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Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - moonnoise

Hola de nuevo!

Estamos a punto de grabar nuestro nuevo programa y vuelvo a plantearos nuestra última Preguntica Lúdica antes de que subamos el nuevo episodio.

Esta vez EsMokhan aprovechó la visita de los Llama Dice para plantearnos a todos la preguntica: ¿Creéis que los reseñadores rancios son en realidad diseñadores frustrados? ¿Vosotros que opináis?

Os dejo el enlace del podcast para que podáis conocer nuestras respuestas, y el listado del contenido completo del programa:

https://www.ivoox.com/episodio-33-ronda-llamas-episodio-especial-audios-mp3_rf_61018457_1.html

En este programa nos acompañan Shei e Isra, los Llama Dice, para compartir el programa completo con nosotros y mojarse tanto o más que el equipo de Última Ronda

INDICE:
0:03:27 La preguntica lúdica
0:31:10 Ronda de preguntas: Entrevista a Llama Dice
1:30:56 Ultimas partidas:
  Praga Caput Regni (Llama Dice)
  The Red Cathedral (moonnoise)
Hola!
Aunque ya llevamos 30 programas (29 + piloto), y llevo tiempo pensandolo, por fin me animo a abrir los debates que tenemos en la primera sección de nuestro programa a LaBSK.

"La preguntica lúdica" es una sección en la que uno de nosotros lanzamos al resto, sin que ninguno la sepa, una pregunta que comentamos y debatimos durante un buen rato en nuestro prgrama.

Y empezamos fuertecitos... (normalmente son cosas bastante más cercanas a los juegos de mesa, pero bueno, a surgido así) Antonio Burgundy nos hace la siguiente Preguntica Lúdica (0:04:31 https://www.youtube.com/watch?v=rXP9_ancZho&t=271s):
¿Tenemos en España la suficiente madurez como sociedad en la que podríamos plantear el tema del conflicto armado vasco en un juego de mesa y disfruarlo? ¿Vosotros que pensáis?

Os dejo el enlace del podcast para que podáis conocer nuestras respuestas, y el listado del contenido completo del programa:

https://www.ivoox.com/episodio-29-pelos-gallina-audios-mp3_rf_57377460_1.html

Primer episodio de la tercera temporada de este podcast manchego sobre juegos de mesa modernos.

INDICE
0:04:31 - La preguntica lúdica
0:24:50 - Testimonios lúdicos
0:27:27 - Últimas partidas
2:04:06 - No te acostarás sin saber una cosa más.

en: 26 de Agosto de 2019, 22:59:31 3 LUDOTECA / Componentes y Erratas / BARRAGE: La vergüenza

Voy a ser breve, conciso y al grano, porque si entro en muchas valoraciones, me enciendo...

Los troques de monedas (además de un tamaño ridículo) contratos, etc. son de un grosor bajísimo.

Las piezas de madrea de valor 1 hay que cogerlas con pinzas... Hay de valor 1, 3 y 5... Y bastante pocas de cada... Vale, que si son más grandes no caben en las ruedas... Coñe!!! Pon mas del tamaño 3 como "1" y las de 5 y se acabó!!!

Especialmente cabreado estoy con los tableros pero no voy a comentar nada, porque una imagen hablan más que mil palabras.

Y a mi las ruedas de producción me han venido bien... Pero se ve por ahí de cada cosa...

Enviado desde mi Mi A2 Lite mediante Tapatalk

en: 22 de Agosto de 2019, 12:45:36 4 KIOSKO / Reseñas escritas / La Viña (Reseña)

La Viña es un juego que se sitúa entre el filler y el familiar ligero ambientando en el mundo de la viticultura. Está creado por el diseñador novel (este es su primer juego publicado) Jose Ramón Palacios y magnificamente ilustrado por Joan Guardiet que ha ilustrado otros títulos de la editorial que lo publica Devir Games. Las mecánicas principales son las de “colecciones” y un “draft” mediante el movimiento de los peones de juego al estilo de títulos como Egizia, Glen More o Patchwork. Permite partidas de 2 a 5 jugadores que tendrán una duración aproximada de 40 minutos.

Opinión Personal

En primer lugar, quiero volver a lo de que para mi el juego no termina de ser un “filler” porque tiene un tiempo de preparación de partida de varios minutos algo que para mi lo saca de esa categoría, si bien es cierto que el tiempo de juego se ajusta a la de un filler, el peso de las decisiones lo acercan algo más a un familiar. Podríamos encajarlo en lo que algunos llaman “super filler” o “filler de jugones” aunque sus reglas son accesibles hasta al más profano de los jugadores. Aún así, en mi opinión navega un poco entre dos aguas lo que puede convertirse en su mayor defecto.

La producción del juego es muy buena, las ilustraciones son realmente preciosas y las fichas de puntos de las más chulas que he visto en un juego de mesa, aunque en este aspecto, el mayor defecto que le encuentro es la portada y el formato de caja. Esta combinación transmite más el efecto de “viante” que de que el juego trate de hacer vino de calidad, ya que ves la caja y parece un brick de “Don Simón”: Devir, creo que esto es un error. Por otro lado un detalle que no me ha gustado en cuanto a componentes es que solamente “se pueda” jugar a 2 jugadores llevando el color azul y el rojo, ya que a este número cada jugador lleva 2 meeples y del color amarillo y el negro solo han incluido 1 meeple.

Entrando ya en la valoración de este “La Viña” y habiendo expuesto los que considero sus principales defectos (peso y detalles de producción) pasaré a los aspectos destacables del mismo. Encuentro que con una mecánica sencilla y para nada original consigue ciertas situaciones en las que la decisión a tomar es durilla, si bien es cierto que otras muchas es bastante obvia. Y en este punto considero que la duración de la partida está muy bien medida ya que unos turnos más podrían hacer que el juego llegase a aburrir, pero el final del mismo está condicionado a que un jugador termine con sus “barriles” (marcadores de entrega de pedido a las bodegas). Ese factor carrera le da un aliciente que no tendría en caso de tener un número de rondas concreto. Creo que el juego tiene un tema muy interesante que solo se había explotado en juego de una dureza mucho mayor y los preciosos componentes ayudan a que sea un juego atractivo para el gran público. Público que no sé hasta qué punto puede verse abrumado por unas reglas que no acaban de ser del todo elegantes y tienen algún detalle más propio de juegos más duros. Por último destacar que los ajustes para diferente número de jugadores hacen que el juego escale muy bien pareciéndome mejor a 4 que a 3 (por la competencia) y que a 5 (por el extra de caos y entreturno) y, lo mejor de todo, la variante a 2 jugadores en la que controlas a 2 peones pero sigues teniendo únicamente 2 “espuertas”, con lo que la componente estratégica aumenta de forma muy significativa.

NOTA: 6.0

Juego que se queda entre filler y familiar ofreciendo momentos de decisiones duras y nada obvias. Con un magnifio apartado estético, un tema interesante y una variante para 2 jugadores que supera el modo “normal” de juego*
*considerando sólo el juego a 2, subirá unas cuantas décimas la nota del juego)



El Juego

Mecánicamente el juego se trata de avanzar en un “hilo” (aquí llamados renques) de un viñedo recogiendo uvas (cartas) de diferentes variedades. Las cartas tienen 2 valores importantes representados, uno el tipo de uva (simbolizado con un icono y el nombre de la variedad) y otro su calidad (representado con un valor numérico). En el turno el jugador simplemente moverá su peón y cogerá una carta de una o al revés: cogerá una carta de uva y moverá. Estas uvas las entregarás al final del recorrido en una de las bodegas disponibles (de número variable en función del número de jugadores) y obtendrás puntos de victoria a cambio de ellas, normalmente, cuanta más calidad tengan las uvas, más puntuarás, siempre y cuando exista una bodega demandando de esa variedad de uva y puedas ofrecer el mínimo de calidad que requiera. La clave del juego, para mí, está en la gestión de la carta que eliges “vendimiar” en cada turno, ya que dispondremos de 2 “espuertas” en las que colocarlas, pero una vez situadas ahí las cartas no puedes más que mover, tirar (descartar) o entregar el recipiente completo: no es posible “separar” una o parte de las cartas de uva del recipiente. Los recipientes se pueden mejorar por otros con mayor capacidad a cambio de puntos de victoria, pero siempre tendremos un máximo de 2 recipientes a nuestra disposición. Esto es algo que puede parecer trivial pero no es tan fácil de gestionar y la mayoría de las bodegas requieren que se les entregue un tipo de uva “puro” o, en algunos casos, hacer un “coupage” que al menos contenga la mitad de un tipo de uva concreto.

El otro punto clave del juego es el movimiento “tipo Egizia” de los peones para hacer el draft, donde siempre moverá el peón que más retrasado esté, por lo que irse muy “adelante” para coger una carta interesante puede provocar que pases unos cuantos turnos esperando mientras los demás cojen una mayor cantidad de uvas, por lo que esa decisión también será crucial para nuestra estrategia. Además, tendremos que tener en cuenta la pujanza con el resto de jugadores y que el número de entregas en cada bodega es limitado. El juego además ofrece una serie de “herramientas” en algunas cartas de menor valor que nos permitirán “saltarnos” alguna de las reglas del juego.


Si queréis podéis leer esta misma reseña y ver alguna fotejo del juego en mi blog: https://lallanuradelalocura.wordpress.com/2019/08/02/la-vina-resena-primigenia/

en: 16 de Octubre de 2017, 22:27:39 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Stress Botics (Reseña - Prototipo)

ABSTRACT
Durante el Festival de Juegos de Mesa de Córdoba 2017 pude disfrutar de una partida incompleta al juego más duro de autor (en este caso autores) español que he probado.

Se trata de un juego tipo “Eurogame” de planificación de acciones y gestión de recursos. Calculo que conociendo el juego la duración será de unos 45 minutos por jugador y el rango es de 1 a 4 jugones de culo duro y no creo que lo puedan jugar menores de 14 años debido a su complejidad.



En el juego se puntúa, principalmente, a través de entregas de materiales que sólo se pueden realizar en momentos concretos del juego.

Los materiales a entregar, sirven para otras cosas durante el juego como comprar objetos y se pueden realizar diversas transformaciones mediante la combinación de unos con otros.

Además, podremos realizar mejoras en nuestro equipamiento y evolucionar para tener más y mejores acciones por no olvidarnos de unos enemigos que nos incordiarán durante la partida.

La mecánica principal del juego es la de planificación oculta de entre 1 y 4 acciones que van revelando y resolviendo una a una cada jugador (revelar 1ª acción, realizar, siguiente jugador, revelar 1ª acción, realizar, siguiente jugador, etc…) hasta haber revelado y realizado todas sus acciones disponibles. Básicamente, tendremos que movernos por el tablero para acceder a diferentes zonas donde realizar distintas acciones ¿Fácil verdad? PUES NO.

INTRODUCCIÓN
Cuando mi chica y yo nos acercamos a la mesa donde exponían los integrantes de Token Synapse (como se hace llamar el estudio creativo responsable del juego, quienes también usan el acrónimo TSY Games) este Stress Botics, me llamó la atención que la segunda pregunta de Fer - Fernando Barbanoj, uno de los integrantes del citado TSY Games - tras preguntarnos sobre qué tipo de juegos solíamos jugar fuera “¿Conocéis los juegos de Vital Lacerda?”, tener esa referencia, era, cuanto menos, ambicioso.

Stress Botics, luce en mesa como “algo muy azul” con una elevada cantidad de simbología y un tablero con muy poco “espacio para el relax”, igual por ahí se les ocurrió el nombre del juego, o por el contrario, quisieron reflejar este nombre en su elemento principal. Sea como fuere, al verlo montado no te extraña para nada que tengan al genio portugués como referente (no, no hablo de Cristiano Ronaldo).

Cuando terminaron de montarlo, que por cierto, el set-up no es moco de pavo, comenzaron con la explicación y para nada daba la sensación que fuese la primera vez que lo presentaban en público. La ambientación del juego nos resultó tan original como, a priori, poco atractiva, pero he de decir que según lo contaban e iban explicando las acciones y el desarrollo de la partida me fue resultando más y más interesante hasta el punto de parecerme no sólo original sino hasta en cierto punto temática teniendo en cuenta que estamos ante un euraco para jugones de culo duro.

AMBIENTACIÓN
Sin entrar en detalles y teniendo en cuenta que la voy a contar “de cabeza” con lo que recuerdo, nosotros somos unos robots cúbicos al servicio de una corporación que se dedica a explotar los recursos de un planeta que resulta estar a punto de explotar y al que para más inri, se acercan unos malvados robots cilindriformes para extraer los preciados recursos que nosotros deseamos explotar.

EL JUEGO
Por lo expuesto anteriormente, deduciréis que no se trata de un juego que se explique en 5 ni en 15 minutos, hay muchos conceptos que asimilar y aún contado por sus propios autores las reglas nos tomaron más de media hora de explicación y quedarían varios conceptos para aclarar durante la partida que, lamentablemente, no pudimos acabar ya que teníamos que emprender el viaje de vuelta a casa.



Básicamente en el juego tenemos:

Entregas: Consecución de puntos principalmente a través de “entregas” o “consecución de contratos”. Dicho así se podría pensar en un Pick-up & Deliver, pero nada que ver con esta mecánica: “simplemente” tienes que haber conseguido los recursos necesarios en turnos anteriores y tenerlos almacenados en tu tablero individual, para entregarlos en el lugar preciso en el momento adecuado a una de las 3 naves que se encargan del transporte. Estas 3 naves tienen diferentes capacidades y cada una de ellas tiene 3 paradas, una vez que alguien carga, la nave no admite más carga en esa parada y tendrás que esperar a la siguiente, del mismo modo, si la nave ya ha pasado el punto de carga designado tendrás que esperar. En cada carga hay un máximo con unos recursos concretos para cada nave, pero con cargar 1 sólo recurso es suficiente para puntuar, por supuesto cuantos más recursos cargues, más puntos obtendrás, además cuanto antes hagas la carga, de los 3 puntos de entrega disponibles, más puntos obtendrás por cada uno de ellos.

Gestión de recursos: gestión con transformación, realizada mediante la combinación de los mismos en una de las fases del juego, es decir, no se realiza haciendo uso de “edificios” o similares como en muchos euros de este peso. Estos recursos sirven, como muchos ya os habréis imaginado, para varias cosas en el juego, desde cumplir los objetivos mencionados anteriormente a comprar “objetos” (cartas) que mejorarán nuestras habilidades pasando por la obtención de “orbes” que nos servirán, entre otras cosas, para potenciar nuestras acciones como veremos a continuación.

Planificación y realización de acciones: planificación  oculta de acciones, al estilo, por ejemplo, de Mombasa o Broom Service. Esta es la mecánica principal del juego, donde los jugadores han de decidir y, valga la redundancia, planificar lo que van ha hacer durante su turno. La selección de las acciones se realiza mediante unas cartas que conseguiremos en una de las fases del turno y podremos realizar las siguientes 4 acciones básicas:

oMover: Sirve para mover nuestro Bot por las diferentes “zonas” o salas del planeta en las que recolectaremos recursos o ayudaremos a nuestro servidor “AlphaBot”, que explicaré en el siguiente apartado. El movimiento por las diferentes zonas no es libre y se realizará a través de unos caminos o railes marcados en el tablero de juego que representa el planeta.
oMinar: Esta carta sirve básicamente para extraer los recursos de la zona en la que estés. Además puede servir para “atacar” si estás en la zona con “AlphaBot”.
oUsar: Esta acción sirve para recoger recursos en algunas “zonas” de forma análoga a “Minar”, sobre todo en las superiores además de para realizar las entregas en los “puertos de entrega”, utilizar los objetos con que has equipado a tu Bot…
oControlar AlphaBot: Se explica en el siguiente apartado.

El número de acciones que podremos realizar en cada turno variará entre 1 y 4 dependiendo del número de orbes o “evolución” de nuestro bot lo cual a su vez dependerá también de los escudos o “vida” que éste tenga. ¡¿¿También vida??! Si, lo explicaré en el siguiente aparatado y la evolución junto con otros asuntillos en la explicación del tablero individual.

Además cada una de estas acciones se puede utilizar “mejorada” usando para ello el orbe que previamente, al final del turno anterior y antes de la planificación, has dejado preparado para ello y permitiendo una única posibilidad de uso de acción mejorada. El uso de las cartas mejorado permite, obviamente, realizar acciones más potentes. Cada carta tiene asociado un tipo de orbe (color: negro, gris y amarillo) excepto la de Alphabot que se puede mejorar con cualquiera.

Por si esto fuera poco, existe un 20% de cartas de acciones (que, como hemos dicho, siempre añades al menos 1 nueva al final del turno) que son cartas “mejoradas de serie” y te permiten realizar la acción mejorada sin gastar orbes. Usando estas cartas es la única manera de realizar más de 1 acción mejorada por turno.

Una vez utilizada la carta de acción podremos descartarla o quedárnosla pagando un recurso como se detalla en el apartado de “Tablero Individual”. La mano máxima de estas cartas junto a las de “objeto” que no hayamos “construido” está limitada a 6 en total.

Alphabot: Alphabot es un servidor que va recorriendo el planeta y que también podremos entregar para ganar puntos de victoria. Este pequeño amigo será el encargado de darnos las cartas de acciones y nos dará más (3 diferentes o 2 iguales) si terminamos el turno en la misma “sala” que él y menos si estamos más lejos (2 diferentes si estamos a 1 sala o zona de distancia o sólo 1 si estamos más lejos).
Además este personajillo nos servirá para dar rienda suelta a un mini-juego muy divertido y que, fríamente, es bastante independiente, pero que durante la partida me resultó muy bien integrado.
Como comentaba en la ambientación, existen unos “enemigos” comunes a los que derrotar, los robots cilindroides. Además, al matarles te dan materiales como recompensa y puntos al final de la partida. Existen varios tipos de enemigos (creo recordar que 3) con diferentes tipos de ataque que por supuesto dan recompensas distintas al derrotarles. Para derrotarles es necesario utilizar la acción “minar” pero siempre en un modo mejorado, además hay un tipo de cilindroide explosivo que es necesario desactivar con “usar” previamente si no quieres que te explote en la jeta. Por último, existe un “Final Boss” al que hay que matar con 2 niveles y que otorga más ventajas que los normales.
Y, si ya os adelanté que tenemos vida y, como he comentado que atacan, habréis hilado y deducido que así es como se reduce tu vida (aunque no es la única forma).
Mediante la acción de movimiento, si accedemos a la sala donde esta Alphabot, además de colocarnos cerca de los cilindroides para atacarles podremos subirnos a él para estar a salvo de los ataques de los enemigos y lo que es más importante: meternos dentro de él para realizar acciones especiales, y aquí es donde usaremos la carta de “Controlar Alphabot”.
Sinceramente no recuerdo todas las acciones disponibles dentro de Alphabot, pero si que existen 2 espacios disponibles en su interior, uno en el que podemos comprar y equipar mejoras para nuestros Bots y otro con creo recordar que 6 acciones disponibles entre las que elegir 1 (2 si usamos la carta de acción mejorada) pero básicamente sirven para coger cartas de acción extra, tomar recursos de dentro de Alphabot, construir objetos utilizando estos recursos en vez de los tuyos y cambiar el movimiento de Alphabot mediante una especie de joystick. Este último concepto se explicará en el apartado de eventos. ¡¡¿También hay eventos?!! Si señorrr!!!
Además, los orbes utilizados para mejorar las acciones de Alphabot van a un track que ofrece diferentes bonus dependiendo de su nivel.

Los eventos: Al principio de cada turno se desvelará un evento que servirá para:
oSaber cuanto avanza cada una de las naves de recolección de materiales (recordemos que la entrega sólo se puede realizar en un punto concreto, y por lo tanto en un turno, o turnos en caso de que tengamos suerte de que no se mueve en el turno siguiente a su llegada a puerto)
oSaber cuanto avanza Alphabot, el servidor avanza dentro de su propio “tablero” anexo, y al salir de él avanza a su siguiente sala. Esto se realiza a través de un mazo de eventos propio y no siempre se realiza movimiento existen otros como por ejemplo producción de orbes (Esto es difícil de explicar sin el tablero delante, pero en realidad es muy sencillo).
oGeneración “espontánea” de recursos: en cada turno hay un recurso que “emana” del planeta, se coloca allí donde normalmente se produce y es posible recogerlo acudiendo a la localización sin necesidad de utilizar la acción “minar” o “usar”.
oCentro de la sala: puede ser que se abra una compuerta en el centro de la sala en la que si cae Alphabot se produzca un evento de cortocircuito a través de otro mazo de cartas específico. Estos eventos también se pueden activar en caso de que los enemigos “ataquen” a Alphabot en la fase de acción de los Cilindroides.
oGiro del núcleo y variación de la presión del planeta: el núcleo del planeta gira y con ello el acceso a él, que a la vez es el único punto en el que recoger el limitado recurso “lava”. Por otro lado, la variación de la presión del planeta provoca una variación en los recursos que produce cada “zona” de minado o uso, por lo que no siempre se producirá lo mismo en cada turno (ni en cada sitio).
oMovimiento de Cilindroides a la sala del servidor Alphabot. En cada turno puede que uno o varios enemigos accedan a la sala en la que se encuentra Alphabot y tendremos que derrotarles si no queremos que se dispare nuestro estrés (El estrés se explica más adelante).

NOTA: Nuestro movimiento se realiza por la diferentes capas del planeta, pero el acceso a las zonas por las que no ha pasado nuestro servidor Alphabot nos penalizan también en forma de estrés. Nosotros no pudimos explorar la capa superior, pero según lo que nos comentaron la “velocidad” del juego va in-cescendo según el servidor va llegando al final de su recorrido.



El tablero individual: En el tablero individual encontramos diferentes zonas:
oZona de acciones y almacén de recursos: Aquí colocaremos la carta de acción a realizar y que revelaremos durante la fase de acciones. El hecho de que haya un almacén de recursos bajo cada acción es importante porque en caso de que queramos quedarnos con la carta tendremos que hacer uso de un recurso aquí almacenado, no sirve uno que tengamos en otro de los almacenes, el tamaño de éstos es limitado. También hay que tener cierto cuidado, porque  por ejemplo, si en el mismo almacén tienes lava y otro material este se pude derretir y transformarse en otro material que no te interesa tanto. Siempre es posible cambiar recursos entre almacenes durante la fase de mantenimiento.
oZona de objetos: podremos equipar a nuestro Bot con objetos que nos darán ciertas ventajas, podemos tener 2 objetos pequeños y uno grande en uso. Estos objetos, además dan puntos victoria al final de la partida y el primero colocado en cada “slot” da un bonus. Los objetos grandes son mas “caros” de construir, pero otorgan beneficios mucho más potentes.
oZona de almacenamiento de producción de “orbes”: para obtener nuevos orbes tenemos que realizar una combinación de recursos que no estarán disponibles hasta el turno siguiente de haber realizado la “mezcla”.
oZona de entregas: Tenemos 3 cubitos para marcar las entregas que podemos realizar, podemos hacer a lo sumo 3 entregas, que como dijimos es la fuente principal de puntos. (Ver “Entregas”).
oZona de “evolución” u orbes y “vida” o escudos: Este es un track que determina ciertos bonus y límites en función de nuestro avance en el track al más puro estilo Lacerda: dependiendo de cómo de alto esté este track combinado tendremos de 1 a 4 acciones para realizar, movimientos de 1 en 1 hasta de 3 en 3…
Pero lo más curioso de este track para mí es el apartado de “Cooperar” / “Competir”,  a partir de un nivel de “desarrollo” nuestros Bots serán capaces de cooperar con otros Bots que se encuentren en la misma zona que ellos y obtener más recursos, por el contrario si compiten se “hacen daño” y en caso de que uno compita y el otro coopere el más “tonto” (competidor) se lleva el beneficio y el pobre cooperante se lleva los palos. Además hay un punto del track en el que se puede elegir si eres “Cooperador” o “Competidor” con lo que se puede putear un poquito y hacer algo de faroleo.

El estrés: Os tomé un poquito el pelo al principio de la reseña con el nombre del juego y el tablero… en realidad el nombre viene por el factor “estrés”. Nuestros Bots son bastante inestables y se estresan muy fácilmente, una gran cantidad de acciones que realicemos llevarán asociado disminución o, en la mayoría de los casos, aumento del estrés, que se marca en un track a tal efecto y que a la postre no son otra cosa que PUNTOS NEGATIVOS. Pero no queda ahí la cosa, porque el este track está asociado al de puntos de entrega de las naves y en caso de que nuestro stress esté “por delante” del punto de entrega, no podremos realizarla pudiendo llevar al traste nuestra estrategia y por si eso fuera poco, en caso de llegar a un punto del track ocupado por un rival este “empujará” al marcador que esté allí pudiendo llegar a provocar que nuestro rival no pueda realizar la entrega que lleva varios turnos preparando y robarle así la cartera de forma épica. Por poner un ejemplo, al final de cada turno, si no hemos derrotado a los cilindroides que han accedido a la sala, estos vuelven a la  zona de espera aumentando nuestro estrés.

FIN DE PARTIDA
Al no haber terminado nuestra partida, no las recuerdo bien pero creo recordar que  básicamente son el haber entregado en las 3 naves, que las 3 naves “salgan de la órbita” o que el Servidor Alphabot salga del planeta. Estas 2 últimas condiciones se darían a través de los eventos mencionados mientras que  la primera la provocarían los jugadores.

CONCLUSIÓN
Fríe cerebros para los que disfrutamos de la optimización. Euro duro como nunca se ha publicado a ningún autor español. Muchas mecánicas magníficamente hiladas y un nivel de madurez impresionante para el poco testeo externo que me aseguraron tener.

Pues todo esto con media partida o menos y escrito de memoria… así que ya podéis imaginaros cuanto me gustó el juego, me ha tenido dándole vueltas 2 noches.
Además, a pesar todos los conceptos creo que es un juego que con un par de partidas tiene toda la pinta de ir fluido, me atrevería a decir que más que cualquiera de los de Lacerda (entiendo que si explicados de viva voz apabullaban con este tochamen, si habéis llegado hasta aquí, os habréis tenido que cagar).

¡¡ESTOY DESANDO JUGAR OTRA PARTIDA!! (Esta vez completa!)
Sinceramente, les deseo a Token Synapse toda la suerte del mundo porque me encantaría verlo publicado.

NOTA: No he comentado nada acerca del diseño y “producción” porque es un proto, pero lo que llevaron a Córdoba está muy por encima de la media de productos comerciales tanto a nivel de diseño gráfico como en cuanto a tokens y piezas de madera y plástico impreso en 3D.

DISCLAIMER: Seguro que me dejo un montón de cosas y pido disculpas a los autores por los gambazos pueda contener esta reseña.
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