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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Galaena

Buenas,

Llevamos ya dos casos de este juego y nos está encantando, la sensación que deja cada partida después de pasarte hora y pico devanándote los sesos no tiene precio. Aunque fuese una sensación de asombro y frustración como la que nos dejó el primer caso. Asombro por la rapidez con la que Homes salta de una pista a otra, talmente como en las novelas; frustración porque consideramos que un par de pistas no estaban bien claras. La conclusión fue que el primer caso era difícil adrede, para que se viese cómo las gasta el juego, y que uno no se puede relajar y tiene que ir siempre un poco más allá:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Resumen del caso 1

Personas: 2
Tiempo: 2 h y media
Resultado: 0 puntos


Por eso el segundo nos sorprendió al revés. En vez de buscar pistas como si fuese un puzzle, intentamos deducir cosas como hace Holmes. En este enseguida vimos que a pesar de haber múltiples móbiles, el más probable era el amoroso:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Acertamos el primer y el segundo destino pero no viendo donde ir luego dimos un par de palos de ciego, con la buena suerte que resolvimos 3 de las 4 preguntas adicionales.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


El resultado fue ¡que superamos a Holmes!

Resumen del caso 2

Personas: 4
Tiempo: 1 h y media
Resultado: 120 puntos


Pero está todo previsto, nada es al azar. Ahora que nos tienen confiados, la humillación en el tercer caso será monumental...




Parece que Devir ha empezado a colaborar con la asociación Casa Àsia para fomentar la divulgación de las culturas asiáticas a través, como no, de los juegos de mesa. Os dejo la info de la primera sesión, dedicada al Tokaido:

https://www.casaasia.cat/actividad/detalle/218923-ciclo-juegos-de-mesa-tokaido

¡Ah! Que sepáis que este tipo de actividades gratuitas en Casa àsia son una buena manera de visitar el magnífico recinto modernista del Hospital de St. Pau, ya que la asociación se encuentra en uno de sus pabellones. (Otra manera es pedir hora para acceder a su biblioteca, muy bien surtida por cierto.)

en: 27 de Agosto de 2015, 19:18:13 3 KIOSKO / Recomendados / Vuestros mejores juegos de naipes

Buenas,

Llevo tiempo queriendo abrir un hilo para tener recogidos, aquí en la BSK, los que cada uno consideráis que son los mejores juegos de naipes. Sí que es verdad que hay páginas y páginas en internet sobre el tema, pero muchas son en inglés y uno llega a perderse con tanto juego y no sabe por cuál empezar. Además, si lo que busca es uno concreto, muchas veces es difícil encontrarlo por el cambio de nombre de una región a otra. Sería muy interesante listarlos aquí con todos sus nombres y variantes, siguiendo, como he puesto en el título, el criterio de la calidad: solo los que consideráis los mejores* (¡al fin y al cabo tienen que poder competir con los juegos de mesa!

*Esto incluye los mejores... para niños. ¡Hay veces que lo único que tienes a mano para entretenerles es una baraja!

Sobre el formato, cuando incluyáis uno copiad lo siguiente en vuestro mensaje y rellenadlo.

Código: [Seleccionar]

[b]Nombre/s:[/b]  (añade aquí el nombre o nombres del juego)
[b]Región:[/b]  (si es típico de una zona o país)
[b]Tipo de baraja y cantidad:[/b] (añade aquí el tipo de baraja y el número de ellas que se requieran)
[b]Número de jugadores:[/b] (añade aquí rango de jugadores)
[b]Rango de edad:[/b] (añade aquí el rango de edad recomendado)
[b]Duración: [/b](añade aquí la duración aproximada)

[b]Reglas:[/b] (añade aquí las reglas)

[b]Me gusta porque...:[/b]  (¿por qué lo recomiendas o te gusta? ¿Cuáles son sus puntos fuertes?)


¡Venga, a desempolvar vuestros recuerdos!

Lista de juegos

en: 13 de Agosto de 2015, 18:50:42 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Samurai de Knizia (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


SOBRE LAS FICHAS

Si juego la ficha de Cambio de ficha y la uso para mover una con el carácter japonés, ¿puedo volver a tirar?
No puedes usar la ficha de Cambio de ficha con una que contenga el carácter japonés (barcos y ronin).

SOBRE LA CAPTURA

Para capturar una figura, ¿tienen que cubrirse tambien los hexágonos de mar o simplemente se considera rodeada la figura por las fichas colocadas en hexagonos de tierra?
Solo los de tierra.

Cuando una figura (por ejemplo un casco) se rodea de fichas que no son de influencia para ella (por ejemplo fichas que influencian budas), ¿qué ocurre con esa ficha?
Empate, por lo que se retira del tablero. Una de las maneras de finalizar una partida es cuando hay 4 piezas descartadas.

Una figura de campo de arroz está rodeada por una ficha de campo de arroz del jugador amarillo de valor 1 y por una ficha roja de samurai (comodín) de valor 2. ¿Quién se lleva la figura?
El rojo, que es el jugador con más influencia a pesar de no haber usado ninguna ficha de campo de arroz junto con el comodín.

EL TURNO

¿Cuándo repones las fichas de detrás del biombo?
Se reponen despues de terminar tu turno.

FIN DEL JUEGO

¿La partida se termina cuando se vacía el tablero de figuras?
No, se termina cuando se termina un tipo de figura. También puede terminarse cuando se descarta la cuarta figura (por empate).

en: 15 de Febrero de 2015, 11:41:54 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Inkognito (aburrida minireseña sin fotos)

Buenas,

Ayer por fin conseguimos probar el Inkognito después de 30 años cogiendo polvo en el altillo de la casa de pueblo de mi cuñado (a quien se lo regalaron cuando era chico y nunca lo estrenó). Lo jugamos a 4, y el juego nos sorprendió por su calidad visual y de componentes (aunque siguiendo los consejos de otros jugones pros decidimos hacerle un bricoapaño al Agitador Enmascarado). También nos atrapó su sencillez y sus mecánicas deductivas que inmediatamente te transportan a la infancia (de hecho el juego es una mezcla de Cluedo y Scotland Yard por decir algunos). Total, que acabamos echando no una sino dos partidas que se nos fueron a las 2 horas y media, sobre todo por culpa de la segunda partida, en la que ya teníamos claros algunos conceptos como por ejemplo que:

- el embajador da muchísima ventaja. Cuando interrogas con el embajador, aparte de que puedes elegir jugador, este te tiene que dar solo dos cartas, no tres, una de ellas verdadera, subiendo el porcentaje del 33 al 50%. Esto es tan bestia que nos dedicamos activamente a evitar que nadie lo alcanzara nunca, dificultando así las deducciones y alargando la partida.
- hay que escoger bien las cartas para no dar demasiada información. Habiendo cometido fallos en la primera partida, reflexionamos más sobre qué cartas dábamos y nos esforzamos para dar el mínimo de información posible, repitiendo cartas, apuntando las que dábamos al otro, etc. Acabamos incluso con algo de AP con algunos jugadores (ridículo, sí).

En resumen, el juego nos gustó pero nos dimos cuenta de lo irregulares que pueden llegar a ser las partidas, con gente que descubra identidades al segundo interrogatorio o incluso al primero (si por ejemplo usan el embajador y da la casualidad que una de las cartas que te dan es la tuya propia), mientras que otros podían quedarse estancados con un montón de información inverificable. El azar de los "dados" tampoco ayuda a equilibrar, más bien lo contrario en un primitivo intento de darle rejugabilidad. Aun así, sabiendo que hay que dejar pasar cierto tiempo entre partidas, es un juego nada desdeñable para jugar con la familia y con no jugones.

Y yo que me pregunto... ¿habéis jugado recientemente al Inkognito? ¿Lo conservais o lo vendisteis por considerarlo desfasado? ¿Os lo compraríais, especialmente teniendo en cuenta que vale sobre los 40€?

en: 19 de Enero de 2015, 11:48:56 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Friday - Viernes (Dudas)

ASEGÚRATE DE QUE TU DUDA NO ESTÉ YA RESPONDIDA. LEE PRIMERO ESTAS FAQs ANTES DE PREGUNTAR.


EL COMBATE

Si tengo dificultad 1 y saco una carta de -1, ¿mi valor de ataque es 0 o -1?
Es -1.

En el manual no me ha dejado bien claro lo de poner a la derecha o izquierda del "hazard" (amenaza) durante el combate. Podría alguien explicarme este punto por favor.
Si el peligro te permite coger 5 cartas lo que pasa es que puedes poner hasta 5 cartas a la izquierda de la amenaza. Las de la izquierda son gratis, las de la derecha cuestan 1 de vida.

Que una amenaza te deje poner 5 cartas a la izquierda tampoco significa que estés obligado a sacarlas todas. Si con tres cartas sacadas ya has superado la prueba o ves que ya no la superas y decides dejarlo, no tienes porque sacar las dos restantes de regalo.

Si una vez sacadas las cartas de regalo, las de la izquierda, quieres seguir sacando cartas, las pones a la derecha y pagas uno de vida por cada carta sacada para ese lado.

Si al sacar la carta de Robinson que me da un valor mayor que el peligro, ¿podría usar el efecto de dicha carta o se termino el combate? Y ¿podría seguir robando cartas, a la derecha, como efecto de otras cartas o pagando vidas?
En principio tu decides cuando quieres para de robar o de utilizar los efectos de las cartas (excepto las cartas de envejecimiento que los efectos son obligados).

¿Sólo se pueden eliminar cartas cuando hayas perdido una lucha, verdad? ¿o incluso ganando puedes sacrificar puntos de vida para deshacerte de alguna carta de las que jugaste?
Solo cuando pierdes la lucha.


GANAR Y PERDER PUNTOS DE VIDA

Por lo que veo, se puede descartar cartas con los puntos de vida perdidos pero ¿hay que gastarlos todos o solo los que quiera el usuario ?
Tienes que descartar tantos puntos de vida como la diferencia entre el valor de la amenaza y los puntos que hayas conseguido con tus cartas. Ahora, puedes usar todos o parte de esos puntos de vida para descartar cartas que hayas jugado.

La vida, ¿se contabiliza al final de la batalla o según va surgiendo cada evento?
La vida no se contabiliza al final sino sobre la marcha, con lo que no puedes pasar a tener vida negativa aunque luego supuestamente la recuperases.


HABILIDADES DE LAS CARTAS

Las habilidades especiales de las cartas ... ¿ hay que usarlas inmediatamente, al finalizar la batalla o cuando buenamente se quiera/pueda ?
Cuando quieras en el orden que quieras, sin embargo, algunos de los efectos solo se resuelven al final de la batalla y no puedes usar otros efectos mientras no hayas completado un efecto de una carta (por ejemplo, usas la habilidad de una carta para robar dos cartas, robas la primera y resulta que es una carta que te da 2 de vida. No puedes usar esa habilidad hasta después de haber robado la segunda carta).

¿Las cartas se pueden usar sobre ellas mismas?
Depende lo que diga la descripción de la carta. La mayoría no.

Es sobre la carta Double, si uso otra carta Copy para copiar el double ¿puedo doblar la misma carta que doblé antes?
No.

¿Y podría, con esa misma carta Copy, doblar la carta “Double" del ejemplo anterior?
Eso sí.

¿Puedo doblar la carta -1 step?
Sí.

¿Cómo funciona la carta “Mandar a otra debajo del mazo”?
Si se utiliza la carta de mandar una carta al fondo del mazo, podemos mandar esa misma carta al fondo del mazo. Además, si esa carta está en el lado izquierdo del peligro ( era una carta gratuíta ), podemos sustituirla por otra nueva sin coste de vida adicional.

¿Cómo funciona la carta Destruir?
Damos la vuelta a la carta y se queda ahí, inutilizable hasta el final de la batalla, que contaremos como valor 0 y su habilidad/penalización ya no se puede usar, aunque, si ya fue utilizada ( por ejemplo, usamos el +1 life ), los efectos perduran y no tienen vuelta atrás. Como se queda hasta el final de la batalla, no podemos sustituirla por otra gratis.

¿Si destruyo la carta de Aging que hace que la carta mayor vale 0, aunque destruya esa aging, seguirá valiendo 0 la carta mayor?
El efecto de esa carta de envejecimiento sólo se aplica al final de la batalla, cuando haya que calcular el total de puntos. Si destruyes esa carta, no tendrá ningún efecto al final de la batalla, es decir, la carta de mayor valor no valdrá 0.

¿Eliminar una carta me permite sacar otra carta gratis?
Si la eliminas con la carta Destruir no, pero si la mandas debajo del mazo sí siempre que esa estuviese en la zona gratuita (ver pregunta “¿Cómo funciona la carta Mandar debajo del mazo?”).


FIN DEL MAZO

Cuando se termina la baraja de las cartas de Robinson cogo una carta de aging y lo mezclo con los descartes, lo barajo todo y lo pongo en funcionamiento. ¿Es así?
Sí.

¿Sucede algo cuando se acaba el mazo de cartas de envejecimiento? ¿Qué pasa si debo robar una carta de envejecimiento y ya no quedan?
Directamente no se roban.

Si, cuando empiezas contra los piratas resulta que te quedan pocas cartas en el mazo y se te terminan enseguida, ¿puedes volver a barajar (añadiendo una carta de aging) o se termina la partida por culpa de la Regla especial?
Puedes volver a barajar. La regla especial está mal explicada según qué idioma y qué edición tengas como explican en este hilo de la BGG, y no queda claro que cuando se refiere a "el mazo Robinson" se refiere a todas las cartas, incluidas las descartadas. Esta quiere decir es que, si tienes todo sobre la mesa y aún no llegas a superar el pirata, lógicamente pierdes. Pero, si en algún punto de tu lucha contra los piratas se te termina el mazo pero puedes volver a barajarlo, puedes hacerlo.


CARTAS DE PIRATAS

¿Cómo funciona la carta de los piratas que tiene lo siguiente: “Solo puedes usar los puntos de lucha de la mitad de las cartas y debes usar todas las cartas de edad. Si tienes un número impar, redondea a tu favor.”?
Tú tienes un mazo y de ahí vas robando las cartas y las vas poniendo en juego. De todas las cartas que hayas puesto en juego, eliges la mitad de las cartas cuyos puntos sumaran, pero estás obligado a utilizar todas las cartas de edad que tengas. Lo que divides entre dos son las cartas, no el número de puntos. Si el número de cartas es impar, puedes redondear al alza.

¿Cómo funciona el pirata "+2 puntos por cada carta de envejecimiento añadida al mazo"?
Cuentas las cartas de edad que has necesitado añadir en el mazo y las multiplicas por 2. Ese es el valor del pirata. ¡Ojo, si luego durante la lucha debes añadir más, esas no modifican el valor del pirata!

En la carta de piratas "Each drawn fighting card counts +1 fighting point" / "Cada carta de lucha robada cuenta +1 punto de lucha adicional", qué cartas reciben el +1?
Todas las cartas jugadas tanto si están a la derecha o a la izquierda del pirata, y también las que están boca abajo porque han sido destruidas.

en: 21 de Julio de 2013, 13:42:50 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Rallyman (Dudas)

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¿Qué significa eso de que los cuatro primeros turnos del juego se juega Jugador A, Jugador A jugador B, etc? ¿Es una contrarreloj previa que hay que hacer antes de las 3 especiales? ¿Cómo van los turnos?
Esto es para simular la salida escalonada de los rallys reales. Así queda un hueco entre los participantes.

Empieza la especial:

1º turno: Juega el jugador A.
2º turno: Jugador A de nuevo y a continuación jugador B.
3º turno: Jugador A, jugador B, jugador C.
4º turno: Jugador A, jugador B, jugador C, jugador D.

A partir de aquí ya se juega por el orden que ocupen los coches en el tablero.

¿Qué pasa si calculo mal y entro pasado en una curva?
De las reglas en inglés:

If a corner is approached with the car engaged in 1 or 2 gears above the highest note of the corner, there is a loss of control of the car in the corner (see ART. 7). More than 2 gears above, the driver is knocked out of the rally.


Es decir, una o dos velocidades por encima de la velocidad máxima = pérdida de control. Más de 2 = abandono.

¿Se pueden utilizar segundos para asegurar un salto en un bache?
Sí.

Cuando se colocan marcadores de tiempos parciales, seguramente en muchos casos el coche pasa por la casilla donde está el punto de control en medio de su movimiento, entonces ¿qué tiempo se calcula?
El tiempo parcial es el de las cartas que lleves al pasar tu coche por ahí.

Si te pegas el gran tortazo atacando, sacando los tres triangulos del diablo, ¿sigues "robando" los segundos igualmente?
Sí.

Imaginemos que voy a usar los seis dados, ¿para hacer un ataque mayor puedo tirar dos dados juntos y el resto separado?

No: si usas un método no puedes usar el otro en la misma tirada.

Cuando te toca tirar dados, ¿se puede empezar con un dado de gas y seguirle el otro dado de gas? ¿O por el contrario debe seguirle una marcha y luego si se quiere tirar el dado de gas que nos resta?
Puedes empezar con gas, gas, no hay problema.

He acabado en 3ª. Siguiente turno... ¿puedo usar, gas, gas, 2ª, 3ª, 4ª, 5ª?



Si tiro un dado y sale "peligro", ¿avanzo o me quedo parado? ¿Qué carta de velocidad cojo?
Avanzas y coges la carta correspondente al último dado de marcha lanzado, independientemente de si el dado tiene un símbolo de peligro o no. Por ejemplo, si sales en 1ª y con el dado de 2ª te sale una advertencia si te plantas la carta que coges es la de 2ª, si te arriesgas y tiras el dado de 3ª y te sale una advertencia, al plantarte coges la carta de 3ª.


Visita este enlace para un resumen partiendo de las reglas en inglés hecho por mrkaf:

http://www.labsk.net/index.php?topic=63017.0

Para preguntas sobre las expansiones, dirígete al hilo correspondiente:

RALLYMAN: DIRT
http://www.labsk.net/index.php?topic=113760

en: 19 de Marzo de 2013, 13:20:24 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Goa (Dudas)

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Nota: Puede que haya alguna variación de reglas y componentes entre ediciones y con respecto a la versión online.


COMPONENTES Y PREPARACIÓN

¿Los barcos y colonos que tienes en tu mano son ocultos?
No, precisamente el anverso y el reverso son idénticos por eso.

¿Puedo tener oculta mi mano de monedas (por ejemplo si no tengo ninguna)? ¿Si me preguntan cuántas cartas tengo en la mano debo responder?

En las reglas se dice que el dinero es secreto. Sin embargo, el número de cartas no lo es. PENDIENTE DE CONFIRMAR.

¿Hay track para llevar el orden de turnos y de rondas? ¿Cómo lleváis las cuentas de las 4 rondas para pasar de losetas A a B?
Cada ronda se compran tantas losetas como jugadores. Cuando tengas 16 huecos (4 jugadores) es el momento de pasar de la A a la B. Además, tambien se pueden utilizar los propios tableros individuales y los marcadores de subasta para llevar ese control (en la versión de Homoludicus hay unas losetas especiales y unos marcadores blancos para llevar estas cuentas sin problemas).


LAS PUJAS

¿Un jugador puede ganar más de una puja y comprar más de una loseta por ronda?
Sí.

Si la bandera se la lleva el jugador que la tenía sin pujar nada, ¿coge carta de acción adicional o no?
Sí coge.

En la fase de subasta ¿se pueden usar cartas de expedición (de las que dan dinero)?

No, tienes que jugarlas junto con otra acción en alguna de las rondas de acciones, siempre que no hayas jugado otra carta en esa ronda, solo 1 por acción.

¿Se puede farolear en las subastas? Quiero decir ¿Si no tienes suficiente dinero para pagar una loseta puedes pujar dinero que no tienes para encarecer dicha subasta?

No.


ACCIONES

Cuando se compra una plantación o una colonia, ¿estas vienen con las especias?
Sí. Aunque no esté claramente explicado en las reglas, hay un ejemplo en el final de las reglas, en la simulación de un turno de juego.

¿Se puede superar el límite de cartas de expedición en la mano siempre y cuando no se realice la acción expedición?
Sí.

Una vez que se use la acción de expedición las que superen el límite se descartan pero sólo se puede jugar una carta de expedición aunque descartemos más, ¿verdad?
Correcto, solo una carta de expedición por acción.

¿Cuándo y de qué manera se descartan?

El límite no se ejecuta después de robar las cartas, sino que afecta al hecho de robar, me explico con un ejemplo: si avanzamos al final de columna (robar 3 y maximo 5) y tenemos 2 cartas en mano, no hay problema, robamos las 3; pero si tenemos 3 cartas no robamos 3 y descartamos 1, sino que o bien robamos 2 o descartamos 1 y robamos las 3...

Las cartas de acción adicional se juegan una por jugador, es decir, si tienes 3 cartas de acción adicional no se juegan todas a la vez antes de que el siguiente juegue las suyas, sino que juego una, el siguiente jugador otra y luego yo otra, ¿verdad?
Correcto.

¿Puedes deshacerte de una de especias que tengas cultivada sin que la utilices en tablero de avances?
No.

No entiendo cuándo se utilizan las cartas de expedición. Yo lo entiendo así:
- Las cartas con una "A" se utilizan en ciertas acciones ya que las modifica.
- Todas las demás cartas como por ejemplo "coger 2 colonos", "dos especias cualquiera", etc.. se pueden usar en cualquier momento de tu turno, una por acción.
¿Es correcto?

Correcto.

¿En que momento se utilizan las losetas rojas?
Solo se pueden usar durante la fase de las acciones. Nunca antes. Una vez usadas se les da la vuelta y no pueden volver a ser volteadas hasta que empiece una nueva ronda.

Cuando pagas con una carta de 3 barcos/colonos, ¿se entrega cambio si solamente has gastado 1 o 2?
Sí.

¿Cuántas cartas de acción extra puede jugar un jugador en una ronda? El reglamento dice que no te puedes quedar con más de una y que tienes que jugar el resto, así que si tengo 3 cartas de acción, ¿podría hacer dos/tres acciones extras durante esa ronda? ¿y si mis rivales no tienen ninguna carta también las podría jugar?
Sí, se podrían jugar tantas cartas como cada jugador quiera y pueda, se hace de una en una en orden como el resto de acciones. Sin embargo, en el momento que decides pasar (estando dentro del límite), ya no puedes gastar mas. Es decir, tienes 2 y otro rival 3, gastas acción, el otro gasta acción, tú pasas, el otro gasta acción... tú ya no puedes gastar la que te queda.


EL FIN DEL JUEGO

¿Qué pasa con las cartas de barcos/colonos y las especias sobrantes al final de la partida, no puntúan?

No.


LAS CARTAS

Hay una carta que dice que puedes gastar hasta des de 6 hasta 24 ducados para bajar tus marcadores. ¿Cómo funciona?
La carta en cuestión te permite bajar un paso de un desarrollo en concreto pagando una cantidad de dinero que varía en función del paso que vayas a dar: si das un avance a tu desarrollo de "colonos", por ejemplo y este está en el nivel 1  y lo bajas al nivel 2, pagas poco dinero (ahora no tengo la carta delante, creo que son 4 monedas)... pero si está en el penúltimo nivel y lo quieres bajar al último nivel pagas mucho más. No sé si me he explicado bien... En vez de usar barcos y especias, usas una cantidad de dinero variable para avanzar un desarrollo.

¿En la carta de expedición que te permite usar la acción de plantar/recolectar especias y coger barcos/colonos/especias se permite mezclar?
Sí, esta sí lo permite.


LAS LOSETAS

¿Cuando se juega la loseta "Vice-king" y "spionage" es como si hicieras una acción?
Jugar baldosas nunca cuenta como acción y eso incluye las dos que mencionas.

¿Pero cómo funciona entonces "espionaje"?
La loseta de espionaje te permite usar el registro más avanzado de otro jugador del mismo modo que si estuvieras usando el tuyo (para construir barcos, cosechar especias, recaudar impuestos o tener colonos extras para colonizar, pero NO para tomar cartas de expedición). Esto no es una acción en si mismo y se emplea como añadido a una de tus acciones.

Hay una loseta del grupo B que te hace levantar dos cartas de expedición, sumas los colonos que salen en ellas y coges tantas especias/barcos/colonos como el número indique. ¿Puedo coger una mezcla o tienen que ser todas del mismo tipo?
Tienen que ser todas del mismo tipo. Si hay alguna otra loseta en las que las reglas funcionen de otra manera, será única y exclusivamente en esa loseta.

Cuando utilizas la loseta de cosecha extra, lo que quiere decir es:
1.- rellenamos tres plantaciones, tengan 1, 2, 3 especias
2.- rellenamos tres huecos en tres plantaciones distintas
3.- rellenamos tres especias esten o no en diferentes plantaciones

La primera opción. Rellenas 3 plantaciones (o colonias), las que quieras, enteritas.


LOS TABLEROS

En el tablero de progreso, en la columna de los colonizadores (la del extremo derecho), junto a algunos colonizadores aparece una carta de acción extra y no entiendo qué significa.
Cada vez que un jugador es capaz de tener sus cinco "cubos" de progreso como mínimo en el segundo nivel gana una carta de acción adicional y exactamente igual en el tercer nivel, cuarto... El juego premia al jugador que es capaz de progresar de forma equilibrada.

¿Pasa lo mismo con las cartas de expedición (parte izquierda del tablero)?
No, las cartas de expedición se dan a cada jugador que sea el primero en llegar al cuarto nivel en una columna determinada, y lo mismo en el quinto nivel. Es decir: El primero que llegue al nivel 4 de barcos, se lleva una carta de expedición. El primero que llegue al nivel 4 de cosechas (el mismo u otro jugador, antes o después) se lleva una carta de expedición, y así con el resto de columnas. En total se pueden llegar a repartir diez cartas de expedición por este motivo.

en: 12 de Marzo de 2013, 14:27:22 9 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACE DEALER (reseña)



Diseñador: Tobias Stapelfeldt
Grafismo e ilustraciones: Patrick Schoden
Editorial: Eggertspiele
Año: 2006
Ficha en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/23451/space-dealer

Tal y como reza su eslogan, Space Dealer es un juego de comercio interplanetario a tiempo real. Tiene una duración exacta de 30 minutos y con una caja pueden jugar de 3 a 4 personas (con dos se puede ampliar hasta 8 jugadores).
 
Los componentes:

En una caja de Space Dealer encontramos todos los componentes para jugar 4 personas más algunos pilones extra por si ampliamos el juego a ocho. Por esta misma razón, las naves y los planetas son reversibles, con un color a cada lado. También se incluyen 10 relojes de arena, 5 naves de cartón desmontadas, los cartones para montar los diferentes tableros de juego, las cartas de tecnología y los cubos que representan los materiales.



La calidad de los componentes es media-alta: pilones y cubos de madera, cartones gruesos y bien terminados, la manera de montar las naves es original aunque no acaba de ser práctica. Además conviene cronometrar los relojes de arena (yo he encontrado diferencias de hasta 8 segundos).





Finalmente el juego incluye un CD con música que tiene la doble función de ambientar y de marcar los 30 minutos de juego (este no es imprescindible, se puede jugar con un reloj). Las instrucciones vienen en inglés y en alemán y son un poco caóticas, en sintonía con el juego. Incluyen una versión básica para aprender el juego y una de avanzada con todas las cartas.

Cómo se juega:

El principal atractivo del Space Dealer es el uso de los relojes de arena para distribuir el tiempo entre acciones, permitiendo que todos los jugadores jueguen a la vez y no haya turnos. El reloj de arena marca el coste de la acción que se está realizando (60 segundos) y nos obliga a pensárnoslo bien puesto que una vez activado no se puede mover. Los relojes, dos por jugador, se usan para todo: mover las naves, producir bienes, construir mejoras, avanzar de nivel tecnológico... Hasta se pueden boicotear.



Luego está el tema del transporte de mercancías de un planeta a otro para satisfacer la demanda que figura en las cartas que construyen los otros jugadores; esta es la manera de obtener puntos de victoria, tanto para el jugador que posea la carta como para el que la satisfaga. Pero a pesar de que podamos llamarlo "comercio", no os hagáis ilusiones: la interacción es casi nula. Sí, es verdad, los jugadores pueden comerciar entre ellos, intercambiando mercancías y cartas, pero al final cada uno acaba centrándose en producir los bienes que necesita, lo que convierte las tecnologías de niveles superiores en esenciales para mejorar la productividad. Ahí es donde entra también la planificación a la hora de construir: el espacio es limitado y un error al colocar las cartas te puede costar la partida.



Variantes y ampliaciones:

El juego tiene la particularidad de que si se juntan dos cajas del mismo, se puede ampliar hasta ocho jugadores, algo digno de ver aunque faltaría por probar si realmente mejora la experiencia de juego (las risas seguro que sí). Luego existe una expansión, Space Dealer: All-Zeit, que básicamente incluye nuevas cartas de tecnología que amplían la interacción y el puteo.

Finalmente, decir que se está preparando una nueva edición del juego, hecha por el mismo diseñador, para este año. El nombre: Time 'n' Space.

Opinión:

La innovadora mecánica de los relojes de arena es la responsable del ambiente de desenfreno que se apodera de los jugadores a medida que avanza el juego, algo estimulante en mi opinión, pero que a veces puede degenerar en estrés y desorientación (sobre todo porque, como el juego va cronometrado, no hay tiempo para resolver preguntas). Sin embargo, hay otros momentos en que los jugadores se pasan medio minuto observando aburridos sus relojes, sobretodo al principio. Eso da cierta sensación de que el juego está descompensado.

También creo que falta algo de dificultad al juego, algo a lo que dedicar tu cerebro en esas pausas (no es un juego de grandes decisiones y las que hay no son insalvables). En ese sentido, creo que funcionaría muy bien con niños, aunque no lo he podido comprobar por, ejem, falta de componentes: dificultad baja, independiente del idioma, les enseñaría además a tener paciencia, algo vital en estos tiempos que corren...


PROS


  • Original, ideal para los amantes del caos y las carreras.
  • Fácil de explicar, independiente del idioma.
  • Dura 30 minutos, ni más ni menos.
  • Tiene un montón de componentes que se pueden aprovechar para otros juegos...

CONTRAS

  • Poca profundidad, el adjetivo que mejor lo describe es "curioso"...
  • No tiene versión para 2 jugadores.
  • Poca interacción.

en: 25 de Febrero de 2013, 16:29:35 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Tichu (Dudas)

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MECÁNICAS

Si puedo jugar una pareja mayor pero por la razón que sea declino hacerlo, ¿es eso legal?
Sí. Nunca estás obligado a jugar una combinación por muchas que tengas (salvo en el caso del Mah-Jong).

Si al último jugador que jugó la última combinación le vuelve el turno habiendo pasado los otros tres jugadores, ¿puede jugar una nueva combinación sobre la suya propia?
No, a menos que juegue una bomba después de que pase el tercer jugador, lo que sería "técnicamente" antes de que le volviera el turno.

Las reglas dicen que puedes pasar pero que si un jugador detrás de ti no pasa después puedes jugar, ¿cómo es esto?
Las rondas funcionan así: el que empieza la ronda saca una combinación válida , el siguiente jugador saca una combinación superior o pasa, el siguiente lo mismo, y el siguiente lo mismo. Así se va jugando hasta que un jugador saca una combinación válida (superior a la anterior) y los demás jugadores van pasando hasta llegar a él de nuevo. De esta forma se pueden jugar varias cartas durante una mano hasta que pasen tres jugadores.

Tichu y Gran Tichu

¿Cuándo se declara Gran Tichu? ¿Y Tichu?
Gran Tichu se declara cuando se han repartido 8 cartas, si alguien quiere Gran Tichu lo dice ahora. Luego se reparten el resto de cartas. Y desde entonces hasta que ese jugador juegue una carta puede decir Tichu. Es decir, puede ser que al resto de jugadores les queden 3, 6 o 10 cartas y el jugador que va a pedir Tichu no haya jugado ninguna. En ese caso puede pedirlo todavía.

¿Puede un jugador en la misma ronda declarar "Tichu" y Gran "Tichu"?
No, una vez declarado el Gran Tichu, antes de que se repartan todas las cartas, ese jugador no puede declarar Tichu, aunque su compañero sí puede hacerlo.

¿Podría ser que que todos los jugadores pudiesen declarar Tichu o gran Tichu, incluso los dos compañeros del mismo equipo?
Los dos jugadores de un equipo pueden decir Tichu, pero solo uno puede acertar o ninguno. Así que si uno de ellos es el primero en descartarse de las cartas su bono será de 0 puntos (100 por acertar, -100 por fallar su compañero). Si ninguno de los dos termina el primero perderán 200 puntos por haber fallado ambos.

Las bombas

¿Qué es eso de que las bombas se pueden jugar fuera de tu turno? ¿Y si se juegan al mismo tiempo?
Si dos jugadores juegan bomba al mismo tiempo, se mira quién lo dijo milésimas de segundo antes, o más alto, o pega más fuerte en caso de que se cabree.

¿Hay que esperar a que el que inicia la ronda juegue algo antes de jugar la bomba?
Sí (sacado del FAQ de Río Grande).

¿Se puede jugar de salida una "bomba"?

Solo puedes tirar una bomba de salida si eres el jugador inicial de la mano. De lo contrario, debes esperar a que alguien juegue al menos una carta.

Después de una bomba ¿cómo sigue el orden de juego?
Como siempre, en sentido antihorario, y empieza jugando el que ha ganado la baza, que es el que haya tirado la bomba (o la bomba de más valor si se juega más de una).


EL FIN DE RONDA

Cuando ya solo quedan 2 jugadores por terminar, si uno termina con todas sus cartas ¿el otro jugador puede jugar una jugada superior en caso de poder y llevarse las cartas? ¿O termina inmediatamente después de que el penúltimo jugador se quede sin cartas?

Termina inmediatamente.

Cuando se termina la partida las cartas que se estaban jugando sobre la mesa ¿se pierden o se las queda el último jugador que se quedó sin cartas?

Las últimas son una baza para el que se la haya ganado.

Si el jugador que se queda sin cartas primero gana también la última mano en la que participa, ¿quien es el que empieza la siguiente mano en primer lugar?
Comienza el siguiente jugador según el orden de juego.


ETIQUETA

¿Se puede hablar con el compañero? ¿Se pueden hacer señales o tienen que hablar en voz alta para que todos lo oigan?

En teoría no se puede, no es como el bridge que vas diciéndole a tu compañero lo que tienes con la subasta, aquí le dices tus cartas según tu forma de jugar.

¿Las cartas de la mano se tienen que tener a la vista para que sepan todos cuantas cartas te quedan o se pueden esconder?

Se deben tener a la vista.


CARTAS ESPECIALES

Carta "Mah Jong"

No entiendo lo de que despúes puede pedir una carta, ¿eso cómo va?

Después de jugar el 1, ya sea como carta sola, o como parte de 12345, el jugador puede pedir una carta. Esta no puede ser una carta especial, tiene que ser una carta normal del 2 al As, por ejemplo "pido un siete". Si el siguiente jugador tiene un 7, lo tiene que jugar obligatoriamente. No puede pasar si tiene un 7. No puede jugar otra carta si tiene un 7. No puede lanzar una bomba que no contenga un 7 si tiene un 7. En el caso de que tenga la carta "deseada" por el Mah Jong en una bomba y además la pueda jugar de otra forma en jugada legal, no está obligado a jugar la bomba. Siguiendo con el ejemplo, si el jugador tiene una bomba de sietes puede jugar la bomba o un 7 solo, quedandome los otros 3.

Si en cambio no tiene un 7, puede jugar normal. La petición por un 7 continúa hasta que alguien juegue el puñetero 7 (o termine la ronda). Hay que notar que la jugada tiene que ser legal. Por ejemplo, si sales con 12345 y pides el siete, el siguiente jugador no podrá jugarlo por el simple hecho de tenerlo, ya que si no tiene una escalera de cinco cartas con dicho 7 no podrá jugarlo. En este caso es libre de jugar la escalera que desee o pasar. Hay que tener en cuenta que esta petición puede obligarte a jugar cosas que no quieres.

Ejemplos:
12345 -> pido un 7. El contrario tiene 5679 y el Fénix. Esta obligado a jugar el Fénix como 8 para formar una escalera 56789.
12345 -> pido un 7. El contrario tiene 7777. Está obligado a jugar la bomba.

Pero:
12345 -> pido un 7. El contrario tiene 5689 y el Fénix. NO está obligado a jugarlo, ya que un Fénix haciendo de 7 NO cumple con la petición del Mah-Jong.

Si se suelta el Mah-Jong y se pide un 2, el jugador siguiente no tiene un 2 y juega un 3. Los siguientes jugadores no tienen bomba alguna con un 2 así que ¿está obligado el tercer jugador a tirar un 2 aún habiendo sido superado este con un 3?
El siguiente jugador no puede echar un 2 porque no es jugada legal, eso si, una vez que se acabe esa baza la peticion del 2 sigue vigente...

Si tengo carta(s) con el valor exigido por el Mah Jong y con ella(s) puedo jugar una bomba ¿estoy obligado a hacerlo inmediatamente en el momento que se declara el Mah Jong con ese valor, sin siquiera esperar mi turno? ¿O tal vez debo esperar mi turno para jugarlo como una combinación posible de acuerdo con la combinación en curso, si puedo, o como una bomba?
La bomba no hay que jugarla inmediatamente sino cuando te llegue el turno, si nadie ha jugado ya la carta pedida. Por lo tanto, la obligación de cumplir el requisito solamente es en tu turno, incluso cuando la puedas satisfacer con una bomba fuera de tu turno.

Carta "El Perro"

¿Cómo funciona?
Le das la salida a tu compañero, pero si este no esta, el siguiente en jugar seria el siguiente en orden de turno desde tu compañero. Es decir, si esta tu compañero, sale tu compañero, si estas tu solo con los 2 rivales, sale el rival justo anterior a ti, y si estas tu solo con el rival, volverías a salir tu. El perro da la salida a tu compañero, y si este no esta, se sigue en sentido de juego hasta que haya un jugador todavía en la mesa.

Carta "El Dragón"

Las reglas dicen que le doy mi mano (incluido el dragón) a un oponente. ¿No querrá decir que le doy a un oponente las cartas que se han jugado sobre la mesa esta ronda, dragón incluido?

Le das la baza en que se jugó el dragón a un oponente solo si ganas la baza con el dragón (que es lo más probable). Si después de jugar el dragón otro jugador juega una bomba, la baza se la lleva el que ha jugado la bomba.

Las reglas indican que cuando un jugador pone en mesa al "dragón" debe dar la mano a la otra pareja si gana gracias a esa carta de "dragón". Pero yo entiendo que si el jugador que puso el "dragón" en juego aplica una "bomba" a continuación, no se puede considerar que ha ganado la mano gracias al "dragón" y podría quedarse con la mano, ¿no os parece?

Sí puede hacerse, y de hecho hay un hilo en la BGG en la que comentan que es una estrategia que suele usarse para quedarse con el dragón.


EL RECUENTO DE PUNTOS

¿Cómo va el recuento de puntos?
Primero va el tema del reparto de bazas y cartas: el jugador que se quedo con sus cartas en la mano se las da al equipo contrario y las bazas que haya hecho ese jugador se las da al que primero haya acabado (puede ser que le de las bazas a uno y las cartas al otro equipo si su compañero acabo primero).

Luego va el recuento en situaciones normales:
los cincos valen 5
los dieces y las kas valen 10
el dragon vale 25
y el phoenix vale -25

Situaciones especiales:
- si una pareja acaba antes que la otra (es decir, los 2 de la pareja acaban primero y segundo) son 200 puntos, pero no se suma nada mas.
- Tichu: si un juagdor consigue tichu, suma 100 puntos a la puntuacion de su equipo en esa mano, si falla en el tichu resta 100 puntos.
- Gran tichu: lo mismo que el tichu, pero en vez de 100 son 200 puntos lo que se suma o se resta.
- Si hay tichu y la pareja acaba primero y segundo son 300 puntos y no se miran mas puntos
si es gran tichu, son 400.

El que queda el último le da todas las manos que haya ganado al primer ganador de la ronda y las cartas que tenga en mano al equipo contrario. ¿Esas cartas que da al equipo contrario puntúan también?
Sí, las cartas que das al equipo contrario también se puntúan. De esta forma se garantiza que el total de puntos es 100, lo que permite una rápida comprobación de que los cálculos han sido correctos.

en: 25 de Febrero de 2013, 14:29:19 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Ciudadelas (Dudas)

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COMPONENTES

¿Alguien podria decirme la distribución de cartas del Ciudadelas?
- Distritos verdes: Alamacenes (3), Tienda (4), Puerto (3), Ayuntamiento (2), Taberna (5), Mercado (4).
- Distritos azules: Catedral (2), Monasterio (4), Iglesia (3), Templo (3).
- Distritos rojos: Atalaya (3), Fortaleza (3), Cuartel (3).
- Distritos amarillos: Castillo (5), Señorío (5), Palacio (2).
- Distritos púrpuras: Observatorio, Patio de milagros, Cantera, Cementerio, Gran muralla, Torreón, Laboratorio, Fábrica, Tesoro imperial, Puerta Dragón, Escuela de magia, Universidad, Biblioteca, Fuente de los deseos.

Además tienes la carta de la Corona, 8 cartas de roles más las 10 cartas de roles adicionales,cartas de resumen de juego...y  si te interesa saber las cartas que te vienen en la expansión: 11 distritos púrpuras nuevos y reemplazo para las cartas de roles.


LAS MECÁNICAS

Cuando en las reglas se dice que el jugador escoja una carta en secreto, ¿significa que lo tiene que hacer con las cartas boca abajo?
No: en secreto se refiere que no dice ni muestra la que ha escogido a los demás.

¿Puedo cobrar los impuestos después de construir un distrito del color del personaje?
Claro: El cobro de impuestos por distritos de color puede hacerse tanto al principio del turno (antes de construir) como al final.

¿Es posible hacer la fase de cobrar y no cobrar nada? ¿O es posible decidir si quieres cobrar? ¿Puedes decidir no cobrar tus distritos?
Sí.

¿El dinero y el número de cartas de la mano tienen que estar visibles para el rival?
Totalmente visibles para el contrario.

Si de las 4 que se cogen al inicio del juego tengo 2 iguales y no las puedo construir ¿estoy todo el juego con ellas?
Sí, aunque hay maneras de solucionarlo:
- construir una y usar el mago luego para endosársela a otro jugador robándole su mano...
- construir la cantera.
- esperar por si te destruyen el queya has construido ( con el polvorin).. o te lo roba el diplomatico...
- etc.


LAS CARTAS

¿El Tesoro imperial da al final de la partida 4 puntos + tantos puntos como monedas tengas al final? ¿O unicamente da tantos puntos como monedas tengas?
Te reporta 4 puntos (lo que cuesta) + las monedas que tengas. El propio Faidutti lo respondió por ahí en un foro hace tiempo. Al principio estaba previsto que sólo te diese de puntos las monedas que tuvieses, pero vio que era demasiado poco y lo cambió a como está ahora.

¿Al final de la partida la Fuente de los Deseos da los 5 puntos que tiene o te da los 5 puntos que tiene más los 5 puntos equivalentes a su coste?
La fuente de los deseos te dará los 5 puntos de su coste más un punto adicional por cada distrito violeta adicional que tengas. Si sólo tienes éste, te dará, como bien has deducido, 5 puntos.

La carta del museo dice que por cada carta que pongas debajo de ella al final de partida sumas tantos puntos extra como cartas haya debajo. Si con el diplomático le consigo cambiar un distrito mío por el suyo, ¿todas esas cartas siguen debajo en mi poder o quedan fuera de la partida?
Siguen debajo.

Hay una carta que te permite, cuando la bajas, mirar el montón principal de distritos, coger una y mezclar el mazo. Con el diplomático si te roban esta carta ¿se vuelve a buscar carta? ¿O solo es la primera vez que baja?
Solo la primera vez.

La maravilla "Escuela Mágica" te permite escoger el color que quieras para ella, para recaudar más en función del personaje que tengas elegido. ¿Es aplicable en la misma ronda para los dos personajes que haya escogido el mismo jugador? Es decir, si io tengo el rey y el obispo, ¿puede ser primero amarillo para cobrar por el rey y luego azul para cobrar por el obispo?

Sí.

A la hora de tener que contar PV al final, ¿se puede elegir el color del que sea esta "Escuela de Magia" para tener un distrito de cada color y bonificar así más?
No puedes. Digamos que la carta es un comodín al cobrar impuestos, pero no representa un distrito de un color determinado. Hay otra carta, el Patio de los Milagros, que sí que hace lo que tu dices, que al final de la partida sirve como comodín de un color para conseguir el bonus por tener todos los colores.

¿Cómo funciona la carta Cementerio?
El que tiene el cementerio ya construido (no en la mano) puede, pagando una moneda, llevarse el edificio destruído por el condottiere y ponerlo en su mano. Si el condottiere destruye un edificio al dueño del cementerio (salvo el cementerio, ya que no podría usar su poder si está destruido) este puede pagar la moneda y recuperarlo en su mano. Si es el condottiere el que tiene el cementerio, no puede hacerlo.


LOS PERSONAJES

El Ladrón

Sobre el Ladrón: cuando llega el turno del personaje robado, ¿le tiene que dar el dinero que tiene al principio del turno sólo o también las recaudaciones de ese turno(mercader, rey, obispo, condotiero..)?
Solo lo que tiene al principio de turno.

El Arquitecto


En las instrucciones pone que el arquitecto puede construir 3 edificios en su turno, pero ¿puede construir 2? Quiero decir, ¿puede construir 1 o 3, o 1, 2 o 3?

Puede construir hasta 3 edificios.

El Mago

Cuando el Mago cambia las cartas a otro jugador, ¿se las cambia a una de las personas de la mesa diciendo su nombre o se las cambia a un personaje de las cartas y que tenga la suerte de que coincida con quien tiene las cartas objeto de su deseo?
Se las cambia a un jugador, no a un personaje.

¿El mago puede intercambiar las cartas con el Asesino o el Ladrón?

El mago puede intercambiar sus cartas con quien quiera, ya que se elige al jugador no al personaje, osea no te hace falta saber quién es quién.

¿El mago puede intercambiar 0 cartas por otras tantas de otro jugador?
Sí.

El Recaudador

Si un jugador no le quedan monedas tras construir ¿el Recaudador de Impuestos se va con las manos vacías?
Sí.


EL FINAL DEL JUEGO

¿Cómo se desempata?
No se hace. Según el autor si hay empate no hay ganadores.

¿Se pueden construir más de 8 distritos? Por ejemplo con el arquitecto en el último turno, o jugando a 2 o 3 personas, construyes el 8º con el primer personaje y el 9º con el segundo.
En una partida normal, esta situación solo se puede dar si juegas con el Arquitecto, pero en las partidas de dos o tres jugadores, al jugar con dos personajes, también puede ocurrir si construyes tu octavo distrito con el primero de ellos. Recordad que "la partida termina al final de la ronda" en la que un jugador haya construido su octavo distrito. Es decir, que todos los personajes tienen opción a jugar hasta terminar la ronda, y en ningún caso se les impide construir...

Si alguien finaliza el juego con más de ocho distritos, ¿se cuentan las puntuaciones de todos? ¿o solamente de los ochos primeros?  ¿o los ocho que tú escojas?

Se cuentan las puntuaciones de todos.

Se presenta lo siguiente, un jugador tiene 7 distritos y le queda uno para cerrar, tiene la cantera lo que le permite tener dos distritos iguales, la pregunta es: si construye un edificio repetido, ¿esa carta vale como para cerrar o solo vale para puntuar?

Si le permiten repetir edificios, aunque el ultimo edificio sea igual a uno que ya tenga le sirve igualmente para cerrar.

Si el condotiero elimina un distrito al jugador que construyó su octavo distrito, y nadie más tiene ocho distritos ¿la partida finaliza igualmente?
Una ciudad con 8 distritos es una ciudad "cerrada" y ya no se puede destruir ningún distrito.


JUGANDO CON DOS PERSONAJES POR JUGADOR

Jugando a dos, cada jugador maneja dos personajes, los cuales deben tener separados según se de en el juego sus monedas de oro y sus cartas (entiendo que es así por si el ladrón quiere robar o si el mago quiere cambiarle las cartas a alguno) aunque luego a la hora de construir un distrito, se pueda indistintamente usar cartas o dinero de uno u otro personaje. ¿Eso es así?
No. Las reglas ponen claramente que jugando con dos personajes el dinero y las cartas se pueden utilizar indistintamente por los dos "personajes", ("solo hay una reserva de monedas y una mano de cartas") si el ladron roba al "personaje" de un "jugador", le roba todas las monedas que tiene ese "jugador".

Jugando a dos, ¿se pueden repetir edificios (uno por personaje)?
No, los edificios son del jugador, no del personaje.

Jugando a 2, el condotiero no puede atacar al Obispo, pero al llevar 2 personajes cada uno decido atacar al segundo personaje del jugador que tiene al obispo, por ejemplo el mercader, ¿el obispo estaría protegiendo su ciudad?
Sí.

Y si el asesino mata al obispo, ¿podría entonces el condotiero destruir uno de sus distritos o se seguiría cumpliendo la característica que lo hace inmune?
Si el obispo está asesinado, no se da la vuelta a su carta cuando se le llama, entonces es como si no estuviera. Por lo tanto, esa ciudad puede ser objetivo del condotiero perfectamente. Pasa lo mismo en las partidas de 4 o más jugadores, no sólo en la variante de 2 o 3 jugadores.

Por esa misma razón el ladrón no podría robar al jugador que juega con el asesino y el mercader, por ejemplo, ¿no?

El Ladrón sí podría robar al Mercader en ese caso.

en: 25 de Enero de 2013, 20:31:22 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Through the Ages (Dudas)

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LOS TURNOS

¿El jugador inicial cambia en algún momento?
El "jugador Inicial" no cambia en ningún momento. Es normal que lo pienses, porque se hace en muchos juegos, pero si te fijas no lo dice por ningún lado. Los turnos son sencillamente consecutivos.

¿Cómo funcionan los primeros turnos?
- Turno 1:
* Jugador A  coge cartas del track solo con una acción civil. NO se rellena el track pero SI se produce (minas/granjas/puntos/ciencia)
* Jugador B  coge cartas del track solo con  dos acciones civiles.NO se rellena el track pero SI se produce (minas/granjas/puntos/ciencia)
* Jugador C  coge cartas del track solo con tres acciones civiles.NO se rellena el track pero SI se produce (minas/granjas/puntos/ciencia).
* Jugador D  coge cartas del track solo con cuatro acciones civiles.NO se rellena el track pero SI se produce (minas/granjas/puntos/ciencia).
- Turno 2:
* Se desplazan todas las cartas de la era A hacia la izquierda, se rellenan de nuevo con cartas civiles de la era A y se descarta el resto. Ha comenzado ya la era |. Baraja ambos mazos (civil/militar) y colocalos en el tablero. El jugador A al final de su turno cogera ya cartas militares de la era | (Si le quedan acciones militares)


LAS ERAS

En el juego avanzado, cuando acaba una era y alguna cartas se quedan obsoletas, ¿qué cartas exactamente hay que retirar?
Los líderes, cartas que tengas en la mano, maravillas en construcción y pactos que sean de la época anterior a la que termina.

Cuando las últimas cartas civiles de una era se ponen en el tablero, eso dispara el final de la era. ¿Se ponen entonces cartas de la era siguiente para rellenar los huecos y que los jugadores a los que les falte hacer su turno sigan teniendo el tablerito lleno de cartas donde elegir?
Sí, se rellena siempre (menos cuando empieza la era IV) cuando se cambia de era.

Las cartas que quedan de cada era ¿son públicas?
Sí, necesitas separarlas en tres mazos para saber qué queda para que se termine cada era.


LAS CARTAS

¿Cuál es el máximo de cartas civiles en mano?
El número de acciones civiles que tengas.

¿Las cartas de tu mano son públicas?
No lo son.

Las caras sonrientes de las cartas solo se puntuan una vez, ¿no?
Las caritas que aparecen en los líderes/maravillas/territorios solo te indican que te proporcionan tanta felicidad como caras tengan. No es que se puntúen, solo te lo indican. Con ello ajustas el marcador de felicidad.

CARTAS CIVILES

En la carta "Efficient Upgrade", que dice: "Mejora una Granja, Mina o edificio Urbano, pagando x Recursos menos". ¿vale para una mejora, o para todas las que hagas en ese turno?
Para una. Luego la carta se descarta.

Hay cartas que ponen "[...]pay full price[...]" , ¿ que se refiere ese full price?
"Pay full price" se refiere al coste normal. Si es una tecnología, el coste en ciencia impreso en la carta. Si es construir algo, pues el coste normal de construirlo. Normalmente eso lo pone en las cartas que te devuelven ciencia/recursos/comida tras hacer algo. Significa que no es un descuento, tienes que pagar el coste completo primero y luego te devuelven una parte, pero si no puedes pagar el coste completo, no sirve.

Cuando una carta dice que te da bonos por tantos edificios de tal o cual tipo tengas, ¿eso cómo se calcula, se cuentan las cartas de ese tipo?
Las cartas en sí no son edificios, son tecnologías que has descubierto. Cada ficha amarilla encima de una carta es un edificio. Si una carta te da bonos por cada edificio, es por cada ficha amarilla encima de la carta correspondiente.

Las carta amarillas que te permiten construir granjas,minas o unidades militares pagando menos recursos, llevan la acción de contruccion incluida, ¿verdad?
Sí.

La carta de acción amarilla "Frugalidad" te permite incrementar tu población y seguidamente tu civilización produce 1 de comida. La pregunta es: ¿te permite incrementar población sin pagar comida?
No, tienes que pagar la comida del aumento de población.

Con la carta de acción amarilla "Idea Revolucionaria" ganas 1 de ciencia. ¿Dónde se cuenta, en el registro (el marcador más general) de ciencia o en el indicador (el marcador del estado actual) de ciencia?
Ganas 1 de ciencia en el marcador del total de ciencia que tengas (que no es lo mismo que el marcador de cuánta ciencia haces por turno).

Cuando por ejemplo mejorar un edificio, no sé si ajustar los niveles pertinentes de cultura, ciencia, felicidad y demás sumando todo lo que pone en la nueva carta o solo la diferencia.
Ajustas sumando la diferencia. Es tan fácil como hacer recuentos. Si tengo 2 trabajadores en carta A que me dan 2 de cultura cada uno tengo en total 4 de cultural. Si después tengo los 2 trabajadores en la carta B que me dan 3 Puntos de cultura cada uno, tengo un total de 6 Punto de Cultura. Y no tengo 10 (la suma de 2 + 3 puntos de cultura por los 2 trabajadores).

Las reglas dicen: "...como la albañilería reduce en un recurso el coste de construcción de cada uno la diferencia entre sus costes sigue siendo la misma". Es decir, si construyo un edificio ( Laboratorio ) de nivel 1 (6 recursos) que me cuesta 6 pero tengo la albañilería que me reduce en 1 el coste entonces me cuesta 5. Luego yo quiero mejorar ese laboratorio de nivel 1 (6 recursos) y convertirlo en nivel 2 (8 recursos) ¿no me costaría sólo 1 recurso mejorar de nivel 1 a nivel 2?
Te respondo con otro ejemplo:
Yo tengo Albañilería (reduce el coste de los edificios de nivel I, II y III en 1 punto) mientras que tú tienes Arquitectura (REduce el coste de los edificios de nivel I el 1, y los de nivel II y III en 2)

Ambos:
- construimos un laboratorio de la edad A (coste 3)
los dos pagamos 3 piedras. Los ed de edad A no reduce el coste
- Mejoramos ese laboratorio a uno tipo I (coste 6)
el coste para ambos de ese edificio es 6-1=5, por lo que pagamos la diferencia: 2 piedras
- Mejoramos ese laboratorio a uno tipo II (coste 8, creo)
Yo pago la diferencia entre 8-1(por albañilería)= 7 que me cuesta y 6-1(albañil)=5 que me costaba el de antes: 2 piedras. La misma diferencia que si no tuviera albañilería porque reduzco el precio de ambos edificios en la misma cantidad

Tú pagas 8-2 (ed tipo II, reduces el coste en 2)= 6  - 5 (como antes): una sola piedra.

La maravilla Kremlin tiene dos caras tristes. ¿Significa esto que cuando la construyo me baja la felicidad en dos unidades? ¿Por qué habría de querer construirlo?
Sí, la felicidad baja en dos. Pq aparte de dos caras infelices, te aumenta en 1 las acciones civiles y militares, y cuando vas bien de felicidad, puede interesarte, pues la ventaja es muy superior al perjuicio.

¿Sería posible tener la maravilla Kremlin y tener nivel de felicidad 8 (10 de felicidad -2 del Kremlin)?
Sí.

¿Cómo funciona la carta de Miguel Ángel?
Miguel Angel producirá tantos puntos de cultura como caras felices produzcan tus templos, teatros y maravillas. Pero por ejemplo en el caso de que tengas Team Sports o cualquier otro Arena, éstas no tienen sinergia con Miguel Angel.

Una duda sobre Juana de Arcos: tengo 2 templos de la era A, y mi civilización tiene en total 4 caras felices. ¿Qué bono de fortaleza me da Juana?
Juana "convierte" las caritas felices de tus templos en puntos de guerra. Si tienes 2 templos que cada uno te da una carita pues tienes un +2 de fuerza. Las otras caritas felices que tienes si no són por cartas de templo (por ej: Pan y circo) no entran en esta cuenta.

Si cambio la carta verde de líder "Hamurabi" por otro líder de la Era I, tengo que "devolver" la acción civil extra que me daba. ¿Vale acción civil usada?
Sí, puede ser usada.

CARTAS MILITARES

¿Qué pasa si se agotan las cartas militares?
Se reciclan los descartes. Por ese motivo es importante al jugar separar el descarte militar de lo que son eventos jugados, defensas utilizadas, etc. Lo que se descarta va al mazo de reciclado, boca abajo. Lo que se usa se va a la caja.

¿Cómo se juegan exactamente las cartas de defensa?
Cuando eres objetivo de una agresión, ojo, que no de una guerra, una vez que el atacante haya determinado su fuerza total de ataque (fuerza militar + unidades sacrificadas + bono de tácticas de las unidades sacrificadas), puedes aumentar tu fuerza como defensor gastando una o más cartas de defensa, que sumarán +2,+4 ó +6, según la edad.

En las cartas que ponen que el jugador pierde 3 puntos de Comida y/o Recursos, ¿quiere decir que se distribuyen los puntos como el jugador quiera?
En las cartas de agresión es el atacante quien decide este aspecto.

La carta "pillaje" dice que el ganador coge 3 (icono de recursos) y/o (icono de comida), no entiendo cómo se reparten estos.
Coge cualquier combinación de recursos y comida que sumen 3.

En la carta "War over Technology" su traducción dice: "El vencedor coge de la civilización derrotada puntos de ciencia igual a la ventaja de Fuerza. Se pueden robar cartas de tecnologías especiales en lugar de Puntos de ciencia equivalente a su coste." ¿Las cartas se le roban al jugador vencido o de la fila de cartas?

Se roban cartas de tecnología especiales del perdedor, al sobreentender que la guerra se hace contra un jugador y no contra la fila de cartas.

¿Siempre que alguna carta dice que disminuyes la población o aumentas la población y no especifica numero, se supone que es en 1?
Sí: quitas un marcador de población (amarillo) al perdedor de la agresión. En principio es de la zona del tablero individual de trabajadores inactivos.. pero si ahí no hay nadie, es el perdedor quien decide de dónde desaparece (granja, mina o edificio urbano).

Cuando se saca un evento que hace producir comida y/o recursos, ¿cuándo se ignora y cuándo no se ignora la corrupción y el consumo?
El consumo/corrupción tenedlo en cuenta sólo si la carta dice que lo tengáis en cuenta. En cualquier otro caso esto se comprueba solo en la fase de producción de cada jugador.

No acabo de entender qué diferencia hay entre "efecto permanente" y "efecto inmediato" en cartas como por ejemplo Tierra Fértil.
Estas cartas tienes dos efectos. Uno inmediato solo una vez (en este caso coges un cubo amarillo de tu suministro y lo colocas como trabajador inactivo) y otro permanente solo una vez (en este caso se cogen dos cubos amarillos del suministro del juego y se añaden a los que tienes en tu suministro).

Si consigo la carta "Territorio Habitado" (Era I), ¿qué pasa si pierdo el territorio posteriormente?

Si pierdes el territorio tienes que devolver a la caja dos cubos amarillos del almacén.

en: 13 de Septiembre de 2012, 09:30:01 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Dominant Species (Dudas)

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COMPONENTES Y GLOSARIO

¿Para qué sirven los conos de dominancia?
Para ver quién coge la carta de dominio durante la acción Supremacía. Además, cuando se puntúa la carta Ice Age, que marca el fin del juego, te dan puntos según el número de losetas en las que tengas dominancia.

LA TIERRA

¿Se pueden considerar los bordes del tablero como zona de tundra? Lo digo porque una posibilidad sería forzar la expansión de la tundra hacia los laterales y puntuar más por estar en contacto con más zonas de tundra.
No. El borde del tablero no es ningún tipo de terreno.

LOS ELEMENTOS

¿Qué pasa con las fichas de elementos que se quitan?
Las fichas de Elementos retiradas, tanto del tablero central como del propio, vuelven a la bolsa para contribuir y no son retiradas del juego.

LAS CARTAS

Los Peones de acción extras que se ganan con las cartas, ¿duran toda la partida o solo el turno siguiente?
Toda la partida.

Cada vez que se menciona un efecto en las reglas o en las cartas que se refiere a la Tierra ¿puede afectar también a la tundra o sólo afecta  las casillas de Tierra que no sean tundras?
La Tierra es el conjunto de losetas, tanto las de tundra como las de cualquier otro tipo de terreno.

CARTA: ECODIVERSIDAD

No tengo claro si te llevas los puntos por cada vez que se repita un elemento en la Tierra que además esté en tu tablero o sólo te llevas un punto por la coincidencia, con independencia de que ese elemento esté en la Tierra un número indefinido de veces.
Te llevas los puntos por cada vez que se repita un elemento en la Tierra que además esté en tu tablero.

FASE DE PLANIFICACIÓN

¿Cómo se colocan los peones de acción? ¿Cómo se resuelven?
Se colocan en cualquier espacio vacante, no necesariamente de izquierda a derecha. En cambio SÍ se resuelven de izquierda a derecha y de arriba a abajo.

FASE DE EJECUCIÓN

INICIATIVA (INICIATIVE)

¿Para qué sirve realmente? Aparte de avanzar tu animal en el track y colocar el PA en otra acción disponible, ¿cómo influye si luego se resuelven las acciones de izqda a drcha?
No es ninguna tontería escoger algunas acciones antes que los demás... te puede dar una montaña de puntos o salvarte de "la extinción".

DESERTIZACIÓN (WASTELAND)

Si hay dos fichas de elementos coincidentes, ¿se eliminan las 2?
Solo se elimina una. Efectivamente, si salen dos iguales, el que dependa de ese símbolo está jodido.

AGOTAMIENTO (DEPLETION)

El reglamento dice que: retira cualquier PA que se haya colocado aquí. Su propietario selecciona un elemento de La Tierra que coincida con un tipo de elemento de la Casilla Agotamiento. El elemento seleccionado se retira de La Tierra y se devuelve a la bolsa. ¿Se refiere a una unidad de ese tipo de elemento o a todas las unidades?
Solo se quita una.

Si nadie coloca un trabajador ahí, ¿quién retira el elemento o elementos que pueda haber?
Nadie. Agotamiento es como un ataque, si nadie se coloca, nadie ataca.

GLACIACIÓN (GLACIATION)

¿Adónde van a parar las especies cuando una loseta sufre una glaciación?
Tras la glaciación, se queda en la loseta 1 Especie de cada Animal. El resto vuelven a sus respectivas Reservas Genéticas, no a la bolsa.

Cuando haces una glaciación debes eliminar aquellos elementos que linden con 3 tundras. Hasta ahí bien, pero ¿a en esos vértices no puedes añadir nuevos elementos con la acción de abundancia o por el contrario puedes seguir añadiéndolos?
Sí puedes. Eso sí, la siguiente vez que alguien elija glaciación, desaparecerían. Esto está confirmado por el autor y es intencional.

ANSIA VIAJERA (WANDERLUST)

¿Las aves pueden desplazarse a dos casillas de distancia cuando se coloca un nuevo terreno con el Ansia Viajera - WanderLust, o, como viene en las reglas, solo si están adyacentes a la nueva loseta?
Solo si están adyacentes.

MIGRACIÓN (MIGRATION)

¿Las aves tienen que poner un peón para poder desplazarse y usar su habilidad especial o es una acción gratis?
Tienen que poner peón, pero en vez de mover un espacio pueden mover dos.

COMPETENCIA (COMPETITION)

Los arácnidos, ¿se considera que tienen un PA extra para colocar en cualquier ojo (=cruce de terrenos) y que por lo tanto pueden competir en los tres terrenos corespondientes, o que solo compiten en un terreno, cualquiera, y ya?
Solo compiten en un terreno. Eso sí, lo hacen primero y nada impide que no puedan colocar un PA y volver a competir, esta vez, en tres.

SUPREMACÍA (DOMINATION)

¿El mismo jugador puede colocar dos peones en la acción de puntuación?
Sí, y en cualquier otra acción también.

¿Tienes que tener dominancia obligatoriamente en el hexágono que seleccionas para puntuar?
No, la loseta escogida no tiene por qué estar dominada por ti. El cono de dominancia sólo sirve para designar al jugador que escogerá y ejecutará la carta de dominio. Independientemente de si ganó más o menos puntos en la puntuación de la loseta. De hecho, puedes escoger una loseta en la que nadie domine. Aunque, en este caso, después de puntuar, nadie escogería carta.

¿Es obligatorio jugar una carta cuando alguien o tú mismo puntúa una loseta donde se tiene dominancia?
Sí.

FASE DE AJUSTE

¿Quién se queda la carta de supervivencia al final de cada turno? ¿Cómo se puntúa?
La carta de Supervivencia la gana el Animal que tenga más especies viviendo en la tundra. En caso de empate, nadie se la lleva. Durante la fase de Reajuste, el jugador que controle la carta de Supervivencia puntúa en función de las losetas de tundra que ocupe (sin importar ahora el número de especies).

FINAL DE LA PARTIDA

¿Cómo va la puntuación final?
A) cuando se ejecuta la carta de Ice Age, cada especie puntúa sus conos en el tablero según la tabla de Bonus que aparece dibujada (1:1,2:3.....).

B) Una vez finalizada la partida, es decir, haber ejecutado la carta Ice Age, y resuelto cualquier puntuación que quedase pendiente en ese turno.... se puntúa cada loseta como si se tratase de una Domination normal y corriente (obviamente, sin ejecutar cartas).

en: 06 de Septiembre de 2012, 09:02:08 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Small World (Dudas)

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COMPONENTES

¿Las fichas de montaña están asociadas a los gigantes?
No. Las montañas sirven para la defensa de cualquier raza. Se colocan al inicio durante la preparación de la partida.

En una partida a 5 jugadores, los 5 ya han entrado en declive, y ya tienen su nueva raza,lo que quiere decir que "tienen" en total 5x2=10 razas. Si, un jugador entra en declive de nuevo y el juego tiene "solo" 14 razas, ¿como hacemos para que siempre se puedan escoger entre 6 razas nuevas?
El juego está limitado al número de razas que hay. Otra solución es comprar las nuevas miniexpansiones...

¿Los terrenos pueden ser colina y mina a la vez, o bosque y fuente mágica?
Los tipos de terreno estan muy bien diferenciados, otra cosa es el icono que puedan tener dentro. Una fuente magica puede estar en colina, bosque, etc, una mina en montaña, colina, etc.

EL PRIMER TURNO

¿Cuándo es el turno del siguiente jugador? ¿Cuando el primer jugador ha terminado de conquistar UNA SOLA REGION o cuando ha conquistado varias y puesto ya todos sus tokkens en juego?
El turno acaba cuando ya no puede mover más. Te recomiendo que sigas AL PIE DE LA LETRA, la hoja de ayuda que viene con el juego. El primer turno es especial, pero los demás solamente se dividen en CONQUISTAR o ENTRAR EN DECLIVE, que decides al principio de tu turno.

PRIMERA CONQUISTA

Cuando una raza entra por el borde ¿puede entrar por distintos territorios que se encuentren en los bordes del tablero o ya se ven limitados al territorio por el que entran?
Cada raza sólo puede entrar por una región del borde del tablero, la que le plazca. Una misma raza no puede entrar por 2 sitios distintos.

La primera conquista tiene que ser adyacente al borde del tablero y sino al en las regiones que pegan al mar (excepto los medianos que pueden empezar donde quieran). Ahora bien ¿si la región se conquista con 2 marcadores, estoy obligado a entrar en ella con 2 marcadores o puedo gastar más?
Estás obligado a poner el numero mínimo de marcadores dependiendo del terreno y las fichas que ya se encuentren en la región y habilidades especiales.

Cuando empiezo a expandirme con una nueva raza después de haber entrado en declive, ¿debo hacerlo como si de una PRIMERA CONQUISTA se tratase (Desde los Bordes)?
Sí.

CONQUISTANDO UNA REGIÓN

En la siguiente conquista, se repite el proceso de la primera conquista solo que ahora partiendo desde la frontera de una región adyacente, ¿es así?
Exacto, empiezas con 10 por ejemplo y digamos que pones 2 en la región inicial (borde de tablero/mar), con los otros 8 te expandes a una región adyacente (ya no necesitas que sea borde de tablero/mapa) pongamos que pones otros 2, con los 6 restantes te expandes a una región adyacente a cualquiera de las que ya tienes, y se continua así hasta que te quedes sin marcadores.

¿Para conquistar una región que tiene otra raza cuantas fichas necesitas?
Se necesitan 2 + 1 "por cada ficha de cartón que esté en el territorio" (incluyendo fichas enemigas, montaña, fuerte, o lo que sea...). Eso sin tener en cuenta los poderes y raciales, claro.

PÉRDIDAS ENEMIGAS Y RETIRADA

Cuando tienes que redistribuir las fichas que te han derrotado, ¿se tienen que colocar en regiones no adyacentes?
No, las colocas en cualquier región tuya, adyacente o no. Si no te quedan regiones en el mapa (que te han barrido, vamos) en tu turno siguiente entras por donde quieras (siguiendo las reglas habituales) como si fuera la Primera conquista de esa raza.

La duda es a causa de un fallo de traduccion, en realidad lo que dice el reglamento es que se tienen que recolocar no necesariamente en regiones adyacentes.

Si te barren de 3 territorios, mínimo 3 de tus fichas van a la bandeja de almacenaje (excepto si eres los elfos). ¿Correcto?
Correcto.

INTENTO DE CONQUISTA FINAL

En las reglas pone que sólo se puede hacer en territorios que normalmente costarían 3 o menos fichas, entonces, ¿para qué sirve la cara del dado con 3 fichas?
En realidad lo que dan a entender las reglas es que se puede utilizar para regiones con las que la diferencia de fichas de conquista sea 3 o menos que 3.

¿Un ataque fallido se sigue considerando un ataque?
Un ataque es un ataque aunque se falle.

¿Cómo funciona la conquista final?
Lo primero es elegir un territorio, el cual te exija mas unidades para entrar en él que las que tengas disponibles. Eso si, la diferencia entre las unidades necesarias para conquistar el territorio y las que le que te queden en la mano debe ser entre 1 y 3, ya que estos son los valores que trae el dado. Luego tiras el dado:

- Si la diferencia es de 1, los resultados validos en el dado son "1", "2" y "3".
- Si la diferencia es de 2, los resultados validos en el dado son "2" y "3".
- Si la diferencia es de 3, los resultados validos en el dado solo es "3".

Importante: Siempre es necesario una unidad para entrar en el territorio, aunque los modificadores y habilidades permitan entrar "gratis".

GANANDO MONEDAS DE VICTORIA

¿Los puntos se recolectan al final de cada turno particular o al final de los turnos de ataque de todos los jugadores?
Los puntos se dan individualmente al final del turno del jugador correspondiente.

La habilidad de los saqueadores, o de los Orcos, que es la misma, si se deja para el final se corre el riesgo de no saber exactamente que regiones se han conquistado en este turno y cuales no. ¿Habría algún problema si se van cobrando las monedas conforme se conquistan territorios?
No.

LOS SIGUIENTES TURNOS

¿El orden de turno se mantiene hasta el final?
Sí.

ABANDONANDO UNA REGIÓN

Dice en las reglas que se puede abandonar una región. ¿Cómo funciona?
Al principio de tu turno, cuando coges los tokens que tienes disponibles para atacar, habitualmente se cogen los que "sobran", o sea, los de las regiones controladas que tienen más de 1 token. No obstante existe la posibilidad de coger todos los tokens de un región (y abandonarla) para tener más fuerza. Si uno coge todos los tokens de todas sus regiones, entonces puede volver a entrar por cualquier borde del mapa. Esto generalmente no es una buena estrategia porque, al costar 2 tokens como mínimo (habilidades aparte) conquistar regiones, la cosa no sale a cuenta. Ahora bien si, por ejemplo se dispone de un poder tipo "Commando" (-1 token/conquista) puede ser viable. También puede servir esta estrategia para salir de "embotellamientos" causados por las habilidades que te prohiben atacar regiones (el dragón, los héroes, los agujeros hobbits, la habilidad Diplomat) o te lo ponen muy difícil (guarida troll+montaña, fortificación+montaña, campamento+montaña).

Al principio del turno, cuando se reúnen todas las fichas de raza activa para hacer movimientos, que incluso pueden dejarse zonas vacías, si se decide recolonizar esas provincias que hemos abandonado, ¿cuentan como "nueva conquista", para luego cobrar monedas o fichas extras con algunos poderes / raciales?
No, no obtienes la moneda adicional porque según las reglas de los poderes/raciales (esqueletos, orcos, saqueadores...) tienen que ser regiones “no vacías”.

ENTRANDO EN DECLIVE

Si a un jugador le barren todas las fichas del tablero, ¿puede al llegarle el turno declinar directamente (aunque haga 0 puntos) o ha de entrar en el tablero y tener fichas sobre él para poder entrar en declive?
Puede entrar en declive directamente.

Cuando una raza pierde todas sus fichas del tablero, ¿aún tiene que perder un turno completo en entrar en declive?
Sí. En ese turno “perdido” siempre puedes puntuar por las fichas de otra raza que tuvieras en el tablero.

¿Cuando pones tu segunda raza en declive, la anterior se elimina (con los marcadores correspondientes que aún estuvieran en juego) pero ¿los campamentos de los medianos, o las guaridas de los trolls también se descartan?
Sí, se elimina todo rastro de esa raza del tablero. De todas formas, los agujeros de los medianos ya deberían haberse retirado cuando entraron en declive...

Si se diera el caso de que destruyen mi raza activa y ya no tengo fichas de esa raza en mi mano, ¿qué sucede con mi raza en declive, tengo q eliminarla?
Para coger la nueva raza tienes que poner la raza que han destruido en declive, y por lo tanto la que tuvieras antes en declive la pierdes.

Cuando una raza entra en declive, ¿cuántas fichas se deben dejar por territorio?
Por regla general, solo una ficha por territorio.

¿Puede un jugador mantener su raza activa a pesar de no tener ningún token?
No.

Tengo entendido que no se puede tener mas de una raza en declive. Es asi ¿no?
Por regla general, sí.

¿Qué pasa si ya tienes una raza en declive y pones otra mas, ¿eliges cuál se queda?
Se queda la ultima raza que has puesto en declive

En el caso de la raza en declive que se va... ¿qué pasa con sus marcadores de raza?
Los contadores de la otra raza se eliminan y no se sustituyen por nada.

RAZAS

LAS TRIBUS PERDIDAS

Cuando se conquista un territorio con tribu perdida, esta se muere y la loseta se va a la bandeja, ¿cierto?
Cierto.

¿Las fichas de las Tribus Perdidas se consideran en Declive?
Sí.

HECHICEROS

¿Si juegan tres jugadores más significa que se pueden hacer tres conversiones de fichas diferentes por turno? ¿O sólo se puede hacer una vez por turno eligiendo a un oponente?
En cada turno, tus hechiceros pueden reemplazar una ficha activa de cada adversario por una de las tuyas. Y por si acaso, decirte que la ficha que se usa para reemplazar proviene de la bandeja, no de la mano del jugador con los Hechiceros. Y que la ficha remplazada se va a la bandeja.

Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.

La habilidad de raza de los hechiceros ¿cuándo entra en efecto?
Entra en juego en tu turno, cuando vayas a conquistar tú una región de un oponente que sólo tiene una ficha.

En las reglas pone que los hechiceros pueden usar esta habilidad sólo con terrenos adyacentes a los suyos. Pero, ¿y si son hechiceros voladores?
Si el poder de ser Volador es que cualquier territorio es adyacente a otro, no lo puedes "castrar" si lo juntas con los Hechiceros. Simplemente es uno de los combos poderosos de este juego.

¿Pueden los hechiceros con su poder especial convertir a una ficha de Troll que está en el territorio con su respectiva guarida? Es que como haber, hay 2 fichas, pero sólo 1 es de Troll puramente no?
Sí que pueden.

¿Los hechiceros pueden transformar fichas de tribus perdidas?
No, para empezar, los hechiceros solo combierten fichas ACTIVAS, nunca en declive. Las tribus perdidas ni son de un oponente ni son activas.

MEDIANOS

¿Si salen del mapa y entran al turno siguiente por otro sitio ponen de nuevo sus 2 madrigueras en los 2 primeros sitios de conquista? ¿O las pierden para siempre por haberse levantao del sitio donde estaban?
Las pierden.

ELFOS

Con los elfos puedes hacer que nunca entren en declive ya que siempre vas a tener la misma cantidad de marcadores sin perder ninguno, ¿me equivoco?
Aparte de que sí te pueden "matar" elfos (con el poder especial de los Hechiceros), si no pones en declive la raza en ningún momento, llegará un momento que no podrás expandirte más (o podrás hacerlo quitando elfos de unas regiones para meterlos en otras -o sea, las gallinas que entran por las que salen-) y te quedarás ganando siempre los mismos puntos de victoria. Y, por otra parte, seguro que hay una combinación raza+poder que te tienta a dejar ya los elfos para cambiar un poco.

Cuando conquistas una región de otra raza, si esta está compuesta por una sola ficha, esta se retira del tablero y se devuelve a la caja. ¿La habilidad de los elfos de no perder fichas, en este caso en concreto también funciona?
Claro.

TRITONES

Los tritones, ¿empiezan por los bordes del mapa como el resto de razas o pueden empezar también por la zona costera de un mar interior?. Y, luego de la primera conquista, tienen que seguir conquistando territorios adyacentes o pueden ir apareciendo en las diversas costas del mapa, como si navegasen por mar?
Con los tritones entras también por un borde (lo suyo es que sea costero), pero despues te expandes región a región, al igual que las demás razas. Pero claro, si le pegas a una región que toca con el mar central, pues tienes el bonificador.

NECRÓFAGOS

¿Pueden los necrófagos cuando entran en declive atacar en el mismo turno?
Cuando se entra en declive es lo único que se hace ese turno, a partir del siguiente turno, pueden jugarse "normal".

¿Se considera una ficha activa a los necrófagos cuando éstos entran en declive?
No. Las fichas activas son de razas activas.

Tengo unos gigantes espíritus como raza activa y unos necrófagos en declive. Pongo los gigantes en declive, que al ser espíritus me dejarían tener las dos razas en declive. ¿En el mismo turno, puedo atacar con los necrófagos?
No. Solo hay fase de ataque en un turno que utilizas para expandirte, no entrando en declive con una raza. Antes de empezar tu turno, la primera pregunta que hay que hacerse es ¿Entras en declive con tu raza activa o no? Si la respuesta es afirmativa, no recibes turno de conquista. El 'turno' de los necrófagos forma parte de este turno de conquista: la única particularidad es que lo realizan primero.

PODERES ESPECIALES

¿A qué se refiere con "que ocupes" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos? ¿A qué se refiere con "tus regiones" en los poderes especiales. ¿Regiones con marcadores en declive, marcadores de raza activa, o ambos?
Salvo alguna excepción por poder racial, se refiere a los marcadores de raza activos porque una raza en declive no aporta su poder especial y por tanto lo que haga ese poder es irrelevante. Esta duda se refieres a los poderes especiales y esos "que ocupes" y "tus regiones" hacen referencia a las zonas que ocupes con la raza activa. Tu raza en declive no podrá (salvo excepciones como los necrófagos) usar sus poderes especiales ni el de raza. En general las regiones que se consideran ocupadas y son todas aquellas que tengan ficha de tribu pérdida, activa o en declive.

DIPLOMÁTICOS

Si yo empleo mi poder especial de diplomático para decirle al jugador que tiene a los hechiceros que no me puede atacar en el siguiente turno, está claro que no me puede atacar pero... ¿me pueden convertir en una región en la que sólo dejo una ficha?
No pueden convertirte, porque la habilidad de los hechiceros es un ataque.

¿Hace falta que el oponente tenga una raza activa? ¿O aunque haya entrado en declive, y por tanto no le hayas podido atacar a su raza activa, también se le podría elegir?
Según pone en las reglas "puedes elegir un oponente cuya raza activa no atacaste en tu turno, y trátalo como aliado", es decir, si atacas a una raza en declive de un jugador pero no tocas a su raza activa lo puedes elegir como tu aliado y por tanto no podrá atacarte con su raza activa. Por eso creo que si alguien pone su raza en declive y tú atacas a esa raza en declive con tus diplomáticos, aún puedes elegirle como tu aliado y por tanto este no te podrá atacar cuando entre con una nueva raza. Si no tiene raza activa es seguro que no le has atacado a la raza activa, así que según la regla de los diplomáticos puedes tomarlo como aliado.

HEROICOS

¿Los héroes se pueden organizar al final de cada turno o se quedan fijos durante toda la partida?
Se pueden reorganizar al final de cada turno.

¿Los héroes se pueden quedar solos en la region o necesitan a una ficha de tropa a su lado?
No se puden quedar solos.

ACAMPADOS

Una vez que has metido las 5 fichitas en el tablero, ¿puedes reorganizarlas despues de cada turno tuyo?
El primer turno puedes colocar los cinco campamentos como prefieras. Pero en los turnos siguientes, sólo podrás mover uno de ellos, no todos.

FORTIFICADOS

¿La fortaleza te da una moneda extra durante todos los turnos?
Sí excepto cuando entras en declive, aunque esta se mantiene.

Una vez que conquistas el territorio que tenía la fortaleza... ¿la fortaleza sigue ahí o se retira?
Si la región es tomada por un enemigo esta desaparece.

ENFURECIDOS

Los berserkers primero tiran el dado, luego seleccionan la región a conquistar, finalmente ponen las fichas necesarias menos las del dado. Ahora:
- Después de cada tirada de dado, ¿debes obligatoriamente seleccionar una región y conquistarla?
- Si eso no es así, ¿se considera que la ficha con la que intentabas el ataque ya está gastada (para evitar tiradas infinitas de dados)?

Sobre este tema hay acaloradas discusiones en la BGG (http://boardgamegeek.com/thread/421467/berserk-do-i-have-to-attack-after-a-roll/page/1) sobre si puedes tirar el dado y luego decidir no atacar. Algunos opinan que tirar el dado ya muestra intención de atacar y que el ataque debe llevarse a cabo si tienes fichas, otros se saltan eso opinando que es lícito elegir entonces una región que no puedas conquistar con las fichas que te quedan. Eso marcaría el final de tu turno. Otros simplemente dicen que no tienes por qué atacar (eso también pondría punto y final en tu turno). Mi pregunta es, ¿"no atacar" qué sentido tendría? Pero bueno, eso no quita que las reglas tengan que especificar qué ocurre en ese caso.

Una interpretación es:
0) Decides si atacar o no hacerlo y distribuir entonces las tropas de tu mano por tus regiones.
1) Tiras el dado (si tiras el dado te comprometes a atacar)
2) Seleccionas una región para atacar:
2.1) Si seleccionas una región en la que (sumando el resultado del dado) tienes mayoría de 2, la conquistas y sigues atacando (tirando el dado). De echo, vuelves a empezar el ciclo en el punto 0).
2.2) Si seleccionas una región en la que sumando el dado con tus tropas no consigues mayoría de 2, no conquistas y aquí acaban tus ataques. Redistribuyes las tropas que te quedan en la mano.

en: 30 de Julio de 2012, 10:36:36 15 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Eclipse (Dudas)

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COMPONENTES

¿Para qué sirve la ficha de hexágono exhausto?
Solo se usa en caso de aglomeración de naves en un hex para que no se amontonen.

¿Cuándo pongo la ficha de hex colapsado?
Cuando creas que hay tantas naves que resulta difícil meterlas en el hexágono.

¿Cuál es el limite de naves que puede haber en un hex?
No hay límite.

Si tengo que tirar 12 dados pero en el juego solo hay 6, ¿estoy limitado por el número de dados del juego?

No, si tienes que tirar 12 tiras 12.

PREPARACIÓN

Cuando haces el setup de los hexágonos iniciales, ¿puedes escoger la "rotación" del hex para tener cierto control de los agujeros de gusano del hex o lo tienes que poner exactamente igual que como vienen los ejemplos en el manual?
En el despliegue inicial tienes que poner los agujeros de gusano tal y como se indica, para hacer que las distancias entre jugadores sean equivalentes.

CONCEPTOS DEL JUEGO

¿Cómo se le quitan losetas a otro jugador?
Las losetas se quitan llevando naves, y en la fase de combate tendras que eliminar los cubos para poder eliminar el disco influencia y poner el tuyo.

¿Se pueden devolver cubos de los planetas a las tracks (por ejemplo para reorganizar las estaciones orbitales)? ¿Cómo y en qué momento?
Una acción de Influencia te permite retirar el disco de un hexágono y, con él, todos los cubitos de población que haya en el planeta. Después, incluso en la misma acción de Influencia podrías volver a colocar tu disco y nuevos cubitos.

Esta acción puede resultar "rentable" si en el hexágono hay planetas grises o estaciones orbitales, ya que te permitirán retirar los cubos del hexágono y ponerlos en los tracks que menos te hagan falta para después quitar los cubos del track que estés más necesitado y ponerlos sobre los planetas.

Las naves colonia ¿solo se voltean en la accion influencia "solo 2" o al final de la ronda se voltean las que ya hayan sido activadas?
Hay dos formas de activar Naves-Colonia que ya hayan sido usadas.. o bien usando la accion de INFLUENCIA, en este caso en cualquier momento durante tu accion pueden volver a activar hasta dos naves ya usadas (esto se puede hacer incluso sino hiciste nada mas en tu accion de Influencia)..

... y en la fase de LIMPIEZA, en la que todos los jugadores vuelven a poner activas las Naves-Colonia.. es decir al principio de un nuevo turno todos los jugadores tienen para usar todas sus Naves-Colonia.

No entiendo lo del intercambio; ¿qué quiere decir?
Los cambios se hacen en el track de la derecha del todo del tablero de jugador. El intercambio en humanos es 2 : 1, en razas alien suele ser peor el cambio. Es decir puedes cambiar 2 de una cosa por 1 que te interese. Pero cuidado, no puedes dividir el cambio. Por ejemplo, para aumentar 1 de dinero puedes que bajar 2 de ciencia o 2 de materiales, pero no 1 de materiales y 1 de ciencia.

¿El cambio se puede hacer en cualquier momento de la partida o de la fase de mantenimiento?
En cualquier momento de la partida.

¿Qué son los artefactos?
Los artefactos son una especie de cruz dibujados en algunos hexágonos, al lado de los puntos de victoria.

FASE DE ACCIÓN

ACCIÓN: EXPLORAR

Cuando exploras y pillas un Hex de la pila si decides no colocarlo, el manual dice que termina tu turno , ¿eso quiere decir que termina todo tu turno o esta fase de acción en concreto?
Termina esa acción, pero no cuenta como que has pasado. Los otros jugadores harán sus acciones, y cuanto te vuelva a tocar el turno, puedes hacer otra acción.

Cuando exploras, si lo haces desde un hexágono con naves, puedes mover directamente tus naves al nuevo hexágono?
No, se necesita la acción “Mover”.

¿Las losetas descartadas en la exploración se vuelven a barajar? ¿O se juega con un mapa más pequeño?
Las losetas descartadas se dejan a parte hasta que haya que robar, en ese momento se vuelven a barajar. Lo dice en el propio manual.

ACCIÓN: INFLUENCIAR

Cuando se usa la accion de Explorar o Influenciar, los discos que se usan para poner en los Hex no pueden ser el mismo que se usa para marcar la acción, ¿no? Es decir si quiero usar la accion de influencia tengo que mover un disco del track de influencia a la acción y luego coger 2 más para ponerlos en los hex, en total sacaría 3 discos del track, ¿cierto?
Correcto, con la única matización de que al influenciar, los discos a poner en los hex los puedes coger del track o del tablero (y además tienes la opción de moverlos hasta el track, no solo hasta un hex).

Durante una acción de influencia, ¿puedo colocar un disco de control en un sistema, activar dos naves para colocar dos cubos de población en dicho sistema, e inmediatamente después volver a preparar esas dos naves?
Sí, es posible. Enviar cubos de poblacion se hace en cualquier momento durante tu acción.

¿Las fichas de acciones de influencia, se ponen a la vez o primero una y despues la otra?
Primero una y luego la otra.

¿Con la acción de influencia puedo abandonar un hex de forma que me quede algún otro hex sin conectar?
Sí. El único momento en el que dos hex han de ser adyacentes es cuando desde uno quieres conquistar el siguiente o cuando quieres huir de una batalla.

Con una accion de influencia, hasta cuantas fichas de nave colonizadora se pueden dar la vuelta? ¿4? (2 por cada ficha cilindrica) ¿o 2 en total? (por toda la accion de influencia)
2 en total, independientemente de si has movido un marcador de influencia (la ficha cilindrica), dos marcadores, o incluso ninguno.

ACCIÓN: MEJORAR

En esta acción, aparte de coger 2 piezas nuevas ¿se pueden mover piezas existentes libremente entre las naves o una vez puesta una pieza en una nave en caso de reemplazarla hay que devolverla al tablero central?
No se pueden mover. Al mejorar, primero retiras todas las que quieras, y luego pones 2. No puedes, por ejemplo, mover la mejora ancient, y cambiar de sitio un componente te cuesta una de las dos piezas que tienes por la acción.

Si tengo tecnologías de las fichas de descubrimiento, y quiero mejorar las naves ¿Puedo coger dos fichas de tecnologías que ya conozca, añadírselas a las naves y además, poner las que tengo de descubrimientos?
No. Las mejoras cogidas de fichas de descubrimiento que te hayas guardado cuentan para el límite de 2 fichas si las quieres incluir mas tarde en alguna de tus naves.

¿Se pueden poner fichas de Mejora en un diseño de nave aunque no hayas construido aún ninguna?
Sí.

ACCIÓN: MOVER

Si movemos una nave a un sistema vacío, ¿podemos colocar un disco de influencia inmediatamente?
No, es necesaria una acción de influencia.

Cuando se mueve una nave a un hex con naves contrarias, la nave debe pararse, pero, ¿y si no hay naves y sólo hay un disco de influencia enemigo? ¿Queda trabada?
No, puede seguir moviéndose.

¿Si tengo 3 naves con capacidad de desplazamiento de 3 puedo las 3 moverlas 3 espacio o estoy limitado a 3 movimientos en total?
Puedes mover las 3 naves 3 espacios cada una.

ACCIÓN: CONSTRUIR

Una flota se mete en un Hex de mi propiedad en una clara acción ofensiva. ¿Hay alguna restricción a la hora de construir naves y/o estaciones defensivas en dicho hexa con la idea de que dicha flota retroceda?
El límite son la cantidad de minis que te queden.

ACCIÓN: REACCIÓN

¿Cómo funciona?
Se puede realizar una vez por turno siempre que haya alguien que no haya pasado todavía.
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