logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - eldibujante

¡Buenas!
Pues como dice el título de forma bien directa, busco un juego en torno a 20€ (o menos) para completar un pedido en una de las tiendas patrocinadoras.
El caso es que no le suelo seguir la pista a juegos ligeros, y ando un poco perdido, pero posiblemente también haya juegos de cierta profundidad en ese rango de precio que desconozca.
Mis últimas adquisiciones de ese palo fueron el Burgen von Burgun de cartas (que me pareció sobresaliente), The Mind y el Oh My Goods.

Busco algo BUENO, sea un filler o sea algo avanzado, pero que puedan disfrutar jugones pues ya todo el mundo a mi alrededor está "evangelizado". El puteo es bienvenido, que valga de 3 a 5 jugadores sería la caña (aunque tampoco habría que descartar uno para 2 si es bueno), y que no pase de 1h ni de coña, ya que para eso seguro que tendremos opciones mejores. Si es un filler-filler, si realmente nos descojonamos jugando me parece estupendo también.
 
Tenía mirado el Port Royal ya que tiene buenas críticas, pero me da miedo que sea un festival del azar sin apenas control por parte de los jugadores, y si fuera así no lo disfrutaría mucho.
El Curso de la Historia también se me ha ocurrido pero no sé si se va mucho de tiempo, ya digo que para jugar 1.5h, saco cualquier otro juego de los que ya tengo.

Pues esta es mi tesitura. ¿Alguna idea?
Pues nada, hace poco me hice con este jueguecillo y he decido tradumaquetar las cartas de evento, intentando de paso dejarlas mejor explicadas que las originales y usando un lenguaje que suene un pelín más "medieval" (lo aclaro porque muchas veces no he sido 100% literal con la carta original). Al menos con esto, si alguien te enseña a jugar (ya que falta la traducción del manual), ya estaría castellanizado al 98% para aquellos que el inglés les supone una barrera.

Están hechas en formato pegatina, imprimid en A4 sin ajustar escala (deben estar al 100%):
https://app.box.com/s/ijycnsvtf9a949nut38nzu4rd9lo80rh

En unos días añadiré también la tarjeta de ayuda del turno.

También os animo a pasar por mi blog, Destroquelando que es Gerundio. En el apartado "Bricomanía" podéis encontrar alguna otra ayuda.

Un saludo  ;)
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Navegador
Autor: Reiner Stockhausen
Publicación: 2014
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 2 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)


Orleans: temática medieval, colocación de trabajadores, recoger bienes, construir edificios .... vamos, toda una revolución en el mundo de los eurogames. Y yo, que estoy hasta las narices de todos esos juegos, voy y me lo compro. ¿Por qué? Fácil: porque es nuevo y yo estoy enfermo. Por suerte para mí, resulta que el juego escondía algún as en la manga. Vamos a verlo:




Antes de empezar: un regalito

Os he preparado dos cosicas:
  • Block de puntuación, formato memo-pad de Arts Cow, que con alguna ofertilla os puede salir tirado de precio. Es muy recomendable y debería de venir uno con el juego. El memo-pad lo tenéis >>aquí<<, preparado para añadir al carrito. Y si queréis sólo la hojita, la tenéis >>aquí<<.
  • Todos los edificios promocionales, recopilados y preparados para montaros un print&play bien majo. >>Descargar<<.
¿De qué va el juego? A ver si mola

Como he dicho, en Orleans hay muchos conceptos ya presentes en otros tantos eurogames: eventos cada turno, colocación de trabajadores, recolección de bienes, creación de rutas y muchas formas de puntuar. ¿Cuál es la aportación de Orleans?

La "CONSTRUCCIÓN DE BOLSA DE TRABAJADORES". ¡Toma ya!
"¿Y ezo qué eh lo que eh?", sus preguntaréis. Poh mu fácir:

Es una especie de "construcción de mazos" a lo Dominion.
Durante la partida vas contratando nuevos trabajadores, pero estos no los tienes disponibles automáticamente si no que van todos a una bolsa (opaca) de donde los vas sacando cada turno. Cada trabajador sirve para unas acciones distintas (aunque algunos, los más potentes, pueden hacer casi cualquier acción), y según mejoras tus capacidades vas pudiendo sacar más cada turno, además de ir adquiriendo nuevas acciones que se adapten mejor a lo que tienes en la bolsa. Optimizar tu mazo (en este caso tu bolsa) es igual de importante como pueda serlo en el Dominion o cualquier otro juego de ese estilo.



¿Cómo se juega? Resumiendo

Es un juego muy sencillo de explicar, así que voy a aprovechar para daros una aproximación bastante exacta de una ronda completa. Son 18 rondas, que pueden parecer muchas, pero el juego va super rápido y no pasa de los 90' a 4 jugadores. A 2 se juega en una horita.

1- Descubrir nuevo Evento

Se descubre un nuevo evento del mazo de eventos, que marcan la duración de la partida, ya que son 18. Se resolverán al final de la ronda.
Los eventos son muy variados y premian o penalizan con monedas en base a ciertos criterios, como dar monedas por casas construidas o pagar monedas según el número de bienes que tengas, eliminar un trabajador aleatorio o bloquear alguna acción.


2- Monedas por Agricultores

Muy sencillo: quien más avanzado esté en agricultores gana una moneda, y el más retrasado la pierde. Como cada moneda es un punto, pueden ser 18 puntos a ganar o perder, que son unos cuantos.




3- Colocar Trabajadores

Sacas de la bolsa tantos trabajadores como indique tu nivel de caballeros y los colocas en tu almacén, donde se unirán a cualquier trabajador sin usar de otras rondas. Este "almacén" tiene un espacio limitado, de forma que si sólo te queda espacio para 5 trabajadores, aunque tengas la opción de sacar 8 cada turno, sólo podrás sacar 5, así que hay que planificar con cuidado para no desaprovechar tu capacidad.


Tendrás que colocar todos los trabajadores que requiere
cada acción para poder realizarla. Será un puzzle que
resolver


Después, vas asignándolos a las acciones. Las acciones tienen entre 1 y 3 espacios para trabajadores diferentes, que debes llenar completamente con los trabajadores requeridos para poder realizar la acción correspondiente.
Así, cada turno tendrás que montar una suerte de puzzle con los trabajadores que hayas sacado.
Puedes dejar acciones a medias (sin asignar completamente) o dejar trabajadores en tu almacén para la ronda siguiente.


4- Resolver Acciones

Ahora, por orden de turno, vamos resolviendo una acción cada uno.
Hay varios tipos de acciones, la mayoría te otorgan un nuevo trabajador + un bonus concreto, como poder sacar más trabajadores cada turno, avanzar en el track de conocimiento (que nos dará puntos al final), conseguir nuevos edificios para colocar tus trabajadores, obtener losetas de mercancías...


Las acciones básicas te dan nuevos trabajadores a la vez que
te permiten avanzar en el track de ese trabajador, otorgando
ciertos bonus.


También te puedes mover por el mapa común, donde hay muchas mercancías que recoger de valores variables (así que hay que estar atento para llevarse las más valiosas antes), y construir nuevas casas (que pueden dar unos buenos puntos, y bloquean la construcción para otros jugadores).


En el mapa competiremos por coger las mejores
mercancías y por colocar nuestras casas antes que los demás


Además, según vayamos adquiriendo nuevos edificios, desbloquearemos nuevas acciones más potentes y eficaces, que intentaremos estén adaptados a lo que haya en nuestra bolsa.


Los edificios nos permiten realizar
accioines diferentes además de darnos
beneficios para toda la partida.


Otra opción es enviar tus trabajadores a un tablero especial, común para todos, donde permanecen toda la partida y nos dan pequeñas bonificaciones, además de servirnos para optimizar nuestra bolsa y llevarnos una buena recompensa si conseguimos completar alguno de esos lugares.


5- Resolver Evento

Ahora se aplica el evento que descubrimos al comienzo del turno. Así, hemos tenido toda la ronda para intentar sacar el máximo provecho del evento, o no salir demasiado perjudicados por él.

Hay un par de eventos que pueden putear bastante, pero la verdad es que la mayoría parecen intrascendentes tal como están pensados. Para corregir esto, hay una variante oficial* que potencia sus efectos. Es cierto que mejora este aspecto y no jugaría sin ella, pero tampoco los vuelve tremendamente interesantes.

* En la BGG podéis ver en qué consiste. También hay un print&play para fabricarte tus losetas de acuerdo a esta variante.



Puntuación de Final de Partida

Al final de la partida nos llevamos 1 punto por cada moneda. Las losetas de bienes dan diferentes puntos, y todas las casas que hayamos construido y los ciudadanos obtenidos (éstos andan dispersos por varios tracks, a la espera de que el primer jugador en alcanzarlos se los lleve) nos dan tantos puntos como nuestro nivel de conocimiento.


Pues con esto que os he contado ya casi sabríais jugar. Habría que ver cada acción en detalle, así como los edificios que se pueden adquirir y que es parte de la salsa del juego, ya que son los que realmente te permiten buscar sinergias con tu bolsa y conseguir algún combo interesante.


¿Cómo son los componentes?

Los materiales son de buena calidad, incluidos los tableros de cada jugador (que a veces aprovechan para hacer unos tableros finitos). Varios tableros están impresos a dos caras, una con la versión alemana y otra con la inglesa. Esto se podría haber aprovechado mejor haciendo versiones distintas según el nº de jugadores, o un mapa alternativo para el tablero central, en vez de cambiar simplemente los nombres de algunas localizaciones.


Con tanta fichita, necesitaréis
una cajita de estas.


Está completamente ilustrado y el ambiente que crea está bastante conseguido, tiene todo un buen aroma medieval.
Se echa de menos una libreta para contar los puntos, ya que se obtienen muchos y sumarlo todo de cabeza es un poco incómodo. Pero bueno, para eso os la he preparado yo jeje.


¿Escalabilidad?

El juego es un poco "solitario-multijugador", así que jugar a 2 jugadores no merma demasiado la experiencia, de hecho es un buen juego a cualquier número, pero cuantos más, más divertido: los bloqueos en el mapa aumentan, así como las posibilidades de que te quiten edificios o personajes que querías, además de que ves cómo cada jugador va tirando por caminos muy distintos. Hay más emoción.


Opinión de Xihom

Este juego no me llamaba la atención hasta que jugué... y me encontré con que cada turno hay que hacerse el puzzle. El tema de los trabajadores en la bolsa es muy interesante. En alguna partida he tenido la sensación de "joer que mala suerte tengo que nunca me sale el trabajador azul"... pero realmente no es suerte, es que tengo mal ajustada la bolsa y necesito o bien eliminar trabajadores que sobran o meter más azules... vamos que hay que tener la bolsa optimizada.
La cantidad de turnos, lejos de hacer largo el juego, ayuda a poder optimizar la bolsa o corregir desequilibrios en tus trabajadores, lo que es de agradecer.

Me encantan los edificios, suponen mil posibilidades diferentes de juego ("voy a esto" o "mejor me tiro a por lo otro") y todo te permite hacerte con la victoria. También son una de las pocas opciones de interacción con otros jugadores, si coges tal edificio para que no lo coja el otro...
Es fácil olvidar que las monedas valen 1 punto... porque parece que "sólo" valen 1 punto (respecto a otras cosas que dan puntos de 5 en 5), pero es que las monedas se ganan a puñados y es importante no perder la oportunidad de ganarlas cuando sea posible...

Resumiendo: Orleans es un juego rápido, dinámico, de mecánicas sencillas, y también tranquilo. Te permite hacer tu partida y tus puzzles de trabajadores sin que lo que hagan los demás te moleste y aún así te sumerges bastante. ¿Lo peor? Los eventos, que te dejan impasible ronda tras ronda (menos mal que está la variante que ya le da más vidilla a este asunto).

Tal vez no sea mi más favorito, pero está entre los que más me gustan.


Opinión del Dibujante

Orleans es un juego rápido, fácil de explicar, fresco, y lleno de posibilidades. Y además es bonito. . Podrías sacarlo con cualquier novato, pero un jugón va a disfrutar muchísimo exprimiendo el juego, ya que las posibilidades son enormes. También es un euro puro, con poca interacción.
Cada turno, con los trabajadores que sacas en la bolsa, el evento actual y lo que quieres conseguir, se plantea un puzzle muy interesante, en que no sólo tienes que mirar cómo poder colocar todos tus trabajadores (para así hacer más acciones), si no hacia donde quieres llevar tu partida. Muchas veces te verás metido en turnos lastimeros con tal de conseguir ese trabajador rojo que echas tanto en falta, o sacrificando acciones más "óptimas" para llevarte el último monje que queda disponible. Las decisiones son constantes.
Me gusta mucho que a mitad de la partida, cuando ya estás optimizando tu bolsa de trabajadores, ves que el motor empieza funcionar; pero me gusta más aún cuando notas que te has quedado atascado (algo falla completamente) y tienes que estar un par de turnos corrigiendo ese fallo.

Los eventos es verdad que tienen poco carácter, y aunque se revelen antes de que hagas tus acciones tampoco puedes conseguir mucho más de lo que ya tenías de antes, por lo que es muy fácil que lo dejes pasar sin variar tu estrategia; pero también es cierto que al final de la partida, al ser tantos eventos,si nos va mejor que a los demás en cada uno puede suponer una gran diferencia. Hay que planteárselo como un partido de baloncesto e ir puntito a puntito... pero aun así no suelen resultar emocionantes.

En definitiva, un juego que se queda en la cole, fresco, lleno de decisiones, con muchísimos caminos a la victoria, y sobre todo con una facilidad enorme de ver mesa.


Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Las Mansiones de la Locura
Autor: Corey Konieczka
Publicación: 2011
Idioma: Español; Dependencia: Alta
De 2 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 180 min. (Reales)


Bienvenidos, amigos de lo extraordinario, una noche más a la Nave del Misterio... Hoy viajaremos hasta una mansión donde numerosos testigos afirman haber vivido sucesos inexplicables... voces, desapariciones, sensaciones indescriptibles de terror primigenio... incluso hay quienes creen que un antiguo mal ha poseído el lugar... sea como fuere, algo parece claro: la locura mora esta mansión.





¿De qué va el juego? A ver si mola

Las Mansiones de la Locura es una mezcla de tablero y rol, un juego inmersivo en el que los jugadores encarnan a un grupo de investigadores contratados para resolver el misterio que rodea una lúgubre mansión. Para ello buscarán pistas, se armarán, resolverán puzles, colaborarán, e intentarán resistir a todos los horrores que allí despierten, todo con tal de averiguar qué está ocurriendo en realidad. Es posible que este grupo de investigadores se haya topado con un poder infinito que lo amenace todo y sean la única esperanza para la humanidad...



Para complicar las cosas un poco (o un mucho), un jugador hará de Guardían (osea, de Master), un ente que intentará despistar, atormentar y atacar a los investigadores. Sólo el Guardián conoce toda la historia y sabe qué deben conseguir los investigadores para resultar victoriosos.


¿Cómo se juega? Resumiendo

El guardián y los investigadores se van alternando para hacer sus acciones. Primero los investigadores: cada uno hace una acción. Después el Guardián, gastando "marcadores de amenaza", que le permite ir jugando sus cartas. Al final de la fase del guardián se añade un token de "tiempo" que marca la duración de la partida y hace que se revelen eventos (pistas). Ésto sigue así hasta que la partida acaba, siempre porque se cumpla alguna de las condiciones que señala la última pista, que es la que completa toda la trama y revela las condiciones de victoria de uno y otro bando.




Comienzo de la Partida

El "jueguecillo" tiene un set-up super engorroso que se come el Guardián enterito, los demás jugadores no pueden ayudarle. Además, si la caga, puede arruinar toda la partida (a mí me ha pasado), simplemente por confudirse al colocar una pista donde no debe. También es verdad que es incluso entretenido, es casi un juego en sí mismo el ir haciendo el Set-Up.
Mientras tanto, quienes van a hacer de investigadores se lo pasan como enanos: debaten qué personaje mola más, se leen sus historias, y eligen con qué habilidades y objetos comenzarán la partida (hay bastante para escoger), intentando que el equipo esté equilibrado (o no).


Los Investigadores se lo pasan teta configurando
sus personajes mientras el Guardián está puteado...


Después, se les plantea el comienzo de la partida de forma narrativa: leen (en voz alta) un texto introductorio acerca de la aventura que se ha escogido. Además de ser muy chulo, en este texto vienen dadas, de forma velada, las primeras pistas. Por ejemplo, puede ser que la directora del colegio privado que ha contratado a los investigadores les comente que las alumnas se quejan de que hace mucho frío, o de que hay un olor extraño por el piso superior, y decidan investigar la sala de calderas o el desván.


Fase de los Investigadores



Los investigadores cuentan con 2 puntos de movimiento y una acción. El movimiento está muy claro, ir de un espacio a otro adyacente. Las acciones en cambio pueden ser muy diversas:
  • Moverse. Pueden usar su acción como otro punto de movimiento. Si su movimiento está limitado por una puerta bloqueada o algún obstáculo, deben resolver ese puzzle primero antes de poder moverse más allá. Puede tratarse de un rompecabezas o puede ser algo tan sencillo como usar una palanca.
  • Explorar. Para revelar las cartas de objetos y pistas que pueda haber en su misma habitación. A veces, para poder llevar a cabo la exploración, hay que solucionar un rompecabezas (por ejemplo se ha ido la luz y debemos resolver un puzzle de circuitos si queremos explorar.

    "Si quieres ver algo en esta habitación,
    tendrás que reparar el cuadro eléctrico"


  • Luchar. Para combatir un enemigo que esté a su alcance, usando un arma que tengamos equipada (o nuestros propios puños). El combate también es narrativo a base de cartas, usando la primera que saquemos que corresponda con la situación en que estamos, por ejemplo "Investigador contra Humanoide con Arma de Fuego" o "Investigador contra Monstruo con arma de filo". Se lee lo que ocurre en la carta, se hace una tirada de la habilidad que nos pida (puntería, fuerza, etc) y en base a si se supera o no la tirada, la carta indica cuál es el resultado del combate (por ejemplo, que te lanzas hacia él gritando como un loco, te tropiezas y te llevas un buen golpe).
  • Esconderse. Si hay algún lugar donde esconderse de un enemigo que te persigue, puedes hacerlo.
  • Mover objetos. Por ejemplo, un armario, para bloquear una puerta tras de tí e intentar impedirle el movimiento a un monstruo.
  • Acciones propias del personaje. Algunos personajes pueden llevar a cabo acciones especiales como restaurar su cordura o mirar la siguiente carta de pista del guardián.
Estas acciones pueden verse afectadas por efectos del juego, como el estar a oscuras, que la habitación esté en llamas, que el personaje se encuentre conmocionado... hay varios estados y reglas para cada uno. No es importante que todos los jugadores las sepan antes de jugar (si no, puede resultar abrumador), simplemente que alguien domine el juego y lo explique si llega el caso.


-Cartas de Trauma-

Además, durante el turno de los jugadores, el Guardián puede usar Cartas de Trauma si se cumplen los requisitos para ello. Por ejemplo, si un personaje se queda a oscuras y sólo en una habitación, puedes jugarle una carta de que ve ojos en la oscuridad acechándole, que puede asustarle y causarle un miedo permanente a quedarse sólo. O si un personaje sube unas escaleras puede resbalarse, caer y romperse un tobillo que le impida moverse con normalidad.

Según los investigadores pierden cordura y salud, las cartas de trauma que puedes jugarles son más poderosas, haciendo que un jugador se pueda convertir en una amenaza para sus compañeros o que acabe muerto (no os preocupéis, no hay eliminación de personajes, la miniatura muere pero se puede empezar inmediatamente con otro investigador).

Hay muchísimas cartas y al jugarse cada una de ellas en el momento apropiado, contribuyen de manera directa a la ambientación, a darle realismo al juego y a hacerlo imprevisible y emocionante.


Fase del Guardián



Curiosamente lo primero que se hace en la fase del Guardián es que los investigadores que están en la misma habitación pueden intercambiar objetos. Muy importante ya que los objetos pueden ser muy poderosos o casi inútiles según quién los lleve (una monja con el hombro roto e histérica igual no es la mejor portadora portadora para una escopeta de caza... ¡o tal vez sí!)
Después el Guardián recibe un número de Fichas de Amenaza, que es la "moneda" que le permite realizar sus acciones, que pueden ser de dos tipos:

  • Realizar una acción específica del escenario. Cada escenario el Guardián cuenta con una serie de acciones pre-definidas, tales como convocar enemigos, moverlos, extraer muestras...
  • Jugar cartas de Trauma. Ya hemos hablado de ellas, porque también lo puede hacer en el turno de los investigadores.


Después, si hay algún investigador en el mismo espacio que un "monstruo", éstos le atacan. El combate es similar al de los investigadores. Aquí cada tipo de monstruo tiene un mazo personalizado y robas una carta de su mazo hasta que el título corresponda con la situación del combate que tiene lugar, como "Monstruo contra Investigador" o "Bestia contra obstáculo" (si está intentando derribar una puerta), etc.
Estos "monstruos" (lo pongo entre comillas porque pueden ser tanto criaturas extrañas como tíos chiflados), tienen unas estadísticas ocultas a los investigadores, y un golpe especial, que a veces utilizan.
También se ven afectados por condiciones como estar en una habitación en llamas o haber sido conmocionado en un combate anterior.

Al final de su turno, el Guardián añade una Ficha de Tiempo al mazo de eventos. Ésto hace de "cuenta atrás" de la partida, dándole un elemento de tensión muy interesante. Además de eso, cada X fichas que se colocan, se van revelando cartas de la trama, que no sólo dan información si no que afectan a la partida si los investigadores han conseguido avanzar en sus objetivos o no.


Final de la partida

Cuando se revela la última carta de trama, la partida entra en la fase final. La historia se revela completamente (puede ser que descubramos que unas jóvenes brujas se han puesto a jugar con fuerzas que no dominaban, o que un científico trastornado quería abrir un portal a otra dimensión), y las condiciones de victoria de ambos bandos por fín se revelan.
Lo que hayan conseguido los investigadores puede suponer una ayuda de cara a un combate final, o directamente otogarles la victoria si consiguen escapar, pero en cualquier caso todo está enfocado a un último momento de tensión en que todo se decide a cara o cruz, dando lugar a un final épico en muchos casos.




¿Cómo son los componentes?

Sólo con decir Fantasy Flight, ya se sabe que es un juego con componentes de lujo. En este juego en concreto, la calidad es aún mayor si cabe: las ilustraciones crean una ambientación perfecta, la cantidad de modulos para configurar la mansión en cada partida es enorme, numerosos tokens, figuras de buena calidad, bastantes personajes... todo es como para que no nos haga falta comprar más expansiones en principio, no van directamente a intentar sangrarnos dejando el juego corto en ningún sentido, con lo que trae y los escenarios de la gratuitos de la comunidad tendremos juego para unas cuantas partidas.
El manual es un poco largo, pero está todo explicado de forma muy clara, y cualquier duda que surja se puede resolver con el propio manual.




¿Escalabilidad?

A 2 jugadores se puede jugar sin problemas, pero pierde gracia, ya que los investigadores no viven cada uno "su historia". Con 3 se juega bien (cada jugador con 2 investigadores + Guardián), y a a 4 o 5 es como brilla, ya que se discute bastante más y el coordinarse bien cobra importancia..


Opinión del Dibujante

Las Mansiones de la Locura no es un juego para todo el mundo, requiere de que los jugadores se metan en el papel y que el Guardián, antes que ir a ganar, intente que la partida sea emocionante y llena de sorpresas.

Tiene algún defecto, como que el juego puede resultar un poco dirigido (no hay mucha duda a la hora de interpretar las pistas de cuál es el siguiente paso que deberían dar), pero aun así las decisiones no son fáciles, pues los investigadores deben intentar explorar la mansión lo máximo posible y van contra-reloj, no tienen una misión sencilla.
También es cierto que no es un juego demasiado rejugable (las misiones son limitadas), pero para eso están los escenarios de la comunidad o las expansiones, y aún sin ellas, cada escenario tiene unas cuantas variantes que cambian radicalemente la partida, con lo que tampoco es tan limitado.
Otro defecto es claramente el Set-Up, que es el más coñazo que yo conozco.

Las instrucciones no son abrumadoras, pero hay muchas cosas que hacer y todo tiene sus reglas, con lo que es importante que alguien las conozca bien; pero para los investigadores, con explicar lo básico sirve, y si en algún momento se da una situación especial, se explica qué ocurre entonces. Si no, poner en marcha el juego con novatos puede ser más duro de la cuenta.

Y ahora lo bueno: la ambientación es espectacular, los puzzles tienen mucha gracia, las historias suelen molar bastante, tiene mucha tensión, se pueden hacer muchísimas cosas (esconderse, quemar cuerpos, extraer muestras, forzar cerraduras, aprender hechizos para los que no estás preparado...), los combates son muy originales y variados, y las partidas pueden acabar de forma épica, a una bala de la salvación o la condena. Al final sales habiendo vivido una aventura estupenda, triunfes o fracases, y habiendo pasado unos cuantos malos ratos.

Aunque no ve mucha mesa (por necesitar más tiempo y espacio que la mayoría), este juego se ha ganado por derecho propio un puesto en mi podio particular.

Disfruto como un niño cada partida.


- Esta cara es porque me convertí en zombi,
no porque el juego no me guste.



Opinión de Xihom

Es curioso que gustándonos tanto este juego juguemos tan poco ¿Por qué? Porque hay que estar mentalmente preparado, tener buena compañía y tiempo... sí, tiempo.
Lo de la buena compañía me refiero a que quien haga de Master tiene que hacerlo medianamente bien para que la partida sea interesante.
Lo de mentalmente preparado es sobretodo por el comienzo, no porque sea difícil el juego en sí, sino que el set-up inicial es largo y complejo de narices.
Y finalmente el tiempo, que las partidas son largas, intensas, divertidas, pero largas y eso hace que no se pueda jugar en cualquier momento.

Por lo demás el juego es una maravilla, ambientación, sorpresas, desesperación en algunos momentos cuando te ves rodeado por enemigos o porque se te está acabando el tiempo, inmersión, realmente parece que te vuelves loco cuando el Master quiere que te vuelvas loco, etc.

Un juego muy inmersivo y espectacular.



Con esa cara de loco acaba las partidas el Dibu
Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Vanuatu
Autor: Alain Epron
Publicación 2011
Idioma: Francés; Dependencia: Nula
De 3 a 5 jugadores
Tiempo por partida: 120 min. (reales)


Esta vez nos meteremos en la piel de los habitantes del archipiélago de Vanuatu, paraiso tropical para los turistas, pero duro escenario para los jugadores, donde nos intentaremos ganar la vida haciendo cualquier trabajillo que nos salga.
Dentro de poco será -merecidamente- reeditado y había que hacerle un homenaje al estilo Destroquelando.
¡Vamos alla!





¿De qué va el juego?

En este eurogame, y sin que sirva de precedente, por fin salimos de la Europa medieval para tomar un respiro en la república de Vanuatu, un archipiélago paradisíaco donde seremos unos indígenas con ganas de prosperar, para lo que tendremos que aceptar cualquier trabajo que nos salga, a saber: movernos entre las islas pescando y vendiendo las capturas, atraer a los turistas hacia nuestros puestos comerciales, ayudar a cargar mercancías en los barcos que llegan al pais, bucear en busca de tesoros... y dibujar tortugas gigantes en la arena, ¡un curioso arte que les encanta a los turistas!
Cuando acabe la partida, el jugador más próspero será el ganador.



¿Cómo se juega?

Vanuatu se distribuye en 7 rondas, y cada una contiene 4 fases diferenciadas: elección de personaje, programación de las acciones y resolución de acciones (en estas dos es donde está el meollo), y fase de gestión. Vamos a explicarlas un poco por encima para hacernos una idea:


1- Eleción de personaje



Aquí los jugadores eligen un rol de los disponibles. Cogeremos uno nuevo y dejaremos el que tuviéramos de antes, junto con los que quedaron sin escoger la ronda anterior, que pasará a estar disponible para los demás jugadores. Es decir, nunca vas a poder repetir el mismo personaje que tuvieras en la ronda anterior y, además, el orden de turno afecta mucho a la hora de puedas coger o no el rol que deseas y hay que andar calculándolo ya en la ronda previa.
Estos personajes son simplemente ayudas a un tipo de acción en concreto (por ejemplo el constructor nos permite construir más barato cuando hacemos la acción de "construir").


2- Programación de acciones

Es la parte con más tensión. Existe un track en que están reflejadastodas las acciones posibles. En dicho track, los jugadores, por orden de turno, irán colocando sus 5 marcadores, depositando tantos marcadores como quieran en aquellas acciones que pretendan realizar. Cada jugador pondrá 2, luego otros 2, y luego el último marcador.
Aquí el último jugador tiene la ventaja de saber cómo van a quedar exactamente las acciones y decidir muchas cosas con su último marcador, aunque perderá todos los empates como veremos a continuación.


Ese track para programar las acciones está maldito.
La tensión por si te "taparán" o no alguna acción vital
se mantiene toda esta fase. Hay que leer muy bien lo que
quieren los demás y lo que están dispuestos a sacrificar.



3- Resolución de acciones

Ahora, cuando le llegue el turno a un jugador, dicho jugador está obligado a realizar una acción en la que haya puesto marcadores y además tenga la mayoría de marcadores para esa acción. El orden de juego desempata. El jugador quita entonces todos sus marcadores de esa acción y la realiza, liberando dicha acción para el que tenga ahora la nueva mayoría. Si no tiene mayoría en ninguna acción, pierde el turno e igualmente elije una casilla para retirar sus marcadores.
Aquí se producen constantemente jugadas rastreras y bloqueos brutales, pongamos un ejemplo:
Un jugador (Javi) tiene en mente moverse en barco a una zona con peces, y luego realizar la acción de pescar, para después vender el pescado. Sin embargo, cuando llega su turno, no tiene la mayoría en la acción de "moverse", pero sí la tiene en "pescar", por lo que está obligado a ejecutar dicha acción. Pesca 0 peces. Después un rival retira sus marcadores de la acción "moverse" y Javi tiene ahora la mayoría en esa acción cuando llega su turno. De nuevo está obligado a realizarla, pagando incluso, ya que moverse cuesta dinero. Después le llega el turno de vender, y no tiene nada que vender.


El jugador verde ya se ha hartado de quedarse sin hacer
lo que quiere. ¡¡Esta vez nadie podrá impedírselo!!


Esto es un ejemplo de hasta qué punto, entre jugadores que sepan leerse las jugadas y tengan mala leche, las jugarretas pueden ser rompedoras. Prácticamente en cada turno algún jugador saldrá mal parado y no conseguirá que sus planes salgan como quiere. La conclusión es muy sencilla: en Vanuatu las acciones no las realiza quien llega primero, si no quien más desea hacerlas. Coloca todos tus marcadores en una sóla acción y la harás seguro, pero claro, te perderás la posibilidad de hacer más cosas... pocas elecciones son fáciles en este juego.


4- Gestión

Se prepara el turno siguiente: se ve cuántos turistas estarán disponibles, si llegará algún barco nuevo, se descubre el nuevo jugador inicial y éste elige dónde coloca las dos nuevas losetas de archipiélago, que ampliarán el terreno de juego y abrirán nuevas zonas de recursos. Después se revelan las próximas 2 losetas de archipiélago, para que los jugadores sepan qué puede venir y si les interesa, entre otras cosas, pugnar por ser el jugador inicial para colocarlas a su gusto en la siguiente ronda.


Acciones disponibles
Son las siguientes:
  • Navegar: Puedes mover tu barco hasta 3 casillas, pagando 1 vatu por cada casilla[/i][/size]

  • Pescar: En la loseta en que se encuentra tu barco, coges tantos peces como fichitas de pescado haya en la loseta. Después retiras una fichita de pescado de esa loseta (se agotan).

    En esta loseta hay 3 bancos de peces.

  • Explorar: En la loseta en que se encuentra tu barco, coges tantos tesoros como fichitas de tesoro muestre la loseta. Después retiras una fichita de tesoro (se agotan). Siempre podemos vender los tesoros acumulados por dinero... o esperar al final del juego y obtener unos buenos puntos.

  • Poner puesto comercial: Pagas 3 vatus para ponerte un chiringuito en una isla cercana a tu barco (si queda espacio para ello).

  • Vender Pescado: Si tu barco está al lado de una isla en que tengas un puesto comercial,  puedes vender el pescado que quieras al precio actual del mercado. Después se baja el precio del pescado un vatu.

  • Hacer de guía turístico: Envías un turista (si hay disponibles) a una isla cercana a tu barco. Ganas 1 vatu por cada puesto comercial que haya en la isla (una comisión por llevarles clientes).

    Los turistas son nuestros amigos.

  • Cargar mercancías: Puedes comprar mercancías (típicas de Vanuatu) en las islas cercanas a tu barco y entregarlas a los cargueros que están esperando en los muelles. Te llevas puntos por cada mercancía y, además, un extra si tu envío completa el carguero.

  • Dibujar: Dibujas una tortuguita en una playa cercana a tu barco y ganas 3 puntos de prosperidad.

    Haciendo dibujitos en la playa...

  • Descansar: Coges una loseta de la pila de descanso, que incluyen bonus como dinerito, puntos o ser el próximo jugador inicial. La guardas en secreto hasta el fin de la ronda.
Todo esto parece un tanto sencillo o repetitivo, pero recordad que muchas veces no conseguiremos hacer lo que queremos y que en la fase 1 elegimos unos personajes que consiguen que todas estas acciones cambien y se relacionen, y que, por ejemplo, nos podamos llevar puntos cuando hacemos de guía si hay dibujos en la isla o que podamos vender el pescado sin necesidad de puesto comercial (improvisamos un tenderete en la plaza del mercado).
Cada turno la combinación adecuada de personajes y acciones que vayamos hacer es fundamental si queremos petarlo.


El Banco de Vanuatu

Es bastante curioso, porque tu cuenta siempre se resetea cuando llegas a 10 vatus y a cambio recibes 5 puntos de prosperidad . Por lo visto el dinero nos quema en las manos y 10 vatus es lo que cuesta una buena tele allí.
Así que por un lado nunca sueles tener mucho dinero, y por otro el juego limita la posibilidad de ir amasándolo sin control. No queremos ser los más ricos del lugar, si no los que mejor vivimos.


Puntuación Final

Al finalizar la última ronda, unos cuantos puntos se unen a los que hayamos conseguido:
Vendemos el pescado y obtenemos puntitos por el dinero (y si con eso llegamos a 10 vatus en la cuenta mejor), y por marcador de jugador inicial.
Los tesoros valen el doble de su número (¡se han revalorizado!) y  cada tenderete nos da 2 puntos por cada turista en su isla (pueden ser muchos... ¡viva el turismo!).
Como véis, con esfuerzo podemos ser los más prósperos de todo el archípelago: la inversión en buceos, montar tenderetes y camelar turistas acaba dando sus frutos.



¿Calidad de los componentes?

En Destroquelando, que es Gerundio nos chiflan los juegos bonitos y bien producidos. Vanuatu es precioso. Las ilustraciones son muy simpáticas y placenteras  y consiguen perfectamente la atmósfera ideal para este juego. Para el gusto de quien suscribe, es de los juegos más bonitos que tengo.
Hay también mucha maderita (más allá de los típicos cubos de colores típicos) y el cartón es de buena calidad. El conjunto es de un notable alto.




¿Escalabilidad?

A 3 jugadores se juega muy bien, siendo controlable pero con momentos de puteo; a 5 hay bastante caos y se hace un pelín largo, pero sigue siendo buena opción. A 4 es como va fetén, y en 1:45 minutos se ventila.


Opinión de Xihom

ODIO las subastas, no doy una... que mal me salen siempre... subastas o mayorías, que más da... el caso es que te la juegas al poner tus peones en las acciones... Aún así, Vanuatu no me disgusta. Sí que es verdad que hay otros que prefiero jugar antes que este, pero aún así cuando lo hemos jugado me he divertido.
Tiene un poco de todo: administración de recursos y dinero, algo de colocación de losetas (mínimo), elección de acciones, elección de personaje (roles), y... mayorías... que te pueden cambiar drásticamente el orden para hacer las cosas y ¡chan! has arrasado o ¡plof! te quedas sin hacer nada.
Este tipo de juegos en los que hay que preveer lo que quieren hacer los otros y calcular lo que mejor te puede venir según lo que vayan a hacer los demás, me vuelve loca... pero en el mal sentido, que me vuelvo loca y no doy una, pero en fin... luego el juego es entretenido, divertido y bonito y no se hace para nada largo.


Opinión del Dibujante

Vanuatu me enamoró desde la primera partida. Me encantan los juegos con tema, con "alma", y de eso Vanuatu tiene como pocos euros; pero aún me gustan más aquellos en los que se puede hacer el mal y hay opciones de destruir la estrategia de los demás ¡¡¡MUAHAHAHA!!!
Vanuatu es un euro con mucha mala leche en el engranaje de sus mecánicas, las decisiones están cargadas de tensión porque suelen significar "petarlo" o "que nos peten", y donde nos sentiremos como un auténtico indígena pobretón, sin apenas vatus en la cuenta, yendo de un sitio para otro a buscarnos la vida.
Es gratificantemente sesudo y combina estupendamente gestión de recursos, mayorías, roles y capacidad de adaptación.


¡Pero qué juego más bonito!¡Qué ganas tenía de reseñar este juego!

Además de su vistosidad, se explica fácilmente y escala bien de 3 a 5 jugadores, aunque quizás a 4 sea el ratio ideal de interacción/duración de partida.
Para mi gusto es un juego divertidísimo, aunque sé que no todo el mundo disfruta de estar en la cuerda floja toda la partida... yo sí, y aún más de agitar esa cuerda cuando están mis rivales en ella jejeje.


en: 12 de Junio de 2016, 23:40:05 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Alta Tensión: Primeras Chispas (RESEÑA)

Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

Alta Tensión: Primeras Chispas
Autor: Friedemann Friese
Publicación: 2011
Idioma: Español; Dependencia: Baja
De 2 a 6 jugadores
Tiempo por partida: 80 min.


Alta Tensión: Las Primeras Chispas es el hermano pequeño y amable de Alta Tensión, del que toma las mecánicas y cambia el ambiente para situarnos en los albores de la humanidad, cuando robarle un par de chispas a las piedras era considerado tecnología punta, los taparrabos arrasaban en las pasarelas y los bebés decían "huga-bugga" en vez de "mamá".




¿De qué va el juego?


Como hemos adelantado, estamos en la prehistoria, somos los líderes de un clan de cavernícolas (le podéis llamar El Clan del Oso Cavernario si os hace ilusión, que aquí todos somos muy frikis) y estamos pugnando por conseguir los mejores territorios de caza.
El clan que tenga éxito expandiéndose y manteniendo una población mayor, será el que se alce con la victoria. Para ello, intentaremos que nuestro clan evolucione mediante el descubrimiento de herramientas (la lanza, la red de pesca...) y la adquisición de nuevos conocimientos (el fuego para que no se nos pudra la comida cada turno, el lenguaje para que nos sea más sencillo expandirnos por los territorios de otros clanes...).
Pero en la prehistoria todo era muy simple, así que en realidad todo se resume en tratar de conseguir más comida que los demás y aprovecharla mejor.




¿Cómo se juega?

En el mapa del juego hay varias zonas de caza diferenciadas (bayas, peces, osos y mamuts). Para poder cazar (o recolectar) deberemos tener nuestros cavernícolas en esa zona y disponer de la herramienta adecuada. Cuantos más señores cavernícolas tengamos y  mejores herramientas, mejor se nos dará la faena.




En cada turno del juego se realizan 3 fases:

1-Compra de cartas de herramientas/conocimiento.

El jugador inicial saca a la venta una de las tecnologías disponibles en el mercado actual, y la ofrece a los demás jugadores según el orden de turno. Si alguno la quiere, la pagará (el coste viene indicado en la carta), el mercado actual se rellenará con una carta del mercado futuro y procederá de la misma manera que antes sacando una nueva carta.Pero ojo, si nadie la quiere, deberá comprarla él obligatoriamente, y el siguiente jugador será quien prosiga con la tarea de ofrecer cartas.
Hay que tener cuidado: si ofrecemos cosas muy interesantes para alguien, ayudaremos a esa persona en su estrategia, pero si lo que ofrecemos es demasiado malo, nos lo tendremos que quedar nosotros aunque no nos sirva para nada.
Después de que cada jugador haya adquirido una carta de tecnología, aquellos jugadores que no conozcan el fuego, perderán un tercio de sus reservas de comida.


Con este arco cazaremos 1 oso
si quedan de 1-3 en la reserva,
o 2 osos si hay 4 o más.



2-Caza y crecimiento.

Empezando por el último jugador en orden de turno, cada clan utilizará sus herramientas para cazar en los terrenos donde tenga presencia. Según la cantidad de comida que haya en la reserva general, el nivel de su herramienta y la cantidad de cavernícolas que tenga en esa zona, conseguirá más o menos comida de la reserva general.
A continuación debemos dar de comer a nuestro clan, pagando una comida por cada señorito primitivo que tengamos. Si no podemos pagar (o no queremos), perderemos un miembro por cada comida que dejemos de pagar. Vamos, que se muere de hambre.
Después de que todos hayan cazado y hayan alimentado a su clan, y de nuevo empezando por el último jugador, los clanes se expanden por el mapa, colocando nuevos meeples y pagando por ello. Los costes para colocar nuevos miembros del clan aumentan si intentamos colocarnos en terrenos ya ocupados por otros clanes, o si debemos vernos obligados a salvar los poquitos accidentes geográficos que hay por el mapa.
En esta fase de caza y crecimiento, ir por detrás en el orden de turno es muy beneficioso, ya que aquí los últimos serán los primeros, y obtendrán más comida cazando que los demás (ya que la reserva general estará a tope), y los costes de expansión serán menores porque que se encontrán con el mapa más liberado de clanes rivales, que aún no se han expandido en esta fase.


La reserva general y el track de miembrosde cada clan.
No creo que nunca veáis las reservas tan llenas.



3-Gestión.

Se rellena la reserva general en base a una tabla (basada en el nº de jugadores y la cantidad de territorios de caza de ese tipo que haya en el mapa). Se quitan y añaden cartas al mercado de tecnologías y se determina el orden de turno: quien tenga más miembros de clan, irá primero. En caso de empate, quien tenga la mejor herramienta irá antes.Cuando algún clan consigue tener 13 miembros, la partida termina y gana el clan más numeroso (aunque la partida se acaba con 13, se puede superar ese número).


¿Cómo son los componentes?



Buena calidad y todo con un grafismo muy atractivo y divertido, que da una sensación muy agradable.
Lo más guay son los tokens, cada uno con su forma: peces, bayas, trigo, mamuts y una cosa que parece un cerdo, pero que las instrucciones dice que es un oso. Incluso los meeples vienen equipados con una lanza.
Otro punto es la inclusión de una hoja de "logros", en plan videojuego, en que escribiremos nuestro nombre si conseguimos ciertos hitos (como acabar una partida sobrándonos de todo, o ser tan paquetes que alguna vez no pudimos alimentar a nuestro clan).
Como punto negativo, la caja tiene un tamaño no estándar (igual que las cajas de su hermano mayor Power Grid) que le viene absurdamente grande.


¿Escalabilidad?

El tablero es modular y el nº de cartas y la cantidad de comida disponible se ajusta según el nº de jugadores. De 4 a 5 es perfecto. A 3 pierde un pelín. A 2 jugadores no mola. A 6 no lo hemos probado, probablemente se haga un poco lento, pero también habrá más tensión.


Opinión de Xihom

Qué decir del "primeras chispas"... pues sencillo, saca las piedras, que hay que hacer fuego. Me gusta mucho la temática y lo divertido que se hace. Aunque hay una fase de esas en las que siempre lo acabo fastidiando (comprar cartas de conocimiento) cuando me toca sacar a mi la subasta... que mal, que mal... Pero en fin, el resto del juego compensa esa pequeñez y al final acabas pasándotelo como un enano.

Estás ahí jugando pin pam pum, que si pones tus cazadores aquí o allá, ¡mierda! pringao me has ocupado el sitio... ahora toca pagar más... Y ale, todos a pescar... pues yo tengo mejor caña, me llevo todos los peces y tú te quedas sin nada ¿ahora qué ?¿eh?
En fin, que se me va la pinza... este juego tiene el nivel de interacción necesario y justo para que no acabe estresada, pero pudiendo hacer pequeñas maldades (muy pequeñitas).


Opinión del Dibujante

Yo soy uno de esos que aborrecen Power Grid, y es que me aburre soberanamente estar haciendo sumas y restas durante 2 horas, y pasarlas canutas porque "se me olvidó que me llevaba 1".

Sin embargo, me gusta bastante Las Primeras Chispas: aquí las matemáticas pasan a un plano secundario y además tienes mayor márgen de maniobra a la hora de recuperarte. Por otra parte, conserva la esencia de Power Grid en la lucha por posicionarnos mejor en el mapa, la sensación de evolución, y la previsión de qué recursos van a revalorizarse o no tienen futuro. Sólo echo de menos las subastas, pero el sistema que han ideado es original y cuando te pones a ello ves que también tiene su gracia.

Me parece un juego familiar perfecto, de esos que disfrutan novatos y jugones por igual, ya que los novatos lo entienden desde el principio y los jugones pueden encontrar profundidad suficiente y decisiones complicadas.

Se explica rápido, se juega rápido, ocupa poco espacio, es bonito, tiene su miga, está cargado de interacción, escala bien entre un buen rango de jugadores y la posibilidad de jugar a 6 jugadores suma otro puntito.

En mi caso, para evangelizar a según qué gente, sacaría este juego antes que "Catán" o "Aventureros al Tren", que resultan más "juguetes", mientras que éste te obliga a pensar más... y cuando acabas tienes la sensación de haber jugado a algo inteligente.


en: 12 de Junio de 2016, 22:46:15 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Murano - Cartas Tradumaquetadas al español

Recientemente he descubierto este jueguecillo (reseña aquí), y para que no tengáis excusas en probarlo, ahí van todas las cartas tradumaquetadas al español, PROMOS INCLUIDAS:

Vuelven los Destroquelando Awards, esta vez para premiar a esos juegos que, de repente, un día los miras en la estantería y les dices:
-Tú antes molabas, qué te ha pasado.

Premios Destroquelando: Juegos que se desinflan cuanto más los juegas.
Desde Destroquelando, que es gerundio os traemos la tradumaquetación al español de la ayuda que incluyen los tableros del Puerto Rico (para quienes tengan la edición clásica en inglés).
Está preparada para usarla como hojita a parte, o también como una pegatina sobre el propio tablero, ya que coincide perfectamente con el original.

Un saludo, espero que os sirva  ;)

Descarga desde box.com: https://app.box.com/s/iwb1byuz0da74krimcy4af9qjfr6bzd2
Descarga desde bgg: (en cuanto me la aprueben)

Nota: Podéis ver todos nuestros trabajos desde nuestra sección de bricomanía
Desde Destroquelando, que es gerundio os traemos la tradumaquetación al español de la ayuda que incluyen los tableros del Belfort.
Está preparada para usarla como hojita a parte, o también como una pegatina sobre el propio tablero, ya que coincide perfectamente con el original.

Un saludo, espero que os sirva  ;)

Descarga desde box.com: https://app.box.com/s/lwfd4ky27ikhgqon5qpp3y86akeeno9q
Descarga desde bgg: (en cuanto me la aprueben)

Nota: Podéis ver todos nuestros trabajos desde nuestra sección de bricomanía
    Nota: Podéis ver ésta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

    Isle of Skye
    Autores: Andreas Pelikan y Alexander Pfister
    Publicación: 2015
    Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
    De 2 a 5 jugadores
    Tiempo por partida: 60 min. (Reales)

    Con sólo ver la foto ya se puede intuir de qué va: ¡poner losetas como locos!. Pero el juego tiene algunas cosillas más que lo diferencian, básicamente el resumen sería: "un carcassonne pero con subastas para escoger losetas y con puntuación en base a objetivos variables cada partida"
    Ala, sólo con eso casi os podéis saltar el resto de la reseña, pero por si sóis de los que os gusta leer, ahí va:

    [


    ¿De qué va el juego? A ver si mola

    Pues se supone que debemos un clan escocés con poderes quasi-divinos, ya que nos permiten modificar el entorno a nuestro antojo.... una montaña aquí, un lago acá, y lo decoramos con un faro y unas cabras montesas.
    Para conseguir estas parcelas de terreno, nos valdremos de una subasta muy curiosa, en la que podemos "petarlo" o "ser petados" (aunque más adelante el juego va equilibrando todo), y cada ronda además iremos puntuando en base a unos objetivos vistos y comunes a todos (ten muchas ovejitas, construye de determinada manera, cierra ciertos tipos de terreno...).
    Además, a veces salen losetas especiales que te permiten puntuar ciertos elementos al final de la partida, con lo que intentas combinar estas losetas con los propios objetivos del juego.
    Como véis, un montón de cositas, pero tranquilos que es muy sencillo e intuitivo, y se juega en un periquete, ya que la mayoría de las fases son simultáneas.




    ¿Cómo se juega? Resumiendo

    Es un juego sencillo de reglas (aunque jugar bien ya es otra cosa), así que voy a aprovechar explicároslo con bastante detalle.
    Son sólo 6 rondas, empezamos cada uno con nuestro castillito a partir del cual se expandirá nuestro propio territorio, y en cada ronda hacemos lo siguiente:


    1- Obtener ingresos (money)
    -Se ejecuta por todos simultáneamente-

    En base a las "rutas" de whisky que hayamos creado y lleguen a nuestro castillo. Osea, iconos de barriles conectados por caminos con nuestro castillo.
    Empezamos con 5 monedas de base (lo que vale el primer icono de whisky dibujado), y cada barrilito que conectamos nos dará una pela más en esta fase.


    En este dominio hay 4 barriles de whisky conectados al castillo. 


    2- Mercado de losetas
    -Se ejecuta por todos simultáneamente-

    Ahora es cuando se sacan las losetas que se subastarán, o no (ahora lo veremos):
    Cada jugador saca 3 losetas al azar de la bolsa y las coloca delante de su pantalla, de forma que todos puedan verlas. En secreto, detrás de la pantalla, asignan un valor a cada una, colocando las monedas que quieran. Este será el valor que esa loseta tendrá en el mercado. Una de las 3 losetas se elige para ser eliminada, también de forma secreta, colocando un marcador de "hacha" detrás de la pantalla.
    Cuando todo el mundo ha decido, se retira la pantalla y se devuelven las losetas marcadas con el hacha. Todos pueden ahora ver el valor de las losetas que quedan y que formarán el mercado.


    La primera loseta se eliminará. La del medio costará
    5 monedas, la de la derecha 17 monedas. 



    3- Compra de losetas
    -Se ejecuta en orden de turno-

    Cada jugador, cuando llega su turno, tiene dos opciones: o comprar UNA loseta de otro jugador, o pasar.
    Al comprar, pagas el precio fijado por esa loseta y el jugador que la había sacado al mercado recupera el dinero que puso. Después, le toca al siguiente jugador. Cuando todos han tenido una oportunidad de compra (o han pasado) termina la fase.
    Serán tuyas las losetas que compraste (una o ninguna) y las que no te haya comprado nadie (entregando tú a la banca el precio que fijaste por cada una).
    Así que puedes acabar con de 0 a 3 losetas. 0 si no compraste nada y los demás te compraron las tuyas, o 3 si compraste una loseta y nadie compró ninguna de las tuyas.

    Esta fase es la miga de todo, ya que te puedes hacer con las losetas que querías a un módico precio, o comerte tus propias losetas inchadas de precio y que no te interesaban, o una mezcla de todo jeje.


    4- Colocar las losetas
    -Se ejecuta por todos simultáneamente-

    Tan sencillo como poner en juego todo lo que acabas de adquirir, respetando unas reglas muy simples como la adyacencia ortogonal y que tiene que coincidir el tipo de terreno de cada borde.
    De nuevo, parece sencillo pero la siguiente fase hace que muchas veces no sea nada evidente dónde poner cada loseta...




    5- Resolver Objetivos
    -Se ejecuta en orden de turno-

    Cada ronda hay unos objetivos que cumplir, y que nos darán puntos por haber construido de determinada manera, por ser el que más dinero tenga, por tener muchas rutas de whisky... hay muchos y variados.
    Para hacerlo un pelín más complicado, cada turno se van añadiendo más objetivos, y en las últimas rondas se puntúan hasta 3 objetivos diferentes a la vez.


    Esos cuatro objetivos (A, B, C y D) se puntuarán varias veces.
    En la primera ronda se puntúa el A. En la última -marcador blanco- se puntúan el B,C y D a la vez. 



    6- Dinerito extra

    Cada jugador gana dinero según su posición en el track de puntuación, llevándose más dinerito el último y nada el primero. Según avanza el juego esta "paga extra" va aumentando y equilibra bastante la partida además de aportar cierta tensión.
    Mola estar a sólo 3 puntos del primero y aún así llevarte un buen pellizco por ir último.




    Final de Partida y puntuación

    Al finalizar la 6ª ronda el juego acaba. A los puntos que hayamos ido obteniendo por los objetivos se suman ahora los que nos otorgan ciertas losetas especiales que estén en nuestro dominio, y que además podemos potenciar si cerramos completamente el terrreno donde las hayamos puesto. Pueden suponer un buen arreón final de puntos.
    Para finalizar, el dinero sobrante también vale unos buenos puntos, así que las últimas subastas cobran doble importancia.


    ¿Cómo son los componentes?

    Todo más que correcto, sobre todo por el precio que tiene este juego. Losetas de buen grosor, pantallas de cartón, un diseño gráfico agradable...
    Como punto negativo sólo señalaría que en algunas losetas no se ven claros los elementos que contiene (una oveja sobre un fondo claro o un barril marrón entre las montañas)... y como hay que estar pendiente de las de todo el mundo, se te puede escapar ese elemento extra que te iba a dar la mayoría en el objetivo de turno.
    Además, aunque cada uno se monta su "dominio", no ocupa demasiado en mesa.




    ¿Escalabilidad?

    Diría que brilla a 4 jugadores, siendo 3 y 5 muy buenas opciones también. A 2 se deja jugar, pero no lo recomendaría si ese va a ser su número habitual, hay juegos que funcionan a 2 mucho mejor que éste (aunque también los hay peores).


    Opinión del Dibujante

    Isle of Skye es un juego ligero de reglas, pero con bastante más chicha de la que parece. En su nicho, es decir, juegos de 45-60 minutos de duración y con esa dureza, me parece de lo mejorcito, sobre todo si os mola el loseteo como a mí.
    Además de ser un juego divertido, con interacción, tensión y sensación de crecimiento (algo que yo siempre agradezco), su mayor bondad es su alta rejugabilidad.
    La combinación de objetivos de cada partida (que hay muchos), hace que cada vez tengas que plantear una estrategia totalmente distinta, y que las decisiones no sean nada obvias. A veces los objetivos hacen referencia a crecer de determinada manera (y posiblemente inadecuada), otras se trata sólo de acumular más elementos que los demás, y a veces va de ser el más rico del lugar (cosa que cambia radicalmente cómo se vive cada subasta). Y no sólo de partida en partida, si no de ronda en ronda.
    Aun así, esto tiene sus matices, y es que que en una partida molen las ovejas y en otro los barcos no cambia gran cosa respecto a tu forma de afrontar la partida, pero entre todos sí hay suficiente variabilidad.
    En este aspecto, el Kingdom Builder (juegazo), es muchísimo más rejugable.

    En definitiva, un juego muy interesante por su relación tiempo/profundidad/rejugabilidad y que en mi caso ha venido para quedarse.


    Opinión de Xihom

    La verdad es que si te gustó el Carcassonne, éste te va a gustar más... si por el contrario, el Carcassonne no te terminaba de convencer (como me pasaba a mí), este lo hará.
    El sistema de subasta de losetas (conste que soy una 'hater' de las subastas) me gusta, nunca te quedas sin nada y sin embargo tiene su punto de tensión.
    La colocación de losetas también me gusta mucho porque varía muchísimo de una partida a otra dependiendo de los objetivos que hayan salido.
    Y finalmente, sobre los objetivos, le dan una rejugabilidad increible, porque hay cientos, miles, o yo-qué-sé-cuántas combinaciones posibles, que hacen que cada partida sea diferente.

    Estoy totalmente de acuerdo con lo que ha dicho Dibu: ha venido para quedarse ^_^


    [/list]
      Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

      Navegador
      Autor: Mac Gerdts
      Publicación: 2010
      Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
      De 2 a 5 jugadores
      Tiempo por partida: 90 min. (Reales)


      Navegar sin temor, por el mar es lo mejor...
      En "Navegador" representamos a familias de comerciantes en la época de Enrique el Navegante (o Navegador en portugués), al que llamaron así, no por nada en concreto, si no porque se tiró la torta de años emperrado en mandar barcos a cascoporro por toda África y Asia, que no se sabía muy bien qué había por allí.
      Además eran un poco paquetes estos portugueses en lo de ir por el mar, y tuvo que ponerles una escuela de navegación, porque perdían los barcos a mares (ojo al chistaco)... ¡como si los regalaran!
      Y aquí estamos nosotros, intentando descubrir nuevas tierras, fundando colonias, creando factorías, trapicheando con mercancías y haciéndole la pelota a varios personajes importantes a ver si nos dan dinerito y.... ¡¡¡¡PUNTACOS DE PRESTIGIOOOO!!!!





      ¿De qué va el juego? A ver si mola

      Navegador es un juego eminentemente ecónomico. Está todo dirigido a intentar obtener el máximo dinero posible, ya que con el dinero será con lo que fabriquemos nuevos barcos, contratemos más trabajadores y construyamos edificios.
      Para ello será muy importante aprovecharnos del mercado para sacar el máximo rendimiento a nuestras mercancías y esperar al momento adecuando de invertir en colonias y nuevos edificios. Por otro lado, también deberemos ir adquiriendo privilegios, que es lo que aumentará los puntos de prestigio que obtengamos al final del juego en cada categoría (hay varias cosas que puntúan al final).




      ¿Cómo se juega? Resumiendo

      Es un juego sencillo. El jugador activo elige una acción del rondel, la ejecuta (pero sin cortarle la cabeza ni ná) y pasa el turno al siguiente jugador. Así hasta que se desata el Kraken y la lía parda final del juego.
      Según se van descubriendo nuevas zonas del mapa, vamos pasando a nuevas fases del juego (hay 3 fases), que simplemente marcan los precios de algunas acciones o la capacidad de movimiento de los barcos.


      El Rondel

      Las acciones vienen señaladas en el rondel. La gracia de esta mecánica es puedes hacer la acción que quieras siguiendo esta ruenda en el sentido de las agujas del reloj, PERO pudiendo elegir sólo una de las 3 acciones siguientes a la que te encuentres&nbsp;(bueno, puedes ir una casilla más allá si sacrificas barcos, pero eso no suele molar &nbsp;ser la jugada óptima).
      Es decir, seguramente te interese navegar dos veces, o ir al mercado antes de producir trabajadores... pero no, la rueda va imponiendo un ritmo y un orden, y si te saltas una acción, tardarás una vuelta entera en tener de nuevo la oportunidad de hacerla, con lo que hay que elegir con ciudado.




      Acción: Navegar

      La acción más importante. Tan sencillo como mover todos tus barcos 1, 2 o 3 espacios según la fase del juego en que estemos (recordad que los portugueses eran un poco torpes en esto de la navegación y luego le fueron cogiendo el tranquillo). Si quieres entrar en una zona aún por descubrir, perderás un barco en el intento (representa los problemas de navegar por zonas desconocidas). Después, la corona te recompensará: te llevarás el marcador de exploración de esa zona (que vale puntos al final), revelerás las losetas de colonia que hubiera allí y recibirás tantos cruzados como la colonia de menor valor.


      Iremos descubriendo cada vez más zonas, llevándonos
      esas fichitas azules tan majas. 



      Acción: Contratar trabajadores

      Añades nuevos trabajadores en Lisboa. Cada fase del juego van encareciéndose, pero las iglesias hacen que te salgan más baratos (a esta mecánica no le veo mucho sentido temático, la verdad).


      Los trabajadores en Lisboa.


      Acción: Construir barcos

      Lo mismo que la de arriba, pero con barcos. Flotas nuevos barcos que saldrán desde Portugal. También se encarecen cada ronda, pero tener astilleros  permite abaratarlos (esto sí parece tener más sentido que lo de las iglesias).

      [/url]


      Acción: Colonias

      Si tienes un barco en una zona con colonias disponibles, puedes adquirirla, pagando su precio. Cada colonia tiene un precio, aunque sólo se diferencian en las mercancías que producen, conque adquirirlas antes te asegura llevarte las más baratas. Además deberás tener 2 trabajadores en Lisboa por cada colonia que quieras comprar.


      Acción: Construir Edificios

      Puedes construir uno o varios edificios de los disponibles. De nuevo, según se van agotando los edificios se va incrementando su precio, con lo que conseguirlos pronto es lo más rentable, pero también resulta que al principio tienes poco dinero. Hay 3 tipos de edificios: los astilleros (para pagar menos por los nuevos barcos), las iglesias (pagar menos por los nuevos trabajadores) y las fábricas, que nos darán dinero en la fase de mercado. Para comprarlos, además de pagar su coste, debes tener cierta cantidad de trabajadores en Lisboa por cada edificio que quieras comprar, esta cantidad varía según el tipo de edificio (las iglesias requieren más trabajadores que los astilleros y éstos más que las fábricas).




      Acción: Mercado

      Hay tres tipos de mercancía: azucar, oro y especias. Con cada una, durante la fase de mercado, puedes elegir venderla o producirla. Es un concepto un poco confuso porque en ambos casos obtienes dinero... La diferencia es que para vender mercancías usas tus colonias, y te llevas por cada una, tanto dinero como señale el mercado. Después, su precio de venta decrece tantas casillas como la cantidad que hayas vendido.
      Para producir usas tus fábricas, y ganas tanto dinero como fábricas uses para la producción, después el valor de producción decrece tantas casillas como fábricas hayan producido.
      Lo más importante de este sistema es que el track de venta y producción está relacionado: cuando el valor de venta de una mercancía disminuye, crece el valor de su producción, y viceversa. Así que el mercado va fluctuando y los valores de tus colonias y fábricas cambian mucho durante la partida. Hay que elegir el mejor momento para no enriquecer con una pobre venta las grandes ganancias de otro jugador, si no intentar que sea otro el que te enriquezca a tí.


      Aquí se registra el valor de venta y producción
      de cada mercancía. 



      Acción: Privilegios

      Perdemos un trabajador y a cambio elegimos UNO de los privilegios disponibles. Estos privilegios nos dan monedas en una de las categorías siguientes, según el número de objetos que tengamos: tokens de descubrimiento, colonias, fabricas, astilleros e iglesias. Podremos coger más del mismo tipo durante la partida, pero cada vez otorgan menos dinero (aunque se supone que cada vez tendremos más objetos de esa categoría).


      Si nos hacemos amiguetes de estos señores nos darán su favor

      Pero el dinero no tiene sentido si no es para ganar, y los privilegios muestran el camino, ya que también nos dan un multiplicador de puntos para esas mismas categorías al final de la partida. Por ejemplo, si tenemos 3 colonias y hemos conseguido con los privilegios un multiplicador de 4 para las colonias, obtendremos 12 puntos al final de la partida en esa categoría.
      Las categorías más difíciles (astilleros e iglesias) tienen un multiplicador mayor en cada privilegio.
      Así pues, el juego premia la especialización, y hacia la mitad de la partida tienes que tener claro qué es lo que vas a intentar puntuar a lo bessssstia al final.


      Los privilegios van a parar al tablero personal -cada columna-. 


      La Carta de Navegador

      Hay otra mecánica curiosa que cabe destacar: La Carta de Navegador. Es una acción extra que recibe el último jugador en empezar, y que consiste en una acción de navegación gratuita que se debe usar antes de una acción normal, y que se pierde si damos la vuelta completa al rondel sin haberla usado. Tanto si se pierde como si se usa (que es lo suyo), pasa al siguiente jugador de la derecha.
      Es un regalo muy goloso que haces a tus enemigos, así que vigila bien cuándo lo regalas.


      Final de Fase

      En el mapa vienen señaladas unas líneas de color rojo, cuando alguien navega más allá de esas líneas, el juego entra en la siguiente fase. Esto simplemente hace que a partir de entonces la capacidad de navegación aumente (de 1 punto de movimiento a 2 y 3), que salga más caro los nuevos trabajadores y barcos (si no se tienen iglesias/astilleros), y que se rellenen los privilegios (que se los habrán ido llevando los jugadores).


      Final del Juego

      La partida acaba en el momento en que se descubre Nagasaki o cuando se construyen todos los edificios (por si la gente se niega a navegar, pese al título del juego). Entonces se obtienen puntos por cada trabajador en Lisboa, cada barco en el tablero, y por los multiplicadores de cada categoría. Además tenemos un favor real que podemos asignar libremente a la categoría que queramos, como si fuera un privilegio, para añadirle un plus a esa puntuación.


      Este jugador se forra con los puntos por navegación (10 fichas azules -redondas-  x 7 bonus).
      Tampoco le va mal con los astilleros (4 astilleros -marrones-  x 9 bonus).
      En colonias, en cambio, se come&nbsp;un mojón (1 colonia - loseta cuadrada-  x 1 bonus -verde). 



      ¿Cómo son los componentes?

      El tablero es bien bonito, y cuando se colocan los barquitos, los tokens de exploración, las colonias, etc. el juego resulta vistoso.
      Los acabados son de muy buena calidad, el tablero tiene las ayudas necesarias para realizar el set-up y para los cambios de fase, y viene una hojita resumen PERFECTA tanto para hacer el set-up &nbsp;como para refrescar qué hace cada acción del rondel; puede pasar bastante tiempo y simplemente con seguir esta hojita tendrás el juego funcionando.
      El manual es muy claro y conciso, no quedan lagunas tras leerlo y son 6 hojitas de nada (es que simplemente hay que explicar las acciones).



      Como curiosidad, viene un libreto con apuntes biográficos sobre los personajes de los privilegios, sobre Enrique el Navegante, y sobre la época.


      ¿Escalabilidad?

      Sólo he jugado a 2 y 3 jugadores. A 3 jugadores va muy bien, y estoy seguro de que a 4 irá aún mejor. A 5 ni idea, imagino que seguirá siendo un juego ágil, ya que los entreturnos son cortos, pero quizás haya demasiado caos y no llegues a hacer nada de lo que quieres, pero todo es probarlo. A 2 es jugable, aunque hay mejores opciones.


      Opinión de Xihom

      A mí esto de los "rondeles" para las acciones cada vez me gusta más, te dan opciones, opciones, opciones... pero limitadas ("mierda, a esa no llego"). Este juego es muy dinámico y más o menos rapidito, quiero decir, no se hace pesado esperando interminablemente a que otro jugador termine. Eso sí, hay que ser avispado, si quieres "esa" mercancía, ve a por ella a saco, o vendrá Dibu&nbsp;otro y te la quitará por toda la cara.
      Este juego te da muchas oportunidades, es un juego de navegar, con lo que piensas "hay que construir barcos, es impepinable"... pero no, oye, si a mi no me da la gana podré seguir jugando sin atascarme (bueno, aunque me quede a las puertas de ganar...). ¡Ah! y no te olvides, multiplicar (para los bonus del final de partida) es mejor que sumar ;)


      Opinión del Dibujante

      Cuando acabas una partida de Navegador te queda claro que es un BUEN juego. Muy elegante, con muchas formas de ganar, decisiones interesantes (cuándo perder un turno en coger trabajadores, cuándo pararse a coger esa fábrica que está petándolo, cuándo puedes adelantarte a los demás en la navegación).
      No es un juego de gran tensión, es más bien un eurogame relajado, de ir poco a poco prosperando, de ganar fijándote objetivos a largo plazo y buscarte la vida para conseguir el dinero que te lo permita.
      El Rondel aporta una mecánica diferente en mi ludoteca y es el alma del juego, ya que impone un orden y un ritmo con el que debes saber jugar, adaptándote a él, pero recorriéndolo cuánto más deprisa mejor.
      Además, haciendo la reseña me he dado cuenta de que el juego es más temático de lo que creía, mira qué bien.


      La útil hoja de ayuda  [/list]
        Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

        Alquimistas
        Autor: Matúš Kotry
        Publicación: 2014
        Idioma: Español; Dependencia: Media
        2 a 4 jugadores
        Tiempo por partida: 120 min. (Reales)
        [/url]


        Hoy os traemos una novedad que está subiendo como la espuma y cosechando muy buenas críticas: Alquimistas. Aquí nos dedicaremos a hacer pociones como si nos fuera la vida en ello... y si nos salen mal es posible que así sea, porque no tenemos ni idea de qué hacen los ingredientes que estamos mezclando, pueden resultar en una poción de velocidad o en un veneno letal... ¡Vamos, que podemos liarla parda!
        Pero bueno, de los errores se aprende y además siempre podemos pagar a nuestro ayudante para que haga él de conejillo de indias.
        Mientras preparamos la reseña os dejamos con el vídeo de una Alquimista amateur:




        ¿De qué va el juego? A ver si mola

        Un poquito de jengibre, un sapo por aquí y un escorpión por allá... ¡voilá!Ya tengo una poción que... vaya, me ha mandado al hospital  :'(
        Sí, este juego va de hacer pociones. Pero no iba a ser así de fácil... la cosa está en que no sabes qué hace cada ingrediente y tendrás que irlo descubriendo a base de crear pociones y dárselas a algún incauto para que las pruebe (o tal vez seas tan valiente como para probarlas tú mismo).
        En cuanto lo sepas, correrás a publicar tu teoría (aunque te hayas inventado la mitad) o a refutar la de otro (sabes que se ha inventado la mitad), todo con tal de ganar becas y puntos de prestigio.
        Además tendrás la ayuda de algunos artefactos mágicos (importantes habilidades o bonus de puntos) y de los favores que algunos ciudadanos te deben. Esto sin olvidarnos de la economía, que no sólo de fama vive el alquimista, y de vez en cuanto tendrás que invertir tu tiempo en vender alguna poción (o ingredientes si no te ves muy capaz).




        ¿Cómo se juega? Resumiendo

        La explicación puede ser larga, pero sólo dependiendo de lo pronto o no que se comprenda el sistema de pociones y deducción. El libro de instrucciones te aconseja explicar unas acciones y comenzar a jugar, y en la segunda ronda explicar las restantes... esto puede ralentizar un poco todo, pero para algunos puede ser útil. Nosotros vamos del tirón.

        El juego se desarrolla en seis rondas. En una ronda, primero los jugadores tendrán que decidir a qué hora se levantan y así instaurar el orden de turno para esta ronda. Después cada jugador reparte sus cubos de acción por las distintas acciones del tablero y finalmente se resuelven en orden. Se termina con el fin de ronda y un nuevo día (ronda) comienza.
        También, dos veces en la partida, habrá "congresos" en los que aquellos con cierto número de teorías publicadas recibirán puntos (o los perderán, si no llegan a un mínimo).

        Mencionar que hay dos niveles de juego, el modo Aprendiz y el Maestro. En este juego no es una recomendación, sino una necesidad, empezar en el modo Aprendiz.


        El Tablero

        Realmente este juego tiene cuatro tableros:
        [list=1]
        • El tablero de acciones: Aquí iremos poniendo nuestros cubos de acciones y las iremos resolviendo, según el orden marcado por el propio tablero.
        • El tablero de teorías, becas y puntos: Por un lado, sirve para ir contabilizando los puntos; por otro, para indicar las becas disponibles; y finalmente, representa el tablero de teorías donde iremos indicando qué sustancia alquímica pertenece a cada ingrediente.
        • El tablero de jugador: es tablero y es pantalla para que los demás no te cotilleen. Se compone de una parte inferior donde tienes tu matriz de deducción e irás poniendo unas fichas que marcan los resultados de las pociones, con un papel donde apuntarás tus deducciones; y por otro lado un soporte (llamado caldero aquí en el gremio) donde colocarás las cartas de ingredientes que quieres mezclar para hacer una poción, y que escanearás con el móvil para conocer el resultado.
        • El minitablero (uno por jugador): parece un escritorio... en él vas a ir indicando qué pociones sabes hacer, las becas que vas consiguiendo (boca abajo) y las monedas que tengas, para que todo el mundo lo sepa. El resto de cartas y fichas son ultra-secretas y van tras tu pantalla.



        Sistema de Pociones y Deducción

        Esta puede ser la parte más rara o difícil de entender (y de saber aplicar). Lo mejor es seguir los pasos que se indican en las instrucciones que lo explican bastante bien, pero para entendernos voy a hacer un intento de explicación breve.


        Tendremos que averiguar a qué ingrediente corresponde cada
        elemento alquímico, a base de combinarlos entre ellos. 


        Cada ingrediente se corresponde con una "sustancia alquímica" (digamos una molécula ¿ok?). Estas sustancias alquímicas (insisto, molécula) se componen de tres símbolos (lo que vienen siendo los átomos). Y estos símbolos tienen tres características: color (rojo, verde o azul), signo (positivo '+' o negativo '-') y tamaño (grande o pequeño).
        Con la combinación de tres símbolos, uno de cada color (tres átomos), formamos una sustancia alquímica única (una molécula). Hay 8 sustancias diferentes para 8 ingredientes diferentes.

        Para crear una poción mezclaremos dos ingredientes y nos dará un resultado, por ejemplo "verde positivo". Este resultado depende de qué sustancias alquímicas se estén mezclando (que nosotros al comienzo no tenemos ni repanocha idea).
        Dos sustancias alquímicas forman una poción cuando uno de sus "átomos" tiene&nbsp;mismo color y signo, pero su tamaño es diferente, en cada sustancia&nbsp;(obviamente el resto de "atómos" no cumplirán esto). Para una poción verde positiva, sabemos que ambos ingredientes tienen el verde+ (los signos de los demás colores aún no los sabemos) y uno lo tendrá grande y otro pequeño.



        En ese momento, iremos a nuestra matriz, marcaremos la intersección de los dos ingredientes usados con una ficha "verde positiva" y en nuestra hoja tacharemos en las columnas de esos ingredientes las sustancias alquímicas que contienen el verde negativo (ya que si es positiva, ninguno de los dos ingredientes puede ser verde negativo).

        Si al mezclar nos sale una poción neutra (sopa de sapo), significa que todos los símbolos se han neutralizado o mejor dicho, que ningún símbolo cumplía la condición para crear una poción. Esto es porque cada elemento tiene otro que es exactamente su contrario, lo que supone una importante fuente de información de cara ha hacer nuestras deducciones.

        La tercera deducción que se puede sacar es la relacionada con el tamaño de cada "átomo", pero eso ya os dejo que lo descubráis vosotros.




        Acciones
        Las acciones que hay en el tablero, por orden de ejecución son:
        • Levantarse: establece el orden de turno.
        • Coger ingredientes: coges un ingrediente visible o del mazo por cada cubo que tengas aquí.

          [/url] 
          Ingredientes para nuestras pociones.

        • Vender ingrediente (llamado "trasmutar"): descartas un ingrediente (siempre sin que los demás jugadores sepan cuál) y recibes una moneda.
        • Vender una poción: cada turno llegan distintos personajes a la ciudad que pedirán pociones diferentes, según la calidad que le prometas, te pagará de 1 hasta 4 monedas.
        • Comprar artefacto: pagando su coste en monedas, puedes adquirir un importante artefacto. Estos artefactos pueden darte puntos o habilidades que se mantienen toda la partida.
        • Refutar una teoría: Aquí te pones si quieres invalidar una teoría ya publicada (por otro o por ti mismo). La forma de refutar cambia si juegas en modo Aprendiz o modo Maestro, pero en cualquier caso si consigues demostrar que una teoría era falsa, ganas dos puntos y los que publicaron o apoyaron esa teoría, pierden 5 puntos (a menos que hayan sido precavidos y se hayan defendido adecuadamente); aunque ojo, si no consigues demostrar que era falsa, el que pierde un punto serás tú por hacer perder el tiempo a la gente.
          Además esta acción (exitosa) te permite publicar inmediatamente una teoría si tienes un cubo ahí, relacionada con el ingrediente o sustancia que acabas de refutar.
        • Publicar una teoría: Si estás seguro (o no, a lo mejor quieres arriesgar) de que una sustancia alquímica se corresponde con un ingrediente concreto, puedes pagar una moneda para publicar la teoría (si nadie lo había hecho antes), poniendo uno de tus sellos y así ganar 1 punto, o puedes apoyar la teoría de otro (pagas también y no ganas un punto pero al menos tendrás tu sello en el tablero).
          Los sellos pueden ser puntos o pueden ser defensas, y esto no se sabrá hasta que alguien refute una teoría o hasta el final de la partida.

          [/url] 
          El jugador rojo cree que a la mandragora le corresponde ese elemento. 

        • Probar pociones con un estudiante: Aquí le darás a beber pociones a un pobre becario para ver los resultados. Hacer una poción es tan simple como elegir dos ingredientes que tengas en la mano, colocarlos en tu "caldero" y escanearlos con el móvil, que te dará el resultado obtenido (que todos ven) y te permitirá poner fichas con color y símbolo en tu matriz. Luego descartas los ingredientes boca abajo, para que nadie sepa qué has usado.
          La gracia es que si te sale una poción negativa, el resto de pruebas que hagan los demás costarán una moneda (el becario ya no se fía ni de su padre).
        • Beberse una poción: Si no quieres arriesgarte a pagar una moneda a un estudiante, o simplemente porque los tienes bien puestos (los bigotes), puedes hacer una poción y bebértela tu mismo, a lo loco, asumiendo las consecuencias.
          Cualquier poción negativa te reportará un pequeño castigo (o no tan pequeño), hay tres:
           - Rojo negativo (-), te has envenenado, así que vas al hospital (la próxima ronda tendrás un cubo de acción menos);
           - Azul negativo (-), locura, sales corriendo a la calle en pelotas, lo que no es bueno para tu reputación (pierdes 1 punto)
           - Verde negativo (-), poción de ralentización... también llamada "lo que cuesta levantarse por las mañanas" (tu matraz estará en la casilla verde de la zona de "horas de levantarse", vamos, que juegas último en la próxima ronda).
        Casi todas las acciones pueden verse alteradas en algún aspecto con la ayuda de los artefactos o de favores: pueden costar menos monedas, o reportar más puntos, pueden cambiar el orden de turno o incluso adelantar una acción que tendrías que resolver luego para hacerla antes. Así que son bastante importantes para optimizar bien tu partida.


        Al elegir el orden de turno, también vamos a recibir algunos recursos bien preciados (ingredientes, favores o ambos). Después, este orden se empleará para dos cosas:
        1.- Poner TODOS tus cubos en las acciones, en orden inverso (el que se levantó más tarde empieza, revelando así sus planes antes que nadie).
        2.- Ejecutar las acciones, en orden de turno (el que se levantó primero empezará cada acción primero). Si hay varios cubos de cada jugador, no lo hace todo el primero dejando a los demás sin nada, se van alternando para realizar la acción, siguiendo el orden de turno.
        La acción de venta de pociones es un pelín diferente, como ahora veremos.


        A quien madruga, Dios le ayuda: Track de orden de turno. 

        Cuando se han resuelto todas las acciones se pasa a realizar algunas cosillas, por ejemplo recibir puntos si eres el que más sellos tienes en las teorías.
        También recuperas los cubos que no hayas usado y renuevas los ingredientes del bosque.


        Vender una poción (una acción...especialita)

        En cada ronda un personaje diferente llegará a la ciudad en busca de ciertas pociones para comprar y los alquimistas se darán de tortas por ser ellos quienes se la vendan (o no).
        Esta acción conlleva una apuesta: Todo aquel que quiera vender una poción tendrá que ofrecer un descuento al personaje. Esto alterará el orden de turno para esta acción, ya que quienes ofrezcan el mayor descuento la efectuarán antes, y puede que te quedes sin vender si eres un agarrao.


        Magos, héroes, bandidos... todos buenos clientes. 

        Ahora, cada alquimista respetando el nuevo orden, va a elegir qué poción va a vender (limitando así lo que podrán vender los demás) y le dará una garantía de satisfacción al personaje, colocando su cubo en la casilla de "poción exacta", "sólo te voy a garantizar el símbolo", "te garantizo una poción neutra" o "sólo te puedo prometer que esto de aquí es un líquido", recibiendo las monedas correspondientes (4, 3, 2 o 1 monedas respectivamente) menos el descuento que se le haya prometido.

        Ahora que ya tenemos el dinero a buen recaudo en el bolsillo, nos ponemos a hacer una poción, y pueden pasar dos cosas:
        a) Cumplimos nuestra promesa, le hemos dado lo que prometimos (o algo mejor), así que hemos terminado la transacción.
        b) Lo hemos hecho peor de lo que prometimos, perdemos un punto de reputación (en este pueblo todo se sabe).
        En cualquier caso, hacer una poción neutra o incorrecta nos restará un punto sí o sí.


        Ronda Final: Exponer pociones

        El turno final tiene una importante variación, y es que ya no se pueden probar pociones (en un estudiante o bebiéndolas uno mismo). Estas dos acciones se tapan con un nuevo tablero que muestra la acción "Exposición".

        Esta acción permite crear pociones para ganar algunos puntos extras: si eres el primero en hacerla obtienes 1 punto. Y si consigues hacer una negativa y una positiva del mismo color (aunque no hayas sido el primero) obtienes 2 puntos.

        Es una buena manera de gastar tus últimos ingredientes ganando un puñado de puntos, ya que al final las cartas de ingredientes en la mano no valen nada.


        La acción de Exponer Pociones, sólo disponible en la ronda final. 


        Puntuación

        La partida se acaba al final de la sexta ronda, después de resolver la acción de exponer y el final de ronda.
        En cada pantalla-caldero de jugador viene indicado qué otorga estos puntos finales: el prestigio que hayamos obtenido durante la partida, puntos que otorguen los artefactos, 1 punto por cada 3 monedas, puntos por las becas obtenidas y, finalmente, después de&nbsp;descubrir la solución de las sustancias alquímicas (que nos chiva la app) ver quién ha ganado o perdido puntos en función de si sus sellos están en teorías correctas o incorrectas.


        Al final se comprueban todas las teorías y se obtienen o pierden puntos por ello. 



        ¿Cómo son los componentes?




        Componentes vistosos, con dibujos graciosos. El tablero puede ser a primera vista un poco confuso con tanta ilustración y colorido, pero a la que llevas un rato jugando esa sensación desaparece.*
        Las pantallas de jugador son extragrandes y altas, ya que incorpora el caldero para poner los ingredientes (y poder escanearlos con el móvil sin que nadie más los vea), además de la matriz de deducción. Vamos, que se han cuidado bien de que los demás no te puedan ver tus ingredientes y cosillas.
        Un componente importantísimo y excelente es la aplicación de móvil que incluye y que para nosotros es vital (se puede jugar sin ella, sí, pero a alguien le tocará ser el "master" y no jugar), muy bien implementada y bastante rápida.

        *Nota del Dibujante: La perspectiva de todo el tablero está fatal, el ilustrador no atina con los puntos de fuga ni aunque le maten:






        ¿Escalabilidad?

        Hemos jugado a 3 y 2 jugadores. A tres jugadores va muy bien, hay cierta competencia y bastante interacción. A dos jugadores se pierde interacción y vimos que refutamos mucho menos, la forma de juego es más que nada hacer las cosas antes (vender antes, publicar antes, deducir antes...).
        A 4 la cosa debe ir de lujo, con más competencia por los artefactos y por publicar, y dará más pie a refutar más teorías, aunque al ser un juego largo, tendréis que ir preparados para una partida de 3 horitas.



        Opinión del Dibujante

        Pese a su apariencia familiar, Alquimistas es un juego para jugones (hardcore gamer inside), pero debido a lo curioso que es, a la utilización de la app del móvil (que funciona fetén) y a lo simpático que resulta, es muy fácil tentar a incautos noveles.

        La explicación es larga, pero sólo por el tema de cómo se resuelven las fórmulas y la casilla de "vender pociones", lo demás es bastante sencillo e intuitivo.

        Uno de los activos más importantes de este juego es cómo consigue integrar perfectamente la parte de "alquimista" (deducir las fórmulas, ir teniendo hipótesis sobre los elementos, etc) y el eurogame de colocación de trabajadores tradicional. Todo lo que haces en un sitio repercute en el otro y viceversa, se combinan perfectamente.

        Es un pelín largo, pero durante el turno de los demás sueles estar haciendo tus cábalas, con lo que&nbsp;los turnos resulta fluidos. Además incluso el turno de los otros lo sigues con interés, ya que te puede afectar a ti (encareciéndote la acción, teorizando sobre un elemento, etc).

        Tiene también su dosis de interacción más allá del simple "colócate antes que otro para quitarle lo que quiere", sobre todo a través de las cartas de favor o de artefactos, algunos muy curiosos y que cambian mucho tu estrategia a seguir según cuál cojas. Lo de refutar las teorías de los demás también contribuye mucho a la interacción y el puteo sano.

        Y hablando de estrategias, el juego tiene su miga, no es sólo romperse los cuernos a deducir elementos, eso es sólo la mitad del juego, la otra mitad se gana en el tablero, moneda a moneda, adelantándote en el momento adecuado, arriesgándote y faroleando.

        En definitiva, un juego muy completo, divertido muy original, con decisiones arriesgadas, rejugable y en el que se puede llegar a la victoria por muchas vías distintas.



        Opinión de Xihom

        Ya sólo con la temática, el juego me llamó la atención, (magia, pociones, crear y fabricar... me encanta) pero es que encima hay que deducir (exta sí... exta no... exta lo uso y explota to' ...) y hasta mentir y farolear (qué más da que no sepas a ciencia cierta qué hace este ingrediente... ¡te lo inventas! y que otro se arriesgue a refutarte) jejejeje.
        Me encanta refutar, vas ahí to chulo, colocas tu cubo en "refutar teoría" y va alguien y dice "¿¡¡pero vas a refutar!!?" y tú "¡¡Sí, que sois todos unos metirosos!" y te echas unas risas y tal...
        ¿Qué estaba diciendo? (me olvidé la poción de memoria en el otro laboratorio)...
        ¡Ah sí! Que el juego no sólo es bonito, vistoso, dinámico y resultón... además es complicaete y te engancha. Si vieras una partida desde fuera, solo verías cabezas cabalando metidas en sus calderos (pantallas).

        ¿Se me nota el hype?
        Voy a ponerme un poco más seria (sólo un poco):

        Por un lado, crear las pociones e ir deduciendo, que es una parte grande del juego, es divertido en sí mismo. Y por otra tienes que estar pendiente de dónde están los demás y qué van haciendo (si cogen éste o aquel ingrediente, si acaban de publicar una teoría que no te cuadra ni al revés, o si resulta que parece que cuadra y te lo crees y luego era mentira y la lías...), ver que nadie se te adelante para vender una poción al héroe de turno que visita la ciudad (cuidándote de que te queden los ingredientes claro), o correr a publicar una teoría antes que nadie para ganar una beca.

        No es un juego muy difícil, lo más complicado es aprender bien el sistema de ingrediente-sustancia y de deducción. Una vez se pilla eso, el resto es jugar y hacerlo mejor que nadie, que puede ser tan complicado como en cualquier otro juego, dependiendo contra quién juegues jejeje. El juego es original y completo, me tiene loca.
        Un puntazo lo de la app del móvil (o tablet, incluso su versión de pc que también se puede), en la que está todo super bien pensando y no han dejado nada en el aire.

        en: 26 de Febrero de 2016, 05:15:46 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Madeira: un juego duro de pelar (RESEÑA)

        Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

        Madeira
        Autor: Nuno Bizarro Sentieiro y Paulo Soledade
        Publicación: 2013
        Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
        De 2 a 4 jugadores
        Tiempo por partida: 100 min. (Reales)


        Atención, la siguiente reseña puede producir migrañas, alucinaciones, pérdida de visión, encefalopatías espongiformes severas y/o combustión espontánea.

        Para los que no lo conozcáis, Madeira es un peso pesado de los eurogames, un asesino en serie de neuronas, una bestia imparable... un juego que te hará desear haber elegido muerte. Vamos, que no es novato-friendly. Ahora ya estáis avisados del riesgo, podéis continuar leyendo bajo vuestra responsabilidad.




        ¿De qué va el juego? A ver si mola

        En Madeira somos nobles comerciantes enviados por la corona de Portugal con el objetivo de hacer florecer la economía del imperio gracias a los cultivos y bienes que produce la isla, así como intentar que la colonia crezca y se asiente. Para ello tendremos que movernos por la isla buscando los mejores momentos para los diferentes cultivos, producir, fletar barcos que lleven tales materias a Lisboa, huir de los piratas y alimentar a nuestros trabajadores. Además, la corona nos impondrá diferentes objetivos que nos obligarán a revisar nuestra estrategia para intentar cumplirlos, ronda a ronda. Por suerte, podremos ganarnos la ayuda de ciertos gremios para conseguir lidiar con todo.
        Así visto no se diferencia mucho de otros eurogames, el problema viene de los mecanismos para conseguir hacer todo eso, que son un auténtico mind-blowing* (mente-explotante).




        ¿Cómo se juega? Resumiendo

        Madeira es un juego un poco largo de explicar, pero muchas mecánicas resultan familiares (coloca un trabajador, recolecta recursos aquí, véndelos acá, puntúa por aquí...), y según se juega un par de rondas completas se va teniendo bastante claro, pero aun así deberéis poner de vuestra parte.
        En cualquier caso, el problema con este juego no viene de que las mecánicas sean complejas (que cierta complejidad sí tienen), si no de cómo están relacionadas entre sí y cómo afecta el poner un simple trabajador a muchas más cosas que la inmediatez de conseguir cierto recurso.

        Antes de nada, decir que aunque es un juego de "colocación de trabajadores", las acciones se harán mediante dados y que el número de dichos dados marca simplemente en qué zona del tablero podremos actuar. Además hay unos "dados pirata" que estarán accesibles para todos los jugadores, pero que usarlos puede acarrear malas consecuencias (para el que los usa, o para otros jugadores).
        Para explicar el juego habría que ir fase a fase de una ronda, viendo qué se hace en cada una.

        INSTRUCCIONES DE LA RESEÑA: No voy a entrar en mucho detalle de cada fase, pero si simplemente quieres tener una idea del juego, lee sólo las partes marcadas en negrita marrón. Son un resumen de la fase y sus sensaciones.


        Fase A: Set-Up de la Ronda


        Se mueven las losetas de personajes por el tablero (estos indican qué acciones especiales hay en cada zona del mapa)
        Se tiran los dados pirata (éstos son los que pueden usar todos los jugadores).
        Se tiran los dados de acción y se asignan a cada "zona" de objetivos. Los jugadores tendrán que elegir un grupo de dados y eso ya trae consigo la elección de un objetivo de los que haya en esa zona (que intentará cumplir después), y la re-activación de UNO de sus gremios (que otorgan favores durante la partida).

        Resumen: apenas hemos empezado y ya tenemos una decisión crucial y difícil (elegir dados -objetivos que cumplir - gremios que resetear). Esto afecta y mucho a varios aspectos de la partida .


        Fase B: Acciones de Personajes

        Hay tres opciones:
        • Colococar un dado propio en una de las 5 cartas de personaje. El dado marca en qué región podremos colocarlo. Con esto recolectaremos (si tenemos trabajadores en esa zona del mapa) o haremos la acción propia del personaje (cosas como fletar barcos, meter más trabajadores al mapa, construir gremios...).
          Además colocamos un marcador de nuestro color en esa carta de personaje, indicando que hemos hecho una acción ahí (esto es relevante en una fase posterior).
           
          El jugador amarillo ha colocado un dado y su marcador para hacer la acción de este personaje.
        • Usar un dado pirata. Lo mismo que con los dados propios, pero sin dejar un marcador de acción de nuestro color. Además esta acción es cara: para hacerla tendremos que tener un trabajador en la torre de vigilancia que retiramos del tablero. Los dados pirata darán por saco más tarde a quienes sí hayan colocado sus marcadores en esa acción.
        • Pasar para elegir orden de turno+bonificación. El primero en pasar no es el primero para la siguiente ronda, si no que elige en qué posición jugará. La posición va directamente ligada a una bonificación, que es más suculenta para el último y casi irrisoria para el que elija ir en primera posición. En la bonificación tendrás que elegir entre dinero u otra acciones como fletar un barco gratis o colocar un trabajador en la torre vigía. Así pues otra decisión: turno + dinero/acción.
        Resumen: usando los dados que conseguimos antes podremos ir haciendo las diferentes acciones. Los dados marcan en qué regiones del tablero actuaremos, y los trabajadores que ahí tengamos nos darán un beneficio. También podemos usar dados pirata, pagando su coste.
        Elegir correctamente cuándo pasar y qué llevarnos por hacerlo es un punto clave de la estrategia.


         
        El jugador azul se ha inchado a hacer acciones aquí, pero alguien también ha metido un dado pirata. 


        Fase C: Acciones de Edificios

        Cada carta de personaje estaba en un edificio, y nosotros fuimos colocando dados y marcadores en esas cartas. Ahora, en orden, se van resolviendo los edificios y cada jugador que tuviera ahí un marcador de su color puede hacer la acción del edificio.
        Para ello tiene que pagar su coste: Se tiran los dados de los jugadores que hubiera ahí y se restan a una cantidad fija (que depende del numero de jugadores). Ese es el coste de hacer dicha acción. Es decir. cuantos más jugadores hayan colocado ahí sus dados, más barato puede salir.
        Una vez pagado el coste se realiza la acción, que siempre es más o menos poderosa según los trabajadores que tuviera colocados en esa zona del tablero (cada edificio está en una zona del tablero y ahí colocábamos trabajadores). Si no tienes trabajadores en esa zona, no podrás hacer la acción del edificio.



        Si no quieres o no puedes pagar por hacer la acción, te comes piratas. Tantos como 1 + el lanzamiento de todos los dados pirata que hubiera (se sabe previamente cuánto será, con lo que puedes decidir asumir unos pocos piratas o pagar por evitarlos aunque apenas vayas a sacar provecho de la acción).

        Resumen: Es difícil explicarlo sin jugar, pero los trabajadores y dados que pusimos en la fase anterior, ahora nos permiten hacer otras acciones diferentes y afectan de nuevo a la partida (pagar por la acción, llevarse piratas...), con lo que cada trabajador y dado colocado cobra doble importancia y sirve para cosas diferentes en cada fase, que debimos preveer e intentar combear de la mejor forma (combeo de fases, un nuevo concepto by Madeira jeje).


        Fase D: Mantenimiento

        A quien más trabajadores tenga en la torre vigía (que es complicado), se le ofrece eliminar uno a cambio de llevarse unos puntejos.
        Cada colonia que tengamos (para eso hubo que fletar barcos y enviar trabajadores) nos da recursos por cada trabajador en la colonia.
        Después toca pagar por todo: Cada barco cuesta 1 madera (hay que mantenerlos), y cada trabajador cuesta 1 comida. Lo bueno es que nuestro nivel de molino nos permite alimentar automáticamente un número de trabajadores... el resto, lo tendremos que pagar directamente.
        Tanto si nos falta comida como si nos falta madera... nos llevamos 1 pirata por cada unidad que no podamos pagar.

        Resumen: Nos toca pagar por mantener barcos y trabajadores o nos llevaremos piratas. A quienes hayan conseguido tareas difíciles como fundar colonias o meter trabajadores en la torre, el juego recompensa ahora su inversión.


        Fase E: Requisitos de la Corona

        Según la ronda en la que estemos pueden pasar dos cosas:
        • Cambiar cultivos. Las demandas del mercado fueron cambiando durante esta época, y el juego lo representa así. Primero el mercado de azúcar estuvo en alza, luego llegó el famoso vino de Madeira. Dos veces durante la partida cambiará el tablero para poder producir más azucar, y luego vino.
        • Completar objetivos. En la fase A fuimos adquiriendo estos objetivos junto con los dados. Ahora podemos irlos cumpliendo. Tres veces durante la partida lo intentaremos. Cada ronda tendremos que cumplir más (la primera vez 1, luego 2 y luego 3 objetivos). Empezamos la partida con uno extra, con lo que al principio podremos elegir cuáles cumplir, y en la última ronda tendremos que cumplirlos todos.

          Todos se pueden cumplir, la diferencia estará en cuántos puntos nos llevaremos por cada objetivo
          , ya que son cosas como: 3 puntos por cada barco en las colonias, o puntos según tengas la mayoría o no en ciertos distritos.
         
        Objetivos que cumplir. Dan puntacos.

        Resumen: con los objetivos siempre tendremos en nuestra cabeza algo que intentar hacer (constuir más barcos, tener más dinero...). Podemos ir eligiendo cuáles cumplimos, para intentar combearlos. Por ejemplo intentar crear muchos barcos en una colonia, para luego moverlos a otra y puntuar por tenerlos en esa otra colonia (así aprovecharemos los mismos barcos 2 veces).



        Final del juego

        Al final se obitienen los típicos puntos por dinero y mercancías que sobren. Después, los piratas que hemos ido acumulando hacen su trabajo: todos los jugadores pierden puntos según la mayoría de piratas, es decir, el primero pierde X puntos, el segundo pierde menos, el tercero menos, etc.
        Sólo si no tienes piratas te libras de perder puntos.

        Resumen: no es tan importante cuántos piratas cojes, lo importante es no ser de los que más tienen al final de la partida, lo que permite cierta flexibilidad a la hora de dejar trabajadores sin alimentar o de aceptar piratas por acciones de edificios que no quieras hacer.


        Otros conceptos:

        • Gremios: durante la partida iremos "construyendo" barrios de la ciudad, esto nos otorga el favor de un gremio. Se trata de cartas que nos dan una habilidad especial que, una vez usada, no podremos emplear de nuevo hasta que la reiniciemos (por ejemplo, durante la fase A, cuando elegíamos dado, también iba asociado a un gremio que reiniciar). Estas habilidades pueden ser cruciales, ya que es un juego en el que cuesta hacer todo y sin estas ayudas, las pasaremos aún más canutas.
         
        Los gremios, cada uno otorga una habilidad distinta.

        • Molino. El molino es una especie de mercado que nos permite ir vendiendo e intercambiando bienes por dinero o comida, y que tenemos disponible en casi cualquier momento. Nos da flexibilidad. Además, ir subiendo su nivel nos facilita la tarea de alimentar nuestros trabajadores.
        • Madera. La madera es un recurso disponible desde el principio pero que se va agotando. Hay muchas acciones que te permiten "recoletar" madera, pero siempre que tengas acceso a ella. Para asegurarte su disponibilidad, necesitarás mandar algún trabajador al bosque central, donde es bastante inútil, pero siempre podrás recibir madera.
        • Piratas. No hay que volverse loco con los piratas, es normal no poder pagar por todo, aquí no ocurre como en Agrícola, llevarse un par de piratas no es el fin del juego. Es más, el juego se pone muy cuesta arriba si nos empeñamos en ser simpre solventes y no recibir nunca piratas.
        • Barcos. Los barcos son caros, &nbsp;pero muchos objetivos hacen referencia a ellos y siempre que los coloquemos obtendremos un buen beneficio, que puede ser algo tribial como dinero o cosas más interesantes como meter trabajadores a la torre.
         
        Los barquitos. Siempre que coloques uno, te llevarás una recompensa. 
        [/list]

        Resumen: el juego es dificil (hay que cumplir muchos objetivos, todo resulta "caro", penaliza llegar tarde a ciertas acciones) pero también pone a nuestra disposición mecánicas que otorgan flexibilidad para que podamos tener un plan B .


        ¿Cómo son los componentes?

        Madeira es un juego precioso. Las ilustraciones son de primera línea y todo queda de fábula en la mesa. Hay mucha maderita (barcos y meeples) y hasta el dinero da el pego. El precio habitual (unos 45€ ) quizá sea un pelín excesivo para lo que trae, pero tampoco se queda corto en nada.


        ¿Escalabilidad?

        Escala estupendamente de 2 a 4 jugadores. Tal vez su número ideal sea 3, pero en pareja se juega sin ningún problema. A 4, si todos saben jugar, tiene pinta de ser un pepino. El único problema es que al principio habrá AP y a 4 jugadores esto se acusa más.


        Opinión de Xihom

        ¿Sabéis lo que es el "efecto mariposa"? Pues en este juego cada turno es un "efecto mariposa", vaya cosa más rebuscada que hizo el autor. Ojo que eso no es malo, &nbsp;a ver... pero hay que estar mentalmente preparado para jugarlo (jugarlo bien), hay que estar pendiente de todo, lo de ahora, lo de luego, y lo del final &gt;_&lt; el caso es que al final se te queda cara de chino de tanto mirar el mapa, los objetivos, y pensar (en este juego se piensa con el ceño fruncido y los ojos entrecerrados, ya os lo digo) qué hago ahora, qué luego, y si hago esto pasará aquello, pero entonces no me como una rosca allá... en fin...
        En mi baremo este juego está en la mitad. Es bueno, bonito, y hay que esforzarse... pero tal vez hay que esforzarse demasiado y lo que digo, estar mentalmente preparado, que en mi caso es una razón para que "no me aparezca esto hoy".


        Opinión del Dibujante

        Madeira es el eurogame más desafiante que he probado. Todo está lleno de pequeñas decisiones, y el colocar un dado tiene muchas más repercusiones de las que al principio puedes calcular, ya que en cada fase ese dado servirá para una cosa diferente. Además hay bastante tensión, tanto por que te quiten el hueco que necesitas, como para coger los bonus que quieres, como por que te metan dados pirata en las acciones que te has puesto tú.
        Digamos que hay una parte que controlas (cada vez que pones un dado) y una parte sobre la que te arriesgas (qué pasará cuando se vuelvan a activar esos dados, ya que te toca pagar o llevarte piratas según lo que hayan ido haciendo los demás jugadores), y esto le da un punto de emoción que no todos los eurogames tienen.
        El juego parece que aprieta mucho, pero no es tanto, simplemente hay que tener claro que no podrás llegar a todo y asumir que los piratas están ahí. Además hay mecanismos para quitárselos de encima, con lo que incluso puedes llevar una estrategia muy suicida a base de piratas y luego concentrarte en quitártelos.
        La micro gestión es absoluta, pero todos los elementos combinan unos con otros perfectamente y enseguida empiezas a tener claro que necesitas X para conseguir Z y que quieres A para poder hacer B.
        Desde luego no es un juego para una sola partida, ya que la curva de aprendizaje es muy empinada, pero tampoco resulta abrumador en cuanto a reglas. No tiene muchas mini-reglas ni excepciones extrañas, la dificultad del juego viene dada por la interacción de todos los elementos que tiene, ya que es de ésta enorme interacción de donde deberemos sacar una estrategia.

        En definitiva, Madeira es un eurogame para poner tus neuronas a prueba, darle al coco de verdad. Si os apetece tener un eurogame REALMENTE DURO, sin necesidad de reglamentos hiper-complejos ni 3 horas de duración, id a por él, seguramente sea lo que estábais buscando.
        Páginas: [1] 2 3 4 >>