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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - josrive

Hace décadas que busco un buen juego sobre algún asedio histórico a una ciudad.
Hoy me he llevado una grata sorpresa al descubrir que ya hay uno en Kickstarter : Freedom. 
Un tema interesante, jugable en hora y media y el diseño artístico una joya ( del mismo que participó en Hannibal & Hamilcar)
Enlace:
https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/freedom-4?ref=user_menu

en: 13 de Enero de 2019, 13:16:29 2 KIOSKO / Wargames / Juegos con sistema Pub Battles

Hace tiempo que he visto los juegos que la empresa Command Post Games está publicando con su ingenioso sistema de juego Pub Battles basado en los antiguos "Kriegspiele" y que tienen un aspecto estético formidable, mapas antiguos sin hexes ni areas de movimiento y donde las unidades representadas por bloques de madera se desplazan como los juegos de miniaturas.
Ya tienen en su haber batallas como Waterloo, Marengo, Antietam, Gettysburg, Little Big Horn...  y estoy sopesando comprar alguno pero aún no me decido por su precio tan prohibitivo , una media de 120 euros si lo quieres con mapa de lona !!!
Me extraña no haber visto ningún hilo en Labsk que hable o reseñe algo sobre estos juegos. Agradecería si alguien que lo tenga o lo haya jugado pueda aportar algo de información, qué tal son , impresiones, si vale la pena el desembolso, etc


imagen de una partida de Marengo


batalla de Antietam



Las Ardenas 44 en desarrollo


Esta es la web de la empresa que los vende:
https://www.commandpostgames.com/products



en: 24 de Marzo de 2018, 10:17:40 3 KIOSKO / Wargames / Nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro

Los entusiastas de la Guerra Civil Patria estamos de enhorabuena, me he enterado de la próxima aparición de un nuevo wargame sobre la Batalla del Ebro  ;) .
La verdad es que aún sé poca cosa , que lo editará una empresa polaca llamada Taktyk i Strategia y que estiman hacerlo en julio de 2018.   
De momento no tengo más datos, sólo esta imagen. 
¿Hay alguien que tenga más información pública o confidencial  8) y que la quiera compartir con la parroquia ?

en: 08 de Abril de 2016, 15:30:33 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Greenland tablas en español (placards)

He traducido al español las tablas (placards) para el juego de las tres tribus. Su uso facilita mucho el juego. Válidas tanto para la 1ª como para la 2ª edición
Están en formato pdf
https://app.box.com/s/v1ihg23vy6y9q495wfuetfxyumwx765v

Lucen así:
Buenas,
Buscando información de primera mano sobre la nueva edición del juego Conquistador, contacté con el gerente de Heritage Games Studios y tras confirmarme que sí , que saldrá editado además me dice que anda buscando traductores para las reglas en diversos idiomas (  español, francés, italiano ).
A cambio de la traducción entregarían una copia del juego una vez editado 
Aquellos interesados que hayan realizado alguna traducción o se sientan capaces de ello que contacten directamente con el gerente Gregory Allen.

Enlace a la ficha del juego en la BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/36404/conquistador

Enlace al perfil del gerente para mensajes:
https://boardgamegeek.com/user/eastnfrontg
Buenas, Me acabo de comprar este juego y dado que el tema de los chits de eventos me parece algo pobre y algo coñazo el tener que mirar las reglas para ver sus efectos me he puesto manos a la obra y he acabado el diseño de las cartas de evento que sustituyen a los chits lo que le da de paso más "chrome" a la temática.
Imprimir en papel adhesivo y pegar sobre cartulina gruesa. Las escarapelas circulares se pegan en el reverso de cada carta ( bandera republicana o nacional) para saber en que turno entran en juego. Espero que gusten  ;)

https://app.box.com/s/h9m9gbjhpf5x42t93f99

algunas cartas,  son 39 en total

en: 30 de Mayo de 2014, 20:26:00 7 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / La Metamorfosis (de un juego)



La Metamorfosis de un juego

Titulo este hilo así parafraseando la célebre novela de Kafka. De todos es bien sabido que la energía no se destruye, sólo se transforma. Pues resulta que con los juegos (de mesa) puede y pasa lo mismo.  A veces es un cambio provocado y otras surge de forma espontánea cuando menos te lo esperas. Es el caso que nos ocupa.
Es curioso porque uno de mis propósitos de Año Nuevo 2014 fue dejar lo del diseño. A todas luces lo he incumplido (para gran pesar de mi mujer), y es que cuando menos te lo esperas te surge un mensaje del subconsciente que no te deja en paz hasta que te pones manos a la obra.  Y este no era otro que retomar un juego que diseñé en 2008, que fue mi primer diseño por cierto. Se llama Talasocracia, palabra de raíz griega que viene a ser algo así como el dominio del mar, el cual lo ejercieron los antiguos fenicios y más tarde griegos por todo lo largo y ancho del Mediterráneo, siglos VIII-VI antes de Cristo.
Como suele decir mi amigo Richard, no hay juego malo sobre el Mediterráneo, la misma silueta de el sobre un tablero ya le da una impronta de que algo bueno va a pasar a su alrededor. Aunque no viene a cuento este mi primer juego surgió como consecuencia de una experiencia traumática. Por una grave lesión neuropática mi mujer estuvo hospitalizada casi un año. Al menos 6 meses pasaba largas noches como acompañante en el hospital, las cuales fueron muy largas. Era difícil mantenerse despierto y esas horas ni la lectura lo consigue.
Así que mi cerebro para mantenerse despierto empezó a maquinar el diseño de un juego de mesa y ese tema náutico comercial de la antigüedad me pareció sugerente.  Así que recopilé libros de historia, revistas, artículos, etc. sobre el tema y durante varios meses los leía en casa por la tarde y por la noche mi cerebro ideaba la forma de pasar esa historia fascinante de varios siglos de manera resumida a un tablero de juego con una duración de varias horas.

Fue muy interesante el proceso, primero cuando descubrí la increíble peripecia de un pueblo que surgió de la nada, entre las montañas del Líbano y el mar en un paraje semidesértico, obligado a buscar su futuro en el Mediterráneo, y que pasaron a convertirse en los dueños y señores del comercio internacional a lo grande, controlando flujos de mercancías exóticas de todo el mundo. Vamos lo mismo que un Taiwan en nuestros días. No sólo eso sino que con el tiempo sus artesanos imitaban las joyas de otros reinos y las vendían como originales. Todo era válido para comerciar desde esclavos hasta objetos robados de tumbas egipcias. Pero lo que los convirtió ricos y famosos fueron sus telas de color púrpura , que obtuvieron gracias al tinte de un molusco ya extinguido en sus costas. Estos tejidos eran un objeto codiciado de poder y lujo y los nativos de tierras lejanas pagaban su precio en oro ( plata, estaño  o cualquier metal de valor). De hecho Phoinix era una palabra griega para designar el color púrpura o rojo escarlata y puede ser origen de Fenicio.

Pero ya me salgo del hilo con tanta historia ….filtrando toda esta información, resalté cuales eran los productos más demandados , su valor, donde estaban sus bases, factorías comerciales o colonias, el tiempo que tardaban, qué sucesos podrían sufrir en el viaje, etc. etc. Todo esto lo iba anotando en una libreta, junto con el objetivo del juego  y las mecánicas y reglas del mismo. Ya en casa buscaba imágenes por internet para empezar a diseñar mapas y cartas del prototipo. Varios meses más pasaron hasta que ya tenía algo medianamente hecho.
Que no era ni más ni menos que las imágenes que veis aquí debajo. Todo muy espartano y simplón como primerizo que era sin tener las nociones más elementales del diseño gráfico.
Aunque yo en aquella época era ajeno a los términos lúdicos resulta que era una especie de pick & deliver, o sea coger mercancías de un lugar para llevarlo a otro, con set collection, recolectar un determinado número de objetos diferentes y con cartas de evento.

IMÁGEN DEL PRIMER TABLERO  ( muy de andar por casa)

ALGUNAS DE LAS PRIMERAS CARTAS  ( muy espartanas y cutres)

 FICHAS DE MERCANCIAS  ( no eran dignas de ser presentadas en sociedad)


De ese primer proto y gracias a la ayuda inestimable de dos personas en primer lugar David (dramaplastica) amigo y gran experto en juegos y diseño gráfico y de Eva Huertas voluntaria estudiante de Bellas Artes y formación en ilustración en la Llotja con muchisimo talento (me diseñó con gran maestría todos las fichas) el diseño del prototipo mejoró en gran medida.
Veréis el cambio cualitativo que dio el juego con los cambios hechos por David en el tablero y las cartas. No hay color con el original, que digo hay mucho más color y más elegancia en el formato!

BOCETOS PARA FICHAS de EVA (realmente espectaculares, mucho arte)


A COLOR


PRIMERA PRUEBA TABLERO POR DAVID PRIETO

TABLERO FINAL  ( estupendo )


MINI TABLEROS BARCOS

CARTAS DE EVENTOS  ( comparese con la primera versión, gran diferencia)



Después de imprimir y montar el juego y varias partidas de prueba había que ir puliendo cosas para que fluyera bien, ajustando aquí y allá para conseguir un balance óptimo y sobretodo el factor tiempo. Una partida se llevaba las 4 horas largas y no  había trasero que lo aguantara.
Así que fui haciendo recortes, no tan drásticos como los de Montoro, de forma escalonada, quitando cosas superfluas , simplificando, aumentando la velocidad de movimiento de los barcos.
Hasta llegar al límite de 3 horas que aun eran muchas para un juego de este tipo. Lo dejé quieto parado un par de años y lo volví a retomar en el 2012. Caí en la cuenta de que ya no se podía reducir más tal y cómo estaba planteado pero que la causa principal era que el objetivo del juego era muy exigente, y no era otro que recolectar al menos uno de todos los productos que se comercializaban que eran muchos. Así que se me ocurrió que lo mejor sería suavizar el objetivo, creando varias cartas que se sacaran al azar durante el set up y en ellas aparecerían el número de productos necesarios para ganar la partida. Unas cartas como estas.




CARTAS DE OBJETIVOS

Esta práctica solución disminuyó la duración de la partida considerablemente, siendo ya de una media de dos horas. Satisfecho con este resultado dejé que el juego reposara otro tiempo y no me molesté en presentarlo a nadie por lo costoso y laborioso que era preparar un proto del mismo y porque al final el diseño se había quedado algo obsoleto. Las tendencias cambian y los gustos también.


Los años pasaron y no fue hasta hace unos meses cuando se me ocurrió una idea peregrina durante el desayuno que la podía aplicar al Talasocracia pero que conllevaba un cambio radical, tan radical que aparte del tema y un par de elementos varios , el resultado era un juego completamente nuevo y diferente.  ¿Por qué no?  Valía la pena intentarlo , o eso , o el duende del diseño no dejaría de atormentarme noche y día….
Vuelta a repasar mapas y tableros. El tablero antiguo no me servía ya, necesitaba más colonias y nuevas rutas. Una mecánica de set collection que funcionaba pero que muy bien en un popular juego de trenes me vendría de perlas para mi proyecto. Consideré los pros y los contras de contar con este ingrediente para mi nueva pócima. Vaticiné que muchos jugones con prejuicios me juzgarían  como hereje en la plaza mayor para escarmiento público. Por otra parte me dije que la ciencia ni el arte jamás avanzarían si no se tomara como base elementos conocidos para ir construyendo sobre ellos.  La idea de mi proyecto era que partiendo de una mecánica eficaz experimentar con ella desarrollándola y mejorándola. Añadiéndole una visión que la podría enriquecer con nuevo enfoque, más interacción y planeamiento estratégico.
De esta forma ha sido la primera vez que para diseñar un juego no parto de la temática sino de la mecánica y la verdad es que me ha parecido una experiencia muy interesante y que recomiendo a los diseñadores que nunca la hayan probado.
Esta vez además quise limitar el factor tiempo y al no querer poner turnos, lo mejor que se me ocurrió fue acabar la partida al llegar a un determinado número de puntos de victoria. Esta es una de las mejores formulas para poner fin pues como diseñador puedes ir ajustando el número, más o menos puntos, como si de un reloj se tratara hasta llegar a la duración que consideres razonable.
Otra fórmula para disminuir lo engorroso de traer y llevar montones  de fichas, no hablemos ya de un laborioso set up de cientos de ellas, fue quitarlas todas del juego y dejar los productos sólo de forma testimonial en las cartas por aquello de darle cierto valor a la temática, mera decoración.
En resumidas cuentas fui metiendo tijera a la temática para poder aumentar la diversión y la fluidez de los turnos. Cuando hay más de 100 eventos diferentes, que hay que leer y aplicar cada turno la partida se hace eterna. Cuando los eventos no llegan a 10 y se repiten de forma consecutiva, la partida se hace ágil e intuitiva y los jugadores tienen tiempo para dedicarse a desarrollar su estrategia de juego. De esta forma mecánicas simples, rápidas, con cartas de objetivos simples de realizar y que cambian de forma constante hicieron que Talasocracia se convirtiera en Thalatta.  Esta también es una palabra de origen griego que significa  Mar.
Thalatta empieza a navegar por lo ancho y largo del Mediterráneo y veremos si con el tiempo y la ayuda de los Dioses consigue llegar a buen puerto.


REDISEÑO ÍNTEGRO RADICAL= NUEVO PROTO DEL TABLERO DE THALATTA

PINCHAR PARA VER TABLERO AMPLIADO
 

NUEVAS CARTAS


TESTEANDO

Con esta exposición pretendo despertar proyectos de diseñadores ( o aficionados al diseño) que por un motivo u otro, los han dejado aparcados y medio olvidados, para que los retomen con una nueva perspectiva, que los visionen desde un nuevo ángulo, que les den la vuelta del derecho al revés, partiendo de lo simple a lo complejo, y verán con sorpresa que los juegos no se destruyen   sino que se transforman….


Otro juego estratégico de la Guerra Civil, un CDG de reciente hornada publicado por MMP. De  menor complejidad que For the People y jugable en unas 3 horas.
Visualmente es muy bonito y fue Niko Eskubi el encargado del arte ( counters, cartas y box cover) y el tablero a cargo de Mark Mahaffey que tiene muy buena mano para los mapas.
A pesar de la buena pinta que tiene por los comentarios parece ser que no levanta pasiones. De hecho aquí en Labsk sólo aparece en  un hilo y con poco contenido.

Enlace a la ficha en la BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/35452/lincolns-war

Blue versus Gray  es un juego de cartas de la Guerra Civil Americana a nivel  estratégico.
La edición original la llevo a cabo QED games en 1999 y años más tarde fue reeditada por GMT.
GMT le añadió el pomposo de Luxe y una caja dura, un mapa con tablas, dos dados y unas reglas ordenadas, por lo demás no añadió nada nuevo al juego, siendo además las cartas las mismas que la edición QED.
Aunque es un juego de cartas un elevado número de personas piensa que BvG es uno de los mejores estrátegicos de la GCA en el mercado, tan bueno como los de tablero, en un nivel inferior que For the People pero con todos los elementos necesarios para añadirle todo el sabor y temática que un juego sobre esta contienda debe tener, y además sin gran complejidad de mecánicas, de una forma elegante y sencilla y que se puede jugar en unas tres horas (eso sí hay que leer las reglas de GMT y con la ayuda del foro de BGG y Consimworld para las dudas  :P)
Hay un total de 200 cartas, muchas de ellas reglas y ayudas de juego. Las cartas en juego son 78 para USA y 83 para CSA





Los jugadores encarnan los papeles de Lincoln y Davis y tal como ellos hicieron deben tomar decisiones arriesgadas o conservadoras con tal de obtener pequeñas o grandes victorias en esta larga guerra de desgaste. Los jugadores  seleccionan a los generales que van a estar al frente de cada ejército (esta es una de las mejores cosas del juego), están todos los más importantes , cada uno de ellos con sus características, virtudes y defectos, con diferentes iniciativas y capacidad de mando, y además con su pequeña biografía. Están las principales divisiones y cuerpos que lucharon en la guerra, también unidades de caballería con sus lideres y escuadras navales con sus comandantes. Están presentes las cualidades sobresalientes de los generales del Sur ante los habitualmente mediocres o ineptos del Norte ( salvo excepciones como Grant "enviaré un barril de ese whisky  a todos mis generales" Lincoln dixit o William Sherman). Tambien la escasez de medios y dificultades de reclutamiento, baja calidad de las tropas confederadas, la supremacia industrial de los nordistas y el ahogo económico de los rebeldes.
El diseñador , Evan Jones (profesor de historia por cierto), ha introducido su toque particular de simulación histórica  mediante las cartas de evento, diferentes para cada bando (hay dos mazos), de forma dosificada y sin abrumar.
El mapa se forma mediante cartas de una forma muy ingeniosa. Hay 12 cartas que conforman una parte de los Estados Unidos y Confederados donde tuvo lugar las principales batallas. Pero cada jugador tiene un juego diferente de mapas de forma que el primero en jugarlas obtendrá beneficios ( por ejemplo ciudades fortificadas).

En cada turno los jugadores obtienen un número de puntos de suministro que pueden canjear por nuevas cartas ( generales, unidades y eventos). Los suministros pueden verse afectados por bloqueos navales, raids de caballería, toma de objetivos vitales, sabotaje de centros de producción o de red de ferrocarriles, etc.
Los jugadores van formando ejércitos poniendo al mando los generales que estimen oportuno y en los dos teatros de operaciones: Este y Oeste. En base a los puntos de suministro realizan ataques a ciudades. Los combates se realizan tirando dos dados y sumando puntos de fuerza. Según la tirada puede decantarse la victoria por la fuerza mayor, por el general con mejor iniciativa o por el número de unidades en lucha. Uno de los dados nos indica el número de bajas en base a una simple tabla, influyendo si hubo victoria, derrota o empate.
Los generales puede morir o ser heridos en combate, o si pierden una batalla ser destituidos y enviados a casa. En cualquiera de los tres casos se precisa sustituirlos por otros generales que lideren las unidades y no siempre se tienen a mano de los buenos  :P.
Hay una serie de objetivos que deben ser cumplidos para obtener la victoria, estratégica, diplomática o de desgate según el nivel obtenido.
En fin este es un pequeño gran juego que promete horas de entretenimiento para los amantes del género.

He diseñado esta tabla y hoja de ayuda que facilita el control de marcadores diversos (está en "spanglish" para facilitar enlazar el vocabulario en inglés de las cartas  ::):


Reglas de GMT  (mucho mejores que las de la edición original de QED)
http://boardgamegeek.com/weblink/100699/blue-vs-gray-official-rules-and-charts

Blue v Gray Headquarter link ( un poco de todo y bueno) resumen, reglas, explicación de cartas, set.up,  una partida de ejemplo, etc.
http://www.gmtgames.com/nnbg/BGHq.htm

Online reglas no oficiales por Richard Wein
http://website.lineone.net/~rwein/bvg/BGRules.htm
Páginas: [1]