolver sucesiones numéricas y problemas psicotécnicos, que en "vivir" la historia. Y es una pena, la verdad. La partida va como a trompicones, sufre parones y no fluye.

Nos ha costado entrar en la partida, porque al principio, tras el mensaje de bienvenida no nos quedaba muy claro que había que hacer. Movernos por la nave ¿significaba ir a cualquier sitio? (para entendernos, las relacionadas con las 8 primeras cartas y que aparecen relacionadadas bajo Antonio Harris en portal interno del juego en la columna roja). Una vez que "dedujimos" que sí, fue coser y cantar. No se si somos demasiado tiquismiquis o unos zotes, pero tampoco hemos tenido muy claro cuando podíamos utilizar a los otros dos personajes (hemos entendido que el propio juego nos diría cuando hacerlo). No quiero hacer spoiler, pero hay algunos momentos de la partida, que no queda demasiado claro.

VALORACIÓN. ¿Qué nos ha parecido el juego? Pues un experimento lúdico interesante. Un juego que se sale de lo normal. Y toda una experiencia. NOS HA ENCANTADO A TODOS. Lo principal para nosotros es que ha sido divertido. Hemos echado la tarde, debatiendo y devanándonos los sesos por ver cómo narices ir avanzando en la historia. Así que en ese aspecto, objetivo cumplido. Por lo que cuesta, precio más que amortizado y buen regalo para estas Navidades. Corre a comprarlo. Supongo que terminaremos la partida iniciada, porque nos hemos quedado con la intriga de ver que ha ocurrido (aunque ya hemos ido haciendo conjeturas). Pero eso lo contaré en otra entrada.

Segunda sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2078503#msg2078503

Última sesión:
https://labsk.net/index.php?topic=234454.msg2081913#msg2081913

Fuente original:
https://labsk.net/wkr/archives/20189/  (I)
https://labsk.net/wkr/archives/20225/  (II)
https://labsk.net/wkr/archives/20235/  (III)

en: 16 de Noviembre de 2019, 09:53:38 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Misión Cumplida (reseña)



Sinopsis

Misión cumplida es un juego de cartas (filler) de "bazas", cooperativo y de comunicación limitada, en el que intentas completar una serie de objetivos combinando colores y números.  Cada partida dura unos 20 minutos. El juego ha sido diseñado por Ken Gruhl  y recientemente lo ha publicado Zacatrus! conjuntamente con Brain Picnic con un PVP de 9,95€. Se trata de una versión del Cahoots.




Misión cumplida

OBJETIVO

En Misión Cumplida vuestro objetivo será cumplir la mayor cantidad de retos posibles antes de que se os acaben las cartas. Cada partida se preparará con un máximo de objetivos y los jugadores, de forma cooperativa, deberán intentar cumplirlos con ciertas restricciones en la comunicación. Cumplid objetivos, aprended a comunicaros y... ¡No os quedéis sin cartas!... sólo así venceréis en Misión Cumplida.



DESPLIEGUE

Hay dos barajas de cartas en Misión Cumplida: las cartas de números y las cartas de objetivos. Al principio del juego, prepararás una baraja de cartas de objetivos en función de lo difícil que quieras que sea la partida; por ejemplo, usarás 18 de las 50 cartas de objetivos si quieres jugar en dificultad Normal en una partida de dos o tres jugadores. Para completar la configuración inicial, colocarás cuatro cartas de números en la mesa (que a su vez conformaran 4 pilas) y las primeras cuatro cartas de objetivos sobre ellas. Si tienes algo de suerte, uno o más de esos cuatro objetivos iniciales incluso se pueden completar antes de que alguien juegue una carta. Por último, cada jugador robará a su mano (y en secreto) 4 cartas de números.

DESARROLLO DE UN TURNO

Sumamente sencillo. En tu turno, juegas desde tu mano una carta de número a una de las cuatro pilas en la mesa. La carta debe coincidir con el número o el color de una pila (lo marca la carta visible). Si tras ello completas uno o más objetivos, colocas esas cartas a un lado (como misiones cumplidas) y automáticamente las repones. Por último, robas cartas de número hasta tener cuatro en tu mano.

Este es un juego de comunicación limitada, se puede hablar durante la partida pero hay ciertos límites sobre lo que puedes decir a tus compañeros de equipo. No puedes hablar con ellos directamente sobre las cartas que tienes en la mano, pero puedes contarles que quieres luchar por conseguir cierta meta o aquella pila sobre las que pretendes jugar en tu próximo turno.

Los jugadores ganaran la partida si son capaces de completar todos los objetivos. Por el contrario, perderán si se agota el mazo y las cartas de sus manos o si un jugador no puede jugar legalmente en su turno.



Pros
  • No soy de disfrutar mucho de juegos cooperativos por el maldito efecto líder (al final solo juega una persona y el resto se limita prácticamente a mirar). Este al ser de comunicación más restringida, agrega un poco más de tensión y gracia al asunto, ya que la gente espera que no arruines sus planes y al mismo tiempo espera que completes algunos objetivos.
  • Cambiar el nivel de dificultad es extremadamente simple. Simplemente sumas o restas cartas de objetivo al mazo inicial. Es muy fácil encontrar el desafío perfecto cada cada grupo.
  • La rejugabilidad es bastante alta. El mazo de objetivos y las cartas de números que vayas robando siempre será diferente, por lo que realmente no puedes predecir lo que vendrá después.  No habrá nunca dos partidas iguales.
  • Asimismo, funciona bastante bien para cualquier número jugadores. Misión cumplida se comporta sólidamente en todos los aspectos. Por el simple hecho que cuanto más jugadores haya más complicado es organizarse para ir cumpliendo los objetivos.
  • Es muy accesible para cualquier público. Cualquiera puede aprender a jugar a Misión Cumplida en un par de minutos (incluso menos). Es el tipo de juego ideal para jugar en reuniones familiares. Una compra recomendada para estas Navidades. Gran acierto.
  • Ideal para desintoxicar entre partidas de juegos más duros o para esos ratos muertos a la hora de comer en la oficina.
  • Su precio. Pocos juegos de 10€ dan tanto juego.
Contras
  • La partida puede terminar abruptamente si un jugador recibe una mala mano de cartas y no tiene nada que jugar. No sucede muy a menudo, pero es un poco molesto e irritante cuando sucede. De toda formas, como las partidas son exprés, tampoco cuesta nada montar una nueva.
  • Es una verdadera lástima que Misión Cumplida no tenga un tema. Eso no lo arruina de ninguna manera (de hecho yo casi lo prefiero), pero darle algún tipo de tema, incluso descifrar códigos o desactivar bombas, podría haberlo llevado al siguiente nivel de inmersión (para esas personas que disfrutan metiéndose dentro del juego) y seguramente ayudaría mucho a las ventas.
  • No he sido capaz de encontrar las reglas en español en PDF.
Opinión personal

Misión Cumplida es un fantástico juego de cartas que con casi toda probabilidad se va a convertir en uno de los juegos de comunicación limitada de mi grupo de juego. Es un juego ligero que se siente familiar, pero también es una experiencia única que ha sido un éxito con casi todas las personas con las que he jugado (novatos o veteranos). Uno se siente genial cuando con una única carta completa múltiples objetivos (doble o triple hit combo), y las partidas no exitosas te hacen querer volver a configurarlo rápidamente y volver a jugar otra partida. Es un diseño simple pero inteligente que debería funcionar bien con la mayoría de las multitudes.

Si te gusta jugar juegos cooperativos de comunicación limitada como The Mind, Codenames Duet, The Ravens of  Sahashri (este es de mis favoritos) o Mysterium, definitivamente deberías echarle un vistazo a este. Si no te gustan este tipo de juegos o simplemente no quieres añadir otro juego ligero a tu colección, entonces Misión Cumplida podría no ser para ti. Por experiencia de primera mano se que brilla como un juego de bar, y debería funcionar también como juego familiar.

Conociendo Misión Cumplida (vídeo):


Agradezco la copia cedida por Zacatrus! para realizar esta reseña.
fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20172/

Un artículo interesante que he visto por twitter. En mi opinión, muy acertado:

Los (al menos) 7 pecados capitales de la Gamificación por Isaac Pérez-López
https://drive.google.com/file/d/1wIaBKX3rRUo7TpRAQmdZ4ZbhsYVE4aNj/view

¿Gamificar? ¿Quién? ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Juego? ¿Postureo?
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