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Temas - Brux

en: 12 de Diciembre de 2015, 21:11:41 1 LUDOTECA / Variantes / Krosmaster Quest, Campaña "Tienen huevos los Dofus"

Campaña Krosmaster Quest  “Tienen huevos los  Dofus”


“Los demonios del Horamundo se aburren mucho, pero mucho mucho, y para combatir su aburrimiento supino han decidido recrear la gran hazaña de Ogrest, que consiguió los huevos de Dofu para su amada, la cual luego pasó de él y se piró con los huevos, pero eso ya es otra historia…..
Para ello han recreado aquella heroica gesta construyendo en cuatro escenarios para representar tamaña epopeya, en los cuales los Krosmasters participantes demostrarán su valía y se ganarán su libertad mientras los demonios se hinchan a palomitas viendo cómo se dan de tortas por conseguir los falsos huevos de Dofu.”

La Campaña se compone de cuatro capítulos, se guardarán los progresos de cada personaje entre cada capítulo, se puede jugar en modo Cooperativo contra un jugador Demonio o en modo Todos contra todos por equipos con el demonio siguiendo las reglas normales del todos contra todos.

Objetivo de la campaña:

-   Modo Cooperativo: Ganarán los jugadores si tienen más huevos Dofu que el Demonio al final del cuarto capítulo, si no gana el demonio.

-   Modo Todos contra todos: Ganará el equipo que tenga más huevos Dofu.

Nota: No confundir los huevos de Tofu con los huevos Dofu, los huevos Dofu son huevos mágicos de dragón, aunque en este caso sean una burda copia hecha por los demonios del Horamundo para su diversión.

Reglas Especiales:

Se puede usar cualquier personaje del universo Krosmaster, excepto los de tipo “Jefe”. Para ello puedes usar la figurita pertinente y su carta correspondiente o simplemente imprimirte las cartas y usar cualquier figura, no es necesario tener la figura correcta, con la carta basta. También puedes usar la app Krosfinder o consultar krosfinder.com, donde podrás ver todas las cartas de personaje e incluso imprimir proxis de las mismas.

Los equipos de los jugadores se harán por puntos, cada nivel de personaje es un punto:

En modo Cooperativo, los jugadores se repartirán los siguientes puntos:

-   Para un jugador krosmaster se usarán dos personajes de nivel 3, el jugador maneja a los dos a la vez.

-   Para dos jugadores krosmaster se repartirán entre dos personajes 6 puntos, recomendable coger dos personajes de nivel 3, pero pueden ser uno de nivel uno y otro de nivel 5…. A vuestra elección.

-   Para tres jugadores krosmaster se repartirán entre tres personajes 9 puntos.

-   Para cuatro jugadores Krosmaster se repartirán entre cuatro personajes 12 puntos.

-   Para cinco  jugadores Krosmaster se repartirán entre cinco personajes 15 puntos.

-   Para el jugador demonio se usarán las reglas básicas cooperativas con las variantes propias de cada uno de los cuatro capítulos.

En modo Todos Contra Todos se formarán dos equipos con una distribución de puntos como sigue:

-   Para dos jugadores se usarán dos personajes de nivel 3 por equipo.

-   Para tres jugadores un equipo con un jugador que maneja a dos personajes de nivel 3 y el otro equipo se reparte 6 puntos entre dos krosmasters.

-   Para 4 jugadores se reparten 6 puntos por equipo. (Recomendado jugar a 4 jugadores).

-   Para 5 jugadores se reparten en dos equipos, uno de dos jugadores con 6 puntos y otro de tres jugadores con 6 puntos.

-      El demonio se alternará entre los dos equipos, no entre los jugadores, siguiendo las reglas normales de demonio activo-inactivo.

Circuito de Aventuras:

-   Al salir la octava misión NO acaba la partida, se sigue jugando normalmente, si salen más misiones simplemente se desechan.
-   Las misiones del tipo “ten 3 XXXXX en tu mochila” pasan ahora a ser “desecha tres XXXXX de tu mochila”.
-   Quita 2 cartas de misiones repetibles de cada mazo de eventos.
Derrotar a otro Krosmaster:
-   El Krosmaster del equipo contrario derrotado entrega uno de sus GG al ganador.
-   Si es un Krosmaster controlado por el demonio ganas un GG.
-      Si sale una carta del tipo aparece un krosmaster enemigo usa siempre un krosmaster, en el Capítulo I hasta nivel 3, en el Capítulo II hasta nivel 4 y en los Capítulos 3 y 4 hasta nivel 5.
-      La misión "krosmasticidio" valdrá 2 GG más el GG adicional por acabar con un krosmaster, por lo tanto serán 3 GG.
 

Capítulo I


"El Rey de los Tofus custodia un huevo de Dofu en lo más profundo de su mazmorra, sólo los más valientes podrán hacerse con tan preciado botín……"

Preparación:

-   Personajes: sigue las reglas normales del juego, haz dos equipos siguiendo las reglas explicadas arriba para el todos contra todos, en el Modo cooperativo sigue las reglas normales y las explicadas arriba. Tapa todas las partes de personaje según las reglas normales, es decir, sólo será visible el primer hechizo y la bolsa estará tapada con sus tres correspondientes tokens de 3, 5 y 8 kamas.

-   Tablero de juego: Sigue el diagrama “Capítulo I”, da igual el número de jugadores,  usa ese diagrama, coloca sólo los elementos dibujados en el mapa, y en el sitio indicado para ello (zaap, Fénix, taller, mercadillo y entrada ala mazmorra), además un árbol, un filón de minerales, dos huevos y un tofu normal en cada loseta.

-   Monta el mazo de eventos según las reglas de aventura libre. Recuerda quitar dos cartas de misión repetible. Opcionalmente puedes usar la situación titulada “A la caza de Huevos” en la página 19 del libro de situaciones, con todas sus reglas adicionales, esto le da más saborcillo temático….



Reglas especiales Mazmorra:

-   La puerta de la mazmorra está cerrada, no se puede entrar de momento. Cuando un Krosmaster consiga rellenar su barra de GG obtendrá la llave de la mazmorra y podrá entrar a ella, para ello deberá viajar primero hasta ella….. Si el krosmaster es derrotado por el camino perderá un GG y aparecerá junto al Fénix, lamentablemente perderá también la llave. Cuando cualquier jugador (incluido este) vuelva a tener todos los GG volverá a ganar la llave. Sólo hay una llave de mazmorra, por lo que si el jugador con la llave llega hasta a entrar en la mazmorra eliminará al otro equipo de este capítulo, volverá a jugar en el próximo capítulo.
-   La mazmorra seguirá las reglas normales del libro de reglas, tendrá una longitud de dos losetas de mazmorra. Al entrar el krosmaster en la mazmorra los miembros de su equipo aparecerán junto a él en la misma.
-   Harán de demonio los jugadores del equipo rival.
-   Cuando un krosmaster dentro de la mazmorra sea derrotado se eliminará de esta partida, volverá a jugar en el siguiente capítulo. Si todos los miembros del mismo equipo son eliminados nadie gana el huevo de Dofu.
-   El huevo de Dofu lo lleva encima el Rey de los Tofus, al acabar con él y todos los monstruos de la mazmorra se consigue el huevo y las recompensas normales proporcionadas por él y que podréis usar en el próximo capítulo.

Reglas especiales modo cooperativo:

-   Se juega siguiendo las reglas normales, con el único cambio de que al salir la octava misión en el circuito de aventuras no acabará la partida, si salen más misiones a partir de la octava se desechará dicha misión y el demonio podrá quitar un GG al jugador de su elección.

-   Cuando un jugador pierda todos los GG seguirá jugando, podrá ayudar a sus compañeros, pero no podrá entrar a la mazmorra. Pero siempre entrarán un mínimo de dos krosmasters a la mazmorra, por lo que si todos los krosmasters están eliminados menos uno, uno de los eliminados acompañará al que ha llegado a entrar en la mazmorra, entre los dos krosmasters no sumarán más de 6 puntos de nivel.

-   Si un jugador rellena su línea de galones obtiene la llave de la mazmorra.

-   Si los jugadores derrotan al Rey de los Tofus obtendrán el huevo de Dofu.

-   Si los todos los jugadores son derrotados antes de conseguir la llave de la mazmorra el huevo de Dofu se lo queda el jugador demonio.

-   Si el jugador demonio derrota a un jugador dentro de la mazmorra, se le eliminará de este capítulo, volverá a jugar en el próximo capítulo. Si el jugador demonio derrota a todos los jugadores antes de que acaben con el Rey de los Tofu  se queda el huevo de Dofu.

Salvar la partida:

Bastará con que hagáis una foto a cada una de las hojas de personajes en la que se vea bien cuantos kamas tienes, qué objetos y en qué estado de desarrollo se encuentra cada personaje.

en: 20 de Noviembre de 2014, 13:23:41 2 KIOSKO / Reseñas escritas / THE BATTLE AT KEMBLE'S CASCADE (Reseña)

THE BATTLE AT KEMBLE’S CASCADE



“Mirando hacia el cielo nocturno, al oeste de Casiopea, encontrarás la Cascada de Kemble. Es una clara línea recta de más de veinte estrellas que crea una colorida cascada a través de la bóveda del cielo. La leyenda dice que dentro del grupo de asteroides de la Cascada de Kemble, temibles titanes guardan secretos alienígenas y potentes minerales.
Es el año 3868 DC y has sido enviado a la Cascada por el Concilio o Federación Concilio de tu Imperio para descubrir mitos, y traer tecnología desconocida. Esto te dará de una vez por todas la gloria que bien te mereces.”
Así empieza el manual de instrucciones de este innovador juego, en el que nos ponemos al mando de una nave espacial a reventar marcianitos…..
El juego es una adaptación a juego de mesa de videojuegos clásicos de marcianitos, en el cual van saliendo enemigos y la pantalla de fondo de va moviendo hacia abajo, para al final llegar al jefe final de turno y darte de ostias con él.

FICHA TÉCNICA:
Designer:   Anders Tyrland, Olle Tyrland

Artist:   Philippe Guérin, Chris Quilliams

Publisher   Z-Man Games


COMPONENTES:
•   119 cartas de espacio
•   4 cartas de jefe
•   5 tableros de capitán
•   5 naves de plástico
•   40 cartas de sensor
•   35 gemas de Bellonium
•   33 cartas de mejora (17 mejoras de nave + 16 mejoras de armas)
•   8 cartas de misión
•   22 cartas de logro
•   65 cubos transparentes de colores
•   23 cartas de power-up
•   10 bandejas de deslizamiento
•   5 cartas de puntuación
•   Tablero de puntuación
•   Manual de reglas




OBJETIVO DEL JUEGO:

El ganador del juego será el jugador que consiga más puntos de gloria. Se pueden conseguir puntos de gloria de varias maneras:

-   Realizando la misión que se encomienda al principio de la partida (cartas de misión)
-   Cumpliendo logros
-   Reventando enemigos que den puntos de gloria
-   Haciendo estallar a tus oponentes (otros jugadores)
-   Por medio de algunas cartas de power-up

TABLERO DE JUEGO:



En la imágen tablero de juego con Banshee, uno de los malos más malos completamente desplegado...

No existe un tablero como tal para este juego, el “tablero” se forma con las bandejas de deslizamiento y las cartas de espacio, y esta es la parte más innovadora del juego, el tablero se va moviendo hacia abajo después de cada turno, lo explico con más detalle:

Primero se montan cinco filas con las bandejas de deslizamiento, que son básicamente unos portacartas de plástico, cada dos bandejas forman una fila, y así podrás ajustar la longitud de cada fila. Es un plástico negro fino y baratucho, parecido al de las bandejas de las cajas de juegos y le cuesta un poco encajar, pero da el pego y cumple su función perfectamente. Para jugar de 2 a 3 jugadores con 5 bandejas será suficiente, y para 4 ó 5 jugadores deberemos usar las 10 bandejas montadas de dos en dos.

Luego se monta la baraja de cartas de espacio, cada carta de espacio está dividida en dos partes, que serán las casillas de juego por las que nos moveremos y donde habitarán nuestros enemigos. Para 2 ó 3 jugadores se pondrán 3 cartas por fila, lo que nos da 6 casillas por fila, para 4 ó 5 jugadores 4 cartas por fila, lo que hace 8 casillas por fila. Si se juega en solitario serán 2 cartas por fila, el modo en solitario podrían haberlo hecho mejor, está en desarrollo y en futuras expansiones parece ser que lo mejorarán.

Existen varios tipos de cartas de espacio, cada una de ellas lleva su correspondiente símbolo arriba a la derecha. Tienes las siguientes:

- S1 son las cartas iniciales, con los enemigos más flojos.
- A1 es básicamente un campo de asteroides con algún enemigo.
- W1 Enemigos más grandes.
- F1 Más enemigos muy brutos
- Cartas de jefe, se usa uno por partida, hay un jefe 4 cartas, el más flojito, ocupa una fila, y 3 jefes de 8 cartas, ocupan dos filas. En el caso de jugar a de uno a 3 jugadores se usarán sólo las cartas centrales del jefe.
- T1 estas son cartas de muro, no se usan en el juego básico, hay modos de juego para usarlas, añaden dificultad al crear muros verticales que hay que sortear.
- 3 cartas especiales, son la bomba, el mosquito y el comerciante, se pueden añadir a la partida si gustas.
- Además hay casillas que dan cartas de power-up al moverse a ellas y otras que recargan energía, así como cosas especiales como las singularidades alienígenas....

La baraja de juego se montará según el tipo de partida que vayamos a jugar, en la básica se pondrán 12 cartas de S1 + 9 cartas de A1 + 12 cartas de W1 + 9 cartas de F1 + una carta jefe al azar.

Las cartas van ordenadas por tipo, por lo que primero saldrán las S1, luego las A1, después las W1, F1 y la última de todas será el jefe. Cuando sale la carta del jefe se leen las instrucciones de la carta y se coloca la primera fila de cartas del jefe, estas cartas estarán apartadas en la caja del juego hasta este momento.

Una vez montado el mazo colocamos las primeras cartas en las bandejas, empezaremos a rellenar por la parte izquierda de quinta bandeja, colocaremos las 3 ó 4 cartas y pasaremos a la cuarta bandeja, es decir rellenaremos de izquierda a derecha y de abajo arriba.

¡Ya tenemos montado nuestro tablero! Podemos empezar a jugar nuestro primer turno…. Después de jugar el primer turno quitaremos la quinta fila, bajaremos hacia abajo las cuatro filas restantes y colocaremos la bandeja que hemos quitado vacía arriba del todo, es la nueva primera fila. Rellenaremos la nueva fila con cartas del mazo de izquierda a derecha. Con esto se simula el que la pantalla del videojuego se va moviendo. Si hay alguna nave de un jugador en la quinta bandeja, al quitarla se moverá la nave una casilla hacia arriba, a la bandeja cuatro, lo cual puede acabar en una colisión con algún objeto, las explicaré más tarde.

PREPARATIVOS:

Montar el tablero.
Cada jugador recibe un tablero de capitán de su color y sus cubos de colores correspondientes. Los hay de dos tamaños, grandes (3 por jugador) y pequeños (10 por jugador). Se colocan los cubos grandes así: uno en el tablero de puntuación, uno el tablero de capitán en cero “threat” (amenaza) y uno en el tablero de capitán en 5 energy.
Además cada jugador recibe dos cartas de sensores, una carta de power-up, una carta de “rotatory cage” y una misión. Debe guardar todas las cartas en secreto, menos la misión, que es pública.
También los jugadores recibirán una gema de Bellonium por cada símbolo de “Bellonium Global” que haya aparecido en el tablero, cada vez que entre en juego uno de estos símbolos los jugadores reciben un bellonium.

EL TURNO DE JUEGO:

La primera parte de cada turno de juego consiste en una subasta a sobre cerrado por el orden de turno. Los jugadores jugarán una de sus dos cartas de sensores boca abajo, dichas cartas llevan un número impreso único que va desde 10 a 400, algunas llevan además algún extra en modo de texto, te dará o quitará la carta eso en este turno.
El jugador que haya jugado la carta de más valor empezará el turno, y luego se jugará por orden descendente de los valores de las cartas de sensor jugadas.
Robar una carta de sensor para volver a tener dos en la mano.

En su turno cada jugador tiene dos opciones, o jugar “Battle” o “Power down”


BATTLE (Batalla)

 El jugador tiene un movimiento y un disparo gratis, además por un punto de energía podrá hacer una recarga y obtener o un movimiento o un disparo adicional, y por dos de enegía podrá hacer una segunda y última recarga y obtener o un movimiento o un disparo adicional.


Movimiento: el movimiento base de la nave es de una casilla, en cualquier dirección, incluso en diagonal, hacia arriba o abajo, en todas direcciones. Si se añaden mejoras como el motor (engine) a la nave, tendremos más movimiento, con la primera mejora de motor moveremos hasta dos casillas y con la segunda mejora hasta 3 casilla.
No se puede mover adrede a casillas ocupadas por otros jugadores, la estructura alienígena singular, muros, la bomba espacial, asteroides, el mosquito y las partes indestructibles de los jefes. Si al desplazarse el tablero al final de turno estamos en la última fila y el tablero nos empuja sobre uno de esos objetos, nos llevaremos un daño (menos un nivel de energía) y nos tendremos que desplazar horizontalmente hacia la derecha o la izquierda (en la bandeja a la que acabamos de entrar). Si al desplazarnos a derecha o izquierda nos topamos con otro de estos objetos, pues otra de daño y a desplazarse, así hasta que acabemos en una casilla en la que no haya uno de los objetos antes mencionados.
Podemos movernos adrede a casillas que contengan objetos destructibles, como naves enemigas, minas, partes de jefes destruibles, nos llevaremos como puntos de daño su nivel de energía y los destruiremos, pero NO nos llevaremos la recompensa por destruirlo.
Si nos mueven a un agujero negro, muerte inmediata…..
Por cada casilla que nos movamos bajará nuestro nivel de amenaza en un punto, esto simula el que estamos esquivando disparos enemigos.

El primer turno de juego estamos obligados a gastar nuestro movimiento en entrar al tablero por la quinta fila, no podremos empezar la partida usando la opción “Power down”.

Disparar: el arma base con la que empezamos es la “gun torret”, que es un arma que causa un punto de daño por impacto. Nótese que podremos dispararla hasta tres veces, la primera gratis, la segunda con una recarga de un punto de energía y la tercera con la segunda y ULTIMA recarga por dos puntos de energía.
Apuntar: De base nuestra nave viene con la mejora “Rotatory Cage” (torreta rotatoria), con esta carta podremos seleccionar hacia donde queremos disparar, sólo podemos disparar ortogonalmente, nada de disparos diagonales, se usa un cubito de color para marcar hacia donde apuntamos, se coloca sobre la carta. Al principio la “rotatory cage” sew configura para disparar hacia delante, pagando un punto de energía podemos mover la torreta y disparar en cualquier otra dirección. Si mejoramos la “rotatory cage” más adelante, ya podremos disparar  en cualquier dirección sin gastar energía para girarla, no, diagonalmente no podremos disparar nunca, que te veo venir….
Para destruir una nave enemiga debemos hacerle tanto daño como símbolos de energía tenga impresos en su casilla, en nuestro turno, el daño no se acumula para futuros turnos ni para otros jugadores. Si destruimos la nave recibiremos la recompensa que hay impresa en la casilla, o gemas de bellonium o puntos de gloria.
Después el enemigo destruido se tapa con una carta de sensor, la trasera de estas cartas muestra una casilla de espacio vacío.
Podremos mejorar nuestra nave con varios tipos de armas, y además dichas armas tienen tres niveles de fuerza cada una, cada nivel tiene impreso su precio en bellonium. Estas armas sólo se pueden disparar una vez por turno, en cambio la “gun torret” se puede disparar todas las veces que quieras.
También podremos disparar a otros jugadores, lo que no les causará daños directos, cuando se dispara a otro jugador se le añade un nivel de amenaza por cada daño recibido, no se reduce la energía. Además le darás al jugador atacado un cubito de tu color, pero sólo uno por turno, le impactes las veces que le impactes.



1- Resolver amenaza: (ignorar el primer turno)
El nivel de amenaza refleja los disparos que efectúan los enemigos hacia nosotros, la lluvia de balas de toda la vida….
Se mira el nivel de amenaza que marca nuestro tablero, y si es superior a cero, se reduce en esa cantidad nuestra energía y se vuelve a poner a cero el nivel de amenaza. Tener en cuenta que en la fase anterior nos hemos ido moviendo y con ellos esquivando tiros y reduciendo la amenaza. También hay power-ups que pueden reducir la amenaza.

2- Añadir nueva amenaza:
Ahora debemos añadir la amenaza que deberemos sortear el turno siguiente, para ello nos fijaremos en el tablero, añadiremos la amenaza correspondiente de cada enemigo adyacente a nosotros (impresa en el tablero/carta), además añadiremos la de aquellos enemigos que tengan “tiro lejano” y tengan línea de visión con nosotros, y añadiremos la de los enemigos que tengan “amenaza global” (omni threat).
Hay que tener en cuenta a la hora de calcular la línea de visión que los enemigos NO se bloquean entre ellos, pero sí bloquean otros jugadores o asteroides, muros, etc.



POWER DOWN

En vez de hacer la opción Battle podemos hacer esta otra, es básicamente un recarga y pasa por tienda:

1- Recargar, sube dos puntos tu nivel de enegía. Con la correspondiente mejora cargaremos hasta  cuatro puntos.
2- Resolver amenaza, igual que en Battle, pero como no te has movido este turno…
3- Devolver cubitos pequeños a los otros jugadores, te los habrán dado al dispararte.
4- Tienda, visita la tienda, ahora puedes gastar ese bellonium que tanto te ha costado recolectar, puedes comprar nuevas armas y mejoras, o mejorar las que ya tienes, sin límite, tu único límite es la cantidad de bellonium que tengas, cada carta tiene impreso su valor en bellonium.
Además podrás comprar cartas de power-up, por dos bellonium cada una, roba la primera del mazo….
5- Añade nueva amenaza, igual que en batalla.


JUGADOR DESTRUIDO:

Cuando un jugador llega a energía cero es destruido, esto no se puede hacer adrede haciendo una recarga.
Un jugador destruido pasa a ser “astral”
Cada jugador en el tablero (no astral) recibe dos puntos de gloria y además un punto de gloria por cada cubito de su color que tenga en su poder el jugador que acaba de explotar en mil pedacitos, sí, eso que le das a los otros cuando les dispara…. Los jugadores astrales también cobrarán estos cubitos.
En su siguiente turno el jugador astral podrá:
-   Ir de tiendas y comprar lo último en armamento o mejoras para su nave…..
ó
-   Entrar en el tablero gastando un punto de movimiento (por la quinta fila) y jugar un turno normal, empezará con cero amenaza y un punto menos de su máximo de energía.

Sólo podrá ir de tiendas una vez, al siguiente turno está obligado a entrar al tablero.


MISIONES

Cada jugador recibe boca arriba una carta de misión al comienzo, cada vez que cumpla uno de los objetivos lo marcará con un cubito de su color, al completar la carta recibirá la recompensa escrita en ella, la descartará y NO robará una misión nueva.

FIN DEL JUEGO

Al salir la carta del jefe se desencadena el final del juego, ese turno saldrá la primera fila de cartas del jefe y al siguiente la segunda fila si la hubiese. Cuando no queden cartas de jefe que poner se quitará la última fila del tablero, con lo que se empequeñece el área de juego, y así cada turno.

El juego acaba cuando:
- Se quite del juego la última fila
- Un jugador destruya la última parte del jefe que contenga puntos de gloria como recompensa. (esta condición de victoria NO está en las reglas, fue un fallo, saldrá en las FAQ).



OPINION

Pros: Es un juego muy divertido,, simula de maravilla la sensación de jugar una maquinita de aquéllas, y es muy innovador con lo de que el tablero se mueva. La caja es de muy buena calidad y preciosa por dentro con la Cascada de Kemble imprimida por dentro.

En contra decir que los materiales son mejorables, en lo que toca a las cartas y las bandejas de deslizamiento. Muchas cartas tiene bordes rectos y hay que manipularlas con mimo. Todavía estoy pensando en cómo enfundarlas…. El modo solitario todavía deja mucho que desear, pero está en desarrollo y mejorará con la expansión, también incluirá modo cooperativo.

EN RESUMEN

Mola mucho…..


Imágenes obtenidas de BGG

en: 26 de Agosto de 2014, 14:05:40 3 KIOSKO / Reseñas escritas / DESPERADOS (2012) Reseña

DESPERADOS (2012)



Esta es mi segunda reseña, y como en la anterior la hago porque me parece un juego interesante y no he visto nada sobre él en esta web, eso sí, el reglamento es terriblemente malo, muy mal redactado, con unos ejemplo un pelín liosos, pero como el juego es bastante simple, con sentarse un rato y simular un turno, se entiende todo perfectamente. Lo complicado es explicárselo a otros…..
En Desperados de 2 a 5 jugadores son malvados forajidos que intentan robar todo lo que pueden, otro jugador es el Marshall, que intentará ponerle las cosas complicadas a los Desperados, por lo que es un juego de 3 a 6 jugadores, en el que hay dos bandos, por una parte los desperados que juegan cooperativamente y de la otra el Marshall.
Designer   Florian Racky

Artist   Dennis Lohausen

Publisher   Argentum Verlag
Passport Game Studios


DATOS:
De 3 a 6 jugadores
60 a 90 minutos
12 o más años

COMPONENTES:
•   1 tablero
•   120 cartas de movimiento, 20 por jugador
•   2 diligencias
•   5 itinerarios de diligencia, a doble cara
•   14 tokens de póker
•   10 tokens de diligencia
•   12 baldosas de banco
•   1 meeple blanco de marshall
•   5 meeples negros de sheriff
•   5 meeples de desperados
•   5 discos de madera
•   5 baldosas de “WANTED”
•   1 estrella de Marshall





Todos los componentes de buena calidad, a destacar el precioso dibujo que hay detrás del tablero. La única queja, por decir algo, es que los meeples son tipo estándar, molaría mucho más que fueran tipo vaquero.

Cada jugador recibe al empezar la partida las 20 cartas de movimiento de su color, una por cada municipio y una carta llamada SALOON, un meeple de su color, un disco de madera de su color y una baldosa de WANTED, que no vale para nada excepto indicar el color de cada jugador.

El Marshall recibe sus 20 cartas de movimiento, el meeple blanco de Marshall y un meeple negro de sheriff por cada desperado en juego.


OBJETIVO DEL JUEGO:

Se juegan cinco turnos, el objetivo de los desperados es robar 4000$ por jugador, por lo que por ejemplo, si juegan 4 jugadores deberán robar 16000$ entre todos ellos, da igual el reparto. Si al final del quinto turno no han robado los 4000$ por desperado, entonces gana el jugador que hace de Marshall.


EL TABLERO:



En el tablero podemos ver 5 ciudades con banco (nombre en rojo) y 14 pueblos sin banco, todas ellas unidas por caminos, en algunos caminos se observan unas flechas, son los itinerarios que seguirá la diligencia.


SETUP:

Se coloca una ficha de póker boca abajo en cada pueblo.
Se separan dos losetas de banco de 2000$
Se hace una pila con las losetas restantes de hasta 2000$, se mezclan.
Se hace otra pila con las losetas de banco de más de 2000$, se mezclan.
Se cogen 3 losetas de la primera pila (2000$ o menos)
Se cogen 2 losetas de la segunda pila (más de 2000$)
Se mezclan las 5 losetas y se coloca una loseta bocabajo en cada ciudad.
Se mezclan el resto de losetas, se forma una pila y se colocan abajo las dos losetas de 2000$ que habíamos separado.
Ahora cogemos los 5 itinerarios de diligencia, los mezclamos y escogemos uno al azar, lo colocamos en un sitio visible con su cara marrón bocarriba, luego colocamos el resto de itinerarios siguiendo el recorrido, el segundo itinerario será el que empiece en la ciudad donde acaba el primero, y así sucesivamente, por ejemplo, sale un itinerario que empieza en Los Lunas y acaba en Gallup, el siguiente será aquel que empieza por los Lunas.
Colocamos la diligencia marrón en el primer pueblo que indica el itinerario, la diligencia azul no juega en el primer turno, entrará en juego en el segundo turno e irá siguiendo el mismo itinerario que la marrón, para ello las losetas son de dos caras, cuando se juega un turno se le da la vuelta a la cara marrón y aparece la cara azul, que seguirá la diligencia azul el próximo turno.
Se hace una pila con las losetas de diligencia.


EL TURNO DE JUEGO:

Cada uno de los 5 turnos que dura el juego se compone de 5 subturnos, en cada subturno se realizan las siguientes acciones:

1-   Movimiento de las diligencias siguiendo el itinerario establecido en el set-up. En el turno uno habrá sólo una diligencia, la marrón, en el turno 2 entra en juego la diligencia azul, que hará el mismo itinerario que la marrón pero con un turno de retraso.
2-   Movimiento de los sheriffs, el jugador que hace de Marshall puede mover a todos sus sheriffs si lo desea, sólo pueden mover a un pueblo adyacente. También pueden no moverse.
3-   Movimiento del Marshall, ahora el jugador Marshall debe jugar una carta de movimiento para su Marshall, la carta se juega oculta y en secreto. El movimiento debe ser como el de los sheriff a una localización adyacente a la que está. También puede jugar la carta SALOON, que le permite permanecer en la localidad en la que estaba. Sólo hay una carta SALOON en cada baraja de movimiento, por lo que únicamente se podrá usar una vez cada turno.
4-   Movimiento de los Desperados, ahora es el turno del resto de jugadores, pueden hablar entre ellos, decidir a donde van a ir, enseñarse las cartas de movimiento que van a jugar, mentir como bellacos sobre su destino final para liar al Marshall…. Pero deben hacerlo en presencia del Marshall, el Marshall tiene espías por doquier… Cada jugador jugará una carta de movimiento oculta, con las restricciones antes comentadas de mover a una localidad adyacente, también tienen una única carta SALOON en su baraja. Mientras no haya jugado cada desperado su correspondiente carta el Marshall puede coger la que jugó en este turno y cambiarla, si todos han jugado su carta el Marshall ya no podrá cambiar la suya.
5-   Acciones de los desperados, empieza lo complicado de explicar…  Después de jugar una carta de movimiento los desperados pueden hacer una de estas tres acciones, para lo cual deberán desvelar la última carta de movimiento jugada para demostrar que realmente están donde hacen la acción, o las dos últimas cartas en el caso de haber usado la carta SALOON:
a-   Espiar el banco, si estás en una localización con banco puedes mirar la ficha de banco para ver cuánto dinero hay disponible.
b-   Atracar la diligencia, si estás en la misma localización que una de las dos diligencias podrás atracarla, para ello deben haber en ese momento mayor número de desperados que de sheriffs en esa localidad. Si esto es así se colocan los discos de madera de los desperados junto a la diligencia para indicar que el robo es posible, lo que se confirmará en la última fase del turno, como luego explicaré. La diligencia ya no se moverá más este turno.
c-   Jugar al póker, si estás en una localización en la que hay una ficha de póker podrás jugar al póker, por supuesto haciendo trampas…. Y ganar el dinero que indique la ficha, para ello deben haber en ese momento mayor número de desperados que de sheriffs en esa localidad. Si esto es así se colocan los discos de madera de los desperados encima de la ficha de póker para indicar que es posible que juegues en dicha localidad, lo que se confirmará en la última fase del turno, como luego explicaré…

Ejemplo: en Los Lunas acaba de llegar la diligencia marrón, y además hay un sheriff vigilando… los desperados rojo y verde se mueven a Los Lunas, muestran al Marshall sus cartas de movimiento para demostrar que efectivamente están allí. Como hay dos desperados y sólo un sheriff el asalto a la diligencia es posible, por lo que se colocan los discos rojo y verde formando una pila junto a la diligencia, si se atraca finalmente o no la diligencia se verá al final del turno, como ya explicaré…



6-   Se repiten los pasos del 1 al 5 en cada uno de los cuatro subturnos restantes.
7-   FASE DE RESOLUCION:
Esta es la fase final de cada turno, en la que se verá si los desperados han ganado dinero o han sido detenidos por el implacable Marshall.
a-   Todos los jugadores desvelan su primera/siguiente carta de movimiento, mueven su peón a la localización que indique la carta y ejecutan la correspondiente acción si en dicha localización se encuentra su disco de madera, y así se procede con cada una de las cinco cartas. Si coinciden en alguno de los cinco movimientos en una misma localidad el Marshall y cualquiera de los jugadores son inmediatamente arrestados, el desperado entregará la carta de esa localidad al Marshall, la perderá para el resto de la partida, además permanecerá arrestado el resto del turno, por lo que no se moverá más este turno.
Ahora se comprueba si los desperados que no han sido arrestados cumplen sus objetivos de asaltar la diligencia o jugar al póker. Si los peones de desperados llegan en número suficiente a la localización donde colocaron anteriormente su disco de madera cumplen su objetivo y asaltan la diligencia o ganan dinero al póker. Esta comprobación se realizará por cada uno de los movimientos. En el ejemplo anterior los jugadores verde y rojo habían colocado sus discos de madera en Los Lunas, si los dos peones verde y rojo se encuentran a la vez con sus discos en el pueblo (no han sido arrestados antes por el Marshall) entonces consiguen su objetivo y roban la diligencia, cogen la primera ficha de la pila de baldosas de diligencia y le dan la vuelta descubriendo cuánto dinero han conseguido. Si hubiesen jugado al póker se llevarían la ficha de póker. Las fichas de póker no se reponen. Pero si o el verde o el rojo hubiesen sido arrestados con anterioridad a llegar a Los Lunas no podrían ejecutar la acción, ya que en realidad nunca estuvieron en Los Lunas……
Esta es la fase más liosa de explicar del juego, pero si se hace un turno de prueba se entiende enseguida y no presenta mayor dificultad.
b-   Robo de bancos, al final de los cinco movimientos se comprobará si se consigue robar algún banco. Para robar un banco deben haber más desperados en la ciudad de ese banco que sheriffs y evidentemente no debe estar el Marshall, ya que arrestaría a los desperados presentes en la ciudad. Importante remarcar que el robo de bancos se produce sólo después del último movimiento de cada turno. Es independiente de la acción que se haya hecho anteriormente y marcada a tal efecto con el correspondiente disco de madera.
Si se consigue robar un banco, simplemente se toma la loseta, se le da la vuelta, y ese es el dinero conseguido.



8-   Mantenimiento
En esta fase se prepara todo para comenzar el turno siguiente:
-   Se reponen los bancos robados colocando en cada uno la primera loseta del montón.
-   Se mueven las diligencias asaltadas hasta el final del itinerario.
-   Se da la vuelta al itinerario marrón de diligencia que acabamos de jugar, por la otra cara aparecerá el itinerario que seguirá la diligencia azul.
-   Los jugadores recogen sus cartas, podrán usarlas en el turno siguiente, excepto las que les quite el Marshall al detenerlos.
-   Se comprueba la cifra robada, si llega al objetivo de los desperados, pues han ganado y no hace falta seguir jugando, si al final del quinto turno los desperados no han conseguido su objetivo gana el Marshall.

En resumen:

Es un juego de movimiento oculto fácil de jugar y muy divertido, a la par que barato, Con unos componentes de calidad y un diseño gráfico muy bonito, sobre todo el dibujo de detrás del tablero, que no vale para nada, pero mola mucho. En contra decir que el manual no está muy bien redactado y es difícil de explicar a nuevos jugadores, pero como comentado antes, con un turno de prueba se entiende todo perfectamente y a la primera….



imágenes procedentes de BGG.
Pirates 2 ed, Governor’s Daughter (2010)



Esta es mi primera reseña, me he decidido a escribirla porque el juego me encanta y no hay casi nada escrito en la Bsk acerca de él.
Este juego es la segunda edición de un juego que tuvo gran éxito en su país de origen, Polonia, la primera edición fue solo en polaco, y al hacer la segunda decidieron hacerla también en inglés.

Tipo juego: Competitivo
Número jugadores: 2 a 4
Tiempo partida: de 45 min a 2 horas
Idioma: Inglés y polaco, dependencia media, frases típicas de juego en las cartas.
Página en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/84230/pirates-2-ed-governors-daughter

Componentes:
-   108 marcadores de madera en varios colores
-   55 cartas de aventura
-   24 tokens de cartón
-   8 tokens de mapa
-   4 hojas de personaje
-   4 barcos de cartón con peana
-   Libro de reglas

Objetivo del juego:
El taimado pirata Roberts ha secuestrado a la hija del gobernador, nuestra misión es rescatarla antes de que al pirata se le acabe la paciencia y le espere a la pobre un destino peor que la muerte. Esto es lo que dicen las reglas, a mí me gusta añadir que el jugador/pirata que la entregue sana y salva a su padre será perdonado por todos sus pecados piratiles y podrá retirarse tranquilamente….
Para poder rescatar a la hija del gobernador deberemos primero encontrar dónde se esconde, para ello necesitamos conseguir las dos partes de una mapa que nos indica la localización exacta de la guarida de Roberts, navegar hasta la isla y pagarle un rescate de 50 doblones o tener 30 puntos de “esplendor” y amedrentarle con nuestro “esplendor”. (Sí, suena fatal “esplendor”, mejor decir “fama”, pero es lo que dicen las reglas…..)

Tablero de juego.



El tablero de juego está dividido en casillas de mar, puerto e islas. Sólo puede haber combate en las casillas de mar, no se puede batallar en las de puerto. También hay unas casillas de mar con arrecifes, por las que se puede pasar, pero hacen 1 punto de daño al barco.
En cuanto a las islas hay cuatro islas que cuentan con plantación, son las islas de las cuatro esquinas, en cada isla se produce una materia prima, hay algodón en Maitu Kubali (cubitos blancos), especias en Palamedes (cubitos verdes), café en Panza (cubitos negros) y azúcar en Dulcina (cubitos amarillos), además también hay ron (cubitos rojos).
Luego hay 4 islas más digamos de tipo normal, son Scheria, Bonita, Dorada y Aquaviva, de una de estas islas empezará cada jugador la partida, uno en cada una, se escoge al azar sacando cartas del mazo.
Además hay dos islas centrales, Margarita y San Elmo, de donde parten los dos navíos de guerra que nos tratarán de hacer la vida imposible. En estas dos islas no se puede comerciar con ron.
Y finalmente está la isla del pirata Roberts, al lado de San Elmo, para poder ir a ella es necesario tener antes las dos partes del mapa, si no ese espacio es a todos los efectos de juego una casilla más de mar.
Cada isla tiene marcadores que nos dirán qué es lo que podemos hacer en ellas, además está impreso en el puerto la fuerza de sus cañones, por si queremos atacar el puerto. Las islas pueden contar con astillero para reparar los daños sufridos en nuestros barcos, o astillero para mejorar nuestra bodega o nuestros cañones, además en Palamedes podremos conseguir la primera parte del mapa y en Aquaviva la segunda.
También cuentan las islas con varios stocks para comprar y vender mercancías, así como el precio de cada mercancía según el stock que esté disponible.
En el tablero podemos encontrar además las rutas que seguirán los cuatro buques mercantes cargados de valiosa mercancía.
Para finalizar de describir el tablero, decir que hay 3 tracks, uno para contar los doblones de cada jugador, se empieza la partida con 10 doblones, otro para contar el esplendor/fama de cada uno, se empieza con 3 puntos, y el tercero para medir el cabreo de pirata Roberts, si el marcador de dicho track llega a la última casilla Roberts se cabrea y a la hija del gobernador le esperará un destino peor que la muerte, y además todos los jugadores pierden la partida. Este track es configurable según jueguen 2, 3 ó 4 jugadores. También mide la cantidad de acciones que pueden hacer los jugadores por turno, así como la fuerza de los cañones de los buques mercantes y los navíos de guerra en cada momento. Según en qué parte del track nos encontremos podremos hacer 3, 4 ó 5 acciones por turno y los barcos neutrales serán más o menos potentes.

Hoja de jugador.



Hay cuatro hojas de jugador, dos piratas mujer y dos hombres. Son todas iguales menos en la habilidad especial de cada uno de los personajes, representada por un icono, las hojas tienen una bodega, un track con la potencia de fuego y un track con la capacidad de la bodega, se pueden aumentar en un astillero, también sirven para controlar los daños que recibe el barco. Además la hoja cuenta con huecos para poner tokens de se busca y tripulación borracha, así como un sitio donde colocar la ficha de misión si no tienes ninguna en juego. También tiene un resumen de los precios máximos y mínimos de cada mercancía.
Los piratas son:
1-   Morgan Kidd (mujer, color rojo), su habilidad especial es que puede soportar un daño sin que le afecte al barco, además es el primer jugador.
2-   Khali (hombre, color verde), su habilidad es que puede tener dos misiones en juego a la vez.
3-   Anne-Marie de Sang (mujer, color amarillo), su habilidad es que puede tener una carta más en mano, en vez de 4 cartas puede tener hasta 5.
4-   Barbanegra (hombre, color azul), su habilidad es que puede usar la primera carta del mazo para disparar una andanada en vez de usarla de la mano.
El orden de juego SIEMPRE será rojo – verde – amarillo – azul

Las cartas.



Todas las cartas tienen arriba a la izquierda un valor de “salvo”/andanada, ese valor se usará en combate, va desde 0 a 3. Además en la esquina inferior derecha hay un icono que nos dirá qué sucede en la fase de archipiélago de cada jugador.
Hay cuatro tipo de cartas:
-   Cartas de Abordaje, se usan en combate para reforzar la andanada inicial.
-   Cartas de misión, se juegan durante la fase de viaje, se bajan a la mesa e incluyen diferentes misiones a realizar que nos darán variados beneficios.
-   Cartas de tripulación, cada carta dice cuándo se puede jugar y sus efectos.
-   Cartas de arrecife, se puede jugar una en la fase de viaje de otro jugador, son para fastidiar a los otros jugadores.
Setup.
Durante el setup repartimos un personaje a cada jugador, sus fichas y tres cartas, preparamos el stock de mercancías, que variará según el número de jugadores, y finalmente colocamos 3 cubitos de mercancía al azar en cada una de las cuatro islas centrales (Scheria, Bonita, Dorada y Aquaviva).

El turno de juego.

El turno de cada jugador se divide en dos fases:
1)   Fase de Archipiélago.
En esta fase se saca la primera carta de la baraja y se mira el color del cubito de madera que hay dibujado en la esquina inferior derecha.
-   Si es rojo (ron) entonces se avanza una casilla el marcador del pirata Roberts, además el jugador podrá colocar dos cubitos de ron en una de las 4 islas centrales (Scheria, Bonita, Dorada y Aquaviva).
-   Si es blanco, verde, negro o amarillo, ocurren varias cosas:
El jugador escogerá entre una de las dos siguientes opciones:
. Poner 2 cubitos del color de la carta en la plantación correspondiente.
. Quitar todos los cubitos de un mismo color (cualquiera, no tiene que coincidir con el de la carta) de una de las dos islas marcadas en el tablero con el dibujo del cubito de ese color.
Además se hace SIEMPRE la fase de viaje de los buques mercantes, que consiste en:
Rellenar completamente los buques con cubitos del color correspondiente si están vacíos.
Mover los buques dos casillas siguiendo su ruta si ya estaban llenos en un turno anterior. Si llegan a destino desembarcan la mercancía que transportaban en el primer stock disponible y se vuelven a la isla de partida.
-   Si el símbolo es un buque de guerra, el jugador puede mover hasta dos casillas uno de los dos buques de guerra, no pueden pasar por zonas con arrecife, si el buque entra en una casilla donde esté el barco de un jugador le atacará. Además el jugador quitará un tipo de mercancía de una de las islas Margarita o San Telmo.

2)   Fase de viaje del jugador.
El jugador dependiendo de dónde esté el marcador de Roberts situado dispondrá de 3, 4 ó 5 acciones para hacer en su turno, además podrá bajar una carta a su área de juego (normalmente son misiones).
Las acciones que podrá hacer son:
. Mover una casilla de mar, puedes mover el barco una casilla de mar, no se puede mover en diagonal, si se entra en una casilla con arrecife se sufre un daño. Si se entra en una casilla en la que hay otro barco se le puede atacar sin que nos cueste ninguna acción adicional.
. Robar una carta, la mano máxima es de 4 cartas, no se pueden robar más si ya se tienen 4.
. Desechar una carta de la mano.
. Comprar mercancía, el jugador podrá comprar todas las mercancías disponibles en la isla, el precio de cada mercancía dependerá de en qué stock esté.
. Vender mercancía, el jugador podrá vender mercancías siempre y cuando hayan stocks libres, siempre se venderá al stock más barato disponible.
. Ir al astillero a reparar el barco o mejorar cañones y bodega. Se puede hacer todo a la vez si el puerto tiene todas las acciones disponibles, pero sólo se podrá subir un nivel de cañones y bodega una vez por acción, daño se puede reparar el que se quiera/pueda.
. Atacar el fuerte de la isla, si se consigue ganar te llevarás como recompensa el valor de los cañones del fuerte en monedas o podrás robar todos los bienes de un stock o una parte del mapa si se atacan las islas con mapa. Al atacar un fuerte se obtiene una ficha de “se busca”, esta ficha te impedirá comerciar con otros puertos hasta el final de tu siguiente turno.
. Comprar una parte del mapa, vale 15 doblones o 10 puntos de esplendor.
. Tirar mercancía por la borda

El combate:

El combate puede ser contra otro jugador, contra un navío mercante, contra un buque de guerra, contra un fuerte o como parte de una misión.
-   Contra otro jugador:
Cada uno de los jugadores escoge en secreto un carta de “salvo” (andanada), las dos cartas se revelan a la vez, se suma al valor de la carta el valor de los cañones de cada barco. Después el atacante podrá reforzar su ataque con cartas adicionales y el defensor también. Gana quien tenga mayor valor, en caso de empate gana el atacante. Un jugador atacado por otro jugador podrá eludir el combate a costa de perder dos puntos de esplendor.
-   Contra barcos neutrales, de misiones o fuertes, el jugador escoge una carta de su mano y el neutral toma la primera carta del mazo, se suma la carta más los cañones, luego el jugador podrá reforzar su ataque con cartas adicionales, el neutral no podrá reforzar.

Si el jugador pierde se llevará un daño, que podrá aplicar a los cañones o a la bodega, si gana se llevará el valor de los cañones del enemigo en puntos de esplendor, además podrá robar todas las mercancías que transporte el barco enemigo. Si se ha atacado a otro jugador se podrá optar por robarle doblones también, le podrás robar doblones hasta el primer punto seguro que haya en el track del dinero, están marcados por unos iconos de doblones, con esto se evita que te dejen sin blanca…. Los piratas enterraban su dinero…..

Comercio de Ron.

El ron se puede comprar y vender en todas las islas menos en Margarita y San Elmo. Al vender ron la tripulación puede emborracharse, no nos olvidemos que somos piratas y nos gusta mucho el ron……. Para ello se sacará una carta del mazo, si sale el icono de ron (rojo) o de barco de guerra la tripulación se emborracha, cogemos un token de tripulación ebria y no podremos navegar hasta el final de nuestro próximo turno, aunque podremos hacer acciones de puerto y adquirir o dejar cartas.

Final de la partida.

La partida termina inmediatamente si la ficha de Roberts llega al final de su track, en cuyo caso los jugadores pierden, o uno de los jugadores llega a la isla de Roberts con las dos partes del mapa y 50 doblones o 30 puntos de esplendor.

Opinión:

Es un juego muy temático, bonito y barato. Tiene poco downtime y no se hace pesado, las partidas son de duración media. Deja un buen regusto piratil. No es pesado de reglas, es casi familiar, aun así satisfará el instinto piratón de cada uno de nosotros….. Los componentes son buenos y el tablero precioso, y como ya he dicho antes a un precio muy bueno. Y como las cartas están en inglés y polaco, pues podemos aprender polaco…….

Imágenes extraídas de BGG
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