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Temas - versus

en: 17 de Noviembre de 2020, 05:46:09 1 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Juego de cartas de TENIS

Pues otra vez por aqui para contaros que tengo casi terminado
un juego de cartas que simula un partido de tenis.
No tengo decidido todavia el nombre.
(se aceptan sugerencias... :D)

Os hago un pequeño resumen de la mecanica:

Cada jugador posee 4 mazos de cartas

- SAQUE-RESTO
- DERECHA-REVES (golpes de pista)
- VOLEA-SMASH
- OTROS (dejada-globo)

Roba hasta 10 cartas (con alguna restriccion en el numero que roba de cada mazo) y se descarta secretamente hasta completar su mano de 5 cartas. Puedes elegirlas segun la estrategia que tenga pensado desarrollar en cada punto.
Esas 5 cartas, junto con lo que vaya robando en cada ronda, seran sus golpes para jugar un punto.
Las cartas se van jugando (boca abajo o boca arriba hasta ganar o perder el punto).

Se puede jugar de fondo, subir a la red, hacer dejadas, aces, restos ganadores...
En fin, un intento de una pequeña simulacion de un partido de tenis

Ire colgando cosas en las proximas dias/ semanas
para ir recibiendo feed back.

Saludos


Adjunto el enlace de la AAR que se realizo de esta famosa batalla.
Espero que os guste...
*es la primera vez que posteo en esta parte del foro, asi que si hay algo no he hecho bien, me lo decis. Gracias

https://labsk.net/index.php?topic=221919.0
LA BATALLA DE ARAPILES (Salamanca, 22 de Julio 1812)

CONTEXTO
Citar
Los ejércitos acampados en las márgenes del Tormes en la noche del 21 de julio de 1812 tenían más o menos la misma fuerza en número de hombres. El ejército aliado era un poco mayor: 51.900 oficiales y soldados. De esta cifra total deberíamos descontar unos 1200 hombres ya sea por las bajas que se produjeron en los combates del día 18 o a causa de las largas y calurosas marchas que se hicieron en los días previos a la batalla. El número total de verdaderos combatientes es muy difícil de calcular ya que también habría que descontar a los músicos, los herradores de caballos, y otros hombres que se limitaban a desempeñar un oficio dentro del ejército y no entraban en combate.

El ejército francés era un poco más pequeño, con unos 47.000 hombres más o menos en la mañana del día 22 de julio. También deberíamos descontar aquí a los que causaron baja a causa de las duras marchas o que fueron heridos o muertos en los combates en el Guareña.
La infantería era el cuerpo dominante en ambos bandos, a diferencia de lo que ocurría en las batallas de Napoleón en centro Europa en las que la caballería formaba el 15% de un ejército, pero en la Península las condiciones eran particularmente duras para los caballos.

Marmont tenía 78 cañones mientras que Wellington tenía 62 entre los que se incluía una batería española. En todo caso ambos lados estaban cortos de artillería para lo habitual en las batallas napoleónicas.

Artillería francesa
7 cañones de 12 libras
21 cañones de 8 libras (equivalente al inglés de 9 libras)
36 viejos cañones de 4 libras (una mezcla de piezas españolas y francesas)
1 cañón de 3 libras.
13 howitzers

Artillería aliada
15 cañones de 9 libras. 30 cañones de 6 libras.
9 howitzers de 5 pulgadas y media (uno por batería)
6 howitzers de 24 libras. 2 cañones de 4 libras con la caballería española
3 cañones de 18 libras de asedio que fueron enviados a la retaguardia


La caballería aliada era claramente superior ya que no estaba muy castigada y contaba con cinco regimientos de dragones pesados. En cambio, la caballería francesa estaba formada por una mezcla de dragones y caballería ligera, en general buenos jinetes, capaces de hacer un buen servicio durante una batalla si surgía una oportunidad favorable, pero con poca capacidad de crear verdaderas oportunidades ofensivas por sí mismos. Esta falta de caballería inquietaba mucho a los franceses, por lo que podemos leer en las memorias de los combatientes, donde incluso se apunta que los caballos franceses no tenían el suficiente entrenamiento para moverse en un caótico campo de batalla.

La diferencia en la cantidad y calidad de las infanterías no era tan marcada. Marmont tenía una fuerza nacional homogénea, sin una cantidad significativa de elementos foráneos. Wellington tenía un ejército mixto: no solamente había tropas británicas, portuguesas y españolas, sino que el elemento británico también incluía los regimientos alemanes de la Legión Alemana del Rey, generalmente muy buenas tropas, y dos regimientos de extranjeros, los Brunswick Oels y los Chasseurs Britanniques, que inspiraban menos confianza. Las tropas genuinamente británicas formaban menos de la mitad del ejército, los portugueses eran algo así como un tercio.

La mayoría de los hombres de Marmont eran veteranos pero ya no eran las tropas victoriosas de Austerlitz. De sus veintinueve regimientos de infantería solamente dos habían estado presentes en la suprema victoria de Napoleón (el 17º de infantería ligera de la división de Taupin y el 36º de línea de la división de Sarrut).
El ejército de Marmont estaba organizado en ocho divisiones de infantería y dos de caballería. Cada división de infantería estaba dividida en una clara jerarquía de brigadas, regimientos, y batallones: dos brigadas para cada división, uno o dos regimientos para cada brigada y dos o tres batallones para cada regimiento. En total había 29 regimientos y 73 batallones de infantería, teniendo cada batallón una media de 568 hombres incluyendo oficiales. Las divisiones más fuertes eran las de Clausel (6562 hombres) y Bonnet (6521 hombres); las más débiles las de Thomières (4543) y Taupin (4558 hombres). Estos totales incluyen la artillería que en cada división normalmente estaba compuesta por 200 hombres. Los regimientos de la división de Thomières tenían veteranos con muy buena reputación, habían combatido contra los austriacos en 1809, incluido en Wagram.

Fuerzas de Marmont
Primera división (Foy) - 8 batallones y artillería - 5147
Segunda división (Clausel) - 10 bat. y artillería - 6562
Tercera división (Ferey) - 9 batallones y artillería - 5689
Cuarta división (Sarrut) - 9 batallones y artillería - 5002
Quinta división (Maucune) - 9 batallones y artillería - 5244
Sexta división (Brennier) - 8 batallones y artillería - 4558
Séptima división (Thomières) - 8 batallones y artillería - 4543
Octava división ( Bonnet) - 12 batallones y artillería - 6521
División de caballería ligera (Curto) - 6 regimientos - 1879
División de dragones (Boyer) - 4 regimientos - 1500
Reserva de artillería, etc. - 3002


Fuerzas de Wellington
PRIMERA DIVISIÓN (Campbell) - 6023 hombres
Brigada de Fermor - 2 batallones e infantería ligera
Brigada de Wheatley - 3 batallones e infantería ligera
Brigada de Löwe (Legión Alemana del Rey) - 3 batallones


TERCERA DIVISIÓN (Pakenham) - 5875 hombres
Brigada de Campbell - 4 batallones Brigada de Wallace - 3 batallones e infantería ligera Brigada de Power (portuguesa) - 5 batallones

CUARTA DIVISIÓN (Cole) - 5236 hombres
Brigada de Ellis - 3 batallones e infantería ligera
Brigada de Anson - 3 batallones e infantería ligera
Brigada de Stubb (portuguesa) - 5 batallones


QUINTA DIVISIÓN (Leith) - 7091 hombres
Brigada de Greville - 5 batallones e infantería ligera
Brigada de Pringle - 4 batallones e infantería ligera
Brigada de Spry (portuguesa) - 5 batallones


SEXTA DIVISIÓN (Clinton) - 5541 hombres
Brigada de Hulse - 3 batallones e infantería ligera
Brigada de Hinde - 3 batallones Brigada de Rezende (portuguesa) - 5 batallones


SÉPTIMA DIVISIÓN (Hope) - 5185 hombres
Brigada de Bernewitz - 3 batallones
Brigada de Halkett (Legión Alemana del Rey) - 3 batallones e infantería ligera Brigada de Collins (portuguesa) - 5 batallones

DIVISIÓN LIGERA (Alten) - 3548 hombres
Brigada de Vandeleur - 2 batallones
Brigada de Barnard - 2 batallones
Unidad portuguesas dependiente - 2 batallones
1ª brigada portuguesa independiente (Pack) - 2605 hombres. - 5 batallones
2ª brigada portuguesa independiente (Bradford) - 1894 hombres. - 5 batallones
División española (España) - 3360 hombres. - 5 batallones
Brigada de dragones de Le Marchant - 1022 jinetes. - 3 regimientos
Brigada de dragones de Bock - 771 hombres. - 2 regimientos
Brigada de caballería ligera de Alten - 746 hombres. - 2 regimientos
Brigada de caballería ligera de Anson - 1004 hombres. - 3 regimientos
Brigada de dragones de D'Urban (portuguesa) - 482 hombres. - 2 regimientos

[/center]

CAMPO de batalla

El terreno al sur de la ciudad de Salamanca es campo abierto, sin obstáculos de importancia, por tanto estamos hablando de un terreno muy adecuado para el movimiento de tropas.
Es un terreno ligeramente ondulado que permite que masas de hombres se mantengan escondidas en las laderas ocultas de las pequeñas colinas. Dos aisladas colinas de cima plana, el Arapil Chico y el Arapil Grande, son una excepción en el conjunto del terreno. Destacan descaradamente más o menos en el centro del campo de batalla, con algún extremo rocoso y con un perfil que se observa a distancia.
El Arapil Grande tiene unos 360 m de longitud con una cumbre estrecha y plana. Los extremos son rocosos e inaccesibles pero las laderas, aunque inclinadas, se pueden escalar más fácilmente.
El Arapil Chico se alza a unos 800 m al norte del Arapil Grande y está más cercano a Salamanca. Es más pequeño, más redondeado y ligeramente más bajo.
A una milla hacia el oeste del Arapil Chico se encuentra el pueblo de Arapiles, en el que se iba a desarrollar parte de la lucha.

El terreno al norte del pueblo se eleva formando la colina denominada Teso de San Miguel que llena parte del vacío que hay entre el Arapil Chico y Arapiles.

Al sur del pueblo de Arapiles hay una ancha extensión de terreno elevado que va de este a oeste ocupando unos 3 km y que se conoce como el Monte de Azán. Continuando hacia el oeste, el lejano extremo del Monte de Azán termina en una pronunciada elevación conocida como el Pico de Miranda. El pueblo de Miranda de Azán está muy cerca hacia el suroeste.
Hacia el sur el terreno es más irregular y parcialmente boscoso. Un extenso bosque de encinas se extiende desde el sur del Arapil Grande hasta Alba de Tormes.
El extremo del bosque próximo al Arapil Grande presenta una ligera elevación conocida por El Sierro.

AQUEL DIA…

Por la noche cayó una gran tormenta con abundante aparato eléctrico que pasaría a formar parte de la leyenda de la batalla, tal como el «sol de Austerlitz», que presidió el avance de Soult sobre las colinas de Pratzen. Tres años después, la noche antes de Waterloo, una tormenta similar sería recibida como un signo de la providencia por la soldadesca inglesa.
Una hora antes del amanecer del 22 de julio de 1812 los 100.00 hombres y diez mil caballos de los dos ejércitos estaban completamente empapados por causa de la tormenta que les había azotado durante toda la noche. Como los contendientes se encontraban muy cerca el uno del otro tomaron las armas antes de que amaneciera, como precaución ante un posible ataque sorpresa al romper el día.
La posición aliada se extendía desde el río Tormes en Santa Marta, siendo este su flanco izquierdo, a lo largo de una cadena de pequeñas alturas en dirección al Arapil Chico. La caballería de D'Urban y la Tercera División de Pakenham se encontraban vigilando los vados del río Tormes en Cabrerizos.
Marmont ocupaba también una amplia franja de terreno frente a los aliados, extendiéndose desde el Tormes a la altura de Huerta en el flanco derecho, hasta Calvarrasa de Arriba en el izquierdo...





   

        Hacia las 11:00  del 22 de enero de 1879, dos oficiales del Contingente de Voluntarios de Natal (un regimiento auxiliar aborigen bajo el mando del capitán William Stephenson) se presentaron en el puesto de Rorke's Drift , con la terrible noticia de que las fuerzas británicas habían sido masacradas en Isandhlwana esa misma mañana y que un ala del ejército zulú se estaba desplazando hacia Rorke's Drift.
 
Los tres oficiales presentes en el lugar, el teniente Chard, el teniente Gonville Bromhead y el comisario de Intendencia James Langley Dalton, coincidieron en que defender la posición y luchar era la única estrategia posible. El puesto de Rorke's Drift contaba con un pequeño hospital donde en ese momento convalecían varios soldados. Una columna británica cargada con carros de heridos sería presa fácil en campo abierto e imposible de defender, dada la inferioridad numérica que preveían.

Una vez se decidió defender la plaza, los tenientes Chard y Bromhead dirigieron a sus hombres en las tareas de fortificación del puesto. Se construyó un perímetro defensivo con grandes sacos y cajas de provisiones. La barricada unio el hospital, un almacén y un kraal  (especie de granja con corrales). La inclusión del hospital hizo el perímetro peligrosamente grande y difícil de defender, por lo que el teniente Chard ordenó el levantamiento de una segunda empalizada que dividía la anterior en dos, para posibilitar una retirada parcial en caso de ser necesaria. Los edificios fueron fortificados, se hicieron troneras en las paredes y las puertas que daban al exterior del perímetro fueron atrancadas con muebles.

En total, el teniente Chard contaba con 100 hombres (sin contar a los heridos), entre los efectivos de la Compañía B del 24° Regimiento de Infantería, el destacamento del Contingente de Voluntarios de Natal al mando de Stephenson, y los Nativos Montados del teniente Vause.

A las 16:00, el cirujano militar James Reynolds, el misionero sueco Otto Witt y el capellán del ejército británico George Smith, llegaron desde Oscarberg, una colina próxima a la base, con la noticia de que las fuerzas zulúes estaban cruzando el río, a tan sólo cinco minutos de allí.

El soldado Frederick Hitch se subió al tejado del almacén para hacer de vigía. Enseguida informó de la aproximación de una fuerza indeterminada de zulues. La fuerza zulú que se aproximaba era efectivamente mucho mayor que la guarnición británica. Los regimientos zulúes uDloko, uThulwana y inDlu-yengwe sumaban cerca de 4.000 combatientes, ninguno de los cuales había participado en la batalla de Isandhlwana aquella misma mañana, por ser una fuerza de reserva.


" Eran tantos que no se podia ver mas alla del negro de sus filas en el horizonte. Un murmullo se fue extendiendo por toda su linea. Fue subiendo de volumen hasta dar paso a un cantico atronador y feroz que  subitamente se sincopo con violentos choques de sus armas contra sus escudos. Era un estruendo demoledor del que era inutil intentar abstraerse. De repente se hizo el silencio. Un silencio denso, agonico, infinito... el silencio ensordecedor que los veteranos saben que siempre precede a la tempestad.
   - Ushuthu !!!
Un unico y agudo alarido impersonal salio del interior de esa marea de musculos como señal inequivoca de avance para esa horda ingente. Un avance frenetico y sin temor alguno hacia la posicion britanica.
Fue en este momento cuando el sargento Henry Gallagher gritó una frase que se haría célebre:
   - "¡Aquí vienen, densos como la hierba y negros como un trueno!".




LA BATALLA DE RORKE´S DRIFT
Victoria Cross II
Worthington games


Este es el mapa donde se desarrolla la batalla de Rorke´s drift. Esta dividido en zonas. El movimiento de unidades es ortogonal a zonas adyacentes (el movimiento diagonal esta prohibido). El disparo a distancia esta permitido hasta un rango de 3 zonas al jugador britanico. Cada zona tiene escrita en ella el rango y zonas a la que se puede disparar desde ella.


De cara al informe de batalla, se utilizara la clasica nomenclatura norte-sur-este-oeste y se dividiran las imagenes en 3 partes que se corresponden con el reducto ingles:

a) La zona derecha donde esta el hospital (zonas L M N O). Vale 6VP (puntos de victoria) si es tomado o quemado. Contiene 4 VP adicionales en forma de 4 tokens de heridos (uno en cada zona) que pueden ser movidos junto a unidades britanicas, para evitar ser capturados por los zulues. Pero nunca antes de que la fuerza zulu ataque el hospital


b) La zona central donde esta el carro del agua (zona J). Su valor en VP dependera del turno en que sea tomado por el juegador zulu (varia desde 5 hasta 1 VP)


c) La zona izquierda donde esta el Kraal (zona A y B) valen 4VP. El reducto final (zona D) vale 10VP. El  almacen, con su tejado (zona H) y un botiquin (zona G) donde las unidades britanicas heridas pueden recobrar puntos de fuerza cuando los pierdan


- FUERZAS -

- Zulues -


-  4 lideres zules (fuerza 1SP). Permiten mover 2 zonas hasta con 10SP cada lider.
-  90 SP permanentes* que se pueden dividir en unidades de fuerza 1 - 2 - 5 - 10SP. Mueven 1 zona.
*Todas las bajas que se produzcan en un turno, entran en el siguiente por cualquier parte del exterior del tablero segun quiera el zulu
Las unidades zulues se mueven boca a abajo, de manera que el jugador britanico no sabe a que se enfrenta hasta que se produzca un combate cuerpo a cuerpo. En caso de ser disparado solo tiene que revelar una unidad y quitarle 1SP por cada impacto.

- Britanicas -


-  4 lideres (Bromhead - Chard - Sgt Bourne - AC Dalton fuerza 1SP)  Permiten mover 2 zonas hasta con 4SP
-  25 unidades de fuerza 2SP. Mueven 1 zona
Las unidades britanicas tienen que estar boca arriba pero se pueden apilar, de manera que solo se vera la unidad que esta mas arriba del apilamiento. Cuando disparen o se produzca cuerpo a cuerpo seran revelados.

Cada impacto en combate cuerpo a cuerpo o por disparo reduce 1SP a una unidad (a eleccion del jugador defensor). Si una unidad britanica se va a 0SP, es eliminada del juego.

Las condiciones de victoria son:

Jugador Zulu
a) Si gana 14 VP en algun momento.
b) Si reduce la fuerza britanica por debajo de 10 SP.

Jugador Britanico
Si logra resistir sin que el jugador zulu venza durante los 16 turnos (8 del dia y 8 de la noche).

en: 22 de Diciembre de 2017, 09:44:38 5 KIOSKO / Pequeñas joyas / ENCONTRAR JOYAS ENTRE EL FANGO EN LA BGG

Cómo encontráis esas joyitas??

Ya habéis jugado a todo lo que hay por encima en el ranking o que??

Podcast? Asociaciones?






Es bastante sencillo

Entras en BGG.

Coges una tematica que te guste.

Y te pones a bucear... (por ranking, por años, por todo tipo de filtros)

Es un verdaero oceano de juegos por descubrir

La gente se sorprenderia lo que te puedes llegar a encontrar.

Hace años empece a hacer una lista de juegos que yo denomine RAROS
sobre todo por tematicas.

Hay astracanadas para todos los gustos, creedme...


Una lastima que la perdiera (mas de 100 juegos...)  :-[
Hola

Se van a publicar las reglas de personalizacion de jugadores en BASKETBALL age.



Se iran colgando semanalmente en la web en la zona de REGLAS EN DESARROLLO.

http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/basketball-age-2/nuevas-reglas/reaglas-en-desarrollo/

Cada semana se colgara uno de los tipos de habilidades

TIRO

TAPON

ATAQUE

DEFENSA

REBOTE


La semana que viene tendreis las primeras. TIRO

en: 17 de Agosto de 2017, 19:59:40 7 KIOSKO / Sesiones de juego / 1500 m (version 800 m)

Conectamos con la Golden League de Cuarto de Juegos donde se va a disputar la carrera de los 800 m libres...



Ficha del juego en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/178099/1500-m

- Hola ! Damos la bienvenida a todos nuestros telespectadores que quieren ver el desarrollo de esta cita, en la que se va a dirimir quien es el nuevo campeon de los 800 m.

Tenemos como participantes a la nueva esperanza europea Vanderhast (verde), al ex campeon olimpico Michael"cuartodejuegos" (amarillo), a la plusmarquista Miryam Ayuso (rosa), el record man Misut (azul) y a la actual campeona mundial Sandra Suarez (rojo) y un bot que entra en la gran final por ser el mejor tiempo de las series (blanco).

- Los corredores ya se encuentran en la posicion de salida




Recordamos a nuestros espectadores que a diferencia de un 1.500 m donde todos los corredores parten de una misma linea, en un 800 m se toma la salida de una manera compensada, cada uno por una calle, de manera que los corredores no podran abandonar su calle hasta que terminen la primera curva.
Una vez pasada la primera curva, podran irse hacia la calle mas interior.

La carrera consta de 2 vueltas. Ganara el corredor que cruce primero la linea de meta. En el muy probable caso de que varios corredores crucen la meta en la misma ronda, ganara aquel que quede mejor clasificado para una hipotetica siguiente ronda...

Los corredores elegiran lo que avanzan tanto en la ronda de cartas como en la ronda de ritmo, pero gastaran puntos de fuerza mental al hacerlo. Disponen de 50 puntos de fuerza mental que deberan gestionar a lo largo de la carrera...



Hola a todos

Despues de mucho tiempo y algun que otro restraso,
ya esta disponible BASKETBALL age.



Si estas interesado en adquirir una copia de BASKETBALL age, lo puedes hacer a través de GENERACION X en alguna de sus 21 tiendas físicas en Madrid, Barcelona, San Sebastián, Valencia y Cáceres.

También se puede adquirir a traves de su web on line


http://www.generacionx.es/Landing/basketballage

en: 28 de Febrero de 2016, 10:45:25 9 LUDOTECA / Reglamentos / BASKETBALL age (Reglamento)



BASKETBALL age es un simulador de baloncesto para 2 personas que recrea un apasionante partido de basket.
 
Ficha del juego
Autor: Eduardo Crespo
Ilustrador: Gonzo Bríos
Año: 2016
Duración: 80 minutos
Número de jugadores: 2
Dificultad: 5 sobre 10

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/193818/basketball-age

Reglas
https://boardgamegeek.com/filepage/129007/reglas-basketball-age

Ejemplos graficos
https://boardgamegeek.com/filepage/129008/ejemplos-graficos-de-basketball-age

Hoja de ayuda
https://boardgamegeek.com/filepage/129009/hoja-de-ayuda-basketball-age

Nuevas reglas
http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/basketball-age-2/nuevas-reglas/reaglas-en-desarrollo/

Extras del juego
http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/basketball-age-2/recursos/



en: 23 de Febrero de 2016, 01:21:46 10 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Lucky loser

Hola a todos



Os dejo el enlace de la web de un sello nuevo de juegos:


http://www.luckyloser.es/es/

en: 10 de Diciembre de 2015, 09:16:48 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / BASKETBALL age

Hola a todos

Finalmente voy a auto-editar mi juego de baloncesto. Se llamara BASKETBALL age




Caracteristicas:

Nº de jugadores: 2 jugadores
Tiempo de juego: 80 min
Edad: 12 +
Autor: Eduardo Crespo

Para quien no lo conozca, comentarle que es un simulador de basket,
donde eres uno de los 2 entrenadores de los equipos que se enfrentan.

Tienes a tu disposicion bases, escoltas, aleros, ala pivots y pivots,
cada uno con unas caracteriticas de tiro, pase, movimiento, habilidad de juego y altura.

Debes conformar tu quinteto y siguiendo tu estrategia, ganar el partido.

Solo se editaran 500 unidades y se pondra a la venta
a finales de Febrero/ principio de Marzo.

El PVP sera de 39 €.

El ilustrador es sir Gonzo Brios.

Ire poniendo novedades a lo largo de este tiempo y hasta su salida al mercado.

Saludos.


Edito*  Teneis videos del juego en este enlace

http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/basketball-age-2/recursos/

en: 14 de Septiembre de 2015, 10:12:55 12 COMUNIDAD / Madrid / Sabado 26 de Septiembre: 1.500 m en Cuarto de Juegos

Hola a todos


Cuando?
El sabado 26 de Septiembre de 11 am a 14 pm
estare realizando partidas de demostracion de  1.500 m



Donde?
Sera en Cuarto de juegos (c/ Jorge Juan 42)


http://www.cuartodejuegos.es/


Teneis una reseña del juego aqui:

http://labsk.net/index.php?topic=154045.0


Un saludo a todos

en: 06 de Mayo de 2015, 11:10:15 13 KIOSKO / Reseñas escritas / 1500 m (Reseña)

1500 m

La distancia reina del medio fondo y una de las más famosas del atletismo, son los 1.500 metros lisos. En este juego, eres uno de los 8 corredores participantes en una carrera de 1.500 m lisos. Usando tu estrategia correctamente y sabiendo cuando arriesgar, puedes convertirte en el próximo campeón de los 1.500 metros lisos.



Caracteristicas del juego

Jugadores: de 3 a 8 (posee reglas para corredores robot y completar los 8 jugadores)
Tiempo de juego: 40-80 min.
Nota* Tambien incluye reglas para una carrera de 800 m en caso de querer realizar una mas corta.

No utiliza dados para representar el movimiento de los corredores


El objetivo del juego es ser el ganador de una carrera de 1500 m lisos (3 vueltas y 3/4 a la pista).

 
MECANICA DE JUEGO

El juego se desarrolla por turnos. Cada turno consta de 2 rondas que se resuelven por este orden.

1. RONDA DE CARTAS
Se divide en:
                  a) Fase de puja por acciones extra
                  b) Fase de movimiento

2. RONDA DE RITMO


En cada ronda, los corredores tendran un numero de puntos de movimiento indicado en las cartas que usen o el ritmo
que decidan elegir. Los corredores siempre mueven por orden de clasificación en el momento de tener que realizar su
movimiento.
Cada corredor posee 2 tipos de cartas:

a)Cartas de movimiento (del ocho al once). Representan el número de puntos de movimiento que el corredor tiene cuando el jugador
decida jugar esa carta.



b) Cartas de puja por accion (del uno al ocho). Representan el numero de puntos de Fuerza Mental (FM) que un corredor gastara para
obtener una determinada acción extra en la fase de puja en que use la carta.




1. RONDA DE CARTAS

a) FASE DE PUJA por acciones extra
Todos los jugadores eligen a la vez y en secreto una carta de movimiento y otra de puja por
accion y las separan del resto de cartas. Cuando todos lo hayan hecho, todos los
jugadores enseñan a la vez la carta de puja por accion extra. El jugador cuya carta tenga el
valor más alto, elige primero la acción que desee colocando su marcador en el track de
acciones. A la vez que elige su acción, resta el valor de la carta de puntos de fuerza mental
que uso en la puja en el track de fuerza mental. Se continúa así hasta que eligen el resto de
jugadores. Una vez se elige una accion se bloquea para el resto de jugadores hasta la
siguiente fase. El jugador que menos puja, se quedara sin acción en esa fase pero gastara
los puntos de fuerza mental de la carta que uso. En caso de empate entre 2 o más cartas,
siempre elige antes el corredor que este peor clasificado (el que va por detrás). En caso de
empate, el corredor que va por la calle de dentro se considera que va primero. Es decir,
moverá primero, pero en caso de empate elegirá acción el último (se quedaria sin accion
en caso de ser la puja mas baja). El efecto de las acciones elegidas tiene lugar despues
que todos los jugadores elijan su accion correspondiente.
La carta de puja por accion usada en la fase de puja, vuelve de nuevo a la mano del jugador
y puede volver a ser jugada en la siguiente FASE DE PUJA.

Acciones de la Fase de Puja:

a) RECUPERAR puntos de Fuerza Mental. El jugador que elige esta acción recupera ese
número de puntos de fuerza mental.
b) MOVER +2 +3. El jugador que elige esta acción añade ese número de puntos de
movimiento extra al realizar su movimiento.
c) MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1. El jugador que elige esta acción, moverá
primero (antes que el 1er clasificado) y podrá ignorar las casillas de protección de
cualquier corredor durante su movimiento. Ademas moverá una casilla extra también.
d) SUBIR NIVELES DE RITMO. El jugador que elige esta acción puede subir automáticamente
los niveles que indique la acción en el track de ritmo.



 
b) FASE DE MOVIMIENTO
Una vez se ha resuelto la fase de puja, todos los jugadores levantan la carta de movimiento
que eligieron y la usan para realizar sus movimientos. Se realizan por orden de
clasificación (de primero a último).
Excepción* El jugador que haya elegido MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1 se
moverá antes que ningún otro corredor.
La carta de movimiento usada no vuelve de nuevo a tu mano y se pierde no pudiendo volver
a ser elegida en la siguiente ronda. Cuando las 4 cartas se hayan usado, todos los
jugadores vuelven a recuperarlas y disponen de su mano completa otra vez.
Una vez todos los corredores se han movido se acaba la ronda de cartas.

2. RONDA DE RITMO

Hay un track de ritmo donde el movimiento de los corredores esta asociado a un gasto de Fuerza mental.
Se empieza la carrera en 5 de movimiento y se puede llegar hasta a 14.

En esta ronda, cada jugador puede elegir entre:

a)  Mantener su ritmo actual.
b)  Subir el ritmo hasta un máximo de dos niveles.
c)  Bajar el ritmo al nivel inferior que desee.

La elección se hace por orden de clasificación, realizándose el movimiento y el gasto de puntos de FUERZA MENTAL
asociados al movimiento elegido inmediatamente. Una vez todos los corredores han realizado este movimiento,
acaba la ronda de ritmo y el turno.

TRACK de FUERZA MENTAL. Todos los corredores tienen 100 puntos de fuerza mental que deben gestionar a lo
largo de la carrera. Si te quedas sin puntos, tendras penalizaciones y avanzaras mas lento. En la ronda de cartas no podras pujar al no disponer de puntos de Fuerza mental y en la ronda de ritmo te mueves a 5 casillas que no supone gasto de fuerza mental.

Ademas hay gastos adicionales de fuerza mental segun situaciones de carrera. Ir primero tirando del grupo, ir entre los 3 clasificados en la ultima vuelta (por la presion de conseguir medalla y subir al cajon….).

Posee reglas para corredores robot (y completar el numero que se quiera en cada carrera). Esto es importante porque la posicion en los turnos es fundamental para cerrar a otros corredores y hacerles perder algun punto de movimiento.

Dispone tambien de reglas para correr un 800 m en caso de querer correr una distancia mas corta, en cuyo caso la duracion son 45-50 min.


Ficha en BGG


https://www.boardgamegeek.com/boardgame/178099/1500-m


Video de presenatcion y como se juega



en: 28 de Febrero de 2015, 19:00:38 14 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / 1500 m y Decision games

Hola a todos




Como algunos de vosotros sabeis, soy autor de algunos juegos deportivos como SOLO BALONCESTO o Segundos...fuera !

Mi juego 1500 m (que recrea una carrera de milquinientos metros libres) ha entrado en una especie de competicion junto con otros juegos para su posible edicion  en la editorial americana Decision games.
Se realiza mediante votacion popular.

Importante:

SOLO SE PUEDE VOTAR DURANTE LOS PROXIMOS 7 DIAS

Este es el enlace para hacerlo:

https://decisiongames.com/wpsite/whats-new/dg-march-pledge-ness/



Se entra y se elige un juego dentro de cada grupo mediante el desplegable.
(1500 m esta incluido en el Grupo Charlie).

Luego se pueden hacer comentarios y hay que rellenar una serie de datos.

Os agradeceria que le dierais la mayor difusion posible a esta votacion.


Gracias por adelantado.


en: 16 de Noviembre de 2014, 21:30:42 15 KIOSKO / Humor / Era cuestión de tiempo....

...que apareciera esta carta.



Grande Lukas...!  ;D


Pd. Vamoooooos.....!!!!!! (Jonan de Baraka dixit)
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