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Temas - Wkr


En la línea de este hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=222396.0

¿Qué detalles de muchas editoriales y microeditoriales mejorarías o cambiaríais?

en: 20 de Abril de 2019, 15:16:49 2 TALLERES / Print & Play / Cheapass Games in Black and White



Una retrospectiva de 22 años de singladura de Cheapass Games, más de 100 títulos en un hermoso libro de tapa dura.
https://www.kickstarter.com/projects/cheapassgames/cheapass-games-in-black-and-white?ref=e3sq5z

Y, además, para celebrarlo, cada día de abril está liberando un #pnp de entre sus juegos más queridos.
De momento, llevan 20.
https://cheapass.com/free-games/originals/

Y si quieres saber más, también puedes visitar el canal de youtube de James Ernest


A disfrutarlos.

PD. De momento no están mis dos juegos favoritos de Cheapass: Witch Trial y Captain Park's Imaginary Polar Expedition. Aunque estos dos ya estuvieron liberados en su día.

Para que vayáis reservando fechas.
En un par de semanas se sabrán más cosas y creo que se abrirá la preinscripción.
He visto el Dossier de lo que tienen pensado y la cosa promete mucho.

Comienza la cuenta atrás...



Más info:
https://batallador.es/

Lo organiza mi antiguo club.
Están ultimando patrocinadores y/o colaboraciones.
Si estás interesado en colaborar ponte en contacto con ellos.

en: 04 de Abril de 2019, 09:16:38 4 LUDOTECA / Icehouse / REPOSITORIO DE ICEHOUSE

Acabo de improvisar un repositorio en una cuenta de email.
Si queréis acceder a todo el material de icehouse envía un email a icehouse(arr)gmx.es
Recibiréis una respuesta automática con la dirección de acceso al repositorio y el password.

en: 31 de Diciembre de 2018, 19:29:58 5 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Origami (Errata)


Hemos detectado una errata en el reglamento de Origami.
Al menos la edición en ingles respecto a la española, difiere.



Básicamente, en la preparación alternadamente cada jugador va sacando cartas hasta que consigue al menos 10 pliegues. No solo hasta que un jugador (entiendo que el primero) consiga 10 pliegues. El cambio puede llegar a ser sustancial. Hoy, por ejemplo, un jugador acabó con 13 pliegues, y el resto con 4 pliegues, y era una ventaja excesiva.
De la otra forma, el rango siempre va entre 10 y 13 pliegues cada jugador (3 de diferencia máximo).

en: 20 de Diciembre de 2018, 09:01:55 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Trainsilvania (Reseña)


Un juego familiar de Paco Yañez, editado por zacatrus!, e ilustrado por Amelia Sales. Para 2-4 jugadores de 6 años en adelante y 15 minutos de duración.



La jornada de trabajo ha terminado en los estudios de cine Mundial de Monsterwood. ¡Otro día más de rodaje en el mundillo de las películas de terror!

Pero eso no es todo, todavía tenemos que volver a casa después de todo un día actuando frente a las cámaras. No va a ser una tarea fácil porque cada habitante de Monsterwood deben tomar el mismo tren y todos saben que el Expreso del Terror siempre va lleno, ya que solo tiene tres asientos.

Nuestros monstruos favoritos (el Conde Drácula, el Hombre lobo, el Monstruo de Frankenstein y la Momia) tendrán que demostrar su habilidad para subir al tren siempre que haya un sitio libre y bajarse cuando el tren llegue a su estación correcta.



Tablero, cartas, monstruos y tren.


COMPONENTES:

Un reglamento de juego (español/inglés).
1 tablero con cuatro estaciones (colorido y preciosista).
36 cartas de acción (tamaño USA).
1 tren Expreso del Terror (que hay que montar).
4 sets de fichas de monstruo en cuatro colores diferentes (en el que hay que pegar una pegatina de cada monstruo, de manera que haya un set de cuatro monstruos diferentes por cada color).


OBJETIVO DEL JUEGO:

El jugador que sea capaz de colocar más fichas de monstruos de su color en las estaciones correctas será el vencedor del juego.




PREPARACIÓN:

Cada jugador recibe un set de 4 monstruos de su color.

Cada jugador recibe un mazo de cartas de su color. Al principio del turno debe barajar su mazo y robar tres cartas para formar su mano inicial.

Se coloca el tren en la estación del Castillo de Drácula, que se moverá por las cuatro estaciones del mapa siempre en sentido horario.


CÓMO JUGAR:

Comenzando por el jugador inicial (que es el último que haya viajado en tren) y en sentido horario, cada jugador debe jugar una carta de acción de su mano. Si la carta jugada tiene dos acciones dibujadas elije una de ellas, de lo contrario, simplemente la que haya. Ejecuta obligatoriamente la acción y repone su mano.

Tipos de cartas: Avanzar el tren 1, 2 o 3 estaciones. Subir monstruo (siempre se sube en el primer asiento, y si está lleno el tren, el que está en el último asiento debe bajar del tren). Bajar monstruo. Primera clase (que permite avanzar una de sus fichas de monstruo en el tren al primer asiento). Y comodín (una calavera que te permite realizar cualquier acción de las anteriores).




FINAL DE PARTIDA:

Cuando un jugador coloca todos sus monstruos en estaciones, el juego termina inmediatamente.


PUNTUACIÓN:

Por cada monstruo colocado en la ciudad correcta, el propietario obtendrá tres puntos.Por cada monstruo aún sentado en el Expreso del Terror, el propietario obtendrá un punto. El resto de fichas, las que aún se encuentran en el área del jugador y las que están ubicadas en una ciudad incorrecta, no otorgarán ningún punto.¡El jugador con la mayor cantidad de puntos será nombrado vencedor del juego y la estrella más brillante de Monsterwood!


MODO DOS JUGADORES:

Existe una variante de juego para la partida a dos jugadores que consiste en colocar un monstruo neutral (de uno de los colores no utilizados) en el último asiento del tren. Se juega de la misma manera, pero solo habrá dos asientos disponibles en el tren para toda la partida.


OPINIÓN:

Un pequeño juego de mesa resultón ideal para jugar estas Navidades con la familia y los niños. Es bonito, entra por los ojos, barato (PVP 14,95€), con unas reglas tremendamente sencillas y una duración más que comedida para que los niños no terminen aburriéndose. Un buen regalo de Papa Noel.


ENLACES:

Página en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/256621/trainsilvania

Videoreseña:


Reglamento en PDF:
https://zacatrus.es/instrucciones/trainsilvania.html

Las fotos para ilustrar esta reseña las he tomado de la ficha en BGG y el video de zacatrus!.
Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/19971/

en: 01 de Octubre de 2018, 12:48:31 7 KIOSKO / Divulgación lúdica / ¿Qué es un sistema de juego?



Citar
Les dejo la charla sobre la primera sesión del Taller de Icehouse que voy a impartir en un ludobar de mi ciudad.
Si vives en Zaragoza, puedes preinscribirte en el #fb de MultiversoBar (más info: http://labsk.net/wkr/archives/19925/)

Definición: Un sistema de juego no es otra cosa que "una colección de componentes que por si solos no son un juego, pero que en conjunto se utilizan para jugar a diferentes y variopintos juegos, aplicando en cada uno de ellos sus propias reglas".

Símil: A grandes rasgos, un sistema de juego sería el equivalente al sistema operativo de una computadora. Un único sistema operativo puede ejecutar muchos tipos diferentes de software (un editor de textos, un editor fotográfico, un navegador web, un videojuego, una hoja de cálculo, etc), al igual que un sistema de juego puede "ejecutar" muchos conjuntos diferentes de reglas (o juegos).

Diseño de juegos: Las cualidades, atributos y variables abiertas de los sistemas de juego los hacen realmente fascinantes como estupendos ejemplos de diseño de juegos. Y es que, los sistemas de juego, han sido diseñados intencionada y conceptualmente para ser "abiertos", y precisamente eso hace que contrasten con los juegos "cerrados" que carecen (a priori) de una oportunidad de modificación (libre) por parte de los jugadores. La principal razón es que los juegos cerrados contienen un único conjunto de reglas y se basan en componentes exclusivos que sólo se pueden usar para ese juego en concreto.

Ejemplos: El sistema de juego más utilizado es la baraja de naipes estándar. Tiene 52 (o 54 si contamos los comodines) componentes (las propias cartas) que pueden ser usados para jugar a cientos (o miles) de juegos, desde Go Fish, Rummy, Solitaire, al Strip Poker. Otros sistemas de juego conocidos son el mahjong o el dominó (con sus fichas se pueden jugar a muchos juegos), piecepack, decktet, glyph, o shibumi, por citar algunos más. Y por supuesto, mi favorito, Icehouse (con sus pirámides de plástico de colores).

Código abierto: Por definición, un sistema de juego es no jerárquico, abiertamente accesible, no dirigido y emergente. Al igual que el código abierto (un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta), los sistemas de juego proporcionan a los jugadores el "código fuente" (los componentes del juego y quizás una o dos reglas de ejemplo) y les animan a modificarlas como deseen y de tantas maneras como crean conveniente (normalmente inventando nuevos juegos o introduciendo variantes para ser jugados con el sistema). Los jugadores pueden entonces redistribuir libremente las reglas a otros jugadores y aficionados, que a su vez juegan o modifican las reglas, o idean nuevos juegos de acuerdo a sus necesidades, gustos, intereses, filias y fobias.



Icehouse: Un claro ejemplo de un sistema de juego es Icehouse de Andy Looney y John Cooper. Los componentes (en origen) de Icehouse consistían en un puñado de pirámides de plástico de colores apilables, huecas, en tres tamaños (pequeño, mediano y grande). Un set lo conformaban cinco pirámides de cada tamaño, e inicialmente había de cuatro colores (rojo, azul, verde y amarillo); por lo tanto, contenía 60 pirámides, quince por cada jugador. El juego original para Icehouse (llamado de la misma manera) es un juego de estrategia inusual, que se juega en tiempo real sin turnos, donde los jugadores posicionan simultáneamente sus pirámides en un área central de juego, una por una, apilando y apuntando sus pirámides para atacar y defender. Icehouse en un juego frenético, altamente estratégico y bastante único. A lo largo de los años el juego ha ido variando en componentes y complejidad, añadiendo nuevos materiales (basta con que veas la foto que abre este artículo con los materiales que lleva Pyramid Arcade), pero siempre respetando sus pirámides, que son toda una seña de identidad.



Taxonomia: El sistema de juego Icehouse ha llevado a la invención de un gran número de grandes juegos, poco convencionales, entre los que se incluyen Homeworlds, un juego de guerra matemático, epopeya del espacio profundo sobre el bien y el mal; Zendo, un juego de lógica inductiva; Zarcana y Gnóstica, que se juega sobre un tablero conformado con cartas de Tarot; o innumerables variantes del Ajedrez (o juegos posicionales) como puede ser el Martian Chess, Mundialito (del que soy autor) o Pikeman;  un simulador de computadora llamado RAMbots, que no es otra cosa que un juego de programación de acciones; Cracked Ice, un juego de habilidad o destreza; Undercut, un juego de subastas; o un juego de construcción conocido como Thin Ice.

Equilibro en el diseño: El principal reto de diseñar un sistema de juego es encontrar un equilibrio entre la particularidad y la flexibilidad. El sistema formal y los atributos materiales o físicos de los componentes del sistema de juego se prestan a tipos particulares de reglas de juego y experiencias de juego. El sistema de juego debe tener una identidad muy específica; compara la particularidad de cada juego y el abanico de posibilidades que ofrece una baraja de naipes tradicional frente un mazo de cartas en blanco. Al mismo tiempo, si los componentes son demasiado específicos, el sistema de juego carecerá de la flexibilidad necesaria para producir nuevos juegos novedosos, y todos irán dirigidos a un tipo o mecánica concreta. La flexibilidad a menudo se reduce a los detalles de la forma física: las cartas se pueden barajar, repartir, ocultar, mostrar, apilar, esparcir, e incluso arrojar o lanzar. Mientras que la mayoría de juegos están diseñados para una función mucho más limitada (para ser jugados como su autor los ideó).

Atributos: Las pirámides de Icehouse son un gran ejemplo de un sistema de juego bien diseñado. Pueden ser físicamente configuradas de muchas maneras: apiladas una encima de la otra, apuntadas unas a otras como flechas, hacer uso de la orientación (de pie, tumbadas, o colgando), organizadas en patrones, si varias de ellas están en contacto, operaciones con sus pips (puntos en la base), o distribuidas de forma aleatoria, y un largo etcétera. Los juegos de Icehouse se aprovechan o explotan de forma variopinta de todas estas variables o atributos.

Sistema de juego: El número de piezas y la distribución entre los tres tamaños y cuatro colores también determina las relaciones formales y las agrupaciones lógicas que pueden ser expresadas por la organización o agrupación de las piezas. Los componentes de Icehouse encarnan, por tanto, con elegancia un conjunto flexible pero expresivo (en ocasiones, determinístico) de potenciales materiales y sus relaciones entre ellos.

Meta-juego: Un juego más allá del propio juego. El diseño de un sistema de juego es una especie de diseño del meta-juego. Un diseñador de sistemas de juego diseña el esqueleto o la estructura que otros diseñadores de juegos utilizarán para crear o idear sus propios juegos. Las "reglas" del sistema son las cualidades físicas del juego, mientras que las del "juego" es el diseño del juego en sí mismo, lo que da como resultado un conjunto de reglas que hacen un uso apropiado del sistema de juego. Este tipo de proceso requiere que el diseñador del sistema de juego renuncie a un grado significativo de como otros jugadores-diseñadores deciden cómo se usará el sistema de juego en los juegos reales. Pero esta pérdida del control es, en última instancia, lo que más satisface a la hora de diseñar sistemas de juego: como plataforma para un sistema en el que prima la creatividad, un sistema de juego es un catalizador para llegar a alcanzar un juego verdaderamente transformador y emergente. Y eso Icehouse, créanme, gana por goleada.

Fuente original:  http://labsk.net/wkr/archives/19934/

en: 25 de Septiembre de 2018, 16:45:47 8 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Qué es el juego?

Son muchas las definiciones que se han dado a lo largo de la historia (Huzinga 1955, Parlett 1999, Abt 1970, Caillois 2001, Suits, 2005, Crawford, 1984 por citar algunos ejemplos), pero aquella con la que yo me identifico más es un compendio de todas ellas: “el juego es un sistema formal, separado del mundo real, en el que el jugador participa de forma voluntaria, optando o no por una representación ficticia de si mismo, y donde siguiendo una reglas previamente conocidas, toma decisiones en base a los conocimientos adquiridos y la información facilitada por el sistema, con la finalidad de conseguir los objetivos marcados” (“Las reglas del juego”, de Beatriz Legerén).

Se abre el debate.
Ya es oficial.

Bureau de Juegos distribuye Nosolorol Ediciones en Argentina
https://www.nosolorol.com/es/blog/990-bureau-de-juegos-distribuye-nosolorol-ediciones-en-argentina

A lo largo de 2017, la mayoría del catálogo de Nosolorol estará disponible en Argentina. Entre sus objetivos se encuentran fijar precios similares a España para el mercado argentino, distribución a tiendas de todo el país y brindar apoyo a clubes y comunidades de rol locales.

en: 19 de Mayo de 2017, 15:24:30 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Black Hills (Reseña)



Zacatrus nos trae un juego de gestión de recursos para toda la familia, ambientado en el Salvaje Oeste, que pueden disfrutar tanto jugadores experimentados como casuales. Black Hills es un un sencillo juego de recursos, diseñado por Al García, donde prima la interacción entre los jugadores y sobre todo destaca por un arte diferente a lo que nos tienen acostumbrados (sin duda lo más destacable).


COMPONENTES

Muy dignos. Las cartas son de tamaño no estándar (puedes usar las Asia de Zacatrus) y es recomendable enfundarlas. Los personajes son bastante rompedores, siempre en tres tintas (blanco, negro, rojo). Los eventos, algo más austeros, no disponen de grandes ilustraciones. El reglamento, breve, pero bien explicado. Quizás hay demasiado texto para lo que luego es realmente el juego. Un pequeño tablero de buen cartoné y contadores de madera con diferentes formas para los recursos (madera, pieles, oro), la chapa de Sheriff y las fichas de jugadores y marcadores.  Su PVP es 16,50 €, precio más que justo para lo que contiene.



SINOPSIS

El juego transcurre en 1876, en plena Fiebre del Oro. La ciudad de Black Hills es un hervidero de aventureros, buscadores de oro, renegados, colonos y cowboys en busca de riqueza. Es tal el caos que la ciudad necesita un alcalde poderoso, que devuelva a la ciudad al imperio de la ley.

OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo de los jugadores es conseguir los 5 puntos de reputación necesarios para ser investido como alcalde y ser el vencedor de la partida. Para ello hay que invertir recursos en la ciudad (o bien 3 pieles, o bien 1 oro y 2 maderas).

DESARROLLO DE UNA PARTIDA

Preparación. Al principio de cada Ronda se reparten 4 cartas de Personaje y 1 carta de Evento (siempre y cuando no tenga ya dos eventos en su mano) a cada jugador. El jugador decide con qué dos personajes se queda en su mano para esa Ronda, y descarta los otros en secreto (debajo del mazo).

Cada Ronda se juega por turnos alternadamente y empieza a jugarla el Sheriff (quien tenga la chapa). En su turno cada jugador puede jugar una carta de Personaje (y dejarla enfrente de él), jugar (activar) una carta de evento y/o realizar un asalto con un pistolero. No es posible pasar.

  • Personajes. Las cartas de Personaje pueden ser de varios tipos: Aventureros (que sirven para obtener recursos), Colonos (que sirven para invertir en la ciudad y hacer alguna acción) y los Personajes Especiales (que tienen habilidades únicas). Las habilidades de los Personajes son obligatorias (siempre y cuando se puedan hacer). Mineros, la madame de la ciudad, el forajido, el jefe indio… todos estos personajes clásicos de los Western de sobremesa nos servirán para hacernos un nombre, conseguir recursos o robárselos a nuestros contrincantes.
        
  • Eventos. Las cartas de Eventos sirven para realizar algo distinto (incluso obtener puntos de reputación). Algunas requieren el pago de oro para su activación. Una vez activada, se ejecuta su habilidad obligatoriamente y permanece frente a él, hasta el final de la Ronda. Solo se puede activar una carta de Evento por turno.
        
  • Asaltos. Un jugador que tenga un pistolero (al principio de la partida se comienzan con tantos pistoleros en la cárcel como número de jugadores) puede devolverlo a la cárcel y lanzar el dado de puntería para ver cuántos recursos consigue como botín (puede ser cero, uno o dos) que roba a cualquier otro jugador en cualquier combinación. Los pistoleros se pueden obtener con el Personaje de Forajido y con el Evento Huida de la cárcel.
Fin de Ronda. Cuando todos los jugadores han jugado sus dos turnos (que no son consecutivos) y han jugado, por tanto, dos personajes, la Ronda finaliza. Se descartan los eventos jugados. Todos los personajes vuelven al mazo, que se vuelve a barajar. Nunca se puede almacenar de una ronda a otra más de cinco recursos (así que si tienes más, tendrás que descartar).



PROS
  • Un filler simpático (en la caja reza 40 minutos, pero yo no he jugado ninguna que supere los 20).
  • Precio ajustado (menos de 17€).
  • Para todos los públicos.
  • Sencillo de explicar, aprender y jugar.

CONTRAS
  • Para dos jugadores creo que falta interacción (ver más adelante una sencilla variante que propongo).
  • No es un juego para jugar a todas las horas, o acabarás quemándolo a los tres días. En ese aspecto, no le veo mucho recorrido o rejugabilidad.
  • Me hubiera gustado más que el tablero, se conformará con cartas (de esta manera sería un juego mucho más portable).
  • No está disponible para descarga las reglas en PDF.



OPINIÓN PERSONAL

Un juego ideal para desintoxicar entre partidas o para jugar en a la hora de café. Esta bien conformado y diseñado. Bien explicado y sin lagunas importantes. Considero que hay suficiente interacción (salvo para dos jugadores). Si puedes poner una banda sonora de Ennio Morricone para ambientar muchísimo mejor (mi favorita Por un puñado de dólares).

Modo 2 jugadores. Para dos jugadores me he encontrado que la interacción se reduce bastante y puede haber bucles "un poco feos". Al repartir solo 8 personajes cada Ronda, ocurre que más de la mitad no aparecen en la Ronda. Puede ocurrir incluso, que haya Personajes que no aparezcan en la partida nunca. No sería un problema sino fuera porque hay dos Personajes (en mi opinión) que son clave para el desarrollo del juego, que son el Sheriff y el Forajido. Si en una partida no aparece nunca el Sheriff, siempre será el jugador inicial cada Ronda la misma persona (con permiso del Evento de Ayudante del Sheriff) y eso es demasiada ventaja; y si no hay Forajido, será complicado que se puedan realizar "suficientes" asaltos con pistoleros. Así que, yo en mis partidas para dos jugadores he decidido retirar 4 Personajes y no jugar con ellos (para así alterar la probabilidad de aparición) y fomentar "la enjundia". Tras meditarlo un poco decidí quitar el Comerciante, Predicador, Ingeniero y Explorador. La otra opción sería jugar con un dummy, pero me convence menos.

Si no tienes suficiente con esta reseña, Zacatrus ha subido un vídeo donde da a conocer el juego con el autor, un segundo con una pequeña partida entre los dos y una entrevista a fondo a Al García.

PD. Agradezco a Zacatrus la copia cedida desinteresamente para la elaboración de esta reseña.

Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/19757/


La gente de la Marca del Este acaba de sacar el verkami de su próximo juego.

Hardboiled es un juego de investigación criminal y policial, inspirado por la ficción cinematográfica y literaria clásica, bebiendo de un buen puñado de subgéneros bien diversos, desde el hard-boiled norteamericano, pasando por el cozy británico, la ficción procedimental policíaca, la novela de misterio y espionaje y el thriller de suspense y acción.

Como sucediera con otros de nuestros productos publicados bajo una licencia CC by SA, como Walküre, el PDF del manual será liberado al tiempo de concluir la campaña de mecenazgo y se hayan entregado los manuales a los mecenas. Una iniciativa que me parece genial.

Más info:
http://www.verkami.com/projects/16119-hardboiled
http://www.lamarcadeleste.com/search/label/Hardboiled

en: 22 de Octubre de 2016, 14:45:35 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Spoilers (reseña)



Spoilers es un juego de Manu Palau (Ikonikus, Mixit), para 3-6 jugadores, que acaba de coeditar Brainpicnic con Zacatrus en español. Su PVP 14,95 €.

Se trata de un party game, de media horita de duración, donde en cada partida, cada jugador tiene en su mano una película de serie B que tendrá que “destripar” al resto. No se trata de un trivial de cine; de hecho, la mayoría de películas no las conoceréis. No es un juego donde hay que saber de cine (aunque ayuda), es un juego de saber mentir. Las cartas pueden ser de tres tipos: película (sinopsis), poster (frase promocional) o trailer.

La partida dura tres rondas (cada jugador “Spoiler” hará 3 preguntas) y gana el jugador con más puntos acumulados al final del juego. La gracia del asunto consiste en que a lo largo de cada ronda, cada jugador hace de jugador spoiler una vez y realiza una pregunta sobre una escena de su película para la que propone tres posibles finales (A, B, C). Una será correcta y dos serán falsas.

Entonces entra en juego el farolero (bluffing), el jugador Spoiler sugerirá una de las respuestas como la verdadera, y el resto de los jugadores pueden creerle o no. El jugador Spoiler a pesar de que sabe cuál la respuesta correcta, sólo ganará puntos cuando el resto de jugadores fallen y elijan que que no es verdadera, y si además elijen la respuesta trampa ganará más puntos, por lo que tratará de despistarlos (y todo el mundo lo sabe).

Para ello, el jugador Spoiler apuesta por la respuesta real y por una falsa para despistar. Mediante un simplista sistema de apuestas secretas el resto de jugadores podrán ganar puntos adivinando (y apostando) por cual es la escena real de la película, evitando caer así en la trampa del jugador spoiler. Además, antes pueden premiar a una de ellas que de un punto extra.

También hay un mentirómetro (que mide lo que mentimos o decimos la verdad a lo largo de la partida) que condiciona la puntuación final entre -2 y +2 puntos.



Pros
  • Hay suficientes cartas como para que sea bastante rejugable.
  • Tiene un precio más que ajustado. 15€.
  • Para aficionados al cine de serie B.
  • Gran rango de jugadores, 3-6.
  • Fácilmente ampliable.

Contras
  • El grafismo es minimalista y simplista.
  • No es un tipo de juego que guste a todo el mundo. Esto puede echar al traste una partida.
  • Puede resultar aburrido e insulso.

Opinión personal

Juega en la misma liga que otros juegos tipo diccionario, como pueden ser Dixit o Manzanas con manzanas. Sin embargo, creo que por su temática no convencerá igual a todo el público. Si buscas algo que triunfe más en un público familiar, Dixit lo veo mucho mas atractivo, y Manzanas con Manzanas mucho más elegante.

A nivel personal, me ha decepcionado un poquito; sinceramente me esperaba muchísimo más. Es el típico juego que deseaba que me gustase y no ha ocurrido. A mi la temática de películas de serie B sí me atrae, pero mecánicamente el juego no me llena, ni siquiera como party.

Si queréis ver otra reseña, os dejo la videoreseña que hicieron en Zacatrus TV:


(Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19643/)

Por si a alguien le interesa.

Hoy, para celebrar el décimo aniversario de la editorial ofrecen gastos de envío gratuitos en pedidos nacionales durante el día de hoy.



Así que es una buena oportunidad para comprar esos juegos que teníais en el punto de mira.

PD. Supongo que incluye Baleares y Canarias, aunque no estoy seguro.
Yo no soy mucho de ver vídeos y menos de unboxing, pero por temas "sentimentales" esta semana me ha tocado ver alguno y me han surgido algunas dudas y reflexiones interiores. A ver si alguien puede iluminarme.

¿Exactamente para qué sirve un unboxing en vídeo? ¿Qué es lo que se pretende? (No, no es una pregunta retórica y de perogrullo)

Imagino que lo que se busca es enseñar un juego, y aparte de verlo, imagino que lo ideal y lo que se debe conseguir es explicar mínima y correctamente que contiene el juego (cada uno de sus componentes, calidades, etc). Sino con una simple foto supongo que bastaría.

Ahora bien, si el que hace el unboxing no se ha preocupado siquiera de conocer el juego, lo abre "en directo" según vuelve de la tienda o le llega el paquete a casa, y va comentando lo que se encuentra, según le da el aire, no le veo mucho sentido. No solo no aporta información útil sino que además puede dar datos erróneos y que sea perjudicial incluso (la gente se lleve una idea equivocada de lo que hay).

Si habla de cosas que no tiene ni idea, da datos erróneos, y una sensación de dejadez o despreocupación total, no se que sentido tiene. y lo comento porque me he encontrado ya con varios de estos.

¿Es lo normal?

PD. No es una queja, es por saber si es lo habitual, y si realmente aportan algo los unboxing.
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