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Temas - kalisto59

Hola Besekeros.


Supongo que algunos lo sabrán , pero la afamada compañia Chip Theory Games , creadores de hoplomachus y too many bones. Decidieron, desde el kickstarter de este último , incluir un acertijo en el juego. Una gilipollez, pensareis algunos, pero para otros es realmente divertido.

Consiste en que en los componentes del juego y del kickstarter incluyen pistas, cosas que a primera vista o, si no sabes del acertijo, no reconoces. Pero cuando sabes de que va la  cosa te hacen sospechas. Asi que  te pasas los ratos muertos investigando en la red y en los hermosos componentes del juego algo que telleve a descubrir por donde empieza o sigue el juego.

Me parece una idea maravillosa, una suerte de "huevo de pascua" (ahora que la expresión se ha vuelto tan conocida) que lleva a un juego dentro de tu juego que además conduce a un premio para los que lo resuelvan.
La cosa  suele comenzar con una pista oculta que lleva a un pagina web escondida desde donde te lanzaran los siguentes juegos. Si los  resuelves todos... premio!.

Y ahora al turron:
Yo no he resuelto el acetijo del Core, me pondré a ello. Pero como ese ya esta pasado hablemos del Undertow, estsris bien poner en común lo que  vayamos descubriendo los que poseemos el juego y tampoco está mal hablar del pasado acertijo.

REGLAS:
No se permiten links, nada de links.
Ojo con los spoilers, por favor, en tapatalk no aparecen tapados asi que ponerles cartel con letras grandes que ponga "SPOILER".

Alguno habeis resuelto el pasado acertijo?
Que os parecen este tipo de cosas dentro de un juego de mesa?
Os gusta resolver enigmas?

Un saludo!

en: 25 de Septiembre de 2018, 12:25:34 2 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / RENEGADE de Ricky Royal; Que os parece?

Muy buenas a todos, hacia tiempo que no habría un hilo y hoy lo hago desde tapatalk, así que disculpad si lo escribo de culo.

He comenzado a jugar al Renegade en serio, ya conociendo las reglas y me.parece un juegue rollo muy interesante.
Se le ve muy enfocado al juego en solitario y, por tanto, es un puzzle a resolver en cada turno. Mezcla algo así como control de áreas, tablero modular, gestión de mano y deckbuilding.

Si lo tuviera que comparar sería con el Spirit island, que hace un poco lo mismo pero más bonito y enrevesado aún más las cosas. Ambos buenos juegos y suficientemente distintos, pero con sorprendentes similitudes.

La idea de empezar este que os parece es poner en común formas de jugar , informar sobre el a quien no lo conoce y quizás sacar de aquí otros hilos para jugar retos entre los que lo tenemos.

Volviendo al juego. Se comenta que tiene un clímax flojo, no hay un objetivo más allá de la supervivencia y eso a algunos les deja un poco fríos, a mí no. Sobrevivir y cumplir los requisitos de cada uno de los niveles de seguridad de la supercomputadora es más que suficiente.

Cómo impresiones, a mí me resultó facilón al principio, pero me equivocaba. Es complejo, mecánicas simples y dificultad elevada y modulable a tope. El tutorial es simplón, el primer nivel de dificultad es sencillo, el segundo no, el segundo te pone muchos problemas y ya es un salto serio de dificultad.

Un juego exigente, que te da una serie de herramientas, escasas, con las que jugar y combinar ideas para resolver cualquier situación . Niveles tácticos y de adaptación muy altos y algo de estrategia son las cualidades que el jugador tiene que usar para vencer.

En fin, que a mí me va dejando buen sabor de boca, sobre todo por lo rejugable y porque se monta en 2 minutos y se recoge en 3.

Perdón que esto se ha convertido en unas primeras impresiones pero quería ser yo el primero en ir diciendo que me parece.

en: 09 de Noviembre de 2017, 01:41:00 3 SALÓN DE TE / BSK / Veterano va!!

Buenas.  Me he dado cuenta que no me había presentando en labsk,  lamentable por mi parte.
Mi nombre es Miguel,  soy de Madrid y llevo un tiempo cito aquí.  Toda la vida he sido un enganchado de los juegos de mesa,  como muchos.  El sótano del pueblo estaba lleno de ellos,  todos los de cena,  montones de infantiles,  lo que fuera. Aún tengo un cetro de jarek montado y cubierto de polvo ahí abajo.
Luego el frikismo y el no gustarme el fútbol y el baloncesto me llevo al Rol,  horas y horas creando historias y jugandolas.
Como tantos,  con la edad,  dejas un poco de lado estas cosas,  la universidad fue un huracán y,  después de matar unos buenos puñados de neuronas volví a lo grande.
Primero catan,  carcassonne,  agrícola y de ahí la locura euril, el Troyes fue uno de mis Primeros serios y aun me encanta.  Luego los temáticos,  aventuras, recuerdo de los días roleros,  dados a tuti...
Ahora supongo que estoy perdido ya,  pero veo con más perspectiva e intento reducir lo que,  inevitablemente,  es una colección y no unos cuantos juegos.  Juego menos con gente,  los solitarios han cobrado muchísima fuerza en casa,  así que ahora es lo prioritario. Buen solitario y bien multijugador,  eso es lo que me pone.
Hola. Parece que vendría bien unir todos los pdf y ayudas que hay sobre este juego. Tenemos por un lado los documentos oficiales que ha sacado Issac Childes y por otro las ayudas de juego hechas por fans. Además hay varias traducciones hechas aqui en BSK que también hay que colgar. Iré metiendolo todo en el siguiente enlace.

ENLACE:

https://mega.nz/#F!ggEnkBgC!zq2Ra5Q4aTU3wYorkFNEFw

Faltan las traducciones pero creo que esta todo lo demás. Que lo disfruteis.
Hola jugoncetes.
Como cada vez estoy mas metido en los solitarias ( no el 5 contra uno, otros) , me ha llamado la atención este dungeon crawler sin nada. Sin minis, sin master, sin sin.
Parece molon y sencillito, como un mini chute de juego de rol solo con unos papeles y un par de dados de seis.
Os pongo aqui el link:

http://www.ganeshagames.net/product_info.php?cPath=1_55&products_id=295

Esto viene de las listas de SGOYT, del 1 Player guild de la BGG. Es un lugar maldito, la verdad, donde no haces mas que descubrir juegos y compartir tus partidas onanistas con otros onanistas del mundo. EL lema es "together we play alone" , "juntos jugamos solos".
En fin, que si lo habeis probado, si mola, si sabeis como van los modulos. Yo creo que lo voy a probar pero estoy indeciso, y más con los modulos que no se ni que formato tienen.

Un saludaco a todos

en: 24 de Agosto de 2016, 18:21:11 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Scythe en Solitario Puntiaciones y más

Hola a todos.
Después de probar unas cuantas veces el nuevo juego de Sonemeyer Games, Scythe, siempre en su variante en solitario. He pensado que podiamos compartir impresiones y puntuaciones, y además alguna duda, estrategia, lo que sea.
De momento he echado unas cuantas partidas, primero con mi prototipo en blanco y negro del horror y ahora con mi copia recien llegada del Pais de en Medio.(china, vamos , que se hacen en china, como todo lo que no se hace en corea asi)
De momento, y teniendo ya práctica previa, he tenido 3 victorias, la última Sajonia contra Polania, siendo yo polania resultado:

Polania 85
Sajonia 68

Jugaba contra el Automa en dificultad normal. Me encantó la partida pero, viendo la diferencia de puntuaciones, me da que fué fácil. Quizas hice cosas mál , a veces el movimiento de tropas del Automa es un poco confuso, pero me da que en esta partida ya hice todo bien. Demasiado fácil ganar en normal? que creeis?

Para sacar puntos mi "estrategia final fue extender todos mis trabajadores por el territorio y conquistar los hexagonos los turnos anteriores de construir el último monumento que me daría la última estrella. Eso me granjeó muchos puntos aunque no pude colocar a mi Héroe en la factoria. Igual tuve suerte y el aútoma no sacó cartas de atacar a mis trabajadores...
Otra jugada que le hice fue meter mis mechs en su territorio (digo mechs si , odio lo de mechas) a través de los lagos (polania hace esas cosas) y quitarlo unos cuantos territorios con ellos aunque perdiera 2 o tres puntos de popularidad por el camino. ( esos puntos no me hacian bajar de "nivel" de popularidad, ganaba los mismos puntos por territorio con 8 de popularidad que con 11)
Y bien, eso es todo. Ójala el subir fotos d ela partida fuera mas cómo e intuitivo y yo más habil , así no habría creado este magnifico muro de texto.

Como sensaciones finales...
Me encanta el solitario, subiré la dificultad a ver si así es más un reto, pero de cualquier modo es un buen solitario con posibilidades y que se disfruta mucho cada turno.

en: 24 de Abril de 2016, 21:46:29 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Ortus Regni, ¿qué os parece?

Un juego de cartas de combate medieval entre feudos rivales, con intrigas politicas e invasores vikingos. Todo sin texto ni iconos, 15 cartas repetidas seis veces cada una , unos cuantos contadores y un arte espectacular que te zambulle en el tema a traves de los trabajos de los amanuensea iluminadores de la época.
Se que poca gente lo tiene pero esta en ipad, es precioso y es gratis. A mi me ha dejado absolutamente estupefacto por su profundidad y complejidad, al menos a priori.
A vosotros ¿que os parece?


Título: Dungeon Crawler: Unbound
Año: 2010

Autor : Jey Legarie
Género: Cartas, gestión de mano, aventuras, gestión de recursos.

“Un guerrero, un clérigo un ladrón y un mago entran en una mazmorra y  Jarl!!!, no puedorrr…”

Ese planteamiento de chiste que tanto nos gusta a algunos es lo que se repite en este juego de cartas al que tan dificil es echarle el guante desde Europa. Primero de todo, esto son unas primeras impresiones, he jugado unas 5 partidas, controlando las reglas 2.

Que es Dungeon Crawler? pues cartas , cartas y mas cartas que representan todo lo que podemos encontrarnos de aventuras por el mundo. Por un lado un mazo para los buenos, los héroes. Donde tenemos todo el equipo, habilidades, conjuros, todo lo que un aventurero necesita para sobrevivir a trampas , monstruos y cualquier imprevisto que se nos lance. Estos imprevistos vienen del mazo de al lado, el mazo de Dungeon. El enfrentamiento entre los dos mazos es lo que da vida al juego, si se acaba el de “los malos” ganas, si se te acaba el tuyo… derrota humillante.


Asi era el formato antes, sobres y mazos, que horror. Ahora ya no , tranquilidad.


Ahora un poco de historia del juego. (saltatelo si te peta, es un poco tostón aunque curioso)

Dungeon Crawler nació como un CCG, es decir, “collectible card game” o juego de cartas coleccionable. Esto quiere decir, para profanos, que el juego venia en formato mazos de inicio con unas cartas fijas y sobres con cartas aleatorias en su interior. Te compras un mazo base y luego te vas arruinando poco a poco comprando sobres, pero… ains… la emoción de abrir un sobre random no te la quita nadie. Con este formato tuvieron  problemas graves, no fue bien.
Tras el pequeño fiasco del modelo CCG para el juego recapacitaron y decidieron montar el juego como “expandible card game” (juego de cartas expandible), que es como un living card game. Crearon un set de inicio con tokens, reglas y 130 cartas, mitad dungeon mitad crawler (que es como se llaman las de los aventureros). Luego montaron unos delve packs, expansiones de cartas fijas donde hay alguna nueva y otras repeticiones de las del starter que te permiten versatilidad a la hora de crear tus mazos. Aquí también tuvieron un problemilla, tenían todas las cartas, si, pero dentro de mazos y sobres. Así que encargaron cajas, desempaquetaron a mano el material del antiguo CCG y lo empaquetaron de nuevo en el nuevo formato, todo con sus manitas. Solo por eso se merecen una ola y una ovación.

El gran problema del juego es su distribución. Como los yanquis son… yanquis pues les mola eso de quiero hacerlo aquí con una imprenta de aquí (bueno en general este chovinismo nos va a todos, nos gusta que las cosas se queden en casa). El problema es que sale caro imprimir en USA y que luego no te da para las distribución, así que montaron una web y todo lo venden en su web y poco más. Los costes de envío son una locura y encima puedes encontrarte con los oficiales de aduanas que decidan que tu juego tiene que pagar los impuestos que intentabas saltarte porque eres un listillo. Esto hace que casi nadie posea este juego a este lado del charco, pero como yo lo he catado lo comparto con vosotros.

AL TURRÓN!

EL obligado apartado de REGLAS y MECÁNICAS:

En este sentido Dungeon Crawler innova bastante, así que intentaré resumirlo como bien pueda. Sus mecanismos no se parecen mucho a los de otros juegos de este tipo, esto se agradece pero a la vez le hace tener una curva de aprendizaje un pelin dura. Normalmente no me gusta explicar mucho las reglas en una reseña/impresiones, pero haremos una excepción por ser este un juego desconocido y cuyos manuales a veces parecen escritos en sánscrito.
Partimos de la disposición de la partida (o setup) con los dos mazos:




Crawler: todas las cartas de equipo, habilidades, hechizos, tácticas de los aventureros.


Esta daga es realmente digna de confianza, al menos en la imagen lo parece.

Dungeon: Enemigos, trampas, eventos y localizaciones. Todo malo vamos, aunque a veces algunas cartas malas pueden darle caña a los monstruos también.


no me gustas , fea, mas que fea.

Solo nos faltan los aventureros, que elegiremos 4 y los dispondremos en la mesa. Los aventureros lo que producen son recursos.


Abajo los recursos que otorga el aventurero, esta simpática chica parece que controla de magia


Hay 4 tipos de recursos, de Objeto, de habilidad, de táctica y de magia. Estos recursos coinciden con los tipos de cartas de los héroes y podremos disponer de ellos para jugar cartas en tu turno. Como máximo dispondremos de 4 recursos de cada tipo, dependiendo de los héroes que llevemos. Además estos personajes nos aportan su clase, es decir, el grupo de personaje al que pertenece.  Y hay muchos: guerrero, ladrón, clérigo, mago, piromante, arquero, bárbaro, etc. Estas clases de personaje interactuan con las cartas de héroe de modo que , en algunas de ellas, si tenemos la clase de personaje asociada a esa carta podremos usar su habilidad mejorada y no la normal. ( en la carta explica ambas)

Y que son los aventureros sin objetivos? Pues tendremos 3 objetivos (quests) en cada sesión.


Objetivo cachondo, mata dragones, en un set no hay suficientes dragones para cumplir esta quest, que cachondos. Siempre puede hacerse uno proxies o, como hago yo matar al dragon y volverlo a meter en el mazo, lo se es trampa


En el juego normal ganariamos si completamos 2 de esas quest, las que sean. Puede ser que tengamos que rescatar a una damisela (que típico), matar al malo maloso jefe de turno, o simplemente matar 30 enemigos, o 9 goblins, o recorrer 15 localizaciones… hay cierta variedad si tienes todo el set (base más 5 delve packs) si no la variedad de misiones mengua, pero el juego no se resiente por eso ya que cada partida es tremendamente distinta a las demás, las combinaciones de cartas en tu mano y cartas de enemigo en la mesa son incontables y por lo tanto cada encuentro y cada turno es único.

Vale, pero ¿cómo se juega?

EL mazo de dungeon es la clave del juego. Cada turno nos enfrentaremos a un número de cartas de dungeon. ¿Cuantos? pues depende de lo chungas que sean las cartas que salgan. Cada carta tiene un valor de amenaza que en el set va de 0 a 3. Tenemos que sacar cartas para el encuentro hasta que sumemos valor 5 o nos pasemos. Si nos pasamos la carta que hace que la suma sobrepase el 5 se queda en el mazo de dungeon boca arriba, y la sacaremos el turno siguiente si o si, en ese caso dará igual la suma, si seguimos pasándonos de 5 la carta boca arriba entrará en juego igual y nos enfrentaremos a todas ellas.


Ejemplo de enfrentamiento: Arriba vemos el enfrentamiento, 3 cartas, 2 bichos y un evento. Debajo los Héroes y bajo ellos la mano de 5 cartas que tenemos a nuestra disposición. 

El enfrentamiento se produce en grupo. Primero atacan los héroes en equipo y luego el dungeon. Todo se hace en bloque enfrentando valores en lo que el reglamento llama “power struggle” (enfrentamiento de poder, así traduciendo al vuelo y mal).
Durante el enfrentamiento jugamos cartas de nuestra mano teniendo siempre presente no sobrepasar los recursos de los que disponemos. Con ellas subiremos nuestro valor de ataque que tiene que superar el valor de stamina (defensa) del dungeon. La stamina del dungeon es la suma de la defensa de todos los monstruos y criaturas que haya en el dungeon y de su armadura si la tienen. Si superamos su defensa podremos inflingír una herida y solo una a uno de los enemigos. Esto hace la decisión muy difícil siempre.
Cuando hacemos un enfrentamiento hay que mirar muy bien las habilidades de los enemigos, ya que cada carta dispone una serie de habilidades que modifican el funcionamiento del enemigo y le dan poderes especiales. La armadura es solo una de ellas pero hay decenas. ( yo juego con una chuleta al lado porque todavía se me olvidan) Y es que estas habilidades son las que le dan miga al juego y convierten el combate en un puzzle a-la Mague Knight (salvando distancias) donde decides que juegas de la mano, y cómo te organizas.

Al final del enfrentamiento retiraremos las cartas que tengan stamina 0, las trampas, quitaremos contadores de tiempo de las localizaciones y limpiaremos la mesa siguiendo diversas reglas en las que no voy a entrar. La más importante es la que he citado y es la que le da otro nivel a este dungeon crawler. No tienes que matarlo todo, a veces vale sobrevivir, porque muchos monstruos tienen stamina 0 , con lo que salen , te pegan duro y se da por hecho que los héroes los matan. Siempre podemos hacer que mueran antes de hacer su ataque si le asignamos una herida a un bicho de stamina cero, pero si somos capaces de encajar el golpe los monstruos de stamina 0 pueden darse por muertos.


Nuestra amiga la aventurera sola ante el peligro, sus amigos han caido y ella va a darlo todo. Vease la diferencia de arte de unas cartas a otras. Brawler, la carta con el enano barbudo que parece dibujada por un chaval de primaria con aptitudes es un buen ejemplo de ese arte polémico que tiene el juego y que a mi me encanta.

Otra cosa a tener en cuenta. Para atacar hay que activar personajes. Cada personaje que activas te da 1 de poder. Para defender hay que activar personajes también, cada uno da 1 de stamina. Así que con cuatro personaje sy tus cartas te las tienes que apañar para superar un 3 de defensa del dungeon y además para un ataque de 5 o 6, o 15. Comete el tarro y buscate la vida aventurero!

Y recordemos que no solo te enfrentarás a monstruos, animales, no muertos etc… también ocurrirán cosas (eventos)  lucharas en localizaciones diferentes y te encontrarás trampas. Todo cosas que cambiaran las condiciones del encuentro y añadirán pluses a los monstruos o a los aventureros y crearan todo tipo de situaciones donde unos modificadores interactúan sobre otros. Al final es todo simple, pero cuesta hacerse a ello, como digo el sistema es distinto a lo que yo conocía y exige algo de esfuerzo y mucho consultar la chuleta. Eventualmente te puedes ver entrando en los foros para aclarar una duda, pero yo soy más de hacer lo que me de la gana y si eso ya lo consultaré en otro momento. (por eso aún no tengo claro que mis victorias sean merecidas o tramposas)

Y hasta aquí la, aunque no lo creáis , escueta descripción de las reglas.

Sensaciones:

De primeras Dungeon crawler es un juego que tira para atrás. El arte ecléctico con algunas ilustraciones que odias o amas porque resultan entre abstractas e infantiles. Luego el manual intenta acabar contigo. Por suerte han hecho varios manuales y videos e incluso unos tutoriales flash interactivos en su web para aprender a jugar poco a poco. Sumando todo eso, y con un resumen de las habilidades de las cartas bien impreso al lado, al final juegas. Y oye, la primera partida es como piloto automático, mirando la chuleta cada 2 por tres pero todo parece muy sencillo hasta que te das cuenta de que lo has hecho mal, y que no sabes lo que estás haciendo.


Y esta es ejemplo de carta fea... pero fea.

Así que segunda partida , y oye, parece que hay que pensar, oye que si!. Cada combinación de monstruos y trampas que salen te jode más. Las habilidades de tus cartas y de los bichos empiezan a cobrar sentido y parece que como hagas las cosas si tiene importancia.
Partida tres. La cosa encaja, ya te sabes algunas habilidades, ves posibilidades entiendes que hay varias formas de hacer las cosas y solucionar el encuentro y oye, profundidad y “sesudismo” en el jueguecillo. Resulta que las interacciones están muy bien, y que si piensas las cosas encuentras salidas a encuentros que parecen auténticas ecatombes para tus aventureros, bueno, al menos para el que va delante que es el que se come siempre las tortas.

Pero la sensación que destaca es que engancha, el cabrón engancha. Yo soy jugador de  solitarios, cada vez más. Y muchos, muchos, da pereza no solo montarlos, sino que acabarse una partida de un tirón, a veces , tira para atrás. CUando algo se tuerce mucho y ves que aúin queda una hora de partida piensas… “empiezo de nuevo”. Aqui no, aqui quieres ver como sigues, como aguantas. Si pierdes un héroe sigues porque sabes que hay esperanza , que hay que aguantar,que con un poco de suerte y habilidad con las cartas consigues las quests y triunfas. Pero también sabes que el juego no te lo va a poner fácil y que hay mucho mal en ese mazo de dungeon.

El TEMA

¿es un juego temático? Pues aún es difícil para decirlo. En las primeras partidas no, para nada, no lo es. Estás demasiado pendiente de los números y no ves mucho más allá. Pero mi sensación es que puede serlo. Entiéndase, son cartas, así que puede serlo igual que lo es el juego de cartas de el señor de los anillos, o el LCG. Hay una narración implícita en el orden en el que salen las cartas, para los muy imaginativos (me cuento entre ellos) al final se forma una história. El problema es que al principio te cuesta verla, estas pendiente de habilidades, números y demás mecánicas. Una vez adaptado a estas yo creo que el tema si saldrá. Al ser cartas, claro, se darán situaciónes absurdas y tus héroes se encontrarán con cosas que no encajan con las localizaciones en las que se encuentran, pero en general parece bien pensado para que esto no pase a menudo, y siempre puedes configurar tu dungeon para que sea lo más temático posible!.



Ejemplos de cartas, creo que estan muchas de las del starter set. Aqui tambien arte ecléctico

Deckbuilding (del tipo magic, El señor de los anillos LCG…)

Antes de nada explicar cuantas cartas tengo. Con el starter no hay deckbuilding que valga. Tienes 65 y 65 cartas , ya está. Para toquetear al menos hay que tener un delve pack, o la expansión (solo hay una) que da más variedad pero también más dificultad. Así que eso hace aún más difícil la entrada en este juego ya que si te compras algo a Améríca al final hay que pillarse algún delve pack o la expansión si quieres entrar bien.
De cualquier modo un starter te da para muchas partidas ya que cambian mucho las cartas que salen cada vez que juegas y según se combinen el juego es muy diferente. El starter cuenta con poca cantidad de cartas pero con muchísima variedad. De hecho los delve packs contienen muchas cartas que son solo repeticiones de las que tienes ya en el starter, que vienen muy bien, pero son repeticiones. Asi que con el starter es más que de sobra para jugar bastante y ver bien de que va el juego.

Ya he estado tocando el mazo de Crawler (el de los buenos) 2 veces. El segundo me lo he fabricado de cero. La buena noticia para mi, que no soy de hacerme mazos y esa parte no es la que me divierte de estos juegos , es que es fácil. Miras tus aventureros , sus habilidades y de ahi te vas pillando los objetos y cosas que te quieras llevar a la aventura. Ayuda saber que te vas a encontrar en el dungeon, pero yo intento hacerme un mazo preparado para todo y así no tener que toquetearlo mucho, solo cambiar alguna carta aquí y allá. Se positivamente que esto se puede hacer, esa es la idea del modo campaña que hay en la web del juego, superar cada etapa cambiano solo unas pocas cartas, y eso es lo que estoy intentando ahora mismo.
Fabricar el mazo de dungeon me parece incleiblemente fácil. Al fin y al cabo puedes hacer lo que quieras y lo temático que quieras. Eliges si quieres un dungeon con muchos monstruos y de qué tipo. Si quieres que pasen muchas cosas (eventos) o recorrer muchos lugares o pocos (terrenos). O si quieres que esté plagado de trampas o no. Puedes hacer un dungeon con muchísimas trampas y pocos monstruos y terrenos. O hacer un dungeon de goblins y no muertos con un par de bosses, trampas de dardos y cementerios.
Las posibilidades son muchas y puedes mezclar cartas a tu antojo. EL mazo funcionará siempre, al final se autorregula con la amenaza de las cosas que metas. SI son muchos bichos pequeños (0-1 de amenaza) tendrás encuentros muy grandes con bichos pequeños y atravesarás el dungeon con facilidad, si sobrevives. SI metes muchos monstruos grandes los encuentros se harán más pequeños, recordemos que el límite por encuentro de amenaza es 5, pero más peligrosos . Y los monstruos grandes suelen quedarse un rato en la zona de encuentro e incordiar mucho.
Un deckbuilding sencillo, rápido y satisfactorio. Al menos para los que, como yo, no disfrutan especialmente de este aspecto del juego. Dungeons muy customizables y mazos de aventura tuneables hasta el infinito.



Conclusiones:

Si Dungeon Crawler se puediera conseguír con facilidad sería un auténtico “must have” . Tienes un rato , y si tienes los mazos montados, te pones a ello en cualquier parte y puedes dedicarle el tiempo que quieras.
Es un juego adictivo, engancha y te tiene pendiente de la partida. En un solitario es un gran valor.
Ocupa muy poco espacio en la mesa, eso para los solo-gamers es un bonus importante.
Es rápido, aunque te lo puedes tomar con calma y caer en la AP , una partida no pasa de la hora.
Hay muchas cartas diferentes y posibilidades de expansión. Muchisima variedad , muchísimas habilidades, muchisímas posibilidades.
Sale caro. Comprado a USA todo creo que son 150 dólares (casi 500 cartas)
Curva de aprendizaje alta. Eso para un jugador en solitario no es tan malo,a mi me divierte aprender así que lo disfruto.
Los personajes no tienen carácter, ni nombre, nada. Son clases y recursos que puedes usar, poco más. Aunque tienen su gracia , hay variedad y son originales.
No hay evolución de personaje, no se sube de nivel, no se gana poder. Luchas con lo puesto, con lo que entras y llevas en el mazo y si sales es satisfactorio, si petas también… pero menos.



   
   Lo Malo:
Difícil de conseguir y caro desde españa.
Curva de aprendizaje alta.
personajes sin personalidad
El arte es ecléctico y a algunos puede parecerles feo.

   Lo Bueno
-Adictivo
-Ágil
-Sesudo
-Inmersivo
-Ocupa poca mesa


Otros formatos:
Dungeon Crawler tiene varios formatos de juego además del solitario. No los he probado y no se yo si lo haré, por eso no entro en ellos en este artículo. Hay formato cooperativo, competitivo y multijugador. Cada uno con su libro de reglas con variaciones no muy grandes en el sistema de juego general.
A mi parecer el cooperativo y el competitivo pueden ser interesantes, a más de dos jugadores no lo veo, pero quien sabe. Solo quería dejar constancia de la existencia de estos modos.


Gracias por leer.
Hola, pues aqui la nueva guia de ayuda que han publicado los creadores de este juego para que se pueda aprender a jugar sin mucho problema. Este es un juego exigente y con un manual que no está a la altura así que esta ayuda es genial para quien no se haya atrevido con el aún. La única pega que está en ingles, no se si la eidtorial española la traducirá, deberian.

https://boardgamegeek.com/filepage/130083/mistfall-learn-play-guide

un saludo

en: 24 de Septiembre de 2015, 10:06:59 10 KIOSKO / Reseñas escritas / MISTFALL (Reseña) al Fin (os debo un video)



toma portadaca!

Título :Mistfall
Jugadores: 1-4
Diseñador :
Błażej Kubacki



Año: 2014
Género: Cartas-Aventuras-Gestión de Mano.

Bienvenidos a Valskyrr, tierra de nieves, frio y mal rollo en general. El sitio ya era malo de por si , y mira tu por donde, ahora llega la temible MIST. Una oleada arcana de chungez concentrada que trae malvados a tutiplen.
Menos mal que siempre ha habido héroes, y aunque tienden a morir como moscas, siempre están dispuestos a lanzarse al vacío enfrntandose a las fuerzas el mal, a pesar de que estas son más fuertes, mas numerosas y tienen mucha mala leche.


Heróicos héroes norteños

Mistafall es un juego de cartas para 1 a 4 jugadores que encarnan a héroes icónicos de la fantasía medieval. Con una fuerte inspiración nórdica y un enfoque muy fuerte hacia el combate, trataremos de ir superando las diferentes misiones que nos proponen.



A GROSO MODO:
Cada jugador tiene un tablero de héroe con alguna habilidad especial y que incluye su nivel de amenaza y zonas para colocar su mazo y sus descartes (hay dos pilas de descartes). También un mazo de acciónes avanzadas para cada héroe del que podremos ir comprando cartas para mejorar nuestro mazo inicial.


zona de héroe con tablerito y equipo colocado y mazos

En el centro de la mesa tenemos la zona de quest, con un tablero con el nivel de refuerzos y el tiempo que nos queda para superar la misión. Y al lado un tablero modular de localizaciones sobre el que se moverán los héroes todos juntitos, aquí no vale separarse, hay que ir todos de la manita.
En una ronda los héroes se mueven en grupo a una localización, sacan un encuentro y se enfrentan a lo que venga, o ¡huyen!. Naturalmente el mapa en el que se mueven y ciertas características cambian cada misión pero básicamente este es el concepto. Al final llegaremos a la última localización y trataremos de acabar con el jefe malvado.
Aunque parezca repetitivo no lo es tanto, ya que tenemos una gran cantidad de enemigos divididos en tres categorías y un buen puñado de malvados a cual más complicado de vencer.


el mapa por el que nos moveremos, bonito es eh?

COMO FUNCIONA:
Con cartas y más cartas. El juego se compone de diferentes mazos que representan el mundo en el que nos movemos. Cada héroe tiene su propio mazo de cartas donde tiene su equipo y sus habilidades y tácticas de combate, hay un mazo para encuentros , del que sacaremos una carta para ver a que nos enfrentamos en cada localización que visitemos y varios mazos temáticos de monstruos. Sin olvidar un pequeño mazo de eventos que representa el tiempo (si, la cosa va contrareloj) y las cositas malas que nos pueden pasar por el camino.
Básicamente cada héroe dispone de una habilidades distintas y comienza con una série de equipo en un pequeño tablero. Cada mazo es único, así que cambian mucho las cosas de jugar con un tipo de personaje a otro. Junto al tablero nuestro mazo de cartas y de él, 5 cartas en la mano.


Muchos mazos de cartas y mucho texto

El mazo de héroe representa también la vida que le queda a dicho personaje, pero incluye una mecánica de gestión interesante. Según vamos gastando cartas para atacar a los monstruos estás irán al descarta, hasta ahí normal, pero si nos van hiriendo, las cartas se irán moviendo de nuestro mazo, nuestro descarte o nuestra mano a una segunda pila de descarte que llamamos de “enterramiento”. Así mismo, cuando te curas o descansas, las cartas se recuperan poco a poco, y su recorrido es : PILA DE ENTERRAMIENTO-PILA DE DESCARTE- PARTE INFERIOR DE MAZO DE HÉROE. Este mecanismo con dos zonas de descarte te obliga a planificar bien tus movimientos y que cartas pones en una u otra pila. Muchas habilidades te permiten pasar cartas del descarte a el mazo de héroe, pero solo la curación te permite quitar cartas de la pila de enterramiento. Y según qué héroe utilices tendrás unas u otras habilidades para controlar el flujo de según quá cartas. Por ejemplo los guerreros suelen tener modos de recuperar sus armas del descarte a la parte superior del mazo, esto les permite golpear muy duro y muy a menudo.


Una mano de cartas de la curanderilla

Además de estos mazos y descartes, y por si fuera poco, disponemos de un mazo de acciones avanzadas para cada héroe. Lo podremos consultar en cualquier momento y en nuestro turno podremos comprar cartas de él que irán directamente a nuestra mano y aportaran poderes muy potentes a nuestro personaje. Y ¿con que se compran estas cartas?, pues con RESOLUCIÓN, es decír , los puntos de experiencia de toda la vida, que aqui los llaman así. La Resolución la consigues matando monstruos y sirve , sobre todo , para comprar cartas, aunque también puede ayudarte a superar algún evento o a moverte con mas soltura por el mapa.
Pero esta no es la única mecánica que incluye el juego. La gestión de cartas, mano , decartes… es importante. Pero los héroes tienen otro factor a tener en cuenta, su valor de amenaza. La mayoría de las cartas que usamos , las armas, maniobras de combate, conjuros, aumentan la percepción que los enemigos tienen de lo peligroso que es el héroe. Eso viene representado por la tabla de factor de amenaza que tiene el tablero de cada héroe. Según el nivel en el que estemos en esta tabla pasarán cosas , y ninguna buena. Puede ser que se cabreen tanto que los enemigos se “enfurezcan” con lo que ganan habilidades o ataques, o tantisimo que llamen a mas amigos para unirse al combate.  El nivel de amenaza sirve, a su vez, para repartir los enemigos entre los héroes. Serán los que tengan el mayor nivel de amenaza los primeros en recibir un enemigo en su zona. La gestión y reparto de los enemigos entre los héroes también es muy importante en Mistfall.

EL TURNO
Ahora que sabemos como funciona os explico como va un turno, rapidamente.
-Primero miramos si vienen refuerzos al encuentro en el que estamos
- Luego decidimos si viajamos o no, y a donde.
- Luego vendría la fase de los héroes donde podemos jugar cartas y comprar cartas.
- Después actúan los enemigos y nos ponen el culo calentito.
- Después sacamos un evento , que también nos hará avanzar el precioso marcador de tiempo al que tanto odiareis.
- Y volvemos a empezar.

(a ver , esto es un poco más complicado que esto, pero no es plan de hacer un resumen de reglas super extenso, que bastante toston es la reseña ya)

LA ENJUNDIA
Visto todo esto , y si habeis llegado hasta aquí muchos pensaréís que es un intento más de adaptar un juego de rol a cartas, y lo es. ¿Dónde está la gracia? , pues aparte de como iteractúan estas mecánicas y de lo asimétrico de los héroes la gracia de verdad está en las cartas.
Las cartas en Mistfall son buenas cajas de texto y símbolos, tanto que apenas hay sitio para el arte. En un principio las ves y tiran para atrás por lo repletas que están las jodias. Luego, cuando entiendes cómo se usan la verdad que es todo muy sencillo.


Las cartas tienen teeeeexto a morir

En mistfall als cartas tienen varios usos, o más bien maneras de usarse. Algunas se juegan desde la mano, otras se juegan después de equiparlas en el personaje. Además hay tres tipos diferentes de acción, con lo cual muchas cartas se pueden usar de una, dos o tres formas distintas. Hay Acciones Regulares, Acciones Rápìdas y Reflejos.
Las Acciones regulares son las más potentes de todas, solo puedes hacer una por turno (en principio, hay cartas que te permitirán hacer auténticas virguerías comberas).
Las Acciones Rápidas son el recurso más importante en tu turno, ya que puedes hacer cuantas quieras, eso si, mide bien lo que haces que los recursos de tu personaje son limitados, y si te lías a hacer mucho en un turno luego puede ser que te quedes sin cartas, y aquí, estar sin cartas es quedarte medio muerto.
Los reflejos, también pueden usarse ilimitadamente, la gracia de estos y lo que los diferencia de las Acciones Rápidas es que puedes usarlos fuera de tu turno en respuesta a ataques enemigos. Normalmente sirven para prevenir daño o para hacer daño fuera del turno, o para librarte de algún molesto monstruo y alejarte de él.
Las interacciones entre las cartas y los distintos tipos de acción, la forma en la que decidas usar las acciones, ya que la mayoría son ilimitadas, y el orden en el que juegues cartas es lo que le da a este juego la enorme profundidad táctica que tiene. Es un juego de gestión, casi de gestión de recursos y además de gestión de cartas. Cada turno tienes muchas decisiones que tomar , mucho que hacer, mucho a lo que enfrentarte y hay que ver cual es el enfoque mejor para superar el encuentro. Y rápido porque sino no llegarás a tiempo para salvar el dia.

CONCLUSIONES

Mistfall es un buen juego, pero no es un Pathfinder de cartas al que juegas sin pensar. Es exigente, las decisiones son dificiles y es un juego que no perdona los errores, si la lias ya vas de cabeza y cuesta recuperar. El sistema de tiempo te aprieta constantemente, y al principio los monstruos resultan demasiados y demasiado poderosos.
Es un juego exigente. Necesitas conocer a tu héroe, no solo su mazo de inicio, sino también su mazo avanzado, saber que cartas vas a comprar primero, y cuando comprarlas. Saber cómo interactúan entre si las cartas de tu héroe y como hacerlo funcionar. Y creedme que, mientras que algunos mazos es obvio cómo funcionan bien (por ejemplo Vesna la Barbaro, una mala bestia) otros, se hacen complejos de manejar. (los magos.. diosss)
¿Es esto malo?.Para nada, si todo fuera sencillo y claro, el juego no tendría la rejugabilidad que tiene. Lo divertido es ir pillandole el truco al personaje, aprendértelo y manejarlo bien, jugar una y otra vez con el mismo hasta que comprendes las sinergias de sus cartas y aprendes a arrasar con lo que te pongan. Porque en este juego, si lo haces bien, el personaje crece, se hace poderoso muy rápido y acaba la partida repartiendo como un campeón. Si lo haces mal, palmas.
El nivel de dificultad y la curva de aprendizaje son exigentes, no es un juego casual, no se lo puedes sacar a cualquiera. Te hace pensar bastante y hay muchos que cuando pillan un juego con este tema lo que directamente quieren es matar y no pensar. Aquí eso no vale.

Se ha hablado, y a mi me lo parece, que deja un poso de sensaciones parecido a mage knight. Es esa gestión de mano tan intensa, el tener que sacar el máximo partido a tus cartas cada turno lo que crea ese parecido con el juego de Vlaada Chvatl. No es que compartan mucho, pero si que en ciertos momentos se siente uno que está jugando una especie de Mage Knight light, concentrado. Y eso me gusta.

Sin embargo siempre hay un pero, ¿cual es? no lo tengo claro la verdad. Hay algo en el sistema que no hace que sea tan increible como debería, no nos equivoquemos , el juego mola mucho, pero algo en el flujo del juego hace que no sea una auténtica maravilla. Quizás lo farragoso del turno, las reglas complejas y poco intuitivas, algo hace que la experiencia no sea del todo redonda. En mi caso, el no poder jugarlo cuando estoy cansado resta mucho al juego, ya que , cuando me puedo sentar a jugarlo , y casi siempre solo, tiendo a estar cansado de todo el día y no puedo concentrarme en él lo necesario. Quizás sea eso, lo exigente que es , la atención que exige jugarlo, lo que hace que no me llene tanto como esperaba.
En resumen, Mistfall es un Euro de Aventuras basado en cartas que merece mucho la pena. Pero es exigente y demanda horas de juego con cada personaje para sacarle el juego. La primera partida no deja un gran sabor de boca y la paliza que sueles llevarte no ayuda a que cale, pero si le das más tiempo descubres un juego con mucha profundidad que puede darte horas y horas de diversión ya sea con amigos o solo.

en: 11 de Septiembre de 2015, 11:04:29 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Reglamento-Resumen Reglas EPIC en Español!!.

Os dejo una primera traducción del reglamento del EPIC en Español. (EPIC the card game)

https://mega.nz/#!2Jh0QY7a!dZAKpJGhMFlmSYoPGxbMOj5Co5krpt4894otN3Rts6g

Aún me queda por traducir un par de cosas de los modos de juego, pero el grueso de reglas esta todo y es mucho mas cómodo en este formato que en el original que se descarga de la web. Además está traducido cosa que supongo se agradece.

Un saludo!
Hola, me acabo de enterar que han publicado el faq oficial y las erratas en cartas que puedes imprimirte comodamente y tenerlas como referencia o meterlas en las fundas. Curioso que no nos hayamos enterado los que somos bakers aunque sea a través de terceros.

 Aqui estan:

http://www.nskn.net/en2/games/mistfall/faq/

Disfrutadlas, ahora el juego esta muuucho mas claro.

en: 26 de Julio de 2015, 16:54:05 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Mistfall (Dudas)

Hola. Por necesidad y aclamacion popular aqui viene el hilo de dudas del mistfall. Para quien no lo conozca es un kickstarter de 2014 que se ha entregado ahora mismito, la semana pasada con 2 meses de ADELANTO. Que aprendan por ahi otros.
No sabemos si por el adelanto o porque el idioma nativo del diseñador y de la empresa no es el ingles , o porque si. Pero el juego tiene un manual con omisiones y contradicciones entre reglas, carta de ayuda y guia de quests, amen de algunas erratas. Todo ello nubla la vision de un gran juego de aventuras y gestion de mano que deja sensaciones entre lotr lcg y mage knight. Para mi, ahora que creo saber jugar bien, tiene pinta de joya. Pero estamos a lo que estamos, para aclarar dudas, plantear y sere yo el primero en intentar dejaroslas claras. He hecho los deberes, he estudiado y como siempre espero que alguno detecte mis errores y me corrija, asi aprendemos todos.
Ahora, como diria Bob Esponja , estoy listo.

en: 20 de Febrero de 2015, 12:59:37 14 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Trieste, traduccion va. Finalizado!

Pues me he puesto con este juego tan curioso para 3 jugadores de VPG.

Traducido por:
Marcus (reglamento)
Toctopulus ( revisión y maquetacion cartas)
Kalisto59 (traduccion y maquetacion)
Mis mas sinceros agradecimientos a todos.
EDITO:

Traducción terminada. Tenemos archivos para Printerstudio en TFF y psd de las cartas y un pdf para imprimir en casa.Interesados escribir a Kalisto59@gmail.com. Gracias a todos los que han trabajado en el proyecto. Muchas , muchas gracias!.

Son sólo cartas, es asimétrico, y es sólo para 3!!.
Me he puesto a traducirlo porque me parece un gran juego para esperar cuando falta un jugador, las partidas duran unos 20- 30 minutos a lo sumo y tiene mucha chicha para ser tan rápido. Es muy interesante el tema asimétrico aunque exige al principio aprender a manejar cada facción. Cada una consta de un mazo de 33 cartas completamente distinto. Y cada una tiene a su vez una condición de victoria completamente distinta.
Para darle además rejugabilidad hay un juego avanzado que incluye 3 héroes que aportan una habilidad especial a la facción que se usan una vez por partida. Cada facción tiene 3 heroes y solo usa uno por partida, hay muchas convinaciones y los héroes son secretos asi que le da un componente de información oculta al juego muy interesante.
Basicamente, para resumirlo, Trieste es una ciudad corrupta donde los mercaderes, los ladrones y la guardia de la ciudad luchan por el control. El turno consiste en jugar 1 carta simultaneamente y darle la vuelta (y alguna cosa mas , pero poco) se aplica la carta y se sigue jugando. El tema esta en las cartas, mucho texto y todo confrontación directa.A mi me parece una pasada de diseño. En cuanto a imagen, no esta mal , las ilustraciones son chulas y te meten en el tema. Os dejo una muestra a continuación:







Son imagenes de las cartas del ladron que ya están terminadas y el reglamento también. Lo que haría falta es ayuda revisando los textos (están todos traducidos pero siempre viene bien pulirlos) y si alguien se anima ayuda para maquetar y terminar antes.
Los escaneos de las imagenes que tengo no son los mejores la verdad, si alguien proporciona unos de mas calidad estoy dispuesto a comenzar de cero apra que quede bien bonito.
Espero que os guste y muchas gracias salaos!

en: 06 de Noviembre de 2014, 11:11:59 15 TALLERES / Print & Play / DEAD DROP (Rediseño) Marvel

MODIFICADO Y ACTUALIZADO EN ENLACE
He perdido las traseras y las cartas sueltas, crei que estaban subidas. Renuevo el enlace por si hay interes.

Hola.
Me llamó mucho la atención este pequeño juego de deducción que esta ahora mismo en kickstarter:

https://www.kickstarter.com/projects/crashgames/dead-drop-a-pub-series-game

http://boardgamegeek.com/boardgame/161926/dead-drop

Claro que la estética de las cartas no me acababa de convencer. Tiene liberado el print and play original en la BGG en la sección files de su página por si lo quereis y alli mismo estan las reglas:

http://boardgamegeek.com/filepage/105080/dead-drop-pnp-cards-rules-english

La cosa es que yo quería hacer un regalo a un amiguete y me parecía que podia rediseñar esto en un print and play printer friendly y resulton, y como no, caí en el tema Marvel Heroes!. Aqui teneís como está quedando la cosa:















 Se aceptan sujerencias... (por supuesto en blanco y negro printer friendly a mas no poder).
TERMINADO:

AQUI ESTA!

descarga: https://mega.nz/#!JwUw0ASC!DiewPxIlPTDp-8JI4qrxUoiwcHDqpTN09XFApOXm7J8

he perdido la trasera , pero bueno. Reglas podeis encontrar en BGG o en este hilo mas abajo las explico, es muy sencillo y tiene gracia.

Saludossss
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