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Temas - Argel

en: 06 de Enero de 2014, 16:43:06 1 KIOSKO / Juegos de bolsillo / Grandes juegos en empaque pequeño

Me gustaría tener a la mano una lista de excelentes juegos pero que su empaque de de pequeñas dimensiones, me importa mas que pese menos que su volumen (aunque uno esta relacionado a veces con el otro).

Todo esto es porque el 90% de los juegos he de importarlos y me acabo de enterar que han triplicado las tarifas por kilo de envió.
Así que debo evaluar un poco el peso de lo que traigo.

Cosas como el Saboteur, el sushisock, el coloretto son un ejemplo de economía en el viaje de envió.
(mientras mas alejado este de 1 kilo hacia el cero mejor)

en: 21 de Enero de 2013, 03:09:54 2 KIOSKO / Reseñas escritas / GO, EL ANTIGUO JUEGO (Reseña por Argel)



El Go, conocido como Weiqi en China o Baduk en Corea es un antiguo juego de estrategia creado  hace aproximadamente 2500 años en China.
Tiene reglas tan sencillas que pueden ser entendidas inclusive por niños de 5 años, pero su complejidad y profundidad es tal, que a la fecha no se ha podido crear una programa de computador capaz de vencer a un humano con nivel de juego de club sin ventaja.
Está formado por un tablero con una cuadricula de 19 x19 líneas y dos juegos de piedras, uno blanco para un jugador  y otro negro  para el otro.

El famoso ajedrecista alemán Edward Lasker tuvo contacto con este juego al leer un artículo en una revista que lo presentaba como un serio rival del ajedrez. En ese momento esa opinión le causo gracia. Más adelante encontró en un café un periódico japonés con una partida que analizo junto con Max Lange (otro famoso ajedrecista alemán). Como la partida estaba en japonés llegaron a la conclusión de que las negras ganaban, pero un cliente japonés les aclaro que en realidad las blancas ganaban por abandono de las negras. Max Lange estudio la partida por tres semanas hasta que entendió el porqué del resultado. Esto les hizo apreciar la profundidad del juego. Cuando el campeón del mundo en aquel entonces, Emanuel Lasker, volvió a Alemania, Edward le mostró el juego, escéptico al principio, logro apreciar sus posibilidades tras de aprender las reglas y jugar una partida. Emanuel y Edward estudiaron el Go junto a un estudiante japonés, al cual lograron vencer sin hándicap (ventaja inicial) luego de un par de años. Este estudiante japonés preparo un encuentro entre los dos ajedrecistas y un matemático japonés que era un fuerte jugador de Go. Cuando le dijeron a Edward que jugarían contra este matemático con 9 piedras de ventaja, le pareció una exageración, alegando que no existía ser humano sobre la tierra que pudiese ganarle con una ventaja de 9 piedras. A pesar de ello acepto el acuerdo en el cual jugarían Edward junto con Emanuel Lasker y el hermano de este, los tres consultándose y con las 9 piedras de ventaja en contra del invitado japonés.
La partida transcurrió con el equipo de tres meditando con cuidado cada jugada, mientras que el japonés no se tomaba más que un momento para cada jugada y los venció prácticamente sin ningún esfuerzo.
Esto volvió a abrir los ojos de estos grandes ajedrecistas y concluyeron que Edward  debía viajar a Japón a estudiar Go con los mejores maestros. Sin embargo justo antes del viaje comenzó la primera guerra mundial, y el viaje a Japón nunca se materializo. Aun así, Edward no abandono el Go y con el tiempo contribuyo a su desarrollo en los estados unidos fundando la Asociación Americana de Go.
LOS MATERIALES
Los hay de diferentes calidades y precios. Puede hacerse un juego con simples piedras blancas y negras dibujando el tablero en una cartulina, pasando a los comerciales hechos de plástico de 8 a 20 Euros, de principiantes con tableros de maderas y piedras manufacturadas de 35 a 60 Euros, hasta los de lujo hecho con  Kaya de 700 años de 50.000 Euros.
EL JUEGO
¿Que como se juega?
Se puede resumir en tres simples reglas.
Captura
Los jugadores por turnos pueden poner una sola piedra en una de las intersecciones de la grilla.


Si en turnos posteriores se coloca una piedra adyacente a otra previamente colocada forma un grupo de dos piedras y así sucesivamente

 

Toda piedra, o grupo de piedras que estén adyacentes forman un grupo.


Y todas las intersecciones adyacentes libres de piedras se conocen como libertades. Los grupos de piedras comparten todas las libertades. En la imagen inferior “A” tiene 4 libertades, el Grupo “B” tiene 6 y el grupo “C”  7.


Cuando una piedra o grupo de piedras pierden todas sus libertades, estas son capturadas y el jugador contrario las toma como prisioneras.

SUICIDIO
No se permite colocar una piedra si al final del turno del jugador la piedra o grupo de piedras queda sin libertades. En la imagen inferior el jugador blanco no puede jugar la piedra blanca (A18) ya que sería suicidio.


LA REGLA DEL Kō
Si un jugador realiza una captura, el siguiente jugador no puede capturar la piedra que hizo la última captura si repite la posición anterior. Esto es para evitar un ciclo infinito de jugadas iguales, de ahí el vocablo  “Kō” (eternidad). Por ejemplo, en la imagen inferior si el jugador negro juega en “A” capturando una piedra blanca, el jugador negro no puede capturar a su vez en “B”, ya que repetiría la primera posición y podría volver a capturar en “A” otra vez y así ad infinitum.  


FINAL DEL JUEGO
El juego se termina cuando ambos jugadores pasan. Entonces cada jugador cuenta los prisioneros capturados por cada uno y a ello se añade todos los territorios rodeado solo por sus piedras. El que posea la mayor puntuación es el vencedor.

CONCLUSION
El juego de Go tiene varios niveles de aprendizaje. Cuando comienzas es como si tuvieras varias vendas tapándote los ojos. A medida que progresas es como irte quitando cada venda y mejorando tu visión hasta ver todo más claramente.
Es un juego que parece un gran estratégico. Batallas en múltiples frentes, debes usar grandes golpes tácticos para ganar cada batalla, sin olvidar los planes de mediano y largo plazo, ya que aun ganando cada batalla individual sobre el tablero, puedes perder la guerra si no tienes presente  el cuadro completo. Además, hay que desarrollar un gran sentido para manejar prioridades de forma que diferencies lo inmediato de lo urgente, saber poner trampas y no caer en las del adversario. El ajedrez en comparación es un juego que se enfoca más en la táctica. Aquí debes tener la táctica entretejida fuertemente con la estrategia. Muchas veces deberás usar el lado creativo de tu cerebro junto con el cálculo. Es uno de los juegos estratégicos más completos que existen y en mi opinión personal el más elegante debido a la simpleza de sus reglas comparada con la profundidad del mismo.

en: 08 de Enero de 2013, 14:04:02 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Tigris & Euphrates - Reseña



Este es uno de los juegos más famosos del Dr. Knizia. Debo admitir que me he vuelto algo fan de este autor después de varios de sus juegos: Samurai, a través de desierto, T&E, laberinto y otros) sin que me hayan gustado todos, los que si, me han encantado.
Tigris & Euphrates es un juego de colocación de losetas que pueden jugarse entre 2 a 4 jugadores; sin embargo con 4 jugadores es donde el juego "brilla" por decirlo de alguna manera.

Los materiales
El mapa es una cuadricula de 11x16 de cartón de grueso similar a un Monopoly o un juego de Clue, las losetas son de cartón grueso con buenas gráficas y los lideres son discos de Madera. También en madera vienen los marcadores de puntos de victoria y los tesoros. En general el material es de muy buena calidad, tal vez el tablero podría ser un poco mas grueso (tipo Risk 2210 o aventureros al tren) pero cumple su función y no es papel o cartulina que seria peor.


El manual esta muy bien redactado e ilustrado. Sin embargo el juego es de esos que cuando lo lees la primera vez estas perdido y le agarras algo de miedo; pero cuando alguien te lo explica te das cuenta lo sencillo que es de jugar. Y aunque aprender a jugarlo puede ser muy fácil ganar no lo es para nada, luego de unas dos o tres partidas uno se da cuenta lo profundo que puede llegar a ser, especialmente a cuatro jugadores.

El juego
Voy hacer un pequeño resumen de las reglas, ya quien este interesado puede bajar el manual para ahondar un poco más.
Cada jugador representa una dinastía que compite con las otras para obtener el desarrollo mas equilibrado de su civilización.
Para ello se deben conseguir crecer en cuatro aspectos fundamentales: Población, Religión, Agricultura y Comercio.
Ello se logra colocando lideres (los discos de Madera) que representan al Rey(Negro), Sacerdote(Rojo), Granjero(Azul) y Mercader(Verde) de nuestra dinastía; y losetas que representan los cuatro aspectos de la civilización a desarrollar:: Asentamientos (Población - Negro), Templos(Religión - Rojo), Granjas(Agricultura - Azul) y Mercados(Comercio - Verde). Cada grupo de losetas en el tablero que tenga al menos un líder se denomina "Reino"

Cada loseta de civilización colocada en un reino que posea un líder del mismo color adjudica un punto de victoria para ese color. Por ejemplo si uno tiene su líder Mercader(verde) en un reino, cada loseta de mercado(Verde) que coloque le otorga un punto de victoria verde. Estas losetas se van sacando por turno de una bolsa y se mantienen ocultas de los otros jugadores tras una pantalla.

Ahora, un reino no soporta tener 2 líderes del mismo tipo, así que si en un reino se colocan 2 lideres del mismo tipo o si un jugador coloca una loseta que une dos 2 reinos de modo que en el nuevo reino coexistan mas de un líder del mismo tipo, ocurren los conflictos. En estos conflictos el líder que tenga mas "apoyos" gana y el los demás son expulsados del reino.
También existen las figuras de los monumentos. Cada monumento permite desarrollar más rápidamente dos aspectos culturales según el tipo de monumento.
Cada jugador posee 2 losetas especiales llamadas "Losetas de Desastre" con ellas se puede eliminar losetas de civilización del mapa destrozando un reino en varios pedazos.
El juego termina cuando se acaban las fichas de "Robo"
¿Y como se gana? Como había dicho el que tenga la civilización mas "equilibrada". Esto se traduce en que de los 4 tipos de puntos de victorias que se tienen (Negro, Rojo, Azul y Verde) en el que tengamos menor puntuación sera nuestra puntuación final. O sea si al terminar el juego acumulas 6 puntos de victoria Negro, 8 Rojos, 5 Azules y 9 Verdes, nuestra puntuación final sera 5 (el menor), lo que quiere decir es que durante toda la partida tendremos que estar pendiente del aspecto menos desarrollado y tratar de subirlo.

Sensaciones
Las partidas empiezan apaciblemente construyendo cada jugador uno o dos reinos en las esquinas del tablero; pero a medida que los reinos crecen y se acercan los unos a los otros la tensión aumenta hasta que los conflictos son inevitables. Los jugadores más agresivos a veces no esperan y envían sus lideres a intentar de expulsar los de otros jugadores y apoderarse de sus reinos.
Siempre tienes la impresión que podrías hacerlo mejor y quieres intentarlo de nuevo. Pero cada vez tratas de hacer algo alguien se te adelanta y maldices fácilmente tratando de pensar como devolver el golpe.
A pesar de ser un juego abstracto no te da la sensación de los juegos de tipo Ajedrez ó GO, se ve muy bien en la mesa y la tensión de tratar de saber cual es el momento idóneo para atacar o protegerte no tiene precio.


Conclusiones
Es un juego que te pone a pensar, muy estratégico a pesar del factor azar de ir sacando las losetas de una bolsa, los materiales (al menos de la versión que probé: Mayfair Games) son excelentes. El mapa al reverso tiene otro mapa y en la caja vienen unas piezas extras para jugar una variante del juego por lo que tienes 2 juegos en uno.

Pueden probar el juego on-line en http://www.boardgamegeek.com/tigris/
y si les gusta comprarlo. En mi opinión al que le agrade los juegos de usar la cabeza para ganar les agradara este juego.
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