logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - kalimatias

en: 13 de Agosto de 2014, 13:47:43 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Thunder Alley (RESEÑA)

Juego de Jeff Horger y Carla Horger para 2-7 jugadores (GMT)

Lo primero que hay que decir es que Thunder Alley no es un juego que conlleve un especial interés para el aficionado español: la NASCAR despierta las mismas pasiones en España que un campeonato de curling….salvo que participe el equipo canadiense femenino...



Pero si por lo menos has visto “Días de trueno” de Tom Cruise y Nicole Kidman, o la mismísima “Cars” de Disney, y dejamos aparte nuestras preferencias deportivas, nos encontramos ante un juego de carreras que hará las delicias de los aficionados.

COMPONENTES
Para empezar está producido por GMT, en mi opinión la mejor compañía a nivel  mundial de juegos, tanto por la calidad de sus productos como por su servicio y atención al cliente. Y eso que en el caso de Thunder Alley han tenido un pequeño desliz al que han dado una solución en mi opinión poco elegante: hay un error en una tabla impresa en cada uno de los 4 circuitos que trae el juego y han añadido una tira de papel para pegar encima... como digo, poco elegante. Pero realmente el error no tiene ninguna importancia, porque esa tabla es una referencia a los tipos de movimiento, algo que en 30 segundos te has aprendido, y si por alguna extraña circunstancia necesitaras recordar….


 
.... tienes el papelito para mirarlo.

El resto de componentes, a la altura de GMT. La caja a prueba de golpes, de una calidad impresionante. Los tableros espectaculares, rígidos y de un grosor considerable. Los counters también  están muy bien, así como las cartas… quizá lo que menos me ha gustado es la cartulina de los equipos, pues eso, una cartulina.



EL JUEGO
Lo primero que hay que entender es cómo se mueven los coches en una carrera NASCAR: parece que van “encadenados” unos a otros, todos muy juntos y moviéndose al unísono. ¿Y cómo se consigue trasladar esta particularidad al juego de mesa? Pues con una idea brillante: según la carta de movimiento que juguemos, nuestro coche se moverá “enlazado” a otros coches, es decir, se crean cadenas de coches que se mueven al unísono. Estas cadenas pueden ser con los coches de delante y de detras, solo con lo de delante o solo con los de detras. Y también hay cartas de movimiento individual. Esto lo haremos la mayoría de las veces para favorecer a los coches de nuestro equipo, pero casi siempre tendremos que beneficiar a otros coches con nuestro movimiento. Porque el objetivo del juego no es ganar la carrera, sino que gana el jugador que consiga más puntos con todo su equipo. Así que de nada sirve intentar escaparse con un coche a costa del resto. Además, según la carta que juguemos iremos añadiendo daños (temporales o permanentes) a nuestros coches que nos obligaran a hacer paradas en boxes para repararlos. Saber cuándo jugar los diferentes tipos de cartas y qué coches activar en cada momento serán la clave del éxito de nuestro equipo….o no.



Porque en Thunder Alley  existe otro factor que sé que a muchos jugadores no les va a gustar: las cartas de evento.
En cada turno, después de que se hayan activado todos los coches en carrera, se saca una carta de evento. Esta carta generalmente va a perjudicar a algunos coches en función del número y tipo de daños que tengan. Pero lo más importante es el color de la bandera que lleva la carta de evento.
Hay 2 cartas con bandera roja: la primera es un aviso de lluvia, cuando sale la segunda se termina la carrera automáticamente.
Y luego están las banderas verdes y amarillas. Una diferencia importante es que según el color de la bandera se hará un tipo de parada en boxes diferente. Y lo más importante, la bandera amarilla indica que ha habido un incidente de tal magnitud que se debe relanzar la carrera…. exacto, como un safety car en Fórmula 1. Todos los coches se reagrupan y volver a empezar…. Y eso puede pasar cuando te faltan 2 casillas para llegar a la meta.



¿Qué quiere decir esto? Que es un juego puramente táctico, donde es imposible plantear una estrategia previa. A menos jugadores tienes algo más de control, pero a medida que aumentamos se vuelve más caótico: cambia la situación de carrera de tal manera en cada turno que debes adaptarte en cada momento.

¿Y esto es malo? Pues depende. Si te gusta tener todo controlado, ten una tila a mano porque acabarás mal de los nervios debido a la cantidad de variables que te encuentras, pero si te va la emoción de lo desconocido….. vas a disfrutar enormemente.

CONCLUSION
A mí el juego me ha encantado. Aparte de los componentes soberbios, la mecánica me ha parecido muy conseguida, y no te aburres en ningún momento, porque el movimiento de los otros jugadores seguramente afecte a tus propios coches, así que estás continuamente pendiente de lo que sucede en la mesa. Tiene un elevado componente de azar con las cartas de evento, pero es que así son las carreras NASCAR: todos los coches son muy parejos y existe mucha igualdad. Escala perfectamente a cualquier número de jugadores, permite juntarse hasta 7 y no te aburres hasta que te vuelve a tocar jugar. Es un juego emocionante donde hasta el final no hay nada decidido, por lo que no hay jugadores que pierdan interés por quedarse sin opciones a mitad de carrera.
Así que si eres de los que no le tiene aversión al azar y te gustan los juegos de carreras, es un “must have”.


(Fotos tomadas de BGG y buscador Google)

en: 23 de Mayo de 2012, 09:04:37 2 KIOSKO / Diez Juegos / 10 Juegos deportivos

Son estos

Formula D
Rallyman
Crash Tackle
Race the wind
Turf Master
1st & Goal
The World Cup Game
Leader 1
GolfProfi
Solo Baloncesto

Formula Dé


Qué decir del clásico jugo de carreras de Fórmula 1 (año 1991). Con un buen lavado de cara en el año 2008, cambiando el nombre a Fórmula D, sigue manteniendo la frescura de sus comienzos (aunque las carreras urbanas sean un añadido que desvirtúa algo la idea original). Con casi 40 circuitos diferentes, incluyendo los grandes clásicos como Monza, Spa, Nurburgring, Mónaco… la rejugabilidad está asegurada.


Un sistema sencillo, donde la velocidad de nuestro bólido irá en función de la marcha que llevemos, lo que condiciona el dado que lanzaremos: desde uno de 4 caras hasta uno de 20. Y no todo se basa en la velocidad, sino que para ganar es fundamental gestionar bien las curvas: cada curva tiene un número que indica las veces que nuestro coche debe permanecer en ella. Si vamos demasiado rápido, nos pasaremos la curva con el consiguiente gasto de neumáticos, frenos, motor e incluso podemos tener un accidente y terminar la carrera.

En definitiva, un juego imprescindible en cualquier ludoteca, con multitud de reglas “caseras” sobre neumáticos, paradas en boxes, etc, y cuyo principal defecto en mi opinión es la duración de una carrera, que generalmente supera las 2 horas.




Leader 1


Leader 1(y su “hermano” Giro d’Italia) es un juego que plasma perfectamente la tensión de una carrera ciclista: ¿ataco con el lider o espero al puerto para adelantar a mi escalador? ¿Me uno a la escapada que se ha formado? ¿Tiro del pelotón o dejo que lo haga otro equipo?

Con un sistema sencillo para controlar el esfuerzo de nuestros corredores se consigue que la clave del éxito sea emplear la táctica correcta para dosificar las fuerzas de nuestros ciclistas y que lleguen con posibilidades al final de la etapa.


Los circuitos se confeccionan con losetas, lo que proporciona infinitas posibilidades. Existen numerosas etapas ya diseñadas para emular las grandes tardes que nos ofrecieron Perico Delgado, Miguel Indurain o Alberto Contador: Tourmalet, Alpe D’Huez, Dolomitas…

Y también existen reglas para jugar una gran “boucle”, ya sea el Tour, Giro o Vuelta a España, donde la estrategia supera a la táctica de una única etapa.

Ya hay en el mercado una expansión, Hell of the North, que puede jugarse como juego independiente o combinándolo con Leader 1, donde se incluyen nuevas losetas con diferentes tipos de terreno, entre ellos el “terrorífico” pavés, para recrear las grandes clásicas de 1 día: Paris-Roubaix, Lieja-Bastogne-Lieja, etc.




GolfProfi


De la mano de AZA Spiele nos llega este juego de golf donde podremos emular al gran Severiano Ballesteros o “al niño” Sergio García.

Golfprofi es un juego sencillo, con un factor suerte excesivo, lo que puede llevar al desencanto a muchos jugadores, aunque con un sistema que en mi opinión lo hace muy atractivo: el hándicap. Empezamos nuestra carrera profesional con unos pocos dados, que representan nuestro juego de palos. A medida que vamos terminando recorridos iremos mejorando nuestro hándicap y ganaremos dados con mejores valores, lo que hará que cada vez seamos mejores jugadores. Como se puede apreciar, es un juego ideal para jugar en solitario.
 

Uno de los inconvenientes que encontramos es que el juego viene con un único campo de 18 hoyos, lo que puede hacerse repetitivo. Una posibilidad es reducir las partidas a campos de 9 hoyos y así se puede variar la configuración de los mismos, combinando los 18 hoyos de la manera que queramos.


Un divertido juego en el que no solo importa la competición con el resto de jugadores, sino la competición con uno mismo para mejor nuestro hándicap y tener más posibilidades de ganar.

en: 23 de Octubre de 2008, 13:05:42 3 LUDOTECA / Reglamentos / Go West (Reglamento)



Pues aquí os dejo las reglas en español de este divertido juego de Leo Colovini.

http://www.box.net/shared/6anrbneobb

Saludos

en: 11 de Diciembre de 2007, 09:46:16 4 KIOSKO / Reseñas escritas / FAMILIENBANDE: LA RESEÑA

Familienbande: La reseña

Bueno, en vista que Familienbande va a ser (gracias a Keroak y 12spiel) uno de los juegos estrella de estas navidades, he decidido hacer una reseña del mismo.

El juego es de Leo Colovini, uno de mis diseñadores fetiche, por lo que puede que no sea todo lo objetivo que quizás debiera ser, ¡pero qué narices!, es mi reseña y por tanto escribo lo que quiera  ;D.

Componentes:
El juego viene en una pequeña caja cuadrada, lo que se agradece. Dentro encontraremos las reglas, en un correctísimo alemán(reglas en castellano, AQUI), el tablero de puntuación (dividido en tres partes que se unen en forma de puzzle), 5 marcadores cilíndricos de diferente color, 5 fichas rectangulares con cada una de las diferentes características genéticas que pueden tener los personajes, y 70 cartas con el retrato y las 3 características genéticas de cada uno de los personajes del juego(una de las gracias es poner motes y buscar parecidos "razonables", así aparecen el primo de Zapatero, el primo de Cayetano Rivera, Josep Borrell -¡es que es clavao!-...)





Objetivo:
Cada jugador recibe al principio de la partida una de las fichas de características genéticas. El objetivo de cada jugador será conseguir que su característica sea la que obtenga mayor puntuación. Pero como ocurre en Clans (otro gran juego de Colovini), nuestro objetivo es secreto, por lo que deberemos actuar con astucia para no delatarnos a las primeras de cambio.



Desarrollo de la partida:
Cada jugador recibe 5 cartas, y a la derecha del tablero de puntuación, en la parte superior, se ponen boca arriba 3 personajes que forman la primera generación. Cada generación sucesiva debe ser  mayor que la anterior, por lo tanto la segunda generación tendrá 4 personajes, la tercera 5, etc. El juego se termina cuando se completa la 5 generación, que tendrá 7 personajes.
Hay que indicar que los personajes aparecen solos, pero como se trata de un juego de generaciones....habrá que “arrejuntarlos” para que tengan descendencia.

Cada jugador podrá realizar en su turno una de las siguientes tres acciones:

-Realizar un matrimonio: se trata de unir un personaje que esté solo con otro de sexo contrario (los matrimonios homosexuales no están permitidos en este juego, puesto que en la época en que se desarrolla aún no se había establecido un buen sistema de adopción). Y no os fiéis de los retratos, sólo vale el color de la cinta que aparece en la parte superior de la carta (azul para niños, rosa para niñas). El matrimonio se consuma colocando la segunda carta superpuesta sobre la primera, dejando ver las características genéticas de ambos personajes. Una vez consumado el matrimonio, el jugador roba una carta del mazo. Esta acción no da puntos.

-Tener descendencia: Sólo las parejas pueden tener descendencia (las unidades familiares monoparentales tampoco podían adoptar). El jugador juega una carta en la siguiente línea generacional (no necesariamente debajo de sus padres). La carta jugada debe tener sus 3 características genéticas coincidentes con 3 de las 6 características de los padres, es decir, debe ser un hijo legítimo (no vale decir que el hijo es del padre de la pareja de al lado).  Una vez colocada la carta, se procede a puntuar. Cada característica puntúa multiplicada por la línea generacional donde se encuentre. Si por ejemplo pertenece a la tercera generación, cada una de las características puntuará por 3 (si hay una característica repetida, por ejemplo 2 gafas, otorgará 6 puntos). En consecuencia se adelantan los marcadores cilíndricos correspondientes en la pista de puntuación. En esta ocasión el jugador NO roba una carta del mazo.

-Pasar: el jugador pasa y puede robar una carta, por lo que aumenta su mano.

Cuando una generación alcanza el máximo de cartas, las cartas de la generación anterior se ponen boca abajo para indicar que ya no pueden tener más descendientes. El juego termina cuando se completan las 7 cartas de la quinta generación(está última generación tiene prohibido casarse, un rollo que hubo con el Papa de Roma y un cisma o algo así.....). Una vez terminado, cada jugador muestra su característica secreta. Las cartas que cada jugador tenga en la mano y que no haya podido jugar le restan puntos en progresión geométrica: por 1 carta, 1 punto, por 2 cartas, 1+2=3 puntos, por 3 cartas, 1+2+3=6 puntos...El ganador será el jugador cuya característica secreta haya alcanzado la mayor puntuación.



En definitiva, un “filler” muy divertido, apto para todo tipo de jugadores, y con ese “toque” Colovini que hace que haya que pensar detenidamente nuestras jugadas.

en: 11 de Noviembre de 2007, 19:56:56 5 LUDOTECA / Reglamentos / RAILROAD DICE (Reglamento)



Un juego de Jens Kapper editado por Wassertal Spielverlag
Para 2 a 4 jugadores, a partir de 12 años
Duración aproximada : 90 minutos (muy relativos  ;D)

Los jugadores son inversores que quieren dirigir hasta un máximo de 5 compañías de ferrocarril disponibles. Comprando acciones de estas compañías y logrando la mayoría tomarán la presidencia del consejo de administración y dispondrán del privilegio de construir estaciones para obtener los beneficios por el transporte de viajeros que por ellas transiten.

Bien sean directores de alguna compañía o no, todos los inversores pueden construir vías de ferrocarril y explotar las regiones aún vírgenes. El objetivo del juego es construir la mayor cantidad de estaciones contiguas con el fin de transportar más viajeros que los adversarios.
El vencedor será aquel que, en condición de director, haya transportado con sus compañías la mayor cantidad de viajeros

Que las disfrutéis.

Saludos

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/8192/railroad-dice

Descarga del Reglamento :
Podéis descargarlas AQUI o AQUI (mirror).

RAILROAD DICE 2 (Reglamento)
http://www.labsk.net/index.php?topic=14026.0


en: 30 de Octubre de 2007, 11:37:33 6 LUDOTECA / Reglamentos / BYZANTIUM (Reglamento)

Bueno, pues como lo prometido es deuda, ya terminé la traducción de las reglas de Byzantium.



Byzantium Es un juego para 2, 3 ó 4 jugadores. Los jugadores están a la cabeza de ricas e influyentes familias de Asia menor y del Medio Oriente. Utilizan sus recursos, dinero y cubos, para poner de su lado, turno a turno, a las fuerzas árabes y bizantinas, con la idea de obtener un beneficio personal. Estos dos ejércitos corresponden a los dos imperios en conflicto durante este periodo histórico: el color blanco para los árabes, el violeta para los bizantinos. Al comienzo de la partida, el imperio Persa está igualmente representado (ciudades grises), pero cae demasiado rápidamente en manos de los ejércitos árabes o bizantinos.





Podéis descargarlas AQUI

Que las disfrutéis.

Saludos

en: 22 de Octubre de 2007, 20:01:17 7 LUDOTECA / Reglamentos / LA STRADA

He traducido las reglas de La Strada, un sencillo y divertido juego de colocación de losetas. Del conocido diseñador Martin Wallace






Podéis descargarlas AQUI

Que las disfrutéis.

Saludos

en: 09 de Octubre de 2007, 18:51:07 8 LUDOTECA / Reglamentos / CLIPPERS (Reglamento)



Bueno, pues como suele pasar cuando veo una videoreseña de nuestro amigo Mario, me termino comprando el juego. En este caso ha sido CLIPPERS. Y como no hay instrucciones en castellano, pues las he traducido.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/3128/clippers

Descarga del reglamento
http://www.box.net/shared/s8n6tlj3sn

Y de paso os dejo el enlace a la videoreseña de Mario Aguila por si tenéis alguna duda.

Videoreseña:
http://juegosmontt.info/2007/09/clippers-video-instruccional.html#links

Saludos

en: 13 de Septiembre de 2007, 22:47:31 9 LUDOTECA / Reglamentos / TRIAS (Reglamento)

He traducido del francés las reglas de TRIAS, de Ralf Lehmkuhl.



Un juego de mover losetas de terreno y obtener mayorías con nuestros "rebaños" de dinosaurios.

Podéis descargarlo AQUI

Os dejo el enlace a la BGG.

Que lo disfrutéis.
Páginas: [1]