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Temas - Hollyhock

en: 27 de Septiembre de 2017, 10:45:01 1 LUDOTECA / Variantes / Closedrunner (Android Netrunner cerrado)

La idea

Hace unos meses dejé de jugar a Netrunner y dentro de nada empezaré con otro lcg. Netrunner me gustó lo suficiente como para no querer desprenderme mi colección de cartas; sin embargo, en cuanto me aficione a un nuevo juego, las cartas de Netrunner se convertirán en peso muerto, ya que ponerme a construir mazos lo veo imposible, y los 7 mazos que tengo actualmente fabricados son algo específicos y basados en combo y entre ellos se juegan de forma idéntica.

Conozco el cubo de Gelete, pero no me atrae la idea de hacerlo ya que pienso que Netrunner está tan basado en interacciones que necesita un formato construido. Además, draftear las cartas y fabricar un mazo siempre he pensado que es algo que debe hacerse antes de ponerse a jugar, no durante.

Así que estoy tanteando la posibilidad de cerrar Android Netrunner. Es decir, fabricar un número de barajas de Runner y Corporación totalmente definidas que puedan ser jugadas entre ellas ofreciendo enfrentamientos más o menos equilibrados, que permitan disfrutar de una gran parte del playset y del contenido estratégico del juego.

Los problemas

Esto conlleva una serie de obstáculos que tendré que sortear.

El primero es la escasez de ciertas cartas. En Netrunner ciertas cartas son morralla y otras son utilizadas constantemente por todos los mazos, incluso aquellos fuera de facción. Simplemente no hay cartas suficientes para todos. La solución va a ser fabricar proxies de estas cartas. Podemos obtener una calidad excelente fotocopiando una carta de Netrunner a color sobre papel pegatina, recortándola y pegándola sobre una carta diferente del mismo tipo. Tanto que algunos jugadores veteranos no notan la diferencia. Sólo 3 de mis 12 Jackson Howard son originales, los demás son fotocopias pegadas sobre ventajas nbn morralla estilo "Sucursal Fantasma".

El segundo es la rotación y listas de restringidas. Ya que son restricciones artificiales, la solución es simplemente ignorarlas. Tenemos control total sobre el diseño de todos los mazos, así que podemos ser capaces de equilibrarlos pese a que la construcción de uno incumpla las restricciones de equilibrado. Nos limitaremos a cumplir las reglas base de creación de mazos, y cada carta costará la influcencia que tiene impresa.

El tercero es la necesidad de incertidumbre: buena parte de la emoción de Netrunner está en el desconocimiento parcial de la baraja contraria. Obviamente esto es imposible de lograr con un formato cerrado, pero puede aliviarse de tres formas. Primero, otorgar a cada baraja un "banquillo" de unas 5-7 cartas que pueda ir rotando de partida a partida, distintas pero externamente equivalentes (por ejemplo, 2 Thomas Haas, 2 Secretarias Agresivas y 2 Sobrescritores Cerebrales) para que no estemos seguros de qué nos vamos a encontrar. Segundo, que cada baraja tenga una serie de hielo, recursos y trampas variados, para maximizar la variabilidad de las partidas. Y tercero, fabricar una cantidad de barajas muy elevada, de forma que el número de emparejamientos posible sea muy alto y se tienda a olvidar qué puede hacer tal baraja contra tal otra.

Concretando

Netrunner cuenta actualmente con 74 identidades. Crear una baraja de cada identidad lo veo demasiado costoso, pero haciendo una lista de identidades que me gustaría jugar me salen unas 50, así que ese va a ser mi objetivo por ahora: crear 50 barajas de 50 identidades distintas.

Necesito encajar como mejor pueda el playset existente entre estas 50 identidades. No puedo permitirme que todos los runners utilicen todos Fausto como rompehielos, alguien debe utilizar un rig con Tragador, otro el rig que sólo actúa en centrales (Pasaporte y Brecha), otro ir con Atmans, otro con Overminds, otro con el rig básico anarca (Yog, Corroedor y Mímico), otro con Sigilo... Necesito minimizar los proxies que voy a necesitar y maximizar la diversidad de cartas del set cerrado.

50 barajas de Netrunner son unas 2500 cartas. Cada proxy que fabrico destruye una carta, ya que la carta sobre la que pones la pegatina queda inservible. Haciendo esto me cargaré mi colección de Netrunner, aunque no me importa demasiado: Juego de Tronos LCG Segunda Edición nos demostró que la obsolescencia programada que FFG aplica a sus coleccionables destruye rápidamente el valor de reventa de sus juegos antiguos. Así al menos me quedará algo jugable.

También me tendré que comprar el último ciclo de cartas, porque me planté en Terminal Directive. Quizá tenga también que comprarme un básico para usar cartas para proxies y porque ciertas cartas del básico se repiten mucho entre mazos.

Encajar todo esto va a resultar muy difícil, sobre todo porque necesito crear barajas que se sientan algo genéricas. Es decir, que no se apoyen en un único combo que una vez conocido pueda ser fácilmente desmontable por una estrategia o carta concreta. Ni que tampoco tengan un "chiringuito" de cartas que deban fabricar en modo autista. Vamos, necesito mazos algo flexibles.

Estas son las identidades y arquetipos que estoy manejando por ahora:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Cualquier comentario o ayuda es bienvenida. Iré actualizando si esto da frutos.
SinPa Games es una editorial que se va a dedicar a publicar juegos Print&Play gratuitos con suficiente calidad como para que no recuerden a prototipos inacabados. Detrás de ese nombre básicamente estoy yo conmigo mismo y poco más  :P

Así que básicamente soy yo anunciando la publicación de mi último proyecto... Super Voxel Raiders

Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, desde SinPaGames os ofrezco este juego como print&play gratuito bajo licencia Creative Commons.

Descárgalo desde su web oficial: sinpagames.com

Hilo en el subforo de Juegos Gratuitos: http://labsk.net/index.php?topic=198370.0
Diario de Diseño: http://labsk.net/index.php?topic=189115.0
Entrada en BGG: https://boardgamegeek.com/
Videorreseñas: Harhead's Reviews




Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.



Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
 ;)


Un juego de 2 jugadores
Duración: 60-90 minutos
Edad: 16 años en adelante

En el mundo de Pixelia, los Voxels son capaces de abrir la puerta a una dimensión desconocida. La pugna por el control de estos artefactos comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: la República de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Super Voxel Raiders es un juego de cartas que recrea batallas de videojuegos de rol japoneses (JRPG) de los años 90. Los jugadores se dedican a reclutar personajes pixelados en tres territorios distintos, para luego resolver en cada territorio una batalla llena de poderes especiales. El primer jugador en conquistar dos Territorios se hará con el control de los Voxels y será declarado ganador.



Tras dos intentos de desarrollo fallidos y varios años guardando polvo en un cajón, este proyecto dio frutos en Febrero. Siete meses de desarrollo y pulido después, la editorial SinPaGames os ofrece este juego como print&play gratuito bajo una licencia Creative Commons. Super Voxel Raiders consiste en 126 cartas y está en un formato contenido, no expandible. Necesitarás algunas fichas y contadores para jugar, pero no hacen falta dados (aunque puedes usar dados como si fuesen contadores).

Las mayores influencias para crear este juego han sido: BattleLine, un juego en el que siempre me quedo con las ganas de resolver las batallas de forma decente en vez de limitarme a comparar números y colores. También PoKémon, en el sentido de personalizar un grupo que pones a combatir contra otro grupo rival. Y por supuesto los JRPGs de la Super Nintendo.



Este es un proyecto por amor al arte creado por una única persona (servidor) que no puede permitirse publicidad a gran escala. Si te gusta lo que ves, menciónanos o reséñanos en tu blog, asociación jugona o redes sociales en general. Estaré encantado de responder cualquier comentario y aclarar cualquier duda.
 ;)

Descárgalo desde su web oficial: sinpagames.com
Diario de Diseño: http://labsk.net/index.php?topic=189115.0
Entrada en BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/232493/super-voxel-raiders
Videorreseñas:
vistazo de componentes y reglas por Sulker
vistazo general en Harhead's Reviews
Reseña de Iru80: unboxing/componentes

Super Voxel Raiders

En el mundo de Pixelia, los poderosos Voxels son capaces de abrir la puerta a una nueva dimensión. La pugna por el control de estas reliquias comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: el Reino de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Versión actual: 0.994
2 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing



Super Voxel Raiders es el nombre del proyecto en el que estoy actualmente trabajando, originalmente conocido como Errepegé. Imaginad una especie de BattleLine, o sucedáneo de BattleLine tipo Smash Up, con tropas pixeladas de 16 bits, en que cada jugador recluta una serie de personajes en diferentes localizaciones, intentando formar un grupo que venza al grupo que está formando su rival. La diferencia es que cuando los grupos están ya creados, en vez de determinar la victoria mirando combinaciones de números o colores, aquí se juega una batalla de verdad, con turnos, ataques, defensas y personajes que van muriendo hasta que un bando se impone al otro.



Cada localización incluye un efecto especial y una serie de slots que indican cuántos personajes caben en las posiciones de vanguardia, retaguardia y refuerzos, de forma que combatir en un desierto amplio e iluminado se sienta algo distinto a combatir en una cueva oscura y estrecha.

Estas batallas utilizan las reglas ampliamente conocidas de los videojuegos japoneses de rol (JRPG). Cada personaje tiene atributos de Ataque, Iniciativa y Salud. Los personajes se activan por turnos según su Iniciativa, causan tanto daño como su Ataque y mueren si el daño que sufren iguala o supera a su Salud.



Además, cada personaje tiene un par de habilidades para darle un toque plastiquero. La mayoría se utilizan en combate, pero algunas alteran la forma en que robamos cartas o colocamos personajes durante el propio despliegue.

Muchas de estas habilidades tienen un coste en gemas mágicas que deberemos pagar con las cartas de nuestra mano que nos hayan sobrado tras desplegar los guerreros. Esto impide que las batallas sean meros puzzles analíticos y le da un toque estratégico, ya que a veces no podremos pagar ciertas habilidades, o bien preferiremos ahorrar gemas para la siguiente batalla. Los guerreros muertos, a su vez, van a parar a nuestra mano para que su "alma" nos permite pagar el coste en gemas de las habilidades de sus compañeros. Cada personaje tiene además la opción de huir del combate, que equivale a matar a ese personaje para hacernos con su gema antes de tiempo.



Hoy hemos testeado el primer prototipo que ha resultado jugable de principio a fin y que no se ha roto en ninguna parte. Aunque aún queda mucho por equilibrar, simplificar, y algunos problemas que solventar, el sistema base ha resultado lo suficientemente robusto como para estar seguro que este desarrollo dará como fruto un juego. Esto me ha animado a darlo ya a conocer.



Actualmente dispongo de todos los recursos gráficos necesarios para ilustrar el juego al completo (de forma legal). Se trata de imágenes pixelart e iconos Creative Commons dirigidos a la creación de videojuegos, que he recopilado, adaptado y completado. Estoy maravillado de la cantidad y calidad de los recursos gráficos copyleft disponibles, y estoy muy contento con la estética final que va a tener este juego. Ya que utiliza recursos Creative Commons, Super Voxel Raiders será publicado de forma gratuita bajo una Creative Commons BY-NC-SA. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.



Algunas personas han comentado cierto parecido entre este juego y nuestro anterior proyecto Vera Discordia, ya que ambos se basan en desplegar tropas con las que luego combates. La principal diferencia es que Super Voxel Raiders resulta más arcade (o gamey), más ligero y más contenido. La ambientación es una mera excusa para que exista un juego y los componentes se limitan a 110 cartas y unos contadores. Super Voxel Raiders no utiliza dados, aunque tiene el azar inherente del robo y algunas habilidades son deliberadamente caóticas.

Una de las mayores reticencias que he visto en los aficionados para probar Vera Discordia es su complejidad y curva de aprendizaje, así que he intentado hacer Super Voxel Raiders más accesible e inmediato. A pesar de ello es un juego mío, así que tendrá habilidades con nombres rimbombantes, chrome innecesario pero molón y contenido que lo elevará hasta el nivel de filler pesado o juego de sobremesa ligero.

Estéticamente tiene gran parecido con Pixel Tactics. Es inevitable ya que ambos utilizan la misma ambientación (batallas pixeladas de RPGs), aunque he intentado diferenciarlo estéticamente evitando utilizar la palabra "Pixel" en el título y aprovechando la menor cantidad de información por carta para hacer un layout más limpio que luzca mejor sus ilustraciones. Por supuesto, el gameplay es totalmente distinto. Como curiosidad, Pixel Tactics está basado en 8 bits y Super Voxel Raiders en 16 bits, así que gráficamente es el doble de bueno  ;) ;D

Utilizaré este hilo para centralizar toda la información y el feedback. Cuando el juego esté terminado, abriré un hilo diferente en Juegos Gratuitos.
Plastiqueros:









































Nombres:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.












Plastiqueros sin plástico:















Nombres:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.












Euros con alma de plastiquero:



















Nombres:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


La editorial Sinpagames ha publicado Sangre Eterna, la tercera y última expansión de Vera Discordia, el juego print-and-play de batallas fantásticas gratuito y de libre distribución:

Esta ampliación añade el octavo ejército: la estirpe maldita de los Zleradainn, un ejército frágil, rápido y letal, cuyas ilustraciones e historia puedes consultar ya en la Galería oficial:
http://veradiscordia.sinpagames.com/zleradainn.php?lang=es

La expansión también incluye un pequeño "kit de desarrollo" con el material necesario para que los jugadores más inquietos puedan maquetar sus propias cartas y con ello inventar sus propios ejércitos.

Puedes encontrar todo esto disponible como descarga gratuita en la sección Recursos de su página oficial, bajo una licencia Creative Commons:
http://veradiscordia.sinpagames.com/resources.php?lang=es

Con esta expansión, Sinpagames da el juego por finalizado, de forma que el material publicado se pueda mantener estable para jugadores veteranos y accesible para jugadores noveles durante mucho tiempo. Los esfuerzos de esta editorial se centrarán ahora en la publicación de un nuevo juego.

Muchas gracias a todos los que habéis seguido el proyecto, y mucho ánimo a los que lo estéis descubriendo ahora.

Tenéis más información en el hilo de Vera Discordia de la sección "Juegos Gratuitos" de laBSK, o en la entrada de Vera Discordia en BGG.


Hollowpoint es un juego de rol/narrativo/dados ultraviolento de 3 a 6 jugadores, de autores canadienses (Brad Murray y C.W. Marshall, creador del RPG “Diáspora”), ganador del premio ENnie en 2010 al Mejor Reglamento, y nominado en 2012 a tres ENnies (Producto del Año, Mejor Juego, y Mejores Reglas).

Los jugadores son un grupo de agentes malvados que intentan llevar a cabo una misión... por las malas. En realidad es un juego narrativo que hibrida con un juego de mesa de dados y espera que explotes el sistema mientras creas una narrativa peliculera. Debido a su mortalidad, cada partida está pensada para ser independiente, y los personajes se crean en un tris. Tus atributos son cosas como "Asesinar", "Terror" o "Engañar"... Puedes ayudar a tus compañeros en sus acciones, o negarte a hacerlo, en cuyo caso debes dejarlo claro diciendo un sonoro: "¡que te jodan!"

Edición física disponible en tiendas, formato libreto por 14 euros.



La Guarida del Trasgo es una pequeña editorial española que está intentando traer a nuestro idioma juegos independientes que, a pesar de tener algo especial o triunfar en sus nichos de origen, nos pasan desapercibidos por culpa del idioma. Hollowpoint es su segundo primer juego, y como segundo tienen planeado traducir Kobolds Ate My Baby (de Chris O’Neill y Dan Landis, e ilustrado por el conocido John Kovalic).
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