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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - versus

   

        Hacia las 11:00  del 22 de enero de 1879, dos oficiales del Contingente de Voluntarios de Natal (un regimiento auxiliar aborigen bajo el mando del capitán William Stephenson) se presentaron en el puesto de Rorke's Drift , con la terrible noticia de que las fuerzas británicas habían sido masacradas en Isandhlwana esa misma mañana y que un ala del ejército zulú se estaba desplazando hacia Rorke's Drift.
 
Los tres oficiales presentes en el lugar, el teniente Chard, el teniente Gonville Bromhead y el comisario de Intendencia James Langley Dalton, coincidieron en que defender la posición y luchar era la única estrategia posible. El puesto de Rorke's Drift contaba con un pequeño hospital donde en ese momento convalecían varios soldados. Una columna británica cargada con carros de heridos sería presa fácil en campo abierto e imposible de defender, dada la inferioridad numérica que preveían.

Una vez se decidió defender la plaza, los tenientes Chard y Bromhead dirigieron a sus hombres en las tareas de fortificación del puesto. Se construyó un perímetro defensivo con grandes sacos y cajas de provisiones. La barricada unio el hospital, un almacén y un kraal  (especie de granja con corrales). La inclusión del hospital hizo el perímetro peligrosamente grande y difícil de defender, por lo que el teniente Chard ordenó el levantamiento de una segunda empalizada que dividía la anterior en dos, para posibilitar una retirada parcial en caso de ser necesaria. Los edificios fueron fortificados, se hicieron troneras en las paredes y las puertas que daban al exterior del perímetro fueron atrancadas con muebles.

En total, el teniente Chard contaba con 100 hombres (sin contar a los heridos), entre los efectivos de la Compañía B del 24° Regimiento de Infantería, el destacamento del Contingente de Voluntarios de Natal al mando de Stephenson, y los Nativos Montados del teniente Vause.

A las 16:00, el cirujano militar James Reynolds, el misionero sueco Otto Witt y el capellán del ejército británico George Smith, llegaron desde Oscarberg, una colina próxima a la base, con la noticia de que las fuerzas zulúes estaban cruzando el río, a tan sólo cinco minutos de allí.

El soldado Frederick Hitch se subió al tejado del almacén para hacer de vigía. Enseguida informó de la aproximación de una fuerza indeterminada de zulues. La fuerza zulú que se aproximaba era efectivamente mucho mayor que la guarnición británica. Los regimientos zulúes uDloko, uThulwana y inDlu-yengwe sumaban cerca de 4.000 combatientes, ninguno de los cuales había participado en la batalla de Isandhlwana aquella misma mañana, por ser una fuerza de reserva.


" Eran tantos que no se podia ver mas alla del negro de sus filas en el horizonte. Un murmullo se fue extendiendo por toda su linea. Fue subiendo de volumen hasta dar paso a un cantico atronador y feroz que  subitamente se sincopo con violentos choques de sus armas contra sus escudos. Era un estruendo demoledor del que era inutil intentar abstraerse. De repente se hizo el silencio. Un silencio denso, agonico, infinito... el silencio ensordecedor que los veteranos saben que siempre precede a la tempestad.
   - Ushuthu !!!
Un unico y agudo alarido impersonal salio del interior de esa marea de musculos como señal inequivoca de avance para esa horda ingente. Un avance frenetico y sin temor alguno hacia la posicion britanica.
Fue en este momento cuando el sargento Henry Gallagher gritó una frase que se haría célebre:
   - "¡Aquí vienen, densos como la hierba y negros como un trueno!".




LA BATALLA DE RORKE´S DRIFT
Victoria Cross II
Worthington games


Este es el mapa donde se desarrolla la batalla de Rorke´s drift. Esta dividido en zonas. El movimiento de unidades es ortogonal a zonas adyacentes (el movimiento diagonal esta prohibido). El disparo a distancia esta permitido hasta un rango de 3 zonas al jugador britanico. Cada zona tiene escrita en ella el rango y zonas a la que se puede disparar desde ella.


De cara al informe de batalla, se utilizara la clasica nomenclatura norte-sur-este-oeste y se dividiran las imagenes en 3 partes que se corresponden con el reducto ingles:

a) La zona derecha donde esta el hospital (zonas L M N O). Vale 6VP (puntos de victoria) si es tomado o quemado. Contiene 4 VP adicionales en forma de 4 tokens de heridos (uno en cada zona) que pueden ser movidos junto a unidades britanicas, para evitar ser capturados por los zulues. Pero nunca antes de que la fuerza zulu ataque el hospital


b) La zona central donde esta el carro del agua (zona J). Su valor en VP dependera del turno en que sea tomado por el juegador zulu (varia desde 5 hasta 1 VP)


c) La zona izquierda donde esta el Kraal (zona A y B) valen 4VP. El reducto final (zona D) vale 10VP. El  almacen, con su tejado (zona H) y un botiquin (zona G) donde las unidades britanicas heridas pueden recobrar puntos de fuerza cuando los pierdan


- FUERZAS -

- Zulues -


-  4 lideres zules (fuerza 1SP). Permiten mover 2 zonas hasta con 10SP cada lider.
-  90 SP permanentes* que se pueden dividir en unidades de fuerza 1 - 2 - 5 - 10SP. Mueven 1 zona.
*Todas las bajas que se produzcan en un turno, entran en el siguiente por cualquier parte del exterior del tablero segun quiera el zulu
Las unidades zulues se mueven boca a abajo, de manera que el jugador britanico no sabe a que se enfrenta hasta que se produzca un combate cuerpo a cuerpo. En caso de ser disparado solo tiene que revelar una unidad y quitarle 1SP por cada impacto.

- Britanicas -


-  4 lideres (Bromhead - Chard - Sgt Bourne - AC Dalton fuerza 1SP)  Permiten mover 2 zonas hasta con 4SP
-  25 unidades de fuerza 2SP. Mueven 1 zona
Las unidades britanicas tienen que estar boca arriba pero se pueden apilar, de manera que solo se vera la unidad que esta mas arriba del apilamiento. Cuando disparen o se produzca cuerpo a cuerpo seran revelados.

Cada impacto en combate cuerpo a cuerpo o por disparo reduce 1SP a una unidad (a eleccion del jugador defensor). Si una unidad britanica se va a 0SP, es eliminada del juego.

Las condiciones de victoria son:

Jugador Zulu
a) Si gana 14 VP en algun momento.
b) Si reduce la fuerza britanica por debajo de 10 SP.

Jugador Britanico
Si logra resistir sin que el jugador zulu venza durante los 16 turnos (8 del dia y 8 de la noche).

en: 22 de Diciembre de 2017, 09:44:38 2 KIOSKO / Pequeñas joyas / ENCONTRAR JOYAS ENTRE EL FANGO EN LA BGG

Cómo encontráis esas joyitas??

Ya habéis jugado a todo lo que hay por encima en el ranking o que??

Podcast? Asociaciones?






Es bastante sencillo

Entras en BGG.

Coges una tematica que te guste.

Y te pones a bucear... (por ranking, por años, por todo tipo de filtros)

Es un verdaero oceano de juegos por descubrir

La gente se sorprenderia lo que te puedes llegar a encontrar.

Hace años empece a hacer una lista de juegos que yo denomine RAROS
sobre todo por tematicas.

Hay astracanadas para todos los gustos, creedme...


Una lastima que la perdiera (mas de 100 juegos...)  :-[
Hola

Se van a publicar las reglas de personalizacion de jugadores en BASKETBALL age.



Se iran colgando semanalmente en la web en la zona de REGLAS EN DESARROLLO.

http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/basketball-age-2/nuevas-reglas/reaglas-en-desarrollo/

Cada semana se colgara uno de los tipos de habilidades

TIRO

TAPON

ATAQUE

DEFENSA

REBOTE


La semana que viene tendreis las primeras. TIRO

en: 17 de Agosto de 2017, 19:59:40 4 KIOSKO / Sesiones de juego / 1500 m (version 800 m)

Conectamos con la Golden League de Cuarto de Juegos donde se va a disputar la carrera de los 800 m libres...



Ficha del juego en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/178099/1500-m

- Hola ! Damos la bienvenida a todos nuestros telespectadores que quieren ver el desarrollo de esta cita, en la que se va a dirimir quien es el nuevo campeon de los 800 m.

Tenemos como participantes a la nueva esperanza europea Vanderhast (verde), al ex campeon olimpico Michael"cuartodejuegos" (amarillo), a la plusmarquista Miryam Ayuso (rosa), el record man Misut (azul) y a la actual campeona mundial Sandra Suarez (rojo) y un bot que entra en la gran final por ser el mejor tiempo de las series (blanco).

- Los corredores ya se encuentran en la posicion de salida




Recordamos a nuestros espectadores que a diferencia de un 1.500 m donde todos los corredores parten de una misma linea, en un 800 m se toma la salida de una manera compensada, cada uno por una calle, de manera que los corredores no podran abandonar su calle hasta que terminen la primera curva.
Una vez pasada la primera curva, podran irse hacia la calle mas interior.

La carrera consta de 2 vueltas. Ganara el corredor que cruce primero la linea de meta. En el muy probable caso de que varios corredores crucen la meta en la misma ronda, ganara aquel que quede mejor clasificado para una hipotetica siguiente ronda...

Los corredores elegiran lo que avanzan tanto en la ronda de cartas como en la ronda de ritmo, pero gastaran puntos de fuerza mental al hacerlo. Disponen de 50 puntos de fuerza mental que deberan gestionar a lo largo de la carrera...



Hola a todos

Despues de mucho tiempo y algun que otro restraso,
ya esta disponible BASKETBALL age.



Si estas interesado en adquirir una copia de BASKETBALL age, lo puedes hacer a través de GENERACION X en alguna de sus 21 tiendas físicas en Madrid, Barcelona, San Sebastián, Valencia y Cáceres.

También se puede adquirir a traves de su web on line


http://www.generacionx.es/Landing/basketballage

en: 28 de Febrero de 2016, 10:45:25 6 LUDOTECA / Reglamentos / BASKETBALL age (Reglamento)



BASKETBALL age es un simulador de baloncesto para 2 personas que recrea un apasionante partido de basket.
 
Ficha del juego
Autor: Eduardo Crespo
Ilustrador: Gonzo Bríos
Año: 2016
Duración: 80 minutos
Número de jugadores: 2
Dificultad: 5 sobre 10

Ficha en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/193818/basketball-age

Reglas
https://boardgamegeek.com/filepage/129007/reglas-basketball-age

Ejemplos graficos
https://boardgamegeek.com/filepage/129008/ejemplos-graficos-de-basketball-age

Hoja de ayuda
https://boardgamegeek.com/filepage/129009/hoja-de-ayuda-basketball-age

Nuevas reglas
http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/basketball-age-2/nuevas-reglas/reaglas-en-desarrollo/

Extras del juego
http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/basketball-age-2/recursos/



en: 23 de Febrero de 2016, 01:21:46 7 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Lucky loser

Hola a todos



Os dejo el enlace de la web de un sello nuevo de juegos:


http://www.luckyloser.es/es/

en: 10 de Diciembre de 2015, 09:16:48 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / BASKETBALL age

Hola a todos

Finalmente voy a auto-editar mi juego de baloncesto. Se llamara BASKETBALL age




Caracteristicas:

Nº de jugadores: 2 jugadores
Tiempo de juego: 80 min
Edad: 12 +
Autor: Eduardo Crespo

Para quien no lo conozca, comentarle que es un simulador de basket,
donde eres uno de los 2 entrenadores de los equipos que se enfrentan.

Tienes a tu disposicion bases, escoltas, aleros, ala pivots y pivots,
cada uno con unas caracteriticas de tiro, pase, movimiento, habilidad de juego y altura.

Debes conformar tu quinteto y siguiendo tu estrategia, ganar el partido.

Solo se editaran 500 unidades y se pondra a la venta
a finales de Febrero/ principio de Marzo.

El PVP sera de 39 €.

El ilustrador es sir Gonzo Brios.

Ire poniendo novedades a lo largo de este tiempo y hasta su salida al mercado.

Saludos.


Edito*  Teneis videos del juego en este enlace

http://www.luckyloser.es/es/juegos-2/basketball-age-2/recursos/

en: 14 de Septiembre de 2015, 10:12:55 9 COMUNIDAD / Madrid / Sabado 26 de Septiembre: 1.500 m en Cuarto de Juegos

Hola a todos


Cuando?
El sabado 26 de Septiembre de 11 am a 14 pm
estare realizando partidas de demostracion de  1.500 m



Donde?
Sera en Cuarto de juegos (c/ Jorge Juan 42)


http://www.cuartodejuegos.es/


Teneis una reseña del juego aqui:

http://labsk.net/index.php?topic=154045.0


Un saludo a todos

en: 06 de Mayo de 2015, 11:10:15 10 KIOSKO / Reseñas escritas / 1500 m (Reseña)

1500 m

La distancia reina del medio fondo y una de las más famosas del atletismo, son los 1.500 metros lisos. En este juego, eres uno de los 8 corredores participantes en una carrera de 1.500 m lisos. Usando tu estrategia correctamente y sabiendo cuando arriesgar, puedes convertirte en el próximo campeón de los 1.500 metros lisos.



Caracteristicas del juego

Jugadores: de 3 a 8 (posee reglas para corredores robot y completar los 8 jugadores)
Tiempo de juego: 40-80 min.
Nota* Tambien incluye reglas para una carrera de 800 m en caso de querer realizar una mas corta.

No utiliza dados para representar el movimiento de los corredores


El objetivo del juego es ser el ganador de una carrera de 1500 m lisos (3 vueltas y 3/4 a la pista).

 
MECANICA DE JUEGO

El juego se desarrolla por turnos. Cada turno consta de 2 rondas que se resuelven por este orden.

1. RONDA DE CARTAS
Se divide en:
                  a) Fase de puja por acciones extra
                  b) Fase de movimiento

2. RONDA DE RITMO


En cada ronda, los corredores tendran un numero de puntos de movimiento indicado en las cartas que usen o el ritmo
que decidan elegir. Los corredores siempre mueven por orden de clasificación en el momento de tener que realizar su
movimiento.
Cada corredor posee 2 tipos de cartas:

a)Cartas de movimiento (del ocho al once). Representan el número de puntos de movimiento que el corredor tiene cuando el jugador
decida jugar esa carta.



b) Cartas de puja por accion (del uno al ocho). Representan el numero de puntos de Fuerza Mental (FM) que un corredor gastara para
obtener una determinada acción extra en la fase de puja en que use la carta.




1. RONDA DE CARTAS

a) FASE DE PUJA por acciones extra
Todos los jugadores eligen a la vez y en secreto una carta de movimiento y otra de puja por
accion y las separan del resto de cartas. Cuando todos lo hayan hecho, todos los
jugadores enseñan a la vez la carta de puja por accion extra. El jugador cuya carta tenga el
valor más alto, elige primero la acción que desee colocando su marcador en el track de
acciones. A la vez que elige su acción, resta el valor de la carta de puntos de fuerza mental
que uso en la puja en el track de fuerza mental. Se continúa así hasta que eligen el resto de
jugadores. Una vez se elige una accion se bloquea para el resto de jugadores hasta la
siguiente fase. El jugador que menos puja, se quedara sin acción en esa fase pero gastara
los puntos de fuerza mental de la carta que uso. En caso de empate entre 2 o más cartas,
siempre elige antes el corredor que este peor clasificado (el que va por detrás). En caso de
empate, el corredor que va por la calle de dentro se considera que va primero. Es decir,
moverá primero, pero en caso de empate elegirá acción el último (se quedaria sin accion
en caso de ser la puja mas baja). El efecto de las acciones elegidas tiene lugar despues
que todos los jugadores elijan su accion correspondiente.
La carta de puja por accion usada en la fase de puja, vuelve de nuevo a la mano del jugador
y puede volver a ser jugada en la siguiente FASE DE PUJA.

Acciones de la Fase de Puja:

a) RECUPERAR puntos de Fuerza Mental. El jugador que elige esta acción recupera ese
número de puntos de fuerza mental.
b) MOVER +2 +3. El jugador que elige esta acción añade ese número de puntos de
movimiento extra al realizar su movimiento.
c) MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1. El jugador que elige esta acción, moverá
primero (antes que el 1er clasificado) y podrá ignorar las casillas de protección de
cualquier corredor durante su movimiento. Ademas moverá una casilla extra también.
d) SUBIR NIVELES DE RITMO. El jugador que elige esta acción puede subir automáticamente
los niveles que indique la acción en el track de ritmo.



 
b) FASE DE MOVIMIENTO
Una vez se ha resuelto la fase de puja, todos los jugadores levantan la carta de movimiento
que eligieron y la usan para realizar sus movimientos. Se realizan por orden de
clasificación (de primero a último).
Excepción* El jugador que haya elegido MOVER 1º + GANAR CALLE + MOVER +1 se
moverá antes que ningún otro corredor.
La carta de movimiento usada no vuelve de nuevo a tu mano y se pierde no pudiendo volver
a ser elegida en la siguiente ronda. Cuando las 4 cartas se hayan usado, todos los
jugadores vuelven a recuperarlas y disponen de su mano completa otra vez.
Una vez todos los corredores se han movido se acaba la ronda de cartas.

2. RONDA DE RITMO

Hay un track de ritmo donde el movimiento de los corredores esta asociado a un gasto de Fuerza mental.
Se empieza la carrera en 5 de movimiento y se puede llegar hasta a 14.

En esta ronda, cada jugador puede elegir entre:

a)  Mantener su ritmo actual.
b)  Subir el ritmo hasta un máximo de dos niveles.
c)  Bajar el ritmo al nivel inferior que desee.

La elección se hace por orden de clasificación, realizándose el movimiento y el gasto de puntos de FUERZA MENTAL
asociados al movimiento elegido inmediatamente. Una vez todos los corredores han realizado este movimiento,
acaba la ronda de ritmo y el turno.

TRACK de FUERZA MENTAL. Todos los corredores tienen 100 puntos de fuerza mental que deben gestionar a lo
largo de la carrera. Si te quedas sin puntos, tendras penalizaciones y avanzaras mas lento. En la ronda de cartas no podras pujar al no disponer de puntos de Fuerza mental y en la ronda de ritmo te mueves a 5 casillas que no supone gasto de fuerza mental.

Ademas hay gastos adicionales de fuerza mental segun situaciones de carrera. Ir primero tirando del grupo, ir entre los 3 clasificados en la ultima vuelta (por la presion de conseguir medalla y subir al cajon….).

Posee reglas para corredores robot (y completar el numero que se quiera en cada carrera). Esto es importante porque la posicion en los turnos es fundamental para cerrar a otros corredores y hacerles perder algun punto de movimiento.

Dispone tambien de reglas para correr un 800 m en caso de querer correr una distancia mas corta, en cuyo caso la duracion son 45-50 min.


Ficha en BGG


https://www.boardgamegeek.com/boardgame/178099/1500-m


Video de presenatcion y como se juega



en: 28 de Febrero de 2015, 19:00:38 11 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / 1500 m y Decision games

Hola a todos




Como algunos de vosotros sabeis, soy autor de algunos juegos deportivos como SOLO BALONCESTO o Segundos...fuera !

Mi juego 1500 m (que recrea una carrera de milquinientos metros libres) ha entrado en una especie de competicion junto con otros juegos para su posible edicion  en la editorial americana Decision games.
Se realiza mediante votacion popular.

Importante:

SOLO SE PUEDE VOTAR DURANTE LOS PROXIMOS 7 DIAS

Este es el enlace para hacerlo:

https://decisiongames.com/wpsite/whats-new/dg-march-pledge-ness/



Se entra y se elige un juego dentro de cada grupo mediante el desplegable.
(1500 m esta incluido en el Grupo Charlie).

Luego se pueden hacer comentarios y hay que rellenar una serie de datos.

Os agradeceria que le dierais la mayor difusion posible a esta votacion.


Gracias por adelantado.


en: 16 de Noviembre de 2014, 21:30:42 12 KIOSKO / Humor / Era cuestión de tiempo....

...que apareciera esta carta.



Grande Lukas...!  ;D


Pd. Vamoooooos.....!!!!!! (Jonan de Baraka dixit)
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