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Temas - halbert82

en: 27 de Septiembre de 2022, 12:01:15 1 KIOSKO / Reseñas escritas / ISS Vanguard (primeras impresiones)

(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo)
(No spoilers allowed!)

Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún.
En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”.




Componentes

Uno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta.
En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida.
Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente.

Temática

ISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego.
En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona.

Mecánicas

Hasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas…

A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático.

Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración.
La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar.
Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial.


El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario


Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dados

Una vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven.
Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave.

En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc…
Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración.


Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)

En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular.
Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones.

Opinión

Debo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.
Ayer se abrió el preorder en GMT para el nuevo juego del autor de Dominant Species, Chad Jensen (tristemente conocido también por Urban Sprawl y Dominant Species: The Card Game  :-\ ). El juego será una adaptación del DS cambiando reptiles, arañas y demás bichejos terrestres por animalillos maritimos. Pese a que aún no se sabe mucho del juego, ya se conocen algunos cambios respecto al original (sacado de bgg):

- En tu turno, o colocas peón, o recuperas peones, de manera que las acciones se resuelven inmediatamente, en lugar de resolverlas una vez todos los jugadores han colocado todos los peones de acción. Esto aligera un poco la planificación del juego (recortando un poco la duración de la partida), y permite más flexibilidad.

- Los jugadores sólo podrán colocar peones de acción en las acciones que estén más adelante respecto a su ultimo peón colocado (a la Egizia, Francis Drake, Lignum, etc...). Esto, para mi, es uno de los grandes cambios del juego. Muchas de las acciones más jugosas del DS están al final de la zona de selección de acciones, de manera que, si decides hacer un rush para poder seleccionar estas acciones el primero, pierdes la capacidad de manipular los elementos del tablero (las acciones que están en el primer lugar en el tablero).

- En lugar de tener un poder especial fijo, cada animal va a recibir, al principio de la partida, 3 cartas con poderes únicos de las cuales va a elegir una. Más rejugabilidad y variedad.

- La dominación pasa a ser evaluada para cada loseta a ser evaluada para cada elemento, y, además de PV, te permite obtener peones de acción especiales que se pueden colocar rompiendo las reglas anteriormente descritas (incluso echando a un peón de otro jugador que ya estuviera allí). Esto de momento esta siendo el cambio más difícil de entender, cuando publiquen las reglas imagino que quedará más claro...

Veremos que tal resulta, pero, en mi opinión, me parece que todos los cambios son positivos y que el juego va a ser muy interesante. El propio autor comenta por bgg que prácticamente todo el mundo que ha probado el juego opina que es mejor que el original. Habrá que verlo cuando salga.

en: 28 de Diciembre de 2017, 11:25:03 3 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Novedades para 2018

Una de las cosas con las que más disfruto es con la búsqueda de nuevos juegos en bgg, ya sean juegos hundidos en la lista y poco conocidos, o con juegos pendientes de estreno pero que ya tienen ficha y opiniones gracias a testeos de reglas (o incluso a veces las reglas disponibles para descarga). Debido a eso, siempre tengo en mi lista de "Want to play" en bgg varios juegos pendientes de probar, a la espera de que lancen la campaña de Crowfunding, o que la editorial confirme la fecha de lanzamiento.

Ya sea porque este año ha sido un poco escaso en novedades (al menos esa ha sido mi sensación), ahora mismo mi lista de "Want to Play" es más larga que nunca y me da la impresión de que el año que viene estará cargado de novedades interesantes.

Dejo aquí una lista con unos cuantos de esos juegos que creo que han pasado desapercibidos, a ver que os parecen:



- Artificial Inteligence: Los autores portugueses Nuno Bizarro y Paulo Soledade (Madeira, Panamax, Nippon) vuelven a What's your Game? con un juego de temática futurista donde los jugadores representan grandes inversores manipulando compañías de Inteligencia Artificial. Hay muy poca información de mecánicas ahora mismo, tan solo que se trata de un juego de selección de acciones y que incluye manipulación de acciones de las diferentes compañías.



- Nemesis: De parte de la misma compañía (Awaken Realms), autor (Adam Kwapiński) y plataforma de crowfunding (Kickstarter) que Lords of Hellas este próximo año llegará Nemesis, un juego semicooperativo con temática Alien y miniaturas espectaculares. Cada jugador tendrá un objetivo personal que deberá cumplir para poder ganar el juego, a la vez que intentan sobrevivir. Las localizaciones del tablero (que representa la nave donde se encuentran los personajes) son modulares y aseguran partidas diferentes. El juego estuvo este año en Essen y tuvo opiniones diversas, habrá que esperar a leer reglas o alguna reseña para poder saber más.



- Sails to Steam: De un autor semidesconocido (Matt Tolman) pero de la misma editorial que se está encargando de la campaña de crowfunding del nuevo Brass, este año llega por fin Sails to Steam (el juego lleva en diseño desde 2012 y incluso llego a estar en Essen). Se trata de un euro duro económico donde los jugadores empezarán con una pequeña flota de canoas y veleros y deberán crear su imperio descubriendo nuevos territorios, mejorando sus barcos, transportando mercancías y especulando con bienes. A la espera de reglas aún, aunque las críticas de todos aquellos que han podido probar el juego son excelentes.



- Donning the Purple: También a la espera de ser lanzado en Kickstarter, este juego asimétrico representa la lucha entre jugadores por el control de Roma. El jugador con más puntos de victoria tras 4 rondas de juego será el ganador, siendo la principal fuente de puntos llegar a ser emperador (a la vez que consigues mantener al pueblo contento). Se trata de un euro de gestión y de selección de acciones con mucha interacción y algo de negociación. Las reglas están disponibles en la página de bgg, una lectura rápida de las mismas a mi me dio bastante buena impresión.



- Teotihuacan: City of Gods: Euro de selección de acciones mediante dados de Daniele Tascini, uno de los autores de Marco Polo y Tzolk'in. Cada vez que hacen una acción, los dados/trabajadores pueden crecer en fuerza, en función de la zona del tablero donde los enviemos. Muy poca información más al respecto de momento.



- City of the Big Shoulders: Otro juego pendiente de ser lanzado en crowfunding, con autor y editorial novatos. Las reglas están ya colgadas en bgg y tienen una pintaza tremenda. Euro duro económico, el juego mezcla mecánicas de manipulación de acciones al estilo 18xx y mercado de bienes al estilo Arkwright. Para mi, uno de los candidatos a juegazo del año si confirma las expectativas.

en: 04 de Marzo de 2014, 17:26:01 4 LUDOTECA / Variantes / Battlestar Galactica Variantes ejecución

Buenas!

Ayer con algunos compañeros discutíamos un inconveniente que tuvimos en nuestra última partida de Battlestar Galactica y he pensado en comentarlo con los sabios del lugar ;), a ver qué os parecen las alternativas que propongo o si se os ocurre una mejor solución. Partimos como premisa partidas a 5 jugadores, con 2 cylons, y con Pegasus, la Flota Cylon, y Amanecer.

El problema en cuestión aparece con la introducción de la regla de ejecución, mediante la cual se puede ejecutar a un personaje y, además, se le obliga a desvelar su Lealtad.

Tal y como esta regla se plantea en Pegasus, un personaje cylon ejecutado pasa a jugar como cylon revelado, mientras que, en cambio, al ejecutar a un personaje humano, se reduce la Moral en 1 y ese jugador coge otro personaje y sigue participando en la partida como humano.

De esta forma, después de ejecutar un personaje se tiene la certeza absoluta de que ese jugador va a ser humano, con lo que se pierde parte de la gracia del juego que es la incertidumbre sobre quién es cylon y quién no.  :-\

Aunque es un caso extremo, una vez repartidas todas las cartas de Lealtad se podría, por ejemplo, ejecutar a todos los personajes y así asegurar la Lealtad de todo el mundo (perdiendo 3 de Moral en el proceso, claro está).

Para solucionar esto, lo que se propone en Exodo es añadir una carta adicional de Lealtad de “No eres cylon” al mazo de Lelatad, de manera que siempre quede una sin repartir.

Así, cuando un personaje humano es ejecutado, mezcla la carta de Lealtad que ha sobrado con una nueva de “No eres cylon” y roba una, con lo que volvería a sobrar otra carta y nunca se podría estar seguro de la nueva Lealtad del jugador (a menos que todos los cylons estén revelados, claro).

El gran inconveniente de esta solución es que puede suceder que una de las dos cartas de “Eres cylon” se quede fuera y que no haya ninguna ejecución, con lo que el juego queda terriblemente desnivelado a favor de los humanos.

Pese a que parece que esto no es muy frecuente, personalmente me he encontrado ya con 4 partidas en las que ha sucedido (habré jugado unas 25-30 aproximadamente) y la verdad es que le quita bastante emoción al juego…

Algunas posibles propuestas de reglas caseras que se podrían aplicar para resolver o minimizar este problema serían:

1) Eliminar la carta extra de “No eres cylon” y penalizar más la ejecución de personajes humanos (por ejemplo, reducir la Moral en 2 o 3 puntos, o reducir Moral y Población en lugar de solo Moral). De esta manera, se asegura que todos los cylons entren en juego y que no se use la ejecución como un método para descubrir a los cylons, ya que penalizaría demasiado a los humanos, aunque volveríamos al problema de poder asegurar la Lealtad de un jugador ejecutado…

2) Eliminar la carta extra de “No eres cylon” y crear un nuevo mazo con una carta de “Eres un cylon” y unas cuantas de “No eres cylon” (por ejemplo, 9) y hacer que los jugadores ejecutados roben cartas de ese nuevo mazo. Haciendo esto, sería imposible asegurar la Lealtad de ningún jugador que no se haya revelado, y siempre habría dos cylons jugando seguro. El gran problema es que se puede añadir un tercer cylon a la partida, lo que también desequilibra muchísimo el juego, pero esta vez a favor de los cylons…
Pese a eso, la probabilidad de que esto pase es mucho menor que la probabilidad de que se quede un cylon fuera (en la mayoría de partidas que he jugado yo no acostumbran a haber ejecuciones y, si se hace, solo es a jugadores que son cylons casi seguro).
Como inconveniente, también los jugadores cylons podrían forzar la ejecución de algún personaje para intentar añadir un tercer “compañero” a la partida, pero entonces se les vería el plumero enseguida.

3) Eliminar la carta extra de “No eres cylon” y integrar la ejecución con la nueva mecánica de las cartas de Motín, de forma que solo pueda ser ejecutado un jugador que tenga una carta de Motín o que se encuentre en Prisión. Así se evita que se pueda ejecutar de forma sencilla a los personajes para poder detectar si son o no cylons y además se potencia el uso de las nuevas localizaciones de la Colonial One, aunque por el contrario volvemos al problema inicial de poder asegurar la Lealtad de un jugador ejecutado…

Que os parecen estas alternativas? Se os ocurre alguna otra forma o variante para poder evitar este problema?
A raiz de un hilo donde se comenta el tema de añadir o no expansiones al juego base de Galactica, comparto un resumen de reglas que hice hace un tiempo para facilitar la consulta de las mismas durante la partida (y así evitar tener que ir consultando tres manuales al mismo tiempo y vigilando si la regla que aparece en uno no estará "redefinida" en el siguiente  ???).

Además de las reglas originales, en este documento se incluyen las siguientes opciones de las expansiones (y se modifican las reglas del juego base en consecuencia):

 - De ambas expansiones, las modificaciones a las reglas del juego base y las nuevas cartas de Crisis, Crisis Extrema, Habilidad y Personaje, además de las reglas de ejecución.
 - De la expansión Pegasus, el tablero de la nave Pegasus y las cartas de Traición.
 - De la expansión Éxodo, el tablero de la Flota Cylon y las naves Viper Mark VII.

Por favor, si veis algun error o cualquier cosa que pueda ser mejorada, avisadme y lo arreglaré lo antes posible.

Enlace al documento: https://www.box.com/s/6xlt6q3k5jwn24penpj7

Espero que sirva de ayuda!  ;)
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