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Temas - Rayo Azul


Hola besekeras y besekeros. Quiero invitarlos muy cordialmente a visitar la nueva entrada de mi blog "La Ludoteca de Pampala", en la cual presento la nueva edición de la obra "Breve Historia de los Juegos de Mesa", la cual en esta oportunidad y luego de poco más de 7 años desde su versión primitiva (publicada y ofrecida en forma gratuita en PDF, la cual llegó a tener poco más de 5 mil descargas), ha sido completamente revisada, aumentada, reestructurada, reescrita y que se encuentra disponible, a partir de hoy, en formato de libro impreso y eBook en la librería de Amazon.
Entre otros aspectos, se trata de una de las pocas obras disponibles en español que refunde historiográficamente el desarrollo del elemento cultural denominado juego de mesa, ayudando a estrechar una enorme brecha existente respecto de otras lenguas y regiones sobre este aspecto.
Para que puedan dimensionar un poco el alcance e interés del libro, es posible mencionar que a lo largo de sus 600 páginas, se mencionan más de 1000 juegos de mesa desde la prehistoria hasta la más reciente actualidad, de entre los cuales se hace referencia con mayor extensión a unos 150, estructurados por épocas, regiones y familias de juegos. Asimismo, consta de 177 imágenes y gráficos, cuenta con un brillante prólogo redactado especialmente por Nicolás Martínez (Doctor en Filosofía y experto en juegos de mesa medievales) y la versión impresa contiene un diccionario lúdico con 600 acepciones (probablemente el más exhaustivo existente).
Dentro de la presentación podrán encontrar un desglose temático con los contenidos del libro y un enlace para descargar un avance con la Introducción.
Bueno, sin más dilación, aquí les dejo el enlace, muchas gracias por su atención y de antemano les agradezco su colaboración, en la seguridad que se trata de un trabajo que realmente merece la pena.
https://ludotecapampala.wordpress.com/2023/01/20/breve-historia-de-los-juegos-de-mesa-nueva-edicion/

en: 17 de Junio de 2019, 05:01:02 2 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / 1978: La guerra que no fue

Hola a todos. Como algunos ya sabrán, desde hace varios años me he dedicado a diseñar juegos a nivel de aficionado, como un hobbie, y hasta ahora, dadas varias situaciones de índole personal, nunca he llegado a preocuparme seriamente por su publicación. No obstante, desde hace algún tiempo he estado pensando en crear una editorial de juegos, acá en Chile, con enfoque en juegos en español y para apoyar a diseñadores locales y regionales, aunque también abierta a la producción de juegos más "consagrados", traducidos al español; y claro, también para poder publicar mis propios diseños (al menos aquellos que me parezcan dignos de tal efecto).

Para tal efecto, me he puesto a estudiar administración de empresas y me he propuesto llevar un diseño propio a publicación, con la finalidad de ganar experiencia; me refiero a un juego de producción modesta y de precio final razonable, pero que idealmente utilice una variedad interesante de componentes (tablero, cartas, dados, troqueles y piezas de madera/plástico), pero dado que mis proyectos anteriores suelen tratarse de juegos de producción más ambiciosa, he pensado en iniciar un nuevo diseño, con las características ya mencionadas y que además resulte interesante en el ámbito local...

El juego en el que he pensado, cuyo nombre lleva (provisionalmente) este hilo, estará basado en la crisis cuya escalada casi llevó a la guerra a Chile y Argentina en el año 1978, sobre la soberanía en el Canal Beagle y las islas que se encuentran en su boca atlántica...

https://es.wikipedia.org/wiki/Conflicto_del_Beagle

El juego en sí, no será un juego de guerra, sino de "gestión de crisis" basado en un fino (y algo enrevesado) equilibrio o "juego" que se dio entre ambas naciones: La mayoría de los analistas piensan que ninguno de los países quería realmente ir a la guerra, pero ninguno tampoco quería dar el brazo a torcer sobre sus pretenciones territoriales...

Argentina, por su parte, se sabía militarmente más fuerte que Chile, por lo que inició una movilización y campaña comunicacional sumamente agresivas, con la finalidad de obligar a Chile a acceder a sus demandas, sin siquiera llegar a un enfrentamiento. No obstante, es sabido que cuando se recurre a ese tipo de política de intimidación, resulta sumamente complejo identificar el "punto de no retorno" para no sobrepasarlo, es decir, una vez que se desenvaina la espada es muy difícil sostener el status quo...

Por el contrario, Chile se remitió a una estricta política de silencioso estoicismo... no se emitió amenaza alguna, no se respondió a ninguna afrenta, pero tampoco se daría ni un paso atrás, hasta las últimas consecuencias. La idea era demostrarle a Argentina que si llegaban a iniciar una guerra contra Chile, quizás podrían ganarla, pero que el costo sería tan elevado que los beneficios territoriales serían irrelevantes. Además, desde el punto de vista político-internacional, Chile llevaba cierta ventaja, dado que el laudo arbitral de la Reina Isabel II, al cual habían recurrido por acuerdo ambas naciones, había sido favorable en todas sus partes a la posición chilena, y Argentina, arbitrariamente, había decidido darlo por "insanablemente nulo".

Como puede apreciarse, ambas políticas adoptadas resultan irreconciliables la una de la otra, haciendo que la guerra pareciera inevitable... No obstante, prácticamente de milagro, finalmente se logró el entendimiento, el acuerdo y la paz entre ambas naciones.

En cuanto al juego que pretendo diseñar, la idea será esa: implementar una mecánica que permita a dos jugadores tomar el rol de cada país y gestionar la crisis en esos mismos términos. Una declaración de guerra supondría la derrota automática del país que la ocasione, y además, un acuerdo de paz supondría la victoria para el país que consiga los mayores réditos territoriales. Por supuesto, para Argentina sería más difícil el no iniciar la guerra y para Chile sería más difícil retener sus territorios ante la amenaza de Argentina.

¿Qué les parece hasta ahí? Cualquier opinión, crítica (constructiva) o idea es bienvenida.

Por el título, quizás podría interesarle a los amigos de Looping Games  ;)

Finalmente, les dejo un vínculo a YouTube con un reportaje a 40 años de la crisis:
Hola a todos, he estado revisando por si ya existía algún hilo acerca de esto, pero aparentemente sólo existen sobre libros de estilo académico sobre juegos de mesa o catálogos temáticos...

No obstante, creo que sería interesante ir añadiendo indicaciones sobre otros tipos de obras basadas o inspiradas en los juegos de mesa, como novelas escritas, novelas gráficas, comics, mangas, animes, cartoons, películas, cuentos, etc...

(Obviamente, dudo que sea necesario mencionar cosas como los dibujos animados de Yu-Gi-Oh o menudeces y/o guiños a los juegos de mesa en series, libros o películas, en plan: "en el episodio 422 de la 67ma. temporada de no-se-qué-serie, los tipos aparecieron jugando al Love Letter...")

Por mi parte y para comenzar, puedo aportar con los siguientes títulos (el orden es irrelevante):

1. BATTLESHIP (película, 2012)
Aparentemente habría existido cierto contrato entre Hasbro y Universal Pictures para producir cuatro películas sobre algunos juegos de mesa producidos por el gigante juguetero internacional... Hasta donde yo sé, sólo llegaron a estrenarse dos: Battleship y Ouija...
Battleship está basada en el juego de mesa clásico, conocido en España como "Hundir la Flota" y en Chile como "Combate Naval". El arco argumental está inscrito en el contacto entre la vanguardia de una invasión extraterrestre con fuerzas navales en el marco del ejercicio conjunto RIMPAC, en las cercanías de Hawaii. La película a mi me parece entretenida, tanto así que llegué a hacerle una reseña en mi blog de diseño de juegos https://tomassinionthewind.wordpress.com/2011/11/06/batalla-naval-resena-y-analisis-del-nuevo-estandar-de-hasbro/

2. EL MAESTRO DE GO (novela de semificción, 1951)
El título original de esta obra es "Meijin" y se basa en la crónica periodística realizada por Yasunari Kawataba (el autor) al enfrentamiento (de Go) que hubo en 1938 entre Honimbo Shusai (imbatible meijingokodoro) y Kitani Minoru (el más digno rival de aquel entonces), por el título de meijingokodoro, el cual duró unos 6 meses, a través de 237 movimientos hechos en varias sesiones. Lo trascendente es que ambos jugadores representaban, respectivamente, a la vieja y nueva escuela del juego del Go en Japón, lo que suponía el fin de una era y el comienzo de otra. Vale mencionar que el autor es nada menos que el Premio Nobel de literatura de 1968.
Versión EPUB del libro: https://epublibre.org/libro/detalle/3553

3. LA MÁQUINA DE AJEDREZ (novela de semificción histórica, 2005)
Se trata de una novela considerada un "clásico moderno", inspirada en los mundos del ajedrez en los bajos fondos y en las cortes del siglo XVIII, la cual trata sobre un supuesto autómata jugador de ajedrez y una de las estafas más famosas de todos los tiempos. Altamente recomendable.
Versión EPUB del libro: https://epublibre.org/libro/detalle/9121

4. JUMANJI (franquicia)
Esta franquicia nació como un relato infantil publicado en 1981, el cual trata sobre un extraño juego de mesa (ficticio) con temática selvática/salvaje, el cual contiene la virtud (o maldición) de convertir en realidad los eventos que suceden en sus casillas, arrastrando en ello a los eventuales jugadores.
En 1995 se estrenó una adaptación cinematográfica homónima (https://www.imdb.com/title/tt0113497/) y en 2017 una secuela titulada Jumanji: Welcome to the Jungle, de la cual me referí en mi blog sobre juegos de mesa: https://ludotecapampala.wordpress.com/2018/01/30/jumanji-entre-carton-y-pixeles/

5. OUIJA, EL ORIGEN DEL MAL (película, 2014)
La menciono sólo a la pasada, porque no la he visto (y dudo que vaya a hacerlo). Se trata de una película de misterio/terror nacida del ya mencionado contrato entre Hasbro y Universal Pictures... ¿Qué tiene que ver esto con los juegos de mesa?, pues que Ouija (la mentada tableta que supuestamente sirve para realizar sesiones de espiritismo) es una marca registrada de Parker Brothers, la cual fue posteriormente absorbida por Hasbro.
Perfil IMDb: https://www.imdb.com/title/tt4361050/mediaviewer/rm1454902784

6. SHIKARU NO GO (manga/anime, 1998)
Shikaru No Go trata sobre un chico común y corriente que después de cierto hallazgo ocurrido en el desván de la casa de su abuelo, queda medio-poseído por el espíritu de un gokodoro (maestro de go) imperial del período Heian (794-1185), quien lo insta a introducirse en el mundo del Go competitivo. El anime televisivo tuvo tal éxito, que supuso un renacer de la afición nacional del Go por parte de la juventud japonesa. Imperdible si te interesa el juego del Go.
Anime completo en Youtube (76 episodios subtitulados): https://www.youtube.com/playlist?list=PLxcBozyfJSOE4gcPBBswzS0_iELIXhIF2

7. EL CLUB DE LOS DADOS (manga, 2013)
Houkago Saikoro Club ("Afterclass Dice Club" por su nombre en inglés) es un manga basado en la afición por los juegos de mesa modernos, el cual no he tenido oportunidad de leer, pero me lo recomendó hace algún tiempo el amigo Paco Gurney.

8. NOCHE DE JUEGOS (película, 2018)
Una divertida comedia (medio) negra que trata sobre los divertidos reveses de un matrimonio (medio) joven y su grupo de juegos, cuando aparece el hermano del protagonista, con el cual tiene una vieja rivalidad reprimida. Pese a que casi no figuran aquellos juegos que los asiduos a este foro prefieren, ya que el film recurre más a partygames del estilo Trivial Pursuit, Pictionary y charades, resulta una película muy entretenida de ver, con giros (medio) inesperados y guiños sabrosos... Hice una reseña de ella en mi blog de juegos de mesa: https://ludotecapampala.wordpress.com/2018/09/19/noche-de-juegos-game-night-la-pelicula/

9. EL INVENTOR DE JUEGOS (relato infantil y película, 2003)
El inventor de juegos es un relato infantil, de origen argentino, con una extensión por la cual casi podría considerarse una novela (a mi juicio, por supuesto) que trata sobre un niño y su propia extraña aventura a través de la creación de juegos de mesa. Pese a que los juegos referidos son todos ficticios -inventados a instancias del libro y que resultan algos "sosos"-, resulta un relato interesante y con más de alguna enseñanza moral. En 2014 se estrenó una adaptación cinematográfica, una producción argentino-canadiense, que como toda producción independiente con ínfulas de hollywoodense, resulta un tostón (pese a la belleza de algunos escenarios).
Versión en EPUB: https://epublibre.org/libro/detalle/16263

Hola a todos, hoy quiero hablarles sobre el nuevo proyecto que me traigo entre garras, lo más "euro style" en lo que he trabajado en estos 8 años como diseñador amateur.

El proyecto “Holy Roads” pretende desarrollar mecánicas de juego candentes, ocultas debajo de una temática sagrada, con concepto eurogame. En un principio el juego se iba a llamar "Pilgrims", pero por recomendación del muy excelente camarada José Rivero (Josrive en la BSK), al cual también debo una gran parte de la inspiración para este juego, al final decidí llamarlo del modo que él mismo me propuso... al parecer el público yanqui asocia más el término "pilgrim" a aquellos colonos que establecieron los primeros asentamientos de lo que con el tiempo se convertiría en los Estados Unidos de Norteamérica...

Pues bien, Holy Roads nos remite a la Europa del Siglo XIII, en plena Edad Media, y se basa en la peregrinación de los fieles cristianos hacia los lugares sagrados de la época, principalmente a través de aquellas rutas o “caminos” predilectos que luego adoptaron los nombres propios de sus ciudades de destino, e incluso atributos místicos con el correr de los años. Éstos caminos eran: “El Camino de Jerusalén”, que conducía hacia Palestina y los sitios en donde vivió (y murió) Jesucristo; “El Camino de Roma”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol San Pedro; y el “Camino de Santiago de Compostela”, que conducía hacia el sepulcro del apóstol Santiago y donde según se cuenta, viajó la Virgen María tras las muerte de su hijo.

El juego propiamente tal se implementará a través de una combinación de cinco mecánicas principales:

Motor de cartas:
Que ronda a ronda generará las situaciones que definirán la partida. Las cartas del mazo de juego ilustrarán eventos temáticos que podrán jugarse como tales (con los más diversos efectos) o alternativamente como puntos de “campanas”, para atraer feligreses al tablero. Estos feligreses constituyen uno de los más importantes recursos de juego para la obtención de la victoria.

Tráfico de recursos:
La generación y disponibilidad de los distintos recursos de juego (feligreses, FE, INFLUENCIA y MÍSTICA), representados por cubos de colores (sin pintar, blancos, amarillos y morados, respectivamente), está marcada por el tránsito de éstos desde una bolsa común (conocida como el “Limbo”) a una torre de cubos (conocida como la “Mano de Dios”) - los recursos disponibles para los jugadores, a través de ciertas acciones, serán aquellos que "caigan" de la Mano de Dios. Dicho tránsito se produce a través de acciones obligatorias, opcionales o alternativas indicadas en las cartas de evento, en ciertos edificios que funcionarán como “casillas de acciones”, en las “reliquias sagradas” disponibles y del tránsito de feligreses y peregrinos por sobre el mapa del tablero.

Colocación de trabajadores:
Entre los edificios existentes en el juego, destacan las “abadías” como casillas generadoras de recursos y/o acciones, a las cuales se accede por medio de la mecánica de colocación de trabajadores, para lo cual cada jugador dispondrá de 4 monjes (agentes) que turno a turno irán ocupando dichas casillas (impidiendo su disponibilidad para otros monjes).

Administración de recursos:
A medida que los recursos se generan y son obtenidos por los jugadores, éstos deberán ser administrados por aquellos. El espacio para almacenar recursos es limitado y está dado por los edificios bajo el control de cada jugador; cada abadía (en una función paralela a la generación de acciones) puede almacenar hasta 24 recursos, mientras que los edificios menores (monasterios y conventos) sólo almacenan hasta 12.
Los edificios se “compran” con recursos de INFLUENCIA, pero los más importantes son los de FE y los feligreses, ya que la cantidad final de binomios (parejas) FE/feligreses definirá la victoria. Los recursos de MÍSTICA son irrenunciables y representan un lastre o detrimento para el almacenamiento de otros recursos valiosos, con lo cual deberán lidiar los jugadores.

Problema del agente viajero:
A diferencia de los otros recursos que se almacenan en los edificios, los feligreses se juegan y desplazan por el mapa del tablero, alcanzando ciudades y enclaves. No obstante, los puntos de acción para dichos movimientos son limitados en cada turno y se otorgan en función de las abadías visitadas por los monjes (agentes) dentro de la mecánica de colocación de trabajadores. Uno de los aspectos principales de esta mecánica es aproximar a los feligreses a las rutas de peregrinación, ya que el tránsito por éstas es otro importante generador de recursos y de oportunidades especiales dentro del juego; además es necesario considerar que el tránsito de feligreses de un jugador por los enclaves controlados por otro otorga recursos a éste último.

 

El objetivo para los jugadores será tratar de conseguir la mayor cantidad de feligreses (cubos de su propio color de jugador) y de recursos de FE (cubos blancos), ya que al final de la partida, cada binomio o pareja de estos recursos otorgará un punto de victoria; pero para lograr lo anterior, habrá que utilizar muy bien las acciones (provistas por las abadías, las reliquias y las cartas de evento), la disposición de monasterios y conventos, el movimiento de los feligreses sobre el tablero y especialmente la utilización de los recursos de INFLUENCIA (cubos amarillos) y el saber lidiar con los recursos de MÍSTICA (cubos morados).

El componente temático del juego viene impuesto principalmente por el uso de los caminos de Jerusalén, de Roma y de Santiago (cada uno de ellos otorga recursos y posibilidades especiales temáticamente asociadas) y por las cartas de evento, las cuales representan diferentes aspectos históricos o diversos tópicos medievales y/o dogmáticos. Algunas de ellas son: “Ora et Labora” (la Regla de San Benito), “Votos de Pobreza” (la Regla de San Francisco), “La Peste”, “Homo Viator”, “Asaltantes de Caminos”, “Lobos”, “El Saqueo de Constantinopla”, “Las Navas de Tolosa”, “Viernes Santo”, “Ruinas Romanas”, “El Santo Oficio”, “La Biblia del Diablo”, “Brujería”, “Salmo 91”, “Aquelarre”, “Abadía del Crimen”, “Círculo de Piedras”, “Juego de los Filósofos”, “V-R-S”, “Indulgencia Plenaria”, “El Diablo de Yorkshire”, “Agricola”, “El Libro de los Juegos de Alfonso X”, “Viernes 13”, “Caída del Reino de Jerusalén”, entre otras (como las relativas a las cruzadas, a las misas, las estaciones del año, las bestias, etc).

El Mal, por su parte y encarnado en la diabólica entidad de El Diablo, también tiene su propia mecánica nefasta, para infortunio de los jugadores… Así mismo, la mecánica de juego de las Reliquias Sagradas, el modo de conseguirlas, promulgarlas, exhibirlas y desacreditarlas, también será un complemento interesante.

De momento ya están definidos los componentes, diseño del tablero y conjunto de reglas necesarias para jugar.

Eso es todo por ahora. Si te gusta o interesa el proyecto, apóyame con tus valiosos comentarios.


“¡Oh profundidad de las riquezas de la sabiduría y de la ciencia de Dios! ¡Cuán insondables son sus juicios e inescrutables sus caminos!”

—Romanos 11:33
Una de las primeras lecciones que aprendí en este foro, como diseñador novato, fue que incluir "dados raros" (dígase cualquier otro dado distinto a un d6) en un juego de mesa era una apuesta arriesgada; que los dados poliédricos, en general, asustaban o producían cierto rechazo en el jugador promedio de juegos de mesa, distintos del rol.

Así, pronto se aprende a "explotar" los componentes y las posibilidades que éstos ofrecen para articular las mecánicas más diversas: los múltiples usos de las cartas (incluso simultáneos), las diversas posiciones de éstas y modos de jugarlas; la ventaja de los meeples por sobre los peones al poder ser dispuestos tumbados o de pie para señalar condiciones distintas y por supuesto las muchas posibilidades que ofrecen los dados de 6 caras, más allá de ser simples generadores de resultados aleatorios.

Al respecto de lo último, resulta interesantísimo descubrir que con un d6 se pueden obtener en forma más o menos equilibrada 6 resultados diferentes (uso normal del d6) o incluso menos resultados con probabilidades más variables (como el maldito dado del Small World), se pueden utilizar como marcadores de condición variable (como los del Misterio de la Abadía), como recursos de juego masivos con interpretación variable (Quarriors, sistema Dice Masters), como fichas de "individuos" con movimiento basado en tumbarse sobre sus caras y condición variable deducida de aquellos movimientos (Voodoo Dice, Artaban) y el hecho de simplificar mucho la vida si se señalan con una iconografía adecuada (dados especiales), entre muchas otras opciones (como el sistema "split decitions", que me parece una genialidad).

El problema con los d6 proviene cuando un juego requiere generar resultados aleatorios superiores al 6; la respuesta fácil es añadir más dados y sumar los resultados, pero cabe la cuestión de que por ejemplo, 2 dados de 6 no otorgan un abanico de 12 opciones, como podría parecer a primera vista, sino 11, ya que el resultado mínimo posible al lanzarlos es de 2 (1+1), uso que igualmente utilicé en mi proto-juego "Nantucket". Luego, ponerse a sumar más de dos dados comienza a ponerse incómodo, lo cual resta al momento de calcular el factor "satisfacción" dentro de la experiencia que ofrece un juego.

Los abanicos de opciones múltiples que requieren aleatoreidad al momento de desarrollar un juego suelen (y muchas veces necesariamente) escaparse hacia valores cercanos al 8, 12, 15, 20 y hasta 30... creo que más allá de eso también se vuelve incómodo. ¿Qué componentes distintos de los dados pueden utilizarse para satisfacer dicha cuestión? El utilizar valores señalados en las cartas de juego en forma de uso secundario me parece muy similar a esa técnica que utilizaban algunos libros estilo "elige tu propia aventura" de obtener resultados pasándo rápidamente las páginas del libro, algo sumamente poco elegante. Generar un mazo de cartas de uso exclusivo para ello me parece demasiado y ni hablar de utilizar ruletas, tómbolas, pirinolas o mancalas, sobre todo cuando se necesita obtener varios resultados seguidos en aquellos rangos...

Sin ir más lejos, mis últimos dos prototipos: "Greenhood Railways" y otro del cual no tengo autorización para mencionar ;) están basados en tableros geográficos, los que contienen múltiples enclaves conectados a través de rutas y en los cuales, en ciertas fases de cada juego, es necesario colocar recursos nuevos en forma aleatoria, y en cada uno de aquellos juegos, el número de enclaves necesariamente escalaba a cantidades entre 25 a 40...

En términos generales, es sabido que lo más sensato es seguir la "receta" (la norma) sin más, pero también es cierto que las especialidades más relevantes suelen incluir, precisa y elegantemente, un "ingrediente" inesperado... y en tal sentido, un dado de 30 caras bien puesto, puede ser la solución.

No obstante es necesario comprender que tal poliedro representa un componente demasiado significativo para luego tener una participación demasiado irrelevante en el juego, pero que tampoco debería tener una incidencia excesiva, ya que igualmente resulta un dado con el inconveniente de tener la costumbre de rodar más de la cuenta... por lo que se ha de ser extremadamente cauto al momento de decidir la incidencia que tendrá en el juego.

Demás está decir que para ambos casos tuve que determinar en 30 la cantidad total de enclaves que entraban en la meele, lo cual también considera su desafío propio en términos de diseño y más aún cuando aquellos resultados deben ajustarse a términos geográficos, históricos u alguna otra índole de carácter real... cierto es que allí el buen consejo es privilegiar la jugabilidad por sobre la rigurosidad del tema, pero aquello también va de los finos equilibrios en los cuales debe hacer malabares el diseñador.

Y tú, ¿qué opinas al respecto?
Hola a todos, mucho tiempo que no escribía nada por estas mareas de la web y mucho más que no abría un hilo... espero que igualmente le resulte interesante a alguno por ahí...

Hace algún tiempo en las imágenes de la BGG había visto un rediseño del Coup con los personajes de la serie de WB, "The Big Bang Theory", el cual me pareció bastante divertido...


... hace algunos días, escuché muy buenos comentarios sobre el juego en el podcast de Visludica, por lo cual me propuse hacer un poco de manitas para hacerme una maqueta para Printerstudio.

Luego de un rato con el buscador de imagenes de google logré dar con los wallpapers que se utilizaron originalmente para el diseño de las cartas, también me descargué las reglas del Coup y con un poco de Powerpoint y Photoshop llegué a este resultado...


Los que conocen el juego podrán notar que la relación entre personajes es:

Sheldon - Duque
Penny - Asesino
Howard - Capitán
Loeonard - Condesa
Rajesh - Embajador
Wil Wheaton - Inquisidor

Las monedas han sido reemplazadas por fichas Bazinga!, al igual que algunos conceptos se han tematizado convenientemente.

Faltaría la carta de ayuda para los jugadores, en la cual estoy trabajando en mis ratos libres, pero me gustaría que alguien con más experiencia en el juego me pudiese indicar si los textos en las cartas son los más adecuados. Una vez listo voy a poner a disposición de todos el fichero para pedir el mazo en Printerstudio.

Saludos.


Pues eso, el grano de arena de La Ludoteca de Pampala, al hype que se ha generado. Espero les guste.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/148575/marvel-dice-masters-avengers-vs-x-men

Descarga del reglamento
http://ludotecapampala.wordpress.com/2014/06/09/marvel-dice-masters-avengers-vs-x-men-resena-reglamento-y-mas/

P.S.: además se incluye una playlist de youtube con temas ad-hoc al tema.

en: 03 de Mayo de 2014, 19:43:55 8 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / NANTUCKET (ver4.2) disponible


Hola a todos. Ya está disponible el prototipo revisado de mi proyecto "Nantucket", un juego con mecánica principal pickup & delivery, en el cual los jugadores (2-4) luchan por tener la embarcación más prestigiosa de toda la isla de Nantucket (Massachusetts), durante el siglo IXX, cogiendo como inspiración la novela "Moby-Dick" de Herman Melville.

Aquellos a quienes les interese el proyecto pueden descargar el reglamento (PDF) en el siguiente vínculo:


Al final del mismo reglamento se incluye un enlace para acceder a los componentes del juego versión PnP (Imprimir y Jugar).

Muchas gracias.
Hola, no sé por qué diablos se me juntaron en la cabeza el juego Get Bit! (aka "Croc" o "¡Tiburón!") y aquel típico juego de la infancia en el que a uno de tus amigos se le ocurría tocar el timbre de una casa cualquiera y había que salir arrancando para no tener que dar las explicaciones del caso al quien saliera a mirar... Ring-Ring-Raja lo llamamos aquí en Chile.

Seguramente la médula del asunto reside en que por algún motivo me tengo que haber acordado de aquel juego pesado y, por otra parte, aún me frustra un poco que mi prototipo "RoboShark" (una adaptación propia del Get Bit! ya mencionado a formato de cartas) haya pasado prácticamente inadvertido, todavía teniendo una mezcla de mecánicas y componentes bastante interesante... Bueno, eso es otra historia...

La cosa es que como cuando se me mete una idea en la cabeza no me la puedo sacar hasta que la desarrollo o la llevo a cabo, se me ha metido ésta de adaptar el Ring-Ring-Raja a un juego de mesa (seguramente clasificable dentro del mundo de los "chorrijuegos"), utilizando y re-evaluando algunas mecánicas inspiradas en el "RoboShark", teniendo en cuenta que ambos juegos tratan sobre escapar o arrancar a toda prisa.

De todo aquello y para verme liberado pronto de toda esta carga mental, me he pegado un currazo maratónico y he logrado refundir todas estas ideas, mecánicas y componentes en un reglamento BETA que pretendo me ayude a desarrollar y pulir el juego para cuando tenga más tiempo... aunque en realidad se trata de un concepto tan sencillo que posiblemente no requiera de demasiada perafernalia posterior...

Bueno, sin más, os dejo el reglamento BETA por si a alguien le da curiosidad el tema... en una de esas hasta resulta en un pelotazo.

https://app.box.com/s/580c5env4f6e9c0njn1p

Como siempre, todos los comentarios, críticas, dudas (y también aquellos intereses sobre posible publicación, jeje) serán bien recibidos.

     

Citar
“Sabíais que los 7 enanos del famoso cuento Blancanieves, no eran más que una de las seis familias de enanos que residían en las inmediaciones del bosque encantado… Pues la tradición cuenta que en las oscuras simas de la Colina del Mirlo, ubicada en lo más profundo del bosque, existe un diamante negro que es material de leyenda; codiciado por cada clan y familia enana desde los más tempranos albores de la ancestral raza. En la actualidad, las seis familias que tienen sus moradas en la Colina del Mirlo, comentan que por fin, luego de generaciones y generaciones de excavar en las entrañas de la montaña, las vetas parecen indicar que la morada del aquel diamante se encuentra más cerca que nunca…”

Deep Greed  se trata de un juego de mesa en la corriente de los eurogames, en el cual, 2 a 6 jugadores representarán, cada uno, a alguna de las 6 familias de enanos que se disputan el encontrar y conseguir el Legendario Diamante Negro de la Colina del Mirlo. Para hacerlo, deberán picar y excavar en las profundas simas de la colina para ir formando túneles, galerías, yacimientos y piques que les permitirán conseguir valiosas gemas de colores, y con ello, incrementar las posibilidades de hayar y hacerse con el Diamante Negro, cuya extracción final representa la victoria del juego.

El sistema de juego resulta de una combinación de varias mecánicas conocidas, dentro de las cuales destacan la colocación de losetas (las cuales representan las minas excavadas bajo la colina), colocación de trabajadores (enanos mineros) y el juego en una suerte de mancala llamado “mankala enano” que permite definir en cada turno de jugador un color regente y cierta cantidad de puntos de acción.

Cada jugador contará con una reserva de 7 enanos mineros (trabajadores) y en cada uno de sus turnos deberá añadir una nueva loseta (extraída desde una pila boca abajo), la cual expandirá el entramado de túneles y galerías que irán conformando el complejo minero. Cada vez que un jugador coloque alguna de las losetas señaladas como yacimientos o piques, podrá reclamarlas colocando enanos sobre ellas (1 para los yacimientos y 2 para los piques).

La gracia del juego recide en lograr conectar los yacimientos reclamados propios con piques también propios, por medio de túneles, con la finalidad de extraer gemas de colores en los yacimientos y luego acarrearlas hacia los piques para poder extraerlas hacia la superficie, con lo cual se ganan puntos de búsqueda, los cuales permiten acercarse al Diamante Negro.

Sin embargo la extracción de gemas desde los yacimientos y su acarreo hacia los piques no será algo sencillo; en cada turno, luego de colocar la nueva loseta, el jugador deberá hacer una jugada en el mankala enano, a través del cual se definirá un color que regirá durante el turno de ese jugador (el color de la casilla en la cual sea puesta la última piedra del grupo de piedras re-distribuidas, semejante a un rondel) y también una cantidad de puntos que permitirán realizar ciertas acciones condicionadas al color regente, por lo que habrá que tener mucho cuidado en cada movimiento que se realice en esta parte del juego.

Los puntos de acción que se definan para cada turno en el mancala enano se utilizan a continuación para:

- Extraer gemas del propio color (del color del jugador) o del color regente en los yacimientos propios.
- Mover gemas del propio color o del color regente por los túneles de la mina.
- Intercambiar enanos mineros (trabajadores) propios por los del jugador que utilice el mismo color que el regente del turno.

Al final de cada turno, todas las gemas que hayan conseguido alcanzar cualquier loseta pique que se encuentre reclamada por algún jugador, pasan a la reserva de gemas de colores de cada jugador correspondiente y consiguen puntos de búsqueda conforme a la cantidad de gemas obtenidas y a los colores de ellas, teniendo en cuenta que las gemas del color propio otorgan puntos adicionales, las de otros colores puntúan normal y las del color contrario al del jugador otorgan puntos negativos (con esto. Resulta importante añadir que en su turno, cada jugador es libre de mover cualquier gema del color regente o del propio en la dirección que desee, incluso a los piques de otros jugadores para meterles gemas del color contrario con ello restarles puntos).

Una vez que un jugador ha alcanzado los puntos de búsqueda suficientes para “hayar” el Diamante Negro, entonces se pasa  a una etapa nueva del juego, la cual entra en escena dicha gema legendaria y entonces los jugadores deberán competir para acarrear dicho diamante hasta alguno de sus piques. El jugador que lo consiga (con las mismas reglas que el movimiento de las demás gemas) se alzará con la victoria. El plus para el jugador que encuentra el Diamante Negro en la etapa anterior, será que aparte de los puntos de acción que consiga en el mancala enano en cada turno, también podrá añadir gemas de su reserva personal para conseguir más de éstos puntos y con ello mejorar las posibilidades de lograr acarrear el diamante hasta alguno de sus piques.

El título Deep Greed, que en una traducción desde el inglés quedaría algo así como “Profunda Codicia”, hace referencia a las altas dosis de fastidio (puteo), tanto sobre las losetas como en el mankala enano , que serán necesarias entre los jugadores para lograr conseguir hacerse con el Diamante Negro, en las profundas entrañas de la Colina del Mirlo.

Eso sería una breve sinopsis de los aspectos más relevantes de las mecánicas del juego y sobre el tema éste… Y ahora, unas fotitos:

Una muestra ilustrada del los componentes del juego en su conjunto; las gemas son cuentas de bisutería en acrílico de diferentes colores

Detalle de la colocación de losetas y trabajadores (enanos mineros); cuando tomé esta foto, las gemas aún eran de cartón y los enanos meeples del Carcassonne

Detalle del mankala enano, lugar donde sucede una parte importante de la acción del juego y que añade una importante cuota de fastidio y astucia. Al rededor corre el track de puntos de búsqueda. Esta fotografía fue tomada antes de cambiar los cubos de colores del inGenius por gemas acrílicas


Los vínculos de descarga del reglamento y de los componentes, más una breve reseña sobre la participación de este juego en el VI Concurso de Creación de Juegos de la Ciutat de Granollers 2013, en la entrada original en mi blog:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2013/04/29/deep-greed-la-codicia-de-los-enanos-y-mi-participacion-en-granollers-2013/


Muchas gracias y espero que lo disfruten.

Rayo Azul  ;)
Siempre he tenido cierta manía algo enfermiza por organizar, encasillar, etiquetar, ordenar, priorizar y definir conceptos... Si solo pudiéseis ver los laberínticos niveles de archivos y carpetas que "ordenan" la memoria de mi ordenador, podríais haceros una idea del nivel cuasi-patológico de mi afán organizacional (lamentablemente para mi mujer, esto es sólo en el plano de la información y no en el de los cajones con mi ropa).

Recuerdo que hace algunos meses, navegando por la BSK, di con un hilo abierto por un usuario a razón de captar ideas o colaboraciones para un estudio que se encontraba realizando en virtud de su examen de grado, el cual "arriesgaba" a tratar sobre los juegos de mesa. Todo lo anterior es a través del prisma de lo que vagamente recuerdo al respecto, porque a decir verdad no pude dar con el hilo en cuestión (tampoco me afané mucho en encontrarlo, la verdad sea dicha). El asunto importante es que en dicha oportunidad hice la sugerencia de que, aprovechando que se encontraba abocado en cuerpo y alma a dicho estudio, podría intentar aislar o definir una clasificación de los juegos de mesa, basada en la evolución de éstos a través de los tiempos. La idea me vino a través del hecho de que en una oportunidad, escuchando un podcast que hablaba sobre "neandertales vs. sapiens" (El Podcast del Búho #31), el conductor hacía notar el error que significaba la visualización clásica de la evolución del hombre como aquella secuencia lineal de siluetas desde un simio en cuatro patas hasta el hombre actual... sino que el modo correcto era semejante al crecimiento de las ramas de un árbol, desde el tronco hasta los brotes más tiernos...

La proposición, en síntesis, era elaborar un árbol evolutivo de los juegos de mesa, que considerara sus orígenes, componentes, mecánicas, etc. En principio la idea parecía buena: por ejemplo, en cierto nodo del árbol evolutivo, el Reino Animal se divide en dos ramas, "vertebrados" e "invertebrados"; a mi me parecía un buen punto de arranque, asimilando los juegos con tablero a los "vertebrados" y los sin tablero a los "invertebrados"... pero luego, ¿qué hacer con aquellos juegos que incorporan mini-tableros o "tableros dinámicos" (como las losetas)?, ¿debería haber una ramificación para estos "híbridos"? Os propongo un ejercicio mental; tratad de visualizar en base a estos conceptos y a vuestros propios conocimientos sobre juegos de mesa, algunas llaves evolutivas a partir de lo anterior... ¿difícil, no?

El asunto terminó en que si bien parecía algo interesante, el estudio de este individuo iría por otros derroteros. Yo mismo intenté vislumbrar alguna luz al final del tunel en algún momento y por último llegué a la casi conclusión de que la evolución de los juegos debía, seguramente, obedecer a características distintas a la de las especies, o por lo menos la clasificación de éstos a base de su evolución.

Repasando algunas materias sobre táctica y operaciones, hace algunos días, estudiaba los diferentes conceptos bajo los cuales se puede clasificar el "ataque" (acción táctica fundamental relacionada a las operaciones ofensivas): "de acuerdo a la dirección en que se realiza", "de acuerdo al tiempo de preparación", "de acuerdo a su propósito", etc... Como los más rápidos de mente ya habrán asociado, un mismo ataque puede obedecer a diferentes clasificaciones de acuerdo a cómo se quiera interpretar: el mismo ataque de una unidad sobre otra adversaria puede ser a la vez "envolvente", "con procedimiento abreviado" y "a través del fuego", por ejemplo.

Y de pronto, la gran idea... ¿No podrá aplicar esto mismo a los juegos de mesa?, es decir, clasificarlos bajo distintos tipos de conceptos. Agarro papel y lápiz y me pongo a anotar todas las clasificaciones que alguna vez he escuchado (o por lo menos las que logro recordar): motor de cartas, bazas, faroleo, search&deliver, gestión de recursos, gestión de mazo, construcción de mazos, workers placement, control de áreas, eurogames, temáticos, wargames, simulación, solitarios, estrategia, mueve-cubos, tira-dados, azar controlado, colaborativos, tradicionales, fillers, etc, etc, etc...

Luego, la tarea de agruparlos bajo conceptos más o menos definidos, los cuales serían luego los "de acuerdo a..."

Y finalmente, llegué al siguiente listado (el cual, por supuesto, no debe ser ni riguroso ni exhaustivo):


DE ACUERDO A SU PLATAFORMA PRINCIPAL:

Vertebrados: como ya había señalado, aquí entran todos aquellos que disponen de un tablero principal sobre el cual se desarrolla la acción. Se trata de una clasificación tan amplia, que entran juegos desde el ajedrez hasta el Arkham Horror.

Invertebrados: aquellos que no requieren de un tablero para su desarrollo. Aquí predominan los de cartas, pero también es posible encontrar tantos otros como de dados y demás.

Híbridos: aquí el terreno ya se pone algo pantanoso; aquellos juegos que incorporan "sofisticaciones de tablero" como podrían serlo los mini-tableros personales para cada jugador, o losetas y cartas móviles a modo de "tableros dinámicos". Por citar algunos que se me vienen a la mente: Carcassone y Forbidden Island. Juegos como el dominó o el mahjong preferiría dejarlos en la clasificación anterior.


DE ACUERDO A SUS COMPONENTES PRINCIPALES:

Aquí la lista es amplia: cartas, peones, fichas, miniaturas, tómbolas, dados, losetas, clavijas, cuentas (y cubos), testigos, catapultas... en fin, todos aquellos componentes, habidos y por haber, que constituyen o general la acción principal del juego.

También podría definirse una sub-clasificación de juegos con componente único y juegos con componentes múltiples.


DE ACUERDO A SUS MECÁNICAS PRINCIPALES:

Apuestas

Subastas

Ocultación y Faroleo

Gestión de Recursos


Buscar y Repartir

Recorrido (aquellos en que el objetivo es avanzar a través de un recorrido, por el medio que sea)

Pruebas (de conocimientos, de memoria, de destreza/habilidad, etc.)

Control de Áreas

Eliminación de Componentes



DE ACUERDO A SU RELACIÓN MECÁNICA/COMPONENTES:

Colocación de Trabajadores

Colocación de Losetas

Motor de Cartas
(card driven)

Construcción de Mazo

Construcción de Mano

Rondeles


Vale decir que muchos juegos combinan mecánicas y componentes, por ejemplo, es posible decir que el Carcassonne es un juego tanto de "colocación de trabajadores" como de "colocación de losetas".


DE ACUERDO A SU RELACIÓN TEMÁTICA/COMPONENTES:

Aquí sólo mencionaré aquellas clasificaciones que conozco y no voy a reseñarlas individualmente, porque se trata de un tema aún muy polémico y que en cierto modo desata pasiones.

Eurogames

Ameritrashes

Fillers

Wargames

De Simulación

Temáticos

Narrativos


Party Games


DE ACUERDO A LA CANTIDAD DE JUGADORES E INTERACCIÓN:

Solitarios: aquellos concebidos para ser jugados por una sola persona.

Confrontacionales: juegos concebidos, generalmente para dos jugadores, en los que la ineracción entre ellos es directa, antagónica y coercitiva, es decir, la condición de victoria de uno es la derrota del otro. Ajedrez, damas, go, tres en raya, Twilight Struggle, Strateggo, MtG, etc.

Competitivos: para dos o más jugadores. Se diferencia del confrontacional porque las condiciones de victoria no inciden, necesariamente, en derrotar a los otros jugadores mediante la coacción en contra de ellos, aunque ésta sí sea posible. Carcassonne, Ticket to Ride, Catan, Finca, Agricola, Puerto Rico, Ora et Labora, Le Havre, Monopoly, Cluedo, etc.

Colaborativos: para dos o más jugadores (aunque la mayoría pueden ser jugados por un jugador en solitario que asuma todos los roles), en los cuales los jugadores colaboran para vencer al juego. Arkham Horror, Pandemic, Forbidden Island, etc.

Competitivos-Colaborativos: para tres o más jugadores, en los cuales, un grupo colabora para derrotar a otro grupo o a un solo jugador que asume un rol antagónico. Fury of Dracula, Sombras sobre Londres, Guerra del Anillo (a 3 ó 4 jugadores).


DE ACUERDO A SU ESTADO/NIVEL DE EDICIÓN:

Juegos editados: juegos puestos en el mercado a través de una editorial especializada. Aunque existen diferencias de calidad entre una editorial y otra, generalmente encontraremos estándares de calidad en los componentes de lo mediano a lo alto.

Juegos auto-editados: juegos puestos en el mercado a través de esfuerzos individuales y particulares. El estándar de calidad de los componentes suele encontrarse en el medio.

Prototipos: juegos que no están disponibles en el mercado, pero que tienen cierta distribución (una o algunas copias) con el objetivo de ser probados antes de su edición final. La calidad de los componentes suele ser baja.

Conceptuales: son prototipos, pero con un nivel de acabado, tanto en reglas y componentes, que en realidad constituyen verdaderas joyas equivalentes a "ediciones de lujo" (generalmente artesanales) de un solo ejemplar, hechas para exhibir al público/editoriales, o sencillamente para presumir.

Print & Play: juegos diseñados con el propósito de ser distribuídos a nivel on-line (ya sean gratuitos o de pago) y que luego los interesados deberán fabricarse en sus hogares. El nombre proviene de que la idea es de juegos de componentes sencillos, de factura sencilla y económica (cartas, hojas de jugador, fichas, tableros pequeños, etc.) o fáciles de conseguir cuando éstos no pueden imprimirse (peones, fichas, dados, etc...)

Cutre-Juegos (jajaja): juegos hechos con componentes baratos y de circunstancias. Cartonole, mancala de bandeja de huevos y frejoles, etc...


Por supuesto que se podrían establecer muchas más categorías de clasificación, como de acuerdo a su origen (orientales, occidentales, tribales, etc...), de acuerdo al período histórico en que fueron/han sido creados o su persistencia/influencia a través de los tiempos (tradicionales, modernos, históricos, clásicos, suspiros de gato, etc...) y tanto más, pero con lo ya expuesto, me parece que se trata de "algo" sobre lo cual hablar, debatir o trabajar.

Si creeis que el listado está incompleto (lo cual muy seguramente es así) o que está total o parcialmente errado, si lo haríais de algún otro modo o tienes cualquiera otra opinión o crítica, por favor vuélcala en este mismo hilo. La idea es que juntos podamos elaborar una clasificación de los juegos de mesa, ¿con qué propósito? pues la verdad no tengo idea, pero seguro que resulta divertido.

Saludos.


PS: para ver la entrada original desde mi blog (con algunas imágenes, vínculos y mayor prolijidad en el enriquecido del texto), has clic en el siguiente vínculo:


Hola amigos besekeros, acabo de publicar en mi blog Tomassini on the Wind Games, la Guía de Estrategia del Twilight Struggle que ha concebido el compañero Cartesius (en su blog Punto de Victoria), en un solo fascículo en formato PDF.

Para poder descargarla, sólo deben acudir al enlace al final de la reseña, siguiendo el siguiente vínculo: http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/05/26/twilight-struggle-la-guia-de-estrategia-de-cartesius-editada-en-un-solo-pdf/, aunque tengo entendido que él también ya ha añadido el enlace desde su propio blog.

Saludos.


PREÁMBULO

Si he de ser sincero, creo que lo primero sería admitir que mi intención inicial era diseñar filler… resulta que hace algunos días atrás estaba mirando el vídeo de Cinco Minutos por Juego del Banjooli Xeet, del besekero Chemo, y me dije: - quisiera diseñar un juego como éste-. Obviamente no me refería a hacer un juego de carreras y magia vudú, sino que a un juego original y sencillo… con una ambientación exótica…

Por lo exótico, contaba como inspiración con uno de los lugares posibles de visitar en mi  juego “Black Harvest”: el sitio era "el Solar de las Ranas", locación bastante interesante en ese proyecto. Sin embargo no sabía lo complicado que es hacer un juego sencillo, aunque suene a contradicción. Hacer un filler es complicadísimo e incluso me parece que ni siquiera lo he logrado, o en el mejor de los casos el resultado de esto está muy en el filo entre lo filler y un juego de fondo. La sensación debe ser muy similar a lo que siente un escritor de novelas de largo aliento cuando intenta escribir un cuento; como ya saben, mis trabajos anteriores (Nantucket, Castelfonso de Vallenegro, Black Harvest), no han sido proyectos para juegos de media hora propiamente tal.

Swamp Snacks (Bocadillos del Pantano), debía ser un juego corto, de colocación de losetas en el cual despreocupadas ranas (tipo meeple) saltaran de una loseta a otra comiendo insectos y escapando de los depredadores… una especie de Carcassone pantanezco si se quiere… esa era la idea inicial.

Hasta ahí todo bien, pero en adelante las cosas se iban a descontrolar un poco, tal vez principalmente por una de las premisas básicas que me fijé y que era mi inquietud de desarrollar una mecánica de movimiento a base de la relación entre los resultados posibles de un D6 y las casillas tipo HEX (de haxágonos), es decir, si te sale un seis sales por tal lado del hexágono y si te sale tres, por otro lado. De allí se suscitaban dos problemas principales:

Como iba a ser un título para P&P (Print and Play o PnP si prefieren), cortar las ¿80?, ¿90?, ¿100? losetas hexagonales iba a convertirse en un factor negativo al momento de fabricarse el juego, amén de que dicha situación espantaría a los posibles interesados.
 No me convencía la idea de dejar todo el movimiento al azar de los dados, por lo cual debería inventar un sistema para controlar el azar del juego en por lo menos un 75%.

Al final me decidí por utilizar losetas cuadradas con colocación formato Carcassone (que ya tenía maquetadas para el CarcasZombi), pero el asunto de la relación entre los D6 y la cantidad de lados para el movimiento se iba al tacho. ¿Qué diablos hacer?, sencillo, a la mierda. Sería una pega, pero bueno, de recortar hexágonos en cartón piedra ni hablar. Así, decidí asignar a dos de los cuatro costados de las losetas, resultados de D6 independientes (el 3 y el 4); los otros dos costados deberían llevar resultados dobles (1-2 y 5-6). Todo eso iba impreso en las losetas para hacer más ágil el juego. Para reducir el azar de los dados, cada jugador llevaría tres D6 de distintos colores de los cuales podría escoger un resultado a través del juego de cartas de acción robadas desde un mazo de uso común para todos los jugadores. A todo lo anterior añadí el asunto de ganar puntos de victoria cazando insectos y apareándose con otras ranas; y la posibilidad de perderlos siendo víctima de las serpientes acuáticas que viven en el estanque de las ranas; aspecto del cual brotó otra pega: ¿sería un juego con eliminación?

Como la respuesta de la pregunta anterior era que no, se me ocurrió implementar una mecánica accesoria de evolución de renacuajos para reemplazo de las ranas muertas, colgándome del asunto del apareamiento. Sin embargo veía como la idea original de hacer un filler se me estaba escapando de las manos.

Con los componentes del juego ya diseñados y maquetados, pero aún con el reglamento a medio editar, comencé a darle vueltas a una idea que me había sugerido el besekero Brackder en el foro de la BSK (http://www.labsk.net/index.php?topic=81759.msg851270#msg851270), sobre la posibilidad de mantener la relación entre los D6 y las losetas cuadradas por medio de su disposición en “columnas desplazadas” en media loseta una de otra. Recordé una terminología forestal para referirse a la plantación de árboles en una disposición similar y decidí llamarle de ese modo: losetas en “tresbolillo”. Aunque se trata de un tipo de colocación bastante exótico, me decidí a implementarlo, por lo que tuve que re-diseñar y re-maquetar todas las losetas y re-plantear las reglas de colocación de ellas. Así mismo debí implementar un componente nuevo que sirviera como referencia para determinar el movimiento por la nueva disposición de las losetas, ya que al quedar éstas con seis losetas aledañas (una poa arriba, otra por abajo y dos por cada costado), se hacía impracticable el señalar los bordes con los resultados asociados a los dados.


EL JUEGO

Swamp Snacks trata entonces de sobrevivir en un pantano siendo una rana, pero va más allá de eso, ya que también trata sobre disfrutar la vida en términos batracios, es decir echarse tantas libélulas a la boca como sea posible y aparearse como si no hubiese un mañana. La premisa fundamental es moverse por sobre las hojas de nenúfar ya que debajo de ellas se encuentran las voraces serpientes acuáticas.

El tablero de juego es de tipo dinámico, ya que se va formando de modo azaroso-estratégico a medida que los jugadores van añadiendo nuevas losetas. Un turno de juego se define, en términos generales por: la colocación de una nueva loseta robada al azar y la disposición de un nuevo elemento de fauna sobre ella si es el caso (loseta marcada), con lo que podría ser una rana hembra, una libélula, un huevo bonus o una serpiente acuática; luego el movimiento de la rana respectiva por medio del azar de los dados controlado por la gestión de las cartas en la mano y finalmente la resolución de las consecuencias de dicho movimiento. Como ya se ha dicho, se han agregado además algunas mecánicas accesorias como alternativa al movimiento: la evolución de renacuajos para reemplazo de las ranas muertas y también la posibilidad de acosar a las ranas adversarias con un tipo de serpiente controlada por cada jugador e implementada con el simple afán de aumentar el puteo en la partida.

Al término del turno del jugador que ha colocado la última loseta que compone la superficie del estanque de las ranas, se comprueban los puntos de victoria obtenidos por cada jugador y se define el ganador.

 
Ejemplos de losetas


 
Ejemplos de cartas de acción


Nombre: Swamp Snacks
Tipo de juego: azar controlado e improvisación.
Tema: supervivencia en el pantano.
Duración: 45-60 min.
Nº Jugadores: 2 a 4
Edad Recomomendada: 10+
Setup: 5 min.
Dependencia del idioma: sólo el reglamento.
Reglamento: 10 págs.


Para conseguir la maqueta digital del juego (en PDF) o para ver la reseña original del juego, sigue el siguiente enlace:

http://tomassinionthewind.wordpress.com/2012/02/07/swamp-snacks-aventuras-en-el-pantano-pnp/

Finalmente mencionar que la verdad no sé si a este juego se le puede llamar filler o no, creo que a ustedes les corresponderá decidir aquello.

Para los jugones aislados, a veces los juegos en solitario constituyen una verdadera bendición, sin embargo encontrar uno elaborado para tal circunstancia que sea de buena calidad resulta casi tan imposible como encontrar un diamante en una piedra a la vera del camino. Generalmente, los juegos en solitario no son más que adaptaciones de reglas de juegos diseñados para más jugadores y en consecuencia, rara vez brindan una experiencia satisfactoria… tanto así que podría establecer que los juegos más relevantes de este ¿género? Siguen siendo los clásicos: el solitario de siempre (el de cartas) o el Saltarín Solitario (que por lo menos así se llama en mi país).

No obstante, hace un tiempo corto he descubierto, disponible en forma gratuita desde internet, un juego creado por Nick Hayes y publicado por NeverMore Games, hecho para ser jugado por una sola persona, entretenido, desafiante, envolvente y como si eso fuese poco, sencillo de producir. Sólo basta estudiar sus reglas (un reglamento liviano de 12 páginas, ameno y bien redactado), imprimir las 2, bellamente ilustradas, hojas de aventura (incluso dispone de una hoja única simplificada y de bajo consumo de tinta para jugadores con experiencia), lápiz, goma de borrar y 2 dados (que también pueden resumirse en uno solo).

El problema es que el asunto es en el idioma de Shakespeare, lo cual reduce su cantidad de jugadores potenciales a aquella población que habla o conoce este idioma… ¿Problema he dicho?, pues ya no, porque luego de un par de días de intenso trabajo filológico, el departamento de traducciones arcanas de Tomassini on the Wind Games (compuesto por mi), ha logrado desvelar los crípticos jeroglíficos que componen el texto del reglamento, para poner al alcance del público hispanoparlante este estupendo juego.

Reseña

Utopia Engine te sumerge en un mundo fantástico de estilo “magicpunk” (donde la ciencia y la tecnología encuentran sus fundamentos en la magia), donde interpretarás a Isodoros, un viejo medio chiflado perteneciente al Gremio de los Artificieros, algo así como una especie de ingenieros arcanos con ínfulas de jedi. El asunto es que el Final de los Tiempos es inminente y la única forma de detenerlo es logrando poner en funcionamiento una máquina-reliquia antediluviana llamada Motor Utopía (Utopia Engine), un artefacto de leyenda legado por una raza ancestral desaparecida hace eones, los Antiguos, el cual nadie ha hecho funcionar jamás.

Bajo intensas presiones políticas, sobre todo por parte del Consejo de Tecnologías Arcanas y de la Orden de Plata, el Gremio te ha encomendado la misión de salir a las tierras salvajes para, en un plazo de catorce días, encontrar las partes y componentes que requiere el motor para funcionar, y más allá de eso, desencriptar los misterios de la máquina y hacerla funcionar. En tu aventura deberás explorar seis regiones distintas, enfrentar poderosas bestias y sumergirte en las escasas referencias que logres recabar sobre la ciencia de los Antiguos, en una empresa en la cual la muerte será una alternativa demasiado recurrente, sin embargo también dispones de algunos factores que te ayudarán en tu misión, como otro artefacto arcano conocido como La Mano de Dios, tu cinturón de herramientas de artificiero (una especie de bati-cinturón magicpunk), algunas eventualidades afortunadas, algunos tesoros legendarios (si logras dar con alguno de ellos y vivir para contarlo) y las no despreciables bondades de las partes faltantes del motor una vez que las encuentres y actives… toda una tarea herculeana en realidad.

Downloads

Reglamento del juego en español (traducido por Tomassini on the Wind Games):
https://app.box.com/s/wxvx1toz6pg7mqaknv8qncui6glaikve

Las hojas de aventura y el reglamento original los puedes descargar desde el sitio oficial del juego en:
http://nevermoregames.com/index.php/games/utopia-engine/

en: 05 de Octubre de 2011, 23:19:43 15 LUDOTECA / Reglamentos / UTOPIA ENGINE (Reglamento)



Hello my friends,

Se trata de un juego en solitario desafiantemente entretenido con un background tipo magicpunk de Nevermore Games, el cual estoy traduciendo para disfrute de todos.
Actualmente estoy trabajando en el reglamento; en un día de trabajo he logrado hacer cuatro páginas de las doce, espero no bajar el ritmo.

Espero poder tener pronto buenas nuevas.

Un saludo y que los dados les sean propicios.

Ya está, encuentra la reseña y la traducción del reglamento
http://www.labsk.net/index.php?topic=75088.0

O desde mi blog
http://tomassinionthewind.blogspot.com/

Mas información
http://nevermoregames.com/index.php/games/utopia-engine/
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