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Temas - meleke

en: 11 de Octubre de 2018, 20:18:40 1 COMUNIDAD / Torneos y Ligas / III CAMPEONATO ONLINE THROUGH THE AGES

Se abren inscripciones para...

III CAMPEONATO THROUGH THE AGES EN BOARDGAMING ONLINE

El formato será similar al Torneo del año pasado. Es decir una primera fase tipo liguilla con cuatro o cinco partidas y luego una fase de elimintorias directas. Tengo pensado introducir algunos cambios en los emparejamientos de la liguilla, de forma que las dos primeras partidas el emparejamiento sea a random, pero luego en las otras dos o tres pensaba utilizar un pseudo-suizo. Es decir, que te enfrentes a rivales con un nivel similar (=con el mismo número de victorias). Ya iré informando.

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REGLAS

Las partidas se jugarán en Boardgaming Online

Las opciones elegidas serán:
  • Through the ages: A new story of Civilization
  • Agresiones y guerras permitidas
  • Líderes y maravillas en el mazo visibles
  • Orden de mesa aleatorio

Las reglas serán: Si bgo lo permite, es legal.

La idea es abrir una partida nueva cada dos o tres semanas. Acabar la fase de grupos a finales de enero o febrero. Y acabar el torneo en primavera.

Para apuntarse se pide un mínimo de compromiso. Los últimos años hemos tenido algún jugador lento, pero tampoco es un drama. Es cuestión que los jugadores lentos se esfuercen un pelín y los que juegan rápido que sean tolerantes.

Abro post para sondear interesados. La idea sería empezar a primeros de noviembre. El año pasado fuimos 48. Si este llegamos a más de 30 ya será un éxito. Animaos!! Hay que destronar a Jai!!

JUGADORES APUNTADOS
  • Ghanaka - Ghanaka
  • cesarmagala - Magala Cesar
  • Rorscharch - Alvaro Alonso
  • Fisolofo - Rubén Puentes
  • Segoviano - David Segoviano
  • Manigoldo - Manigoldo S
  • pajaro bobo - Jose Maria Perez
  • Spooky - J Spooky
  • Aristarkt - Aristarkt H
  • meleke - meleke rats
  • negroscuro - negroscuro 7
  • doom18 - 18 doom
  • hec - hec C
  • ednoc - kevan ednoc
  • jai - jai iii
  • Lopez de la Osa - lopezosa raul
  • norg - rich rich
  • Vitonator - Claro que si guapi Vito
  • Hector SM
  • Turlusiflu - Turlusiflu .
  • Jose-san - Jose San Miguel
  • Almostel - Almostel Herrero
  • Yosi - Cesar del Alamo
  • Xylotuba - xylotuba tuba
  • Anguita - Anguita Miguel
  • Rubendario5 - Ruben D
  • eljoseeee - Manuel Jose
  • Duncan - McCloud Duncan
  • Dany Hell - danny hell
  • Kata - Kata .
  • Gellide - Luis Recatala
  • Cort21 - Alex Glez
  • Tanakin - Yoshikuni Takebe
  • Peperinni - peperinni .
  • Galarth - Galarth .
  • Pi_ - Gargía Javier
  • Albertotower- Alberto Tower
  • Microfono.es - Diego Pastor
  • Queroscia - 76 Queroscia



CUADRO DE HONOR - TORNEO 2017
1º Luisin
2º Peperinni
3º Manigoldo
4º Rorscharch
5º Chiqui
6º Segoviano
7º Melo
8º Yosi
9º Norg
10º Meleke
11º Galarth
12º Rubendario5
13º Anguita
14º Jsanfa
15º Tanakin
16º Camy


CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Jai
2º Peperinni
3º Ednoc
4º Norg
5º Canales
6º Meleke
7º Luisin
8º Victor Melo
9º Rorscharch
10º Segoviano
11º Rubendario5
12º Anguita
13º Manigoldo
14º Manuel Jose
15º Spooky
16º Tanakin



6 jornadas
Partidas se abren cada 15 días
8 primeros se clasifican directos a cuartos
Del 9 al 24 se clasifican para octavos
Del 25 al 39 nos dejan con pena


ACTUALIZADO 19.03.19

















OCTAVOS

WINNER IS HECTOR SM AS PURPLE (280 PTS)
2nd is Diego Pastor as Orange (249 pts)
3rd is Jai iíi as Grey (239 pts)
4th is J Spooky as Green (59 pts)

WINNER IS CESAR DEL ALAMO AS PURPLE (126 PTS)
WINNER IS CLARO QUE Sí GUAPI VITO AS GREY (126 PTS)
3rd is Rubén D as Orange (83 pts)
4th is Alex Glez as Green (22 pts)

WINNER IS HEC C AS PURPLE (156 PTS)
2nd is kevan ednoc as Orange (127 pts)
3rd is Luis Recatala as Grey (70 pts)
4th is Dany Hell as Green (resigned)

WINNER IS JOSE SAN MIGUEL AS GREEN (135 PTS)
2nd is . kata as Grey (130 pts)
3rd is galarth . as Purple (123 pts)
4th is Rich Rich as Orange (114 pts)


CUARTOS

WINNER IS ALVARO ALONSO AS ORANGE (203 PTS)
2nd is Peperinni . as Purple (188 pts)
3rd is Jose San Miguel as Green (130 pts)
4th is Cesar del alamo as Grey (resigned)

WINNER IS MELEKE RATS AS GREY (251 PTS)
2nd is claro que sí guapi Vito as Orange (247 pts)
3rd is Diego Pastor as Green (181 pts)
4th is Manuel Jose as Purple (179 pts)

TORNEO BSK 2019 - CUARTOS 1.3
WINNER IS KEVAN EDNOC AS ORANGE (248 PTS)
2nd is Hector SM as Grey (230 pts)
3rd is David Segoviano as Purple (219 pts)
4th is Manigoldo S as Green (214 pts)

WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (131 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Green (111 pts)
3rd is . kata as Orange (101 pts)
4th is hec C as Purple (resigned)


SEMIFINALES

WINNER IS ALVARO ALONSO AS GREY (169 PTS)
2nd is Anguita Miguel as Orange (161 pts)
3rd is Hector SM as Purple (138 pts)
4th is meleke rats as Green (92 pts)

WINNER IS PEPERINNI . AS PURPLE (147 PTS)
2nd is Ghanaka Ghanaka as Orange (103 pts)
3rd is kevan ednoc as Grey (83 pts)
4th is claro que sí guapi Vito as Green (76 pts)


FINAL
WINNER IS GHANAKA GHANAKA AS GREY (235 PTS)
2nd is Alvaro Alonso as Green (197 pts)
3rd is Anguita Miguel as Orange (145 pts)
4th is Peperinni . as Purple (91 pts)




CUADRO DE HONOR - TORNEO 2018
1º Ghanaka
2º Rorscharch
3º Anguita
4º Peperinni
5º Meleke
6º Ednoc
7º Vitonator
8º Hector SM
9º Manigoldo
10º Eljose
11º Segoviano
12º Microfono2es
13º Yosi
14º Kata
15º Hec C
16º Jose-san
From the co-creators of Secret Hitler & Better Myths: a Blade Runner-inspired, five-minute party game for two players.

Link del kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/tommy-maranges/inhuman-conditions-a-game-of-cops-and-robots?lang=es







Al parecer se trata de un juego 1 vs 1 que replica el famoso test de Turing que vimos en Blade Runner. Un jugador es el investigador y el otro el sospechoso. La misión del investigador es descubrir si el sospechoso es un humano o un robot. El sospechoso sea lo que sea debe, naturalmente, hacer creer al otro que es humano.



El investigador puede preguntar libremente, pero el sospechoso tiene ciertas limitaciones cuando es robot. La gracia está en descubrir si las respuestas del sospechoso son sinceras o siguen cierto patrón. Todo en cinco minutos. Un Win, Lose or Banana 2.0, parece.

Han liberado el print and play para que podamos probarlo.
A priori, pinta bien, pero todos estos juegos de farolear y mentir suenan cojonudos a priori. Hay que probarlo y ver si es un bluff u otro bombazo como Secret Hitler.
Es una pena que 24 jugadores queden eliminados. He pensado que podríamos hacer una copa por parejas, como ya hemos organizado alguna otra vez. Las reglas serían:
- Torneo Pachanga 2 vs 2.
- Las parejas se escogerían al azar. Estarían formadas por un jugador clasificado en el 1-24 y otro del 24-48.
- Sistema de torneo: eliminatorias directas con 1 repesca. Esto es, la pareja queda eliminada tras 2 derrotas.
- Los pactos están prohibidos, así como las agresiones entre compañeros.
Básicamente, algo parecido a esto: http://labsk.net/index.php?topic=131864.0 pero en plan relajado.
Si hay interés, abro hilo aparte.  8)



REGLAS

SOBRE EL SISTEMA DE COMPETICION

El torneo será por doble eliminación. Esto es, la pareja quedará eliminada tras perder dos partidas. Un ejemplo de cuadro de partidas sería esto: http://challonge.com/es/adx601ya

SOBRE LOS PREPARATIVOS
Las partidas tendrán lugar en www.boardgaming-online.com
Los miembros de los equipos ocuparán posiciones alternas (1-3 o 2-4). Se intentará que a lo largo del torneo cada equipo vaya alternando posiciones (1-3 y 2-4). No prometo nada.
Por defecto, jugaremos con la versión "A New Story of Civilization". Pero si ambas parejas están de acuerdo se podrá jugar con la primera edición del juego.
Meleke será el encargado de abrir las partidas.

SOBRE LAS PARTIDAS
El equipo ganador será el que obtenga mayor puntuación con la suma de puntos de sus dos miembros. Si alguien se retira su puntuación computará como cero. Si hay empate a puntos, la pareja clasificada será la que tenga al ganador individual de la partida.
En las partidas queda prohibido:
-pactos entre compañeros del mismo equipo.
-lanzar agresiones y guerras a tu propio compañero.
Si se incumple esta regla, el equipo contrario podrá denunciar la situación (chivarse a meleke) y podrá elegir entre: a) volver a empezar la partida o b) aplicar una penalización de 100 puntos al equipo infractor.
El equipo ganador posteará el resultado de la partida en este hilo.

SOBRE LA ETIQUETA
En las partidas está permitido hablar con tu compañero por mensaje privado (no podemos evitarlo).
También se permite todo lo otro: enviar capturas de pantalla, pedir y dar opinión, y etc (no podemos evitarlo).
Pero la idea es que la pareja sean dos jugadores, dos mentes, para lo bueno y lo malo. Comentar jugadas y estrategia, vale. Ordenar "haz esto, haz aquello", evitadlo por favor.
Segunda cosa: no queremos acabar en Navidad. Si os apuntáis es porque podéis seguir un ritmo de mover una vez al día o cada dos días máximo y os comprometéis a ello. Yo no creo que haya problema. Salvo un par de casos puntuales en el otro torneo el ritmo ha sido más o menos bueno.


INTERESADOS
Jai – Jai iii SI
rubendario5 - Ruben D SI
Manigoldo - Manigoldo SI
Peperinni - Peperinni . SI
Rorscharch - Alvaro Alonso SI
Meleke - meleke rats SI

Segoviano - David Segoviano SI
eljoseeee – Manuel Jose SI
Paso – Eau Paso SI
Spooky - Jose Serrano SI
Ednoc – Kevan Ednoc SI
Albertotower - Alberto Tower SI
Tanakin - Yoshikuni Takebe SI
Duncan – McCloud Duncan SI
Galarth - Galarth SI
Danimaning - Lolo man SI
Fisolofo - Ruben Puentes SI
Kata - . kata SI
Lopez de la Osa - Lopezosa Raul SI
ghanaka - ghanaka ghanaka SI
Aristark - Aristark H SI
Gellide - Luis Recatala SI
Negroscuro - negroscuro 7 SI


PAREJAS PARTICIPANTES Y ENFRENTAMIENTOS
Segoviano & Duncan
Rorscharch & ghanaka
Spooky & Aristark
Peperinni & Galarth
Jai & Danimaning
meleke & Korxo
rubendario5 & Fisolofo
Tanakin & Albertotower
Paso & Gellide
Manuel Jose & Negroscuro
Ednoc & Lopez de la Osa
Manigoldo & Kata


ROUND 1

Segoviano (196) & Duncan (156) - 352
vencen a
Rorscharch (225) & ghanaka (106) - 331

Peperinni (226) & Galarth (182) - 408
vencen a
Spooky (167) & Aristark (172) - 339

meleke (242) & Korxo (215) - 457
vencen a
Jai (217) & Danimaning (91) - 308

rubendario5 (206) & Fisolofo (140) - 346
vencen a
Tanakin (148) & Albertotower (92) - 240

Manuel Jose (150) & Negroscuro (158) - 308
vencen a
Paso (150) & Gellide (122) - 272

Manigoldo (135) & Kata (227) - 362
vencen a
Ednoc (146) & Lopez de la Osa (108) - 254



ROUND 2

Manigoldo (151) & Kata (135)  - 286
vencen a
Rubendario5 (123) & Fisolofo (121)  - 244

Segoviano (136) & Duncan (197) - 333
vencen a
Peperinni (82) & Galarth (67) - 149

Meleke (266) & Korxo (222) - 488
vencen a
ManuelJose (197) & Negroscuro (172) - 369

Albertotower (152) & Tanakin (146) - 298
vencen a
Ednoc (148) & Lopezosa (53) - 201

Rorscharch (194) & Ghanaka (118) - 312
vencen a
Spooky (140) & Aristark (120) - 260

Paso (210) & Gellide (213) - 423
vencen a
Jai (226) & Danimaning (99) - 325



ROUND 3

Meleke & Korxo  - BYE

Manigoldo (256) & Kata (176) - 432
vencen a
Segoviano (193) & Duncan (162) - 355

Albertotower (193) & Tanakin (191) - 384
vencen a
Rubendario5 (194) & Fisolofo (144) - 338

Manuel Jose (249) & Negroscuro (111) - 360
vencen a
Pepperini (197) & Galarth (78) - 275

Rorscharch (123) & Ghanaka (122) - 245
vencen a
Paso (93) & Gellide (118) - 211



ROUND 4

Manigoldo (236) & Kata (165) - 401
vencen a
Meleke (217) & Korxo (145) - 362

Rorscharch (194) & Ghanaka (184) - 378
vencen a
Albertotower (146) & Tanakin (171) - 317

Segoviano (228) & Duncan (205) - 433
vencen a
Manuel Jose (114) & Negroscuro (163) - 277



ROUND 5

Rorscharch (138) & Ghanaka (247) - 385
vencen a
Manigoldo (113) & Kata (47) - 160

Segoviano (214) & Duncan (207) - 421
vencen a
Meleke (218) & Korxo (109) - 327


ROUND 6

Segoviano (206) & Duncan (170)- 376
vencen a
Manigoldo (173) & Kata (168)- 341





INVICTOS
---


HERIDOS
Rorscharch & Ghanaka (4-1)
Segoviano & Duncan (5-1)


MUERTOS
Jai & Danimaning (0-2)
Aristark & Spooky (0-2)
Ednoc & Lopezosa (0-2)
Pepperini & Galarth (1-2)
Paso & Gellide (1-2)
Manuel Jose & Negroscuro (2-2)
Rubendario5&Fisolofo (1-2)
Albertotower&Tanakin (2-2)
Meleke & Korxo (2-2)
Manigoldo & Kata (4-2)

en: 12 de Agosto de 2017, 13:14:56 4 SALÓN DE TE / Sondeos / ¿Cuál es el mejor sistema de combate?

Cuesta encontrar un buen sistema de combate. Muchos juegos cojean en la resolución de batallas. Esta semana mismo, jugando a Juego de Tronos, el combate, pues eso, que es muy anticlimático y que te deja bastante frío. Otros sistemas, como el Stars Wars: Rebellion han sido fuertemente criticados (pese a que a mí sí que me gusta) por ser demasiados simples. Otros, como Forbidden Stars parecen demasiado complicados y largos (a mí me gusta también). Puede que al final, lo mejor sea un buen puñado de dados. 1775: La Guerra de la Independencia tiene un sistema de dados custom que te hace saltar de la silla en las batallas. Otros clásicos como Guerra del Anillo combinan un sistema muy simple de dados con el añadido de las cartas de combate. De los mejores, Nexus Ops con sus muchos dados y su interesante valor de iniciativa. En resumen...
¿Cuál es vuestro sistema de combate preferido?

en: 21 de Julio de 2017, 09:28:40 5 KIOSKO / Diez Juegos / 10 juegos temáticos

Voy a dejar aquí una lista con 10 juegos temáticos.
Es mi opinión, claro. Seguro que hay otros juegos mejores o más temáticos, el problema es que yo no los habré jugado o no me habrán gustado lo suficiente. Para la lista, tampoco soy muy exigente en la definición de temático. Para mí, cualquier juego que consiga atraparme en la historia que pretende contar, es temático. Through the ages o Puerto Rico, juegos que adoro, no son temáticos. Cuando los juego, tengo en mente puntos de victoria, no pienso en civilizaciones o plantaciones de café. Del mismo autor, Dungeon Petz, sí lo considero temático, pues pese a ser un heavy-euro de libro, cuando lo juego me siento comprando jaulas, criando bichos descontrolados y mandando diablillos a perseguir bestias que deciden escaparse.
Iré publicando un juego cada día (laborable), para darle algo de emoción. Espero que os guste!



10 JUEGOS TEMATICOS
10. Tragedy Looper
9. La República de Roma
8. Sherlock Holmes Detective Asesor
7. Sombras sobre Londres
6. Diplomacia
5. Alta Tensión
4.
3.
2.
1.


10. Tragedy Looper



i. ¿Cuál es el tema?
Tienes la capacidad de viajar en el tiempo. Desconoces cómo la has adquirido o porqué, pero el hecho es que eres capaz de viajar al pasado y volver a nuestro tiempo. De vez en cuando, en tus viajes te encuentras hechos desgraciados, casualidades puntuales que desembocan luego en auténticas tragedias. Tu poder de manipular el pasado es muy limitado, aún así puedes influir ligeramente en los protagonistas y evitar que esas tragedias se hagan realidad. Esto siempre ha sido así... hasta ahora.
Esta vez es diferente. Has viajado al pasado, has cambiado pequeñas cosas, lo suficiente para evitar la tragedia. Pero ésta sigue produciéndose. Vaya. Vuelves a viajar una vez más. Empecemos de nuevo. Actuemos diferente...pero el final siempre es el mismo, muerte y destrucción. ¿Qué demonios está pasando aquí?
Te das cuenta de dos cosas. La primera es que esta vez la tragedia parece estar viva. Hay un ente, un destino, una malvada inteligencia, llámalo como quieras que prevé tus pasos y mueve los hilos adecuados para hacer que la tragedia ocurra, una y otra vez. La segunda cosa que percibes es que no estás sólo. Otros dos compañeros, viajeros en el tiempo también, están atrapados en este mismo escenario.
Ahora que os habéis encontrado habéis decidido trabajar en equipo. Descubrir qué diablos está ocurriendo y hacer lo necesario para evitar esa tragedia perpetua.


La edición inglesa de Z-Man

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
La estudiante ha muerto. Fin del bucle uno. Vórtice temporal en marcha...
Desnudo de su tema, Tragedy Looper es medio puzzle, medio juego de faroleo. Pero a mí me cuesta “desnudarlo” de su tema. El juego es un soplo de aire fresco, un planteamiento totalmente rompedor. A mi entender, la historia está perfectamente integrada en la mecánica. Los protagonistas aparecen en el escenario sin saber nada. Acaban de llegar del futuro y sólo saben que van a fracasar, que deben fracasar y que eso les dará información. Van dando palos de ciego y efectivamente, fracasan. El bucle colapsa. La tragedia se desencadena. Vuelta a empezar.
La mecánica del juego está pensada para dosificar la información y cumple con ello a la perfección. Las partidas suelen tener dos fases. La primera es “¿Dónde estamos?” donde los protagonistas tratan de averiguar que trama está en marcha. La partida avanza, van recogiendo datos y pasamos a una segunda fase. “¿Qué pretende hacer la mente malvada?” dónde los protagonistas ya imaginan que trama está activa y se dedican a contrarrestar los movimientos de la mente malvada.
Tras cada colapso, el bucle se resetea, empiezas de nuevo. El mismo planteamiento, pero con los personajes del tablero actuando ligeramente diferente. Esta repetición constante crea una paranoia similar a la que padece Bill Murray en el Día de la Marmota.


El arte occidentalizado de la edición de Devir

iii. Inmersión y Narrativa
Tragedy Loooper no es un juego narrativo. Es cierto que cada script, cada guión, tiene una descripción de la historia que esconde cada personaje y de porqué actúan así. Pero esta historia debe permancer oculta a los protagonistas, para evitar dar pistas. A mi entender, el desarrollo de cada partida no hila ninguna historia digna de recordar.
En cambio, sí que es un juego inmersivo. Al menos en las primeras partidas. Es curioso explicar las reglas a gente nueva, ver como te miran con cara de loco, ver como van completamente perdidos y como, de repente, el juego hace click (tras la primera muerte, generalmente) y se meten de lleno en la historia.


Baka Fire, el padre de la criatura.

iv. Valoración personal
Es una pena que pueda jugarlo tan poco. Y siempre de master :( Y que sea tremendamente incompetente. :(
El juego me gusta y recomiendo que lo probéis si tenéis oportunidad.


v. Info adicional
Reseña de Youreviltwin: http://labsk.net/index.php?topic=167512.0
Algunos scripts adicionales: http://labsk.net/index.php?topic=171496.msg1658671#msg1658671
Ayudas y Expansiones de jupklass: http://labsk.net/index.php?topic=171496.msg1756705#msg1756705 http://labsk.net/index.php?topic=171496.msg1749628#msg1749628
Tragedylooperscripts: http://web.archive.org/web/20161111090514/http://www.tragedylooperscripts.com:80/



9. La República de Roma


La portada de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Las facciones más influyentes se reúnen en el Senado. Allí se decide el futuro del mayor imperio de la antigüedad: Roma. El objetivo del senado es dirigir el imperio sabiamente y salvaguardar Roma de los peligros que la acechan: las guerras, los levantamientos de la plebe, el colapso económico. Pero el bien común del imperio no es siempre lo que más preocupa entre sus dirigentes. Las ansias de poder, los egos desbocados hacen que muchas veces los senadores antepongan sus objetivos personales al interés de Roma.
Todo vale con tal de aumentar la influencia: promesas, pactos, sobornos, traiciones, incluso el asesinato. Manejar los hilos de la República requiere astucia, ambición y un profundo conocimiento del arte de la política.
Senatus et Populusque Romani!



El tablero de Valley Games

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Las reglas de República de Roma parecen escritas por el demonio, pero tienen un solo objetivo: potenciar la simulación y meterte en la República. Y lo consiguen.
La mecánica básica  (muy a lo bruto) es la de un juego semi-cooperativo. Es decir, Roma afronta una serie de amenzas que debemos solventar. Si no lo conseguimos, TODOS los jugadores pierden. La forma de resolver esas crisis es o bien rascándonos el bolsillo o bien sacrificando a nuestros senadores. Esto no es plato de buen gusto, pues como he dicho el juego no es cooperativo. Es semi. Sólo un jugador puede ganar (el que acapare cierto nivel de influencia o bien el que consiga someter militarmente a la ciudad). Esta dicotomía (ayudar pero lo menos posible) es lo que engrasa el juego.
El corazón del juego es la fase de senado: viene a ser un reparto por votación de ciertos cargos, esto es, parcelas de poder. Se nombran cónsules, gobernadores, censores y en casos excepcionales, un dictador. Controlar, o en todo caso influir en las votaciones es vital. La negociación, las promesas y las puñaladas están a la orden del día.
Yo no soy historiador y no sé si la simulación que consigue el juego es fiel o no. Sí que sé que el juego consigue generar el bullicio que vemos en el senado en las series o películas de romanos.


Senadores e influencia.


iii. Inmersión y Narrativa
Gente de mi edad recordará la serie Yo, Claudio, con Derek Jacobi. República de Roma es esa serie hecha juego. Es vivir los tejemenejes del senado. El poder, la corrupción, las alianzas y traiciones. El juego es totalmente inmersivo. Te mete en la Roma de la República, luchando codo a codo por el poder con las otras familias. Además se presta a hacer teatrillo (togas, discursos solemnes, pulgares hacia abajo, etc). Por la complejidad, la duración y la implicación que requiere, República de Roma no sólo es un juego, es una experiencia. El juego depara momentos muy intensos cuando estás jugando y luego, con el tiempo, las partidas suelen ser recordadas.


Algunos senadores besekeros haciendo teatrillo


iv. Valoración personal
Pese a todo República de Roma tiene un grave problema: sus reglas. Son confusas y horribles. Es habitual que el senado además de discutir sobre las guerras púnicas, los tribunos o el nombramiento del dictador, se pase también horas discutiendo sobre las propias reglas del juego y sobre si Pepito puede o no puede hacer aquello... y esto a mí me mata.
Es triste porque esas pésimas reglas convierten a un juego que podría ser perfecto en una actividad sólo para las élites. Sólo para aquellos iniciados que han conseguido descifrar el enigma que son sus instrucciones. Para mí, el muro es demasiado sólido. Ya lo intenté y fracase. Paso de perder mi tiempo otra vez estudiando esos libretos y resúmenes. Y para jugar, asistido por tus compañeros, explicándote lo que puedes o no puedes hacer, como que no.
República de Roma, como Samurai Sword, como Omertá, es de esos juegos que no volveré a tocar nunca, ni con un palo. Una lástima.


v. Info adicional
Reseña de Gelete: http://labsk.net/index.php?topic=58962.0
Resumen de reglas de Gelete: http://labsk.net/index.php?topic=58962.0



8. Sherlock Holmes Detective Asesor


La edición de Edge

i. ¿Cuál es el tema?
Nos encontramos en el Londres victoriano. La ciudad venera al más grande detective de todos los tiempos: Sherlock Holmes. Y nosotros hemos contribuido a su éxito y mayor gloria. Somos los Irregulares de Baker Street. Aquellos muchachos que habitaban las calles de Londres y que éramos una herramienta indispensable en las investigaciones del detective. Ahora hemos crecido y estamos dispuestos a resolver los misterios por nosotros mismos.


Detalle del mapa

ii. Reglas/Mecánicas al servicio del tema
Sherlock Holmes DA tiene la mecánica de un libro-juego. En este sentido, hay poco juego, pocas decisiones duras. Aún así, como detectives tenemos libertad casi total. Investiga lo que quieras. Y, no haremos spoilers, pero hay algunas pistas que están realmente bien camufladas y requieren la capacidad deductiva de Holmes o, en su defecto, algo de intuición/suerte . Cuando alguno de estos hilos menos evidentes fructifica es muy gratificante. Te deja un regusto de buen investigador.
Resumiendo las reglas simplemente están ahí y no ayudan ni molestan a la hora de crear ambiente, crear tema.



Libro de casos


iii. Inmersión y Narrativa
Es curioso que el juego funcione tan bien y te meta tanto en el papel. Yo he tenido que escuchar “Buff, vaya rollo. ¿Todo el juego es así? ¿Sólo de leer?”. Pero a medida que vas leyendo, entrando en la historia, escuchando testigos... la historia te atrapa y (yo al menos) te sientes realmente investigando misterios en el Londres de finales del sXIX. El tema de los periódicos ayuda mucho, el contrastar anotaciones con los otros jugadores también, las hipótesis locas, todo en conjunto convierte Sherlock Holmes DA en un juego realmente inmersivo.


Los periódicos


iv. Valoración personal
Al igual que comentaba con República de Roma, este juego es más una experiencia que un juego en sí. Para mí no tiene sentido jugarlo si no es con pareja o amigos y metidos todos a mil en la historia. Los casos lo merecen. Y el tema de la nula rejugabilidad, no hace más que presionarte para que disfrutes, para que exprimas cada misterio al máximo.
Una experiencia diferente y muy recomendable.


v. Info adicional
Reseña de Cubil de Juegos: http://labsk.net/index.php?topic=138673.0
Casos perdidos gracias a DEE y Aviso a roleantes: http://labsk.net/index.php?topic=158326.0

en: 29 de Junio de 2017, 15:49:21 6 LUDOTECA / Estrategias / Food Chain Magnate: Aperturas

Citar
Los dos primeros turnos de Food Chain Magnate condicionan enormemente tu estrategia y el devenir de la partida. A continuación desarrollo todas las primeras posibles jugadas. Luego, a medida que pasan los turnos, el árbol de posibilidades se abre exponencialmente y hay cientos de caminos qué puedes tomar. Pero creo que esos dos primeros pasos son realmente determinantes.
Abro el hilo para debatir al respecto. No soy un gran experto en el juego, tampoco. ¿Qué opináis?

APERTURA 1: Recruiting girl

TURNO 1


TURNO 2


TURNO 3


OBTIENES


Es la apertura más flexible, la que te permite mayor margen de maniobra. En tres turnos habrás contratado un total de 6 empleados, con lo que habrás podido rapiñar algún milestone que hayan dejado los otros jugadores. Además empiezas el turno 4 con 2 management trainees, lo que te asegura un mínimo de 5 empleados trabajando en ese turno. Mucha fuerza de trabajo nada más empezar.





APERTURA 2: Trainer

TURNO 1


OBTIENES


Obtienes uno de los milestones más golosos como son los 15$ de descuento en pago de salarios. Más adelante son 15$ por turno seguros





APERTURA 3: Marketing Trainee

TURNO 1


TURNO 2
/

OBTIENES


Para generar ingresos rápidamente. En el turno 3 ya estás vendiendo. Además, es probable que en el turno2 te lleves algún milestone adicional del errand boy / kitchen trainee





APERTURA 4: Errand Boy

TURNO 1


OBTIENES


Es una manera de asegurarse la nevera, pero por si sola es una apertura algo pobre. Puede ser interesante si ningún otro jugador va a por ella, pero en general no es eficiente.





APERTURA 5: Kitchen Trainee

TURNO 1


OBTIENES


Otra manera de asegurarse la nevera, pero al igual que la anterior, por si sola es una apertura pobre. Además, es seguro que no puedas pagar al pizza cook/burger cook que obtienes y debas despedirlo.





APERTURA 6: Waitress

TURNO 1


OBTIENES


Otro comienzo algo ineficiente. El beneficio que obtienes es poco comparado con otras aperturas.





OTRAS APERTURAS
Empezar con Pricing Manager o Manager Trainee es ineficiente.

GUERRA DEL ANILLO 2ed
GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO



o. ANTES DE EMPEZAR
Ganar.
Todo el tocho de abajo está enfocado a lograr un solo objetivo: conseguir la victoria. ¡¡Vaya error!! Si eres un tipo competitivo o te obsesiona ganar, Guerra del Anillo no es tu juego. Tiene tanto azar que acabará frustrándote. Otros juegos más estratégicos, más “controlables”, por ejemplo el magnífico Twilight Struggle, saciarán mejor tus necesidades. Y es que en Guerra del Anillo, ganar o perder es totalmente secundario. Cuando juegas, lo que haces es comprar una butaca de primera fila para disfrutar un espectáculo soberbio. Está claro que deseas que tu bando salga victorioso, pero la realidad es que como en un buen libro o una emocionante serie, nadie sabe cómo acabará la historia. Yo he visto a enanos de Erebor unirse a los norteños de la Carroca para liberar el Reino del Bosque y de esta forma darle ese tiempo extra que necesitaba Frodo para destruir el Anillo... sólo para ver como acto seguido el hobbit era devorado (o corrompido) por Ella-Laraña. Yo he lanzado a los Corsarios de Umbar contra Dol Amroth, con una superioridad numérica insultante para ver cómo un último gondoriano, contra todo pronóstico, resistía el envite y daba la victoria a los Pueblos Libres. Esto es épica. Esto es Guerra del Anillo. Disfruta del camino. No te obsesiones con el resultado.


i. INTRO
Vamos allá. Por norma general, si es tu primera partida y juegas conmigo te diré: “Tú coge a la Sombra, que es más fácil de llevar”. Esto es cierto… a medias. Para ti, jugón que eres, la operativa de la Sombra te resultará muy intuitiva, muy wargamera. Para ganar debes conquistar cierto número de enclaves. Reclutas tropas, movilizas ejércitos y arrasas lo que haya que arrasar. Y esto con el plus añadido de contar con una abrumadora superioridad numérica. Es una mecánica que has visto en otros juegos y que no te resultará extraña. Reclutar, mover, atacar. En un par de turnos, estarás metido en el ajo y sabrás qué quieres hacer. Yeah! Pero la realidad que esconde el juego es otra: ejecutar una campaña militar con la Sombra de forma competente no es fácil, requiere experiencia. Hay que conocer las cartas, hay que evaluar correctamente la fuerza de tus ejércitos y la resistencia de los defensores, hay que planificar a largo plazo y etc. En otras palabras, debutando con la Sombra conquistarás baluartes, perseguirás a Frodo, te quedarás cerca, pero seguramente la victoria se te escurrirá entre tus dedos.
Por el contrario, ganar con los Pueblos Libres es más asequible, pero conlleva una mecánica mucho más confusa. Sabes que tu objetivo es llegar al Monte del Destino, que la corrupción es mala y que hordas de enemigos se abalanzan contra tus despoblados asentamientos. La idea general la tienes clara, pero luego, la microgestión del turno es poco intuitiva: cómo lidiar con la corrupción, qué compañeros separar, cuándo avanzar, cómo demonios defender esa mierda de baluartes, etc. El problema para el jugador de los Pueblos Libres es que casi todas sus decisiones están envueltas en la incertidumbre. Hay que evaluar riesgos constantemente y es complicado tomar decisiones cuando no conoces el juego y no sabes lo que te espera. Pero escucha esto: si avanzas constantemente, si gestionas la corrupción adecuadamente, si defiendes bien, pondrás a la Sombra en apuros. Seguro. Vamos a ver cómo hacerlo.



ii. THE BIG PICTURE

TENEMOS UN PLAN
Vas a llevar a Frodo y Sam al Monte del Destino y vas a destruir el Anillo Único. O si no, vas a morir quedándote realmente cerca de ello. Ese es el plan. La victoria militar de los Pueblos Libres es una utopía para la cual no estás capacitado. Puedes olvidarte de ella.

A grandes rasgos vas a dividir la partida en dos. En la primera parte, la que lleva la Comunidad de Rivendel a Mordor, tu objetivo será correr. Alcanzar la tierra de Mordor lo antes posible. La segunda parte, la travesía de Mordor hasta el Monte del Destino tu objetivo será manejar el tempo de la partida y controlar la corrupción. Avanzarás cuando te sea más favorable y evitarás sucumbir a la atracción del Anillo. Y mientras, durante todo el camino, te enseñaré cómo gestionar la corrupción y algunos truquitos para ralentizar a Sauron.


iii. DE RIVENDEL A MORDOR

¿POR QUÉ CORRER?
Hay dos razones para correr al principio.
De inicio no sabes lo eficiente (o suertudo) que será Sauron en su conquista. No sabes  si dispones de siete turnos o de doce. Tu obligación es plantarte al final de la partida “con opciones”. Con opciones significa estar vivo y con alguna remota posibilidad de destruir el Anillo. Te cuento un secreto que todos los veteranos de Guerra del Anillo conocen: la bolsa de fichas de corrupción es la lotería más salvaje de todo el espectro de los juegos de mesa. Todos hemos visto ganar partidas imposibles y perder partidas que estaban ganadas por esa maldita bolsa.
Por tanto hay que llegar a Mordor. Tienes que regalarte la oportunidad de ganar, por muy peregrina que ésta sea. Una vez en Mordor, ya estudiarás la situación y verás si a Sauron le quedan uno, dos o cuatro turnos para acabar. En función de eso, arriesgarás más o menos. Verás si puedes avanzar con cabeza o si debes lanzarte a lo loco. Lo que es imperdonable es que la Sombra esté a punto de ganar y tú estés incorrupto y mariposeando aún cerca de Lorien.

La segunda razón para correr es simple: debes meter presión a la Sombra.
Guerra del Anillo son dos carreras: los Pueblos Libres afanándose en destruir el Anillo contra Sauron sprintando por alcanzar los 10 puntos de victoria.
Ambos caminos están fuertemente interrelacionados. Te cuento el plan de Sauron: él quiere tomárselo con calma, reforzarse hasta las trancas, llegar a tus baluartes con miles de orcos y también con ejércitos de hombres venidos del Sur y del Este por si acaso, con una superioridad numérica de 5 a 1 para no fallar en la conquista.
Afortunadamente, tus baluartes están lejos de donde recluta la Sombra. Cuando tú corres le estás diciendo a Sauron: “Nene, si quieres ganar debes moverte ya. No puedes reforzarte más. Debes salir ahora, con las tropas que tienes”.

Pero basta de historias, vamos a lo práctico.


COMO USAR LOS DADOS
Queremos correr. Lo ideal es avanzar dos veces por turno. Y esto hay que hacerlo independientemente de la corrupción que tengamos o del número de ojos que haya en la casilla de búsqueda. Habrá turnos en que nuestros dados sólo nos dejarán avanzar una vez, otros turnos es posible que avancemos tres.
Lo que queremos es recorrer las 10 regiones que separan Rivendel de Morannon en 5 turnos.


El jugador novel puede tener la tentación de querer “gestionar” eficientemente el avance. Esto es, me muevo mucho cuando hay pocos dados de ojo en la búsqueda y el riesgo es bajo, me muevo poco o nada cuando hay muchos ojos y el riesgo es alto. Esto es un error. Guerra del Anillo no es un eurogame.
Los dados de acción son caprichosos. Puede que para cuando te quieras mover, no tengas dados para hacerlo. Por tanto, en esta fase de partida hay que aprovechar todas las oportunidades (=dados) que tengas para avanzar. Olvida la corrupción y el riesgo de que te descubran. En esta primera parte céntrate sólo en una cosa: correr.

Tu árbol de prioridades será:
  • Resucitar a Gandalf
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad
  • Reclutar
  • Jugar carta de evento
  • Robar carta personaje
  • Avanzar marcador político

Por tanto, usarás los dados de la siguiente forma:
  • Dado de Personaje: ocultar o mover a la Comunidad.
  • Dado de Alistar o Ejército/Alistar: Si Trancos es el guía, ocultar la comunidad. En otro caso: reclutar, jugar carta o avanzar un marcador político.
  • Dado de Evento (Palantir): jugar carta o robar carta de personaje. (Más sobre las cartas luego).
  • Dado de Voluntad del Oeste: invocar a Gandalf u ocultar o mover a la Comunidad.


 
CUANDO USAR LOS DADOS Y EN QUE ORDEN
Lo habitual es que la Sombra tenga más dados que acción que tú. Por tanto, habrá momentos en que tendrás la posibilidad de pasar. En general, pasar hasta igualar el número de dados es buena idea. Esto es así porque no queremos quedarnos sin dados y dejar que Sauron tenga varias acciones consecutivas para hacer lo que le dé la gana. Interesa guardarse munición para contrarrestar posibles jugarretas de la Sombra.
El problema es que esa idea general (pasa siempre que puedas) está plagada de excepciones. Son cosillas que sólo puedes imaginar si conoces bien el juego, si tienes bastante experiencia y si controlas las cartas de evento que han salido y que pueden salir.
Más adelante, con experiencia podrás decidir por ti mismo, de momento yo te sugiero este árbol de prioridades:
  • Reclutar (si puedes) si vas a ser inmediatamente atacado.
  • Ocultar la Comunidad
  • Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
  • Pasar para igualar el número de dados.
  • Todo lo demás.

La explicación es la siguiente:
  • 1. Reclutar
    Esta es evidente. Si estamos muertos o bajo asedio no vamos a poder reclutar. Hay que reforzarse antes de ser atacados.

    2. Ocultar la Comunidad
    La Comunidad es muy vulnerable cuando está descubierta, pues permite a la Sombra jugar algunas cartas realmente dañinas. Hay que ocultarse siempre a la primera oportunidad que tengas.

    3. Mover la Comunidad, si no está en un baluarte amigo.
    La (figura de la) Comunidad está segura en los baluartes amigos.
    En cambio es vulnerable cuando se encuentra en campo abierto. Sauron puede putearla y hacer que empeore su situación, básicamente de dos formas: 1) colocando un Nazgul o un ejército en su misma región para ganar rerolls en la búsqueda, o bien 2) jugando alguna carta que obligue a sacar loseta o a descubrirla y debamos gastar ese último dado (que guárdabamos para otra cosa) para ocultar la Comunidad. Por tanto, si estás en campo abierto es recomendable mover a la Comunidad a la primera oportunidad que tengas, antes de que la situación empeore.

    4. Una cosa más:  Al siguiente día no amaneció
    Hay una carta de la Sombra llamada Al siguiente día no amaneció que hace que te descartes con dolor de todos los dados de Voluntad del Oeste que tengas sin usar. Para jugar esta carta es necesario que las tres naciones de la Sombra estén en guerra. Por tanto, si Sauron, Isengard y los Hombres del Sur y del Este están en guerra, debes jugar los dados de Voluntad del Oeste inmediatamente, al inicio de tu turno.


EL GUIA
Vamos por lo simple. Hay tres guías buenos: Gandalf, Trancos y Gollum. El resto son fodder.
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El plan general es empezar con Gandalf, matarlo a la primera y sustituirlo por Trancos. Aguantar a Trancos lo máximo posible y rematar el ascenso final con Gollum.

Así pues, empiezas con Gandalf, pero no te encariñes con él. La habilidad de robar cartas cuando juegas dado de evento está bien, pero su mayor utilidad es morir y volver a renacer como el Blanco regalándote un dado extra. La primera vez que te cacen, mata a Gandalf y coloca a Trancos de guía.
Para correr, Trancos es brutal. Su habilidad permite usar cualquier dado para ocultar a la Comunidad. Esto te deja usar los dados de personaje para lo que quieres: avanzar. Y te permite usar los dados de ejército/alistar para ocultarte si te descubren. Muerto Trancos, te interesa poner a Gollum lo antes posible.


Resumiendo, la gestión de los guías y corrupción queda así:
  • Pones a Gandalf como guía inicial.
  • Si Gandalf es el guía: mátalo a la primera loseta que salga. No gestiones, no optimices, simplemente, mátalo. Trancos es el nuevo guía.
  • Si Trancos es el guía: losetas de 1 te las comes. Losetas de 2 o 3, sacas compañero a random. Si Trancos muere, mala suerte.
  • Boromir, Gimli, Legolas es el guía: losetas de 1 matas a random. Losetas de 2 o 3 matas al guía.
  • Merry o Pippin es el guía: mátalos ante cualquier loseta. Recuerda además que su habilidad permite sacrificarlos inmediatamente por 1 de corrupción. Ejemplo práctico: Loseta de daño 3, Legolas es el guía. Legolas muere y absorbe 2 puntos de daño, Pippin es el nuevo guía, Pippin muere por su habilidad y absorbe el daño restante. Es decir, con los hobbits puedes “matar” dos compañeros en una misma búsqueda.
  • Gollum es el guía: recuerda la doble habilidad de Gollum. 1) Las losetas con número no descubren a la Comunidad y 2) puedes descubrir a la Comunidad para ahorrar un punto de corrupción. Ejemplo: La loseta 2r se convierte en 2 o bien en 1r. ¿Cómo usar a Gollum?
    - Me sobra tiempo y dados de personaje: descubro a la Comunidad y me ahorro 1 de corrupción.
    - Voy bien de corrupción: no descubro.
    - No me sobra ni tiempo ni corrupción: elijo lo que no me mata inmediatamente y creo en los milagros.



¿Coronar a Aragorn?
No. Olvídalo, demasiado caro.
Para coronar a Aragorn debes gastar dos dados buenos (de los que te permiten correr). Uno para separarlo y otro para coronarlo. Además pierdes 1) su habilidad de guía y 2) hasta un máximo de 3 puntos de corrupción si lo usaras de escudo. Joder... cuánta pasta. A cambio consigues, un dado de acción extra y bastante poderío militar.
No vale la pena. Aragorn es una figura potentísima en el aspecto militar. Pero para sacarle partido debes tener una experiencia de la que careces. No te compliques la vida.
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¿Separar compañeros?
En general, no separes compañeros. Es mejor usarlos como escudo para absorber corrupción.
Igual que lo de Aragorn, esto es un consejo sólo para las primeras partidas, para los que aún no controláis el juego totalmente.

El Libro de Mazarbul
La única excepción por la que separaría compañeros es el Libro de Mazarbul (mueve los compañeros que no estén con la Comunidad. Luego si hay alguno en Erebor o Ered Luin pon a los enanos en guerra). Es algo complicada de ejecutar, pero si logras hacerlo en los primeros dos o tres turnos, tener a los enanos en guerra tan pronto es un chollo (porque ellos solos son capaces de defender los 5 puntos de Valle-Erebor-Reino del Bosque). De todas formas, si debes gastar más de dos dados, si la Sombra ya ha conquistado algo en el Noreste (Reino del Bosque, Valle o Erebor), si vas muy jodido de corrupción y necesitas fodder...en resumen, si te complica mucho la vida, olvídalo.


LOS CAMINOS HACIA MORDOR
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Hay dos caminos válidos para llegar a Mordor. Son estos:

a) Moria: es el camino más corto, pero atravesar Moria descubierto implica robar una loseta de búsqueda extra.
b) Camino del Bosque Viejo: es una región más largo que el camino de Moria, pero no atraviesa baluartes enemigos.

Recuerda que de inicio no eliges un camino u otro. Cuando la Comunidad avanza lo que se mueve es el marcador de progreso, no la miniatura. Sólo cuando la búsqueda tiene éxito y la loseta que sale tiene el icono revelar es cuando debes mover a la miniatura para colocarla donde realmente se encuentra. Por tanto, hasta que no te descubran no vas a tener que decir que camino has tomado.

Mi consejo es: coge el camino corto, el de Moria, y declara tu posición tan pronto cómo atravieses ese baluarte. Sólo iría por el Camino del Bosque Viejo si al revelar tu posición caes justo en Moria. Por tanto,

La Comunidad en Rivendel (al inicio):
  • Comunidad revelada por una loseta de búsqueda.
     - Si el marcador de avance es cuatro o más: atraviesa Moria. Cómete la loseta extra de búsqueda.
     - Si el marcador es tres (te revelas justo en Moria): coge el Camino del Bosque Viejo. Piensa que te comes una loseta extra ahora por entrar y puedes comerte otra más al salir. Además, para la próxima vez que te muevas, el baluarte da a la Sombra un reroll en la búsqueda, si tiene ejércitos o Nazgul, más rerolls todavía. Demasiado riesgo.
     - Si el marcador es dos: Descúbrete en Hollin y prepárate para atravesar Moria.
  • Declara voluntariamente la posición de la Comunidad:
    - Nunca si el marcador de avance es inferior a 4.
    - Siempre si el marcador de avance es 4 o más. Esto es, dejas atrás Moria.
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La Comunidad en campo abierto
Declara siempre la posición de la Comunidad a principio de turno. La única excepción es cuando la región a la que vas sea peor que la que te encuentras ahora.
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La Comunidad en otro baluarte amigo (Lorien, por ejemplo)
No declares nunca voluntariamente tu posición.




iv. ATRAVESANDO MORDOR

LA ASCENSION AL MONTE DEL DESTINO
Una vez en Mordor debes ascender cinco pasos para ganar. Cada uno de ellos significa sacar una loseta de daño.
En este tramo de partida hay dos parámetros clave, que debes controlar y tener siempre muy presente:
  • ¿Cuántos turnos me quedan?
  • ¿Cuántos ojos hay en la casilla de búsqueda?

1. ¿Cuántos turnos me quedan?
Debes controlar cómo está el avance militar de la Sombra y evaluar cuántos turnos quedan aproximadamente. O por lo menos, saber si la Sombra es capaz de ganar en este mismo turno o en el siguiente.
Hay que recordar que la victoria militar de la Sombra no se da hasta el final del turno. Por tanto, aunque la Sombra ya tenga 10 puntos, puedes ganar si consigues destruir el Anillo en este mismo turno.

2 ¿Cuántos dados de ojo hay en la casilla de búsqueda (y cuántas losetas de ojo hay en la bolsa)?
La subida al Monte del Destino es dura. Es un desgaste constante. Vas a comerte corrupción a cada paso. Pero son los ojos lo que te suele matar. Una loseta de ojo con cuatro dados o más en la búsqueda y puedes dar la partida por perdida.
*Ojo: es legal revisar qué losetas quedan en la bolsa. Puedes hacerlo siempre que quieras.

Uniendo ambos parámetros tenemos:
Si la Sombra está a punto de ganar y éste es el último turno, olvida la corrupción, los ojos y lamadrequelosparió. Como decía esa mujer gallega “quite lo que quiera ir a misa... quite todo, quite todo”. Avanza sin pensar y confía en la suerte.
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Si la Sombra aún le falta un turno o más, puedes gestionar el tempo. Será cuestión de avanzar cuando haya pocos ojos (1,2 o incluso 3) y retraerse cuando haya muchos (3, 4 o más).


LOS ANILLOS ELFICOS
Los dados te putearán. Siempre pasa. Esto es así. El otro día, jugando con Melko, primera tirada con los Pueblos Libres y el tío saca cuatro dados de evento. 1 entre 1296 posibilidades. 0,0007716. Esto, que da mucha risa al principio de partida, puede hacer que te acuerdes de la madre de Maggi, di Meglio y Nepitello si te sucede al final, cuando llevas más de tres horas jugando y todo va del canto de un duro.
Los Anillos Elficos están para esto, para cambiar el resultado de los dados de acción en caso de necesidad. Mi recomendación es doble: guarda los dados para cuando estés en Mordor y una vez en Mordor, úsalos.
Antes, en De Rivendel A Mordor he dicho que no debes gestionar la corrupción, que sólo debes avanzar. Esto es así porque en ese primer tramo, las losetas de ojo están desactivadas y lo máximo que puedes comerte es una loseta de 3. Ahora no, ahora un ojo te casca tanta corrupción como dados en la casilla de búsqueda. A lo que voy, hay que aprovechar cuando haya pocos dados en la casilla de búsqueda, y si para ello hace falta usar los anillos, pues se usan y punto.

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JUGANDO CARTAS 1: CORRUPCION
Hasta ahora todo lo que has leído parece muy bonito: tenemos un plan, vamos a correr, sabemos el camino... pero la realidad es que vas a ir supermachacado de corrupción. Vas a necesitar la ayuda de algunas cartas si quieres llegar hasta el Monte del Destino.
La idea general es que toda carta que reduzca la corrupción debe ser jugada como evento, nunca como combate. Y por supuesto, nunca debe ser descartada.

Necesitas robar y jugar como evento estas cartas de personaje:
  • Cuerda élfica / Phial de Galadriel / Smeagol ayuda al buen amo / Capas élficas: losetas “buenas” a la bolsa.
  • Cota de Mithril y Dardo: descarta una loseta, roba otra.
  • Athelas: tira 3 dados, cura 1 de corrupción por cada 5+ (3+ si Trancos es el guía).
  • La canción de Bilbo: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía cura otro más.
  • Hay otro camino: cura 1 de corrupción, si Gollum es el guía mueve u oculta la Comunidad.
  • Hacha y Arco / Cuerno de Gondor: descarta de la mesa para evitar 1 daño.
Necesitas estas cartas como el comer. Esto quiere decir que, a medida que se aproxima el final de la partida, si vas puteado de corrupción, los dados de evento, las voluntades del Oeste e incluso los Anillos Elficos deben ir a robar cartas de personaje.


JUGANDO CARTAS 2: NO TE FLIPES
Durante la partida vas a robar algunas cartas con nombres potentísimos y efectos bizarros. Hablo de cosas como El Desafío del Rey, Los Muertos del Sagrario o Camino de los Woses. No te flipes. Las cartas buenas, las que buscas, son las que te he detallado anteriormente, las de corrupción.
Si para poner cumplir los requisitos de una carta debes desviarte de tu objetivo, malo. Mejor tirar esa carta a la basura. Estás aprendiendo, céntrate en correr, en controlar la corrupción. Las filigranas para luego, cuando ya controles el juego.

...

en: 06 de Junio de 2017, 08:59:17 8 SALÓN DE TE / Sondeos / ¿A qué juego es imposible ganarte?



En El Septimo Sello Max von Sydow decide retar a la muerte a una partida de ajedrez para salvar su vida (bueno, más bien para ganar tiempo mientras busca un sentido a su vida).
Si te encontraras en esa situación, si te dejaran escoger juego, ¿qué juego elejirías? ¿a qué juego es imposible ganarte?



Si la muerte fuera inexperta (menos de 10 partidas) no tendría problema en apalizarla en varios juegos como Race for the galaxy, Puerto Rico, Through the ages, Reversi o En el año del dragón.
Pero si la muerte fuese jugona, creo que elegiría Stone Age.  :D
Buenas,
comentaba este fin de semana con scorpionking lo malos que son los videotutoriales de cierto youtuber nacional. Decíamos que aprender a jugar viendo sus videos costaba el triple: ver el video, olvidar todo lo visto y coger las reglas para empezar de cero.
En general perdono errores y distracciones en reseñas y tal, pero ¿en un video de reglas? ¿Qué sentido tiene hacer un tutorial si está plagado de errores? Hace un par de años me gustaba ver videos de rahdo, hasta que un día vi un gameplay de un juego que conozco a fondo (Ghost Stories) y me caí de culo del montón de errores y fallos gordos que cometía. Dejé de seguirlo, por supuesto.
Me viene el tema a la cabeza porque anoche vi otro tutorial de un juego que conozco y... ¡ostia! ¡Más de lo mismo! Si no conoces las reglas, no hagas un tutorial, hombre. No doy nombres porque sé que la gente no se gana la vida con esto, que lo hace por amor al hobby, con mucha ilusión. Pero si vamos a explicar cómo se juega a lo que sea y lo vamos a colgar en youtube tendríamos que ser más serios, creo yo.
No es imposible. Watch it played, Ricky Royal o incluso Jugando con Ketty tienen excelentes videos de reglas. No sé si son la excepción o la norma. ¿Cómo lo veis? ¿Hay poca seriedad en los videotutoriales?
En el spoiler las soluciones
Anotad cuántos aciertos habéis tenido!  :D
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en: 06 de Abril de 2017, 10:55:14 11 KIOSKO / Humor / Frases jugonas en el 2037

Clonado de un hilo de bgg.
¿Qué diremos del mundillo jugón en 20 años?

Pongo yo dos para empezar:
"Al parecer HQ saldrá finalmente dentro de dos meses"
"¿Algún juego para dos que vaya bien para jugar con la novia?"

en: 29 de Marzo de 2017, 22:32:00 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Guerra del Anillo 2ed: FAQ CARTAS DE EVENTO

Buenas,
os dejo un documento algo largo que recoge el texto de todas las cartas de evento del juego y junto a ello, unas aclaraciones de reglas y dudas que suelen generar estas cartas durante las partidas. Está en formato de preguntas y respuestas para que sea más digerible.
El documento pinta así:


Aunque lo he leído unas cuatrocientas veces, seguro que habrá errores de formato, faltas ortográficas y puede (aunque dejadme que lo dude) alguna respuesta incorrecta. Mi intención es depurar el documento y en un plazo de una o dos semanas publicar la versión definitiva.
Si encontráis algún error, por favor comentádmelo. Gracias.

Enlace aquí: FAQ CARTAS EVENTO v1

Edito: Pues sí que he he encontrado una respuesta errónea y otra que está mal redactada.
Coged el documento como un borrador publicado para revisar errores. Avisaré cuando cuelgue la versión definitiva. Thx!



Ahora sí. Versión definitiva.
He corregido varias cosillas y he añadido un índice al inicio para no tener que pasar todo el documento para encontrar la carta que buscas.
Enlace: FAQ Cartas de Evento y Combate (Abril 2017)
LA CONVOCATORIA

Esto es un post para sondear el posible interés en realizar un torneo-pachanga de Wir Sind Das Volk! en http://play.boardgamecore.net/main.jsp
Como sabéis el juego recrea los 50 años de enfrentamiento de las dos alemanias, desde el fin de la segunda guerra mundial hasta la caída del muro y la reunificación. Es un juego curioso, por lo asimétrico que es y porque plantea muchas decisiones, todas ellas siempre interesantes. Un buen juego, en mi opinión. Mi experiencia son una (o dos, no recuerdo) partidas en vivo y tres en la web. A ritmo de dos o tres movimientos por día las partidas suelen durar unos 10 días.
Para el torneo, lo echaría a andar si fueramos mínimo 10 personas. De esta forma podríamos montar dos grupos de cinco y jugar cuatro partidas, dos con cada bando. Luego, eliminatorias y tal. Pero bueno, el formato es lo menos complicado, ya lo veríamos. La pregunta es...

¿Hay gente interesada?

  • meleke
  • Leibstandarte
  • Gixmo
  • Pedrote
  • Floro
  • Willynch
  • Vanderhast
  • Spooky
  • Mcledian
  • Scorpionking



EL TORNEO

PRIMERA FASE

GRUPO OCCIDENTAL (Bundesrepublik Deutschland)
Spooky
Scorpionking
Gixmo
Mcledian
Pedrote
Albertotower

GRUPO ORIENTAL (Deutsche Demokratische Republik)
Leibstandarte
Vanderhast
meleke
Willynch
Floro

JORNADA 1 - 04.ABR.17
GRUPO OCCIDENTAL
Scorpionking (Oeste) vence a Spooky (Este) por protestas masivas (4ª década)
Gixmo (Este) vence a Mcledian (Oeste) por triunfo del socialismo (4ª década)
Pedrote (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas (4ª década)
GRUPO ORIENTAL
Vanderhast (Oeste) vence a Leibstandarte (Este) por Insolvencia Nacional
Willynch (Oeste) gana a meleke (Este) por Insolvencia Nacional (4ª década)
Descansa: Floro

JORNADA 2 - 17.ABR.17
GRUPO OCCIDENTAL
Spooky (Oeste) vence a Mcledian (Este) por protestas masivas (4ª década)
Scorpionking (Este) vence a vs Pedrote (Oeste) resistencia 4ª década
Gixmo (Este) vence a Albertotower (Oeste) por protestas masivas
GRUPO ORIENTAL
Leibstandarte (Oeste) vence a Willynch (Este) por fracaso del comunismo (3ª década)
Floro (Oeste) vence a Vanderhast (Este) por fracaso del comunismo (4ª década)
Descansa: Meleke

JORNADA 3 - 01.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Scorpionking (Oeste) vence a Mcledian (Este) por protestas masivas al final de la 4ª década.
Gixmo (Oeste) vence a Pedrote (Este) por insolvencia nacional al final de la 1ª década.
Albertotower (Este) vence a Spooky (Oeste) por protestas masivas
GRUPO ORIENTAL
Willynch (Este) vence a Vanderhast (Oeste) por fracaso del socialismo al final de la 2ª década.
meleke (Oeste) vence a Floro (Este) por insolvencia nacional al final de la 3ª década.
Descansa: Leibstandarte

JORNADA 4 - 15.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Spooky (Este) vence a Pedrote (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Scorpionking (Este) vs Gixmo (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década
Mcledian (Este) vence a Albertotower (Oeste) por colapso de ambos 4ª década
GRUPO ORIENTAL
Leibstandarte (Este) vence a Floro (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Vanderhast (Este) vence a meleke (Oeste) por resistencia al final de la 4ª década.
Descansa: Willynch

JORNADA 5 - 29.MAY.17
GRUPO OCCIDENTAL
Gixmo (Este) vs Spooky (Oeste) por triunfo del socialismo (4ª década)
Mcledian (Oeste) vence a Pedrote (Este) por insolvencia nacional al final de la 4ª década.
Scorpionking (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas al final de la tercera década
GRUPO ORIENTAL
meleke (Este) vence a Leibstandarte (Oeste) por protestas masivas al final de la 2ª década.
Willynch (Oeste) vence a Floro (Este) por Insolvencia Nacional al final del 4ª década
Descansa: Vanderhast

CONDICIONES DE DESEMPATE
Si al finalizar la fase de grupos hay dos o más jugadores empatados a igual número de victorias, se establecerá el siguiente criterio para desempatar:
1. Número de victorias en enfrentamientos directos con los jugadores empatados.
2. Número de victorias totales con el bando chungo (el que tenga peor ratio en el total del torneo)
3. Enfrentamiento directo a piedra-papel-tijera (3 rondas).

CLASIFICACION FINAL

Actualizado 17.08.2017

SEGUNDA FASE



PREVIA
Meleke (Oeste) vence a Albertotower (Este) por protestas masivas al final de la 3ª década.
Floro (este) vence a Mcleidan (oeste) por no conseguir 4 protestas masivas al fina de la cuarta década.
Pedrote (Este) gana a Leibstandarte (oeste) resistiendo hasta el final de la 4 década


CUARTOS
Pedrote (oeste) gana a Scorpionking (este) por insolvencia nacional al final de la cuarta década.
Spooky (este) gana a Vanderhast (oeste) por protestas masivas al final de la segunda década.
Floro (oeste) gana a Willynch (este) por protestas masivas al final de la tercera década.
Gixmo (oeste) vence a Meleke (este) por protestas masivas al final de la cuarta década.

SEMIS
Pedrote (este) gana a Spooky (oeste) por resistencia al final de la cuarta década.
Gixmo (oeste) vence a Floro (este) por insolvencia nacional al final de la segunda década.

FINAL
Pedrote (oeste) gana a Gixmo (este) por protestas masivas al final de la segunda década.
Gixmo (oeste) gana a Pedrote (este) por insolvencia nacional al final de la segunda década.
Gixmo (este) gana a Pedrote (oeste) por protestas masivas al final de la segunda década.

CUADRO DE HONOR TORNEO 2017

CAMPEON
GIXMO

FINALISTA
PEDROTE

SEMIFINALISTAS
SPOOKY
FLORO

CUARTOFINALISTAS
SCORPINKING
VANDERHAST
WILLYNCH
MELEKE

RESTO DE PARTICIPANTES
ALBERTOTOWER
MACLEDIAN
LAIBSTANDARTE




CAMPEONATO THROUGH THE AGES EN BOARDGAMING ONLINE

Las partidas se jugarán en Boardgaming Online

Las opciones elegidas serán:
  • Through the ages: A new story of Civilization
  • Agresiones y guerras permitidas
  • Líderes y maravillas en el mazo visibles
  • Orden de mesa aleatorio

Las reglas serán: Si bgo lo permite, es legal.

El sistema de competición y calendario será el siguiente:

INSCRIPCIONES: Hasta el 20.11.16

PRIMERA FASE
Serán 4 partidas a 4 jugadores.
Se clasificarán para una segunda fase los 16 mejores.
Puntuación: Serán 4,2,1,0 puntos para el primero, segundo, tercero y cuarto respectivamente.
Criterio de desempate: Para cada partida se computará un baremo de los puntos conseguidos que será [(puntos propios) - (suma de puntos de los otros tres contrincantes)/3]. En caso de empate, se ordenará según este baremo.

Partida 1 y 2: Se abren el 21.11.16. Límite 15.01.17
Partida 3 y 4: Se abren el 05.12.16 Límite 15.01.17

Los emparejamientos serán:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


SEGUNDA FASE
Fase de cruces. Partidas a cuatro jugadores. Se clasifican los 2 primeros.
Cruces:
Partida 1: 1 8 9 16
Partida 2: 2 7 10 15
Partida 3: 3 6 11 14
Partida 4: 4 5 12 13

Cuartos: 4 partidas (16 jugadores). Se abren el 16.01.17. Límite: 19.02.17
Semis: 2 partidas (8 jugadores). Se abren el 20.02.17. Límite: 19.03.17
Final: 1 partida (4 jugadores). Se abre 20.03.17



Todo esto en teoría.
Vamos a sondear el interés por el tema.

Interesados.
  • Meleke - meleke rats
  • Spooky - Jose Serrano
  • Camy - Camilo Salvatierra
  • Almostel - Almmostel Herrero
  • rubendario5 - Ruben D
  • ghanaka - ghanaka ghanaka
  • Segoviano - David Segoviano
  • Lopez de la Osa - Lopezosa Raul
  • Norg - Rich Rich
  • Cesarmagala - Magala Cesar
  • Blacksad - Blacksad El Grande
  • Aristark - Aristark H
  • Manigoldo - Manigoldo S
  • Microfono2es - Diego Pastor
  • Leibstandarte - Nacho Fernandez
  • Melo - Victor Melo
  • Fisolofo - Ruben Puentes
  • Lagunero - Antonio Rodríguez
  • Thunderchild - Sam Thunder
  • Peperinni - Peperinni .
  • Jsanfa - Jsanfa ages
  • Tanakin Skyrunner - Yoshikuni Takebe
  • Ikari - Juan Carlos Garcia Seco
  • Galarth - Galarth .
  • Danimaning - Lolo man
  • Chiqui - Chiqui tin
  • Rorscharch - Alvaro Alonso
  • Luisin - Luisin paleos
  • Yosi (César) - Cesar del Alamo
  • Anguitheryn - Anguita Miguel
  • Turlusiflu - Turlusiflu .
  • Negroscuro - negroscuro 7



RESULTADOS









CLASIFICACION FINAL




PARTIDAS DE CUARTOS

PARTIDA 1
WINNER IS LUISIN PALEOS AS PURPLE (206 PTS)
2nd is Cesar del alamo as Green (196 pts)
3rd is Ruben D as Orange (187 pts)
4th is galarth . as Grey (163 pts)

PARTIDA 2
WINNER IS DAVID SEGOVIANO AS GREY (166 PTS)
2nd is Victor Melo as Green (147 pts)
3rd is Camilo Salvatierra as Orange (120 pts)
4th is Rich Rich as Purple (114 pts)

PARTIDA 3
WINNER IS MANIGOLDO S AS GREEN (271 PTS)
2nd is Peperinni . as Purple (203 pts)
3rd is meleke rats as Orange (197 pts)
4th is Yoshikuni Takebe as Grey (136 pts)

PARTIDA 4
WINNER IS ALVARO ALONSO AS ORANGE (208 PTS)
WINNER IS CHIQUI TIN AS GREY (208 PTS)
3rd is Anguita Miguel as Purple (200 pts)
4th is jsanfa ages as Green (177 pts)


PARTIDAS DE SEMIFINALES

SEMIFINAL 1
WINNER IS PEPERINNI . AS GREY (242 PTS)
2nd is Luisin Paleos as Orange (230 pts)
3rd is David Segoviano as Purple (224 pts)
4th is chiqui tin as Green (192 pts)

SEMIFINAL 2
WINNER IS MANIGOLDO S AS GREY (215 PTS)
2nd is Alvaro Alonso as Purple (212 pts)
3rd is Victor Melo as Orange (148 pts)
4th is Cesar del alamo as Green (resigned)

GRAN FINAL
WINNER IS LUISIN PALEOS AS ORANGE (278 PTS)
2nd is Peperinni . as Grey (212 pts)
3rd is Manigoldo S as Purple (207 pts)
4th is Alvaro Alonso as Green (180 pts)

Labsk corona a Luisin como vencedor absoluto de este torneo.
FELICIDADES LUISIN!
Tú pagas las cervezas. Estáis todos invitados.


Cole Wehrle, el brazo ejecutor de Pax Pamir, vuelve a la carga con un juego sobre el comercio en China en la primera mitad del sXIX. La Compañía de las Indias Orientales acaba de perder su monopolio y la guerra del opio está a punto de estallar. Es un momento de grandes oportunidades para los comerciantes más atrevidos.

Podemos leer sobre el proceso de creación  aquí. Inspirado en Brass, dice.

Un juego a seguir
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