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en: 21 de Septiembre de 2016, 15:11:54 1 KIOSKO / Wargames / No Retreat 5: The Western Front, 1944-45

Si eres un fan de la colección, como lo es un servidor, te gustará saber que GMT Games ya colgó en su P500 la quinta entrega de la serie No Retreat y esta vez, por fin, tratará del otro frente que disputo su carrera hacia Berlín.


No Retreat 5: The Western Front, 1944-45

Sinceramente, es el teatro más manido, pero que personalmente más me gusta, bueno, seguro que tanto este como el East Front luchan por ver quién a sido más representado y, bueno, la cosa creo que se la puede llevar el Este, aunque lo dicho, operaciones como el Día-D, Market Garden, la Batalla de las Ardenas, han sido tan explotadas en el cine, que un servidor cayo embelesado por lo que veía en la pantalla y es por eso que es el Teatro que más me gusta jugar.



Por lo leído, lo que nos presentan con esta nueva entrega tiene muy buena pinta, al menos a bote pronto, falta por leer las reglas y ver los diseños, pero el tema de dividir en dos partes el juego (pre-invasión y post-invasión) y presentar varios escenarios, me complace soberanamente, al menos, como he comentado, de primeras a esperas de ver un poco más.

Os enlazo la página en GMT

https://www.gmtgames.com/p-602-no-retreat-5-the-western-front-1944-45.aspx

No sé, que opináis sobre esta entrega?



Hola,

Pues de momento es el único de la serie que no tengo las reglas traducidas, realmente no se si existen, pero por si suena la flauta, alguien la tiene traducidas?

Gracias

Un saludo
Buenas,

Pues eso mismo, que como voy a estar una temporada fuera de las mesas de juego, pues he decidido  aprovechar esta etapa para aprender uno de los wargames que siempre he querido aprender, el ASL y he decidido plasmar mi camino o mi avance en el siguiente Blog:

Mundo ASL

Y que mejor forma que empezar aprendiendo este sistema con los ASL SK, por lo que en estos momentos es en lo que me estoy centrando.

La idea es esa, pero no se hasta donde llegaré, espero que hasta el final, pero no lo puedo asegurar, lo que si puedo comentar es que si no me canso o me pasa algo, habrá Blog para años.

Pues nada si os animáis ya sabéis.

Lo primero comentar que sí, que también tengo el Arkham, pero sólo el básico con 4 expansiones de las de caja pequeña y que sí, que antes de coger el Eldritch, le he dado muchas vueltas al asunto, he leído, re-leído, visionado y vuelto a visionar y otra vez vuelto a leer y comentado con mis compañeros lúdicos y todo para intentar despejar esa duda sobre si merece la pena pillarse el Eldritch teniendo el Arkham, creo que es la pregunta del millón o una de ellas y más si ya llevas tiempo con este hobby de los juegos de mesa y ves que en casa ya no te cabe nada más y si uno entra otro sale y claro eso hace que mires mucho lo que compras, por eso esa pregunta, Eldritch es lo mismo que Arkham?

Al final como veis, estoy escribiendo una entrada sobre Eldritch, eso quiere decir que lo tengo, pero realmente quiere decir que lo compré porque al final vi que eran diferentes?

Os podéis creer que aún sigo teniendo algunas sombras de dudas, sobre esa similitud, sobre ese reflejo que se proyectan ambos juegos, pero aún y así decidí vender algunos para que entrase este y es en esta entrada en la que intentaré exponer mis conclusiones sobre el porqué de esta adquisición.

Empezando por comentar que después de las primeras partidas, pude comprobar que en realidad existía esa sutil diferencia que podía hacer que ambos juegos pudieran coexistir en una ludoteca, pero claro, en una ludoteca de alguien que le encante este universo, en la que se basan ambos juegos, vamos que si sólo quieres tener uno que tenga algo que ver con los relatos de Lovercraft, pues lo mejor es que pruebes ambos antes de nada y te decantes por alguno de los dos, porque aunque existen sutiles diferencias que los hacen algo distintos en la experiencia final a alguien que sólo busca tener un juego temático puede que ambos les resulten redundantes.

Pero desde mi punto de vista, después de jugar no tuve esa sensación de haber jugado al mismo juego, ojo sí a un juego con la misma temática, pero no al mismo juego, una analogía es, por poner un ejemplo, la SAGA Resident Evil y ya que he nombrado SAGA, indicar que personalmente creo que el conjunto de ambos juegos se le puede equiparar a las SAGAS de los libros o de los videojuegos, como el que hemos mencionado, una cosa es jugar al primer Resident Evil y otra muy distinta al segundo o al tercero, si que tratan del mismo tema, del mismo universo, con historias que se entrelazan y con alusiones, pero cuando juegas no tienes la sensación de estar jugando al mismo juego, como puede pasar en los casos del Cluedo y del Misterio en el que sólo cambia la face, en Arkham y Eldritch no sólo cambia la face, son de diferente escala, por ejemplo Arkham podría perfectamente caber como una expansión ya que es una localización representada en el juego Eldricht y perfectamente podrían sacar una expansión que conjuntase ambos, cosa titánica por cierto si además unimos Las Montañas de la Locura y lo que quieran sacar, por lo que lo de la diferencia de escala se nota a la hora de jugarlo y aparte aunque tenga unas fases vistas en el anterior sobre el tema de los encuentros, la fase de Mitos, en su conjunto hay cosa diferentes que hacen que exista esa sutil distinción entre ambos, además y un tema a tener muy en cuenta, es que se trata también de un juego con una carga narrativa importante y claro, las cartas con esas partes de narración son diferentes con lo que te plantean una nueva historia que disfrutar, por lo que sólo y sólo si te gusta mucho ese Universo, seguirás jugando a ambos ya que verás esas diferencias, pero como te he comentado, si busca sólo tener un juego de ese género, puede que realmente tengas esa sensación de que se pueden chafar entre ellos y que uno haga que el otro al final no salga tanto a mesa o directamente no salga.

Por poner otro ejemplo, es como si alguien dice, porque me voy a leer Los Horrores de Dunwich si ya me he leído Las Montañas de la Locura o La llamada de Cthulhu, pues simplemente porque, como es lógico, son historias diferentes y lo mismo pasa con estos juegos, ambos son dos historias diferentes, vale que comparten portales y Monstruos y que hay Primigenios y que los personajes lo pasan mal y etc.. pero ambos son historias diferentes, ambos te cuentan una historia distinta como en los relatos o en las películas salvo que sea un remake y Eldritch  no es un remake de Arkham, es una nueva novela de la colección o de la saga o como quieras decirlo.

CONCLUSIÓN

En resumidas cuentas, desde mi punto de vista, estamos dentro de lo que podemos indicar como una saga literaria, en la que tenemos dos libros sobre un mismo tema, pero que en cada uno de ellos los personajes viven historias diferentes, llenas de misterios, horrores y cosa que no se pueden nombrar.

Particularmente, al final sí que lo adquirí, pero porque realmente me gustan esas historias que hay detrás de los mundos de Lovercraft y porque ambos se disfrutan de forma diferente y más si les acompañas de alguna que otra expansión podrás vivir diferentes historias dentro del mismo Universo.

Y con esto espero haber ayudado un poco a despejar esas posibles dudas respecto a este juego y lo que supone tener ambos en una ludoteca, por supuesto siempre hay que tener en cuenta que esto es una opinión y un punto de vista muy personal y atendiendo a unos gustos lúdicos y literarios o como se le quiera llamar, por lo que la duda sigue existiendo si sólo quieres comprarte uno y tienes que elegir entre ambos, cual es el mejor?, ahí ya hay opiniones para todos los gustos, pero en ambos te encontrarás con mucha aventura y con partidas realmente emocionantes (no siempre, pero esto pasa en casi todos los juegos), pero con que sólo te guste el tema, los disfrutarás, en este caso lo mejor es que lo pruebes y saques tus propias conclusiones.
Hola,

he cogido la traducción de las cartas que hay al final de manual y he montado una hoja de consulta, para que se puedan leer fácilmente en caso de no entender lo que pone la carta en Inglés.

https://onedrive.live.com/redir?resid=8D9F584B25AE6A45!723&authkey=!AKSBzUz_oqzcCxk&ithint=folder%2cpdf

Espero que os resulte de ayuda.


Cuba Libre me ha parecido un fascinante juego, ciertamente un poco caótico en la primera partida ya que sobre todo al principio no tienes mucha idea de que hacer, mejor dicho de cuales son las acciones que más te beneficiarán, además hay que tener en cuenta que si nunca has jugado a un juego de la serie COIN, pues ese es otro handicap a tener en cuenta ya que estamos delante de un nuevo sistema que no tiene nada que ver con los ya tradicionales o con los nuevos tradicionales con motor de cartas, vale que Cuba Libre tiene Cartas pero no se juega igual que los ya Clásicos, Phat of Glory, For the People, o el de nueva hornada, Cruzada y Revolución del amigo David Gómez Relloso, desde aquí un abrazo y agradecimiento por dedicarme una copia de su juego.

Son muchas cosas las que se han tenido que aprender para jugar a Cuba Libre, mejor dicho, son muchos conceptos sobre una mecánica distinta, novedosa y que como no, hasta que no se llevan unas cuantas partidas no se empezarán a asimilar conceptos que nos permitirán sacar ventajas de las diferentes acciones que se nos presentan y ya que hablo de acciones, decir que estamos delante de un juego con 4 facciones y que es asimétrico, por lo que las 4 facciones tienen sus acciones, algunas difieren, otras con semejante fin, pero en si algo distintas y además cada una de estas facciones tendrá unos objetivos de victoria diferentes, por lo que cada jugador tendrá que adaptarse lo mejor posible a la facción que le ha tocado en suerte.

Por eso es normal que en las primeras partidas uno vaya perdido y no sepa como rentabilizar sus acciones o cual es la mejor a ejecutar en tal situación.

Pues bien, a eso hay que sumarle las Cartas de Evento, esta claro que aún siendo sencillas de entender, hasta que no se lleven unas cuantas partidas no empezaremos a ver aquellas que mejor nos vengan en el mejor momento.

Si tenemos en cuenta todo esto, entonces podremos disfrutar de las primeras partidas sin agobiarnos por, a lo mejor, una sensación de caos, que personalmente no vi en esta primera partida, más bien es una sensación de ir un poco perdido, pero poco a poco fui viendo que es lo que mejor me podría venir para llevarme los puntos de victoria y eso hay que hacerlo sin ser condescendiente con nadie, sólo tienes que pensar en tú objetivo y si hay que fastidiar al vecino, pues se fastidia, seguro que el ya lo ha echo y no nos hemos enterado.



Me toco en suerte llevar a Fidel, vamos la facción del 26 de Julio, personalmente me hacía más gracia llevar al Sindicado (creo que es la facción del juego más fácil de llevar, e idónea para los primeros jugadores), pero a mi me hacía gracia lo del sindicado por una Carta de Evento llamada Sinatra y que como no, es beneficiosa para esta facción.



Es curioso como se juegan las Cartas en los sistemas COIN, esta es una de las cosas de esta mecánica que más me han gustado, un aire fresco en esta avalancha de Card-Driven. Las cartas se juegan mostrando siempre 2 a todos los jugadores, primero se juega una (la de la Ronda Actual) y la de la siguiente ronda permanece a la vista, por lo que todos sabremos que Carta se jugará después y si está nos será beneficiosa o no y no sólo porque el evento nos vaya bien, también por el orden de juego que viene indicado en las mismas, sí eso es otro aspecto que me parece muy acertado, el orden de juego viene marcado por los 4 iconos de las facciones que tenemos en la parte superior de cada Carta, eso nos hace pensar en si esperarnos para o bien ejecutar el evento o bien sabiendo que en la siguiente ronda iremos los primeros, pues pasar para poder ser los que elijamos, en la siguiente ronda que hacer siendo los primeros (como no), pero ojo, aun hay más, no siempre podremos elegir, ese es otro aspecto interesante del juego que hace que tengamos muy en cuenta que es lo que más no puede beneficiar, me explico, aunque si para la siguiente ronda se nos muestra una carta en la que se nos indica que seremos la primera facción en jugar, si en la ronda actual elegimos jugar una acción o evento, pasaremos de ser una facción elegible (con posibilidades de poder realizar acciones o eventos) a ser una Facción no elegible (vamos que no podremos hacer en la siguiente ronda ninguna acción o jugar el evento), pero como esto es rotatorio, cuando somos una facción no elegible, automáticamente para la siguiente ronda pasaremos a elegible, con lo que si nos interesa jugar la siguiente carta que se nos presenta para la siguiente ronda y somos en esta ronda actual una facción elegible, pues simplemente podremos pasar, eso aparte de darnos un recurso nos permitirá ser facción elegible para la siguiente ronda, que si además, en el orden de secuencia de la carta somos los primeros, pues eso mismo, seremos los que primero podamos elegir que hacer.



Si, si, vale, ya se que esto parece un lío, pero no lo es, una vez se juega un par de turnos lo ves claro, además todo está reflejado en el Tablero, por lo que a simple vista lo verás y lo entenderás, porque hay más, no sólo es importante saber elegir si jugar o pasar, también es importante saber elegir que jugar ya que como primera facción elegible, el jugar una opción u otra, permitirá hacer una opción diferente a la segunda facción elegible, que puede pasar de poder hacer varias cosas a cosas más limitadas o jugar sólo el evento y la gracia de todo eso es que en cada ronda sólo 2 facciones elegibles podrá hacer algo, por lo que si hay 3 facciones elegibles y las dos anteriores han realizado cosas la tercera se fastidia, bueno se fastidia en esa ronda, pero en la siguiente será opción elegible, pero puede que por orden le toque ser la segunda.

No os preocupareis, esto que parece “El Caos” sólo lo es al principio, de verdad, dejaros llevar y veréis que pronto a este punto le cogeréis el tranquillo al asunto y comprobaréis que ya empezaréis a barajar con las diferentes posibilidades teniendo en cuenta las cartas a la vistas y las opciones que queréis realizar, todo mezclado nos supone un reto más que interesante para optimizar y llevar a nuestra facción a la victoria.



Otros de los aspectos curiosos de esta nueva mecánica es el cómo se controla la duración de la partida, y es con la combinación del mazo de cartas (48 para partida normal y 40 para partidas cortas) y 4 cartas llamadas de Propaganda que se mezclan entre el mazo de una manera explicada en las reglas que permite que salgan de una forma totalmente aleatoria en cada partida, rompiendo de esta forma una secuencia fija y cada vez que sale una de estas cartas se chequean las condiciones de Victoria y algunos pasos más, por lo que al final el tema se trata de ir jugando lo mejor que podamos para ir sumando puntos de victoria y acercarnos a nuestro objetivo final antes de que salgan estas Cartas con la esperanza de que nos podamos llevar la partida.

Entonces en cuanto a duración, una partida puede finalizar de forma rápida ya que en la primera Carta de Propaganda se puede cumplir las condiciones de Victoria de la Facción del Gobierno o terminar en unas 4 horas que es el tiempo medio por partida, si se llega hasta la 4ª Carta de Propaganda.

MI OPINIÓN

La sensación al finalizar la partida, pues muy buena, con ganas de repetir y no sólo con la facción que me toco llevar, me gustaría probar con todas, cada una tiene o pienso que tendrá su estrategia optima y ese es un reto interesante que nos plantea el juego, el saber llevar y optimizar las acciones de las diferentes facciones para conseguir la victoria en Cuba Libre.

Un juego que nos hace pensar, en ocasiones puede ser un fríe cerebros, pero por lo que vi, el AP puede ser un peligro o no depende del ritmo y del carácter de los jugadores, en la partida nos juntamos jugadores que solemos pensar durante el turno de los demás, barajando diferentes opciones para poder adaptarnos a las necesidades del momento, otra cosa positiva del juego, que al final de cada ronda, hay que adaptarse a como ha quedado el tablero, por lo que si una acción nos iba bien al principio, al finalizar la ronda puede que nos nos vaya también por lo que mejor tener otras en la recamará.

Hay que volver a Cuba, tu sabes.....



Imágenes sacadas de la BGG --- menos la última : )

en: 08 de Julio de 2014, 17:29:41 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Heroes of Normandie (Reseña)


Como una de las cosas que solemos agradecer cuando nos interesa un juego, es la información y ver que opinan sobre el mismo, pues me he animado a montar otra reseña y opinión de este juego tal y como hizo en su día Sagres y que podéis leer aquí

Heroes Of Normandie es un juego con un rollo peliculero muy marcado. Muestra de ello son los Héroes del juego, claramente inidentificables con personajes (actores) de películas bélicas sobre la Segunda Guerra Mundial, como los Violentos de Kelly, El Nido de las Águilas, 12 del Patíbulo, esto sólo por poner unos ejemplos, pero hay más, muchos más y los que están por venir, porque no nos engañemos, vuelvo a remarcar que este juego es carne de expansiones, muchas, todas las que quieran los diseñadores.

Fijaros, han sacado una suscripción a una Gaceta Trimestral, lógicamente te podrás suscribir por un módico precio de unos 47€, en esta Gaceta te vendrán nuevos escenarios, corrección de erratas, nuevas reglas sobre algún componente, etc.., pero centrémonos en los nuevos escenarios, pues es aquí donde iremos viendo que para jugarlos necesitaremos tal y cual escuadrón, o vehículo que se vende en aquella expansión que no tenemos y claro, aquí está la madre del cordero.

El Arte gráfico del juego nos lleva a un estilo muy de comic, personalmente este crome es lo que más me ha gustado o lo que más me ha llamado la atención, el diseño de las fichas simplemente me ha encantado, sobre todo lo bien pensado que está para mostrar todos los iconos necesarios a tener encuentra, en ningún momento deja de ser claro, todo lo contrarío, esa info, que no es poca, se ve con mucha claridad, vale que al principio necesitarás tirar de manual para ver que significa algunos de esos símbolo, pero luego se te quedará en la memoria, perimiéndote jugar sin necesidad de Tablas y demás, dando un ritmo ágil a las partidas.

Si bien, hay que comentar que es en el setup donde nos podemos echar un buen rato, la búsqueda de los componentes y sobre todo la construcción de nuestro mazo, al menos al principio ya que de las 76 Cartas, tendremos que retirar algunas, luego entre las restantes, crear un mazo de 40, bueno en realidad es seguir las reglas de cada escenario, pero en un par de partidas comprobaremos que ya nos conocemos las cartas, realmente son muy sencillas de entender y aun estando en Inglés, este es de un nivel básico ya que son frases muy cortas, concretas y directas, puede que con alguna palabra nos liemos, pero veréis que lo entenderéis todo a la primera, a simple vista, como si fuese nuestro idioma materno.

Algo más complejo, puede resultar la explicación del escenario, pero no os preocupéis, el compañero AioLoS aquí en BSK se está pegando un gran trabajo en traducirlo para la comunidad y ya tiene confirmado un espacio en la página de Heroes of Normandie.


Al hablar de Cartas, puntualizar que no se trata de un juego con motor de Cartas, estás tienen una finalidad más simple, la de fastidiar al vecino y la de beneficiarnos a nosotros con bonus/malus y las que representan los ataques aéreos y de artillería fuera del Mapa.

Sobre el diseño de los Tablero, como ya comenté, rasca un poco el suspenso en cuanto a la calidad y grosor del material, si lo comparamos con el de las fichas de juego, el del Tablero acontece algo frágil y propenso a poder fastidiarse. En cuanto a calidad gráfica esta está acorde con el conjunto total del juego, bonito, funcional y desplegado queda muy vistoso y sobre todo muy claro y nada engorroso.

Y ya que estamos hablando sobre el material, decir que hay mucho y cada vez habrá más, porque este es otro de los puntos donde se puede crear de todo, vamos que todo lo que se les pueda ocurrir a los diseñadores, será carne de expansión, que si una construcción, que si unos bunkers, que si un puesto fortificado, que si sacamos este tipo de munición y si ahora sacamos un equipo de primeros auxilios?, pues eso que entre el juego base y todas las expansiones sacadas hasta la fecha, tendremos material para aburrir.

Y las misiones que tal?

Pues la verdad es que muy bien, teniendo en cuenta la escala del juego, siendo este un Táctico, pues aquí cabrá de todo, pero en la mayoría de los escenarios la historia es ficticia, vamos que no nos encontraremos con una realidad histórica, pero si con la ambientación, vamos que tendremos toda la sensación y experiencia de estar jugando a un juego sobre la Segunda Guerra Mundial, pero los escenarios pasarán de ser objetivos muy estándares, como la de una típica patrulla que tiene que recuperar unos documentos que han sido lanzados en paracaídas y evitar que caiga en manos enemigas,  a aquellos con un sabor muy peliculero, aunque en el horizonte hay una expansión a la cual le tengo muchas ganas y es la Toma del Puente Pegassus, pero no sé realmente como serán sus escenarios.


Hay que tener en cuenta, que en este abanico cabe de todo, desde capturar un Puente o evitar que sea volado, o la toma de una estación de Radar (que no existe, pero tiempo al tiempo, que seguro que sacan un Set de terreno con esta infraestructura), a conseguir llegar a un punto dado o defender una posición, o la típica táctica vista en Hermanos de Sangre, sobre la toma de un Puesto de Artillería Alemán, todo esto puede ocurrir en Heroes of Normandie, ya que estamos delante de un juego que nos presenta un fácil sistema de generación de escenario y de un típico sistema por Puntos para crear Agrupaciones de Unidades, con sus vehículos y sus municiones, mandos, héroes y etc…

Y el Sistema de juego?

Fácil, rápido, asequible desde el minuto 0, ameno, divertido y adictivo, que más se puede pedir, pero ojo, como seas purista y quieras algo más serio, puede que no termine de gustarte, pero esa no es la idea de este juego, como comenté tiene un estilo muy “arcade”, buscando la analogía digital de los wargames para PC y eso se nota.

En cuanto al juego en cuestión, comentaros que con el básico hay de sobras para poder jugarlo sin quemarlo durante bastante tiempo, de primero vienen 10 escenarios (y no 15 como comenté) y luego un tutorial para generar de propios, por lo que te aseguras muchas horas de diversión.

El tema de las expansiones, pues te dan algo más de variantes para crear escenarios y para poder jugar los que vendrán vía Gaceta y quién sabe, puede que algún día se les ocurra un Libro de escenarios y claro, luego está la comunidad ya que este juego es dado a ser un gran generador de escenarios. Por ejemplo, si te gusta mucho el tema del desembarco, no podrás resistirte a tener el Set de Tablero del Día D, por ejemplo si te gusta lo del Puente Pegassus, pues otro más y luego aún no han sacado a los de la 101, pero caerá, vamos que en realidad no hace falta, pero….


Opinión Personal

HoN me gusta la simplicidad que nos presenta y no por eso exento de cantidad de cosas que podremos hacer o tener en cuenta tanto a la hora de jugar un escenario o como para crear nuestra agrupación invencible y prestar batalla contra otros oponentes que también hayan generado su agrupación perfecta y quieran medirse con la nuestra en el terreno de batalla.

Es un juego sencillo, pero muy completo, con muchas variantes y con infinidad de opciones para crear cualquier escenario de forma sencilla.

Partidas rápidas y amenas, en una sesión un par o tres pueden caer, sin problemas, en escenarios un poco más largos habrá que verlo.

Componentes, aparte de tener un diseño increíble, son de muy buena calidad y una gran cantidad, muchas fichas y como te pilles las expansiones, ni te cuento.

Se explica en menos de lo que canta un gallo y se aprende la mecánica antes de que cate ese gallo.

PROS

Componentes de lujo.
Con el básico, muchas horas de diversión.
Fácil generador de escenarios.
Muchas expansiones (como te gusten estas perdido o no)
Rápido de aprender y muy divertido.
Buena calidad precio.

CONTRAS

Se podían haber currado unos tableros un poco más duros.
Se podrán haber currado unas cajas para las expansiones de Terreno.
Carne de expansiones = mucho gasto (pero siempre te puedes plantar)
Algunos escenarios ficticios, otros con objetivos estándar, pero en definitiva, ambientados en la Segunda Guerra Mundial, pero si eres purista puede que no termine de gustarte.
Requiere espacio para guardarlo, por lo que si vas justo de estantería, esto puede ser un problema, para hacernos una idea, es como un Memoir 44 y sus expansiones.

en: 14 de Mayo de 2014, 16:42:53 8 LUDOTECA / Variantes / Cyclades Variante Casera para 2 Jugadores



Cyclades es uno de esos juegos que están en mi top10, son de los que siempre estoy dispuesto a echarme una partida y al que he jugado en varias ocasiones, desde con 3, 4 y 5 jugadores y nunca me ha dejado mal sabor, si que en alguna ocasión el juego se eternizó y eso es una de las cosas que puede ser malo en este juego, punto que comentaré al final, pero para ser sinceros, para mí es un juego redondo, el básico y lo llamo así debido a que desde hace tiempo existe una expansión cuyo nombre es HADES, pues el básico ya de por sí es un juego terminado, no necesita ninguna expansión , pero si la probáis con HADES, veréis que esta se acopla perfectamente y lo más seguro es que ya no juguéis al Cyclades sin la expansión HADES, aunque parezca una negación a lo dicho sobre el juego básico, es verdad que HADES mejora mucho un juego de por si cerrado y muy divertido.

Pero ya basta de hablar de las lindeces de este juego, la verdad es que hoy voy a comentar que me ha parecido este juego a 2, que es el único número de jugadores que me quedaba por jugar y tengo que decir que ojito contra quién lo jugáis y eso no es despectivo, ni con ánimo de faltar al nadie, ni al juego ya que este escala a la perfección, con 2 jugadores es muy jugable, pero el impacto, el enfrentamiento es muy directo un toma y daca, un putear a tu compañer@ de juego y eso, para según qué perfiles, pues puede desanimar e incluso puede que terminen no queriendo volver a jugar a este juego.

Y es que es muy importante, saber cuál es el perfil de tu contrincante, si este es de los agresiv@s, que le gusta los enfrentamientos, le gusta los juegos de batallas y tiene una predisposición más agresiva (desde el punto de vista lúdico, se entiende), pues realmente no le tendréis que sacar ningún módulo de la expansión (si es que la jugáis con HADES), la partida la podéis hacer con todos los módulos y por supuesto con HADES, pero ojito con esto, HADES es muy destructivo, aporta al juego más agresividad debido a que está pensado para la guerra, para darse de tortas y para atacar, vamos que tiene una postura más agresiva y claro, si a tu compañer@ no le gusta el tema de las batallas y tiene un perfil más builder, pues HADES no le gustará e incluso puede fastidiarte la partida a la mínima de cambio ya que si lo pillas le puedes dar para el pelo y realmente hacer que se frustre.



Y eso es lo que paso en mi partida con mi señora esposa, ella le gusta mucho el juego, siempre lo hemos jugado con más jugadores, en estas partidas, puedes tener un poco más de cancha, vamos que si no se fijan mucho en ti y te dejan tranquilo, pues puedes ir jugando con las cartas, los combos e intentar no prestar mucha batalla, porque el juego tiene muchas vías para conseguir la victoria y las batallas es sólo una de ellas y no “la única vía”, pues eso en partidas a 2 y con HADES, pues no funciona, a la mínima ya os estáis enfrentando y claro, yo que tengo un perfil más wargamero, pues enseguida desnivelamos la partida y entiendo que se frustrase un poco ya que le empecé a quitarle islas, cartas y todo lo que ella iba consiguiendo y mira que construyo ella la primera Metrópolis, pero HADES el poderoso es una máquina de sembrar muerte y destrucción.

Pues bien, si os encontráis con este tipo de perfil, lo que yo recomiendo es que el módulo de HADES no se saque, si que se puede poner los Favores Divinos, los Héroes y los Objetos Mágicos ya que aportan más posibilidades de combos para conseguir Metrópolis.

Y por otro lado, aplicar una modificación opcional a las reglas, en realidad son las típicas reglas de casa (en mi casa se juega así:)) y están pensadas para ayudar al que el juego sea más builder, más de combos y el aspecto militar pase a un segundo plano (que también se utilizará), pero como otra vía más para conseguir otra Metrópolis, más que para destrozar al contrario ergo correr el peligro de destrozar la partida.



Os pongo aquí estas reglas opcionales para intentar que la partida no sea tan agresiva, pero a la vez no perder la esencia del Cyclades:

1- No sacar el Módulo de HADES (los otros módulos de esa expansión si que se pueden sacar)
2- Sólo se podrán atacar las Islas del oponente, si en estas hay al menos 2 edificios y si con la victoria conseguimos crear una Metrópolis.

Ese segundo punto es como la regla de no poder atacar la última isla de un jugador si con esta acción no conseguimos ganar la partida, pues es lo mismo pero aplicado al ataque de las islas del oponente.

Con estas dos simples reglas, conseguiremos que el juego sea más orientado a la creación ya sea de edificios y combinación de cartas, que a un enfrentamiento más agresivo, pero que no deja de lado las batallas ya que si necesitamos uno de los edificios que tiene nuestro oponente es una de sus islas con 2 edificios, pues le atacaremos, pero claro, las batallas serán más reñidas ya que seguro que se habrá reforzado de lo lindo.

Un pequeño comentario sobre mi modesta opinión de Cyclades.

Cyclades es para mí un juego redondo y lo recomiendo encarecidamente, siempre en todas las partidas, me lo he pasado en grande, pero es cierto que en alguna ocasión, el hecho de que sea un juego en el que todos estemos pendientes de lo que hacen los demás y de lo cerca o no que están de la victoria, puede llevar a que estando cerca de conseguir la victoria, todos te la chafen y puede darse el caso de que después nadie sea capaz de cerrar la partida con una victoria y el juego se alargue más de lo debido y se haga un poco tedioso, sobre todo al que ha saboreado las mieles de la victoria y se la han quitado de las narices, pero eso pasa en pocas ocasiones, muy pocas, también pueden haber partidas que se finiquiten en un plis plas y te deje con muchas ganas de seguir, pero en sí, no ha habido partida en la que no haya disfrutado de este gran juego.

Bueno, si lo probáis ya me comentaréis.

en: 14 de Marzo de 2014, 19:02:02 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Cyclades Básico + Hades, Hoja de Ayuda



Buenas,

He montado una hoja de Ayuda con las Criaturas, edificios, Poder de los Dioses, Ayudas, Resumen Ciclo de Juego, Héroes, Favores Divinos y los Objetos Mágicos.

Cualquier cosa que veáis que no está bien o que he metido la pata, la comentamos.

Espero que os sea práctica.

Un saludo.


PD: Lo que se avecina, que ganas  :P

Por petición expresa de Haritz Solana de Asmodèe Iberica queda eliminada la presente ayuda por violación del copyright


Porqué  llamarlo Articulo de Opinión y no reseña ?

El motivo es el siguiente, antes solía explicar un poco la mecánica del juego, pero con el tiempo vi que eso es mejor dejarlo para la lectura de las reglas, donde realmente se explica el juego en cuestión, por lo que he decidido realizar más unos artículos con opiniones personales sobre el juego en cuestión, explicando un poco lo que me ha gustado y lo que no e iré ampliando un poco más esas sensaciones que me vayan aportando las partidas que vaya jugando, de esta forma tendréis un punto de vista sobre el juego, más que una mera explicación de su mecánica.

Espero que este enfoque os guste y os sirva a la hora de tomar una decisión.

PD: No cabe decir que las opiniones son muy personales y todo depende mucho de los gustos que podemos tener y eso a veces difiere mucho de unos a otros, por lo que tomaros estos artículos como lo que son, una opinión personal.


Pacific Vicotry de Columbia Games

Efectivamente, al final nos liamos con el Pacific Vicotry de Columbia Games, un Wargame cuyo objetivo es recrear el Teatro de Operaciones del Pacifico durante la Segunda Guerra Mundial en unas 4 horas y eso había que verlo con nuestros propios ojos.



Realmente lo consigue?

Sí, pero a sacrificio de la escala del juego, este tiene un nivel muy estratégico y resulta abstracto en cuanto a detalles, pero claro, si queremos tener todo tipo de detalles, entonces estaríamos delante de un juego que no cumpliría esa premisa en referencia al su tiempo de resolución, superando en 4 horas las partidas.

Aún y así, teniendo esa capa de abstracción, si que podemos saborear un poco las características de ese teatro, ya que dispondremos de Unidades como los portaaviones, con sus nombres, ahora eso sí, la propia ficha ya conlleva la inclusión de los aviones abstraída al final en la potencia de fuego de la misma, tendremos los BB también con su nombre, lógicamente no están todos, después tenemos CA y Sub, estos ya genéricos, en lo que refiere a las fuerzas Aéreas contaremos con aviones (en plan genérico, sirven como cazas y como bombardeos, según los utilicemos), pero de dos clases, los Navales y los de Tierra (pero al final todos pueden disparar a todo, pero según su tipo, tendrán mejores y peores valores en sus potencias de fuego) y por último contaremos con Unidades de tierra, que se componen de Unidades de Marines, de Infantería y Guarnición y sin olvidarnos de que cada bando contará con un HQ.

Realmente, sobre el tablero no hay mucha densidad de fichas, lo que en un principio acontece a poco, a la que estás jugando, te das cuenta de que no te sobran ni te faltan, en todo momentos tienes las suficiente para cubrir todos los objetivos que tengas.

Y es que el juego se simplifica solamente en conseguir uno Objetivos marcados en el mapa, que nos aportarán Puntos de Victoria y Valor de Producción, estos son Bases con un valor dentro, las hay con este valor y las que no tienen valor y como Japonés tendremos que hacernos con el máximo número de bases con valor para ir sumando, esto emula la carrera por conseguir las zonas de suministro del pacífico y como es lógico mientras más bases controlemos, más puntos de producción tendremos a nuestra disposición para crear nuevas Unidades o crear remplazos para las bajas existentes, con lo que Japón se irá haciendo fuerte y podrá enfrentarse al pelotazo industrial con el que cuenta EEUU desde un principio. Estas mismas Bases también nos servirán para controlar el tema de suministros, como veis aunque sea un juego con un nivel muy estratégico, intenta ofrecernos algunos detalles característicos de la contienda, eso sí, siempre respetando esa simplicidad y agilidad con la que se ha dotado al juego, con el claro objetivo en mente de crear un juego con un tiempo de resolución bajo.



Se Consigue Recrear el Teatro tratado?

Pues, eso es muy subjetivo, realmente tiene sabor, pero no detalle, si que te encuentras, si llevas Japón, con que tienes que hacerte con el máximo número de zonas con recursos del pacifico, que están en manos de las Colonias extranjeras y como Aliado, pues al principio recibes y vas perdiendo esos Puntos de Producción por perder esas fuentes de Recursos, pero con lo que recibes cada turno, poco a poco podrás montar una gran fuerza que te permitirá ganar la partida, pero, aquí hay un inciso, de primeras no está representada la Guerra en China, por lo que como japonés no tienes desgaste ni que preocuparte por esa guerra o zona, no hay ningún evento que te obligue a invertir Puntos de Producción en ese frente y todo lo que recibas lo gastaras en reforzarte para la guerra en el Pacífico, no hay mucha diferencia entre fuerzas, pero a partir del 43 EEUU puede invertir en unas Unidades de Élite con más potencia y eso hay que tenerlo en cuenta, como algunas cosas sobre el poder de fuego de algunas unidades al principio, pero en si ambos bandos están muy parejos, por otro lado no está representado el tema de la Bomba Nuclear, ni de forma abstraída, con lo que nos podeos encontrar con un Japón muy fuerte o muy parejo a las fuerzas Aliadas al final de la partida, con lo que estamos delante de un juego en el que Japón puede ganar, no delante de un juego donde se asume que Japón perderá si o si y en el que se busca que esa Nación del Sol Naciente obtenga la victoria consiguiendo un tratado de Paz con EEUU.

Esto último, puede no agradar a los que gustan de más detalle, pero si quieres jugar un estratégico ágil y rápido sobre este frente en unas 4 horas, pues esta es una buena opción.

Comentar que en este juego podremos recrear de una forma muy sencilla, pero correcta, el ataque sorpresa a Pearl Harbor y en nuestra partida, pudimos gozar de un par de batallas muy parecidas a las de Midway, en las cuales nos enfrentamos con varios Portaaviones, BB y CA, de lo más interesante y que tengo que decir, que en estas batallas sí que te sumerges en el conflicto que estas recreando.

Otra de las características que favorecen a este juego, es la mecánica de bloques, ya que aporta esa niebla de Guerra que hace que no sepas que fuerzas son las que tiene tu oponente en el hexágono adyacente, no sabrás si se trata de los Portaaviones que tanto ansias encontrar, por lo que es como si estuviésemos delante del juego Hundir la Flota, realmente cuando desveláis los bloques y veis que delante de ti hay 3 portaaviones y que tu atacas con 4, pero que sólo tienes 2 BB y tu oponente tiene 1 unidad de Aviación Naval, un BB y un Crucero, pues empiezas a sufrir ya que delante se presta a una Batalla muy reñida.

Reñida, debido a que cada Unidad tiene un Orden de Ataque, eso quiere decir que las Unidades Aéreas disparan antes que las Navales y dentro de estas, los Portaaviones disparan antes que los BB, pero si tu oponente tiene una Unidad aérea Naval, disparará antes que tus portaaviones, por lo que los impactos los asumirás antes de que puedas empezar a disparar, con lo que tu fuerza mermará junto con las posibilidades porcentuales de conseguir bajas enemigas, hay que remarcar, que este aspecto será importante a la hora de configurar tus fuerzas de ataque, teniendo en cuenta lógicamente, los límites de apilamiento, los alcances de las Unidades, las restricciones de estas y demás características, básicas eso sí, que tendremos que saber para poder maniobrar con este juego.



Mi Opinión Personal.

Tengo que confesar, que en un principio, lo vi muy abstracto, en las partidas de prueba no me termino gustar ese nivel poco detallado, pero durante la partida el sistema presentado me empezó a llamar la atención, sobre todo por la agilidad en la que se ejecutaban los turnos y por experimentar, aún siendo un juego con no mucho detalle sobre el conflicto, esa sensación de que realmente estaba jugando a un wargame sobre el Teatro del Pacifico en la Segunda Guerra Mundial, básico, pero no simple y con alguna que otra mecánica que sin complicarnos la existencia y romper con el objetivo de duración del juego, hace que podamos de una sentada recrear esa zona del conflicto, de una forma amena, divertida y lo que es mejor, en unas 4 – 5 horas de duración.

Puede que la no inclusión de la guerra Chino-Japonesa, la no existencia de una posibilidad de finalizar la Guerra con el lanzamiento de las Bombas antes de que se Japón consiga que EEUU firme un tratado de Paz favorable a ellos, esa lucha en las Islas (un aspecto que no termina de gustarme, ya que eso no queda muy bien reflejado en el juego debido a su escala), puede que esa falta haga que a los que guste de más detalle, no les atraiga este juego, por ejemplo, aquí no tienes que llevar un Control del petróleo que gasta Japón, no existe esta penalización, como tampoco hay una diferenciación entre Puntos de Producción y Puntos de Petróleo, las Bases Productivas engloban todo esto a un nivel muy genérico.

Por lo que, si que hay otros juegos sobre este Teatro, con más detalle, pero de momento, pocos son los que te permiten de una sentada jugar todo este frente.

Por nuestra parte, le seguiremos dando una oportunidad, nos resulto muy ameno, divertido, ágil y ahora nos queda explotar las diferentes formas y estrategias para ganar, ver si realmente Japón y los Aliados están siempre al mismo nivel o la inclusión de las Unidades de Élite del 43 hace que Japón sea más débil, pero tengo que comentar que en nuestra partida, el poder o el punto de inflexión, lo marco un par de Batallas, las parecidas a Midway, donde se enfrentaron la cream de la cream naval de ambos bando y donde el Japonés perdió la primera, pero supo retirarse a tiempo y el Aliado le dio el tiempo necesario al nipón para que se reforzará lo suficiente y así poder realizar un segundo ataque más contundente y llevarse la victoria, no sé que hubiese pasado si el Aliado hubiese presionado después de la derrota de Japón en la primera batalla naval, puede que no hubiese podido aguantar, no lo sé.

Como dijo El general estadounidense Douglas MacArthur cuando las Islas Filipinas cayeron en 1942:

“Volveré”

en: 07 de Diciembre de 2013, 00:48:16 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Nuevas Ayudas de Juego para el Paths Of Glory

Hola,

Me he montado los siguientes resúmenes de la secuencia de Juego y de Combate, así como algunas tablas para consultar relacionadas con la secuencia de la entrada en guerra de los USA y el la secuencia para llevar a Rusia a su Revolución.

En si estas ayudas están pensadas como guión de juego, por lo que antes es recomendable leerse las reglas un par de veces, jugarse el turorial y leerse otra vez las reglas. Una vez entendido el concepto general, entonces podéis seguir estas guías para hacer los primeros turnos.

Cabe decir que cualquier cosa que detectéis que no queda clara o que lo haya interpretado mal o que no lo haya puesto y veáis que es importante, no dudéis en comentarlo para corregirlo o añadirlo.

Por otro lado, puede que estas ayudas tengan algunas modificaciones debidas a cosas que vea que tengo que adaptar o corregir a medida que voy jugando.

De momento esta versión es la que he ido utilizando en el Club y la que utilizaré en la presentación de este juego para la Feria DAU de Barcelona y de momento tiene buena pinta.

Para finalizar, comentar que esta realizado desde mi punto de vista o mi forma de entender estas ayudas, vamos que lo que a mi me puede servir, puede que no os sirva a alguno de vosotros, ya sabéis que estas cosas a veces son muy personales, pero si por casualidad os sirven y os ayudan, entonces me alegraré de haber podido ayudar.

El año que viene se celebrará el centenario de este horrible conflicto mundial y eso hará que nos llueva mucha información sobre el mismo en forma de libros, documentales, películas y como no juegos y teniendo en cuenta la edición de Devir del Senderos de Gloria os emplazo a que disfrutéis de este estupendo wargame y a los indecisos, no lo dudéis más y arrancaros con el ya que merece mucho la pena.

Os enlazo el material y espero que os sirva de ayuda.

Ayudas Juego Paths Of Glory

Cualquier cosa la comentamos.

Un saludo

en: 15 de Agosto de 2012, 14:14:16 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Axis & Allies 1941

La verdad es que lo que hay que admitir, te guste o no te guste el sistema A&A, es que los diseños de las cajas son de lujo, vamos que sólo por la caja ya te pica el tema de pillartelo.



El asunto es que se están reeditando versiones anteriores (recientes) de este juego y aumentando el catálogo con una nueva entrega que se supone la más rápida de la saga.

Me refiero a la nueva entrega Axis & Allies 1941.

A bote pronto, las comparaciones con la primera versión del juego 1942, son obligadas, ya que ambas pueden compartir tamaño, de caja, de tablero y claro, si ya esta esa versión el tema esta en porqué está, que sentido tiene?

Realmente, pienso que se trata de que al editar la segunda edición del de 1942, pero implementando cambios sustanciales, como la ampliación del tablero de juego, está claro que han querido ocupar el espacio que tenia la primera de 1942 con este 1941 simplificándolo aún más, no sólo en reglas, también en el número de las piezas en juego.

En esta versión de Axis & Allies de 1941, nos podemos encontrar unas 160 figuras y un reglamento que es una introducción al juego, simplificando la nueva versión de las reglas entregadas con la copia de la segunda edición de 1942.



Con esto se quiere conseguir que estemos delante de un juego de rápida ejecución, para ocupar un espacio de ejecución tipo Eurogame, con lo que si el tema era que te daba palo jugar a algún Axis & Allies, por que una partida podría durar entre 4 - 5 o más horas, con esta versión nos comentan que este tiempo se ha visto reducido a 1.5 - 2 horas, permitiéndonos jugar un par de partidas en una tarde y creo que esta es su baza fuerte y que puede ser bastante interesante.



Ahora bien, merece la pena comprarse esta edición:

SI

- Si quieres un juego Axis & Allies tipo eurogame o risk, con un tiempo de ejecución acorde a este genero (ojo que el risk puede irse a partidas un poco largas).
- Pienso que puede ser jugado con la pareja ya que al estar simplificado y con un tiempo de resolución corto, puede que sea más aceptado.
- Si eres coleccionista de la Saga.
- Si quieres echar partidas rápidas.
- Si tu problema es que tus otras versiones  de A&A no salen, por falta de tiempo

NO

- Si quieres un Axis & Allies más completido.
- Si tienes otras versiones y con esto te basta.
- Si no eres coleccionista.
- Si no te gusta la simplicidad de un risk.

MÁS INFO

Axis & Allies 1941 (2012) - Open The Box

Los Nuevos Tableros: A&A 1941 y A&A 1942 (second edition)
Viajeros al Tren, es uno de esos juegos que me encantan, de vez en cuanto lo desplegábamos en la mesa y nos hacíamos un recorrido por Europa (versión que tenemos por casa).

Lo malo de esta versión, es que en todas las partidas, aunque divertidas, existía poca interacción entre los dos contrincantes (mi mujer y un servidor), más parecía un solitario que un juego con interactividad entre jugadores, vamos que habían partidas (casi tosas), en la que cada uno campaba por su lado y sumaba puntos sin estorbarse y eso resta muchos enteros en cuanto a diversión y mira que el juego, aún siendo sencillo, nos atrae y nos divierte, pero este lastre hizo que se quedase en el fondo del armario junto al primo Roberto.

En muchas ocasiones se me ocurrieron algunas variantes caseras, como las de juntar cartas de billete o destino o como cada uno le llame, de recorridos parecidos y jugar solo con esas, dejando otros mazos para otras partidas, pero nunca nos animamos a probar este invento.

En eso estaba mi mente, pensando en como adaptar este juego para que funcione bien a 2, que me puse a buscar alguna regla casera en BSK y mira tú por donde que no solo me encontré con una nueva regla adaptada para 2-3 personas, también me encontré con un nuevo tablero, el de SUIZA y claro esta que me lanzo de cabeza a por el y cual es mi desagradable sorpresa que esta out, vamos que no queda, vaya :(

Pero a veces la suerte esta ahí y solo hay que buscarla y yo la encontré en el set de mapas de la India y SUIZA, perfecto, pues nada a pasar por caja y punto.

VIAJEROS AL TREN SUIZA.



Y después de comer, con el café, el puro y lo que se tercie, pues se tercia perfectamente un juegos de mesa y que mejor que este, la verdad, sencillo pero con la "por fin" algo de interacción entre 2 jugadores y eso nos hizo disfrutar y mucho de este juego, nos es que uno putee al máximos a su contrincante, ni tampoco que te pete el cráneo pensando que hacer cuando utiliza alguna de las conexiones que pueden compartir, pero hace que tengas que pensar que otra ruta puede tomar y eso mola, pues en SUIZA esto pasa, en pequeñas diócesis (y no tan pequeñas), pero pasa y a nosotros nos ha pasado en unas cuantas partidas y en unas cuantas rutas a completar.

Definir Viajeros al Tren a estas alturas, es como hablar de la penicilina, el teléfono o la radio, no hay nada nuevo que explicar, pero aun y así, algo diré para darle un poco de forma a este tema.

En si se trata de un juego ligero, sin mucha complicación, rápido de explicar y de entender y que gana muchos enteros mientras más personas jueguen, siendo estas de cualquier tipo de escala dentro de la sociedad ludica, vamos da igual que sean jugones u ocasionales, familia y demás, una partida a este juego siempre puede apetecer y resultar divertida.



En si el objetivo que siguen todos los jugadores es el de completar rutas férreas entre diferentes ciudades del País o países (Europa) en el que estemos jugando, en un principio los primeros tablero estaban pensados para un máximo de 5 jugadores, siendo este un numero ideal para sentir el agobio que se había diseñado para este juego, cosa que iba mermando junto a menor número de jugadores, siendo en ocasiones algo soso a 2 e incluso a 3 jugadores y es por eso que empezaron a salir algunos diseños para adaptar esta formula de agobio a 2, 3 e incluso 4, siendo un referente para 2 este que nos trae hoy aquí, el del País de los quesos y los bancos.

Las rutas hailas de diferentes colores (Rojas, Amarillas, Verdes, Lilas, Blancas, Negras, etc) y diferentes longitudes (1 vagón, 2 vagones, 3, 4, etc..), el tema es que tendremos que ir cogiendo cartas de vagones, siendo estos de los diferentes colores existentes en las rutas (o vías) y hacer la conjunción con la longitud de las mismas, por ejemplo una ruta roja de 3 vagones pues tendríamos que juntar (y jugar de nuestra mano) tres cartas de color rojo, sencillo, no?




Para darle un poco más de dificultad al tema (pero poco, no nos pasemos), tenemos las vías con Ferry y los túneles, las primeras en la que tendremos que jugar "n" cartas "Locomotora" que además son las carta comodín, vamos que representan a cualquier color existente y que necesitemos para cubrir un tramo y en los segundos tramos, los de túneles, la incertidumbre de cuantas cartas nos va a costar, teniendo en cuenta que un tunes de 3 vagones puede que al final nos cueste 5.

Las formas de puntuar, son como he comentado, a través de la conexión entre diferentes ciudades adyacentes, a través de la conexión de 2 ciudades (independientemente de si están adyacentes o no), esto no viene dado en los billetes (o cartas de ruta) que nos hemos quedado como objetivo a cumplir (en caso contrarío, hay un descuento de esos puntos al final de la partida, vamos que todos esos tickets que no hayas cubierto, te restara en puntos).

También ganará puntos al final de la partida, aquel que haya conseguido la ruta más larga.

Según versión se juegue existirán algunas variables u opciones que en algunas ocasiones resultan interesante.



La versión de SUIZA, es un poco más simple, en el sentido de que no existen los Ferris, pero si que existen los túneles, y otra cosa que se simplifica es la penalización a la hora de robar una locomotora de las cartas que están a la vista del mazo de cartas de vagones, en esta versión las locomotoras se roban como si de un vagón se tratase, vamos sin penalización.

Además, las locomotoras, solo se pueden usar para cubrir tramos de túneles (y ojo que este país es muy accidentado y tiene mucho de esto) y no se pueden utilizar como comodín en los tramos normales.

La gran baza de esta versión o tablero, es el hecho de que conseguimos tener un poco más de interacción entre los jugadores, vamos que nos estorbamos un poco más y eso hace que la partida no resulte tan sosa y haga el disfrute de la concurrencia (aunque sean 2 los participes).

En el tema de los tickets, vendrán los de formato normal, vamos los típicos de conectar esta ciudad con esta otra, pero también unos diferentes donde se nos darán puntos si conseguimos conectar una ciudad Suiza con un país (los 4 que rodean a Suiza: Almenaía, Italia, Francia y Austria) y otro tipo de tickets que nos invitan a que conectemos los países entre si, a la hora de puntuar el tema es algo diferente a la concesión típica de puntos inmediatos por ticket conseguido, en este caso se puntuará al final de la partida, dando la mayor puntuación (de las 4 existente) conseguida o en el caso de no haber conseguido ninguna conexión, restando la de menor valor al resultado final.



Por lo demás mantiene el mismo espíritu de la marca y como he comentado es perfecto para sacar con los postres o las pastas de té y hacerse una buena digestión degustando las delicatessen del país helvético.



Imágenes sacadas de la BGG.
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