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Temas - Simónides

Una búsqueda somera de lupita en la BSK me hace creer que no ha salido este tema.
Quedan algo menos de diez días para que finalice la campaña, y está previsto que el juego llegué a casa de los mecenas en Diciembre.
Me parece barato, me parece interesante, y es exclusivo para dos jugadores.
Por si algún despistado no se había enterado aún de esto, ahí lo dejo.
https://www.verkami.com/projects/34807-incomodos-invitados-2-los-casos-berwick

en: 02 de Enero de 2021, 09:49:52 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Schotten Totten 2. Primeras impresiones

La segunda parte del Battle Line (O Schotten Totten) ya está en mi casita.
No sé hacer reseñas. Me aburre hacer reseñas, pero supongo que muchos de vosotros estáis esperando que alguien haga una breve comparativa de ambos juegos, que alguien diga su parecer respecto a si merece o no la pena tener ambos, o por cual de los dos decantarse en caso de que nadie tenga ninguno.

Me gustaría deciros que seré breve, pero sería mentira, porque no sé ser breve, de modo que para los que tengan la vista cansada y poco tiempo les diré que me gusta más el Battle Line original, y para los que tengan la vista menos cansada y hayan seguido leyendo un par de líneas más les diré que sería una pena que dejaran escapar esta segunda parte, porque la experiencia en cuanto a la tensión que ofrece respecto al primero difiere sobremanera, y es muy de agradecer. ¿Pero cuales son esas diferencias? ¿Y por qué me gustan? Veámoslas:

Asimetría: Tenemos un atacante y un defensor, y una nueva acción específica para cada uno de ellos. El atacante puede retirar tropas  de una o varias líneas de ataque al inicio de su turno, y el defensor puede retirar la primera carta jugada por el atacante en una línea de ataque usando un caldero de aceite hirviendo (dispone de tres en total).

Estas sencillas reglas bastan para transmitir en todo su esplendor la sensación de que el atacante es un atacante de verdad asediando un castillo, enviando varias oleadas de tropas contra los muros, estrellándose contra las férreas defensas del castillo, y volviéndolo a intentar con tropas más fuertes. El defensor, en cambio, cuenta con las tropas que cuenta dentro de las murallas, y no tendrá posibilidad de eliminar o cambiar sus tropas (me refiero al juego base sin las cartas de táctica). No habrá cambios en sus líneas de defensa una vez constituidas. Defensor puesto, defensor que se queda. Conforme avanza la partida, las defensas que antes eran buenas para los primeros ataques verán reducida su eficacia respecto a los nuevos ataques, creando verdaderamente la sensación de que las fuerzas del castillo son cada vez más débiles (siendo las cartas las mismas). Oh, Knizia, el dios de la poesía lúdica, te alabamos.  El defensor cuenta, eso sí, con calderos de aceite que le permitirán eliminar una carta de tropa de su rival cuando se vea sobrepasado; calderos que habrá que utilizar con buen criterio.

Requisitos diferentes para derribar los siete muros (conseguir puntos): El atacante puede ganar de dos maneras distintas: Dañando cuatro de los siete muros del castillo o destruyendo por completo uno de ellos.
En el Battle Line original las líneas de ataque son de tres cartas (cartas tácticas aparte y variantes del batlle line medieval aparte). En este, el número de cartas requeridas para conquistar o defender los muros cambian de unos a otros. La puerta requiere de solo dos cartas, las torres de cuatro, y otras secciones, de tres. Además, dos de las secciones solo se rigen por la fuerza de la suma de las tropas, sin importar el color, la escaleras o la paridad entre los numeritos de las cartas que pongas. En una de estas secciones, será necesaria la suma más alta, y en otra, la suma más baja. Hasta que no echas algunas partidas no te das cuenta de lo maquiavélico que resulta, ya que en este Schotten Tottem se anulan las cartas más bajas y las más altas del mismo color. De tal modo que si coloco un cero (carta más baja) o un once (carta más alta) en mi lado del muro, mi contrincante puede anularlas poniendo en su otra parte del muro la carta contraria. Las cartas de ambos jugadores se anularán.

Pero hay más, una vez dañada una sección de muro, a este se le da la vuelta, anunciando un nuevo requerimiento para que dicha sección sea destruída (las cartas jugadas en esa sección del muro son retiradas por ambos jugadores. Y aquí hay una capa de complejidad o profundidad extra en el juego, y es que el atacante, desde el inicio de la partida, tiene que decidir si reservar en su mano cartas de asedio específica para tratar de destruir más avanzada la partida uno de estos muros o, por el contrario, va a usarlas desde el inicio para que le ayuden en sus ataques iniciales. Hay que tener en cuenta que ahora en la mano los jugadores solo disponen de seis cartas, en lugar de las siete quel juego original (en el juego con cartas tácticas este número se incrementa en siete), con lo que las deciciones se tornan difíciles.
Los nuevos requerimientos de los muros dañados solo permiten alguna determinada configuración de ataque en cada uno de los muros, ya sea color, escalera, o (atención) suma más baja de tropas; objetivo este que coincide con el requisito inicial de otro de los muro, y que obliga nuevamente a los jugadores a elegir qué y cómo atacar. Un ataque o defensa de una parte de un muro hará que el ataque o defensa posterior de otra parte de un muro dañado sea más difícil. Oh, Knizia, te alabamos. También cambian a veces el número de cartas requerido para la defensa o ataque de un muro dañado respecto a esos mismos muros sin dañar.

Objetivos diferentes para cada jugador: El defensor no puede reclamar muros. Este no gana la partida reclamando, sino resistiendo, como todo buen castillo asediado. Si el mazo de robo se agota sin que el atacante haya conseguido dañar cuatro secciones de la muralla o destruir por completo una de ellas, el defensor gana. También gana el defensor en el caso de que no pueda jugar más cartas de asedio debido a que sus defensas están completas.

Lo que no me gusta

Es menos elegante que el Battle Line original. ¿Por qué? En este Battle Line 2 hay cartas que son descartadas: las que el atacante decide eliminar de sus líneas de ataque, las que el defensor quema con sus calderos de puchero manchego y las que son eliminadas por simbiosis de cartas once y cero. Estas cartas requieren que estén a la vista, al igual que las cartas que siguen en juego a ambos lados de las murallas, ya que también  cuentan para demostrar que el defensor no puede defender una sección de muro que esté siendo reclamada por el atacante. Esto requiere, por tanto, que la atención del jugador esté pendiente también de las cartas descartadas, lo que obliga a ordenarlas adecuadamente al lado de la mesa, lo que supone cierta "perdida de tiempo", especialmente para colocar las cartas", pero haciendo que el juego sea un pelín menos fluido debido al requerimiento de atención extra que deben hacer los jugadores, no por el número de cartas en sí que hay en la mesa, sino porque estas se encuentran en dos lugares diferentes de la mesa (aunque estén pegaditos). No todo se ve casi a golpe de vista, y requiere de unos segundos más de atención.

Fichas de caldero: toscas, grandes, feas.


Otras cosas menores: El gramaje de las cartas es superior a la media. Me estoy refiriendo a la edición de Iello. A mi presbicia le hubiera gustado que los rectángulos que indican en las secciones de los muros su requisitos para ser conquistados, fueran más grandes.

Hoy día, probablemente por la novedad, prefiero jugar a este S.T.2, que al primero. Es menos elegante que el primero, al menos para mi gusto pero actualmente me resulta más apetecible para ser jugado. Muy divertido. Con una sensación de tensión muy diferente si juegas como defensor o atacante (cosa que no ofrece el juego original).

Por otra parte, aún no he jugado con las cartas de táctica, pero quizás y solo quizás, a este juego le sienten mejor que al original, ya que el defensor podría contrarrestar con ellas la inmovilidad de sus tropas, y el atacante también podría obtener ventajas extras. Pero no sé, quizás introduzcan demasiado caos para mi gusto y rompan con la esencia del juego. En el juego original no las uso. Ya veremos qué hago con este.

Conclusión: Si os gusta el juego original y lo tenéis, no encuentro una excusa decente para que no os compréis también este. Las sensaciones y situaciones que crea son diferentes. Si no tenéis ninguno de los dos... yo qué sé, dejadme, decidid por vosotros mismos, que ya sois mayorcitos.

P.D. Ya sé que os gustaría que pusiera fotos, pero eso no va a pasar, porque soy torpe y viejo y de mal carácter.

Espero que os sirva.
Buenas.
Me he topado en wallapop con "juegos de mesa plasencia".
¿Les habéis comprado alguna vez? ¿Los conocéis?
Gracias.
Viendo ayer martes el "directo del domingo" de ANÁLISIS-PARÁLISIS, me enteré de que hay prevista una reedición de este juego con cambios estéticos y de reglas para finales de año.

He buscado más información, pero mis limitaciones lingüisticas acentuadas por el uso (que no abuso) de antibióticos, me han hecho fracasar.

En Análisis-Parálisis salía la imagen de un proto muy proto, pero decían que no había muchas más información disponible por el momento.

¿Alguien sabe algo más? ¿ein? ¿ein?

en: 03 de Junio de 2018, 14:41:43 5 SALÓN DE TE / BSK / Vendedores de la BSK fuera de serie

Abro hilo motivado por mi última experiencia de compra-venta en la BSk.

Es un hilo que no está destinado a plasmar aquellos compra-venta que llegaron a buen puerto (se supone que en la mayoría de transacciones tanto vendedor como receptor quedan satisfechos), sino aquellas que os sorprendierob gratamente por algún detalle o atención fuera de lo común.

Paso a relataros mi experiencia:
Pongo un hilo de compra: Compro "Pandemic Iberia" edición Devir.

El mismo día, el vendedor se pone en contacto conmigo. Me comenta que desgraciadamente no ha conseguido jugarlo en casa. Me ofrece un precio y... es muy bueno. No infla el precio, aún sabiendo que podría hacerlo por aquello de que está descatalogado. Acepto, muy agradecido. Me pasa la cuenta y le hago una transferencia. Creo que no le da tiempo a verificar si he efectuado la transferencia cuando me lo envía.
Llega la caja, la abro y... en mi vida he recibido un envío tratado con tanto mimo. Y no me refiero solo a envíos realizados por otros compañeros de la bsk, sino a las propias tiendas en las que he comprado (me faltan dedos de las manos para contarlas).

El vendedor (no sé cómo, ni de qué manera, ni cuanto le ha costado) ha protegido el juego con unas esponjas protectoras semirígidas que cubren las cuatro esquinas del juego y dos de sus laterales. Además, la caja exterior se ajusta a dichas protecciones de tal manera que hace imposible que el juego pueda moverse dentro de la caja durante el transporte.
 
Podéis pensar que exagero, pero la casualidad  quiso que estuviera en mi casa otro jugón de pro cuando abrí la caja y dijo algo así como que "aquel tipo se había vuelto loco". Lo dijo con todo el cariño del mundo, que conste.  Él tampoco había visto nada igual.

En cuanto al contenido del juego, ya os imaginaréis: completamente nuevo. Además, también venía un hospital azul de más.

En fin, no puedo estar más agradecido con este hombre.

Y como os estaréis preguntando de quién se trata, ahí va: GAIMAN.

GAIMAN ES EL CHUCK NORRIS DE LOS ENVÍOS.

en: 22 de Mayo de 2018, 10:12:48 6 KIOSKO / Reseñas escritas / GASLANDS. Primeras impresiones.



Gaslands es un librito de Osprey games que cuesta unos 15 euros y que está en un inglés muy inglés.
Habla de coches. Coches que se estrellan los unos contra otros y desde los que se disparan. De otro modo, las carreras no serían tan divertidas, ¿no os parece?

Gaslands es también un juego que te permite quitarle a tus hijos sus hot wheells para jugar, porque sí, es un juego que necesita de cochecitos. Pero vamos al grano:

En Gaslands cada jugador tiene una serie de puntos para conformar un equipo de vehículos. Hay distintos tipos. Se diferencian entre sí en maniobrabilidad, resistencia, velocidad que es capaz de alcanzar... de tal modo que podemos tener desde boogies hasta camiones (también hay helicópteros y motos, pero ¿quién los necesita?

Después, a cada vehículo lo puedes equipar con un armamento adecuado. Metralletas, lanzagranadas, lanzallamas, aceite para hacer patinar o ralentizar la marcha a los que vengan detrás.... las armas pueden disparar es una única dirección o en varias: adelante, hacia atrás, por los laterales, y también las hay que disparan en 360 grados.

Hay toda una comunidad dedicada a tunear los hot whells y darles un aspecto postapocalíptico y peligrosín de la muerte. Aunque yo jugué con un camioncito rosa, entre otros, porque no se me dan bien los pinceles.

Bien. Luego tenemos una superficie de juego cuyas dimensiones no recuerdo (grande), y que te está pidiendo, pero ya, un tapete guay. Hay algunos disponibles por internet simulando circuitos de carreras o superficies áridas.

Tenemos dados, que si bien valen los de seis caras de toda la vida, merece la pena comprarse los dados especialmente diseñados para tal fin, y es que, cada número, en realidad, simboliza algo que nada tienen que ver con dichos números. Aunque también te haran falta los dados normales para las tiradas de ataque y defensa.

Por último, tenemos plantillas de maniobra. Las colocas delante del coche y luego dejas el coche en su otro extremo. También recomiendo comprar unas plantillas decentes de plástico, metacrilato o lo que sea.

Tenemos la suerte de que una empresa sevillana (collateral studios, creo que se llama) es el fabricante oficial de este tipo de reglas para el Gaslands, de modo que lo tenemos fácil para adquirirlas.

Bueno, vamos al meollito:

Hay varias modadalidades de juego: el típico mata-mata, una carrerita y... pues no sé si hay más. Voy a comentaros la modalidad carrerita, que es la única que he jugado yo.

Hay una serie de fases en el juego. Se empieza por la fase 1, y va in crescendo hasta la seis. En cada fase solo pueden correr aquellos coches que tengan puesta una marcha igual o superior a la fase en la que estemos jugando, de tal modo que tienes que decidir entre forzar el motor y correr "más rápido", o ser más conservador. No todos los vehículos pueden alcanzar la sexta marcha. Depende de lo que hayas elegido en el concesionario de la esquina.

Si puedes mover el coche, lo primero que haces es colocar una plantilla delante del mismo (aquí no hay movimientos ocultos a lo x-wing). Tú eliges el coche que quieres mover (de los de tu equipo, claro). Solo puedes elegir plantillas en las que figure la marcha en la que actualmente se encuentra tu vehículo. En quinta no vas a poder tomar curvas cerradas, por ejemplo, pero las plantillas cubren una mayor distancia. Las plantillas te pueden otorgar también cosas positivas o negativas en función de la marcha que estés usando para llevarla a cabo. Me explico un poco mejor: Hay plantillas que puedes usar con diferentes marchas de coche; ahora bien, si juegas esa plantilla en primera, puede que te de una "ficha de cambio de marcha", en cambio, si lo haces en tercera, te da una "ficha de peligro".

A continuación puedes decidir tirar los dados o no. Tiras tantos dados como maniobrabilidad tenga el vehículo.
Los resultados de los dados pueden ser:

1. "cambio de marcha": te permite subir o bajar una marcha, con el coste de añadir una ficha de peligro al coche por cada cambio; o bien puedes usarlo para eliminar fichas de peligro o eliminar otro dado que acabes de lanzar.

2. "ficha de peligro". Colocas una ficha de peligro en el coche.  Cuando llegas a seis fichas de peligro, has de realizar una tirada para ver si pierdes el control del coche. Creo recordar que había que sacar una puntuación igual o superior a tu marcha actual. Si fallas, el coche se queda en primera marcha, y tu oponente lo orienta como quiera en el lugar en el que se ha quedado parado. También le haces dos de daño al cochecito. Finalmente, quitas todas las fichas de peligro del mismo.

3. Derrape. Si el coche derrapa, colocas otra plantilla junto a la que ya has puesto delante del coche. Cada plantilla tiene una hendidura concreta donde encaja la plantilla de derrape. A veces el coche derrapará al final de la plantilla que puso originalmente, pero en otras ocasiones derrapará en un lateral de la misma. El derrape lo que hace es colocar el coche en perpendicular respecto a la orientación que llevaba antes, además de desplazarte un poco más en el terreno. Esto a veces lo puedes usar a tu favor para tomar curvas cerradas. Es como si hubieras tirado del freno de mano para dar una lección de conducción a todos esos mequetrefes.

4.Por último, hay otro efecto con un bonito nombre en inglés que no recuerdo, y que te permite cambiar la orientación del coche (girar el volante, vaya).

Choques: un coche puede embestir a otro. Pero (y esto es lo menos intuitivo del juego para mí), el coche con el que te estrellas también puede atacarte al mismo tiempo. Una marcha superior tiene siempre ventaja respecto a una inferior. En un choque puedes intentar dos cosas; o atacar, o evitar el choque. No recuerdo bien las reglas, lo siento, pero, por lo general, evitar es siempre difícil. En este juego prima el caos y la destrucción por encima de todo. Resumiendo mucho. Chocando puedes hacer daño.

Disparos: Pues hay distintos tipos de armas, con sus respectivos alcances, Algunas tiran más dados que otras. Creo recordar que con un cuatro o más, das en el blanco. El otro coche se defiende, también con tiradas de dados. Cada seis anula un daño.  Creo recordar que los dados que tirabas para defenderte dependían de la marcha que llevaras puesta, pero quizás esté equivocado y dependa de la maniobrabilidad de tu coche, no lo recuerdo. Lo editaré en cuanto lo aclare. Además de las armas, cada coche tiene un número de tripulantes con sus respectivas armas de serie. Es decir, aquí dispara to quisqui como puede y cuando quiere.

En la modalidad carreras, uno no puede disparar desde el inicio, sino solo una vez que los coches pasen por una primera baliza, gate, o como quieras llamarlo. Eso sí, tú puedes decidir dónde colocar ese primer puesto de control.

¿Qué más? En la única partida que he jugado, si te salías de la carretera, tenías que añadir fichas de peligro a tu coche; no obstante, no sé si en las reglas oficiales esto es así o fue invento del dueño del juego. Es un juego muy dado a crear reglas caseras, a experimentar, a crear diversión.

Otra cosa: si cuando te toca jugar, tienes pegado al morro de tu coche algún otro coche y obstáculo, lo ignoras para tu movimiento. Puedes imaginar que el coche da marcha atrás o lo esquiva o lo que quieras. De otro modo, el juego sería injugable.

¿Qué me ha parecido el juego?

Muy divertido. Mucho. En serio. Curvas apuradas tomadas en quinta, el tipo que abandona la carrera oficial par atacar a ese coche que va en cabeza, el de detrás que fuerza la sexta marcha y se sale de la carretera.... Como las comparaciones son odiosas y necesarias, diré que ahora mismo me apetece más jugar a una partida de Gaslands que del X-Wing.


Me dejo cosas seguro, pero es tarde y tengo cosas que hacer. Pondré fotos de la partida en otro momento, lo siento.

Disculpas de antemano por los posibles errores y omisiones.




Durante los últimos años los juegos de mesa han estado en pleno auge. En 2012 el periódico inglés The Guardian incluso la llamó “La época dorada de los juegos de mesa”, asegurando que habían tenido un crecimiento de hasta un 40 % durante los últimos años. También se están convirtiendo en una de las categorías más respaldadas en Kickstarter.

¡Enlace va!
http://magnet.xataka.com/en-diez-minutos/la-larga-historia-de-los-juegos-de-mesa

Edito: Yo no soy el autor.
Oh la la!
Me he envalentonado tras mi primera traducción del francés del París 1800 (la verdad es que era una traducción facilona), y he pensado que quizás haya algún otro juego en francés no traducido al inglés o español cuya traducción os pueda interesar. En ese caso, podéis comentármelo e intentaré traducirlo.
Para facilitarme el trabajo, estaría bien que me proporcionarais un enlace a las reglas.
Preferentemente, poneos en contacto conmigo a través de mensaje privado.
Un saludo.

en: 02 de Agosto de 2014, 00:13:48 10 KIOSKO / Curiosidades / Jaipur y su huevo de pascua

Buenas.
En el mundo de los videojuegos el término "huevo de pascua" designa a pequeñas bromas ocultas que se activan, por lo general, al introducir algún tipo de código mientras se juega. Bueno, en Jaipur no es que haya que hacer nada tan específico; no obstante, sí que han colado una pequeña broma. Basta con abrir un poco los ojos para verla.

¿Sabéis a cual me refiero?
Saludos.

He hecho un rediseño de este juego para poder ser impreso en tinta negra sobre folios de colores, buscando la economía más económica, vaya.

Versión cutre, claro.


http://www.box.com/s/009f3301d11a344234a3

Que alguien me confirme si funciona el enlace y tal.
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