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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Blacksad



Pues eso parece que los de Flyin Glemur Games utilizaran la plataforma para financiar el juego. A ver que materiales nos ofrecen, pero de entrada a mi me tienen ganado.

Fuente
https://flyinglemurgames.com/solarius-mission

kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/2061975914/mike-and-odes-solarius-mission-2nd-edition?lang=es

en: 30 de Marzo de 2017, 12:30:16 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Mapas Skirmish de Imperial Assult

A quien pueda interesar aquí tiene un relación de Mapas para imprimir en una de esas lonas de PVC tan populares por este foro

Descarga de mapas
http://ibrahimshaath.co.uk/imperialassault/

Salud

en: 20 de Diciembre de 2016, 09:48:59 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / DCL Para Mansiones de la locura

Aquí tenéis la primera expansión (o DLC) para Mansiones de la locura al módico precio de 5€ una aventura. Supongo que en breve lo sacará edge.



http://store.steampowered.com/app/558370

en: 16 de Febrero de 2015, 10:17:45 5 LUDOTECA / Reglamentos / ¿Como conseguir una distinción "Traductor"?

Muchos habéis visto el enlace de Wkr de cómo se pueden conseguir las distinciones. Muchas de ellas, se adjudican de manera automática, pero en el caso de “Traducciones del reglamentos” y “Ayudas a juegos” el tema se complica, ya que el usuario que postea no tiene porqué ser el autor la traducción, simplemente informa de donde se puede descargar.

Estas dos distinciones tienen como objetivo el reconocer el trabajo altruista de traductores, tradumaquetadores o diseñadores de ayudas que comparten desinteresadamente, su trabajo con la comunidad.
Este hilo explicamos lo sencillo que es poder conseguir una de estas distinciones que a mi juicio, son de las más relevantes que uno puede poseer.

¿Cómo se obtienen?
Se obtienen por colaborar activamente en algunos de estos subforos mencionados, por dirigir iniciativas en “Traducciones en proceso” y que lleguen a su finalización en “Reglamentos” o diseñar “Ayudas a juegos”.
Existirán tres categorías bronce, plata y oro (5/10/20 trabajos de calidad) que deberán ser acreditadas.

¿Cómo se acredita?
Como se adjudican manualmente, todo aquel que quiera lucir una distinción, que me envíe un correo con los 5/10/20 enlaces que cumpla el requisito del apartado anterior y se le adjudicará la distinción.
Como además, también estoy muy encima del subforo de “Reglamentos” una magna traducción también puede ser objeto de recompensa

¿Qué es una iniciativa de calidad?
Aquel trabajo o colaboración que llegue a buen puesto cuyo resultado final cumpla su objetivo. También un extenso trabajo  que lleve mucho tiempo para una o varias personas, será recompensado. Un trabajo que adquiera relevancia por sus peticiones o por el número de gracias obtenido, quedarán acreditados como trabajos de calidad.

Además, como soy responsable de dichos subforos otorgaré de forma retroactiva aquellos que ya han cumplido sobradamente los requisitos anteriormente mencionados.

También recordar a los condecorados que, según las normas, aparte de la distinción otorgada, se puedes elegir dos distinciones más (una para ti y otra para regalar) de las asignables.



Distinciones otorgadas

Extraordinario traductor de reglamentos (oro)
http://labsk.net/index.php?action=admin;area=awards;sa=viewassigned;a_id=54

Excelente traductor de reglamentos (plata)
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=membersAwards;a_id=53

Gran traductor de reglamentos (bronce)
http://labsk.net/index.php?action=profile;area=membersAwards;a_id=52

en: 23 de Julio de 2014, 16:00:05 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Stone Age [Reseña nº 24]

Stone Age [Reseña nº 24]

Stone Age es un juego de 2 a 4 jugadores, diseñado por Bernd Brunnhofer publicado por Devir en nuestro país, de duración variable que ronda los 30 minutos por jugador.

Stone Age

La Prehistoria (del latín præ: 'antes de', y del griego ???????: 'historia') es, según la definición clásica, el período de tiempo transcurrido desde la aparición de los primeros homininos, antecesores del Homo sapiens, hasta que tenemos constancia de la existencia de documentos escritos, algo que ocurrió en primer lugar en el Oriente Próximo hacia el 3300 a. C.; en el resto del planeta, posteriormente.

Stone Age transcurre en un lapso no muy definido que va desde que la especie humana empieza a dominar la tecnología de la agricultura, a manipular utensilios y fabricar las primeras herramientas de piedra, hasta el final de esta.

Durante la edad de piedra recursos como la maderao los huesosde animal,  junto a la fabricación de cuerdas o el empleo del cuero, eran herramientas usadas en un periodo anterior a este. Es explícitamente la manipulación tecnológica de la piedra y en particular, el diseño de rotura (la configuración del filo), lo que marca el salto evolutivo y da nombre a la etapa.

Sin embargo, este periodo también destaca por otros fenómenos evolutivos fundamentales. Grandes adquisiciones tecnológicas como la manipulación del fuego, el concepto de viviendao la ropa, se desarrollan en esta época. La evolución social y económica también tuvo un punto de inflexión al pasar de un sistema recolector-cazador, a un sistema parcialmente productorcomo el agrícola.

En Stone Age cada jugador es responsable del devenir de una tribu en esta dura época ubicada en los albores de la civilización. Comolíder, gestionarás acciones para garantizar la supervivencia de los tuyos, su óptimo desarrollo tecnológico y un progreso como civilización en su conjunto. Aquel que mejor gestione estos avatares será el digno ganador de la partida.

Stone Age utiliza una mecánica de colocación de trabajadores aderezada con la gestión de recursos. Cada tribu inicia la partida con 5 trabajadores y un acopio de alimentos. En el turno en curso, los jugadores escogen una acción (que se ejecutará en la siguiente fase) de entre las que se proponen en el tablero y a asignan cuantos miembros de la tribu la ejecutarán. Unavez todos los jugadores hayan puesto a trabajar a sus miembros se realizaran las acciones elegidas por orden de turno.

Con las acciones nutriremos de recursos nuestra reserva, alimentaremos a la tribu (algo se debe hacer al final del turno), acopiaremos materiales para la construcción de edificaciones o invertiremos en el avance y desarrollo tecnológico mediante la compra de cartas que otorgan beneficios a corto plazo (normalmente con más recursos, comida, tecnología, puntos, etc...), y a mayores a largo plazo (puntos de victoria).


 Stone Age es un juego táctico en su proceder, donde desarrollar una estrategia a largo plazo es necesario si se quiere tener aspiraciones en la  victoria. El jugador debe trazar una pauta de lo se quiere hacer. El no tener un criterio definido e ir un poco a por todo, no acostumbra a dar buen resultado.

Una de las primeras sensaciones que se tiene cuando se juega, es el estar ante un juego con mucho azar al ver la cantidad de dados que se lanzan y que las cartas/edificaciones salen aleatoriamente, pero lo cierto es que juego tiene mecanismos para mitigar esta realidad. Los dados pueden ser modificados si hemos invertido eficientemente en el desarrollo de herramientas y las nuevas cartas que aparecen son más caras de adquirir que las que ya están a la vista en turnos anteriores. Si exceptuamos el devenir de las edificaciones (que realmente aparecen aleatoriamente), el resto del azar es cuanto menos es modulable en base a nuestra inversión en tecnología.

La obtención de recursos sigue un mecanismo cuanto menos original, ya que su obtención no es fija como otros juegos de colocación de trabajadores.  Cada trabajador colocado representa el lanzamiento de un dado en la obtención del recurso, la suma y posterior división por un coeficiente según valía, nos dará cuantas unidades obtenemos del recurso en cuestión. Como hemos insinuado en el párrafo anterior, el juego dispone  de opciones para mejorar el resultado del lanzamiento de esos dados. Esto no es óbice para no estar ligado a leyes de la probabilidad. Debemostener presente que en el lanzamiento de 2 dados por ejemplo, lo más probable es obtener un resultado entre 6,7 u 8 por lo que en función de nuestra necesidad en la obtención del recurso especifico, tendremos que invertir más o menos recursos humanos.

Tablero de jugador
Es interesante desarrollar motores que generen comida automáticamente y así cuando decidamos aumentar los miembros de la tribu, no sufrir la angustia de buscar en cada turno como los vas a alimentar. Tampoco es despreciable un buen desarrollo en herramientas que garantice la obtención de recursos con la minima inversión en mano de obra (asignar pocos trabajadores en las acciones). 

Una estrategia clásica en Stone Age es priorizar la obtención de recursos baratos (madera sobre todo) con los cuales canjear por cartas de civilización que tantos puntos de victoria genera al final de la partida. Ademásla obtención beneficios inmediatos puede incluso puede llegar a ser rentable (ratio beneficio/inversión).

Una variable a tener en cuenta, es que los jugadores deben controlar (o cuanto menos intuir) las cartas que van saliendo, las que faltan por salir y cuantas poseen los contrincantes ya que estas, dan muchos puntos al final al final partida y algunos combos al final pueden multiplicar exponencialmente su puntuación.  

Conclusión

Stone Age es un juego fácil e intuitivo tanto en el reglamento como en el devenir del juego, lo que lo hace idóneo para la familia y una buena opción cuando estamos ante neófitos con ganas jugar. Vistoso en lo artístico y de componentes muy atractivos es muy agradable de trastear en la mesa. Con un tema bien implementado para ser un euro con el tema pegado, el recurso del oro es el que más me chirría en un periodo en el que todo estaba dirigido a la supervivencia de la especie.  

Como buen euro de corte familiar, cumple la premisa de obviar el enfrentamiento directo entre jugadores. Nada de asesinar miembros de la tribu vecina, pero como todo juego de colocación de trabajadores, tiene esa sutil interacción entre jugadores de robar el sitio al prójimo por los recursos, la carta, la tecnología o esa ubicación ventajosa en el tablero.

Ser el primero en ocupar los tres espacios centrales del tablero (desarrollo de la agricultura, las herramientas y aumentar la población) son una pugna constante durante el primer tercio de la partida. Laadquisición de esas edificaciones que se adaptan mejor a los recursos que tenemos en reserva, o la adquisición de una carta (las verdes se cotizan cuantas más tienes) en concreto aquellas que multiplican, son una pugna continua.

Lo que menos me convence es la puntuación a ciegas que tiene. El juego tiene una parte de puntuación vista (edificaciones) y otra oculta (las cartas), con lo que debes estar atento y es difícil evaluar quien va en cabeza en las primeras partidas, sobre todo cuando la cosa está reñida. El lado bueno es que  esto ayuda a eliminar el efecto Kingmaker , y cada uno va más a lo suyo, molestando al prójimo solo cuando entra en conflicto con los propios intereses.

El rango de jugadores es dos a cuatro. Y existe un gran abanico de opiniones sobre cual es su número óptimo, esto nos dice que escala muy bien en todo su rango. Introduciendo mínimas restricciones a 2 o 3 jugadores, el juego no se resiente en absoluto. Personalmente, me gusta mas a 2 jugadores, ya que se hace más controlable, siendo a 4 más caótico e impredecible, provocando más interacción por la pugna de los lugares.

Finalmente concluir que Stone Age es el juego familiar que más me gusta. El más completo de entre todos los que poseo.

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Notas:
  • Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek 
  • Las fotografías usadas han sido tomadas de las publicadas en la BoardGameGeek
  • Descarga del reglamento cortesía de Devir
  • Ficha en la BoardGameGeek

Vídeo reseña de Jck donde explica de forma muy amena el reglamento del juego

[youtube]https://www.youtube.com/user/JugandoConKetty[/youtube]

Source: Stone Age [Reseña nº 24]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

en: 11 de Octubre de 2013, 08:59:31 9 LUDOTECA / Reglamentos / Agricola (Reglamento)



He eliminado un anterior post de referencia al tener todos los enlaces rotos. Actualmente, la propia editorial tiene colgado el susodicho.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola

Descarga del reglamento cortesía de Homoludicus
http://www.homoludicus.org/node/1

en: 25 de Septiembre de 2013, 07:01:19 10 KIOSKO / Reseñas escritas / The castle of Appenzell [Reseña nº 20]

The castle of Appenzell  [Reseña nº 20]

He elegido este juego para retomar el tema de la reseñas. Un juego enfocado para niños pero con la particularidad que pueden jugar adultos sin aburrirse a las primeras de cambio.

The castle of appenzell

The castle of appenzell es un juego de 2 a 4 jugadores diseñado por De Jens-Peter Schliemann y Bernhard Weber y publicado por Zoch Verlag de duración variable que ronda los 120 minutos.

Cada jugador controla 4 ratones de un color y trata de recolectar diferentes tipos de queso en el famoso Castillo de Appenzell. En su turno, los jugadores realizaran 4 acciones de 3 posibles para alcanzar las condiciones de victoria. Para ello, podrán incorporar nuevos ratones al juego, descubrir los pasillos del castillo, desplazar sus ratones o deslizar una baldosa de laberinto que cambiará el panorama del mismo provocando que los quesos se reubiquen e incluso condenando algún ratón a los calabozos. Si en algún momento, dos de los ratones de un solo jugador están sobre el mismo tipo de queso, ese jugador obtiene una ficha de ese tipo de queso. El primer jugador que consiga 4 tipos diferentes de queso gana el juego.

Los componentes son de una calidad excelente y esto no solo es de agradecer, sino que es necesario al haber niños de por medio que no entienden de cuidados y los ratones caen, las losetas van de un lado a otro y todo el mundo se pelea por levantar los tejados.


Hay que tener presente que la caja 
es necesaria para poder  jugar

Encima se ponen las losetas al azar 
(baldosas, quesos y agujeros)

Encima de las losetas se coloca la 
plantilla del castillo.

Encima se colocan los tejados
y en las cuatro esquinas los torreones
por donde salen los ratones 

Como hemos dicho anteriormente, el jugador ejecuta 4 acciones de 3 posibles:
  • Quitar tejado: El jugador elige levantar una pieza de tejado por la que los ratones se cuelan. esta debe estar ortogonalmente a un ratón al jugador activo. Los ratones no puede correr por encima de los tejados, corren por debajo de estos. Si al final de un turno no hay ratones en algún espacio donde debe haber un tejado, este se repone. Si otro ratón quiere volver a pasar por este espacio, deberá gastar una acción para volver a "quitar el tejado".
  • Mover: Los ratones entran en juego por los torreones. Los ratones se mueven ortogonalmente (no en diagonal). Cada nuevo ratón que coloca en el torreón, cuesta una acción.
  • Deslizar baldosa. Las losetas colocadas al principio pueden ser desplazadas con una mecánica muy original. Inicialmente sobra una de baldosa y esta se puede meter por una rendija que hay en las banderas rojas dibujadas en los laterales de la caja. Al meterla, empuja todas las losetas de esa fila, desplazando la última por el otro lado y dibujando un nuevo suelo.

    La mecánica de deslizamiento es lo más original del juego

    La acción de "Deslizar baldosa" es con diferencia la acción con mas enjundia, ya que no solo puede beneficiarte, sino que puede perjudicar al contrario al poder eliminarle ratones del juego.

    Puedes combinar y ejecutar tus 4 acciones como quieras, pero la acción "Deslizar losetas" sólo puede ser usada una vez por turno. 

    Los quesos se consiguen cuando dos ratones de un color están sobre un mismo tipo de queso en distintas baldosas. Esto puede ocurrir incluso cuando no es tu turno, por la acción inesperada de "Deslizar baldosa" de otro jugador. Hemos de tener en cuenta que hay 3 baldosas iguales por cata tipo de queso, contando la que no está en juego y sirve para la acción de empujar.

    El objetivo del juego es conseguir cuatro tipos de quesos distintos, pero si quieres una partida más larga, se puede establecer, antes de empezar, que el objetivo sea conseguir 5 (o incluso 6 trozos de queso). Particularmente recomendable para partidas de 2 o 3 jugadores

    La victoria será para aquel que primero consiga 4 tipos de queso. El juego se acaba abruptamente si un jugador pierde 3 de sus 4 ratones en algún momento de la partida. En este caso, el ganador será aquel de entre los restantes que tenga el mayor número de fichas de queso.

    Si varios jugadores tienen el mismo número de fichas de queso, el ganador será de entre estos, el que haya acabado su turno hace más tiempo (exceptuando a aquel jugador que se quedó con un único ratón, que pierde de facto).

    Recomendable juego familiar para pasar un rato divertido con los más peques de la familia y no morir en el intento, con una pequeña dosis de enfrentamiento directo al poder eliminar ratones al contrario.

    Esta reseña también ha sido publicada en BoarGameGeek

    Ficha en la Bgg

    Descarga del reglamento cortesía del GalloRojo

    Videoreseña en perfecto inglés para que os hagáis una idea.




    Source: The castle of Appenzell  [Reseña nº 20]

    Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es

    en: 07 de Julio de 2013, 22:40:10 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Las Leyendas de Andor [Reseña nº 22]

    Las Leyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que tambien se puede jugar en solitario. Diseñado por Michael Menzel y publicado por Devir en nuestro idioma de duración variable que ronda los 75 minutos.


    Leyendas de Andor


    ¡Andor os necesita!

    Una oscura fuerza se cierne en las fronteras de Andor. Un ejército despiadado de criaturas hasta la fecha nunca vistas, está preparado para el combate. Los rumores aseguran estas criaturas han sido vistas en bosques y montañas. Hay noticias que aseguran que han arrasado núcleos habitados y los súbditos buscan el amparo y  protección real en el castillo. Pero el verdadero objetivo no es sembrar el caos, es dirigirse implacablemente a la toma del castillo, cuya capitulación seria el final de lo que hoy conocemos como mundo libre.

    Solo un pequeño grupo de héroes que luchen al unísono está capacitado para oponer verdadera resistencia al irremediable designio de la caída del castillo. Un grupo que puede evitar la capitulación del castillo que conllevaría la irrevocable victoria de las fuerzas oscuras, cuya resistencia, prorroga en la esperanza de seguir en la lucha.

    ¿Quién será capaz de cambiar el devenir de los acontecimientos?

    Ante todo Las leyendas de Andor es un juego temático en su planteamiento, colaborativo en su estrategia, con tintes de euro en la mecánica de gestión del tiempo en los turnos y altamente narrativo. Narrativo porque hay que seguir la senda que marca cada una de las 5 leyendas que propone el juego, que son las que trazan los objetivos de victoria en base a una historia que se desarrolla.  

    Las Leyendas de Andor proponen la resolución de 5 aventuras concatenadas pero independientes entre si, con objetivos distintos en cada una de ellas, pero con un peligro común, cuyo requisito es impedir la toma del castillo por el ejército del mal.

    Los jugadores asumen el rol de un personaje de corte clásico cualquier Dungeon Crawl que conozcamos (guerrero, enano, arquero y mago). Con la particularidad que en Las Leyendas de Andor, cada personaje masculino tiene su reflejo femenino con idénticas características. Entiendo que esto es un inteligente guiño a posibles féminas, incentivando una mayor afinidad con el personaje.


    Personjes

    El juego se rige como un juego narrativo y colaborativo, donde los designios del mal no son dirigidos por un jugador, usan un mecanismo automatizado muy sencillo donde los acontecimientos los desencadenan las cartas de leyenda y algunas circunstancias puntuales, por algunas cartas de destino. Los requisitos de victoria son expuestos narrativamente a medida que avanza la aventura, las cartas de leyenda se velan al son que marca el peón narrador en el track pertinente. El texto de las leyendas consta una parte narrativa, para ahondar en el ambiente de la trama y otra donde se exponen los objetivos a superar.


    Peón narrador. Es quien marca el ritmo de la aventura

     Es un juego se sustenta en un compendio de mecánicas muy sencillas, rozando que rozan lo trivial. Esto desincentiva el interés de los más jugones acostubrados a juegos similares, pero con más enjundia y riqueza de opciones. Entonces ¿Qué motivó la adquisición del juego?

    La respuesta es sencilla. Tengo un crío de 7 años. Tras informarme de las singularidades del juego, intuí que estaba ante uno que se ajusta como un guante a lo que buscaba. Buscaba ante todo un juego de reglamento simple, temático y colaborativo, para jugar con juntos contra el tablero (a lo Arkham Horror) y debatir, confrontar los retos junto, donde estrategias fuesen básicas y con poca dificultad. Buscaba un juego temático cuya primera experiencia lúdica no fuese de confrontación contra otro jugador, que fuese una experiencia donde la sensación de ganar o perder fuese compartida y acorde a la edad del niño. Y aunque en la caja recomienda a partir de 10 años, puedo asegurar que funciona perfectamente con edades inferiores si entre los jugadores hay un adulto que interprete y ordena el reglamento.

    Y es que Las Leyendas de Andor es un juego casi educativo, en el cual le obligo a leer y comprender cada una de las cartas que van saliendo, y puedo certificar públicamente que está más motivado y concentrado leyendo estos textos, que los lee en el colegio o con su madre antes de irse a dormir de animalejos Disney o fabulas de Esopo. Además, debe hacer un esfuerzo adicional en entender lo que se describe y reflejar sus consecuencias en el tablero (obviamente le asesoro) ya que nos va la partida en ello.

    Esto en lo respectivo al área de lectura, porque luego tenemos la derivada matemática. Le obligo hacer todos los cálculos mentales de los combates, los míos y los propios. Puedo certificar que para un niño de 7 años no es baladí realizar cálculos matemáticos de sumas y restas sin lápiz y papel, sin apuntar las que te llevas o dejas de llevarte.


    Como conclusión final decir que estamos ante un juego que no encaja con ninguno de los lectores de esta reseña (yo incluido), pero que nosotros no somos su público objetivo, somos el hilo conductor. Jugado en mi grupo habitual, Las Leyendas de Andor no pasaría el corte de la segunda leyenda (la primera no cuenta, es un tutorial) y se iría directo al fondo de la estantería, al mercadillo o a la mastrade, pero con mi crío esto cambia, la liga en que juega es otra, su baremo es otro. El que suscribe vive con intensidad y al unísono las aventuras a través de sus ojos, de su perspectiva, con su percepción de lo que acontece, donde cada combate, cada lanzamiento de dados, cada lectura de carta, cada evento y contratiempo es una nueva sensación para él y a mi, me recuerda lo que sentía cuando a su edad, jugaba con mi hermano al Heroquest.

    La excitación de la planificación del turno, diciendo cosas como “… papa, no te preocupes, de éste que me encargo yo, porque mi guerrero puede lanzar cuatro dados. Después con el oro, me voy al mercader a subir mi fuerza”. Llevo cuatro partidas en una semana (él ya está de vacaciones), no hace mas que pedirme otra y presiento que estoy ante un juego incombustible, ya que no le importa repetir escenarios (hemos hecho dos veces las dos primeras leyendas para consolidar conceptos) aunque sepa que es lo que va a salir.

    Y es que el germen ha sido plantado. Antes de encarar el reto de la destrucción del anillo único en “La guerra del anillo” o evitar que despierte el primigenio en una lejana ciudad de Massachuset en “Arkham Horror”, tenemos vivir, sufrir y prepararnos en “Las Leyendas de Andor”.


    Notas:
    *) Las fotografías han sido tomadas por usuarios y publicadas en la BoardGameGeek
    *) Esta reseña también fue publicada en Ballearicus Eurogames y en BoardGameGeek

    en: 26 de Junio de 2013, 09:25:44 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Le Havre [Reseña nº 21]

    Le Havre es un juego de 1 a 5 jugadores diseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Homoludicus en nuestro idioma de duración variable que ronda los 150 minutos.


    Le Havre


    Después de la Guerra de los Cien Años, la desembocadura del Sena se encontraba bajo la influencia de los puertos de Harfleur y Honfleur. Su encenagamiento y la sospecha de un posible desembarco inglés, propiciaron que el rey Francisco I fundara el puerto de El Havre al mismo tiempo que la ciudad. La renovación económica y el crecimiento de la navegación trasatlántica de la época, junto a las ambiciones territoriales y comerciales de Francisco I dieron el impulso definitivo para la construcción del nuevo puerto en la orilla norte del estuario del Sena.

    A partir del siglo XVIII, el enriquecimiento de los armadores, gracias a los intercambios con las colonias, engendró una prosperidad sin precedentes. Este crecimiento incitó a Luis XVI a financiar la construcción de una ciudad nueva al Norte y la ampliación del puerto fue imparable.

    En 1852 Napoleón III impulsa a Le Havre y se convierte en una gran ciudad industrial integrando un puerto consagrado al tráfico de materias primas (algodón, café, especias, maderas exóticas...) y al transporte de pasajeros, aprovechando el auge de los transatlánticos.

    Actualmente Le Havre es la ciudad más importante de Normandía con 193.000 habitantes. En julio 2005, la UNESCO inscribió el reconstruido centro histórico de Le Havre como Patrimonio Mundial.



    Puerto de Le Havre


    Le Havre es un juego donde la sustancia reside en la optimización en la gestión de recursos, adobada con la colocación inteligente de un trabajador. Esto es lo que significa esencialmente al juego.

    Esencialmente solo tenemos dos opciones posibles durante nuestro turno. Usar nuestro trabajador/peón para ejecutar una acción asociada al edificio que es ocupado o adquirir los recursos disponibles de un tinglado entre los siete disponibles. Dos simples opciones de mucha enjundia que dan unas tremendas posibilidades a medida que se desarrolla la partida y la disposición de nuevas edificaciones, y por ende, de más acciones donde elegir, es exponencial.

    Estamos ante unas mecánicas clásicas nada novedosas donde el sabor está en los edificios y como estos entran en el juego, siendo esta una mecánica ordenada y de información pública.


    Los recursos en los tinglados se auto-abastecen por turnos


    Ejecutar una acción colocando un trabajador en un edificio vacio


    La sensación inicial es la de estar ante pocas opciones y de bajo calado. Los turnos iniciales vuelan. Pero a medida que se desarrolla la partida, las decisiones y combinaciones van “increchendo” hasta el punto de tener la sensación de no tener capacidad de abarcar todas las posibilidades que nos brindan. Esta es una característica típica en los diseños de Uwe  Rosenberg, al debemos sumar la agonía de satisfacer los requisitos alimentarios al final del turno. Agricola ha hecho mucho daño.

    Los turnos finales tienen como carateristica que si no has hecho los deberes, tendido un buen desarrollo intermedio en la partida, la verás acabar sin culminar las estrategias iniciadas, siendo el juego quien imponga un abrupto final., ya que el juego establece un número de turnos determinado (según dificultad y número de jugadores), con esa sensación que, una mejor planificación en un momento determinado, hubiése dado un mejor resultado.

    Otra faceta que destaca en el diseño, es el “robo” de turnos que implacablemente somete el juego a los jugadores. La necesidad de suministrar cuotas de alimento para poder cumplir los requisitos que se establecen el final de cada turno y que son incrementados a medida que avanza la partida, acucia la sensación de estar alejándote de tu estrategia productiva y estar en un bucle que nos lastra el desarrollo trazado.


    Cuatos de alimentos a satisfacer al final de truno


    Le Hevre es un juego estratégico. Inicialmente disponemos de tres edificios donde ejecutar nuestras acciones. A medida que avanza la partida y el puerto se desarrolla con nuevas edificaciones, aumentando el abanico de posibilidades. Entoces lo los turnos finales se hacen clave y aquel que esté mejor preparado para estos turnos posiblemente se lleve el gato al agua.

    Disponer de un motor de comida que satisfaga las exigencias de alimento en cada turno es imprescindible y esto se consigue mediante barcos, que además de proporcionar alimento, son desequilibrantes en los turnos finales cuando queramos exportar/convertir mercancías en puntos de victoria mediante la compañía naviera. Una mediocre planificación inicial, un desprecio sobre la exigencia de la demanda de alimento, puede propiciar pasarse los últimos turnos del juego ejecutando acciones que satisfagan esas cuotas alimentarias exigidas en turno, perdiendo el último tren de generar los puntos de victoria finales.

    Otra variable nada despreciable es la energía. Los jugadores obtienen recursos primarios en los tingados y estos pueden manufacturarse en los edificios, pasando a ser mas valiosos (pasar de hierro a acero), pero esta transformación requiere de un suministro mínimos de energía, que más exigente será en función del producto a manufacturar.

    Planificación del turno es de vital necesidad. La cantidad de acciones a realizar en un turno viene dada por el movimiento de los barcos de los jugadores en un track de movimiento, según ubicación y número de contrincantes. Existen 7 espacios por donde avanzarán dichos barcos que son los determinan el jugador activo. Esto hace que los jugadores puedan tener un números dispares de acciones en cada turno, añadiendo un hándicap a quien ese turno tenga menos acciones a ejecutar en el vigente turno.


    Magnifica producción de Le Havre


    Conclusión

    Iniciar una conclusión escribiendo que en Le Havre me gusta todo, desvela en la primera línea que a este juego no le encuentro en la práctica ninguna pega. Sinceramente no se empezar de otra manera. Creo que estamos ante el modelo a seguir de cómo se debe diseñar un juego, para todo rango de jugadores y diferentes niveles de dificultad.

    Puedo concluir que es un juego muy bien pensado y muy testeado, que se adapta y se  metamorfosea como un guante al rango de jugadores y a la exigencia de nivel de dificultad requerido. Además, las sensaciones de juego son totalmente distintas en función de estos parámetros (dificultad y número de jugadores) ya que los edificios, que son la salsa del diseño, están reglados y varían en función de estos parámetros, (no de forma aleatoria como en otros juegos que se retiran al azar), sino de manera concreta, dando lugar a escenarios específicos y calibrados en base estas premisas.

    A parte gustos personales, muchos compartimos que el señor Uwe Roserbert es uno de los que mejor implementa esto de la mecánica de gestión de recursos y de colocación de trabajadores. Pone mucho mimo en la escalabilidad y en la dificultad en sus diseños para abarcar un mayor rango de diversidad lúdica. Algo a destacar y que no todos y que agradezco.

    El caso concreto Le Havre destaca por su simplicidad en el rango de opciones del turno y su riqueza de posibilidades en la toma de decisiones a medida que avanza la partida. Es increíble todo lo que podemos desarrollar con un único trabajador por jugador. Una acción por turno, nada más. Simple.

    Para el que suscribe, de la tetralogía de señor Uwe Rosenberg, estamos ante el que destaca en el ratio complejidad/calidad en el diseño. “Ora et Labora” que me gusta mucho, tiene la misma calidad de diseño, pero es más complejo. A distancia encontramos el “At the gate of Loyang”, mi favorito a dos, pero con mecánicas más alambicadas. A años luz del Agrícola, que juega en ligas más familiares.


    Juego de mucha planificación, arduo de jugar, cabalístico en la búsqueda del camino optimo a la victoria, cuya única pega es su laboriosidad en el setup inicial y la atención que requieren las fases administrativas del juego para su buen comportamiento, pero incluso en esto los hay que lo puedan consideran un metajuego incluso divertido.

    En definitiva, valoro a Le Havre como uno de los grandes.



    Notas:
    Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek y en Ballearicus Eurogames

    El premio al Juego de mesa del Año en España (JdA) nace en 2005 con vocación de promocionar los juegos de mesa en España. El galardón pretende difundir los juegos de mesa modernos como alternativa de ocio sana para todos los públicos, destacando aquellos juegos que mejor se adecuan al público español.

    El premio JdA toma como modelo otros premios importantes que se otorgan  en el mundo como el de  Alemania o Francia.

    Un jurado compuesto por aficionadas, críticos y especialistas seleccionan por votación, de entre todos los juegos publicados en España, una lista de 5 ó 6 juegos finalistas como candidatos al premio. Posteriormente, otro jurado final compuesto por al menos cinco personas del jurado de selección, se reúne para fallar el juego ganador del premio JdA, así como otorgar menciones especiales si fuere necesario.

    Los ganadores hasta la fecha son:

    2005
    2006
    2007
    2008
    2009
    2010
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    En 2006 la BGG creó su propio premio: BoardGameGeek Golden Geek. La votación se realiza en varias categorías por los usuarios de la web. Primero se seleccionan los candidatos, después los ganadores de cada categoría y el Juego del Año en la BGG.

    Los ganadores hasta la fecha de Game of the Year

    2006
    2007
    2008
    2009
    2010
    2011
    2012
    2013
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    2016
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    2019
    2020

    Las categorías que premia son:

    • Game of the Year
    • Best Strategy Game
    • Best Family Game
    • Best 2-Player
    • Best Wargame
    • Best Party Game
    • Best Children's Game
    • Best Card Game
    • Best Artwork/Presentation
    • Best Expansion
    • Best Print & Play Game
    • Best Innovative Game
    • Best Thematic
    • Best Abstract Game

    Los ganadores se anuncian en la propia BGG

    en: 20 de Abril de 2012, 23:35:48 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Twilight Struggle (Reseña)

    Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos.


    Fotografía extraída de la BGG

    La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje.

    Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían.

    Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, “la continuación de la política por otros medios”, tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global.

    Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo.

    Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular.

    Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado “Guerra Fría”. Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS.


    Fotografía extraída de la BGG

    El reglamento reza en su inicio lo siguiente:

    «La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961.

    Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego.

    Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo.

    Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego.

    Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar.

    Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.
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