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Temas - explorador

en: 15 de Abril de 2018, 19:50:38 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Buffy The Vampire Slayer

20 años hace ya que se estrenó en los USA una serie que años más tarde algunos disfrutamos en abierto en tiempos de canal plus, cuando entre rayitas de codificados encontrabamos algunos programas en abierto. Buffy intenté seguirla siempre que pude, pero en tiempos en los que internet daba sus primeros pasos y la única mula conocida era la que pudiera tener el abuelo de uno en el campo, dicho seguimiento fue errático, con temporadas nunca vistas (¿De verdad echaron la 1 en España?) y otras que si llegué a disfrutar varias veces al completo. (2ª y 3ª al poder).

En estas que aparece este juego en perfecto inglés, de Jasco y más allá del top 2.000 en la Bgg. ¿Una compra arriesgada verdad? Pues allí que fui, que no solo de top 100 traducidos al español vive el hombre. Así que toma reseña fotos fusiladas de la bgg mediante.

Lo primero que hay que decir es que estamos ante un juego completamente cooperativo, ganamos o perdemos todos los jugadores llevando a uno de los personajes elegibles. Se trata de 6 personajes, la pandilla original. Buffy, Willow, Xander, Giles. Y los dos vampiros ¿buenos? Angel y Spike. Por tanto los amantes de la serie echaremos en falta a varios personajes. Cordelia, Oz y otros que fueron incorporándose a la serie. Por otra parte el objetivo es matar a alguno de los grandes malos de la temporada. El Maestro, El alcalde, Adan, Glory, Caleb y El primero. Aquí vamos a echar en falta a 2-3 grandes malvados que para desgracia de todos, eran los mejores de la serie. Nos quedamos sin los de las temporadas 2 y 6.





La mecanica cooperativa viene a ser un hijo no reconocido mezcla de Eldritch y Pandemic, tenemos un tablero con localizaciones que podemos activar, este tablero se va llenando de malos menores, esto es demonios y vampiros, a los que cual plaga debemos limpiar antes de que se desmadre la cosa y nos devoren a los inocentes pueblerinos, o peor aún, a nuestros personajes a base de heridas con forma de estaca.

Así durante un turno cada personaje podrá realizar 4 acciones típicas de estos juegos como mover, buscar, luchar, activar localización... tenemos que hacer frente a los malos de infanteria, y por otra parte a los llamados monstruos de la semana, estos monstruos icónicos de la serie que serán 3 diferentes en cada partida van a marcar el desarrollo del juego, debemos recolectar determinados objetos para poder gastarlos en un enfrentamiento contra ellos, de superarlo con éxito mataremos al monstruo. Lo que activara un evento permanente a favor del gran malo que permanece en la sombra, eliminados estos 3 monstruos de la semana, el gran malo es invocado y comenzará la lucha final contra él, si es que sus esbirros no se han comido a nuestros vecinos paletos de Sunnydale.





En este juego nuestras plagas demoniacas particulares se activan cuando utilizamos los 4 tokens especiales, uno por jugador, que debemos gastar en nuestro turno. Estos tokens especiales dan acciones únicas y especialmente poderosas a cada personaje, pero dan pie a activar una carta de evento que nos va a llenar el tablero de monstruos y pueblerinos listos para ser comidos. Saber jugar con el timing de activar estos eventos obligatorios es importante, si los dejamos todos para el final podemos encontrarnos con que nuestros personajes no pueden reaccionar a una desafortunada colocación en el tablero que haya dejado desprotegidos a muchos pueblerinos.





Mecanicamente no es mucho más lo que tiene, así que un turno va a transcurrir así, recogemos cartas de objeto para matar al monstruo de la semana, tu vete encargando de esos vampiros básicos que no se coman al pueblerino, activa ya el token especial y el evento para poder reaccionar... vaya ha salido lo peor posible, retraso lo de ir a por el monstruo de la semana que esos demonios recien sacados se comen a 2 pueblerinos como no vaya...

Terminado el turno tenemos una fase de activación de monstruos donde los malos van a matar a todo el que puedan y moverse a por nuevas victimas inocentes. Añadir que si el Gran Malo está en juego, los tokens especiales de los personajes activarán uno de los ataques especiales del Gran Malo, que pueden llegar a hacernos mucha pupa. Matar al gran malo requiere superar con éxito tres chequeos de objetos como los del monstruo de la semana, sacando una carta de evento y comparando el símbolo con el de la carta objetivo o tambien llamada de pista. Las probabilidades de éxito serán un 66% en todos estos chequeos.





En cuanto a los materiales tablero y tokens me parecen de buena calidad. Se puede jugar en una mesa auxiliar o de salita, no es necesario utilizar la mesa de Guerra del Anillo o de cuando sacamos el Caverna, Rising Sun...

Las cartas las veo un poco finas, pero bueno con el enfundado no debería haber mayor problema. El arte me parece adecuado y bonito en personajes y artefactos, y más espartano en las cartas de objeto. Pero las grandes preguntas son. ¿Hay tema? ¿Es un buen juego?

Respecto al tema. Bien, yo lo veo, cada personaje tiene unas habilidades especiales acorde, los monstruos de la semana tienen una acción propia a la del show, y los grandes malos tienen unas cartas de pista y una activación acorde a su papel en la serie. Así por ejemplo Willow va a freir malos a magia, Angel es un proveedor excelente de objetos raritos, los monstruos de la semana del capítulo silencio nos obligarán a jugar en silencio hasta derrotarles, y el Maestro nos llena el tablero de vampiros desde la boca del infierno mientras Glory lo hace de demonios desde su bonita mansión.

Por otra parte es relativamente fácil hacerse partidas temáticas. Por ejemplo eligiendo a Grandes Malos, Monstruos de la Semana y hasta cartas de artefacto de una temporada en particular.




No es el juego más temático del mundo, no hay textos de ambientación en las cartas y al final la mecánica pesa, pero es una mecánica con sentido, todo tiene cierto sentido temático detrás de cada carta o personaje.

Respecto a si es un buen juego. A mi me ha gustado, soy fan de la serie y me ha sorprendido gratamente. No es el mejor juego del mundo pero me parece bueno. Por desgracia en mi grupo de muggles no ha despertado pasiones. ¿Problema? La verdad es que ninguno porque es un juego que funciona perfectamente en solitario. Hay suficientes cosas que hacer para que suponga un reto y estes la mar de entretenido, pero aún es abarcable como para jugarlo solo llevando a todos los personajes, montones de cartas... sin que te supere el mantenimiento en solitario.




He leido varias críticas sobre que era demasiado fácil, no me lo ha parecido, sospecho que hay gente que ha jugado aplicando mal la fase de monstruos, quizás la fase menos sencilla de entender, lo que le ha facilitado las cosas. Yo perdí varias partidas, y también parece que hay Grandes Malos bastante más difíciles que otros. Glory probablemente sea la más complicada. De todas formas es bastante fácil añadirle dificultad extra, con ponerle un evento o dos extras al inicio de cada turno ya tienes un plus de dificultad añadido.





Yo lo recomiendo para amantes de la serie, el inserto es funcional hasta con las cartas enfundadas, el nivel de inglés apto para españoles nivel de inglés medio en el curriculum (Bajo en la realidad), y como solitario un descubrimiento. A 40 euros merece la pena darle una oportunidad.
Twilight Struggle se ha convertido en mi juego de cabecera, por lo que cuando se anunció la edición coleccionista no pude menos que pasar por caja. Hoy ya está en mis manos año y medio después de soltar 150 euros por ella y la versión digital. ¿Ha merecido la pena?

Lo primero que hay que decir es que el juego llega en una caja de madera de generosas proporciones pero no exageradas. Ocupa algo más que una caja de agrícola, pero no llega a una caja de Shogun o Wallenstein. Echamos en falta un asa para que nuestro cofre del tesoro se transformase en maletín a la hora de cargar con él.

En su interior encontramos unos marcadores de influencia de madera de colores azul y rojo.  Esto que en principio es una buena noticia, se convierte en discutible cuando conocemos que la forma de señalar el control sobre un país es colocando un cubito de madera al lado del mismo. Pues los marcadores de influencia de madera al contrario que los tokens de cartón de la edición deluxe, no tienen diferente color con los que señalar el control o no de un país.

Esta regresión a la primera edición del juego, con tokens de cartón unicolor, ahora reconvertidos en madera, supone todo un golpe en la frente en términos de jugabilidad, más cuando hablamos de una edición coleccionista.

Pasamos a las cartas. Todos esperabamos un nuevo diseño gráfico. Y lo hay. El problema en este caso es que la mitad de las cartas repiten foto respecto a la edición normal del juego. La calidad y diseño de las cartas siendo mejores respecto a las muy cutres cartas originales de las ediciones americanas. No supera en calidad o diseño en mi opinión, a la edición española del juego. Tenemos 5 cartas erratadas por cierto.

El juego nos llega con unas fundas que yo por lo menos desconocía su existencia. Su apariencia no es mala pero pueden ser las fundas donde más cueste meter una carta de la historia.

El mapa. No es demasiado diferente respecto al deluxe. Pero si que llama más a jugarlo por su aspecto ligeramente más llamativo. No obstante creo que hay un problema de diseño a la hora de repartir los elementos que llevan los jugadores durante la partida.

Y es que si en la edición deluxe los elementos se repartían de forma equilibrada entre los jugadores. Estando la carrera espacial, el turno y las rondas de acción en un lado. Y las operaciones militares, defcon y puntuación del otro. Ahora un jugador solo tendrá cerca la carrera espacial. Y el otro además de sumar el control de las rondas de acción tendrá más accesible y por tanto llevará durante la partida la zona donde dejar los marcadores de eventos. Una adicción de este nuevo tablero.

No me convence tampoco que la puntuación aparece como una sola fila que cubre todo el extremo inferior del tablero. Facilita que un jugador por accidente desplace el marcador de puntuación.

Tenemos unas figuras de resina, con forma de tanque y de satélites para marcar las operaciones militares, el defcon y la carrera espacial. De calidad dudosa para la comunidad. En mi caso sin ser ninguna maravilla, no me molestan especialmente. Los marcadores de ronda, puntuación, turno... son pequeños tokens de madera a los que debemos pegar unas pegatinas, otra decisión discutible.

Tenemos dos juego de dados. Uno para gigantes, y otro igual al que ha rulado en numerosas campañas fans. Bueno igual no, porque GMT ha decidido que la hoz o la estrella correspondiente aparezca en el lugar del 1 en vez de en el lugar del 6.

A estas alturas pasamos a las nuevas cartas opcionales. Sustituirían a las anteriores. Kremlin flu, de la guerra inicial, permite jugar dos operaciones obligando al soviético a jugar una carta de puntuación en su siguiente ronda o perdiendo la ronda en caso de no hacerlo.

Mobutu sese seko nos va a dar dos influencias americanas en Zaire en la guerra media y convertirá al país en un país de estabilidad 3.

No espere a la traducción nos dará dos puntitos en la guerra media si vamos por detrás en operaciones militares, que pueden ser la diferencia entre sufrir el rodillo o seguir luchando.

Frente a esto, las cartas soviéticas que hacen perder operaciones militares al americano si el soviético tiene la china. Permiten jugar un evento americano como operaciones sin ejecutar el evento bajando el defcon o que nos dan influencias en alemania oriental y un avance en la carrera espacial, no parecen compensar la perdida del Ché.

Los paises no alineados, de la guerra media, nos permiten dejar vacio un país que tenga al menos 2 influencias de cada superpotencia. Creo que es la carta estrella porque en muchas ocasiones un jugador se sostiene con un solo país conflicivo en determinada región. Pudiendo con esta carta eliminar el último bastión que nos separa de un control...

Stanislav Petrov ya de la guerra tardía, nos permitirá subir el defcon a 4-5 si está en 2. Ayudando a que las partidas perdidas por defcon en la guerra tardía sean menos habituales.

Un nuevo elemento de la edición es una carrera espacial opcional.

Aparece como un pequeño tablerito aparte. El reparto de puntos es esencialmente el mismo, se pierden los dos últimos y los 4 de la penúltima casilla pasan a la última. Lo que viene a cambiar son los eventos de las casillas. Tenemos.

2 Operaciones militares a final del turno.
Una vez por ronda colocar influencia en un país controlado por el enemigo como si no estuviera controlado.
Una vez por turno repetir un golpe.
Tu rival tiene un -1 a los golpes de estado.

Una carrera espacial peligrosa, no se pueden tirar dos cartas por turno, por lo que es más difícil escaparse en ella, y también más sencillo que el soviético pierda por defcon...

El último elemento del juego es el llamado turno zero.

Tenemos 6 eventos que cambiarán la configuración inicial de la partida.

Las opciones son numerosas. Podemos tener a los soviéticos metidos de inicio en Alemania occidental, Corea del Sur, Siria e Irán. A los americanos emplazados en Alemania Oriental, controlando Libano, empezando primeros todos los turnos de la guerra inicial, pudiendo golpear sin restricciones...

No solo eso, algunas cartas pueden quedar fuera de juego parcial o permanentemente. Rio Ussuri, Gobiernos socialistas... o por el contrario podemos elegirlas en la mano inicial. Vietnam, Plan Marshall.

En el turno zero tiramos un dado, aplicamos los modificadores de nuestras cartas elegidas en secreto. Y aplicamos el resultado asociado al evento. La primera impresión es que los eventos son más potentes del lado americano. Hay dos cartas asociadas a eventos que se produzcan. Una China nacionalista que nos permite colocar 3 influencias americanas en Asia, una por país. Y una puntuación de Europa aliada, donde el control de Europa no da la victoria automática.

No soy amigo de expansiones que parten de la premisa ¿Y sí mi abuela hubiera sido una bicicleta...? Pero en TS debemos reconocer que la apertura está muy marcada por determinados combos. El turno zero cambia eso, o no pero modifica potencialmente el desarollo de los turnos iniciales.

Igualmente supone un reto. Da pie a elegir jugar dando tal ventaja a un jugador. O también nos da pie a tener una excusa en caso de derrota. Normal que me ganase si te sale China nacionalista, empiezas en Libano y además el primero en los turnos de la guerra inicial.

Esto es en esencia la expansión. ¿Merece la pena? Sinceramente en cuanto a materiales no resulta ser una mejora respecto a la edición deluxe. Ahora aquellos que llevamos una gran cantidad de partidas a TS, agradecemos el nuevo material para darle un enfoque distinto al juego. Es por ello que os recomiendo a los amantes de TS haceros con el material expansionable si podeis.

Cuando juegue con el turno zero, las cartas opcionales nuevas o la carrera espacial alternativa, tendré claro que no estoy jugando a TS. Porque para mí TS es el juego con su configuración estandar, sin influencias adicionales y con las primeras cartas opcionales.

Pero cuando tienes tantas partidas a un juego. Apetece jugar a su primo hermano
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