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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - kanito8a

Parece que alguien de reddit ha conseguido las primeras imagenes del siguiente juego de Games Workshop ambientado en la Herejia de Horus, Burning of Prospero.

Segun indica la imagen el precio recomendado es de 125€, en la linea de los juegos de especialista que GW ha publicado ultimamente.

Se rumoreaba que este juego podria ser una continuacion/expansion de Betrayal at Calth, pero por el contenido que se ve en la imagen no parece que sigan el mismo sistema. El contenido en miniaturas es parecido al que trae Betrayal at Calth.

- 2 Heroes
- 5 Terminators
- 30 Space Marines
- 5 Custodios
- 5 Hermanas del silencio

en: 28 de Marzo de 2015, 13:10:07 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Hyperborea - Ayuda de Juego

Hace unos días me ha llegado Hyperborea y como no tiene una chuleta con los iconos he creado una, basándome en los textos de la chuleta en ingles del usuario IronSyndicate de la BGG. Os dejo el enlace por si os interesa:

Ayuda de Juego Hyperborea: http://boardgamegeek.com/filepage/115839/ayuda-jugador-castellano

en: 02 de Febrero de 2015, 11:48:02 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Stronghold 2da Edicion

Al parecer, despues de varios meses dando pistas y publicando tweets acerca de ello, los polacos de Portal van a publicar una segunda edicion de Stronghold.

Segun dicen van a cambiar el arte, el manual, el setup inicial (ahora los atacantes empiezan con tropas en el tablero) y van a cambiar el sistema de puntos de Gloria. Todo para hacer el juego mas accesible y mas cortito. Se espera para finales de 2015.

Yo creo que van a hacer un movimiento identico al que hicieron con 51th State e Imperial Settlers. Simplificar un poco el juego, y ponerlo mas bonico. Esta guay para la gente que no pudo probar Stronghold en su dia, porque a mi me parece un juegazo.

en: 13 de Diciembre de 2014, 01:46:40 4 LUDOTECA / Variantes / Krosmaster Arena - King of the Hill (Variante)

He ideado esta variante para Krosmaster Arena, para darle un poco más de vida más allá del modo estándar. A ver que os parece.

Krosmaster Arena - King of the Hill

Objetivo del juego
Conseguir 6 GG controlando los Puntos de Control antes que el contrario o tener más que nadie antes de que se acaben!

Preparación
Despliega el juego y selecciona los krosmaster de la misma forma que en una partida estándar.
En la variante King of the Hill, los jugadores no empiezan con ningún GG, éstos se dejan aparte formando el Banco de GG.
Coloca 4 GG sobre 4 Casillas Demonio, de forma simétrica sobre el mapa, estos GG denotan los Puntos de Control (PC) del mapa.


Ejemplo de distribución de los PC. Prueba diferentes combinaciones, pero siempre colocando los PC de forma simétrica.

El objetivo del juego es controlar los PC para conseguir Galones de Gloria.

Dados de Tensión
En la variante King of the Hill los dados de tensión funcionan de la misma forma que en una partida estándar, pero si salen 2 iconos repetidos, elimina 2 GG del Banco. Si no quedan más GG la partida se da por finalizada. El jugador con más GG gana la partida!

Inspiración
Aparte de los poderes estándar los krosmaster pueden ganar 2 poderes extra mediante los dados de tensión:

el personaje gana el poder patadón

el personaje gana el poder tozudo

Fase preliminar
Si durante la fase preliminar controlas más PC que tu adversario, gana tantos GG como la diferencia de PC controlados. Coge los GG del Banco de GG.

Controlar un PC: Para controlar un PC sitúa a uno de tus krosmaster (Sólo kromaster, no fichas mob) sobre una de las casillas con PC del mapa.

Turno de los personajes
Todos los personajes ganan el siguiente hechizo:


NOTA: Patadón sólo puede ser utilizado un vez por turno por cada personaje.

Lanzamiento de Patadon: lanzas 1 dado, o 2 dados si tu personaje tiene el poder tozudo. Cada cuenta como un éxito.

Lanzamiento de Tozudez: tu adversario lanza 1 dado, o 2 dados si su personaje tiene el poder de tozudo. Cada anula un lanzamiento de patadon con éxito.

Deplazamiento: si el lanzamiento de patadon aún tiene por lo menos un éxito tras el lanzamiento de tozudez, el personaje enemigo será empujado 1 casilla.

Krosmaster KO
En esta variante si un krosmaster queda KO, no se ganan GG.
Si uno de tus krosmaster queda KO, retira la figura del tablero y colócala sobre su carta de personaje. En tu siguiente turno, cuando la Barra de Combate llegue a un krosmaster KO, podrá volver a entrar al tablero sobre una de las casillas iniciales, aunque no realizará más acciones que esa.

Fin del juego
Si durante la fase preliminar un jugador consigue su sexto GG, o no quedan más GG en el banco, la partida ha finalizado.

Desde que probé Dead of Winter he estado pensando que usando mecánicas similares se podía crear un escenario semi-cooperativo para Robinson Crusoe. Y en esas estoy... Después de unos días dándole vueltas, aquí os dejo mi escenario de Robinson Crusoe con traidor: Island of the Lost Souls. No lo he testeado todavía y puede que necesite algunos cambios para equilibrarlo, pero si alguien se anima a probarlo, y tiene ganas de darme feedback, estaría muy agradecido.

Aqui os dejo el enlace.

en: 24 de Diciembre de 2011, 01:23:13 6 LUDOTECA / Variantes / Aether Captains Intrigue War!

He ideado una variante con el juego Aether Captains: Intrigue, incluido en la trilogía de Todd Sanders. http://www.boardgamegeek.com/boardgame/96266/aether-captains-triad
Se que no es un juego ni famoso, ni reconocido, pero es un juego interesante y lo recomiendo a todos aquellos que quieran juegos sencillos, portables a 2  Jugadores.

Dejo las reglas de mi versión:

Se necesita:
- 1D6
- Las 26 cartas de Aether Captains: Intrigue
- 25 Marcadores de "Tropa" por jugador (24 si se usa la carta de puntuación, incluida en la expansión)

Victoria:
Tras 2 Rondas, el jugador con mayor número de PV es el ganador.

Preparación:
Coloca las 6 cartas de mapa entre los jugadores, formando el mapa de Arkady.



Decide quien comienza.
Baraja las 20 cartas de ciudad y reparte una cada jugador. El primer jugador gira la carta y elige una de las ciudades indicadas en la carta como Casa Gobernante. El segundo jugador hace lo mismo.Cada jugador coloca 3 marcadores de Tropa en su Casa Gobernante. Devuelve las cartas al mazo y baraja de nuevo. Reparte 3 cartas a cada jugador y aparata el resto, que formará la pila de juego. El primer jugador comienza.

Juego:
El juego se desarrolla durante 2 Rondas, cada ronda consta de varios Turnos. En cada turno, los jugadores llevan a cabo las siguientes fases:

a) Jugar una Acción
b) Robar una carta de la pila de juego

Las acciones disponibles son:

1.- Solicitar Refuerzos: Juega una carta, que contenga un icono de una de tus ciudades conquistadas. Toma DOS marcadores de tu reserva y colócalos en la ciudad correspondiente. Se pueden pedir más refuerzos usando 2 cartas con el mismo icono.

NOTA: El número máximo de tropas en una ciudad es 5.

2.- Reagrupar: Reagrupa los marcadores de todas tus ciudades. Al finalizar la reagrupación, debe quedar al menos un marcador en cada ciudad conquistada.

3.- Atacar: Juega una carta. Puedes atacar una ciudad adyacente con cuyo escudo corresponda con la carta jugada.

Cómo atacar:
- Si en la ciudad atacada no hay tropas enemigas, la ciudad es conquistada.

- Si la ciudad atacada tiene tropas enemigas, hay que pelear. Lanza el dado y suma el número de tropas de la ciudad atacante. El defensor lanza el dado y y suma el número de marcadores de tropa de la ciudad defensora.El número mas alto, gana. Elimina tantos marcadores de la ciudad derrotada, como la diferencia de los resultados.



Ejemplo: El jugador Rojo desea atacar al jugador Azul, desde Etherton (3 marcadores Rojo) a Mavery (1 marcador Azul). El jugador Rojo, juega una carta con el escudo de Mavery. Lanza un dado y obtiene un 2. El resultado es 2 (dado) + 3 (tropas) = 5. El jugador Azul lanza el dado y obtiene un 5. El resultado ess 5 (dado) + 1 (tropa) = 6. El jugador Azul gana. El jugador Rojo, debe eliminar UN marcador de tropa (6-5=1).

Mejora del ataque: Es posible, jugar mas de una carta, con el mismo escudo, a la hora de atacar una ciudad. Cada carta extra, añade +2 al resultado de la tirada de dados.

Ejemplo: El jugador Rojo desea atacar al jugador Azul, desde Etherton (3 marcadores Rojo) a Mavery (1 marcador Azul). El jugador Rojo, juega DOS cartas con el escudo de Mavery. Lanza un dado y obtiene un 2. El resultado es 2 (dado) + 3 (tropas) + 2 (carta extra) = 7. El jugador Azul lanza el dado y obtiene un 5. El resultado ess 5 (dado) + 1 (tropa) = 6. El jugador Rojo gana. El jugador Azul, debe eliminar su marcador de tropa (7-6=1).


Ataque combinado: Juega dos cartas con el mismo icono, para atacar desde dos ciudades adyacentes.
El ataque combinado se resuelve como 2 ataques diferentes, tal y como se indica mas arriba. El atacante, decide el orden de ataque. Si la ciudad atacada es conquistada, el jugador atacante puede redustribuir sus tropas entre las 3 ciudades.



Mejorar la Defensa: El jugador atacado puede jugar cartas con el escudo de la ciudad atacada. Cada carta jugada durante el ataque, añade +2 a la tirada de dados. El ataque se resuelve de igual forma a la explicada para la mejora de Ataque.

4.- Pasar: Un jugador puede pasar, y no hacer nada. Aunque recibe una carta como en cada turno.

NOTA: Durante los turnos, no hay limite de cartas en la mano.

Fin de la Primera ronda:
Una vez que la pila de juego se agote por primera vez, la Primera Ronda acaba. Se realiza la puntuación parcial. Cada ciudad conquistada vale 1 PV. La Casa Gobernante del oponente vale 5 PV. Los jugadores deciden si quedarse con hasta 3 cartas de su mano o descartarlas. Baraja la pila de descartadas y reparte cartas hasta qeu cada jugador tenga 3 cartas. El resto formarán la nueva pila de juego.

Fin del Juego:
Cuando la pila de cartas se agote de nuevo, los jugadores pueden seguir jugando turnos con las cartas restantes, hasta que los dos jugadores elijan pasar en el mismo Turno. En ese momento se lleva a cabo la puntuación final. Cada ciudad conquistada vale 1 PV. La Casa Gobernante del oponente vale 5 PV. El jugador con mayor número de PV, gana. En caso de empate, el jugador con mayor número de ciudades conquistadas, gana.

Espero que guste.
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