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Temas - Wkr

en: 16 de Noviembre de 2019, 09:53:38 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Misión Cumplida (reseña)



Sinopsis

Misión cumplida es un juego de cartas (filler) de "bazas", cooperativo y de comunicación limitada, en el que intentas completar una serie de objetivos combinando colores y números.  Cada partida dura unos 20 minutos. El juego ha sido diseñado por Ken Gruhl  y recientemente lo ha publicado Zacatrus! conjuntamente con Brain Picnic con un PVP de 9,95€. Se trata de una versión del Cahoots.




Misión cumplida

OBJETIVO

En Misión Cumplida vuestro objetivo será cumplir la mayor cantidad de retos posibles antes de que se os acaben las cartas. Cada partida se preparará con un máximo de objetivos y los jugadores, de forma cooperativa, deberán intentar cumplirlos con ciertas restricciones en la comunicación. Cumplid objetivos, aprended a comunicaros y... ¡No os quedéis sin cartas!... sólo así venceréis en Misión Cumplida.



DESPLIEGUE

Hay dos barajas de cartas en Misión Cumplida: las cartas de números y las cartas de objetivos. Al principio del juego, prepararás una baraja de cartas de objetivos en función de lo difícil que quieras que sea la partida; por ejemplo, usarás 18 de las 50 cartas de objetivos si quieres jugar en dificultad Normal en una partida de dos o tres jugadores. Para completar la configuración inicial, colocarás cuatro cartas de números en la mesa (que a su vez conformaran 4 pilas) y las primeras cuatro cartas de objetivos sobre ellas. Si tienes algo de suerte, uno o más de esos cuatro objetivos iniciales incluso se pueden completar antes de que alguien juegue una carta. Por último, cada jugador robará a su mano (y en secreto) 4 cartas de números.

DESARROLLO DE UN TURNO

Sumamente sencillo. En tu turno, juegas desde tu mano una carta de número a una de las cuatro pilas en la mesa. La carta debe coincidir con el número o el color de una pila (lo marca la carta visible). Si tras ello completas uno o más objetivos, colocas esas cartas a un lado (como misiones cumplidas) y automáticamente las repones. Por último, robas cartas de número hasta tener cuatro en tu mano.

Este es un juego de comunicación limitada, se puede hablar durante la partida pero hay ciertos límites sobre lo que puedes decir a tus compañeros de equipo. No puedes hablar con ellos directamente sobre las cartas que tienes en la mano, pero puedes contarles que quieres luchar por conseguir cierta meta o aquella pila sobre las que pretendes jugar en tu próximo turno.

Los jugadores ganaran la partida si son capaces de completar todos los objetivos. Por el contrario, perderán si se agota el mazo y las cartas de sus manos o si un jugador no puede jugar legalmente en su turno.



Pros
  • No soy de disfrutar mucho de juegos cooperativos por el maldito efecto líder (al final solo juega una persona y el resto se limita prácticamente a mirar). Este al ser de comunicación más restringida, agrega un poco más de tensión y gracia al asunto, ya que la gente espera que no arruines sus planes y al mismo tiempo espera que completes algunos objetivos.
  • Cambiar el nivel de dificultad es extremadamente simple. Simplemente sumas o restas cartas de objetivo al mazo inicial. Es muy fácil encontrar el desafío perfecto cada cada grupo.
  • La rejugabilidad es bastante alta. El mazo de objetivos y las cartas de números que vayas robando siempre será diferente, por lo que realmente no puedes predecir lo que vendrá después.  No habrá nunca dos partidas iguales.
  • Asimismo, funciona bastante bien para cualquier número jugadores. Misión cumplida se comporta sólidamente en todos los aspectos. Por el simple hecho que cuanto más jugadores haya más complicado es organizarse para ir cumpliendo los objetivos.
  • Es muy accesible para cualquier público. Cualquiera puede aprender a jugar a Misión Cumplida en un par de minutos (incluso menos). Es el tipo de juego ideal para jugar en reuniones familiares. Una compra recomendada para estas Navidades. Gran acierto.
  • Ideal para desintoxicar entre partidas de juegos más duros o para esos ratos muertos a la hora de comer en la oficina.
  • Su precio. Pocos juegos de 10€ dan tanto juego.
Contras
  • La partida puede terminar abruptamente si un jugador recibe una mala mano de cartas y no tiene nada que jugar. No sucede muy a menudo, pero es un poco molesto e irritante cuando sucede. De toda formas, como las partidas son exprés, tampoco cuesta nada montar una nueva.
  • Es una verdadera lástima que Misión Cumplida no tenga un tema. Eso no lo arruina de ninguna manera (de hecho yo casi lo prefiero), pero darle algún tipo de tema, incluso descifrar códigos o desactivar bombas, podría haberlo llevado al siguiente nivel de inmersión (para esas personas que disfrutan metiéndose dentro del juego) y seguramente ayudaría mucho a las ventas.
  • No he sido capaz de encontrar las reglas en español en PDF.
Opinión personal

Misión Cumplida es un fantástico juego de cartas que con casi toda probabilidad se va a convertir en uno de los juegos de comunicación limitada de mi grupo de juego. Es un juego ligero que se siente familiar, pero también es una experiencia única que ha sido un éxito con casi todas las personas con las que he jugado (novatos o veteranos). Uno se siente genial cuando con una única carta completa múltiples objetivos (doble o triple hit combo), y las partidas no exitosas te hacen querer volver a configurarlo rápidamente y volver a jugar otra partida. Es un diseño simple pero inteligente que debería funcionar bien con la mayoría de las multitudes.

Si te gusta jugar juegos cooperativos de comunicación limitada como The Mind, Codenames Duet, The Ravens of  Sahashri (este es de mis favoritos) o Mysterium, definitivamente deberías echarle un vistazo a este. Si no te gustan este tipo de juegos o simplemente no quieres añadir otro juego ligero a tu colección, entonces Misión Cumplida podría no ser para ti. Por experiencia de primera mano se que brilla como un juego de bar, y debería funcionar también como juego familiar.

Conociendo Misión Cumplida (vídeo):


Agradezco la copia cedida por Zacatrus! para realizar esta reseña.
fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20172/

Un artículo interesante que he visto por twitter. En mi opinión, muy acertado:

Los (al menos) 7 pecados capitales de la Gamificación por Isaac Pérez-López
https://drive.google.com/file/d/1wIaBKX3rRUo7TpRAQmdZ4ZbhsYVE4aNj/view

¿Gamificar? ¿Quién? ¿Por qué? ¿Cómo? ¿Juego? ¿Postureo?
Opinen, es gratis.

en: 25 de Septiembre de 2019, 11:51:16 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Draftosaurus (Reseña)



Draftosaurus es un juego de Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc, Théo Rivière publicado por Ankama, y ahora en España con la  connivencia de Brainpicnic y Zacatrus. Tiene un PVP de 19,95€.

¡Los científicos por fin han conseguido clonar dinosaurios! En todo el mundo se están abriendo zoológicos llenos de estas criaturas gigantescas. ¡Organiza el tuyo lo mejor que puedas para mostrar a tus curiosos visitantes los dinosaurios más chulos!

OBJETIVO

Administra tu tablero individual que representa el parque temático. A modo de draft, elige el dinosaurio apropiado en cada momento para obtener el mayor número de puntos posible y pasa el resto a tus rivales.


Los dinos en Draftosaurus


COMPONENTES
  • 5 tableros individuales de zoológico, con una cara de verano (modo fácil) y otra de invierno (cuyas reglas cambian para introducir una variante con más desafío).
  • 60 dinosaurios con forma de meeples de madera, de seis especies distintas (lo mejor del juego sin duda).
  • 1 dado especial de colocación.
  • 1 una bolsa opaca de tela para meter los dinosaurios.
  • El juego no tiene dependencia idiomática y cuenta con reglas en español gracias a Brainpicnic y Zacatrus.

Más dinos


PREPARACIÓN

El juego es de 2 a 6 jugadores a partir de 8 años de edad. Dependiendo del número de jugadores, se introducen en la bolsa más o menos dinos. Con 5 jugadores se meten los 60 dinos. Con 4 ó 2 jugadores retiramos 2 dinos de cada especie (se juega por tanto con 48). Y si somos 3, retiramos 4 de cada y se juega con 36 dinosaurios


Tableros de zoo


DESARROLLO

El jugador más joven es el jugador inicial.  La partida se juega en 2 rondas y cada una de ellas consta de 6 turnos.

Ronda 1

Extracción: En primer lugar, todos los jugadores extraen 6 dinosaurios de la bolsa y los mantienen ocultos del resto de jugadores en una de sus manos. En ningún momento, los jugadores deben ver lo que les queda al resto por jugar, esto es importante.

Colocación: Cada jugador en su turno, coge el dado especial y lo lanza. Ahora, todos los jugadores escogen en secreto uno de sus dinos y lo dejan oculto en la otra mano. Entonces, todos a la vez enseñan su figura y la colocan en su zoo, siguiendo unas sencillas reglas de colocación:

  • El jugador que lanzó el dado, como privilegio, puede colocar su dinosaurio en cualquier parcela del zoo.
  • Por contra, el resto de jugadores deben colocar su dinosaurio en la zona que muestre el dado.
  • Si un jugador no puede o no quiere colocar un dinosaurio en una de las parcelas de su parque, lo puede colocar en el río.
  • Cada parcela o zona del tablero, además, tiene sus reglas de colocación específicas.
Draft: Una vez colocado el dinosaurio, los jugadores pasan en secreto las figuras que aún tengan en la mano al jugador de su izquierda. El dado también se pasa al jugador de su izquierda. Y así, sucesivamente, hasta jugar 6 turnos.

Ronda 2

Una vez colocados 6 dinosaurios en cada parque, los jugadores vuelven a coger 6 dinos de la bolsa y juegan exactamente igual que la primera ronda.

De manera que, cuando acabe esta segunda ronda cada jugador tendrá 12 dinosaurios en su parque. El juego termina y se procede a contabilizar los puntos de victoria.


REGLAS DE COLOCACIÓN

El Parque de la Igualdad: Este recinto solo puede contener dinosaurios de la misma especie y debe llenarse de izquierda a derecha sin espacios. Al final de la partida recibes PV basados en el número de dinosaurios que contiene.

La Llanura de la Diversidad: Este recinto solo puede contener dinosaurios de diferentes especies y debe llenarse de izquierda a derecha sin espacios. Al final de la partida recibes PV basados en el número de dinosaurios que contiene.

La Pradera del Amor: Este recinto puede contener cualquier especie de dinosaurio. Al final del juego, obtendrás 5 puntos de victoria por cada pareja de dinosaurios de la misma especie. (Una pareja está formada por 2 dinosaurios de la misma especie. Se permite tener más de una pareja de la misma especie.)

El Trio de los Bosques: Este recinto puede contener hasta tres dinosaurios de cualquier especie, iguales o diferentes. Al final del juego, obtendrás 7 puntos de victoria si hay exactamente 3 dinosaurios, independientemente de la especie. De lo contrario, aporta 0 puntos.

El Rey de la Selva: Este recinto solo puede contener un único dinosaurio. Al final del juego, obtendrás 7 puntos de victoria si tu zoo contiene al menos tantos dinosaurios de la especie contenida en este recinto como los que hay en los de tus oponentes. Si alguno de los zoos de tus oponentes tiene más dinosaurios de esta especie que el tuyo, este recinto aporta 0 PV.

La Isla Solitaria: Este recinto solo puede contener un único dinosaurio. Al final del juego, obtiene 7 puntos de victoria si el dinosaurio en este recinto es el único de su especie en tu zoológico. De lo contrario, aporta 0  PV.

El río: El río es una zona especial que no se trata como un recinto. Al final del juego, cada dinosaurio en él aporta 1 PV.

T-Rex: El T-Rex es un dinosaurio especial. Al final del juego, cada uno de tus recintos que contengan al menos un T-Rex aporta 1 PV adicional. Importante: los recintos con más de un T-Rex solo aportan 1 PV por recinto.

Cada turno, un jugador tira el dado de colocación. Los demás jugadores deben obedecer la condición impuesta por el dado. Aquí está la explicación de sus caras:

  • Arboleda: Los dinosaurios deben colocarse en un recinto en la zona de arboleda del zoo.
  • Explanada: Los dinosaurios deben colocarse en un recinto en la zona de explanada del zoo.
  • Baños:Los dinosaurios deben colocarse en el lado de los baños del zoo (a la derecha del río).
  • Cafetería: Los dinosaurios deben colocarse en el lado de la cafetería del zoo (a la izquierda del río).
  • Recinto Vacío: Los dinosaurios deben ser colocados en un recinto vacío.
  • Cuidado con el T-Rex: Los dinosaurios deben colocarse en un recinto que no contenga un T-Rex
FIN DE PARTIDA

El juego termina después del final de la segunda ronda.

¡Los jugadores cuentan sus PV y el jugador con mayor número gana! En caso de empate, el jugador que tenga menos T-Rex gana. Si todavía están empatados, los jugadores comparten la victoria.

INVIERNO

Una vez que hayas jugado algunas partidas con el lado de verano de los tableros, prueba el lado de invierno, que ofrece un desafío un poco más complejo. Las reglas de colocación cambian y son algo más estrictas.

VARIANTES DE JUEGO

A 2 partidas: Para ganar el título del mejor Director de Zoológicos de Dinosaurios, los jugadores juegan dos partidas seguidas, una en el tablero de verano y otra en el de invierno. Entonces, cada jugador suma sus puntuaciones de ambas partidas.
 
Con 2 jugadores: Se juegan 4 rondas. 2 dinosaurios de cada especie van a la caja. Al comienzo de cada ronda, los jugadores sacan seis dinosaurios al azar de la bolsa de sorteo, pero solo colocan tres durante la ronda.
  • Los jugadores se turnan para tirar el dado de colocación.
  • La condición del dado solo se aplica al jugador que no lanzó el dado.
  • Cada jugador elige el dinosaurio que quiere colocar en su zoo.
  • Cada jugador elige entonces un segundo dinosaurio, que vuelve a la caja.
  • Los jugadores intercambian los dinosaurios de su mano.

Al final de la cuarta ronda, cada jugador tendrá doce dinosaurios en su zoológico. Los PV se contabilizan de la manera habitual.[/list]

PROS
  • La producción es sobresaliente. Los dinos de madera. Los tableros al ser reversibles que proporcionen dos modos de juego, lo que alargará su vida.
  • La duración de la partida es 15-20 minutos. Más que comedido para jugar con niños. 
  • Es un juego tremendamente sencillo, se explica en 2 minutos y lo suficientemente divertido y complejo para jugar con niños y que estén entretenidos un rato.
  • Aunque sea muy familiar hay que tomar decisiones y saber como optimizar el espacio de tu tablero de juego.
  • Parece un juego del tipo «Roll and Write» pero en este caso no tenemos que dibujar nada en ningún tablero de papel mezclado con una curiosa mecánica de draft (en lugar de cartas, con meeples).
CONTRAS
  • No es un juego para jugar muy a menudo. Es ágil, divertido y funciona con niños, pero en su justa medida.
  • La variante para dos jugadores funciona, pero no deja de ser un apaño.
  • Ligereza y escasa profundidad.
Las fotos las he tomado de BGG y pertenecen a sus autores.
Agradezco a zacatrus la copia de este juego para realizar la reseña.

Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/20151/ (Diario de WKR)
Sube tus fotos de las jornadas.
Abstenerse subir la foto del friki en pelotas. El nuevo programa de paramount.

Enviado desde mi SM-G960F mediante Tapatalk


En la línea de este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=222396.0

¿Qué detalles de muchas editoriales y microeditoriales mejorarías o cambiaríais?

en: 20 de Abril de 2019, 15:16:49 7 TALLERES / Print & Play / Cheapass Games in Black and White



Una retrospectiva de 22 años de singladura de Cheapass Games, más de 100 títulos en un hermoso libro de tapa dura.
https://www.kickstarter.com/projects/cheapassgames/cheapass-games-in-black-and-white?ref=e3sq5z

Y, además, para celebrarlo, cada día de abril está liberando un #pnp de entre sus juegos más queridos.
De momento, llevan 20.
https://cheapass.com/free-games/originals/

Y si quieres saber más, también puedes visitar el canal de youtube de James Ernest


A disfrutarlos.

PD. De momento no están mis dos juegos favoritos de Cheapass: Witch Trial y Captain Park's Imaginary Polar Expedition. Aunque estos dos ya estuvieron liberados en su día.

Para que vayáis reservando fechas.
En un par de semanas se sabrán más cosas y creo que se abrirá la preinscripción.
He visto el Dossier de lo que tienen pensado y la cosa promete mucho.

Comienza la cuenta atrás...



Más info:
https://batallador.es/

Lo organiza mi antiguo club.
Están ultimando patrocinadores y/o colaboraciones.
Si estás interesado en colaborar ponte en contacto con ellos.

en: 04 de Abril de 2019, 09:16:38 9 LUDOTECA / Icehouse / REPOSITORIO DE ICEHOUSE

Acabo de improvisar un repositorio en una cuenta de email.
Si queréis acceder a todo el material de icehouse envía un email a icehouse(arr)gmx.es
Recibiréis una respuesta automática con la dirección de acceso al repositorio y el password.

Algunas variantes/cambios que quiero probar en mis próximas partidas en la línea de L'Esprit de Marie Antoinette.
Por si alguno quiere probarlas en casa y dejar un comentario.

2 nuevas acciones:
En la 2º fase: Crear Perfumes en a) Preparar destilación añadir 2 acciones nuevas:
- Devolver una nota de fragancia a la bolsa, pagando 1 ficha de agua.
- Reservar/Desreservar un cliente, pagando 3 fichas de agua. Lo coges del tablero y lo colocas a un lado de su perfumería. Solo puedes reservar un único cliente; si quieres reservar uno nuevo, primero debes satisfacer su demanda o desreservarlo. Tú eres el único que puede vender a ese cliente para el resto de la partida; pero si al final de la partida no has satisfecho su demanda pierdes tantos PV (monedas) como indique.
 
Perfume terminado:
Cuando se termina un producto, se cogen las redomas (2 o 3, si es perfume pequeño o grande), pero en lugar de colocar las redomas encima de la perfumería, se colocan sobre cada una de las losetas.

Vender a un cliente:
A la hora de vender, debes elegir una redoma de una de las losetas.
Debes cumplir dos cosas:
- En la loseta de la redoma elegida debe de existir al menos una fragancia preferida que demande el cliente.
- El perfume debe contener al menos la cantidad de fragancias preferidas que indica la ficha del cliente. (como en el juego original)

Vender como oferta:
El primer jugador que venda un perfume menor como oferta recibe 2 monedas; el resto solo 1 moneda.
El primer jugador que venda un perfume menor como oferta recibe 3 monedas; el resto solo 2 monedas.

Descartar fichas del pozo resta monedas:
Si tiene más de 4 fichas, debes descartarte hasta quedarse con las 4 que elijas, dejando las fichas descartadas con el lado del valor hacia arriba. Esas fichas descartadas te restan monedas (PV).

en: 31 de Diciembre de 2018, 19:29:58 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Origami (Errata)


Hemos detectado una errata en el reglamento de Origami.
Al menos la edición en ingles respecto a la española, difiere.



Básicamente, en la preparación alternadamente cada jugador va sacando cartas hasta que consigue al menos 10 pliegues. No solo hasta que un jugador (entiendo que el primero) consiga 10 pliegues. El cambio puede llegar a ser sustancial. Hoy, por ejemplo, un jugador acabó con 13 pliegues, y el resto con 4 pliegues, y era una ventaja excesiva.
De la otra forma, el rango siempre va entre 10 y 13 pliegues cada jugador (3 de diferencia máximo).

en: 20 de Diciembre de 2018, 09:01:55 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Trainsilvania (Reseña)


Un juego familiar de Paco Yañez, editado por zacatrus!, e ilustrado por Amelia Sales. Para 2-4 jugadores de 6 años en adelante y 15 minutos de duración.



La jornada de trabajo ha terminado en los estudios de cine Mundial de Monsterwood. ¡Otro día más de rodaje en el mundillo de las películas de terror!

Pero eso no es todo, todavía tenemos que volver a casa después de todo un día actuando frente a las cámaras. No va a ser una tarea fácil porque cada habitante de Monsterwood deben tomar el mismo tren y todos saben que el Expreso del Terror siempre va lleno, ya que solo tiene tres asientos.

Nuestros monstruos favoritos (el Conde Drácula, el Hombre lobo, el Monstruo de Frankenstein y la Momia) tendrán que demostrar su habilidad para subir al tren siempre que haya un sitio libre y bajarse cuando el tren llegue a su estación correcta.



Tablero, cartas, monstruos y tren.


COMPONENTES:

Un reglamento de juego (español/inglés).
1 tablero con cuatro estaciones (colorido y preciosista).
36 cartas de acción (tamaño USA).
1 tren Expreso del Terror (que hay que montar).
4 sets de fichas de monstruo en cuatro colores diferentes (en el que hay que pegar una pegatina de cada monstruo, de manera que haya un set de cuatro monstruos diferentes por cada color).


OBJETIVO DEL JUEGO:

El jugador que sea capaz de colocar más fichas de monstruos de su color en las estaciones correctas será el vencedor del juego.




PREPARACIÓN:

Cada jugador recibe un set de 4 monstruos de su color.

Cada jugador recibe un mazo de cartas de su color. Al principio del turno debe barajar su mazo y robar tres cartas para formar su mano inicial.

Se coloca el tren en la estación del Castillo de Drácula, que se moverá por las cuatro estaciones del mapa siempre en sentido horario.


CÓMO JUGAR:

Comenzando por el jugador inicial (que es el último que haya viajado en tren) y en sentido horario, cada jugador debe jugar una carta de acción de su mano. Si la carta jugada tiene dos acciones dibujadas elije una de ellas, de lo contrario, simplemente la que haya. Ejecuta obligatoriamente la acción y repone su mano.

Tipos de cartas: Avanzar el tren 1, 2 o 3 estaciones. Subir monstruo (siempre se sube en el primer asiento, y si está lleno el tren, el que está en el último asiento debe bajar del tren). Bajar monstruo. Primera clase (que permite avanzar una de sus fichas de monstruo en el tren al primer asiento). Y comodín (una calavera que te permite realizar cualquier acción de las anteriores).




FINAL DE PARTIDA:

Cuando un jugador coloca todos sus monstruos en estaciones, el juego termina inmediatamente.


PUNTUACIÓN:

Por cada monstruo colocado en la ciudad correcta, el propietario obtendrá tres puntos.Por cada monstruo aún sentado en el Expreso del Terror, el propietario obtendrá un punto. El resto de fichas, las que aún se encuentran en el área del jugador y las que están ubicadas en una ciudad incorrecta, no otorgarán ningún punto.¡El jugador con la mayor cantidad de puntos será nombrado vencedor del juego y la estrella más brillante de Monsterwood!


MODO DOS JUGADORES:

Existe una variante de juego para la partida a dos jugadores que consiste en colocar un monstruo neutral (de uno de los colores no utilizados) en el último asiento del tren. Se juega de la misma manera, pero solo habrá dos asientos disponibles en el tren para toda la partida.


OPINIÓN:

Un pequeño juego de mesa resultón ideal para jugar estas Navidades con la familia y los niños. Es bonito, entra por los ojos, barato (PVP 14,95€), con unas reglas tremendamente sencillas y una duración más que comedida para que los niños no terminen aburriéndose. Un buen regalo de Papa Noel.


ENLACES:

Página en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/256621/trainsilvania

Videoreseña:


Reglamento en PDF:
https://zacatrus.es/instrucciones/trainsilvania.html

Las fotos para ilustrar esta reseña las he tomado de la ficha en BGG y el video de zacatrus!.
Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/19971/

en: 01 de Octubre de 2018, 12:48:31 13 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Qué es un sistema de juego?



Citar
Les dejo la charla sobre la primera sesión del Taller de Icehouse que voy a impartir en un ludobar de mi ciudad.
Si vives en Zaragoza, puedes preinscribirte en el #fb de MultiversoBar (más info: http://labsk.net/wkr/archives/19925/)

Definición: Un sistema de juego no es otra cosa que "una colección de componentes que por si solos no son un juego, pero que en conjunto se utilizan para jugar a diferentes y variopintos juegos, aplicando en cada uno de ellos sus propias reglas".

Símil: A grandes rasgos, un sistema de juego sería el equivalente al sistema operativo de una computadora. Un único sistema operativo puede ejecutar muchos tipos diferentes de software (un editor de textos, un editor fotográfico, un navegador web, un videojuego, una hoja de cálculo, etc), al igual que un sistema de juego puede "ejecutar" muchos conjuntos diferentes de reglas (o juegos).

Diseño de juegos: Las cualidades, atributos y variables abiertas de los sistemas de juego los hacen realmente fascinantes como estupendos ejemplos de diseño de juegos. Y es que, los sistemas de juego, han sido diseñados intencionada y conceptualmente para ser "abiertos", y precisamente eso hace que contrasten con los juegos "cerrados" que carecen (a priori) de una oportunidad de modificación (libre) por parte de los jugadores. La principal razón es que los juegos cerrados contienen un único conjunto de reglas y se basan en componentes exclusivos que sólo se pueden usar para ese juego en concreto.

Ejemplos: El sistema de juego más utilizado es la baraja de naipes estándar. Tiene 52 (o 54 si contamos los comodines) componentes (las propias cartas) que pueden ser usados para jugar a cientos (o miles) de juegos, desde Go Fish, Rummy, Solitaire, al Strip Poker. Otros sistemas de juego conocidos son el mahjong o el dominó (con sus fichas se pueden jugar a muchos juegos), piecepack, decktet, glyph, o shibumi, por citar algunos más. Y por supuesto, mi favorito, Icehouse (con sus pirámides de plástico de colores).

Código abierto: Por definición, un sistema de juego es no jerárquico, abiertamente accesible, no dirigido y emergente. Al igual que el código abierto (un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta), los sistemas de juego proporcionan a los jugadores el "código fuente" (los componentes del juego y quizás una o dos reglas de ejemplo) y les animan a modificarlas como deseen y de tantas maneras como crean conveniente (normalmente inventando nuevos juegos o introduciendo variantes para ser jugados con el sistema). Los jugadores pueden entonces redistribuir libremente las reglas a otros jugadores y aficionados, que a su vez juegan o modifican las reglas, o idean nuevos juegos de acuerdo a sus necesidades, gustos, intereses, filias y fobias.



Icehouse: Un claro ejemplo de un sistema de juego es Icehouse de Andy Looney y John Cooper. Los componentes (en origen) de Icehouse consistían en un puñado de pirámides de plástico de colores apilables, huecas, en tres tamaños (pequeño, mediano y grande). Un set lo conformaban cinco pirámides de cada tamaño, e inicialmente había de cuatro colores (rojo, azul, verde y amarillo); por lo tanto, contenía 60 pirámides, quince por cada jugador. El juego original para Icehouse (llamado de la misma manera) es un juego de estrategia inusual, que se juega en tiempo real sin turnos, donde los jugadores posicionan simultáneamente sus pirámides en un área central de juego, una por una, apilando y apuntando sus pirámides para atacar y defender. Icehouse en un juego frenético, altamente estratégico y bastante único. A lo largo de los años el juego ha ido variando en componentes y complejidad, añadiendo nuevos materiales (basta con que veas la foto que abre este artículo con los materiales que lleva Pyramid Arcade), pero siempre respetando sus pirámides, que son toda una seña de identidad.



Taxonomia: El sistema de juego Icehouse ha llevado a la invención de un gran número de grandes juegos, poco convencionales, entre los que se incluyen Homeworlds, un juego de guerra matemático, epopeya del espacio profundo sobre el bien y el mal; Zendo, un juego de lógica inductiva; Zarcana y Gnóstica, que se juega sobre un tablero conformado con cartas de Tarot; o innumerables variantes del Ajedrez (o juegos posicionales) como puede ser el Martian Chess, Mundialito (del que soy autor) o Pikeman;  un simulador de computadora llamado RAMbots, que no es otra cosa que un juego de programación de acciones; Cracked Ice, un juego de habilidad o destreza; Undercut, un juego de subastas; o un juego de construcción conocido como Thin Ice.

Equilibro en el diseño: El principal reto de diseñar un sistema de juego es encontrar un equilibrio entre la particularidad y la flexibilidad. El sistema formal y los atributos materiales o físicos de los componentes del sistema de juego se prestan a tipos particulares de reglas de juego y experiencias de juego. El sistema de juego debe tener una identidad muy específica; compara la particularidad de cada juego y el abanico de posibilidades que ofrece una baraja de naipes tradicional frente un mazo de cartas en blanco. Al mismo tiempo, si los componentes son demasiado específicos, el sistema de juego carecerá de la flexibilidad necesaria para producir nuevos juegos novedosos, y todos irán dirigidos a un tipo o mecánica concreta. La flexibilidad a menudo se reduce a los detalles de la forma física: las cartas se pueden barajar, repartir, ocultar, mostrar, apilar, esparcir, e incluso arrojar o lanzar. Mientras que la mayoría de juegos están diseñados para una función mucho más limitada (para ser jugados como su autor los ideó).

Atributos: Las pirámides de Icehouse son un gran ejemplo de un sistema de juego bien diseñado. Pueden ser físicamente configuradas de muchas maneras: apiladas una encima de la otra, apuntadas unas a otras como flechas, hacer uso de la orientación (de pie, tumbadas, o colgando), organizadas en patrones, si varias de ellas están en contacto, operaciones con sus pips (puntos en la base), o distribuidas de forma aleatoria, y un largo etcétera. Los juegos de Icehouse se aprovechan o explotan de forma variopinta de todas estas variables o atributos.

Sistema de juego: El número de piezas y la distribución entre los tres tamaños y cuatro colores también determina las relaciones formales y las agrupaciones lógicas que pueden ser expresadas por la organización o agrupación de las piezas. Los componentes de Icehouse encarnan, por tanto, con elegancia un conjunto flexible pero expresivo (en ocasiones, determinístico) de potenciales materiales y sus relaciones entre ellos.

Meta-juego: Un juego más allá del propio juego. El diseño de un sistema de juego es una especie de diseño del meta-juego. Un diseñador de sistemas de juego diseña el esqueleto o la estructura que otros diseñadores de juegos utilizarán para crear o idear sus propios juegos. Las "reglas" del sistema son las cualidades físicas del juego, mientras que las del "juego" es el diseño del juego en sí mismo, lo que da como resultado un conjunto de reglas que hacen un uso apropiado del sistema de juego. Este tipo de proceso requiere que el diseñador del sistema de juego renuncie a un grado significativo de como otros jugadores-diseñadores deciden cómo se usará el sistema de juego en los juegos reales. Pero esta pérdida del control es, en última instancia, lo que más satisface a la hora de diseñar sistemas de juego: como plataforma para un sistema en el que prima la creatividad, un sistema de juego es un catalizador para llegar a alcanzar un juego verdaderamente transformador y emergente. Y eso Icehouse, créanme, gana por goleada.

Fuente original:  http://labsk.net/wkr/archives/19934/

en: 25 de Septiembre de 2018, 16:45:47 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Qué es el juego?

Son muchas las definiciones que se han dado a lo largo de la historia (Huzinga 1955, Parlett 1999, Abt 1970, Caillois 2001, Suits, 2005, Crawford, 1984 por citar algunos ejemplos), pero aquella con la que yo me identifico más es un compendio de todas ellas: “el juego es un sistema formal, separado del mundo real, en el que el jugador participa de forma voluntaria, optando o no por una representación ficticia de si mismo, y donde siguiendo una reglas previamente conocidas, toma decisiones en base a los conocimientos adquiridos y la información facilitada por el sistema, con la finalidad de conseguir los objetivos marcados” (“Las reglas del juego”, de Beatriz Legerén).

Se abre el debate.
Ya es oficial.

Bureau de Juegos distribuye Nosolorol Ediciones en Argentina
https://www.nosolorol.com/es/blog/990-bureau-de-juegos-distribuye-nosolorol-ediciones-en-argentina

A lo largo de 2017, la mayoría del catálogo de Nosolorol estará disponible en Argentina. Entre sus objetivos se encuentran fijar precios similares a España para el mercado argentino, distribución a tiendas de todo el país y brindar apoyo a clubes y comunidades de rol locales.
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