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Temas - tinocasals


Hola hamijos,

espero que no sea un tema muy trillado. Vaya por delante que TTA me parece un juegazo, de los mejores, para mi.

Lo primero, definir qué entiendo por azar incontrolable: Una acción aleatoria cuyo resultado no pueda modificarse mínimamente ni ser predecido. Ejemplo de lo contrario: en Catán se lanzan dos dados y hay azar, pero un campo en un 8 producirá más que uno en un 12, es decir, tenemos información sobre el resultado y jugamos acorde a ella. También las acciones civiles de TTA, públicas, comunes a todos, con precios más altos cuanto más frescas [y con posibilidad de hacer estrategia con muchas acciones para comprar cartas caras]. Ejemplo de incontrolabilidad: las cartas militares. La única información que tenemos es la proporción de cada tipo de carta [siendo muy jugones, porque en general el jugador medio no sabe estas cosas] y las pocas cartas que se vayan descubriendo. A partir de ahi es todo azar, no modificable ni predecible.

Eso todos lo sabíamos, no? Pero yo añado: este azar puede cambiar tanto la experiencia de juego que la hace muchas veces decepcionante. Vamos, que el hecho de que las cartas militares sean sólo una parte de TTA no hace que TTA sea un juego con poco azar.

Dos ejemplos reales:

- Un jugador es el líder militar durante el 95% de los turnos. No le entra ninguna agresión. Repito hamijos: no le entra ninguna agresión. En toda la partida. No puede hacer absolutamente nada para sacar provecho de esa ventaja. Obviamente, si hay eventos que premian la fuerza militar nadie los juega. Mala suerte? Puede ser. Quizá lo que saca de esa ventaja es precisamente no ser atacado por los otros, que sí tienen agresiones, pero entonces existe un jugador intermedio, con fuerza intermedia y agresiones que simplemente ha tenido más suerte y arrasa al débil.

- Partida a dos en segundo turno [no sé cómo se cuentan, pero vamos, cada jugador ha robado una y sólo una mano de cartas rojas]. Jugador inicial pilló Alejandro y le entra una agresión. Jugador 2 pilla lo que sea y le entran eventos. Siguiente turno, jugador 1 agrede, jugador 2 no puede sino conceder derrota. Resultado? En 3 turnos [partida recién empezada] se aplica una agresión como resultado de tirar un dado [porque... los jugadores tenían mucha elección en el asunto? Sí, claro, alguna. Pero, quién no hubiera agredido y por qué?]. Y esto nos lleva al paréntesis del título: encima las agresiones no son para nada poca cosa, sobre todo en los primeros turnos. Para lo poco que arriesga el agresor pueden llegar a ser bastante bestias. O sea que, en tercer turno, porque el juego ha querido [o justifíquesemele lo contrario] un jugador tiene un keko muerto y el otro produce 3 recursos. Como en el Go, que el jugador bueno da ventaja al malo pero al azar.

Soluciones?
Ni idea. Alguna forma de influenciar qué tipo de carta sale en el mazo? El ejemplo radical sería tener mazos separados para hostias, eventos, etc, pero probablemente sea demasiado determinista.


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