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Temas - T0rrES

en: 12 de Noviembre de 2014, 21:27:03 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Sails of Glory (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Andrea Angiolino (Wings of War) y Andrea Mainini
   -Artistas: Dario Calì, Fabio Maiorana, Francesco Mattioli, Donald McLeod   
   -Publicado por: Ares Games / Devir
   -Número de jugadores: 1-4 con caja básica, ampliable sin límite
   -Duración: 60-90 minutos para una partida con 4 barcos
   -Dificultad: baja-media-alta (en función del nivel de reglas)

TEMA: Juego de batallas entre barcos durante la guerra de Napoleón. En la caja básica, 2 barcos franceses combatirán a 2 ingleses, aunque los bandos estadounidense y español ya están en camino.

JUGABILIDAD: Sails of Glory es la adaptación de Wings of Glory a las batallas navales, y por lo tanto comparte muchos puntos en común, aunque para reflejar mejor este tipo de contiendas muchos detalles son distintos. En Sails of Glory cada jugador jugará con al menos un barco, y cada uno de estos barcos tendrá un tablerillo individual con todos sus datos. La información contenida en este tablero es amplia: el barco que comandamos, sus valores de casco, tonelaje, tripulación, su ataque, las acciones disponibles, las balas cargadas en los cañones de cada lado del barco, la cantidad de velamen que estamos utilizando y un hueco reservado a los daños que tiene el barco en ese momento. Aunque la información es mucha, leerla es muy sencilla, y con unas pocas indicaciones estaremos navegando.



Los turnos de Sails of Glory se estructuran en 5 fases en su modo avanzado (una menos en sus reglas básicas):

1-Planificación: donde cada jugador elegirá su próxima maniobra, así como las acciones que llevará a cabo la tripulación del barco (en su modo avanzado). La maniobra se elige de entre una serie de cartas. Cada barco juega con un mazo que contiene sus diferentes maniobras. Estas maniobras tienen unos números asignados, siendo 5 las maniobras rectas, las superiores las de giro para un lado y las inferiores las de giro para el otro. Un barco no puede elegir la maniobra que quiera en cada momento, ya que su capacidad de maniobra depende de su virada, que viene marcada por los barcos. Los barcos grandes tienen una virada más pequeña, por ejemplo los hay de 3, lo que quiere decir que si utilizas una maniobra de, pongamos 5, en el siguiente turno no podrás superar una diferencia de 3, con  lo que como máximo podrás utilizar las maniobras de 2 y 8. En las reglas básicas del juego cada turno se elegirá la maniobra de ese mismo turno, mientras que en el resto de reglas deberemos jugar con un turno de adelanto, por lo que en cada turno planificaremos el movimiento del siguiente turno, con  lo que siempre habrán disponibles 2 cartas, la del turno actual y la del siguiente turno. En cuanto a las acciones, estas entran en juego con las reglas avanzadas, y consisten en:

-Aumentar las velas / disminuir las velas
-Cargar los cañones de babor / cargar los cañones de estribor
-Atacar con los cañones de babor / atacar con los cañones de estribor
-Atacar con fusilería
-Reparar daños / achicar agua / apagar incendios
-Abordar

Durante tu turno podrás elegir hasta 4 acciones (4 al principio cuando tu tripulación está entera, esto irá descendiendo conforme recibas daños).

2-Acciones de tripulación: en esta fase, que solo se hace en el modo avanzado (puesto que no hay acciones en los modos básico y estándar), cada jugador llevará a cabo las acciones que ha planificado y que se hagan en este momento (solo aumentar las velas, disminuir las velas y achicar agua se realizan en ese momento, mientras que reparar daños y apagar incendios requieren 2 turnos de planificación).

3-Movimiento: cada jugador enseña su maniobra escogida y realiza el movimiento. Todos los movimientos se pueden realizar a la vez a no ser que haya riesgo de colisión entre varios barcos. A la hora de mover el barco hay varias cosas a tener en cuenta. Lo primero que debemos comprobar es la dirección del viento en la partida y como pega este al barco que se va a mover. Las peanas de los barcos tienen un borde coloreado en distintos colores: verde, naranja y rojo. Colocamos un indicador de orientación apuntando a la vela mayor del barco (la central), en la dirección en la que va el viento. Esto hará que el indicador pase por alguna franja de color de los barcos. Si el indicador pasa por una regla verde el viento será óptimo para el movimiento, la naranja será algo peor y la roja será mala, puesto que el viento irá en contra del barco y este se quedará al pairo. Cada carta de maniobra tiene 3 líneas, que se corresponden a los 3 niveles de velas de los barcos. Cogeremos la carta y la colocaremos delante del barco orientada hacia la linea que se corresponde con el velamen actual. Después desplazaremos el barco a lo largo de la línea, hasta que su parte posterior esté fija en el punto final, que será el verde o el naranja en función de la orientación del viento. En caso de estar el barco al pairo (color rojo) la carta en cuestión deberá ser cambiada por una de borde rojo (hay 3 en cada mazo), y el barco se moverá mucho menos. El primer turno con el viento en contra el barco avanzará un poco, pero si estás 2 turnos con el viento al pairo el barco irá hacia atrás. En caso de colisión, existe una regla por la cual los barcos mayores (con más tonelaje) se moverán primero, y en caso de empate el que tenga mejor disposición conforme al viento. Si sigue el empate, se escogerá al azar el viento que moverá antes.



4-Combate: cada jugador que haya planificado una acción de combate podrá realizar la misma. En las versiones avanzadas del juego solo se atacará si has planificado atacar. Los barcos atacarán por un lado o por otro o por los dos, y también se podrá realizar un ataque de fusilería. Cuando se ataca, se mide la distancia desde el barco atacante a la peana objetivo. Hay 4 tipos de balas de cañón en el juego:

-La bala de cañón normal, que ataca tanto a media como a larga distancia, tiene mejor efecto en distancias medias pero puede atacar más lejos que ningún otro proyectil.
-La bala con cadena es demoledora contra el barco enemigo, pero solo atacará a corta distancia.
-La metralla hará poco daño al barco enemigo, pero mucho a la tripulación. Atacará solo a corta distancia.
-La bola doble es la munición más bruta, pero solo ataca a media distancia y tarda mucho más en recargarse.

La regla de alcance está pintada de varios colores, que se corresponden con el color de la bala, con lo que es muy sencillo determinar si se alcanza o no el objetivo. En caso afirmativo se determina el daño causado por la munición. Cada barco tiene un valor de ataque en la parte delantera, trasera y media de cada lado. Dar con el arco medio del barco es el ataque más potente, puesto que simula que has podido darle al contrario con el mayor número de baterías. Este ataque es un número, que determina el número de fichas de daño que debe coger el contrario. Así, por ejemplo, un barco grande puede hacer que se saquen 7 fichas, mientras que uno pequeño o muy tocado puede hacer que se saquen solo 2 o 3. Las fichas se están amontonadas por colores, en función de la munición empleada, y cada uno de estos montones de fichas tiene una distribución distinta de daños (así, por ejemplo, las rojas que se corresponden a la bola con cadena, pueden hacer mucho daño al barco, pero las amarillas, que son a larga distancia, tienen más fallos). Existen una serie de modificadores en el juego al daño en caso de ver al barco de cara o de culo, pero no voy a entrar en más detalles porque el juego tiene muchos pequeños detalles que serían trabajosos de explicar.

Después de estos ataques se puede utilizar el ataque de fusilería, si el barco lo ha planificado y las peanas están lo suficientemente cerca.

El daño que recibe un barco va rellenando unos huecos que representan su "vida". Hay dos lineas de daño: arriba las que corresponden al casco del barco, y que determinan el daño que pueden causar los cañones del mismo, y las de abajo que se refieren a los daños de tripulación. Si alguno llega a 0 el barco quedará inutilizado. Conforme estos huecos se llenan el número de acciones que puedes realizar con el barco descenderá. A parte del daño propiamente dicho, los barcos pueden recibir algunos daños especiales:

-Via de agua, que producirá que el barco se llene de agua y haya que repararlo y achicar el agua.
-Daño en el mástil, que hará que la mayoría de maniobras no sean seleccionables.
-Daño en el timón, que disminuirá la virada del barco.
-Daño en la vela, que inutilizará el nivel mayor de velas.
-Fuego, que incendiará el barco y deberá ser apagado.

Muchas cosas le pueden pasar al barco al recibir daño, y la menos importante será recibir el daño propiamente dicho, puesto que los daños especiales pueden impedirte llevar a cabo planes futuros.

5-Recarga: la última fase del turno consistirá en recargar los cañones del barco, siempre que se haya planificado esa acción al principio del turno. En Sails of Glory los barcos no pueden atacar todos los turnos, si un turno atacas ese mismo turno no podrás recargar, y deberás esperar al final del siguiente turno para cargar la munición (2 turnos sin atacar en el caso de la munición doble). En el momento de recargar elegirás uno de los 4 tipos de proyectil que hay disponibles, y lo colocarás boca abajo en el hueco de munición del barco, para que no se sepa que munición lleva el barco hasta que no ataque.

OPINIÓN: Lo primero que hay que indicar es que las reglas del juego, como ya habreis visto, están divididas en varios niveles de dificultad, en concreto: básicas (no planificas acciones y solo eliges el movimiento en el mismo turno que lo realizas), estándar (entran en juego la virada, planificar los movimientos 1 turno antes y los distintos tipos de munición) y avanzadas (con planificación de acciones y daños especiales). Por si fuera poco, hay un apartado con reglas opcionales, y no son pocas (obstáculos, abordajes, velas enredadas, fuerza del viento...), lo que lo hace un juego no solo muy modulable si no algo farragoso en cuanto a reglas. Jugar con todo es una odisea, el libro es algo confuso porque al estar organizado por dificultades te hace ir a varios sitios para mirar las reglas de algunas fases, y cuando quieres buscar algo concreto puede desesperar. El juego con todas las reglas es bastante farragoso, aunque mucho más temático.

Llevar más de un barco es un dolor de cabeza constante, creo que el número perfecto es 1 barco por jugador, puesto que tienes que mirar muchas cosas si juegas con las reglas avanzadas, y con un barco es más que suficiente. Las partidas más entretenidas se hacen jugando 2 vs 2. Llevar un barco no es fácil, tienes que pensar con 2 turnos de antelación los movimientos que quieres hacer, teniendo en cuenta donde está el viento y donde puede estar en el siguiente turno, elegir las acciones es fácil al principio, pero cuando tengas que reparar y empieces a perder acciones cada vez es más difícil.

No es un juego accesible, al menos en sus reglas avanzadas, aunque se puede modificar para que sea sencillísimo (tanto como mover y atacar, sin preocuparte de nada más), aunque como más se disfruta es con las reglas avanzadas y con paciencia. No es un juego para jugar todas las tardes, de hecho creo que es para sacarlo de vez en cuando y disfrutarlo.

El juego ha salido con muchísimos barcos, pero la realidad es que las diferencias entre los barcos del mismo tamaño es más bien inapreciable, y no es un juego que necesite un desembolso continuo ni grande después de una primera compra, y ya solo la caja básica da para muchísimo. Con ella vienen muchas misiones, 4 barcos (2 grandes y 2 medianos), con lo que se puede jugar tanto 1 vs 1 como 2 vs 2 o 1 vs 2 sin mayores problemas.

CONCLUSIÓN: Sails of Glory es un grandísimo juego, pero muy particular. No es para sacar todos los días, es una experiencia para jugar de vez en cuando. Con las reglas más básicas podrás jugar con cualquiera, pero la autentica experiencia de juego no es para todo el mundo, ya que requiere unos 90 minutos, paciencia y una gran cantidad de reglas.

Mover los barcos resulta complicado, si juegas con obstaculos puedes dejar el barco encallado, y creo que la gracia del juego no está tanto en maniobrar si no en la experiencia que proporciona. Hay muchas decisiones que tomar durante la partida, las maniobras, la cantidad de vela, las acciones, que tipo de munición usar, y cuando la partida avanza te metes más en el papel por la cantidad de cosas distintas que le puede pasar al barco, desde incendiarse hasta llenarse de agua pasando por chocarte contra un arrecife. Las reglas más avanzadas y las opcionales están destinadas a darle un sabor más temático al mismo, y algunas de ellas son interesantes de implementar, aunque pueden hacer el juego algo más complicado.

En la caja básica hay material suficiente para no tener que ampliarlo nunca, y a no ser que seas un gran coleccionista puedes tener la experiencia de juego prácticamente completa, puesto que las diferencias entre barcos del mismo tamaño es bastante pequeña, y la experiencia de manejarlos es muy similar, con lo que tener 2-4 barcos de cada tamaño es ya tener una buena colección (ahora mismo hay 4 tamaños, aunque los pequeños son demasiado enclenques pero muy rápido y los enormes demasiado potentes pero lentos), pero ni siquiera es necesario comprar eso para disfrutar el juego, de hecho a diferencia de otros juegos de miniaturas solo con la caja básica habrá gente que nunca necesite nada más ni jugando cientos de partidas.



Los materiales son abundantes, hay mucho cartón en la caja, aunque no es de la mejor calidad del mercado, y los indicadores de viento se desmontan cada dos por tres. Las cartas son de cartón duro de buena calidad, y los barcos dan el pego, aunque de cerca no tengan mucho detalle.

Eso sí, para disfrutar el juego, se recomienda utilizar algún tapete que simule el mar (en este mismo foro hay imagenes para hacerte tapetes interesantes por poco dinero), mientras que para jugar con más de 4 barcos necesitas más mini-tableros individuales y fichas, que puedes comprar por separado en packs de 4.

Uno de los puntos que más me gustan del juego es que se puede explicar parcialmente antes de comenzar a jugar, puesto que muchos de los supuestos (abordajes, tipos de daños, recarga) no son necesarios en los primeros turnos, y no hace falta saturar al jugador explicándole lo que pasa con un incendio o un mástil roto si no le ocurre a alguno de los barcos en la partida.

Por último, no se explica que ciertas cosas básicas no estén resultas en las reglas, como por ejemplo por que orden se colocan los barcos en el tablero.


Pros:
-No necesitarás más que la caja básica para disfrutar el juego.
-La experiencia es entretenida y muy distinta a la de otros juegos del mismo estilo.
-Los barcos están prepintados.
-Muy modulable, tiene muchos niveles de reglas para que puedas elegir el nivel de complejidad que quieras.

Contras:
-El precio.
-El cartón no es de la mejor calidad.
-Te puedes perder en las reglas con mucha facilidad.
-Jugar con todas las opciones hace el juego bastante farragoso.
-Mover más de un barco resulta complejo, por lo tanto no es un juego para grandes flotas.
-La ausencia de ciertos detalles básicos (por ejemplo la colocación al iniciar la partida).
-Las fichas de daño suponen un factor azar elevado.

en: 24 de Octubre de 2014, 15:20:05 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Fields Of Arle (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Uwe Rossenberg (Agricola, Caverna, Le Havre...)
   -Artista: Dennis Lohausen (Village, Terra Mystica, Camel Up)
   -Publicado por: Z-Man
   -Número de jugadores: 1-2
   -Duración: 90-120 minutos
   -Dificultad: media

TEMA: desarrolla y expande tu territorio en un pueblecito de Alemania, construyendo diques, secando lodazales, sacando recursos de los campos y los bosques, y mediante la ganadería, transformando la lana de las ovejas y la piel del ganado en recursos valiosos con los que hacer ropa. Consigue carros con los que viajar a otras regiones y con los que transformar los recursos básicos en otros más valiosos.



JUGABILIDAD: Fields Of Arle se juega en 9 turnos, y la base es la colocación de trabajadores típica de Uwe: cada jugador tiene 4 peones, y se van turnando colocándolos en diferentes acciones, y realizándolas inmediatamente. Muchas de ellas se hacen tantas veces como tengas subido el track que depende de esa acción (por ejemplo, al principio si vas a conseguir madera solo te dan 3, pero si mejoras las herramientas que tienes para ello, que se representan mediante un track al lado de esa acción, vas cogiendo cada vez más). A parte de conseguir más espacio en tu terreno moviendo diques y quitando lodazales y de llenarlo con campos, edificios y animales, el otro tablero individual te permite guardar vehículos. Los vehículos son muy importantes en el juego, puesto que te permiten transformar ciertos recursos en otros más valiosos, por ejemplo el cuero y la lana en ropa, la leña en madera o la arcilla en ladrillos, y también viajar a otros pueblecitos, para conseguir comida a cambio de recursos y para conseguir puntos al final de la partida. Cada animal tiene un rol: el caballo es necesario para comprar vehículos (te deshaces de ellos para llevarlos en los carros, y ya no los tienes disponibles como ganado), las vacas dan más comida durante el verano y hacen falta para los arados y las ovejas te proporcionan comida y lana. Hay muchas acciones (unas 30) y varios edificios (que se colocan al principio de la partida y de los que hay variedad para que cada partida tenga unos) y vehículos, explicarlos todos sería demasiado trabajoso, aunque la mayoría son autoexplicativos.

La novedad viene de su sistema de turnos. Cada turno par representa un turno de verano, cada turno impar uno de invierno, y el tablero de acciones está dividido en dos partes, por lo que cada turno solo puedes acceder a la mitad de las acciones que corresponden a la estación actual. Esto hace que solo puedas conseguir lana en invierno o arar en verano. Al final de cada turno hay una fase especial: al final de los turnos pares (verano) las ovejas y el ganado dan comida, y los bosques y campos recursos, y recoges lana de las ovejas, y después se debe pagar comida (que no supone ningún problema en este juego) y carbon para calentar la casa en invierno. En invierno los animales crían (es un proceso distinto al del agrícola, solo crían en edificios y no estás limitado a uno por tipo de animal), y también se debe pagar comida. Durante un turno, un solo peón de un solo jugador puede hacer una acción de la otra estación, a cambio de no poder empezar en el siguiente turno.

Al final de la partida recibes puntos por el desarrollo de tu parcela: si has movido todos los diques dejas de perder 3 puntos, si has conseguido quitar todos los lodazales te ahorras también puntos, cada bosque y edificio que hayas colocado en el tablero te da los puntos que corresponda, recibes puntos por la cantidad de recursos que te queden, por el valor de los recursos que hayas transformado, por el número de viajes que has realizado, por el desarrollo de tus herramientas, por los vehículos que tengas y por los animales que tengas. Y esta última puntuación es muy particular: recibes 2 puntos por cada animal de la especie que tengas menos, 1 punto por la segunda que menos tengas y 0 puntos por el animal que más cantidad tengas, lo que quiere decir que tener 10 ovejas, 2 vacas y 1 caballo te da 4 puntos (2 por el caballo, 1 por cada vaca y 0 por cada oveja), con lo que lo ideal en el juego es mantener una cantidad similar de cada tipo de animal (tener el mismo número de animales de cada tipo hace que cada animal acabe valiendo 1 punto, 2 por un tipo, 1 por el otro y 0 por el otro).

OPINIÓN: Fields Of Arle no és un juego para todos los públicos. Hay 15 acciones en cada estación, que en pocos turnos no parecen tantas, pero el problema es que el sistema de turnos pares e impares del juego hace que sea difícil hacer planes como en otros juegos, puesto que las acciones de cada lado del tablero son distintas y cuesta planificar las acciones para beneficiarte en el siguiente turno, puesto que las acciones de un lado suelen servir para planificar ese mismo lado, y muchas veces para hacer una acción de la manera más optima en un lado del tablero requiere coger los recursos que están en el otro lado (por ejemplo si en invierno necesitas madera no puedes irte a cortar leña que está en verano y te da muchísima madera, tienes que esperar, ceder el primer turno o cogerla mediante otra acción de ese lado que te da solo 1). Es difícil de explicar sin tener el juego delante y desde luego es algo en lo que no te fijas hasta que te pones a jugar, con leer las reglas no te das cuenta de hasta que punto influye eso en el juego y lo hace especial.

Es un juego que maneja varios tipos de recursos, en el que puedes centrarte en distintas cosas pero en el que está bien llevar un equilibrio. Sin piel no consigues cuero, sin campos no consigues trigo, sin ovejas no tendrás lana, sin madera no puedes construir nada, sin caballos no puedes comprar carros, sin arados no puedes conseguir campos (y para comprar el arado necesitas madera y una vaca), por lo que no es un juego con 3 tipos de recursos en el que siempre está claro lo que debes hacer. Es un juego para jugones, hay mucho que mirar y su duración puede irse a las 2 horas, aunque si los dos lo tienen claro fluye bastante rápido.

CONCLUSIÓN: Fields Of Arle es un euro medianamente complejo pensado para jugar a 2, cosa que tampoco abunda. Es un Uwe Rosenberg de los buenos, con todo lo que implica, colocación de trabajadores, varias cosas en las que pensar a la vez, diferentes tipos de recursos, puntuaciones que te dan puntos por hacerlo bien y te quitan por hacerlo mal... No es un juego para no jugones, ni por la duración ni por las opciones que presenta.

Un grandísimo juego para 2 jugadores.

Pros:
-Un euro medianamente complejo pensado para jugar 2 personas.
-El sistema de turnos de verano y de invierno es original y cambia el chip con respecto a otros juegos del mismo estilo.
-Materiales abundantes y de calidad.
-Gran diseño artístico.
-Complejo y profundo.

Contras:
-No es para todo el mundo.
-Necesita bastante mesa.
-Los prejuicios que pueda haber a la hora de decantarse por el juego por la temática rural, que no le harán ningún favor, aunque el juego tenga poco que ver con el Agrícola/Caverna.

en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.
Hago esta reseña de la expansión del Dungeon Petz dando por supuesto que aquel que la lea tiene idea de como funciona el juego básico.



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Through The Ages...)
   -Artista: David Cochard (Dungeon Lords, Genoa, Tash-Kalar, Goblins Inc.)
   -Publicado por: Czech Games Edition (CGE), Z-Man Games
   -Número de jugadores: 2-4
   -Duración: 45 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: Los diablillos siguen con su negocio de venta de mascotas, y un nuevo distrito se añade al juego. Ahora podrás acceder al mercado negro, a diversas fábricas que se irán abriendo a lo largo de la partida, a la adivina para ver el futuro y conseguir manejar a tus mascotas más fácilmente y a accesorios para añadir versatilidad a tus jugadas. Además, nuevas mascotas entran en juego.

JUGABILIDAD: El pequeño nuevo tablero se añade al lado del usual, añadiendo 4 acciones nuevas al juego. Existe un cambio de reglas importante en cuanto a la creación de grupos con la expansión. En cualquier momento que te toque puedes desmontar un grupo que este dispuesto a salir para recuperar los diablillos o las monedas. Esto es así porque hay veces en las que tienes que pagar monedas o jugar diablillos de tu reserva, por lo que te permiten desmontar un grupo por completo que aun no ha salido para poder usar uno de esos diablillos o alguna moneda que vaya en el grupo. La dinámica de los turnos es pues distinta, porque igual que se desmontan grupos también puede crecer un grupo en el medio del turno, cambiando el orden del turno (ahora lo explico con más detenimiento).

Al inicio de la partida hay dos cambios: se añade un nuevo diablillo para cada jugador y una moneda extra. La expansión permite jugar un turno extra, pero no es obligatorio.


El nuevo tablero. En la mitad superior el mercado negro, abajo a la izquierda la entrada a las fábricas, en el centro abajo la adivina, a la derecha la tienda de accesorios.

La parte superior del tablero es el mercado negro. Este contiene 6 zonas, pero cada vez que realice alguien la acción de mercado negro elegirá una de esas 6 zonas y cogerá lo que corresponda, dejando vacío ese espacio. El mercado negro no se repone. Las 6 casillas son las siguientes:

1-Guardaespaldas: el jugador cogerá un nuevo diablillo negro que pasará a formar parte de su bando. Este diablillo no podrá quedarse en la tienda a realizar acciones de mantenimiento y siempre deberá estar acompañado de al menos otro diablillo (es un guardaespaldas, no esta contratado por la tienda, y por lo tanto solo acompaña al resto a comprar).

2-Mascota: una mascota aleatoria de nivel 2.

3-Caja: una caja aleatoria.

4-Comida: se coge una ficha de exposición. El jugador que elija la acción se quedará con cualquier valor de comida de la ficha de exposición.

5-Mejora de caja: una mejora de caja aleatoria.

6-Artefacto: un artefacto aleatorio.

Nada del mercado negro se repone, por lo que lo que ves al principio es lo que hay disponible, pero conforme pasen las rondas quedarán menos cosas. En el mercado negro no hace falta tener 2 diablillos para llevarte una caja, ni un diablillo con moneda para coger la mascota. Encima de cada una de las acciones hay un símbolo de moneda. Al principio de la partida se colocará una moneda en cada uno de esos símbolos. Siempre que alguien compre algo en el mercado negro deberá pagar una moneda de su reserva para llevárselo (a no ser que este descontado el objeto). Esta moneda no puede ser parte del grupo, de ahí que ahora se pueda retirar un grupo de diablillos antes de realizar una acción. Si no puedes comprar nada no puedes tapar esta casilla.

Abajo a la izquierda tenemos la entrada a las fábricas. Durante el juego se colocarán 6 fábricas debajo del tablero, que te permitirán realizar nuevas acciones. Colocándose en esa casilla el jugador recibirá el permiso para utilizar a partir de ahora todas las fábricas en juego en ese momento (si ha salido una fábrica pues solo esa, pero si lo usas en el cuarto turno podrás acceder a las 4 que hayan, mientras que el jugador que solo fue en el primer turno solo podrá usar la primera y no las otras 3). Inmediatamente después el jugador podrá usar una de las fábricas a las que tiene acceso. Paso a explicar las fábricas:


Aquí vemos dos fábricas, el psiquiatra de mascotas y la fábrica de piruletas.


1-Fábrica de comida enlatada: transforma un trozo de carne en comida enlatada. Esta comida tiene varias características: se le puede dar a cualquier monstruo (ya no es carne ni verduras), no se pudre (se coloca en la zona de los artefactos) y aquella mascota que la come recibe un +1 para la siguiente exhibición.

2-Fábrica de piruletas: transforma un trozo de verdura en una piruleta. De nuevo se le puede dar a cualquier monstruo y no se pudre. Satisface a la vez una necesidad de comida y una de juego.

3-Psiquiatra de mascotas: coloca un diablillo para quitar un cubo de sufrimiento o una mutación de una mascota.

4-Limpiadores: paga 1 moneda de oro para quitar 2 cacas de tu tablero, incluso con mascotas dentro.

5-Oficina: coloca un diablillo para recibir 2 de oro.

6-Cazarecompensas: paga 1 moneda de oro para coger automáticamente un diablillo inaccesible (o bien el de más a la izquierda del tablero de turnos, o bien uno de la tarima de venta o bien del hospital).

De nuevo como se debe pagar en algunas oro o poner un diablillo cobra sentido la regla de desmontar grupos para realizar estas acciones. Pero aquí es donde toman importancia las fábricas: durante la fase en la que los diablillos sueltos conseguían 1 de oro o limpiaban caca cada jugador podrá usar 1 de las fábricas a las que tiene acceso. Esto cambia todo el juego. Te permite retirar caca de cajas con monstruos, te permite conseguir más diablillos o transformar la comida para que no se pudra. Las posibilidades son inmensas.

Debajo en el medio tenemos a la adivina. La adivina hace 3 cosas:

1-Te permite ver el futuro lejano: Puedes echarle un vistazo a una tarjeta exhibición o comprador de un turno futuro.

2-Te permite ver el futuro cercano: Coge una carta de necesidades de cada color. En este turno jugarás con ellas en mano. Se descartan en la fase de descarte.

3-Te permite abaratar un artículo del mercado negro: estas obligado a quitar la moneda de encima de alguno de los objetos del mercado negro que esta sin vender, con lo que cuando se coja ese objeto estará rebajado (no habrá que pagar la moneda).

Por último tenemos abajo a la derecha el mercado de accesorios. Simplemente coge uno de los 3 accesorios disponibles. Estos accesorios se pueden añadir a una mascota en la fase 3 del turno (cuando colocas en el tablero las mascotas y cajas compradas). Cada turno puedes ponerlo o quitarlo. Cada accesorio añade una nueva barra del color correspondiente a la mascota, sin más. Te permite tener mucha versatilidad a la hora de afrontar las exhibiciones o ventas. Si vendes una mascota con un accesorio lo pierdes y recibes a cambio 1 moneda de oro. Esta casilla puede parecer peor que las otras pero tiene una particularidad especial: cuando los diablillos compran un accesorio están tan contentos que deciden llevarla inmediatamente a casa, por lo que 1 de tus diablillos de cualquier casilla volverá a tu casa y podrá ser colocado en otro grupo, cambiando tal vez el orden del turno. Hay veces que con esta casilla haces combos interesantes, como enviar a un grupo de 3 diablillos, coger 1 de ellos y sumarlo a tu siguiente grupo, que pasa a ser un grupo mayor y probablemente te permita volver a jugar.


Los cuatro accesorios.

Estas son las reglas nuevas del juego, pero además se añaden nuevas mascotas, cajas y añadidos para cajas.

Dos nuevas cajas se añaden: una de ellas no tiene nada de particular (juega gratis, caga gratis, 1 de fuerza, 0 antimagia), la otra tiene 1 de fuerza, 1 antimagia y absorbe 1 enfermedad, pero puede modificarse haciendo que una de esas características suba a 2 y el resto se queden en 0 (pasa de 1-1-1 a 2-0-0, 0-2-0 o 0-0-2).


La caja cambiante.

Hay 2 añadidos para cajas. Las dos funcionan con monedas. Una de ellas permite pagar durante la fase de necesidades 1 de oro para quitar un cubo negro o una mutación de la mascota de la caja. La otra tiene huecos para monedas encima y los siguientes dibujos debajo: 1 fuerza, 1 antimagia, 1 carne, 1 vegetal, 1 jugar. Durante la fase de necesidades puedes poner una moneda encima de una de las características para conseguirla. Mientras no se vuelva a pagar la mejora hace eso, pero al siguiente turno si quieres puedes volver a pagar para conseguir que haga otra cosa.


Este añadido te permite quitar sufrimiento o mutaciones, pero presenta un fallo de diseño, y es que el dibujo de cubo negro no esta representado así en el resto de componentes del juego básico, si no como una cara triste con forma de rombo, se puede apreciar la diferencia en la imagen del psiquiatra de mascotas, que tiene el símbolo adecuado.

Tres nuevos artefactos: uno de ellos es una caja regalo que copia un artefacto de otro jugador, en el momento de comprarse o cuando otro jugador compre un artefacto, pero no se puede cambiar el artefacto que es durante el juego (te quedas copiando la que has decidido copiar). Otro es un libro con los 4 colores, tu decides de que mazo robas. El último es un sombrero, se le añade a un diablillo para que se añada 1/2 de tamaño a su grupo.

Por último 9 mascotas. cada una de estas mascotas tiene una habilidad especial, y todas ellas tienen 1 barra más dibujada, por lo que empiezan con 3 o 4 barras. Hay un cerdo que mueve mierda a otras cajas cuando juega, una almeja que caga oro, uno que la enfermedad no le afecta pero se pone enfermo si no recibe uno de enfermedad por turno, un vampiro que no necesita comer la primera vez pero luego debe herir a un diablillo... Cada uno es un mundo, no voy a explayarme en esto.

También hay un par de exhibiciones y compradores nuevos, pero nada realmente reseñable.


Mascotas nuevas: la primera come de todo, la segunda mueve caca a otras cajas cuando juega y la tercera destruye cajas o añadidos de cajas cuando se escapa.

Hay un pequeño cambio en las 2 últimas exhibiciones del juego. La comida enlatada y las piruletas dan 2 puntos en la primera, el diablillo negro 1 punto. En la segunda te dan un punto por cada accesorio que aun tengas.

OPINIÓN: La caja esta básicamente llena de aire, por lo que el precio parece bastante hinchado, aunque a la hora de jugar añade lo suficiente en todo como para merecer la pena.

La dinámica nueva de grupos le da mucha vida al juego. Hay cambios en el orden de turno en cualquier momento, un diablillo vuelve, un grupo se disuelve... El tablero nuevo ofrece opciones interesantes, y siempre hay sitios interesantes a los que ir, no ocurre como en el juego básico que en muchas ocasiones nada te vale la pena. Además, dejar diablillos en casa o monedas sin usar no es tan mala opción, puesto que las fábricas te permiten más variedad de acciones y estrategias. Poder usar un diablillo para coger 1 de oro y acto seguido pagar ese oro para coger un diablillo extra es una opción viable en el juego, así como pagar por quitar caca de las cajas o convertir la comida en otras cosas de forma que no se pudra. Hay muchas opciones interesantes y además hay muchas formas de llegar a todo ahora. En la primera partida que he jugado ha aparecido en el primer turno la fábrica que permite coger diablillos. Mientras que algunos se han lucrado de esa fábrica para conseguir rápidamente diablillos y llegar a tenerlos todos, otro jugador ha conseguido cogerlos todos con la acción del tablero básico, puesto que esa casilla se quedaba desocupada. Ahora se puede quitar caca de las cajas, se puede añadir accesorios para hinchar los resultados de tus monstruos de cara a las exhibiciones o a las ventas (¿Quieres que ese turno haga más magia? ¡Ponle un accesorio morado!), puedes quitar sufrimiento o mutaciones... Al principio de cada turno ya no es tan obvia la jugada más óptima, ir al mercado negro te puede dar una gran ventaja (el guardaespaldas es un diablillo gratis para todo el juego, mientras que no tienes restricciones de grupo a la hora de coger la caja o la mascota que allí se vende). Si necesitas más cartas para afrontar al turno puedes ir a la adivina, y tener acceso a las fábricas te permite mayor libertad de acciones durante el turno.

Se eleva ligeramente el tiempo de juego, debido a las posibilidades nuevas.

Los añadidos nuevos le dan mucha variedad al juego. Mención especial para las mascotas. Cada una tiene unas características propias, una personalidad más marcada gracias a sus habilidades. Algunas son más fáciles de manejar, otras un quebradero de cabeza, pero desde luego cada una añade un poquito de sabor al juego. Es interesante todo lo que se añade al juego con solo 4 acciones nuevas y dos cambios de reglas (cambio en el tamaño de los grupos durante el turno y utilización de las fábricas durante el mismo). Ya no queda esa sensación de no haber hecho prácticamente nada durante el turno, hay muchas más opciones y todas son interesantes. Hay varias formas de hacer las cosas, es más fácil reponerse a una mala jugada o planificación.


CONCLUSIÓN:

Pros:
-Aquellos que disfrutan del juego básico disfrutarán de todos los añadidos.
-Ligeros cambios en las reglas que sientan muy bien al juego.
-El nuevo tablero: 4 acciones nuevas que dan para mucho.
-Los cambios en el tamaño de los grupos durante el turno.
-La utilización de las fábricas permite más opciones, como retirar cacas o conseguir diablillos.
-Las nuevas mascotas tienen habilidades únicas y más personalidad que las del juego básico.
-A nivel jugable todo lo nuevo suma, no hay ningún detalle que pierda con la expansión.
-Diseño artístico de nuevo soberbio.

Contras:
-No enganchara a aquellos que no disfrutaron del básico.
-La caja esta llena de aire, el precio es alto.
-Fallo incomprensible en la iconografía de algunos componentes: el símbolo de sufrimiento cambia en algunos componentes por un cubo negro, mientras que en otros se mantiene como en el juego básico (una cara triste).
-Más cajas, compradores, exhibiciones, añadidos de caja y artefactos no hubieran estado mal, aunque añaden variedad a las partidas su número se antoja corto. Por ejemplo solo se añaden 2 compradores, 2 exhibiciones y 3 artefactos.

en: 30 de Octubre de 2012, 05:22:21 5 KIOSKO / Reseñas escritas / CO2 (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vital Lacerda (Vinhos)
   -Publicado por: Giochix
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 120 minutos
   -Dificultad: alta



TEMA: las demandas energéticas crecen década a década desde los 70 y con ella la contaminación. Tomamos el mando de grandes compañías energéticas que se proponen cubrir la demanda energética con nuevas energías ecológicas. Durante la partida la contaminación aumentará si los jugadores no son capaces de contenerla, y si llega a cierto punto la partida terminará de inmediato sin ganador. Los jugadores ganarán experiencia en las 5 fuentes de energía ecológica (reforestación, biomasa, fusión fría, solar y reciclaje) mediante el trabajo de sus científicos en los proyectos, la instalación de las infraestructuras, la construcción de las centrales o asistiendo a conferencias alrededor del mundo.

JUGABILIDAD: el juego se estructura en 5 grandes turnos llamados décadas (6 para las partidas con 5 jugadores). En cada una de estas décadas se dan 2 fases: la fase de suministro y la fase de operaciones.

1-Fase de suministro: se divide a su vez en 3 partes.

1.1-Distribuir ingresos: existen 5 tracks de experiencia pertenecientes a cada fuente de energía. Los jugadores que estén en el primer y segundo puesto de cada track de experiencia recibirán los ingresos indicados en el track. Los ingresos se pueden dividir entre dinero y puntos de victoria. Los jugadores empatados por el primer o segundo puesto reciben todos los ingresos.

1.2-Suministrar energía: se quita un cubo de recurso tecnológico de cada región. Se mira en cada continente (o región) del tablero el hueco de planta de energía correspondiente al turno actual (el 2º hueco en la 2ª década, el 3º en la 3ª década y así sucesivamente), si en el hueco hay una central energética, la demanda está asegurada. Si el hueco esta vacío, se coloca una planta de energía contaminante, subiendo el marcador de CO2 en el nivel correspondiente. Si esto ocurre, el jugador que controle la región en la que se debe poner una central nueva debe pagar un PEC (Permiso de Emisión de Carbono, grandes fichas moradas) al banco, ya sea de cualquiera de sus zonas controladas o de su mano. Si el jugador no puede pagarlo deberá comprar un PEC en el mercado para pagarlo. Si la zona no tiene dueño el PEC se pagará del montón de esa zona.

1.3-Resolver evento: existen 6 cartas de evento, una perteneciente a cada región del tablero. En cada turno deberá solucionarse un evento en una zona. Siempre se ve la zona afectada en el siguiente turno y dentro de dos. Si la contaminación esta por debajo del punto crítico (350) la crisis se supera automáticamente. Si está en el punto crítico o superior, un desastre ocurre. Los jugadores que no tengan plantas ecológicas en esa región deben pagar 2 cubos de recurso tecnológico (cubos blancos) para ayudar. Si no pueden pagar perderán 3 puntos por cada cubo no pagado.


Cartas de evento.

2-Fase de operaciones: es la fase en la que los jugadores realizan sus acciones. A partir del primer jugador y en sentido horario, cada jugador tendrá ocasión de realizar alguna acción. Esto se repetirá x rondas, en función del número de jugadores (5 rondas para 2 jugadores, 4 para 3, 3 para 4 y 2 para 5). De entre las 3 acciones principales, los jugadores deberán realizar una de ellas, y también podrán realizar cualquiera de las 3 acciones extra (todas, ninguna o cualquiera de ellas).


Marcador de décadas (arriba) y de rondas (abajo).

2.1-Proponer proyecto: te permite ofrecer un proyecto de cualquiera de los 5 tipos de energía a una región. Las regiones solo quieren 3 tipos de energía, en función de unas losetas repartidas al principio de la partida, por lo que no podrás presentar un proyecto de reforestación en una zona que no lo necesite. En cada región existen 3 huecos para proyectos, podrás elegir cualquiera de esos huecos si está libre. Cada hueco representa un "pago" que la región te ofrece por el proyecto. Los pagos son: 2 cubos tecnológicos, tanto dinero como PEC haya en la región o un científico extra (conseguir uno nuevo o mover uno de tus científicos gratis). Esta acción no te cuesta nada. Hay que tener en cuenta que cualquier proyecto es de la región donde lo has presentado, los jugadores no tienen el dominio de los proyectos.


Un par de fichas de agenda regional, indican que energías quiere una región. También vemos una central contaminante.

2.2-Instalar un proyecto: consiste en instalar las infraestructuras necesarias para suministrar la energía de un proyecto. Para hacerlo debe haber un proyecto presentado en una región. El proyecto se gira dando como resultado un proyecto instalado, y te da como recompensa lo que marque el propio proyecto (la recompensa cambia según la fuente de energía). Para hacer esta acción necesitas que en el tablero haya algún proyecto presentado y pagar un PEC al banco.

2.3-Construir una planta de energía: requiere un proyecto instalado en una región. Podrás construir la planta de energía que corresponda al proyecto. Para ello, debes pagar el precio indicado de la planta, el número de cubos tecnológicos indicados y tener al menos un nivel de experiencia en la fuente de energía correspondiente igual al número de cubos requeridos (construir una planta de energía que requiere 5 cubos requiere a su vez tener tu ficha en la casilla 5 o más de esa fuente de energía). En cuanto construyes la planta ganas los puntos de victoria marcados en ella, un nivel de experiencia en esa fuente de energía y compruebas si tomas control de la región. Un jugador tiene el control de una región si es el que tiene en ella más tipos distintos de plantas energéticas (no importa el número de plantas, si no la cantidad de tipos distintos). En caso de empate a número de plantas se compara la clase de las plantas (el jugador con la clase que más arriba aparezca en la lista de demanda de la región será el jugador que la controle), y si sigue el empate se comparará la experiencia de las fuentes de energía. Si sigue el empate, el último jugador en colocar la planta de energía controlará la zona. Cuando un jugador tiene el control de una región puede usar los PEC de la propia región y estará obligado a gastar PEC cuando deba ponerse una central contaminante en ella. El proyecto instalado desaparecerá, dejando libre el hueco de proyectos para utilizarse más adelante. Si la región esta llena, se podrá colocar la nueva planta energética encima de la planta contaminante más antigua, bajando las emisiones. No se pueden quitar las plantas ecológicas. Si en la región hay algún cubo tecnológico (debido a la ayuda de los jugadores ante un desastre en una región), el jugador deberá pagar 1 cubo menos al construir la planta, ya que el gobierno de la región pagara 1 de los cubos.


Las tres fases para construir una central: proponer proyecto (arriba, más oscura), instalar proyecto (en el medio, más claro) y planta de energía construida (abajo).

Estas 3 son las acciones obligatorias, cada jugador debe hacer una de ellas. Ahora explicaré las 3 acciones gratuitas:

2.4-Acudir al mercado: un jugador puede comprar o vender un PEC en el mercado. Si vende un PEC al mercado le darán el dinero marcado y el precio descenderá un paso. Si compra deberá pagar el precio marcado. Si durante el turno de un jugador el mercado se queda vacío, no podrá comprarse ni venderse durante ese turno. Al final del turno se rellenará con 2 PEC y aumentará el precio. Solo se puede vender o comprar, no las 2 cosas, y solo se puede vender o comprar un único PEC.


El mercado, la ficha roja marca el precio. Alrededor, fichas de agenda regional y conferencia.

2.5-Usar cartas: hay 2 tipos de cartas: las de la ONU y las de Lobby. De la ONU hay 10 cartas visibles al principio de la partida. Cualquier jugador durante su turno puede pagar un cubo para cobrar una de esas cartas, siempre que cumpla los requisitos. En ellas hay dibujadas entre 2 y 4 fuentes de energía. Si un jugador tiene una central de cada uno de los tipos indicados en la carta, podrá pagarla y cobrar los puntos de victoria que marque. Las cartas de Lobby, por su parte, forman parte de la mano del jugador desde el principio de la partida. Cada jugador empieza la partida con 5. Tienen dos partes: la parte superior implica una acción concreta. Si esa acción se cumple durante el turno del jugador, puedes enseñar la carta y cobrar la recompensa que aparece en el medio. También puedes descartarte de una carta para cobrar automáticamente la recompensa de la parte de abajo de la misma. Solo se permite usar una carta por turno.


Cartas de la ONU.

2.6-Mover 1 científico: los científicos son parte fundamental del juego. Durante tu turno puedes mover un científico: de tu mano a un proyecto vacío, de un proyecto a otro proyecto vacio, de un proyecto a tu mano o de un proyecto a una conferencia del mismo tipo que el proyecto. Un científico en un proyecto tiene 2 propósitos: ganar experiencia al final del turno en esa fuente de energía (ganarás 1 de experiencia al final del turno si tienes algún científico en algún proyecto. Solo puedes ganar 1 de experiencia en 1 tipo de energía, independientemente de cuantos científicos tengas repartidos por el tablero) y proteger los proyectos para beneficiarte de ellos. Si un jugador instala o construye en un proyecto en el que tienes un científico, deberá pagarte 1 de dinero. A parte, el científico volverá a tu mano a cambio de 1 de experiencia en esa fuente de energía o por el contrario irá a una conferencia en la que se trate la energía del proyecto del que salió. Solo tienes un movimiento de científico por turno, por lo que quitar a tu propio científico cuando construyes una central constituirá tu acción de movimiento de científico. Si al final del turno de un jugador hay una conferencia llena (para que este llena debe haber un científico colocado en cada tema), la conferencia se realizará y los científicos podrán volver. No puedes sacar de una conferencia a un científico hasta que no termine. Por cada científico en una conferencia terminada, el jugador ganará 1 de experiencia en el tema en el que estaba colocado. Además, cualquier jugador que asista a la conferencia con al menos un científico recibirá un nivel de experiencia gratis en cualquiera de los temas de la reunión.

Estas son las acciones que se pueden realizar durante el turno de un jugador. Cuando las rondas de una década se completen, se avanzará a la siguiente década, pasando la ficha de primer jugador a la persona sentada a la izquierda del anterior primer jugador.

La partida puede terminar de varias formas: si se termina la última década, al final de un turno en el que haya 2 regiones completamente llenas con plantas ecológicas, al final de un turno en el que la contaminación se haya estabilizado (haya subido por encima de 350 y bajado a niveles normales) o si el nivel de contaminación llega a 500 (todos los jugadores pierden). Al terminarse la partida (a no ser que los jugadores pierdan) pasarán varias cosas: el jugador con más cubos energéticos recibirá 3 puntos extra. El jugador con más cartas de la UN recibirá 3 puntos extra. Cada jugador mostrará su carta de objetivo (existen 7 cartas de este tipo, se entrega una al principio de la partida a cada jugador y son las que marcan la partida porque te dan un objetivo, que van desde intentar controlar zonas, ser el más experto en las fuentes de energía, tener centrales de distintos tipos, tener PEC en mano, tener plantas en diferentes regiones...), y o bien puntuará en consecuencia o la venderá por 8 monedas. Después, todos los jugadores cogerán los PEC que estén en las regiones que controlen. Cada jugador venderá sus PEC al precio de mercado. Por último, se cambiará el dinero de cada jugador por puntos, a razón de 1 punto por cada 2 monedas. El jugador con más puntos será el ganador.


Cartas de objetivo: a la izquierda 3 puntos por cada región en la que se haya construido una central (max. 15 puntos), a la derecha 4 puntos por cada región controlada (max. 16 puntos).

OPINIÓN: CO2 es un juego complejo, muy complejo. No es apto para no jugones bajo ningún concepto. Hay mucha información que tener en cuenta, el mercado es más importante de lo que parece, los científicos deben ser gestionados adecuadamente, tu objetivo te marca la partida, pero a la vez debes tener en cuenta el nivel de contaminación, que hacen el resto de jugadores y hasta intentar cumplir los requisitos para terminar la partida antes o para evitar que se termine si no te interesa. Las opciones son demasiadas, las cartas de la ONU, la forma de recibir los ingresos (dinero o puntos), los beneficios de cada fuente de energía, los congresos a los que te interesa ir, proteger o dejar desprotegidos tus proyectos, cuando te interesa aprovecharte del trabajo de los demás... Todo ello lo hace un juego muy interesante pero que no puede ser aprendido en una sola partida. Requiere un esfuerzo dominarlo. Puede dejar en la primera partida la sensación de no saber que se está haciendo. La duración no es exagerada, creo que se aproxima bien a las 2 horas que tiene marcadas, al menos con 4 jugadores. El tema es apasionante, aunque no exento de polémica y detalles que chirrían. Las mecánicas funcionan como un reloj, es un juego algo frío pero muy bien diseñado. El diseño artístico es superlativo y los materiales también rayan la perfección (en la caja hay mucha madera y mucho troquel, cartas y un gran tablero, y todo ello es de una calidad muy grande). Es fácil olvidarse de alguno de los frentes en la primera partida (comprar o vender en el mercado es importante, igual que las cartas de la ONU o distribuir los ingresos en puntos y dinero, pero al principio eres incapaz de centrarte para sacarle provecho a todo). En mi primera sesión no ha dejado satisfechos a todos los jugadores, algunos se han agobiado y no le han cogido el punto. No se que tal será el juego para 1 o 2 jugadores, pero la posibilidad de poder hacer más acciones por década parece que aumentará el control percibido en el juego. Se intuye un grandísimo juego, pero que requerirá muchas partidas para dominarse.

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Las mecánicas encajan.
-Los materiales son muy buenos.
-El diseño artístico también es genial.
-Un juego para jugones.
-Muy profundo, muchas opciones.
-Original.

Contras:
-Algo frío.
-Es difícil, requiere esfuerzo para dominarlo.
-No gustará a no jugones.
-Es algo abstracto en algunos aspectos y presenta inconsistencias en el tema.
-Puede agobiar o desanimar en una primera toma de contacto.
-Algunos detalles del diseño no son eficientes (los tracks de experiencia van de derecha a izquierda, las bonificaciones en los tracks de experiencia quedan tapados por las fichas, los beneficios de instalar un proyecto están debajo de la ficha de proyecto, con lo que debes girar la ficha para verlos si no te los sabes, deberían estar delante de la misma o marcados en algún lado del tablero).
-La regla de terminar la partida si bajas la contaminación por debajo del punto crítico da como resultado un final anticipado y anticlimático, parece muy difícil parar a un jugador que quiera terminar la partida.

en: 20 de Septiembre de 2012, 15:17:28 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Herejía de Horus (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: John Goodenough Jeff Tidball  
   -Publicado por: Edge, Fantasy Flight Games
   -Número de jugadores: 2
   -Duración: 2 horas y media
   -Dificultad: media-alta

TEMA: en el mundo de Warhammer 40.000, Horus se alza contra el Emperador, ayudado por los dioses del Caos. Dispuesto a asesinar a su antiguo líder, el ejercito de Horus llega a la Tierra y, después de bombardear la superficie, sitia el palacio del Emperador. A partir de este momento, Las fuerzas del Imperio intentaran aguantar la embestida hasta que el grueso de sus fuerzas lleguen a la Tierra, mientras Horus intenta acabar con el Emperador antes de que esto suceda.



JUGABILIDAD: el juego simula esta gran batalla llamada Herejia de Horus, que ocurrió en la Tierra miles de años antes de la actualidad (del mundo WH 40.000). Las tropas del Emperador están colocadas prácticamente en su totalidad en el tablero al principio de la partida, mientras que las de Horus comienzan en su mayoría fuera de este.

El tablero esta dividido en varias partes. La parte central representa el palacio y sus alrededores, incluidos los 4 espaciopuertos más importantes del planeta. La tierra se resquebraja por el bombardeo al que la ha sometido la flota de Horus, y en ella encontraremos zonas fortificadas, representadas por piezas de plástico que se colocan debajo del tablero en algunos "agujeros" que hay en este, sobresaliendo por encima y dándole un aspecto espectacular. A la derecha vemos un contador de los turnos de los combates, un contador de vidas para los héroes, una representación de la nave insignia de Horus, la Espíritu Vengativo, desde la que el jugador que controle a Horus podrá enviar a la superficie diversas tropas, pero que también podrá ser asaltado por las tropas imperiales (en un intento por matar a Horus). Debajo de esta zona tendremos una representación del tablero principal dividido por zonas y con espacio para las cartas de acción. Esta parte del tablero se llama tablero estratégico, y ya explicare más adelante sus peculiaridades. Por último, debajo del tablero aparecerá un track bastante largo que indica el progreso del juego, quien tiene la iniciativa y la activación de ciertas fases especiales. Las acciones principales también están representadas en la derecha del tablero. Un 10 en este sentido, pocos tableros más impresionantes, funcionales y útiles he visto.


Aqui una vista del tablero, sin miniaturas.

El juego transcurre a lo largo de x rondas de duración variable, en la que el jugador Traidor (el que lleva a Horus) y el Imperial (el Emperador) se turnaran para hacer acciones. Y aquí viene una de las gracias del juego, y es que cada acción vale x puntos de acción, y a lo largo del track de iniciativa el jugador irá avanzando su ficha hasta que sobrepase la ficha del contrario. En ese momento su turno terminará y comenzara el del otro jugador. Controlar el ritmo de la partida es muy importante. Por ejemplo, el jugador Imperial puede intentar hacer que la partida corra muy rápido realizando acciones muy caras, para que la partida termine cuanto antes, pero esto permitirá que su oponente realice acciones más caras o más acciones pequeñas cada vez que le toque.

Hay varias formas de realizar acciones: los jugadores tendrán una mano de cartas que representarán sus acciones. Cada una de las cartas tiene un número de calaveras dibujadas, que indican los puntos de acción que deben pagarse para jugarla. Pero, y aquí esta la gracia del asunto, hay dos formas de jugar las cartas. Si el jugador juega la carta de su mano pagará todo su coste de iniciativa. Si por el contrario la carta se juega desde el tablero estratégico, la acción costara 1 punto, independientemente de su coste marcado en la carta. Una de las cosas que se puede hacer, por 1 punto de iniciativa, es colocar una carta de acción en el tablero estratégico. El jugador lo colocará en el montón que corresponda a la zona en la que más tarde va a querer jugarlo, pero no podrá utilizar esta misma carta hasta el turno siguiente, por lo que hay que planificar con anterioridad lo que vas a querer hacer. Por un punto de iniciativa también podrás mover la carta superior del montón de la zona que quieras al fondo. Esto es un mecanismo para hacer que las cartas puestas por el jugador contrario no se jueguen, o para quitar una de encima para poder jugar la que tienes debajo. De la misma forma también, en ocasiones, te interesará jugar una carta en uno de esos montones para bloquear a tu oponente una acción futura. Por lo tanto, el jugador tiene 4 opciones: jugar una carta de su mano (x el precio de iniciativa que marque), poner una carta en el tablero estratégico (x 1 de iniciativa, pero no podrá jugarse en este turno), mover la primera carta de un montón al fondo de ese montón (para bloquear o desbloquear cartas) o jugar la carta superior de un montón (x 1 de iniciativa).


Un vistazo a una carta de acción: a la izquierda 1 calavera indica el precio por jugarla. El símbolo verde de abajo la identifica como carta inicial, mientras que debajo del texto vemos el símbolo de reciclaje. En el medio dos textos, uno realizado cuando juegas la carta y el segundo su acción estratégica si juegas la carta desde el tablero.

Las acciones son sencillas: muchas permiten iniciar un combate, de x rondas de duración. Otras mover unidades. Otras (del jugador Traidor), colocar unidades en el tablero. Cada carta indica lo que se puede hacer con ella, por ejemplo, desde cuantos sitios permite atacar, desde donde hasta donde puedes moverte con ellas, cuantas unidades puedes desplegar o cuanto durará el combate. Los combates son sencillos. Cada unidad tiene una peana con x puntas. Las unidades más débiles tendrán 1 punta, mientras que los marines espaciales tendrán 3 y los titanes 4. Cada jugador robará cartas en función de la fuerza de sus unidades en la batalla, a razón de 1 carta por cada 2 puntas (esto es, si por ejemplo tienes 9 puntas robarás 5 cartas). A parte, los líderes en combate darán un bonus, y permitirán robar 2 cartas especiales de héroe si están intactos o 1 si están heridos. A parte, muchos héroes afectan a la batalla, por ejemplo, Horus y el Emperador permiten descartarte de todas las cartas que quieras y volver a robar, mientras que el primarca de Nurgle baja la fuerza de todas las tropas que luchan contra el, el de Slaneesh transforma las unidades más básicas del Imperio en unidades aliadas (con lo que cambian de bando antes de la batalla) o el primarca de los Angeles Sangrientos permite hacer más daño al enemigo. Cada carta tiene varios datos: poder de ataque, número de escudos y habilidad. El jugador defensor decide que bando comenzara primero. En cada ciclo de combate (muchas batallas se juegan en 4 ciclos, algunos en 6, los más largos en 8), un jugador jugará cartas de ataque y el otro intentará defenderse, y en el siguiente ciclo cambiará el rol de cada uno. Cada ciclo también permite jugar un número distinto de cartas: en el primer ciclo solo podrá jugarse 1 carta de ataque, mientras que en el ciclo 4 se podrán jugar 4, etc. Por esta razón es importante saber quien va antes, y también influye el hecho de que el defensor puede retirarse del combate solo a partir del segundo ciclo. Cada carta tiene una habilidad, aunque tiene unos requisitos que deben cumplirse si quieres utilizarlas. Por cada ciclo, solo una habilidad podrá ser activada. Por ejemplo, algunas habilidades solo pueden activarse si en la batalla tienes cierto tipo de unidades, o si eres el atacante, o si estas atacando a una fortificación. Cuando alguien te juega cartas de ataque, el jugador que se defiende puede gastar cartas con escudos para parar el daño. Cada carta tiene entre 0 y 3 escudos, pero usarla para parar el daño supone descartarla y no poder usarla para atacar más tarde. El combate termina al terminar el último ciclo, independientemente del resultado. Cada vez que un jugador consigue herir al contrario, se elige que unidades serán retiradas. Las peanas de las miniaturas tienen un soporte para poner fichitas de daño, por lo que si por ejemplo un Titan tiene una ficha de 3 solo le queda 1 de daño para ser eliminada. Los héroes no pueden ser heridos directamente más que con ciertos efectos de cartas, o cuando el resto de unidades hayan muerto. Cada héroe tiene 10 puntos de vida. A grandes rasgos esto es lo básico del combate.


Algunas unidades y líderes.

El juego tiene unos cuantos entresijos más que no voy a detallar, como la posibilidad de mover por aire las unidades gracias a helicopteros especiales (que solo posee el jugador Traidor), las defensas que proporcionan las fortalezas y las brechas, la forma de bajar unidades al tablero, pudiendo caer en zonas disputadas en las que las defensas planetarias pueden diezmarlos antes de caer, los bombardeos que podrán realizar los jugadores durante el juego o la posibilidad que tiene el jugador Traidor de corromper unidades Imperiales.


Las cartas de corrupción tienen varios usos: arriba vemos el resultado de un bombardeo, en el medio el daño que pueden hacer los Thunderhawks durante las batallas, debajo el resultado de los aterrizajes de Horus si hay defensas laser en la zona y por último un símbolo que determina si la unidad se corrompe o no (en este caso el símbolo del traidor, por lo que al unidad se corrompería).

El juego puede terminar de 3 formas: cuando algún jugador llegue al final del track de iniciativa, el juego termina, con la victoria del jugador Imperial. Si en algún momento Horus o el Emperador mueren, el otro jugador se declarará victorioso inmediatamente. Por último, a partir de la mitad del recorrido, si alguno de los 2 jugadores controla los 4 espaciopuertos al final de una iniciativa, este jugador será el vencedor.

Hay también 3 fases especiales que se activan cuando cambia la iniciativa si la ficha del jugador activo ha pasado por las casillas marcadas del tablero con el nombre de esas fases. Así, tenemos el evento (el jugador que llevaba la iniciativa saca el evento y lo ejecuta. Algunos eventos dan ventaja al jugador activo, otros al Traidor o al Emperador sin importar el jugador que este jugando). Otra fase consiste en reciclar tu mano hasta 6 cartas. Hay cartas de acción que tienen un símbolo de reciclaje. Estas cartas van a un montón especial de descarte, y cuando llega la fase de reciclaje puedes recuperar cualquiera de ellas, descartar cualquiera de las que tengas en la mano y robar hasta que tengas 6 cartas. De este modo, siempre tendrás las acciones más básicas disponibles. La última fase especial consiste en "limpiar el tablero". Durante el juego, las casillas se activan cuando activas unidades en ellas (por ejemplo, una zona en la que haya habido una batalla no volverá a estar disponible hasta que se llegue a esta fase especial).

Recomiendo ver el video para que os hagais una mejor idea:



OPINIÓN:

La Herejia de Horus es un gran juego de tablero. En alrededor de 2 horas y media puedes terminar una partida. Las opciones estratégicas y tácticas son abundantes, casi nunca te da la impresión de haber ganado o perdido por el azar. El aspecto del juego es impresionante: el tablero de juego no solo es de los más funcionales que he visto, si no que su aspecto es imponente (las piezas de plástico le dan un toque muy característico, como las montañas de Runewars). Las mecánicas son muy interesantes, desde los cambios de turno, las corrupciones, el tablero estratégico o la batalla con cartas hasta la diferenciación de los ejércitos (Horus por ejemplo tiene unidades aéreas, con sus propias reglas, mientras que cada ejército cuenta con 5 líderes con habilidades especiales). La asimetría sería similar a la de La Guerra del Anillo, cada bando tiene sus propias reglas y objetivos, y mientras el Emperador intenta defender sus zonas y a él mismo y comienza con todas sus unidades en el tablero, Horus debe gestionar las unidades que tiene en el tablero y bajar nuevas a él, arriesgándose más o menos en función de sus necesidades. Me podría pasar mucho rato explicando la diferencia entre los bandos, pero eso ya lo he hecho a lo largo de la reseña. Uno de los mejores juegos de conflicto para 2 jugadores, me atrevería a decir que es el complemento perfecto para La Guerra del Anillo (aunque a mi, sinceramente, me gusta mucho más este).


Muchas fichas y cartas. Vemos los líderes y sus fichas de vida, diferentes tipos de tokens y cartas tanto de batalla como de evento.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

     -Gestión de ejércitos bastante interesante (las unidades son limitadas, así que la gestión de las mismas es muy importante).
     -Asimetría con varios caminos a la victoria (los bandos son muy distintos, así como su objetivo).
     -Sistema de combate con cartas que funciona muy bien.
     -El tablero es imponente, así como todo el material incluido en el juego.
     -El sistema de iniciativa es una gran idea, tus acciones influyen en cuando y cuanto jugara el contrario.
     -El tablero estratégico.
     -Poder colocar las unidades a tu gusto cuando ya tengas experiencia.
     -Las cartas se reciclan y siempre puedes recoger una carta que te haga falta, nunca te quedarás sin poder atacar o moverte por el tablero, a no ser que te lo montes mal.
     -La calidad del juego es similar a La Guerra del Anillo.
     -Bastante equilibrado, aunque en las primeras partidas pueda parecer que no.

-Contras:

     -Caro (la licencia de GW es lo que tiene).
     -La caja esta llena de aire.
     -Las diferencias entre los escenarios son mínimas.
     -El precio ha lastrado su popularidad (las críticas son buenas en BGG, pero hay pocas, mientras que mucha gente lo mira con prejuicios desde el principio).

en: 16 de Septiembre de 2012, 02:45:41 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Zombicide (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Raphael Ghiton, Nicolas Raoult y Jean-Baptist Lullien
   -Publicado por: Guillotine Games / Edge
   -Número de jugadores: 1-6
   -Duración: 30-180 minutos
   -Dificultad: baja

TEMA: Bueno, no creo que a nadie le sorprenda que un juego llamado Zombicide tenga por tema una invasión de zombis. Estamos ante un juego completamente cooperativo, los jugadores se ayudarán unos a otros para sobrevivir y cumplir las misiones necesarias para superar cada escenario.



JUGABILIDAD: El juego tiene un nivel de exigencia bastante bajo. La dificultad se encuentra en el propio reto de cada escenario, y no en mecánicas complejas. Cada ronda de juego se divide en dos partes bien diferenciadas.

1.-El turno de los heroes: cada jugador, por orden de turno (cada turno el primer jugador será el que esté sentado a la izquierda del anterior jugador inicial), realizará todas las acciones con su o sus personajes. Después hará lo propio el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj. Cada personaje comienza el juego con 3 acciones, que puede dividir como guste entre las siguientes:

-Mover: por una acción un personaje puede mover a una casilla adyacente. No se puede mover en diagonal ni atravesar puertas cerradas. Salir de una casilla ocupada por zombis costara una acción, más una acción por cada zombi (en una casilla con 2 zombis deberías utilizar tus 3 acciones para moverte a la zona adyacente).

-Abrir puerta: si el personaje tiene equipada algún arma que le permita abrir puertas, por una acción podrá destrozarla y dejarla inservible. La mayoría de armas cuerpo a cuerpo permiten abrir puertas, aunque solo la palanca permitirá abrirlas sin hacer ruido (luego explicare el ruido). Abrir puertas de edificios que anteriormente estaban aislados del exterior traerá consigo la aparición de zombis (luego explicaré el proceso).

-Hacer ruido: un personaje puede usar una acción para colocar un token de ruido en la casilla en la que se encuentra.

-Buscar: esta es la única acción que solo puede ser utilizada una vez por turno y personaje (cada personaje durante sus acciones solo puede llevar a cabo una acción de búsqueda). Un personaje en una habitación sin zombis puede utilizar una acción para buscar en ella. Robará la primera carta del mazo de equipamiento y podrá quedarse con el objeto que le haya salido, o descartarlo. Existe la posibilidad de que encuentre un zombi en lugar de un objeto. También se puede buscar en los coches (si los hay en los escenarios). Existen 2 tipos de coches: el de policía, en el que podrás buscar hasta que aparezca un arma, y el coche de macarra, del que solo se puede extraer 2 tipos de armas únicas, y en los que solo se puede buscar una vez por juego.


Diferentes objetos: una sartén, una catana, una linterna que permite conseguir dos objetos cada vez que se usa la acción búsqueda y comida enlatada, que puede tener utilidad o no en función del escenario

-Reorganizar inventario y cambiar objetos con otro personaje: por una acción, un jugador podrá colocarse el inventario como le interese (cada personaje tiene espacio para 5 cartas de equipo, pero de ellas solo 2 están equipadas, las que corresponden a las manos derecha e izquierda). Como no se pueden utilizar las armas si no están equipadas, esta acción a veces será necesaria. También podrá cambiarse cualquier número de cartas de equipo con un personaje que se encuentre en su misma casilla, pudiendo este reorganizarse gratis el inventario.


Ficha de personaje: arriba el medidor de experiencia y las habilidades que se ganan subiendo de nivel, abajo espacio para 5 objetos.

-Recoger o completar un objetivo: en muchos escenarios hay objetivos en el tablero que pueden ser completados utilizando una acción.

-Atacar con arma cuerpo a cuerpo: debes estar en la misma casilla que algún zombi. El arma con el que atacas indicará cuantos dados se tiran por ataque y con que resultados impacta. Cuando veas el número de impactos conseguidos, asignarás cada impacto a un zombi enemigo, eligiendo tu las bajas. Los caminantes y los corredores solo tienen 1 de daño, por lo que morirán con cualquier arma. Los gordos solo pueden ser matados con armas que hagan 2 de daño (por ejemplo, el machete, el hacha o la sierra mecánica). Ojo, que eso no quiere decir que con 2 aciertos en un arma de 1 de daño mates a un gordo. Cada impacto matará a un enemigo si el arma hace al menos el mismo daño que puntos de vida tenga el zombi (con un impacto de un arma que haga 2 de daño solo matarás 1 caminante, no 2). La mayoría de armas cuerpo a cuerpo, al atacar colocarán tokens de ruido en la zona.

-Atacar con armas a distancia: existen diferencias apreciables entre las armas a distancia y las de cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un rango de acción, las hay que disparan a su propia zona o a la adyacente y hay otras que atacan a más distancia (como los rifles). Todas hacen ruido (no hay armas a distancia silenciosas). La diferencia más importante es que existe un orden a la hora de asignar los golpes de las armas a distancia. Con las armas a distancia nunca eliges a que zombi hieres, si no que tienes que seguir un orden especial: si en la zona a la que disparas hay compañeros de equipo, primero recibirán todas las balas necesarias para matarlos. Esto es importante, porque hace que haya que tener cuidado a la hora de disparar armas a distancia. Después de matar a tus compañeros, los golpes acabarán con los caminantes. Después de los caminantes los golpes irán a parar a los gordos y las abominaciones. Si el arma no tiene potencia para matarlos (los gordos tienen 2 de resistencia, por lo que necesitas armas que hagan al menos 2 de daño, mientras que las abominaciones requieren 3 de daño). Si el arma no puede matar a los gordos de la zona, estos anularan todos los golpes y los corredores no recibirán daño. Por lo tanto, con un arma que haga 1 de daño, aunque hayas hecho 5 aciertos y solo haya un gordo y 2 corredores, el gordo recibirá todos los disparos sin inmutarse y nunca podrás eliminar a los corredores. Solo un rifle con mira telescópica es capaz de disparar al zombi que quiera en una zona.

-Entrar en un coche / cambiarse de asiento / activar el coche: cuesta una acción entrar en un coche o cambiarse de asiento (por ejemplo pasar del asiento del conductor al de copiloto). El coche también puede ser activado, si el personaje esta en el asiento del conductor, moviéndose hasta 2 casillas y atropellando a cualquier miniatura en las casillas a las que se mueva (tirando un dado por miniatura, haciendo 1 de daño y siguiendo el orden de las armas a distancia).


Diferentes fichas del juego: un coche de policía, una puerta abierta y una cerrada, un marcador de ruido, una zona de aparición de zombis y una ficha de salida para algunos escenarios.

-Otros: hay alguna acción más, bastante minoritaria, como recargar armas que deban ser recargadas (como la recortada), mezclar objetos para crear nuevos objetos (botella + gasolina = coctel molotov y rifle + mira = rifle con mira telescópica), o alguna acción especial de algún escenario concreto.

Cuando todos los jugadores han realizado todas sus acciones, el turno de los heroes termina y se lleva a cabo el turno zombi.

2.-El turno de los zombis: cada zombi en el tablero realiza una acción. Las acciones pueden ser las siguientes, y van por orden:

-Atacar: si hay zombis en la misma zona que algún héroe, cada zombi ataca una vez. Con cada ataque, un héroe deberá descartarse de una carta de equipo y recibir una herida, que le ocupará una casilla en el inventario (a partir de ese momento solo puede llevar 4 objetos). Las heridas no pueden ser curadas. Una segunda herida supone la muerte del personaje. Por lo tanto, 2 caminantes en la misma zona que un solo héroe supondrán la muerte de este héroe. Los personajes que se encuentren en la zona podrán repartirse las heridas como deseen (en el caso de que hubieran 2 caminantes en una misma zona con 2 supervivientes, podrían decidir recibir un daño cada uno o que uno de ellos recibiera los 2). Aunque haya más zombis que puntos de vida, el resto de los zombis no se moverán, permanecerán en la casilla donde han muerto los héroes, comiéndose sus restos.

-Mover: todos los zombis del tablero que no hayan atacado se mueve siguiendo unas reglas. Los zombis se mueven hacia los héroes que vean. En la calle los zombis ven en linea recta, y en dentro de las habitaciones en linea recta pero solo a una casilla de distancia, y solo si hay una obertura entre las dos zonas. En caso de ver a más de un grupo de supervivientes, los zombis se moverán hacia el grupo más ruidoso. Durante el turno, hay ocasiones en las que ciertas acciones hacen ruido (abrir puertas con armas que hagan ruido, atacar con armas ruidosas, hacer ruido gastando una acción). Esto se convierte en tokens de ruido en el suelo. Cada héroe también cuenta como una ficha de ruido. En caso de que los zombis vean dos grupos, irán a por el que más ruido haga, aunque esté el otro grupo más cerca. En caso de no ver a ningún héroe, los zombis se dirigirán a la zona con más ruido del tablero. Siempre irán por el camino más corto. Si en algún momento 2 caminos tienen la misma longitud, los zombis se dividirán en grupos de igual número. Si esto es imposible (por ejemplo, hay 4 caminantes, 1 gordo y 3 corredores), aparecerán zombis del tipo indicado para que los dos grupos sean iguales (en el caso anterior cada grupo consistirá en 2 caminantes, 1 gordo y 2 corredores). Los caminantes, los gordos y las abominaciones mueven 1 casilla por acción. Los zombis más peligrosos son los corredores, puesto que realizan 2 acciones por turno (en lugar de una como los otros tipos de zombis). Esto quiere decir que un corredor podría atacar y volver a atacar en caso de estar en una zona con un héroe, mover y atacar o mover y mover.

Una vez todos los zombis han hecho alguna acción, llega el turno de la aparición de zombis. En el tablero hay ciertas zonas marcadas con agujeros de zombis. Por cada una de esas zonas, se saca una carta de un mazo especial. Cada carta determina que tipo de zombi y cuantos de ellos aparecen en cada zona. Cada carta esta dividida en 4 colores. Durante el juego, los personajes van subiendo de nivel, conforme van matando zombis. Esto no solo les reporta habilidades nuevas, si no que sube el nivel de dificultad del juego. Por cada carta, se mira la franja de color que corresponda con el héroe más adelantado. Los colores son el azul, el amarillo, el naranja y el rojo, de más flojo a más fuerte. Aguantar en el nivel de dificultad rojo es una locura. Existen algunos casos especiales: hay cartas que mueven de nuevo un tipo de zombi, dándoles una acción extra. Esto también puede ocurrir cuando se deba sacar un zombi de un tipo y no queden suficientes para colocar en el tablero. En este caso, todos los zombis de ese tipo tendrán también una acción extra. La otra situación especial se da cuando aparece una carta con un símbolo de cloaca arriba. Si esto sucede, los zombis no se colocarán en la entrada correspondiente, si no en todas las cloacas de las casillas en las que se encuentren los héroes. Cuando durante el juego se abre una puerta de un edificio no visitado aun, se sacará una carta de aparición de zombis por cada habitación de la casa, mirándose el nivel del superviviente más avanzado.


Una carta de aparición zombi, en este caso con alcantarilla. El color y la silueta indican que tipo de zombis aparecen.

Después de esto, el token de primer jugador pasa al jugador de la izquierda del anterior primer jugador, y comienza otra ronda.

-OPINIÓN: Zombicide es un juego sencillo, con pocas reglas. El diseño artístico y la calidad de los materiales son incuestionables. El juego es bastante divertido, y requiere de compenetración y planificación por parte de los jugadores. Las discusiones sobre que curso de acción seguir son constantes, siendo esto una de las partes más entretenidas del juego. Los escenarios son muy variados, e incluso su duración es muy variable (desde los escenarios pequeños que pueden durar 1 hora hasta los grandes de 3 horas). Aunque en la caja solo se incluyen 10 escenarios, la empresa ha puesto a disposición de todo el mundo un editor de escenarios, y irá colgando los mejores en su propia web, aunque ahora mismo ya podeis encontrar unos cuantos en bbg. La planificación es más importante que la suerte, aunque esta tiene un papel destacado, como en cualquier cooperativo, pero en la mayoría de situaciones puedes anticiparte, ya que los zombis siguen un patrón de acción simple que se puede alterar fácilmente (haciendo ruido para que vayan para donde tu quieras, desapareciendo de su vista...). Sin embargo, nada te libra de un movimiento doble que de al traste con tus planes (esto se dará muy pocas veces en niveles bajos, pero conforme los jugadores aumenten de nivel comenzará a ser más probable, debido a la acumulación). Los personajes irán subiendo de nivel a lo largo de la partida, consiguiendo habilidades nuevas. La primera subida proporcionará una cuarta acción para los jugadores, mientras que las otras 2 ofrecerán diferentes habilidades entre las que elegir. El desarrollo del personaje es bastante evidente a lo largo de la partida, conseguirás mejor equipo, tendrás más habilidades y te convertirás en una maquina de matar más eficiente, pero conforme avances también lo harán las hordas de zombis. Es importante planificar con el resto de jugadores las subidas de nivel, puesto que si un jugador sube mucho desequilibrará la partida, puesto que los zombis aparecerán según su nivel. Si algo me ha quedado claro es que solo merece la pena subir al último nivel cuando no quede más remedio o se vaya a terminar la partida, puesto que la dificultad asciende de forma que es imposible mantenerse vivo. El juego es apto para jugones y para no jugones, el sistema es sencillo, lo único que puede echar para atrás es la duración de los escenarios largos, pero es muy fácil crear escenarios o esperar a que vayan saliendo algunos más cortos.

Un problema es la eliminación de jugadores en este tipo de partidas largas. Los jugadores eliminados no seguirán jugando, con lo que pueden aburrirse si todavía queda rato por delante. El juego no se nivela en función del número de personajes. El juego recomienda que una partida de un solo jugador se realice con 4 personajes, una de 2 jugadores se haga con 6 (3 personajes cada uno) y con 4 o más jugadores cada uno utilizará un personaje. Es mucho más fácil conseguir los objetivos siendo 6 personajes que siendo 4, sin ninguna duda, y el juego no tiene ningún mecanismo que permita nivelar el desafío. La ambigüedad de algunas reglas es también un punto en contra. Se está preparando un faq para solucionarlo, pero en las primeras partidas surgirán dudas que no aparecen en el libro de reglas. Otro asunto a tener en cuenta es lo poco que parecen nivelados los personajes. Mientras uno tiene como habilidad empezar con una pistola (arma un tanto inútil que encima se entrega al principio de la partida aleatoriamente, por lo que otro personaje con una habilidad útil comenzará con una pistola, igual que tu), otros tendrán una acción de búsqueda gratuita o la posibilidad de moverse 2 casillas por cada acción. Aunque final todo depende de como se gestione el grupo (por ejemplo, se puede entregar la otra pistola al jugador que recibe una pistola, para que tenga 2 y sea más eficiente limpiando el camino, mientras el jugador que busca gratis se busca un arma mejor). De la misma forma los escenarios tampoco están nivelados, y van desde los facilísimos hasta los imposibles (curiosamente los tableros pequeños suponen un desafío mayor, porque el número de agujeros de zombis es el mismo y hay muchas menos casillas). Algunas de las mecánicas son bastante originales, y convierten el juego en algo especial (el orden de prioridad a la hora de disparar, la utilización de armas a 2 manos, la combinación de objetos, las subidas de nivel o el ruido). Por último, el precio es bastante abultado (70 o 100 euros, en función de la modalidad elegida), pero también es verdad que el material es de una calidad incuestionable, y las 70 y pico figuras de la caja básica están muy bien modeladas (y no se limitan a un solo tipo de caminantes o de corredores, hay varios modelos de los zombis más abundantes).


Las figuras de la caja básica: arriba los héroes, abajo diferentes zombis.


Estar huyendo de una abominación desde casi el principio de la partida, mareándola con ruido, sentirte seguro y terminar en una habitación con 10 caminantes, ver como todo sale sospechosamente bien hasta que subes demasiado y todo empieza a llenarse de hordas de zombis, sentirte una maquina de matar zombis o meterte en una situación en la que tus compañeros tengan que ir a salvarte no tiene precio, y son solo algunas de las cosas que pueden ocurrir en este juego.

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Muy divertido.
-Diseño artístico y materiales muy cuidados.
-Te obliga a cooperar, necesitas a los demás y planificar estrategias.
-Es necesario gestionar el grupo muy bien, así como las subidas de nivel.
-Sencillo, apto para cualquier tipo de público.
-Sientes el progreso tanto del personaje como de la dificultad.
-Mecánicas curiosas y que funcionan bien como las del ruido o la prioridad del disparo.
-Diversidad de escenarios, y en el futuro serán infinitos con la ayuda de la comunidad.
-Es muy fácil meterse en el tema, es un juego bastante temático.
-Los diferentes zombis suponen diferentes problemas (los caminantes se basan en su número, los gordos en su resistencia y sirven de coraza para los corredores, los corredores hacen que te sientas inseguro aun estando lejos de ellos y la abominación no puede ser eliminada en la mayoría de situaciones y te obliga a estar siempre en movimiento y atrayéndola hacia donde haya menos peligro).
-A diferencia de otros juegos, no se hace pesado con 6 jugadores, el juego va muy fluido.
-Tampoco se hace pesado aunque dure unas cuantas horas.
-Es un desafío, pero se puede ganar la partida.

Contras:
-Desequilibrio entre los personajes y en la dificultad de los escenarios.
-Reglamento que no explica ciertas cosas, te harás preguntas durante las partidas que no pueden ser contestadas hasta que aparezca un faq oficial (¿los zombis tratan una puerta cerrada como si no fuera el camino más corto o se amontonan en la puerta? ¿pueden recargarse 2 recortadas con una misma acción o necesitas 2? ¿Que pasa cuando se termina el mazo de objetos?).
-El juego no se nivela en función del número de héroes.
-La eliminación puede ser un problema si ocurre pronto en una partida de 3 horas.
-El precio.
-Los errores pueden pagarse muy caros.
El anuncio de una nueva figura para Tannhäuser ha venido acompañado de la noticia de que después del lanzamiento de esta miniatura, que se dará en Octubre-Noviembre, Fantasy Flight Games abandona el proyecto Tannhäuser, al menos de momento.

El juego no esta vendiendo bien, entre otras cosas porque no pudo superar el lastre de sus primeras reglas, y con la segundas, que mejoraron el juego en gran medida, ya existía demasiado prejuicio en el mercado, y el juego no llego a despegar.

Aun así, FFG ha sacado productos durante 6 años, incluyendo el juego base, 3 expansiones de campaña, 18 miniaturas, la segunda edición de las reglas, las cartas de equipamiento y 2 novelas.

Para los que aun siguen la propuesta, todavía quedan por sacar 3 productos:



Heroe de la Union: Edison.


Heroe Epico del Reich: Frankenstahl.


Segunda novela: Operation Night Eagle.

Me parece una pena porque es un universo interesantísimo. Edge no siguió apoyando al juego al salir las reglas revisadas, y entre los prejuicios que se crearon después de las primeras reglas y probablemente que Dust Tactics/Warfare le comiera terreno (ambos son de la misma compañía y con un universo similar, y ambos de miniaturas aunque a la hora de jugar no se parezcan en nada), FFG finalmente ha decidido dejarlo en el congelador. El apoyo seguirá, las miniaturas no van a dejar de venderse ni FFG de apoyar el juego, aunque nada se va a desarrollar de momento. Aun así, el universo del juego tiene muchísimo potencial, es original y estoy convencido de que en algún momento se volverá a él, si vende bien en este juego, sino posiblemente en otro juego. El sistema también es una gran perdida, porque tiene elementos caracteristicos que lo hacen especial (el pathfinder system, que determina a que personajes ves y a cuales no en función de un entramado de color, las posibilidades estratégicas de elegir con que personajes quieres salir a jugar pero sobretodo con que equipo va a salir cada personaje, teniendo varias posibilidades que hacen a cada personaje no solo único con respecto a los demás, sino con 3 o 4 configuraciones distintas).

en: 29 de Junio de 2012, 17:48:56 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Agricola: Animales en la Granja (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Uwe Rosenberg (Agricola, Le Havre, Ora et Labora)
   -Publicado por: Homoludicus
   -Número de jugadores: 2
   -Duración: 25-30 minutos
   -Dificultad: baja

TEMA: Volvemos a la granja, pero esta vez nos dedicaremos solo a la ganadería.


Situación de juego: podemos ver los materiales, el tablero central de acciones (arriba), un tablero individual (abajo), con dos extensiones (a los lados) y la ficha de primer jugador (con la cara del hombre hacia arriba, es la ficha de cartón que está a la izquierda del tablero individual).

JUGABILIDAD: en este pequeño juego para 2 jugadores, nos encargaremos a lo largo de 8 turnos de conseguir tener la mejor granja ganadera que podamos. La base del juego bebe directamente de su hermano mayor, y por lo tanto muchas de las acciones que se pueden hacer a lo largo de la partida sonaran a todo el mundo. Cada uno de los 8 turnos se compone de las siguientes fases:

1-Fase de Rellenar: el mini-tablero de acciones se rellena con los recursos indicados. Todas las acciones son accesibles desde el primer turno. En las 4 casillas más grandes, las de animales, hay que tener en cuenta que no siempre se pone el mismo animal: si la casilla esta vacía se pone un animal concreto, si no se pone otro que aparece en paréntesis (es una solución elegante según la cual sigue costando más conseguir el mismo número de caballos que de ovejas, ya que en la casilla del caballo nunca habrá más de un caballo, pero puede ir acompañado de 4 cerdos si la acción no se ha cogido en las primeras 4 rondas). El deposito de vallas se va colcando a razón de 1 por turno también en el tablero, haciendo a su vez de contador de turnos (hay 8 vallas que no corresponden a ningún jugador a principio de la partida, y en el turno en que la última se coloca en el tablerillo se acabará el juego).

2-Fase de Trabajo: la tipica colocación de trabajadores. Cada jugador tiene 3 peones. Empezando por el primer jugador, este colocará uno de sus peones en una acción, haciendo la acción correspondiente y ocupando el hueco para que no pueda ser ocupada de nuevo durante esa fase. Después hará lo mismo el segundo jugador, hasta que los 3 trabajadores de cada jugador estén ocupados.


Tablero de acciones.

La mayoría de las acciones del tablero no tienen ningún misterio:

-En las casillas que se rellenan cada turno con recursos el jugador que se ponga recibirá todos esos recursos. Hay 2 casillas para madera (una de ellas se rellena con 3 maderas por turno, la otra con 1 madera pero da al ficha de jugador inicial al jugador que la realice), otras 2 de piedras (una que se rellena a razón de 2 piedras por turno y otra de 1) y una casilla que da uno de cada uno de los 3 recursos (piedra, madera y junco).

-Tenemos también 4 casillas que contienen animales. El jugador que se coloque aquí recibirá todos los animales que se hayan acumulado durante los turnos en esa casilla. Aquellos animales que no quepan en la granja del jugador se "escaparan" y volverán a la reserva.

-Otras dos casillas permiten construir vallas. Una de ellas permitirá construir una valla por cada madera que queramos usar. La otra te dejara construir 2 vallas gratis, y todas las que quieras por 2 piedras cada una.

-Otra de las acciones te permitirá coger todas las vallas que hayan en dicha acción (en este juego las vallas son de color neutral, cada jugador empezará el juego con 9 más y otras 8 se irán poniendo en el tablero, una cada turno). Esta acción también te permitirá ampliar la granja con un tablero de extensión gratuito.

-Las otras cuatro acciones hacen referencia a diferentes tipos de edificaciones que podremos colocar/mejorar a lo largo de la partida. La primera te permite construir un establo por 3 piedras y 1 junco. Solo hay 4 establos en total, y no corresponden a ningún jugador concreto. En el establo puedes mantener 3 animales. Otra acción te permite mejorar los establos y convertirlos en grandes establos, dándole la vuelta a la ficha. Esta acción costara 5 de madera o 5 de piedra, a elegir. La tercera acción de este tipo te permitirá colocar "comederos" (ojo que viene el lío, estas son las fichas de madera que en el Agricola se llaman establos). En esta acción te regalaran un comedero (no se si se llaman así, pero creo que si), y podrás construir a parte todos los que quieras pagando 3 de madera por cada uno. El efecto de estos comederos es doblar la cantidad de animales que puedes tener en cada casilla, y en este juego también los puedes construir dentro de los demás edificios. La última acción es la única que se puede realizar 2 veces por turno, pudiendo colocarse tanto 2 veces el mismo jugador como 1 vez ambos. De todas formas esto difícilmente ocurrirá, porque esta acción te permite construir uno de los 4 edificios especiales, que al ser únicos hace que esta acción solo se vaya a realizar, como mucho, 4 veces en la partida. Estos edificios son variados: uno mejora tu casa inicial dándote más puntos al final de la partida. Otro mejora un establo haciéndolo más grande. Otro no te deja colocar animales, pero al final de la partida te proporciona 1/2 puntos por cada recurso que te hayas quedado. El último simplemente te regala un animal cualquiera cuando lo compras.


Los edificios del juego: a la izquierda los establos, por un lado tienen la parte básica (arriba a la izquierda), por otro la mejora (abajo a la izquierda). A la derecha los 4 edificios especiales. Arriba lo que valen, y si se cambian por otro tipo de edificio. En el medio el nombre y los puntos que dan. Debajo del nombre si tienen alguna ventaja (como la que da puntos por recursos al final de la partida o los dos edificios que regalan animales cuando los compras). Abajo a la derecha su capacidad. Todos los edificios están vallados.

3-Fase de Hogar: todos los peones vuelven a casa.

4-Fase de Nacimiento: Si al menos tienes 2 animales de un tipo en la granja, estos te criaran y te darán otro ejemplar. Da igual que tengas 2 o 10 animales, el número de nacimientos será 1.

Al terminar el turno se volvera a empezar el siguiente turno, a no ser que se haya terminado el juego. Es importante decir que el primer jugador seguirá siendo el mismo hasta que alguien utilice la acción que le da derecho a reclamar la ficha de primer jugador. Antes de explicar la puntuación explicaré un poco más como se colocan las vallas y los animales en tu granja:

-Vallas: hay  tres diferencias importantes con respecto al Agricola. La primera es que los edificios de "cartón" que puedes ir construyendo, y también tu propia casa que empieza ya dibujada en el tablero, contienen ya de por si vallas. Al estar valladas no tienes que poner una valla de madera encima de estas para hacer de valla. Esto es muy importante porque la colocación adecuada de estos edificios te ayudara a vallar el espacio. La segunda diferencia es que puedes construir cercados parciales. No tienes que cerrar con vallas ninguna zona al construir, puedes dejar zonas sin vallar para vallarlas más adelante o con vistas a utilizar el espacio para colocar un edificio que te haga el trabajo. La última diferencia es que al principio de la partida cuentas con 8 vallas, y aunque el espacio es mucho más pequeño que en Agricola deberás utilizarlas sabiamente. Como he dicho durante el juego saldrán 8 vallas más, que se podrán conseguir en su casilla correspondiente.

-Animales: Las reglas son las mismas que en Agricola. No se puede tener animales sueltos. Para poder utilizar un pasto debe estar completamente cercado por vallas. En cada pasto solamente podrá haber un tipo de animal. En cada cuadrado de un pasto caben 2 animales. Cada edificio puede contener x animales, en función del tipo. Este dato aparece abajo a la derecha de la ficha del edificio (por ejemplo en casa puedes tener 1 animal, mientras que en un establo 3). Un comedero en un pasto dobla el número de animales que se pueden tener en cada cuadrado de ese pasto (por ejemplo en cada casilla cabrían 4 animales en lugar de 2, pero si el pasto es de 2 casillas y en cada una hay un comedero, el número de animales por casilla sería de 8). Un comedero puesto en una casilla sin vallas puede contener 1 animal. En cualquier momento de la partida puedes reorganizar tus animales, pero no tus edificios ni tus vallas. Al final del turno si tienes al menos 2 animales del mismo tipo crían.

Con todo esto, el juego termina después de la octava ronda. Una vez terminado cada jugador pasará a contar su puntuación:

-Cualquier animal del que se tengan 3 o menos ejemplares restara 3 puntos. Así, tener 0 o 3 animales cuesta 3 puntos, mientras que a partir de 4 animales de un tipo ya sumaran. Cada animal te da un punto (3 animales te quitan 3 puntos, pero 4 animales valen 4 puntos, 10 animales 10 puntos, etc), y en el borde de la caja tenemos una relación de puntos extra por cantidad de animales. Así, tener 8 ovejas nos dará 1 punto por oveja y 1 extra. El caballo, como es un animal más difícil de conseguir nos dará bonus más pronto (10 caballos te dan 10 puntos +4, por ejemplo).


Tabla de puntuación de animales que encontramos en el borde de la caja de juego.

-Cada extensión con las 3 casillas ocupadas te reportará 4 puntos. Para que una casilla este ocupada debe estar cercada por vallas, tener un edificio o un comedero. No hace falta tener animales en estas casillas. No perderás puntos por no tener las casillas ocupadas.

-Los edificios dan x puntos. Por ejemplo tu casa da 0 puntos, un establo 1, un gran establo 4 y el edificio especial que sustituye a tu casa 5. Hay un edificio que da puntos al final de la partida por el número de recursos que aun mantienes. En caso de empate el jugador que empezó el juego será el ganador.

OPINIÓN:

El juego es muy sencillo. Que nadie se espere un Agricola express ni nada por el estilo, porque aquí no lo encontrará. No mejoraras tu casa, no hay adquisiciones mayores ni menores, ni oficios, ni podrás conseguir más miembros para la familia, ni necesitaras comer. El agobio del Agricola desaparece. El nombre de Agricola ha hecho que el juego reciba atención y seguramente que venda más, pero a la vez me parece que es un lastre. Si quieres un Agricola para 2 jugadores más profundo ya esta el propio Agricola, que escala muy bien con 2.

Las opciones estratégicas están ahí, no os engañeis. Puedes ir a tener muchos animales de un tipo (aquí cada animal cuenta, no hay limite como en Agricola), puedes ir a diversificar. Puedes intentar conseguir muchos puntos por edificios o hacer una granja grande que te reporte bastantes puntos. La gestión de las acciones y las opciones son muy interesantes, aunque parezca que haya pocas. Puedes planificar mucho y bien, incluso con varios turnos de antelación. Tu rival evidentemente puede cortarte las alas quitándote la acción o cogiendo los animales antes que tu, pero no es tan determinante como en Agricola porque hay siempre alternativas buenas.

El juego es divertido y la competitividad es bastante grande, los marcadores suelen estar apretados. Gusta a jugadores principiantes, pero tampoco creo que disguste a los jugones. No es un juego familiar sin estrategia ni chicha, puede ser bastante competitivo.

Los materiales son de la misma calidad que los del Agricola. Los tablerillos son de cartón grueso, y en la caja abunda la madera. Los animeeples, recursos y demás son los mismos que encontraras en la caja de Agricola, y en la libretita para puntuación puedes registrar unas 60 partidas. Me parece un precio bastante ajustado para el material que viene en la caja. La caja es pequeñita, de tamaño Exploradores.


Todo lo que viene en la caja.

Me parece un grandísimo juego para 2 jugadores, no desmerece a Carcassonne o Stone Age, se juega en muy poco tiempo y funciona con casi cualquier persona, pero no busques aquí un Agricola, porque esto es otra cosa.

Lo único que dudo es de su rejugabilidad, no hubieran estado mal más edificios especiales o alguna regla para variar las partidas, aunque tengo entendido que la idea es sacar alguna expansión, así que supongo que lo tendrán planeado.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

     -Sencillo, simpatico y divertido, pero a la vez competitivo y estratégico.
     -En una hora puedes jugar 2 partidas tranquilamente.
     -Los materiales son de buena calidad y abundantes, no te sentirás estafado.
     -Un gran euro para 2 jugadores (se me ocurren pocos mejores).
     -Puede gustar a todo el mundo.
     -No es tan exigente como Agricola.
     -Ideal para no-jugones e incluso para gente que no le gusta el Agricola.
     -Se complementa con Agricola, no es una tontería tener ambos para jugar con diferente gente o incluso para diferentes momentos.
     -Es bastante portable, ocupa poco espacio.

-Contras:

     -No tiene la profundidad ni la exigencia de Agricola, pero tampoco lo pretende (el juego va más en sintonía con Catan, Carcassonne, y el propio Agricola es muy buen juego para 2, aunque dura 2/3 veces más y está orientado a otro tipo de público).
     -Puede ser poco rejugable.
    

en: 29 de Junio de 2012, 04:21:27 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Infiltration (Reseña)




DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder)
   -Publicado por: Fantasy Flight Games (y proximamente Edge)
   -Número de jugadores: 2-6
   -Duración: 30-45 minutos
   -Dificultad: baja

TEMA: espionaje industrial. En el mundo de estética cyberpunk de Android (y próximamente Netrunner) un grupo de ladrones intentaran colarse en el cuartel general de la corporación Cybersolutions Inc., que esta a un paso de conseguir un avance importante en el campo de la tecnología sintética. El objetivo es claro: entrar en el edificio, conseguir toda la información importante y salir con vida antes de que lleguen las fuerzas de seguridad.


El juego desplegado.

JUGABILIDAD: entrar y salir con vida, y por el camino conseguir más puntos que tus adversarios. Un juego en al linea de Diamantes y Dungeon Quest. Ni tan ligero como el primero ni tan frustrante como el segundo.


Cartas de personaje.

Vamos a repasar por encima las reglas:

Un contador que indica la proximidad de las fuerzas de seguridad marcará el ritmo de la partida. Cuando este contador llegue a 99 todo aquel que no haya salido del edificio será apresado, mientras que aquellos que hayan conseguido escapar compararan sus archivos de datos (básicamente puntos de victoria). Aquel que tenga más puntos de victoria será el vencedor. Los turnos avanzan de forma muy fluida divididos en 4 fases:

1-Fase de Selección: cada jugador en secreto elige una de sus cartas de acción o items que determinará la acción que llevará a termino ese turno de juego. Las cartas de acción son 4 y representan las habilidades más básicas, nunca se descartan y todos los jugadores las tendrán:

   -Avance: adelantar la posición hasta la siguiente habitación.
   -Retirada: retrasar la posición hasta la habitación anterior.
   -Interface: hacer la acción especial de la habitación, de haberla. Algunas de estas acciones solo se realizan una vez y se descarta la ficha que lo permite, otras son infinitas.
   -Extraer (o descargar): conseguir los archivos de datos de la habitación actual.


Algunas cartas de acción.

A parte de estas cartas de acción cada jugador comenzara el juego con 4 items, pudiendo conseguir más por el camino (cosa que dicho sea de paso tampoco es demasiado común, no es un juego de cartas al uso). Estas cartas son básicamente acciones especiales. Hay un mazo de unas 50 cartas de este tipo, cada una distinta, con su propia acción y dibujo, dándole un sabor muy temático al juego. Podemos encontrar, por ejemplo, un holograma que tapa la habitación en la que estas, una pistola que puede destruir cerraduras o personajes no jugadores, un jetpack que te hará volar 2 habitaciones, unos patines para ir más rápido, una lata de refresco energizante que te permitirá hacer 2 acciones seguidas, un liquido para derramar por el suelo para que los otros jugadores queden rezagados al entrar a la habitación... vamos, de todo un poco, le da mucho sabor al juego. En la práctica estas cartas son acciones especiales que en la mayoría de los casos se pueden realizar solo una vez y se descartan.


Un item.

En definitiva, esta fase consiste en elegir boca abajo una de esas cartas.

2-Fase de Resolución: siguiendo el orden del turno cada jugador enseña y ejecuta su carta de acción. Todas las acciones se ejecutan en cuanto se enseñan menos las que corresponden a las cartas "extraer" o "descargar". Estas acciones consisten en recoger de la habitación cierto número de fichas de puntos, que son cartones boca abajo que esconden números entre 1 y 3, siendo mucho más común sacar 1 y 2 que 3. En el juego se incluyen ambas cartas porque son alternativas, o juegas con una o con otra, pero no le veo sentido a la carta "descargar": esta permite que el jugador que la juega primero coja 2 fichas y el segundo una. La carta "extraer" por otra parte depende del número de jugadores haciendo esa acción en esa casilla. Si un solo jugador esta haciendo esa acción, recibirá 4 fichas (de haberlas en la habitación). Si 2 lo hacen cada uno recibirá 2 (por orden de turno, por lo que si quedan 3 el primer jugador se llevara 2 y el otro 1). Si 3 o más jugadores hacen la misma acción cada uno recibirá una sola ficha. Por esa razón es la única acción que se resuelve una vez todos los jugadores han enseñado y jugado sus cartas.


DF (Data File) o lo que es lo mismo, fichas de puntos.

3-Fase de NPC: en esta fase se activan todos los personajes no jugadores que se encuentren en el tablero. Hay 5 y salen cada uno en una habitación diferente. Sus efectos son variados, desde subir el peligro hasta herir a personajes, pero todos se mueven cada turno una casilla hacia atrás hasta que desaparecen por la puerta.


NPCs, personajes no jugadores.

4-Fase de Seguridad: El jugador inicial tira un dado. Este es el número que sube el dial de seguridad. Encima de este hay otro contador que se llama dial de alarma, y comprende números entre el 1 y el 8 y que ira subiendo durante el juego. Este número marcado se sumará al resultado del dado. Durante el juego hay otros eventos que aumentan o disminuyen ambos números, con lo que con el avance del juego cada vez irá más rápido y a veces te sorprenderá con un acelerón.  


El dial.

OPINIÓN:

El juego destila tema por todos los lados, cosa difícil en un juego que no llega a la hora de duración. Escala perfectamente de 3 a 6 jugadores. Con 2 las reglas dicen que debes jugar con 2 investigadores por jugador. Esto puede ser un poco problemático, jugar con 2 manos y para dos personajes puede ser algo pesado. Algunos por lo que he leído juegan con un solo investigador y no parece que afecte demasiado a la partida. Sorprendentemente se adapta desde la primera partida a la duración estimada de la caja, entre 30 y 45 minutos, sin importar demasiado que jueguen 4 o 6 jugadores.

El juego se mueve muy rápido y fluido. El azar esta bastante presente, pero puedes planificar estrategias, aunque siempre tendrás que adaptarte a las acciones de los demás y la situación cambiante del edificio. A cada paso tendrás que sopesar si es buen momento para irte o prefieres jugártela adentrándote más en el edificio, con la esperanza de encontrar una salida o un puñado de puntos que te den la victoria.

Las reglas son sencillas, no son nada difíciles de entender ni de poner en práctica, y aunque el juego esta en inglés (al menos la versión actual, Edge lo tiene anunciado y próximamente saldrá en nuestro idioma), el nivel es bajo, y solo con entender las palabras clave del juego (Interface, Tech Lock, NPC, Data File, Work Lab y poco más) podrás jugar sin mucho problema.


Algunas habitaciones.

El juego es variado, en cada partida se configura el edificio poniendo 6 cartas para el primer piso (con el borde azul), 6 para el segundo (con el borde amarillo) y 1 habitación secreta (borde rojo), de entre 15, 14 y 3 cartas respectivamente. Cada habitación tiene una habilidad especial, de nuevo acorde con el tema, desde zonas en las que poder salir del edificio rápido, como un elevador que aparece en el primer piso, pasando por habitaciones con prototipos sintéticos humanoides (lo que se ve en la portada, un item que te da 10 puntos de victoria si lo sacas fuera del complejo, pero que para llevarlo deberás abandonar todos tus objetos), salas de reuniones, enfermerías para curarte o salidas de aire que te mueven más rápido. Cada habitación también tiene ciertos eventos que se activan en cuanto se revela o cuando un jugador pasa por ella (poner en juego personajes no jugadores o aumentar la alarma son comunes), y una habilidad única que se activa con la acción interface (acceder a la habitación secreta, curarte, robar a otros, salir del complejo, robar cartas, conseguir el prototipo o hasta activar un robot son algunas de las acciones de interface). Al principio del juego también se reparten 4 items a cada jugador, lo que configura en cada partida un paquete de acciones distintas, por no mencionar de que cada item del mazo es único.

Diversión tampoco le falta. Tiene más estrategia de lo que puede parecer en un primer momento. El tiempo aprieta y lo que parecía un paseo se acaba convirtiendo en una lucha contra el crono. Conseguir salir en el último momento con un puñado de puntos no tiene precio, o encontrar una salida a la desesperada en el primer piso, pero que te corten el paso en el ultimo momento echándote de la habitación o colocando trampas para que pierdas el tiempo tampoco. La cara de bobo que se te puede quedar en esos momentos o la que puedes hacer que otro ponga hace que este juego valga la pena. No te dará tiempo a aburrirte, prácticamente no existe downtime y algunas partidas pueden ser algo tensas al final, y encima no hay eliminación como en otros juegos de este tipo y la única forma de jugar antes de que se termine es habiendo salido por tu propio pie del edificio.

El juego viene en una caja tamaño Rune Age o Bloodbowl Team Manager. Los componentes son de una calidad incuestionable, como nos tiene acostumbrado FFG. Las cartas de habitación y de personaje son enormes y hay muchas fichitas de troquel. El único lunar en mi opinión es el dado, funcional pero soso como el solo, podría venir fácilmente en el parchís. Los dibujos son impresionantes, más en un juego que no repite cartas (solo el dibujo de prototipo que sale en 4 cartas, el resto de las 100 y pico cartas tienen cada una su propio dibujo).

Si quieres un juego divertido, sencillo, rápido de jugar y aun así con su puntito estratégico, este es tu juego. Si esperas algo profundo, sin factor azar o esperas un deckbuilder mejor busca otra cosa. El juego es de cartas simplemente porque tiene cartas, porque un tablero modular y fichas con tus diferentes acciones hubieran dado el mismo resultado.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

     -Escala bien (al menos a 3-6 jugadores).
     -Sencillo de explicar y de jugar.
     -Dura menos de una hora.
     -Destila tema por todos los lados.
     -Materiales de mucha calidad.
     -No hay eliminación de jugadores.
     -Fluido y dinámico, sin downtime.
     -Divertido!
     -Setup variable para aumentar la rejugabilidad.
     -En el futuro se expandirá sin ninguna duda (esto puede ser un problema para alguno).

-Contras:

     -Muchos se hicieron una idea preconcebida del juego por ser de quien es y/o esperaban algo mucho más profundo.
     -No hubiera estado mal un dado con más personalidad.
     -Se ha perdido la oportunidad de hacer cada personaje único, con habilidades.
     -Puede ser un poco caro para su contenido.
     -La caja tiene mucho aire y el típico inserto de FFG que no resulta ni cómodo ni útil.
     -Jugar con 2 personajes a la vez en las partidas a 2 jugadores no parece muy elegante.

en: 04 de Octubre de 2011, 22:40:04 11 KIOSKO / Reseñas escritas / LANCASTER (Reseña)



DATOS DEL JUEGO:

    -Diseñador: Matthias Cramer
    -Publicado por: Queen Games
    -Número de jugadores: 2-5
    -Duración: 60 minutos

TEMA: Medieval. En Lancaster cada jugador hace las veces de un noble inglés durante el reinado de Henrique V de Lancaster, en 1413. El objetivo del juego es conseguir el favor real por encima de tus rivales, ayudando a Henrique en la guerra contra Francia, para convertirnos en la mano derecha del rey y por consiguiente en la familia más importante de Inglaterra. Lancaster no es un juego temático, muchos de sus mecanismos son algo abstractos, como el contenido de las leyes o la guerra contra Francia, pero aun así esta un punto por encima del típico eurogame con tema pegado.

JUGABILIDAD: Lancaster es un juego sencillo. Pocas mecánicas, aunque muy bien ensambladas todas. No nos engañemos, Lancaster no es un juego original. Colocación de trabajadores, mayorías en los conflictos contra Francia y votación de leyes. Nada de eso es nuevo. Sin embargo, tiene algunas características que lo hacen muy interesante y que le dan una vuelta de tuerca a la colocación de trabajadores.


Citar
Arriba izquierda el tablero del parlamento, arriba van las leyes aprobadas y abajo las que se van a votar este turno. Alrededor del tablero principal los tableros individuales y los castillitos para ocultar dinero y escuderos. También 2 tablerillos para colocar votos (cubitos), monedas (monedas de cartón) y escuderos (meeples blancos). A la derecha abajo se ve también la ficha de primer jugador. En el tablero: alrededor la puntuación. Arriba en el mapa los condados. Alrededor en el agua los caballeros que aun no se han conseguido. Abajo derecha confrontación contra Francia. A la izquierda, las fichas de cartón azules que respresentan el favor del rey.

Pero bueno, vayamos con el resumen de las reglas: Lancaster se juega en 5 rondas. Cada una de esas 5 rondas se divide en 3 fases:

1.-Fase de colocación: en lugar de trabajadores en este juego tenemos caballeros. A partir del primer jugador y siguiendo en el orden de las agujas del reloj, cada jugador colocara uno de sus jugadores en el tablero, hasta que todos hayan pasado. Los caballeros son piezas de madera de diferente grosor, en función de su fuerza. Los hay de 1, 2, 3 y 4. Aunque tienen una pegatina a simple vista es muy fácil diferenciar la fuerza de los caballeros, debido a que las medidas son proporcionales (una ficha de fuerza 1 encima de una de fuerza 3 tienen el mismo grosor que una de fuerza 4). Pues bien, estos son nuestros "trabajadores", que pueden colocarse en 3 zonas distintas:

-Condados: En el tablero hay dibujados 9 condados, cada uno de ellos tiene dibujado en un escudo el poder mínimo de caballero que hay que colocar. Debido a que iniciamos el juego con un caballero de nivel 1 y uno de nivel 2, algunas zonas no son accesibles desde el principio. Por ejemplo, hay 2 condados que requieren al menos caballeros de nivel 3 y uno de nivel 4. Cada condado ofrece 2 recompensas por controlarlo, pero de eso hablaremos más adelante. Aquí entra en juego uno de los mecanismos más divertidos del juego. En cada condado solo puede ponerse un caballero, pero la competición será encarnizada, puesto que cualquiera puede superar la fuerza del caballero que había anteriormente y echarlo. Para esto, a parte de los propios caballeros, tenemos un recurso que son los escuderos. Cada escudero añade 1 a la fuerza con la que cuentas en un condado. Los escuderos solo pueden colocarse a la vez que los caballeros, nunca después para reforzar una zona. Vamos, que las zonas de condado van volando enseguida, sobretodo cuando la gente pilla la mecánica y empiezan a pegarse por los condados más interesantes.

-Confrontación contra Francia: Cada turno aparecen 2 tarjetas que representan un combate contra Francia. Cada una de ellas tiene un poder marcado, que hay que igualar al menos para ganar el combate. Al lado de esas tarjetas hay 3 huecos para caballeros. Al contrario que en los condados aquí se pueden amontonar los soldados del mismo jugador. Que hayan 3 huecos quiere decir que solo 3 jugadores podrán poner caballeros en cada conflicto. Los 6 primeros caballeros que se coloquen en esta zona en cada turno recibirán una recompensa especial llamada "favor del rey". Esas 6 recompensas están representadas por 6 cartoncitos boca arriba. Cada uno tiene una recompensa. Cuando un jugador pone el primer caballero, recibe una de ellas girándola. Te pueden dar 3 monedas, 2 monedas, 2 escuderos, 1 escudero, un noble del tablero o una mejora de caballero.

-Castillo: cada jugador tiene un mini-tablero que representa su castillo. En el castillo hay 6 huecos para colocar los caballeros. En estos huecos no importa el nivel del caballero. Cada hueco ofrece recompensas (dinero, votos, escuderos, caballeros de nivel 1 o mejoras de caballeros).


Citar
Aqui vemos los caballeros, el "castillito" para ocultar los escuderos y el dinero, arriba derecha las extensiones del castillo, abajo el tablero individual con hueco para los nobles (arriba), los votos, los caballeros, las acciones, el hueco para las extensiones (a la derecha se ponen boca abajo, luego cuando se compran se colocan encima de su respectivo lugar). A la derecha abajo las fichas de votación a favor y en contra de la ley.

Una vez todos los jugadores han pasado la colocación de trabajadores termina. Si en algún momento te tiran de un condado, tu caballero vuelve a tu castillo y puedes volverlo a colocar, con lo que se puede dar mucha interacción y puteo, así como hacer que cambie por completo la situación del tablero de un momento a otro por una cadena de puteos (un jugador, con el ultimo caballero que queda en la ronda, quita a otro de un sitio, que a su vez quita a otro de un sitio... así hasta que alguien no pueda seguir el ritmo).

2.-Fase de parlamento: cada turno en Lancaster aparecen 3 leyes para votar. Estas "leyes" son principios del juego, y no textos. Por ejemplo, una de las primeras leyes es que todos aquellos que no tengan en el tablero caballeros de nivel 2 reciban alguna recompensa, o que el jugador con mas extensiones del castillo gane puntos de victoria. Pues bien, estas 3 leyes deben ser votadas por orden. Cada jugador tiene un número de votos que son públicos (a diferencia de el dinero y los escuderos, que se mantienen ocultos al resto de jugadores). Con estos votos y 2 fichas de votación (una a favor de una ley y otra en contra), los jugadores van decidiendo si las leyes se aprueban o se declinan. Cada jugador coloca la ficha a favor o en contra boca abajo delante de si mismo, y en su mano el número de votos que aporta. Todos enseñan el resultado a la vez. Las fichas de aprobar o declinar la ley son en si mismo un voto también. Se cuenta que opción ha ganado. Si se empata, la ley se aprueba. Si la ley se aprueba pasa a la fila de arriba, en la que hay 3 huecos para leyes aprobadas. Esto puede hacer que una ley anterior aprobada se vaya de la partida. Si se declina la ley, se descarta. Una vez votadas las 3 leyes se hacen efectivas por orden, de más vieja a más nueva. Ojo, es muy importante pensar que leyes quieres que se queden y cuales no, porque si una ley de otro turno se mantiene en el tablero de leyes aprobadas podría volverse a hacer efectivo su pago en el siguiente turno. Una vez votadas las 3 leyes se pasa a la ultima fase del turno. Los votos no utilizados se pierden.

3.-Fase de "resolución": esta fase es en la que se resuelven todos los caballeros colocados antes de votar. La resolución sigue este orden:

-Condados: los condados se resuelven primero, y por el orden indicado (cada uno tiene una letra, de la A hasta la I). Cada condado tiene a su izquierda un montoncito de fichas de noble y un dibujo. El jugador que controle el primer condado decide que hacer en el. En cada condado puedes hacer 2 cosas: recibir el noble (te da votos, puntos al final de la partida y solo se puede tener uno de cada tipo, hay uno distinto para cada uno de los 9 condados), recibir la "mejora" (dependiendo del condado en cuestión puede ser una mejora de caballero, que permite subir a un caballero de tu elección de nivel, coger un caballero de nivel 1, mejorar tu castillo, que te permite cobrar las acciones del castillo gratis, sin tener que colocar un caballero, o coger votos, escuderos, dinero o recibir puntos). En el momento de cobrar un condado, un jugador también puede pagar 3 monedas de oro para recibir las 2 recompensas (el noble y la recompensa dibujada). La ultima 2 ultimas zonas tienen una particularidad especial: en la H puedes colocar el caballero del condado en un hueco libre de una confrontación contra Francia. En la I recibirás la ficha de primer jugador para el siguiente turno.


Citar
Las fichas de noble, por delante y por detrás. Cada letra corresponde a un condado y en cada condado hay un montoncito con el mismo tipo de noble. Para ver a simple vista si ya tienes o no tienes un noble cada uno tiene un dibujo y un color de camiseta.

-Castillo: después de los condados cobraremos nuestros castillos. Cobraras las zonas en las que has colocado caballeros, o en su defecto en las zonas que están "mejoradas" (mediante algunos condados y leyes podrás mejorar el castillo colocando una "extensión", una ficha de cartón sobre un hueco concreto, que hará que esa acción se cobre todos los turnos sin tener que colocar caballeros). Es importante señalar que el castillo se cobra en el orden que tu quieras, por lo que por ejemplo podrías recibir 3 escuderos y cambiarlos después por un caballero de nivel 1 (son 2 de las acciones que te permite el castillo).

-Confrontación contra Francia: se determina para cada conflicto si ha ganado Inglaterra o Francia. Si la fuerza de los caballeros de un conflicto sumada es al menos igual o superior a la fuerza de la confrontación, Inglaterra gana. En cada una de las tarjetas de conflicto contra Francia aparecen 3 valores. El jugador que más fuerza de caballeros haya aportado a un conflicto se llevara el primer valor en puntos. El segundo y tercero lo mismo. Se debe tener en cuenta que ante un empate el jugador que entro más tarde en el conflicto se lleva los puntos superiores. Los caballeros vuelven y el conflicto se descarta. Si por el contrario Francia gana el conflicto la carta pasa al hueco inferior (hay 2 filas de 2 cartas). En este caso el jugador que más fuerza ha aportado se lleva el segundo valor, y el segundo el tercero. El primer valor no se da a ningún jugador, y el tercer puesto no se lleva nada. En el turno siguiente los caballeros seguirán en el tablero. Si esa misma confrontación vuelve a perderse los caballeros serán apresados y cada jugador deberá pagar su rescate (en función de la fuerza de los caballeros apresados). Si no, los caballeros se perderán (hay que tener en cuenta que el máximo son 7 caballeros, perder 1 o 2 puede suponer una buena putada).

Una vez terminado este proceso se colocan 3 leyes nuevas en el tablero de leyes, 2 confrontaciones nuevas en el tablero de confrontación contra Francia y se inicia una nueva ronda a partir del primer jugador. Cada jugador recibirá un voto, más otro voto por cada noble que tenga en su castillo.

Cuando el quinto turno termina se determinan los puntos del ganador. A parte de los puntos obtenidos durante el juego al terminar se obtienen una gran cantidad de estos:

-El jugador que más extensiones tenga en su castillo (el máximo es 6), recibirá 8 puntos. El segundo que mas recibirá 4. El resto nada. Los desempates se decidirán en función del dinero que tenga cada jugador. Si 2 jugadores empatan al máximo y dinero, se repartirán los 8+4 puntos entre los 2 (6 para cada 1).

-El jugador que más fuerza total tenga de caballeros de la misma forma obtendrá 8 puntos. El segundo 4. El resto nada. Lo máximo son 14 puntos de fuerza (3 caballeros de 1 punto, 2 de 2 puntos, 1 de 3 y uno de 4). Si se empata se desempata con el número de escuderos guardados.

-En último lugar, cada jugador puntuara por los nobles que tenga en su castillo. Los puntos van entre los 0 (ningún noble) hasta los 36 (9 nobles, muy difícil de conseguir puesto que tienes que conseguir un noble de cada condado, y solo se coloca en cada condado tantas fichas de noble como número de jugadores -1).

El jugador con más puntos gana la partida.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

     -Muy buen diseño artístico.
     -Componentes de mucha calidad.
     -Mucha interacción.
     -Se juega en 60 minutos.
     -Escala muy bien de 3 a 5 jugadores, no lo he probado a 2.
     -No tiene factor suerte.
     -Sencillo, pero con muchas opciones.
     -El tema no esta tan cogido por las pinzas como con el resto de euros.

-Contras:

     -Algunos jugadores ven que termina antes de tiempo.
     -No es demasiado original.
     -Precio elevado.
     -Mención especial para las reglas, un engorro, en 2 partes y con excepciones que solo aparecen en la cartulina que explica el set-up del juego.
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