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Temas - Yamakasi30

en: 17 de Octubre de 2023, 20:16:12 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Earthborne rangers

Buenas,
Compré el juego por wallapop, y ya llevo 3 días de la campaña.
A nivel mecánicas me parece sobresaliente, se nota la mano de Navarro, y que huele a arkham Lcg en muchos aspectos, pero algo más refinado.
Otra cuestión es el tema de la historia, la verdad que no me motiva mucho lo de repartir galletitas y hacer el bien, aunque de momento me tiene enganchado.
Por cierto, lo estoy jugando en solitario.
Alguien por aquí que haya jugado algo más y pueda aportar alguna opinión?

Saludos.

en: 15 de Octubre de 2020, 10:51:57 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Dinosaur World - Mini Reseña

Buenas,
Puedes entrar aquí, leer, comentar, sin tener que ir a páginas externas ni nada similar, a mí personalmente me molesta enormemente.

Al lío: El juego está en los últimos días de campaña, y por fin, cargaron el módulo en Tabletop Simulator, así que ayer, pude jugar una partida a 2 jugadores.
El juego se desarrolla a lo largo de 5 rondas, y cada una de esas rondas se compone de 5 fases

1.   Contratar trabajadores: se sacan un número de cartas igual al número de jugadores +1, y en orden de turno se selecciona una carta para que forme tu pool de trabajadores para la ronda en curso. Todas las cartas tienen el mismo número (9), lo que difiere es el color de los mismos. Siempre va a haber 4 trabajadores blancos (genéricos), y lo que varía son los especialistas. En función del color, otorgarán un bonus según los ubiques para trabajar. Estos especialistas también son necesarios para activar ciertos edificios especiales en rondas posteriores
Azul – Científico: cuando lo ubiques a recoger ADN, te otorga un ADN básico o avanzado. Si refina ADN, recibes un ADN básico
Verde- Administrativo: te ahorras un muñeco a la hora de comprar un recinto para dinosaurios. Consigue más dinero cuando obtienes fondos para tu parque
Amarillo – Jefe de Seguridad: incrementas la seguridad a menor coste
Morado – Jefe de Garaje: mejoras tu vehículo a menor coste
2.   Fase de acciones públicas: al comienzo de la ronda se van a lanzar los dados de ADN, tantos como número de jugadores +2. Después, en orden de turno cada jugador realizará una acción o pasará. Si decides pasar, no podrás reengancharte en esta ronda. Hay 4 tipos de acciones disponibles
a)   Comprar edificio especial: gastas un muñeco de cualquier color y adquieres el edificio pagando las monedas necesarias. Si tuviera puntos de victoria impresos, los anotas inmediatamente
b)   Comprar atracción: no necesitas ubicar muñeco, tan solo pagar. Hay 4 diferentes disponibles, un por jugador, ya que no se puede repetir
c)   Comprar paddock de dinosaurios: puedes gastar 2 muñecos de cualquier color y pagar. O un muñeco verde y pagar el coste.
d)   Recopilar ADN: aquí puedes poner de 1 a 3 muñecos. Multiplicas el ADN que haya en el dado por el número de muñecos que hayas puesto. Si pusiste ingenieros a trabajar, por cada uno, recibes un ADN básico o avanzado, además del valor del dado.
3.   Fase de acciones privada: esta fase se puede jugar simultáneamente, ya que las acciones que tomes no influyen al resto de jugadores. Hay 5 acciones disponibles. Indicar que todos los trabajadores saben hacer de todo, pero si ubicas al especialista, te llevas un bonus.
a)   Refinar ADN:  transformas 2 ADN básicos en uno avanzado y viceversa. Si pones uno azul, obtienes además un ADN básico
b)   Obtener fondos: consigues 3,2 ó 1 moneda. Si el muñeco es verde, recibes una moneda extra por cada hueco en el que lo hayas ubicado
c)   Mejorar la seguridad: incrementas la seguridad, subiendo en el track un espacio, según el coste indicado en el medidor. Si pones un trabajador amarillo se reduce en una moneda el coste.
d)   Mejorar vehículo: subes un paso en el track al coste indicado en el medidor. Si pones un trabajador morado, se reduce en una moneda el coste. A la derecha de este indicador, hay una serie de pasos, con un hueco para meter un token redondo. Cuando alcanzas ese nivel, pones un bonus de los 5 disponibles que cobras automáticamente.
e)   Crear dinosaurio: pagas el ADN según la receta que indique tu recinto o atracción, y pones al dinosaurio ahí. Inmediatamente recibes puntos de victoria e incrementas el valor de amenaza en el medidor.
4.   Fase de Jeep: Esta fase también es simultánea, puesto que no afecta a los demás jugadores. En principio tienes 2 movimientos con el jeeple. A medida que avanzas en el track del garaje, vas ganando más puntos de movimiento, hasta un total de 5. En esta fase vas desplazando el vehículo por las diferentes losetas, teniendo en cuenta que no se puede repetir. En cada loseta que te detengas, puedes decidir si activarla o no. Para activarla, tendrás que tener dinosaurios o un muñeco del color que solicite la loseta, si no, no se pueden activar. Y entonces te llevarás el nivel de excitación que indique la loseta menos el marcador de aburrimiento. Y además algunas te darán una acción extra (ganar seguridad, ganar ADN, dinero, etc.) A continuación, pones en la loseta, un marcador de aburrimiento. Si es la primera vez que la visitas, pones un 1, y cada turno posterior, si visitas esa loseta, lo incrementas en un punto. De esta forma, quizás tengas una acción muy poderosa en una loseta, pero tengas que sacrificar nivel de excitación para poder llevarla a cabo.
5.   Fase de mantenimiento: una fase automática, sin mucha complejidad
a)   Cobras según la tabla, tu nivel de excitación en monedas
b)   Llevas el jeeple a la casilla de salida
c)   Reseteas el nivel de excitación
d)   Cobras los bonus del medidor de Jeep
e)   Comparas tu nivel de amenaza con el de seguridad, y el exceso se traduce en muertos
Comentar que también hay 3 objetivos públicos, que puedes cumplir en cualquier momento del turno, que otorgan aproximadamente de 1 a 8 puntos de victoria, en función de la dificultad, y el orden que los cumplas (hasta 3 jugadores pueden completar cada uno de ellos)
Tras la quinta ronda, transformas cada 5 monedas en puntos de victoria.
Y los contadores de muerte, el jugador que menos tenga los descarta todos. Y el resto de jugadores se descartan ese mismo número de tokens. Posteriormente, los tokens que te queden te puntúan negativo en función de una tabla.

OPINIÓN: se trata de un euro medio, que requiere una buena planificación cada turno. El timing es esencial, sobre todo a la hora de las acciones públicas, puesto que adquirir un edificio especial puedes desbloquear otro más poderoso, y dejárselo en bandeja a tus rivales. El juego fluye rápido, puesto que las fases 3 y 4 se pueden hacer simultáneamente.
Aspectos negativos
-   La fase de contratar trabajadores: como todos los trabajadores saben hacer de todo, la elección es un poco superflua, en el sentido que realmente lo único que estás obteniendo como beneficio es rascar 2 ó 3 monedas a lo sumo por turno.
-   Edificios especiales: con solo una partida, me ha dado la sensación de que algunos son purria, y otros muy beneficiosos

Aspectos positivos
-   El abanico de toma de decisiones que plantea me parece muy acertado. Siempre tienes el análisis de coste-beneficio, y ver porqué rama tirar. Hay varias maneras de anotar puntos y no da la sensación de bloqueo en ningún momento. Siempre tienes algo que hacer.

He hecho esta mini reseña valorando el juego por si mismo, pero desde luego, habrá quien ya tenga en su poder el Dinosaur Island. En este sentido, son inevitables las comparativas. Por mi parte, habiendo jugado hace año y medio al Island, y por lo que recuerdo, comparten bastantes mecánicas, pero tienen ciertos matices que los hacen diferentes. Desde luego, creo que no tienen cabida ambos en una ludoteca.
Quien se espere que World vaya a mejorar Island, está equivocado. Es diferente, pero ni mucho menos lo mejora.

en: 04 de Junio de 2017, 21:05:26 3 GABINETE DE PRENSA / 2017 / CLBSK 2017 - Mathtrade

Ya está abierto el grupo en la web de multigrupos para subir los artículos.
Quien no esté en el grupo que lo solicite a través de dicha web.

www.multigrupos.com

en: 13 de Noviembre de 2016, 10:07:58 4 KIOSKO / Reseñas escritas / The Walking Dead: All Out War

El fin de semana pasado me llegó este juego, tras 3 meses de larga espera. No es que sea demasiado tiempo, pero ya sabéis que a última hora, cuando comienzan a decir que el barco ha salido de China, el ansia se dispara y quieres tenerlo en casa ya.
Afortunadamente pude hacerme con un Early Bird de última hora por 115$, y tras una semana de babear con las miniaturas y leer las reglas, este viernes pude echar una partida en solitario al modo campaña, y el sábado el escenario introductorio a 2 jugadores.
Pero vayamos por partes, en primer lugar, era la primera vez que apoyaba una campaña de Mantic games, y por lo que leo en los comentarios del KS, han ido a peor en cuanto al tema de envío y embalaje. La verdad que por un producto de ese valor, no había código de seguimiento y la protección era nula, una simple caja de cartón que recubre exactamente lo que es la caja del juego. Yo he tenido suerte, pero hay muchos backers que les ha llegado el juego con la caja destrozada. Una lástima.



Una vez abierto, nos encontramos con estas miniaturas que vienen en la bandeja de plástico.



La verdad que la bandeja abulta mucho, y las miniaturas parecen encajar a la perfección en su hueco, por lo que una vez las sacas, o tienes esta imagen como yo, o te van a entrar malamente... No sé si finalmente tiraré el inserto a la basura. Debajo de esta bandeja, viene otra bandeja con otras 8 figuras de caminantes, y escenografía, 4 coches, 8 barreras y unos pequeños suministros, además de los dados y las cartas.

Y debajo de esa otra bandeja, vienen los tableros de juego, reglas y tokens de cartón. Todo muy bien encajado, pero que una vez abierto y destroquelado, no hay cristo que haga que la caja cierre tal y como venía.

En cuanto al material, la caja del juego es un poco ligera y endeble, aunque muy bonita, si sois fans del cómic como yo. No soy un experto en miniaturas, pero para mi gusto tienen buen detalle. En algunas se nota la rebaba.



Respecto a la escenografía, las barreras son muy consistentes y tienen muy buen detalle, pero los coches no me gustan tanto, demasiado ligeros a mi entender.

Los dados correctos y las cartas también, quizás un poco finas. Aquí podéis ver un ejemplo de personaje y carta de equipo.





Respecto a los mapas, son de papel satinado, no son gran cosa pero cumplen su función. Y las reglas, muy chulas, en formato cómic, y muy bien redactadas, con ejemplos. Claras y concisas.

En cuanto a tema de reglas, mecánicas muy sencillas. Cada turno consta de 4 fases

- Fase de acción
- Fase de evento
- Fase de Melee
- Fase final

Durante la fase de acción los jugadores activan sus miniaturas, turnándose entre ellos. Cada figura realiza dos acciones, que no pueden repetirse entre sí.
Las acciones que se pueden hacer son: movimiento (sigiloso o correr), disparar, buscar, hacer ruido, templar los nervios u acción especial del personaje.

En la fase de evento, en primer lugar, los caminantes tratarán de acercarse a los supervivientes que se encuentren en el radio de su kill zone.
Una vez se hayan movido todos los posibles caminantes se juega una carta de evento, que tendrá un efecto u otro en función del nivel de amenaza.

Durante la fase de mele se producen los combates cuerpo a cuerpo.

La fase final es una especie de fase administrativa en la que se comprueban las condiciones de victoria y tienen lugar otros posibles efectos.

Tanto el combate cuerpo a cuerpo como el disparo funciona como en otros juegos, el atacante tira su valor de mele o disparo, más cualquier dado de bonus que le otorgue el arma, y el defensor tirar su dado de defensa. Se restan los éxitos, y los impactos que queden es la vida que pierde el objetivo.

La amenaza representa el nivel de peligro y tensión que sufren los personajes, se va incrementando poco a poco durante la partida, mediante eventos o acciones que realizan los personajes, y generalmente cuando llega a 18 (el máximo) se acaba la partida.
Cada personaje tiene un nivel de resistencia a la amenza, su nerve. Cuando la amenaza es superior a su nerve, han de tirar un dado de pánico, y los resultados pueden ser muy dispares, desde salir huyendo hasta entrar en berserker.



Seguro que he obviado algún detalle, pero básicamente esto es todo.
Buen juego que dará para muchas horas de diversión.

en: 15 de Agosto de 2016, 17:42:33 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Scythe, mini-reseña

Después de 9 partidas me he decidido a hacer una pequeña reseña.
Entré en el kickstarter y cogí la edición coleccionista por 99$, de lo cual no me arrepiento nada. Me llegó hace 2-3 semanas y nada más llegar a casa lo abrí, la caja pesaba unos 4 kilos, y el material que trae es de una producción y diseño como no había visto antes.


Los componentes realísticos están muy bien, además de darle colorido al juego lucen muy bien. Las cartas y demás cartón están muy bien de grosor, especialmente los tableros de jugador, excelente idea la doble capa para poner los cubitos, trabajadores, etc.


El tablero grande es una pasada, he jugado en una ocasión con el pequeño, y la verdad que si se queda un poco escaso…
Respecto a componentes, las únicas pegas son la caja, que han metido el nº de backer en medio del diseño, y las monedas de 1, que están pintadas, y con el uso van perdiendo el color, el resto una maravilla.
El juego se desarrolla en torno a un hexágono central, conocido como la factoría, ciudad estado capitalista, que alberga un gran poder tecnológico, y que todas las facciones/países han enviado a sus personajes para obtener poder para mayor gloria de su reino.


Cada facción comienza en un sector aislado del centro, y separado por un río, y básicamente es una carrera por desarrollar tu civilización de la manera más eficiente que el resto. Dichas facciones son totalmente asimétricas, con unos poderes distintos, tanto de facción como por los mechs, que otorgan habilidades una vez desbloqueados, así como por los recursos a los que se pueden acceder al inicio, como por el tablero de jugador, que propone un desarrollo en diferentes áreas, agricultura, mecánica, tecnológico o ingeniero…
El tablero de jugador consta de 4 sectores, que propone una acción superior y otra inferior, puedes hacer solo la de arriba, la de abajo, ambas, o ninguna si eres muy torpe… Además, nunca puedes repetir la misma sección, de manera que tienes que planificar tus turnos para realizar las acciones de la manera más eficiente posible.


El juego finaliza cuando uno de los jugadores coloca sus 6 estrellas, que representan logros, por cumplir objetivos, combatir, obtener poder de combate, popularidad, alistar a todos los reclutas, desplegar todos los mech, realizar todas las mejoras o construir todas las estructuras. En total hay 10 categorías distintas.
Finalizar no te garantiza la victoria, pues se puntúa en 3 categorías en función de la popularidad que tengas, estrellas colocadas, territorios controlados y recursos bajo tu poder.
En resumen, un juego muy ágil, que en hora u hora y media puedes finalizar. Lo cual está muy bien, para un “falso” juego de civilizaciones o 4x. La verdad que no innova en nada, pero es tan rápido y está tan bien diseñado que siempre me apetece jugarlo.

He comenzado una nueva campaña de Imperial Assault, y quería relataros la experiencia de juego que hemos tenido.
En mi caso, ya había jugado una campaña, y he jugado más de 20 partidas en modo escaramuza. Voy a jugar contra Juan E.B. conocido aquí en el foro como Satanuco, que tan solo se ha leído las reglas.
Le he dejado escoger, explicándole de antemano la ventaja que tienen los imperiales durante la gran mayoría de los escenarios, aún así ha preferido jugar como rebelde. En su selección de personajes ha escogido a Fenn Signis, Diala Pasil, Gharkan y Gideon (todos del básico, a pesar de que tengo todas las expansiones).
Por mi parte, he escogido la clase imperial “Armored Onsalught”.
SESIÓN 1 – VIERNES 6 MAYO
ESCENARIO AFTERMATH


Comienza la contienda y el jugador rebelde intenta causar bajas entres las tropas imperiales sin mucho éxito, las armas iniciales no son lo suficientemente potentes y de momento los soldados imperiales aguantan. Aún así, logran abrirse camino mientras poco a poco van quedando tocados. Prácticamente al final del tercer turno abren la puerta que da acceso al interior de la base y aparece el ingeniero e-web con su ametralladora, preparado para herir a Fenn Signis.


 Es mitad del escenario y se da cuenta que ha dejado un poco de lado el objetivo principal y se ha centrado más en tratar de eliminar a las tropas rivales, por lo que al comienzo del cuarto turno cambia de estrategia, pasando a atacar con todo a las terminales. Su puntería no es muy fina, y parece que de momento aguantan, y mientras la ametralladora va causando estragos. Garkan trata de destruir el terminal junto a la ametralladora, mientras Gideon consigue destruir el primero de todos, y Diala Passil se abre camino corriendo para llegar a las oficinas, donde la están esperando dos soldados imperiales. Todos están ya heridos excepto ella y han conseguido destruir los dos primeros terminales, pero la concentración de tropas en el despacho es abrumadora y no consigue cumplir su cometido a tiempo.


Conclusiones: Era mi tercera o cuarta partida en este escenario, que recordaba bastante bien, y contra un novato, por lo que la superioridad fue aplastante. Le había eliminado a un personaje, y en el cuarto turno logré herirle a todos los héroes. Mientras que él tan solo había destruido dos terminales, y los dos que quedaban estaban intactos.
Si ambos bandos ya han jugado el escenario está igualado, pero de primeras, ventaja imperial.
ESCENARIO COMMUNICATION BREAKDOWN
Entre las misiones “verdes” que podía escoger, Satanuco optó por la de Leia, que salió junto con Generous Donations. Y entre ambas recompensas, dinero o Leia Organa como aliada, se decantó por esta última.
Yo no había visto antes este escenario, por lo que realizamos el setup, y por fin estrené las losetas de Hoth. Básicamente consiste en que el escuadrón rebelde está ascendiendo por una montaña, escoltando a Leia Organa para que ésta desmantele un centro de comunicaciones que está transmitiendo desde lo alto.
Leia no puede ser atacada ni sufrir daño mientras esté adyacente a un héroe en estado saludable. Y dispone de 6 turnos para llegar a lo alto de la montaña y desactivar el centro de comunicaciones.
Como imperial dispongo de un escuadrón de soldados de asalto de élite, un oficial imperial y una sonda droide. El rebelde comienza muy compacto, corriendo con Leia y Diala Passil a su lado protegiéndola. Aprovecha muy bien las órdenes de Gideon, y pronto ha avanzado bastante. Mientras las tropas imperiales centran su fuego sobre Diala, para tratar de dejarla fuera de combate.


El avance de los rebeldes es inexorable y poco puedo hacer salvo tratar de concentrar el fuego en el personaje que en cada momento escolta a Leia. Incluso el wampa que embosca a los rebeldes es incapaz de perforar las armaduras enemigas.


El comienzo de la quinta ronda marca un punto de inflexión, el avance rebelde por la montaña marcha bien, y están muy cerca de los montones nevados. Leia decide dejar al equipo de escolta atrás, y esprinta hacia el centro de comunicaciones en una maniobra muy arriesgada, pero una ametralladora oculta hace acto de presencia y fusila a la princesa evitando la victoria rebelde.
Conclusiones: escenario muy divertido. Está bien implementada la sensación de ascenso por la montaña. A estas alturas de la campaña es un escenario que favorece a los rebeldes, que hubieran ganado el escenario si no se hubieran precipitado, pues iban todos en perfecto estado de salud, y tenían acciones y movimientos suficientes para escoltar a la princesa hasta su objetivo.
ESCENARIO BAJO ASEDIO
En este escenario los rebeldes se han hecho con unas instalaciones imperiales que tienen que proteger para ganar tiempo a otro equipo rebelde que está atacando en otro lugar. Hay cinco salas con un marcador de control, que podrá reclamar el imperial si no hay ningún héroe, o el que esté se encuentre herido. Deberán de aguantar durante 8 rondas, para ganar el tiempo suficiente para el otro equipo.
Por mi parte, divido los equipos iniciales para tratar de abrir las dos primeras puertas que dan acceso a las instalaciones mientras que los héroes se hacen con las provisiones que hay en el interior del complejo.
Posteriormente los héroes toman posiciones defensivas, a excepción de Diala Passil, que sale a campo abierto para despachar algunos soldados imperiales. Pero su labor no es suficiente, y nuevas tropas entran en escena, por lo que ha de replegarse al interior de la base.
Más tropas hacen acto de presencia, incluido un AT-AT que hiere a Fenn Signis brutalmente. El resto de tropas imperiales apenas han penetrado en la base, a excepción de unos guardias reales, que con su gran movilidad se posicionan estratégicamente para tratar de asegurar alguna habitación. Los héroes comienzan a verse superados en número, y los imperiales consiguen apoderarse de las salas más profundas de las instalaciones. La guardia real se centra en Garkan y Gideon, aturdiéndoles. Mientras, Diala Passil aguanta en la primera de las habitaciones a duras penas.


Es en el último turno cuando la partida se decanta a favor del imperio, la presencia de Darth Vader es demoledora, y sus ataques también, que hieren a la jedi, consiguiendo reclamar la cuarta sala.


Conclusiones: escenario compensación para los rebeldes. Si pierden el primero, acceden a este escenario, que tiene 3 resultados posibles. La derrota rebelde es prácticamente imposible, y además cuentan con los 4 contenedores (200 créditos) de regalo. El resultado más probable es que en la séptima u octava ronda el jugador imperial logre su objetivo, que a efectos de recompensas viene a ser un empate técnico. Un poco flojo para mi gusto.

en: 08 de Mayo de 2016, 15:44:17 7 GABINETE DE PRENSA / Anteriores / Hilo Oficial MathTrade CLBSK 2016

Muy buenas,
Abro este hilo con las instrucciones para la Mathtrade que tendrá lugar próximamente de cara a las convivencias lúdicas de este año.
1. Al tratarse de una MT en mano, por mi parte NO es necesario padrino, por lo tanto, pueden apuntarse a participar los 90 preinscritos a las jornadas.
2. Límite de juegos: no hay establecido un límite de juegos que pueda colgar cada usuario, salvo el que imponga su propio sentido común. Es decir, si alguien viaja en avión, y pone a cambiar 30 juegos, y los cambia todos... pues está jodido. O si 4 personas van en un Fiat 500, pues que tengan en cuenta el hueco del que dispondrán para llevar juegos
3. La MT se gestiona con la herramienta de Lúdico, ubicada en la siguiente web, http://multigrupos.com/
Hay que registrarse en dicha web (recomiendo registrarse con el mismo nick que en la BSK para llevar el control más fácilmente) y solicitar el ingreso al grupo Convivencias-Ludicas-Bsk.
4. El proceso sigue los siguientes pasos

- Fase 1: Los usuarios crean sus artículos mediante un formulario cerrado, para que no haya errores.
- Fase 2: La lista de artículos está accesible, y los usuarios eligen y ordenan sus preferencias simplemente pinchando en la lista. Esto automáticamente crea la wantlist de todos los participantes.
- Fase 3: El moderador presenta los resultados fácilmente puesto que el proceso no necesita revisión del formato del código.

5. Plazos de la MT

Subir juegos: límite sábado 21 de mayo a las 00:00
Corrección de errores: domingo 22 de mayo a las 00:00
Enviar wantlist: límite 31 de mayo a las 00:00
Entrega de resultados: jueves 2 de junio

Cualquier duda/aclaración o mejora que creáis que se pueda implementar, podéis responder por aquí o enviarme un mensaje privado.

Podéis ir comenzando a subir vuestros juegos.
Tras la campaña finalizada de Imperial Assault, y como recientemente me llegó la segunda oleada del Heroes of Normandie, vuelvo a aprovechar para jugar con Carmelo (miembro del foro) la campaña de St Mère Église, que se supone trae escenarios más realistas y no tan peliculeros como los del juego base.
Carmelo ha tenido una introducción a las reglas con una partida a 4 jugadores hace un par de semanas, y además ha podido jugar por ordenador al juego, con lo que tiene una noción aceptable de las reglas.
Por mi parte, habré jugado unas 15 partidas al básico.
Sesión 1 (22/10/2015)
Escenario Pathfinders

Las tropas americanas tienen que llevar unas bengalas a los puntos indicados y encenderlas con sus ingenieros. Con 2 de las 3 bengalas encendidas se dan las condiciones de victoria, que uno de los signalers llegue al punto primario con el radar terrestre Eureka.
Ubico a mis tropas para tratar de establecer tres frentes, uno por el flanco derecho para tratar de evitar que las tropas americanas activen la bengala por ese lado. El grueso de mis tropas hacia la zona central, para tratar ocupar el objetivo primario y tratar de estorbar otra zona de bengala, y por último, tratar de alcanzar con la unidad de reconocimiento y habilidad de scouting al flanco izquierdo.

En el primer turno el americano lleva la mayoría de sus tropas hacia el centro, por lo que yo trato de reaccionar haciendo lo propio. Además, viendo sus movimientos, y con las cartas que me han tocado, creo que podré hacer una buena escabechina en el turno 2.

Al segundo turno, juego la carta de Furia del Fhürer, que otorga a todas mis unidades la habilidad de asalto+2, por lo que comienzo a hacer estragos entre sus tropas, eliminando las primeras unidades enemigas.
Uno de sus sargentos trata de asaltar la MG que ocupa el objetivo primario (una confusión suya con el tema de reglas…). El valiente no tarda mucho en ser eliminado.
Claramente el combate se ha está focalizando en el centro, y doy por perdida zona de bengalas del flanco izquierdo, que consigue activar en el turno 3. Aunque por el contrario, yo consigo eliminar a uno de sus signaliers, dejando bastante mermadas sus opciones de victoria. Se produce un intenso intercambio de disparos y comienzan a caer mis primeras unidades.
En el turno 4 el americano consigue activar la segunda bengala, y yo refuerzo la zona central con 2 MGs y con la presencia del Puma, que ha resistido un ataque con las minas Hawkings del turno anterior. Me centro en tratar de eliminar a la tropa que lleva el radar, para eliminar sus opciones de victoria, pero consigue camuflarse y hace inútiles mis intentos.

Por otro lado, he aglutinado bastantes tropas cerca del objetivo, pero las granadas americanas no parecen surtir mucho efecto, y los alemanes salen indemnes.
En el quinto turno, y con iniciativa alemana, consigo acercar una MG al último signalier, y con la ayuda de una carta que me permite asaltar elimino a su unidad, asegurando la zona, y alzándome con la victoria en el primer escenario.
Impresiones: me da las mismas sensaciones que con el juego base, las unidades de infantería alemanas son bastante superiores a las americanas, que carecen de pegada, y la mayoría de ellas con tan solo un +1 contra infantería poco tienen que hacer.
Por otro lado, y más centrado en el escenario, se supone que se trata de una misión de infiltración, que coge por sorpresa a los alemanes. Pero claro, el alemán sabe de antemano cuales son los objetivos y cómo se gana la partida, parece un poco ridículo que conozca el lugar desde el que tienen que retransmitir los americanos. Por lo que, básicamente con olvidarse de las bengalas y centrarse en proteger el objetivo primario tiene bastante ventaja, y más aún contando con la superioridad de sus tropas.

en: 02 de Septiembre de 2015, 19:05:09 9 KIOSKO / Sesiones de juego / CAMPAÑA IMPERIAL ASSAULT

He comenzado una campaña con Carmelo, miembro del foro, llevando el solo a los 4 héroes (Garkan, Mak, Jyn Odan y Fenn Signis) mientras que yo juego como el imperio. He seleccionado como clase imperial Superioridad Tecnológica.

Sesión 1 (25 de Agosto)

Escenario AFTERMATH



Ambos habíamos jugado este escenario y la verdad que se nota la experiencia previa a la hora de rejugarlo, sobre todo como rebelde.

Carmelo fue a saco a por el primer terminal, que le costó muy poco destruir, y posteriormente derribar la puerta, que atravesó con Mak, quedando encerrado en la sala, mientras el resto de héroes tenían que volver a derribar la puerta. Fue de las pocas satisfacciones que me llevé de este escenario, pues pude matarle al personaje, y dejarle sólo con 3.

El rebelde continuó con su táctica de atacar terminales ignorando a los enemigos, mientras yo trataba de bloquear como podía el camino, y dejando cerca de los terminales al menos un soldado imperial para facilitar una armadura extra.



Mis esfuerzos fueron inútiles, y una ronda antes del final, el rebelde se alzó con la victoria.



Impresiones: escenario ligeramente balanceado a favor del jugador rebelde. Obtuvo la victoria una ronda antes, y a pesar de que había logrado matar a uno de sus héroes, herir a otro, y tener a los otros dos restantes a 3 puntos de vida de herirles, le hubiera bastado gastar las dos acciones del turno con uno de ellos para descansar, y tener la ronda final para destrozar el terminal.

Aún con todo, dio la sensación de estar bastante tenso e igualado hasta ese momento.

Escenario A SIMPLE TASK

En el primer turno Mak realiza un ataque a los Cazadores Trandoshanos, que yo sacrifico inmediatamente, acercándome a todo su grupo en el “respawn” para lograr herir a Mak. El resto del primer turno consistió en ver cómo los despedazaban.

Con pocas unidades en el tablero, y además bastante flojas, el resto de la partida consistió en un paseo rebelde por la base, hasta llegar al objetivo.



En ese momento conseguí desplegar un ingeniero e-web para cubrir la salida y traer de vuelta a los cazadores trandoshanos en el pasillo para bloquear el camino de regreso.




Mis esfuerzos fueron inútiles, en el turno 9 Fenn Signis cogió el USB con los datos, y cual jugador de rugby gastó todas sus acciones y fatiga en mover, para lograr abandonar el terreno de juego sin que pudiera hacer nada.

Impresiones: en primer lugar, puede que me equivocara de estrategia, y sacrificar a los cazadores trandoshanos de élite el primer turno no fuera la mejor jugada (aun habiendo logrado herir a uno de los héroes). Dicho lo cual, me pareció que el escenario, al carecer de límite de rondas, favorece al jugador rebelde, que pudo pasearse con total libertad por la base, descansar hasta curarse sin agobios. La amenaza sólo sube 2 cada turno y eso no mete presión al rival. Quizá cometí un nuevo error con la ubicación de mis últimas tropas desplegadas. En fin, un desastre.
Hago hincapié como otros compañeros. Hace tiempo que no se hacen hilos para quedar para jugar, porque últimamente, y yo incluido, ojo, usamos el whatsapp para quedar.
Así pues, se hace saber a la gente que este viernes, a partir de las 17 horas, se quedará en el bar de carlos (o puede que en mi casa, depende del aforo y localización de la gente que acuda).
En principio, se comentaba que para las 17 horas estábamos Ramonidas, mazmaz y yo.
A partir de las 19 horas se acoplaban moriarty y josé el cántabro.
Y creo que federicias iba en turno nocturno.
Pitman quería engañar a la familia y pasarse, pero aún está en veremos.
Por mi parte decir que lo de la tarde es fijo, y lo de la noche todavía no es seguro, aunque si puedo, me gustaría no volver tarde a casa, pues el sábado tengo carrera y toca madrugar.
En cuanto a juegos... pues una quimera, como siempre, eso si, si se diera la casualidad de que en algún momento nos juntamos 6, me gustaría jugar un dominant species antes de deshacerme de él.
Saludos cordiales.

en: 10 de Mayo de 2014, 19:54:18 11 COMUNIDAD / Cantabria-Asturias / Crónica Heroes of Normandie

El viernes por la tarde nos reuníamos para echar una partida a Heroes of Normandie. Habíamos quedado a las 5 de la tarde, y yo ya esperaba a Ramón con todo el setup montado, mi mazo de cartas escogido (puesto que a Ramón no le importa ser el cerdo nazi), y las unidades correspondientes a ambos bandos listas para desplegar.
Como en nuestra partida anterior jugamos el primer escenario, introductorio para las reglas, jugamos el segundo, salvar al soldado Rex. El perro de un general se ha escapado del cuartel, dirección a las líneas enemigas, y un pelotón “voluntario” ha de ir a rescatarlo.

La peculiaridad en este escenario es que el americano despliega todas sus tropas en una pequeña zona del tablero, y el alemán comienza con ellas fuera del tablero, y las puede ir introduciendo poco a poco prácticamente por donde le plazca.
Consta de 7 turnos, y el objetivo principal del americano es sacar al perro de la zona de combate, por la zona de despliegue inicial. Mientras que el alemán ha de evitar que el perro salga de la zona (victoria menor) y si además anota 10 puntos destruyendo escuadras obtiene una victoria total.

En el primer turno comienzo a mover para posicionarme en el tablero, pero Ramón utiliza eficazmente su sidecar, que le permite disparar a la par que mover, y hacer blanco en varios objetivos. La suerte está de su lado y ya provoca 2 bajas entre los americanos, eliminando a mis unidades de reconocimiento.

Mis órdenes en el primer turno

En el segundo turno su sidecar vuelve a causar estragos, provocando daños a otra de mis unidades, mientras yo trato de posicionarme en el tablero. Al final de este segundo turno entra el perrito en la zona de combate, detrás de su nido de ametralladoras, prácticamente en la zona más tortuosa y alejada del punto de extracción.
Durante el turno 3 trato de sacar ventaja del alto poder de asalto de mis unidades, pero me encuentro en unos matojos con una unidad de reconocimiento alemana fuertemente posicionada (Ramón se juega una carta de furia que le da un +2 al combate cuerpo a cuerpo) y me inflige daño a mi equipo de apoyo, que termina de rematar con su sidecar, también conocido como el motorista fantasma, que aparece para eliminar unidades y ponerse a cubierto rápidamente. Al final del turno 3 me entra un jeep de refuerzo para tratar de equilibrar la situación.
Durante el turno 4 consigo eliminar en el cuerpo a cuerpo a esa odiosa unidad de reconocimiento. Además, gracias a un combo de cartas consigo poner la situación un poco a mi favor, juego una carta sobre mi jeep, que me da un +2 al movimiento, lo que me permite atravesar las líneas enemigas, junto a un equipo de MG, disparo en movimiento, y gasto mis 3 tokens de munición, junto con una carta de ráfaga, que me da otro +1, vamos, que no dejo nada al azar, y elimino a su unidad de golpe y plumazo. Y para terminar, juego otra carta sobre el jeep, que me permite quitar el token de orden, para volver a mover el jeep durante la fase de suministros y montar al perro en el jeep.

Trata de arrancarlo Carlos! El perro está en el jeep!!

Durante el quinto turno salgo de las líneas enemigas conduciendo hacia el punto de extracción bajo el fuego enemigo, pero la alta velocidad del vehículo logra esquivar las balas. El resto de unidades se van acercando tratando de detener al jeep a toda costa.
En el turno 6 el líder alemán se acerca furtivamente a mi jeep y me tira una granada demoledora, parece que impacta, pero juego una carta que le obliga a tirar el dado de nuevo y saca un uno, ya veo la victoria, pero se juega él la misma carta para volver a tirar, y vuelve a sacar otro uno! Por fin parece que la fortuna me sonríe.
Previamente me había jugado una carta que interrumpía las comunicaciones con mi jeep, así que se queda sin actuar otro turno, así que dispondrá de otra oportunidad con su sidecar para eliminar a mi unidad, ahora no falla… el vehículo queda destrozado y Rex entre las ruinas del vehículo.
Turno 7, no todo está perdido, me ha entrado una carta que me permite mover y disparar, en el orden que me de la gana, así que como tengo la iniciativa, pretendo utilizar a mi líder para ubicarme detrás del perro, disparar, y provocar que huya de mi, acercándolo a la zona de extracción, pero Ramón se juega un Nein! negando mi última oportunidad de hacerme con la victoria…

en: 19 de Abril de 2014, 10:33:20 12 COMUNIDAD / Cantabria-Asturias / Crónica de un viernes noche

Era viernes, 18 de abril, Semana Santa. La mayoría de jugones tenía planes y no podía acudir, incluso los machos alfa (léase maz y dionisio) que parecía que daban un respiro a sus respectivas novias y/o mujeres para pasar un rato con ellas, así que solo quedábamos Fede y yo.
Por una vez fue puntual, y a las 22:35 esperando en su portal, me abrió para poder comenzar la velada lúdica.
Comenzamos montando el Twilight Struggle, Fede había aprovechado por la tarde para hacer un repaso de las reglas, y de la guía de Cartesius, aunque solo le dio tiempo a leerse 12 de las 38 páginas, no pudiendo absorber en su totalidad las estrategias básicas a seguir.

Le cedí a Fede el control de los americanos (mejor para aprender a jugar, no por egoísmo, ojo) y comenzamos a desplegar sobre el tablero. Me hace una apertura extraña, poniendo 4 en W.Germany y 3 en Francia.
El primer turno pasa rápido, sin apenas incidencias. Lo más destacable fue mi golpe de estado en Irán, y que Fede no contrarrestó hasta su última acción, intentándolo en Corea del Norte. Lanzó una carta al espacio, y se jugó el Científico Nazi anotando 2 puntos. Y en la cabecera, por ser un ansias, me canceló la Decolonización.
En el turno 2 salieron las puntuaciones, yo me llevé dominio en Oriente Medio y Asia, y Fede se lo llevó en Europa. Además lanzó otras 2 cartas al espacio mientras yo me posicionaba en el tablero y me quitaba del medio eventos suyos.
En el turno 3 conseguí arrebatarle el dominio de Europa y afianzando otras zonas, mientras el americano seguía tirando cartas al espacio, sin mucha fortuna por cierto.
En el turno 4 hay una lucha encarnizada por Europa, yo sospecho que tiene la puntuación, dada su insistencia. Además a mi me había entrado Oriente Medio.
Increiblemente el americano vuelve a lanzar 2 cartas más al espacio...
Yo me juego la puntuación de O.M. subiendo a 7 puntos. Fede se juega la de Europa, subiendo a 12. Y en la última carta de su turno tira la puntuación de Asia, otorgándome 9 puntos más que me dan la victoria.
Tras comentar (desde mi punto de vista) los errores que ha cometido recogemos y sacamos el pixel tactics, aun por destroquelar.
Se trata de un jueguecillo de 30 minutos por partida. Ambos jugadores tienen un mazo de 25 cartas idéntico, en el que han de componer una escuadra formada por un líder y diversos héroes, para tratar de derrotar al equipo rival.
Lo pillé porque me pareció que pese a su sencillez, tiene un diseño gráfico excelente y puede ser bastante rejugable.
Explicación en 5 minutos (realmente muy sencillo, no requiere más) y comenzamos a jugar.
Vamos ambos un poco lento, pues las cartas tienen algo de texto, y ninguno habíamos jugado nunca. Escogemos cada a uno a su líder, y vamos sacando héroes en el tablero. Yo recuerdo haber sacado el vampiro en vanguardia, e hice un minicombo en retaguardia, con la mascota y no se cual otro, pudiendo hacer 2 ataques desde atrás, uno a distancia, y el otro haciéndole descartarse.
Por otro lado, Fede puso toda la carne en el asador, metiendo auténticas bestias en primera línea y debilitando a mi líder poco a poco.
Finalmente se llevó el gato al agua.
Habíamos empleado hora y media en el TS y otros 30 minutos en el pixel tactics, así que era aproximadamente la 1 de la mañana, y le propuse jugar un Tigris y Éufrates, o al revés, que no se cómo se llama el juego  ;D
Lo tengo en el ipad, y le he jugado varias veces, pero seguía sin comprender la diferencia entre conflicto interno y conflicto externo. Tras una aclaración en 5-10 minutos comenzamos la partida.
Apertura estándar para ambos, vamos poniendo losetas y losetas, pero Fede gasta sus dos desolaciones (o como se llamen) muy pronto. Yo estoy bastante mosqueado, pues no entiendo la jugada, y se supone que Fede es un GM, con un ELO que rozaría los 2.000 puntos  ;)
Ambos construimos templos y seguimos sumando puntos, pero por lo general yo tengo más poder militar en todas las categorías salvo la azul, así que me lanzo a unir los reinos. Gran resultado para mi, dejándole prácticamente en bragas. Pero posteriormente me hace un conflicto interno con los azules, robándome mis dos templos.
Finalmente, tras haber conseguido recopilar unos cuantos tesoros, decido capturar otros 2 en el mismo turno, para finalizar la partida.
Si no me equivoco el resultado final fue de 17-22.
Fede se había pensado que era un auténtico paquete y jugó muy confiado.
Seguro que para la próxima se anda con más ojo.
A las 2:30 marcho de su casa, contento tras 3 partidazas a 2 grandísimos juegos, y a una pequeña joyita que no defraudará a nadie.

en: 11 de Noviembre de 2013, 20:40:32 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Caverna: the cave farmers (Reseña)

Muy buenas,
Es mi primera reseña, y me he decidido con Caverna: the cave farmers, una de las novedades de Essen de este año.
Quería haberlo probado este fin de semana, pero por un motivo o por otro, finalmente no pudo ser, así que aunque suene triste, al final tuve que probarlo en el modo solitario.
La caja trae bastante material, tableros individuales para 7 jugadores, tablero para ubicar las cartas de acción, y mini tableros en función del número de jugadores, que también albergan más espacios de acción. Además, trae otros 4 tableros para ubicar las losetas que conformarán nuestra cuevecilla. Todos ellos de cartón del bueno, así que no temáis porque suceda lo mismo que con Ora et Labora.
Además trae un montón de animales, burros, vacas, ovejas y jabalíes (farm animals) y perros, que no entran en esa categoría, además de los conocidos trigos y vegetales, madera y piedra. Y otros nuevos materiales, mineral y rubíes (estos últimos son nuggets de plástico). Trae cartón a punta pala para ubicar los campos, los pastos, las vallas, los túneles de la cueva y las losetas de la caverna y minas diversas. Además de las fichitas de comida, las monedas de oro, multiplicadores diversos y eventos de cosecha. Además de las cartitas para las acciones de ronda, y tarjetas de resumen. Y además una libretita para anotar las puntuaciones. Sólo falta el lápiz. Vamos, que una vez destroquelado entra justito justito dentro la caja.

Vamos al lío, para jugar en solitario hay que montar 2 tableros de acción grandes, otro pequeñito, el tablero personal de la cuevecilla y 4 tableros para poner todas las losetas de caverna, además de dejar por ahí tirados todos los materiales de construcción, etc. etc. Vamos que si para un jugador se requiere bastante espacio, en una partida media de 4 ó 5 jugadores hace falta una mesa de un tamaño considerable.
En el modo solitario y a 2 jugadores, el juego se compone de 11 rondas (la novena hay que saltársela), en el resto se jugarán 12 rondas, compuestas de 5 fases.
1. Destapar carta de acción de la ronda correspondiente
2. Rellenar con materiales los espacios de acción. Igual que en Agrícola, aquellos espacios de acción en los que haya una flecha, se irán rellenando con materiales. Comentaré 2 novedades, hay espacios que tienen 2 números, uno de ellos entre paréntesis. Si el espacio está vacío de materiales, pondremos el número que viene en grande, y si ya tenía algo, pondremos el que está entre paréntesis. Además, en el modo solitario, si una casilla ya contiene 6 materiales, habría que descartarlos todos de la casilla y comenzar de 0, se puede prevenir esto pagando un rubí.
3. Fase de trabajo, donde cada jugador irá colocando sus enanitos uno a uno, igual que en agrícola, con la salvedad de que primero jugarán los enanos desarmados y por último los que más nivel tengan (se puede jugar antes un enano armado pagando un rubí)
4. Vuelta a casa
5. Cosecha (en las rondas que toque), al igual que en agrícola, se recolectan granos y vegetales, se alimenta y posteriormente nacimientos de animales.
En primer lugar, como podéis ver, nuestro tablero se compone de 2 zonas bien diferenciadas, a la izquierda tenemos el sector de bosque, donde vamos a llevar a cabo la parte de granja, al más puro estilo agrícola, es decir, poner campos, pastos, vallas, establos, sembrar los cereales, etc. La verdad que está parte es igual que en agrícola. Pero la parte buena del juego viene por el otro lado. Tenemos que ir adentrándonos en la cueva, con acciones de excavar, para conseguir piedra y colocar túneles, donde posteriormente construiremos las losetas de caverna.

Respecto a las acciones, hay unas cuantas que nos permiten coger madera, y a la vez poner losetas gemelas (tienen un pasto y un campo), además de coger grano y/o plantar. Por otro lado, se puede explorar dentro de la caverna, y cavar para conseguir piedra, e ir rellenando nuestra cueva con túneles.
Los materiales de construcción se reducen a madera y piedra, que sirven para vallar los prados, construir establos y para construir las losetas de caverna.
Por otro lado tenemos el mineral y los rubíes. El mineral nos servirá básicamente para forjar las armas de los enanos y posteriormente irnos de expedición, mientras que los rubíes son una especie de comodín con el que podemos comprar prácticamente de todo (de hecho, si no me equivoco es la única manera de conseguir una triste vaca).
Una de las novedades más llamativas del juego es el tema de las expediciones. Hay un par de acciones, que te permiten forjar armas de hasta nivel 8, poniendo un cartón sobre la pieza de madera para indicarlo, y posteriormente irse de expedición. ¿Y en qué consiste? Las expediciones son de dificultad 1 a 4, indicando el número la cantidad de recompensas que se pueden saquear. Tenemos una tabla, del 1 al 14, y cada número indica uno o más posibles recompensas (solo se puede escoger una de cada tipo).
Por poner un ejemplo, si voy a una expedición de dificultad 3 con un enano de nivel 6 podría saquear 3 recompensas (2 monedas de oro equivalente al nivel 6, una madera que sería nivel 1 de recompensa y por último un vegetal, que es el nivel 5 de recompensa). Además, al final de la expedición, el enano que participó en ella sumaría uno a su nivel por su experiencia.
En cuanto a las losetas de caverna, las hay de todo tipo, habitaciones para un enano, para dos enanos y dos animales, para un SEXTO enano! Las hay que dan puntos de bonus al final, que te van dando materiales durante el juego, etc. etc. Eso sí, salvo las habitaciones simples, solo hay una de cada tipo, así que tendrás que correr a por la que te gusta si no quieres que te la roben.

En partidas a más jugadores existe una acción de imitación, que te permite jugar una acción que ya hizo otro jugador a cambio de comida.
Una vez hecho un pequeño resumen de las reglas voy a dar mi opinión personal respecto al juego. Una de las cosas que más valoro es la rejugabilidad, y aunque hay bastantes losetas de edificio, no sé si será suficiente para que futuras partidas no sean repetitivas. Todo será jugar, jugar y más jugar para comprobarlo.
En las reglas se comenta que se puede ganar la partida tanto por la vertiente pacífica (puro farming) como por la guerrera (expediciones a saco). A priori, y sin haber jugado más que en solitario, creo que la opción de las expediciones parece mucho más potente que la otra, pero todo será probarlo. Además, lo que mola son las expediciones, que es lo nuevo…
Me ha parecido muy sutil el detalle del orden de juego del jugador, siendo el enano más poderoso el que juega en último lugar, parece una tontería pero no lo es.
Por último, no quería dejar de escribir sin decir que NO es agrícola, es más, no me parece un refrito. Es buen juego, pero en mi modesta opinión ligeramente inferior a Le Havre, y bastante más que a agrícola
Espero que os haya gustado la reseña, y si os habéis quedado con dudas no os quedéis con las ganas.

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