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Temas - thunder_cc

en: 19 de Abril de 2014, 02:03:46 1 KIOSKO / Reseñas escritas / SAGA (Reseña)





Uno de los temas que levanta mayor interés en los juegos es el de las sagas vikingas. Como vimos en el pasado Essen, aparece una portada con un nórdico barbudo con casco de cuernos y hacha y el hype sube como la prima de riesgo. Pero, tratándose en su mayoría de eurogames, lo que uno se encuentra al abrir la caja es un bolsote de cubos de diversos colores, un mazo de cartas numeradas, un tablero molón y unas reglas a todo color que resumen una mecánica de colocación de trabajadores, mayorías, deckbuiding,... Sin pretender criticar de forma destructiva a toda una generación de juegos, muchos de los cuales he disfrutado y sigo jugando, a más de uno se le caerá la lagrimilla pensando “todo esto está muy bien pero, ¿esta gente no se dedicaba a repartir mamporros?


Estos tipos no tienen cara de querer cambiar cubitos morados por verdes

Para estos últimos les presento mi reseña de SAGA, un juego de miniaturas ambientado en la edad vikinga donde dos jugadores se zurrarán de lo lindo durante un par de horas.

Nos encontramos ante un reglamento de miniaturas. Con esto ya dejo dichas muchas cosas: dados, figuras sin pintar, escenografía,... Imagino que esto tira para atrás a la mayoría. Si sólo juegas eurogames, preferiblemente sin azar, y los temas te dan lo mismo, este no va a ser tu juego, obviamente. Pero si no se da lo anterior, sigue leyendo que te puedes llevar una sorpresa. Y es que saga es un juego sencillo, rápido, con bastante rejugabilidad, múltiples opciones, requiere poco espacio (una mesa de comedor es suficiente) y poca inversión (teniendo en cuenta que hablamos de minis, claro). La excusa inicial es la de representar escaramuzas o batallas de pequeña entidad entre vikingos y sus víctimas (sajones, irlandeses, galeses, normandos, escoceses,...), pero la realidad es que tenemos entre manos uno de los mejores juegos que he tenido el placer de probar para trasladar al tablero este tipo de batallas medievales. De hecho aparecerán mesnadas que no se llegaron casi ni a cruzar con ningún drakkar, incluso en breve aparecerá una expansión posterior a la era vikinga que nos traslada a la primera cruzada y a la reconquista española.

LOS PROTAGONISTAS
Como buen reglamento de figuras, cuando te enfrentas a él necesitas juntar un ejército. En este caso se trata más bien de una banda o mesnada, de una nacionalidad determinada. En estos momentos el juego tiene 3 expansiones, siendo las nacionalidades posibles las siguientes:

-Juego básico: vikingos, normandos, anglo-daneses y galeses
-Exp. 1, Northern fury: anglosajones, jomsvikings, escoceses y bretones
-Exp. 2, Raven shadow: irlandeses, norse-gaels, strathclyde y francos (merovingios, carolingios o capetos, a elegir)
-Exp. 2, Varjazi & Basileus: bizantinos, rusos paganos y rusos cristianos
-Exp. en revistas: nómadas de las estepas y skraelings

Así que lo que más te guste. Hay que señalar que elegir banda no depende únicamente de razones sentimentales o estéticas, cada una de ellas está diseñada para ser jugada simulando su forma histórica de combatir, por lo que conviene informarse de cuáles se adaptan mejor a tu estilo de juego o cuál te supone un desafío más interesante.

JUNTANDO TU MESNADA
Una vez sabes qué bandera vas a defender, toca componer el ejército. Y como dije, se trata de uno de los juegos de minis más económicos que hay. Primero porque como no hay que pagar derechos a nadie, las figuras cuestan lo que cueste el plomo y el modelado, ni más ni menos. Además son históricas, y ya en el mercado tenemos multitud de marcas que las ofrecen a precios competitivos. Y segundo, una banda se compone de entre 21 y 73 miniaturas, siendo estas cantidades los extremos. Vamos, que lo normal es tener entre 40 y 50, una número controlable.



Los jugadores disponen de 6 puntos para formar la banda, y todas las nacionalidades se componen de tres tipos de tropas: guardias, guerreros y levas, más un jefe. El jefe es gratis (salvo que sea un héroe histórico, de esos que reparten mamporros como Bud Spencer), y el resto se rige por la siguiente conversión:

   1 punto = 4 guardias = 8 guerreros = 12 levas

Así que te gastas tus 6 puntos y luego, con ellos, haces tus unidades, que tienen que ser de entre 4 y 12 figuras y todas del mismo tipo y con la misma configuración de armas (armas de mano, hachas danesas, armas a distancia genéricas, jabalinas, ballestas o arcos compuestos, no hay más) y todos montados o desmontados. Cada banda tiene sus restricciones propias al respecto, claro. Y con esto, sigues unas sencillas reglas para desplegar la escenografía y a jugar.



AH, VALE, AHORA PONES TUS MINIS EN FILA Y AVANZAN HASTA PEGARSE... NOOO
Aquí se muestra el verdadero corazón del juego. No voy a explicar todas las reglas, simplemente diré que movimiento y combate son en extremo sencillos, estamos ante el mínimo de reglas necesarias, con una cantidad mínima de excepciones y donde las normas básicas son “café pa todos”. La gracia radica en que cada banda tiene su tablero de juego.

En el se detallan quince acciones diferentes que puede realizar tu ejército, cinco de ellas iguales para todos (casi todos, que algunas bandas son rarunas) y las otras diez específicas para esa banda en concreto. Serán estas acciones específicas las que marquen la forma de jugar y traigan todo el chrome que tiene el juego (que no es poco). Por ejemplo, las del tablero vikingo sirven para aumentar la cantidad de dados de ataque, añadir modificadores a las tiradas, provocar huidas de miniaturas rivales. Así que si eres vikingo tu estrategia principal será cargar lo más rápido posible hacia tu rival e inflar de dados de ataque a tus tropas. En cambio, las del tablero galés permiten disparar jabalinas previamente a recibir un ataque, huir antes del combate, con lo que te tienes que dedicar a hostigar y esconderte. Esta es la gracia, con las mismas reglas para todos y sin necesidad de recordar casi nada, consigues trasladar a cada banda el tipo de táctica histórico y añades un montón de chrome. Las acciones comunes son sencillas, tres serán activar para mover o disparar cada tipo de unidad, ganar más dados de saga (ver el siguiente párrafo) y añadir un modificador a una tirada de dado.

¿Cómo se usan esas acciones? Mediante unos dados especiales denominados dados de saga.

No lo he jugado por lo que no puedo comparar, pero por lo que me han dicho el sistema recuerda lejanamente al claustrophobia. Al principio del turno, cada jugador tira un número determinado de ellos, en función de tus unidades, y los coloca en los cajetines de acción. Luego, durante el turno, irá gastando esos dados para activarlas sucesivamente. Los turnos se desarrollan mediante el clásico sistema Igo-Ugo, esto es, el jugador A tira y utiliza sus dados y luego lo repite el jugador B. No obstante, casi todas las bandas tienen habilidades de reacción, que no se usan en su turno, sino que se dejan en el tablero para usar en el turno del rival, con lo que tampoco es que en el turno del rival ni mires.


OBJETIVO DEL JUEGO
Pegarse, zurrarse, que corra la sangre, la cabeza de tu adversario... Bueno, tampoco es así a lo loco. El juego tiene sus distintos escenarios, así como las expansiones añadirán alguno más. El básico es el de matar al líder rival en 6 turnos y, si no se consigue, se suman los puntos conseguidos por muerto del enemigo, teniendo en cuenta que cuanto más fuerte sea el finado más vale, claro. No es lo mismo un tirillas en taparrabos con un arco de mierda que un noruego de dos metros con cota de malla y el hacha de conan. Pero hay más opciones, como asegurar los vados de un río que fluye por el centro del tablero, defender (o capturar) un carro de provisiones, conquistar un terreno sagrado para uno de los rivales, defender un pueblo,... y lo que se le ocurra a uno inventarse, de modo que las opciones son variadas.

CONCLUSIÓN
Saga es un juego divertido, dinámico, adaptable a casi cualquier lugar y casi cualquier bolsillo, sencillo pero con bastante sabor histórico, fácil de aprender pero difícil de dominar. La panacea, vamos. Claro, que también tiene sus pegas, a saber:

-Es un juego de miniaturas, con lo que las tienes que coleccionar, montar, pintar, comprar escenografía, comprar el reglamento, comprar los dados. No adquieres una caja que abres destroquelas y al turrón.

-Depende mucho del azar, hay toneladas de dados y, por tanto, hay buenas tiradas decisivas y malas tiradas decisivas. He visto levas con jabalina poniendo en jaque a medio ejército y también a la flor y nata de la nobleza normanda cargando hipervitaminados con dados de saga a cuatro pelagatos con lanza y darse de morros.


Debo decir que, reconociendo los defectos, es un juego que me divierte mucho y que me deja ganas de más, de más partidas, de profundizar más en mis bandas, de modificarlas con distintas configuraciones de unidades, de probar otras nuevas,... Hace mucho tiempo jugué distintos reglamentos de minis y terminé cansado, concluyendo que me daba mucha más satisfacción el tablero que las figuras. Pero en los últimos dos años he probado dos juegos que me han contradicho lo anterior, xwing y este saga. Insisto en mi recomendación de, al menos, probarlo.

Nota: todas las fotos son sacadas de BGG de gente que pinta y fotografía sus minis mucho mejor que yo.

en: 17 de Octubre de 2007, 19:56:07 2 KIOSKO / Reseñas escritas / FACTORY FUN (RESEÑA)



Diseñador: Corne Van Morsel (Cwali)
Jugadores: 2-4
Duración: En torno a una horilla, depende de los sudokus que se haya hecho uno previamente

¿A quién no le ha hecho alguna vez ilusión crear una fábrica, de esas con maquinejas gigantes de las que entran y salen fluídos de colores? Tal vez en la actualidad las factorías nos suenen a sitio desvencijado y lleno de óxido, pero seguro que hace un siglo cualquier hijo de vecino habría soñado con ello. Pues esto es lo que nos propone el señor Van Morsel en un juego de vistosos componentes en caja compactita (esto ya es un puntito extra).

¿QUÉ NOS ENCONTRAMOS AL ABRIR LA CAJA?


Un surtido de componentes de colorines y calidad decentita que están diciendo "juégame". Tuberías rectas, cruzadas, en curva, depósitos de materias primas de cuatro colores, depósitos de producto finalizado, depósitos de almacenaje y el meollo de la cuestión, un montón de máquinas llenas de tubos, palanquitas, cintas y puestos de control. Y nuestro objetivo no va a ser otro que el de llenar nuestra vacía nave industrial de cosas, cuantas más y más enrevesadas mejor.

¿CÓMO FUNCIONA NUESTRA FÁBRICA?

Aquí llega el planteamiento que a más de uno le a va soprender. El juego no consiste en optimizar tus recursos y producir más que los demás. No, hijos míos, estais todos equivocados e influenciados por el sistema (jajajaja). Nuestro cometido será el de conectar todos los tubos, aunque lo que produzcamos sea una cagarrutilla o directamente lo tiremos a la basura, si la basura está conectada, bien hecho está.

Por tanto, nuestro cometido será el de ubicar las máquinas y, tras esto, conectar sus entradas a depósitos de material o a otras máquinas que las surtan y sus salidas a otras máquinas o depósitos de almacenaje o de producto finalizado, sin dejar absolutamente ningún conducto al aire que nos llene el suelo de plasta amarilla, azul, marrón o roja.

Debemos comprobar tambien que los flujos de entrada de material son mayores de lo que requiere la máquina en cuestión. Esto es, si tenemos una entrada roja de 3 nos las tenemos que apañar para que de las máquinas de origen salga una suma de 3 o mayor. Nótese que de los almacenes de material sale fluidillo a cascoporro, con lo que estos elementos nos evitan tener que andar sumando (lamentablemente son muy limitados, uno por color y alguno adicional que podemos ganar con alguna máquina concreta).

Tambien hay que chequear que no generamos bucles, cosa prohibidísima en el juego. Vamos, que los ciclos perfectos de máquinas que se autoalimentan están prohibidos.

Y no olvidemos que la casilla central de la nave industrial es un pilar que no podemos invadir. Parecerá una tontería, pero maldito sea el arquitecto que diseñó la nave, el pilar SIEMPRE molestará, desde el turno 1 al 10. Es un hecho científico.  ;D


Las maquinejas, la salsa del juego

LOS TURNOS

En el desarrollo del turno veremos las principales pegas del juego. Es simultáneo, de modo que cada jugador, a su bola, se dedica a resolver el puzzle en que se convierte su nave. Problema 1 - la interacción es nula salvo en el sistema de elección de máquinas. Problema 2 - mientras unos resuelven su embrollo en dos minutos con gran satisfacción, otros necesitarán veinte minutos para darse cuenta que la máquina que han elegido no les sirve para nada y tirarla a la basura, con lo que más de uno podrá levantarse al baño, a por una cervecita o a mirar el correo mientras a otros les sale humo por las orejas. Una verdadera lástima.

Dicho lo anterior, la secuencia de turno es la siguiente, primero se elige una máquina de entre las disponibles (debe haber 1 por jugador y por turno) y luego se coloca en la nave, recolocando los elementos necesarios para cumplir con la condición de diseño expuesta anteriormente. Una vez conseguido y habiendo comprobado que es lo mejor que podemos hacer, se resta del valor de la máquina (el numerito que viene en una esquina de la ficha) el número de elementos que hemos tenido que ubicar. Si el saldo es positivo, incrementamos nuestros puntos totales, si es negativo, nos restamos el resultado de nuestro total (nunca puede bajar de cero). Si no podemos colocar la máquina y la tiramos perdemos cinco puntos y si tenemos que recolocar alguna máquina se nos penaliza con un puntito. Por último, si logramos conectar máquinas entre sí pondremos un marcador transparente en el tubo concreto de entrada de la máquina servida, lo que nos dará puntos al final de la partida (en concreto el resultado de multiplicar por cinco el valor del flujo de entrada)

Y así diez turnos, ni más ni menos. El saldo total de puntos de cada turno más los bonus de conectar máquinas nos dan un total que sirven para saber quién gana.


Momentos iniciales, más adelante no será tan facilito, qué os pensábais.

¿SE ME OLVIDABA ALGO? ... HMMM ... A SÍ, CLARO

Se me olvidaba el momento más gracioso de todo el juego, se trata de la elección de máquinas. No es ningún sesudo sistema ni nada matemático, que va. Básicamente se resume en el primero que la vea pa' él. Cada jugador designa con qué mano da la vuelta a la ficha y con cuál coge ficha. Dicho esto, se deja la mano ejecutora lejos y, todos a una, voltean una ficha. Con la otra mano cada uno cogerá la que quiera (si llega a pillarla antes que los demás claro). Vamos, como el totem del jungle speed o como los botoncicos de los concursos de la tele. Esta ocurrencia tan graciosa provoca que la gente coja máquinas a sentimiento que luego tiene que tirar, con las consabidas risas y collejas de los demás. Hay que señalar que el último tiene la potestad de coger la última máquina o tirarla gratis. Muy gracioso todo.

CONCLUSIONES POSITIVAS

-Los componentes entran por los ojos.
-Los puzzles que se generan suelen tener suficiente complejidad como para engancharnos y hacer que nos comamos un ratillo la cabeza. Además son rejugables y adictivos.
-El sistema de elección de máquinas generará algunas risas y golpes entre los jugadores, que facilitan la distensión entre problema y problema.

CONCLUSIONES NEGATIVAS

-No hay ninguna diferencia entre jugar con tres personas más y jugar solo, puesto que cada uno se concentra en lo suyo y habla para sí mismo. Vamos, la alegría de la huerta.
-Se producen cantidades ingentes de minutos perdidos, que conllevarán algo de aburrimiento en los presentes, un desenlace fatal para un juego.

En resumen, juego curioso de probar y que, pese a sus pegas (que son de peso) dejan algo de ganillas de volver a jugarlo (al menos a mí). Eso sí, dista mucho de ser redondo. ¿Que si lo recomiendo? Pues sí, pero con la boca pequeña, no lo voy a negar. Imprescindible para fans de solitarios y sudokus, eso sí. Para filleros pues no, porque se van a reir más bien poco.
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