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Temas - franchi

en: 10 de Enero de 2024, 19:28:22 1 KIOSKO / Sesiones de juego / HISPANIA: presentación y partida

Hola, he tenido el placer de probar el nuevo módulo VASSAL de Hispania con Luis y Piru, de Draco Ideas!  8)



He aprovechado para contar primero cosas sobre el juego, y luego nos hemos echado a la faena, contra ejércitos hispanos que no nos han dado tregua...
He llegado a un acuerdo con Draco Ideas para la publicación de mi próximo juego: HISPANIA:)

https://boardgamegeek.com/boardgame/398887/hispania

Hace más o menos un año Draco Ideas me preguntó si podría trasladar las mecánicas de mi juego Tetrarchia (que están vendiendo muy bien) a un periodo de la historia de España. Mi primera respuesta fue "No". No veía qué periodo se podría corresponder con las mecánicas de la Tetrarquía de Diocleciano (poder central gestionado por varios jugadores que luchan contra amenazas 'aleatorias' de la periferia), y además ya tenía la cabeza puesta en otro diseño...

Pero era la primera vez que recibía un encargo de un juego! Lo mínimo que podía hacer era recorrer un poco más la historia de España y buscar ese posible periodo... hasta que 'pasé' por la conquista romana (siglos II y I a.C.). Los jugadores podrían manejar a los líderes hispanos que cooperan contra el avance romano, o a los pretores/cónsules que cooperan contra la resistencia hispana. En cualquier caso no sería una lucha centro/periferia, sino una frontera que se desplazaría por la península, así que las mecánicas podrían ser en parte las mismas pero al mismo tiempo tendrían que ser diferentes.

Sin entrar en detalles, como sería un juego cooperativo contra una IA estaba claro que el comportamiento más 'aleatorio' de las tribus hispanas hacía preferible que los jugadores manejaran a los romanos. Deberían cooperar para desde la costa mediterránea penetrar en la península ibérica y someter Hispania. Fui encontrando las mecánicas, adaptando existentes y añadiendo nuevas (como monedas y calzadas romanas), pero no quería publicar el juego sólo porque funcionase. No quería que los jugadores pensasen "Vale, puedo jugar a Tetrarchia en otro tablero, por qué no". Que funcionase era necesario pero no suficiente. Para publicarlo tenía que ser un desafío lúdico divertido, los jugadores tenían que disfrutar jugando a Hispania.

Poco a poco las partidas de prueba fueron pasando de "No funciona" a "Funciona"... A veces funcionaba y era divertido, pero sólo a veces. Seguí cambiando cosas hasta que he llegado a mi destino: ha pasado de "Funciona" a "Es divertido!". Para que os hagáis una idea he subido un ejemplo de partida:

https://labsk.net/index.php?topic=265529.0

Ahora estamos ya trabajando en los gráficos finales y cerrando algunos cabos sueltos, y esperamos que el juego salga durante el 2024. Ya os avisaré cuando sepamos más detalles!

en: 10 de Noviembre de 2023, 00:11:54 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Partida a HISPANIA

Ya tengo casi listo mi próximo juego, Hispania (https://boardgamegeek.com/boardgame/398887/hispania), si queréis saber de dónde viene lo explico en estos dos hilos de BGG:

https://boardgamegeek.com/thread/3050791/new-design-works-hispania
https://boardgamegeek.com/thread/3047817/working-hispania

Es una petición de Draco Ideas para que trasladase a algún periodo de la historia de España las mecánicas de mi juego Tetrarchia. Les dije que no se podía, que no había un periodo equivalente al reino de los 4 emperadores, pero al final he ido puliendo una idea, la conquista romana de Hispania... En el año 200 a.C. los jugadores manejan a los dos pretores de las provincias costeras Ulterior y Citerior y a un cónsul de Roma, y deben completar la conquista de la península ibérica antes del cambio de milenio. He explotado algunas mecánicas de Tetrarchia, pero al mismo tiempo he añadido otras nuevas para adaptar el juego a la situación que describe.

Ya tengo un módulo VASSAL muy preliminar de Alessandro Crespi (me hizo el de Tetrarchia), y he aprovechado para 'grabar' una partida y así poder enseñaros el tipo de juego que es! Como en Tetrarchia, se puede ajustar la dificultad cambiando unos pocos parámetros, y para esta partida he elegido el nivel intermedio: 6 sestercios (permiten pagar las acciones), 4 guarniciones por general, 2 flotas romanas (para el movimiento costero), 4 calzadas romanas (para acelerar el movimiento terrestre), y 2 ejércitos hispanos iniciales. Como hay 5 parámetros con 3 valores posibles cada uno, dan lugar a 243 niveles!

Los dos pretores y el cónsul tienen que someter las 6 'provincias' que ocupan las diferentes tribus hispanas (Ilergetes, Celtíberos, Carpetanos, Lusitanos, Galaicos y Cántabros). En la esquina abajo a la derecha podéis ver el marcador de turnos y la cuenta atrás del tiempo:



La partida empezó con los dos pretores penetrando en las provincias II y III, mientras el cónsul atacaba la costa lusitana. Toletum y Numantia cayeron, pero los Ilergetes empezaron a extender la revuelta en su provincia I. Como en este juego los ejércitos hispanos no salen de su provincia hasta que esté toda en revuelta, los romanos decidieron dejar el noreste a un lado y prometieron volver más tarde... Un error de cálculo, porque Tarraco cayó!



De hecho, los ejércitos hispanos sólo se atreven a aventurarse más allá de sus propias fronteras si tienen el apoyo/revuelta de todo su pueblo, y Calagurris aún no estaba en revuelta... Pero la tirada hispana fue I-3, permitiendo a los Ilergetes avanzar desde Ilerda hacia Tarraco en esa misma fase hispana! Esto es algo que los romanos no pueden tolerar, porque en cada turno los ejércitos avanzan. Siguen una ruta 'aleatoria', pero en las provincias romanas sólo hay una ruta posible: hacia delante! Los tres ejércitos romanos se dieron cita en su 'Mare Nostrum'.



Los Ilergetes se vieron atrapados en Valentia, con el pretor rojo cortando el apoyo de su base y el pretor amarillo derrotándolos desde Carthago Nova (al final el cónsul no hizo falta, pero el pánico no es un buen consejero!). La provincia I no podía dejarse de lado una segunda vez, así que los dos pretores sofocaron las revueltas mientras el cónsul se dirigía al norte por el interior. Las cosas parecían de nuevo bajo control, pero antes de que pudieran someter Osca un ejército Cántabro extendió la revuelta en el norte!



La estrategia del yunke y el martillo romanos volvió a funcionar, y el norte se sometió. Ahora sólo quedaba Gallaecia, pero el reloj avanzaba... Y un nuevo ejército apareció en Celtiberia! Los pretores acudieron raudos para enfrentarse a él, mientras el cónsul comenzó el asedio de Brigantium.



Todos vencieron! Los pretores derrotaron a los Celtíberos y Brigantium cayó, aunque todas estas guerras alargaron la conquista hasta el año 20 a.C., una ronda más y el precio pagado por los romanos habría sido demasiado alto, 200 años y demasiadas vidas romanas. La partida fue estresante hasta el final!


PD/ Ya os contaré los últimos detalles del proyecto, en principio pensamos publicarlo en el 2024.
Un poco por casualidad he descubierto este juego en BGG, y me tiene fascinado:

https://boardgamegeek.com/boardgame/267058/300-earth-water

Con sólo 11 discos de madera, 33 cubitos y 16 cartas, recrea en 30 minutos el conjunto de las Guerras Médicas! Parece que el diseñador (Yasushi Nakaguro) ha conseguido abstraer los detalles más importantes para hacer un juego sencillo que cuenta una historia, con H.

Alguien por aquí lo tiene o ha jugado? Me consta que han salido versiones en inglés, italiano y francés (la original es japonesa), sabéis si hay versión española en preparación?
(No sé si este es el foro que corresponde a este tipo de vídeos, decidme si no lo fuese!)

He preparado una charla sobre cómo pasé de leer sobre la Tetrarquía de Diocleciano (finales del siglo III d.C.) a diseñar el juego TETRARCHIA:



He aprovechado para discutir varios niveles del proceso de diseño, que se pueden aplicar a otros juegos históricos. Espero que os sirva de algo a los que os gustan esos temas!

Miguel

PS/ Aviso: uso el micrófono interno del portátil, así que tendréis que subir mucho la voz y/o poneros auriculares... :(
Hola a todos, algunos ya sabréis lo que ha pasado con Tetrarchia, que se quedó hace unos días sin editorial, lo he contado aquí. Pues tras estos pocos días ya está en marcha otra vez, de la mano de Draco Ideas! En ese hilo encontraréis los detalles de esta 'historia relámpago'...  8)

Será una edición muy mejorada y completa: nuevo tablero rígido, caja pequeña, figuras de madera, dados especiales, manual extendido, la expansión Dux incluida, los escenarios históricos... Y seguimos trabajando para que incluya aún más! Draco Ideas ha hecho un esfuerzo para proponerlo en reserva en "Los 300 de Draco" a sólo 20€:

https://dracoideas.com/editorial/reservas/




Ya estoy deseando verlo, espero que os guste! Iremos poniendo fotos de las novedades...

Miguel

PS/ Y más información en https://dracoideas.com/editorial/tetrarchia-expansion/
Hola a todos. Para los que no lo sepáis, nestorgames está pasando por problemas de producción de piezas, y en concreto de tableros flexibles, y acaban de cancelar todos sus contratos con juegos que usan tableros, entre ellos Tetrarchia. Sólo lo mantienen hasta que se vendan las últimas copias.

Así que estoy buscando una editorial a la que le interese publicar una nueva edición del juego. No tendría por qué ser en el mismo formato, podría ser perfectamente un tablero rígido que se plegase por la mitad y con piezas de madera, por ejemplo.

El juego se estaba vendiendo bastante bien, y los comentarios, notas y reseñas en BGG son buenos. Además, ya posee bastante material para hacer un producto muy completo: 81 niveles de dificultad, 5 variantes, 3 módulos de extensión, 4 escenarios históricos...

No conozco en absoluto el mercado español, pero si alguien interesado lee esto me podéis enviar un mensaje!


PS/ Por supuesto, mis otros dos juegos (BASKETmind y Big*Bang) corren la misma suerte, pero por ahora me voy a centrar en encontrar editorial para Tetrarchia, que posee una audiencia potencial más amplia...

en: 21 de Abril de 2020, 10:36:50 8 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Red Alert, ¿qué os parece?

He estado buscando enlaces sobre este juego (el nuevo Commands & Colors de Richard Borg, sobre batallas en el espacio) en todo el sitio pero sólo he encontrado uno de una traducción de cartas y reglas. Alguien lo tiene? Qué os parece?

https://boardgamegeek.com/boardgame/250467/red-alert-space-fleet-warfare

A mí me pareció precioso cuando salió en KS, y pensé que el formato y tema serían ideales para enganchar de nuevo a algún hijo a los juegos, que ya hace años que se han pasado al mundo digital. Pero el precio y el tamaño (tablero de casi 140cm de ancho) me dejaron frío, y pasé. También todas las pequeñas expansiones que salieron con el juego, y que no sabía si valdrían la pena o serían necesarias para disfrutarlo.

Afortunadamente, PSC games hace rebajas (de verdad, del 50%) a menudo, y hace poco hizo una sobre toda la línea Red Alert! Para un juego tan caro vale todavía más la pena, y una semana antes del confinamiento me dejé tentar y encargué el juego de base y dos expansiones, portaaviones y logística (plataforma y transportes), por sólo 75€. Me está gustando mucho, y sobre todo ha funcionado! Mi hijo pequeño se ha enganchado, y unas dos veces por semana sale de su pantalla para batallar con su padre.

Todas las decisiones de producción/diseño me parecen acertadas:

1. El tablero es de tela, así que no se abomba ni añade peso y volumen a la caja, y en mi mesa de 140x140cm cabe perfecto.
2. Las miniaturas son preciosas, y han elegido una forma y sobre todo un color distinto para cada bando (no como en BatteLore), con lo que no hace falta pintarlas para que sean a la vez bonitas y prácticas. Pegadas sobre sus soportes negros parece que sobrevuelen el tablero, y son muy sólidas.
3. Los dados son grabados y pintados, los mejores de todos los C&C, y vienen 12!
4. Las cartas son claras (aunque queda alguna duda), y la mecánica de cartas de comando y de combate funciona muy bien. Son las típicas C&C que ya puedas sentir como familiares, pero al mismo tiempo con toques 'espaciales'.
5. La mecánica de Task Force da mucha vida a los escenarios. Cada uno puede elegir la composición de su flota y se coloca a escondidas, un juego dentro del juego.
6. Cada unidad lleva una ficha de cartón grande (los hexágonos lo son) que recuerda de un vistazo lo que es y cómo se mueve y dispara, y que das al otro cuando la destruye para que se apunte los puntos de victoria imprimidos en la otra cara (las unidades importantes dan más puntos).
7. Las estrellas que ganas cuando los dados no te ayudan te permiten hacer cosas, lo que compensa la suerte y añade estrategia.

Estamos descubriendo el juego poco a poco. Como todo C&C tiene sus rachas de suerte, pero hay muchos matices. Los cazas son muy móviles e incómodos para el enemigo, y al mismo tiempo sólo le dan 1 punto de victoria, así que usarlos bien es clave. Me recuerdan a los ligeros que evaden en Ancients, pero aquí parecen aún más sutiles!

Lo único 'malo' ha sido no añadir a mi encargo la mini-expansión Dreadnought, me esperaré a las próximas rebajas... La otra, Vice-Admiral, es simplemente un segundo Flagship, idéntico en todo, así que es la única nave que me parece prescindible. Pero el Dreadnought es un monstruo que introducirá un dilema, muy poderoso pero muy caro, en coste y puntos de victoria para el enemigo!
Tras el éxito de Tetrarchia como juego solitario, algunos me pedís ahora un modo solitario para cada uno de mis juegos! No siempre es posible, pero acabo de diseñar unos puzles para Big*Bang, aquí tenéis el añadido que hemos hecho al manual:



Los manuales actualizados (en las tres lenguas habituales) están disponibles en la página del juego de nestorgames (enlace de mi firma). Aquí os dejo algunos consejos:

Universo de Luz. El más fácil, pero si sólo aniquiláis sin fijaros en los patrones del tablero puede que acabéis con partículas que no tengan su antipartícula correspondiente en ninguna de sus seis líneas de movimiento. Así que no olvidéis la Fusión antes de que sea demasiado tarde...

Universos Paralelos. En este caso debéis evitar la Aniquilación si queréis conseguir la puntuación máxima. Así que vigilad las partículas aisladas que no puedan fusionar, no podrás moverlas si no liberas posibles líneas de Fusión.

Universo de Vida. El más difícil, en este caso debéis explorar el tablero buscando regiones de al menos 6 (anti)protones y 6 (anti)neutrones, e intentar agruparlos hacia 3 (anti)Helio-4 contiguos. Atención, 'sólo' necesitáis 18 partículas de cada tipo, así que tenéis 3 de sobra que podéis aniquilar, o fusionar hacia otra cosa, para liberar líneas.

Como sugerimos, resolverlos en cooperación entre 2 jugadores puede resultar también interesante, en ese caso algunas secuencias de movimiento ya no serán posibles (debéis alternar turnos de materia/antimateria).


PS/ Los dos primeros puzles son bastante fáciles, sobre todo en modo solitario, así que no os sorprendáis si los resolvéis a menudo...

en: 03 de Octubre de 2018, 09:24:22 10 LUDOTECA / Variantes / IMPERIVM: los poderes especiales llegan a TETRARCHIA!

Como ya he comentado en otros hilos, prefiero los juegos en los que no hay que estar acordándose de detalles y excepciones, y en los que pocas reglas sencillas dan lugar a la toma de muchas decisiones. Por eso en Tetrarchia no creé poderes especiales, aparte de que cada Emperador tiene su capital histórica. Pero como el tema surgía de vez en cuando, se me ocurrió proponerlos como variante!

Para conservar la estructura y paginación del manual, he reemplazado la menos interesante por ésta. El Grande es bastante única (competitiva), Mare Nostrvm y Diarchia son sencillas y elegantes (y la gente las usa), y Patres Patriae ya introduce una distinción (Augustos/Césares). Así que he reemplazado la antigua Imperivm (que no era muy interesante) por estos nuevos poderes:



Son poderes que pueden resolver momentos críticos, sobre todo combinándolos, y que se corresponden con los personajes históricos, pero como veis son 'caros'! Así que tendréis que pensarlo bien antes de usarlos (no quería que dominasen las partidas).
 
Los manuales en nestorgames ya están al día. Y para los que uséis estos poderes, también los he añadido a las hojas resumen (esta son las del manual en inglés):
 


PS/ El hilo en BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2059940/imperivm-new-special-powers-variant

en: 09 de Agosto de 2018, 16:25:23 11 LUDOTECA / Software / TETRARCHIA: módulo VASSAL disponible

Hola, hemos estado trabajando en un módulo VASSAL para Tetrarchia, con la ayuda de Alessandro Crespi (Caesar en BGG), y a partir de hoy ya está disponible!

http://www.vassalengine.org/wiki/Module:Tetrarchia

Para los que no conocéis la plataforma VASSAL, permite jugar a juegos de mesa (sobre todo wargames) a distancia, con el tablero y las piezas apareciendo en la pantalla de los jugadores que se conectan, y también se puede jugar en solitario sin conexión.

Es gratuito, así que las editoriales y autores que acceden a subir el módulo de un juego (como en este caso nestorgames y yo) sobreentienden que lo van a usar jugadores que ya tienen el juego pero que no pueden quedar y quieren echarse una partida igual. Pero también es una buena forma de descubrir un juego que aún no tenéis, y en caso de que os guste que os ayude a comprarlo!

Estas son dos capturas de pantalla:





Como veis, hemos añadido las piezas de la extensión "Tetrarchia: Dux", así que también podéis probarla si aún no la tenéis, e incluso jugar los escenarios históricos que damos con el juego! Las imágenes de arriba son dos de ellos, la Revuelta de Carausio y la Gran Guerra Persa.

Ya diréis qué os parece!  :)

en: 01 de Agosto de 2017, 13:30:49 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / TETRARCHIA: Escenarios históricos

Para dar las gracias a todos los que estáis comprando (y jugando) al Tetrarchia, he diseñado cuatro escenarios históricos y los he subido a BGG (en Español e Inglés) para que os los podáis bajar:

https://boardgamegeek.com/filepage/150196/four-historical-scenarios-english-and-spanish-vers

Como os imaginaréis viniendo de mí, tienen muy pocas reglas especiales o cambios, pero mucho toque histórico! El juego sigue siendo el mismo, pero para los que no conozcáis los detalles históricos de la época ésta es una buena oportunidad para descubrir algunos de ellos, a la vez que os divertís.

También quería celebrar el éxito de la extensión Tetrarchia: Dux, y he aprovechado para añadir alguno de sus módulos o de sus piezas a los escenarios. Pero los que no tengáis la extensión podéis usar otras piezas que tengáis por ahí y leeros sus reglas para disfrutar (casi) igualmente de los escenarios!

PS/ Esta es la lista de escenarios:
1. Revuelta de Carausio (286-296). El más serio desafío a Diocleciano, que conduce a la Tetrarquía.
2. Guerras Danubianas (293-296). Una serie de campañas para mantener la frontera más difícil.
3. Guerra Mauretana (296-298). Maximiano persigue a los escurridizos Bereberes hasta sus bases.
4. Gran Guerra Persa (296-299). La amenaza conjunta de un ejército persa y una revuelta egipcia termina en victoria romana total y una paz de 40 años.

en: 08 de Junio de 2017, 10:24:44 13 KIOSKO / Sesiones de juego / TETRARCHIA: La caída de Roma

Me habéis pedido varias veces que haga un vídeo de demostración del juego, pero la verdad es que no es algo que pueda hacer. No tengo las herramientas, y además no sabría editarlo, cortar o unir partes... y si no lo quisiera hacer demasiado lento no podría discutir la distintas opciones que van apareciendo en cada turno.

Sin embargo, creo que una solución (casi mejor) sería hacer fotos y tomar notas de una partida de prueba, y con ellas escribir una sesión detallada. Me daría tiempo a insistir en algunos detalles, y a vosotros a asimilar algunos aspectos del juego. Lo he hecho primero en BGG en Inglés:

https://boardgamegeek.com/thread/1791469/playthrough-video-fall-rome

Y aquí os propongo la versión española! Lo único es que la inclusión de imágenes y los formatos son bastante sencillas allí, y desde hace poco no dejan enlazar desde el exterior, así que para simplificar la cosa he hecho capturas de pantalla de los grupos de imágenes (en total había 46!). Yo creo que basta para haceros una idea y seguir la sesión, pero que sepáis que si queréis ver una de las imágenes con mayor resolución podéis pinchar en el enlace de arriba e ir a verla.

Empieza la partida! El juego viene en un estuche, con las piezas de plástico/metacrilato dentro de bolsitas y éstas enrolladas dentro de una alfombrilla de ratón. Muy ligero y muy compacto. Para esta partida elijo un nivel difícil, que puede que no tenga final feliz pero que debería generar muchos sucesos muy pronto:


El nivel es [4222], que quiere decir 4 discos de Emperador, 2 flotas, 2 revueltas iniciales adicionales (además de la revuelta en cada una de las 6 regiones), y 2 ejércitos bárbaros iniciales. La revuelta inicial en cada región es el resultado del d6 (lanza otra vez los 1's, esta regla evita configuraciones demasiado fáciles porque la provincia 1 está pegada a la frontera), y los 2 ejércitos bárbaros son el resultado del dVI: empezarán en Britannia (II) y Persia (V). Coloco las 2 flotas en Mare Internvm y Mare Aegaevm (Mare Atlanticvm suele contemplar menos actividad naval)). Cada acción vendrá acompañada del número de PI (Puntos de Imperivm) gastados entre paréntesis (cada turno los Emperadores pueden gastar hasta 6).

RONDA 1

Diocleciano El ejército en Persia avanzará hacia el norte y extenderá las revueltas hasta Cappadocia, así que Diocleciano elige empezar en su capital, Bithynia (círculo verde), en vez de en Roma. Usa la flota hacia Cilicia (1+1, la provincia está en revuelta), somete la revuelta (2), y para aislar Cappadocia del ejército persa usa la flota de nuevo hacia Syria (1) y protege la provincia (1).


Los dados bárbaros dan III-5, que ya está en revuelta, así que hay un alzamiento: un ejército debe llegar al tablero, pero saco un II, y como ya hay un ejército allí (Britannia), debo lanzar el d6 y saco un 2 sin consecuencias (la provincia II-2, Germania Inferior, está protegida por el círculo rojo). Para cerrar el turno de Diocleciano, los dos ejércitos en el tablero avanzan, de Persia a Arabia y de Britannia a Belgica. Para éste último hay que lanzar el d6 porque el enlace entre las provincias está 'roto', pero saco un 5 (mayor que 3 quiere decir que avanza).

Galerio Diocleciano se halla en el camino del ejército persa, con un apoyo de 1 cada uno (el número de discos de su color conectados a ellos, que se añaden a sus tiradas respectivas). Para no depender de una probabilidad del 50%, Galerio decide terminar su turno en Aegyptvs, ya que su conexión con el ejército bárbaro aumentaría el valor de combate de Diocleciano x2. Empieza en su capital, Pannonia Inferior (círculo amarillo), va hacia el sur a Moesia Svperior (1) y Macedonia (2), somete la revuelta (2), y usa la flota egea hacia Aegyptvs. Los dados bárbaros dan V-6, agitación en Asia.


El ejército persa avanza sobre Diocleciano iniciando el combate, con una tirada de VI/2. Los romanos obtienen (VI+1)x2=14 contra el 2+1=3 de los bárbaros, que son barridos del Imperio! El ejército de Britannia avanza sigilosamente y sin oposición hacia Germania Inferior...

Constancio Sólo puede empezar en Roma, porque su capital (círculo rojo) está en revuelta. Para evitar los Alpes, usa la flota mediterránea hacia Narbonensis (1), al norte hacia Germania Svperior (2), somete la revuelta (2), y protege la provincia (1). Sabe que el ejército frente a él avanzará, con un apoyo ligeramente superior (+2 contra +1), pero acepta el riesgo! Los dados bárbaros dan VI-3, agitación en Tripolitania.


La batalla termina mal para Roma: III/5, que quiere decir III+1=4 contra 5+2=7. La arriesgada apuesta ha dejado Gallia en peligro, esperemos que el Augusto del Oeste detenga la hemorragia...

Maximiano Su capital (círculo azul) está al otro lado de los Alpes del ejército bárbaro, pero un ataque frontal sería demasiado arriesgado. Así que decide empezar en Roma e intentar alcanzar el norte de Gallia, para aislar al ejército de su base. Usa la flota hacia Narbonensis (1), al norte hacia Lvgdvnensis (1) y Belgica (2), y somete la revuelta (2). Pero todo sale mal! Los dados bárbaros dan IV-5, un alzamiento en Achaia que no puede ya extenderse a otras provincias pero que desencadena la llegada de un ejército en... Britannia (II)!


Para empeorar las cosas, el ejército en Germania Svperior avanza al sur de Maximiano, y el de Britannia saca un 5 y cruza el canal para atacarle! El combate es reñido, V/5, pero la trampa se cierra en torno a Maximiano: V=5 contra 5x2=10 (estas trampas no ocurren a menudo, pero nunca se puede estar seguro...).

RONDA 2

Diocleciano La segunda ronda empieza con los Emperadores orientales demasiado al este y los Emperadores occidentales lamiendo sus heridas fuera del tablero, dejando Gallia a los dos ejércitos bárbaros. Como todavía deben devastar la región entera antes de marchar hacia Roma, y Asia Minor está tranquila y lista para sellar su frontera, Diocleciano decide quedarse allí. Necesita mover hacia Cappadocia (2) y someterla (2), y después va al sur hacia Syria (1) y Arabia (1). En su próximo turno podrá proteger la frontera persa.


Los dados bárbaros dan VI-2, agitación en Cyrenaica. Los dos ejércitos avanzan en Gallia...

Galerio El Imperio tiene una amenaza seria al oeste, así que hacia allí se va siguiendo la costa africana para ayudar a los que se espera con impaciencia, Constancio y Maximiano. Mueve hacia Cyrenaica (1), Tripolitania (1), somete la agitación (1), toma la flota hacia Nvmidia (2), y disminuye la revuelta a agitación (1). Al eliminar la revuelta le permitirá a Diocleciano proteger la frontera libia (VI) tras la persa (V).


Pero las cosas siguen torciéndose! Los dados bárbaros dan II-3, alzamiento en Germania Svperior! La revuelta se extiende, y el siguiente ejército bárbaro llega en... Britannia (II)!!! Tres ejércitos bárbaros desde Gallia, y no hay nadie a las puertas.

Constancio Sólo puede empezar en Roma. Ahora los tres ejércitos benefician de una vasta base de revuelta continua que se extiende desde Belgica hasta Achaia. Constancio decide cortarla en su parte más estrecha. Toma la flota mediterránea hacia Dalmatia (2), sigue su camino hacia Pannonia Svperior (2), y somete la revuelta (2). Los dados bárbaros dan III-1, alzamiento en Decvmates! Pero como todos los ejércitos están sobre el tablero, ya no pueden llegar más (el que no se consuela es porque no quiere!).


El ejército en Britannia no puede cruzar el canal, pero el de Narbonensis sí que cruza los Alpes! Cisalpina ha caído, bárbaros acampan en Italia...

Maximiano Maximiano sólo puede empezar en Roma. Atacar al ejército en Cisalpina sería un suicido: aunque Constancio le apoye desde el este, el ejército tiene una cadena de apoyo de 10! Pensándolo mejor, Maximiano intenta reducir el apoyo bárbaro navegando hacia Narbonensis (2) y sometiendo la revuelta (2), y navega de vuelta a Roma (1) para defenderla. Le sobra 1 PI, pero no cree poder hacer nada más. Si hubiese navegado a Etrvria y la hubiese protegido, en el caso de avance bárbaro habría beneficiado de un apoyo de 2 (Etrvria y Roma) más el x2 de Constancio, pero si hubiese sido derrotado por el apoyo bárbaro de 9, nadie más se habría interpuesto entre el ejército y Roma. Así que mejor dejar avanzar al ejército hacia Etrvria sin oposición, y permitir entonces a otro Emperador intentar aislarlo completamente desde Cisalpina...


Los dados bárbaros dan II-3, un alzamiento que anula la última expedición de Maximiano! Los dos ejércitos norteños avanzan, pero el de Cisalpina saca un 2 y espera. Los romanos aguantan la respiración.

RONDA 3

Diocleciano Confía en sus co-Emperadores e intenta cerrar las fronteras orientales antes de venir en su ayuda. Mueve hacia Persia (1), protege la frontera (2), vuelve a Arabia (1), navega hacia Aegyptvs (1), y entra en Lybia (1), dispuesto a cerrar esa frontera al principio de la próxima ronda.


Los dados bárbaros dan VI-6, agitación en Proconsvlaris, nada por lo que preocuparse. Los dos ejércitos galos avanzan, pero el de Cisalpina saca un 3 y espera! Qué demonios les pasa? Están asustados, o forma parte de un plan?

Galerio Parece un plan. El ejército ahora en Narbonensis bloquea el acceso hacia Gallia desde el mediterráneo, protegiendo el flanco occidental del ejército en Cisalpina. Así que el único trayecto hacia el norte libre para Galerio es Hispania. Somete Nvmidia (1), navega hacia Cartaginensis (1), sube hacia Tarraconensis (2), y somete la revuelta (2). Los dados bárbaros dan III-6, agitación en Pannonia Svperior que amenaza a Constancio!


Y lo peor sucede: el ejército de Cisalpina avanza (saca un 4), pero el de Narbonensis también (otro 4)!!! Ese era el plan... Ahora el ejército en Etrvria, a las puertas de Roma y con su retaguardia cubierta por otro ejército, no puede ser aislado de su apoyo masivo.

Constancio Una cosa es segura: Roma será atacada al final de este turno. Lo primero es someter la agitación en Pannonia Svperior (1), para evitar la unión de las dos zonas de revuelta. Luego protege la provincia (1), mueve hacia Dalmatia (2) en busca de una flota, y navega hacia Sardinia (1) y la protege (1). Ya que no puede cortar el apoyo bárbaro desde el norte, por lo menos ayudará a Maximiano con su x2... Los dados bárbaros dan V-1, agitación en Arabia.


Y el ataque sobre Roma comienza: V/1, que se traduce en (V+1)x2=12 contra 1+10=11!!! Maximiano lo supera! Pero no hay tiempo de celebrar un triunfo, el siguiente ejército bárbaro saca un 5 y mueve hacia Etrvria...

Maximiano Puede hacer muy poco. Cisalpina es inaccesible, y en cualquier caso debe terminar su turno en Roma, porque el ataque es inevitable. Así que prepara la defensa navegando hacia Sicilia (1), protegiéndola (1), luego hace lo mismo con Lvcania (1+1), y de vuelta a las murallas de Roma (1). Le sobra 1 PI, pero no hay nada en que usarlo. Los dados bárbaros dan I-1, agitación en la lejana Tingitana.


Las probabilidades son menos descabelladas esta vez, el mismo apoyo bárbaro frente a un aumento de +2 para los romanos. El ataque se reanuda: III/4, que termina en (III+3)x2=12 contra 4+10=14. Tras una primera resistencia heroica, Maximiano no puede contener el asalto una segunda vez, y los bárbaros inundan las calles de Roma.

Constancio se prepara a defender Sardinia, y noticias del desastre alcanzan a Galerio en Hispania y a Diocleciano en el lejano desierto libio. Su sueño de Roma se desvanece.

EPÍLOGO

Como había supuesto, el nivel difícil ha generado acción desde el principio. A posteriori, creo que subestimé la amenaza en Gallia, y enviar a Diocleciano y Galerio hacia el este tan pronto fue un error. Sin embargo, ha sido divertido reaccionar ante una situación cada vez más insostenible, y casi lo consigo! Una tirada final un pelín mejor habría despejado la amenaza de forma significativa, y tres Emperadores estaban bien colocados para ocuparse del ejército restante y de la pacificación de la Gallia.

Bueno, espero que este 'vídeo' os sirva a los que aún dudáis para haceros una idea más clara de cómo se juega! :)
Hola, no sé si os habéis fijado, pero en BGG acaban de introducir un cambio que fastidia bastante a los que, como yo, han publicado juegos con pequeña (por ahora!) audiencia: hasta que el juego no reciba 30 notas, la nota media que aparece en la cabecera de su página es "--".

Este umbral de 30 viene del intento de evitar que unas pocas notas 'falsas' (10 de amigos o 1 de 'enemigos') creasen una media demasiado baja o alta de forma artificial. Así que desde hace muchos años el juego no entra en la clasificación de la base de datos hasta que no alcanza las 30 notas, y además cuando lo hace hay un algoritmo 'secreto' que añade bastantes notas medias al cálculo, quita los 1 ó 10 descarados, etc, dándole así un handicap a juegos que tengan menos notas que otros ya establecidos desde hace años. Pero por lo menos la media aritmética de las notas aparecía en lo alto de la página.

Ahora han decidido dar un paso más y también se han cargado esa nota. Si no alcanzas las 30 notas, ni apareces en la clasificación (como antes) ni además ahora la gente que llega a tu página sabe cómo están valorando el juego los primeros jugadores. Se ve que hay mucho caso descarado, en el que el diseñador, familiares y amigos lo hinchan de 10, y/o enemigos o gente rara lo hincha de 1 (a veces para compensar). Y para no entrar a arbitrar estos descaros, cosa que yo creo sería muy fácil precisamente por lo descarados que son, han preferido cargarse la nota media de todos los juegos 'pequeños', incluidos aquéllos en los que nadie está abusando del sistema.

A mí me jode bastante, porque tengo dos juegos en esa situación, BASKETmind y Tetrarchia, con ventitantas notas. Hasta ahora iba mirando de vez en cuando, y yo creo que el hecho de que la nota media fuese bastante alta y apareciese en la cabecera de la página estaba animando a los que pasaban por allí a pararse a mirar el juego, y así poco a poco ir aumentando la base de jugadores. Pero ahora llegan a un juego que no conocen, que no está ni en la clasificación, y que como nota tiene un "--". Ningún incentivo para pararse a echar un vistazo.

En BGG se ha abierto un hilo al respecto, y me he quejado allí, pero parece que los administradores no van a hacer caso y se lavan las manos, por no atacar directamente el problema de los que abusan del sistema. De hecho no me voy a quejar mucho más allí porque sólo por alguna cosa que he dicho ya he recibido una advertencia... Lo único a lo que parecen animar es a que el diseñador ponga nota y busque amigos que lo hagan, hasta llegar a las 30. Pero eso no lo voy a hacer, porque pienso que para que la nota quiera decir algo la tienen que poner los jugadores, y tiene que ser sincera.

Pero me gustaría que los BSKeros que hayáis jugado a BASKETmind o Tetrarchia y tengáis cuenta en BGG por favor les pusieseis nota. No pido que la hinchéis, ni que os la inventéis si no habéis jugado! Sólo que si tenéis una opinión sobre el juego la plasméis en una nota allí. Aunque no sea buena, que sepáis que por lo menos acercaréis el juego a las 30 notas y así su 'acogida inicial' volverá a ser visible a los que pasen por allí. Bueno, y además entrará en las clasificaciones! Lo mismo se aplica a vuestros juegos favoritos que tengan menos de 30 notas, les podéis echar un cable con un click.
Nota  Esto más que una reseña es un 'making of' de mi último juego, Big*Bang. Hace tiempo que le daba vueltas a diseñar un juego sobre ciencia, y en el proceso he podido analizar el problema en un marco más allá del juego en sí, así que aproveché para escribir un artículo general sobre juegos de ciencia (centrado en Big*Bang) para una revista internacional. Luego lo he adaptado a un "diario de diseño" en BGG, y pensé que a los que no vais mucho por allí y/o estáis más cómodos en Español, os podría interesar que lo tradujese. Hecho! Os dejo con el 'diario'... :)




Las leyes de la física como reglas de juegos

Cuando diseño juegos siempre me mueve el tema. De hecho, cuando cualquier cosa retiene mi interés (libro, película, visita, discusión...) me sorprendo pensando qué juego se podría hacer sobre eso! Claro, la mayoría de las ideas no van muy lejos, pero hay excepciones. Mis primeros dos juegos, BASKETmind y Tetrarchia, surgieron de mis dos hobbies principales, el deporte y la historia. Y tengo un tercer 'hobby', la ciencia (bueno, soy físico nuclear).

He escrito un artículo hace poco para la revista Game & Puzzle Design con el título "Physics Laws as Game Rules" (muestra), y este diario viene a ser un resumen. Como jugador/diseñador y físico, siempre le he dado vueltas a una contradicción aparente. Por un lado, los físicos buscamos patrones sencillos en sistemas complejos, intentando derivar a partir de ellos leyes que sean pocas y simples. Por el otro, los diseñadores de juegos intentamos abstraer los sucesos que queremos recrear en forma de reglas que sean pocas y simples. Lógicamente, deberíamos esperar encontrarnos con muchos juegos sobre física, porque el trabajo de abstracción ya lo ha hecho la naturaleza en forma de leyes, que podrían tomarse casi tal cuales como reglas de esos juegos.

Entonces, por qué los juegos (buenos) sobre física son tan escasos? Cómo deberíamos proceder para diseñar un juego a partir de leyes físicas? Big*Bang nació de mi intento de respuesta a estas preguntas. Y si queréis entender el título de este diario, tendréis que seguir leyendo!


Leyes simples para un mundo complejo

Las leyes que gobiernan una interacción dada entre dos cuerpos pueden ser simples, pero cuando se combinan varios tipos de interacción, o más de dos cuerpos se hallan al alcance de esa interacción, el intercambio entre estas 'recetas' simples se vuelve maravillosamente complejo.

Considerad la ley de gravitación de Newton, por ejemplo. Un cuerpo de masa M atrae otros cuerpos a una distancia d generando una aceleración proporcional a M/d^2. Es muy sencilla. Duplicad la masa, se duplica la aceleración; duplicad la distancia, la aceleración se reduce a un cuarto. Sin embargo, añadid otros cuerpos masivos, dejad que todos se muevan, y muy pronto las cosas se complican. Por supuesto, como las fuerzas son sencillas y tienen forma analítica, incluso las trayectorias más complejas se pueden calcular con un ordenador, y de este modo implementar en un videojuego. Pero los juegos de mesa no pueden beneficiarse de esta ayuda.

Un buen ejemplo de juego que intentó usar esta ley sencilla es Triplanetary. Pero a pesar de simplificarla todavía más (ignorando la dependencia en masa y discretizando la dependencia en distancia a 1 o 'infinito'), llevar la cuenta del movimiento de las naves hacía necesario el uso engorroso de rotuladores sobre un mapa plastificado (izquierda):


Hasta las leyes más simples llevan a un conjunto complejo, lleno de detalles, y la simulación de todos esos detalles debería dejarse para los videojuegos. Al tratar con esas leyes simples, los juegos de mesa deben hacer un esfuerzo adicional de abstracción. El desafío para el diseñador es primero identificar la ley más característica, y después encontrar una regla que sea a la vez simple, intuitiva, y que haga que los jugadores crean que las piezas del juego están efectivamente obedeciendo esa ley. Dos buenos ejemplos son Gauss (centro) o Momentum (derecha). A pesar de usar piezas de plástico y una regla sencilla, en Gauss los jugadores rememoran recuerdos de prácticas de instituto en las que imanes rojos y azules chocaban y se repelían, y en Momentum creen manipular un péndulo de Newton múltiple.

Así que parece que sí es posible diseñar un juego (que sea divertido de jugar) a partir de una ley física, que se traduzca en una regla sencilla, y que conduzca a una partida que rememore la física subyacente!


Jugando con el Big Bang

Andaba buscando un fenómeno físico que fuese a la vez fascinante y sencillo... y entonces pensé en la formación de nuestro universo! Seguro que hay ejemplos más sencillos! Sin embargo, si hacemos el esfuerzo de abstracción que he mencionado antes, se puede describir a grandes trazos. Las etapas principales del proceso están esquematizadas en la imagen siguiente (del 1 al 6). En un instante dado, una explosión gigantesca que hemos llamado Big Bang liberó toda la energía de nuestro universo, que desde entonces se expandió y vio cómo su temperatura descendía hasta los 3 K actuales (-270ºC).


La energía de esta explosión se materializó en cantidades iguales de materia y antimateria, que entonces se aniquilaron mutuamente de nuevo en forma de energía, siguiendo un ciclo macabro que sólo se pudo interrumpir debido a un minúsculo exceso de materia. El origen de este ligero exceso, responsable de la materia que vemos hoy (y de la que estamos hechos), todavía no se entiende bien. Tras el primer segundo, la materia que sobrevivió había tomado la forma de protones y neutrones (etapa 1). Esas dos partículas empezaron a combinarse y en los primeros minutos formaron los núcleos más ligeros*, sobre todo Hidrógeno y Helio (etapa 2), pero no pudieron ir más allá.

* El núcleo de un átomo está formado por una combinación de protones (carga +1) y neutrones (carga 0), y cada elemento tiene un número de protones propio a él. El átomo consiste en ese núcleo rodeado por una nube de electrones (carga -1). El número de electrones en la nube es igual al de protones en el núcleo, para que el átomo sea neutro.

El universo atravesó un periodo largo y tranquilo hasta que los electrones se frenaron lo suficiente para que esos núcleos ligeros los pudiesen capturar, formando los primeros átomos (etapa 3). Entonces la gravedad cogió el testigo y los átomos neutros se condensaron en forma de nubes, que siguieron condensándose en forma de estrellas (etapa 4). Dentro de las estrellas, el Hidrógeno volvió a fusionar hacia Helio, y gracias a los intensos campos gravitatorios tres núcleos de Helio pudieron fusionar hacia Carbono, sobrepasando el límite alcanzado al final de la etapa 2. A partir del Carbono, la fusión siguió su curso hasta la formación de Hierro, que ya no puede mantener reacciones de fusión, y entonces las estrellas colapsaron bajo su propia gravedad y explotaron (etapa 5).

La violencia extrema de estas explosiones, conocidas como supernovas, creó el entorno necesario para fabricar núcleos más pesados sobre el Hierro hasta llegar al Uranio, y los dispersó por el espacio. Y entonces vuelta a la etapa 4: átomos que se condensaron en forma de nubes y nuevas estrellas, pero ahora esas nubes contenían casi todos los elementos, y alrededor de estas estrellas de segunda generación se pudieron formar planetas rocosos sobre los que se pudo desarrollar la vida (etapa 6).

Este proceso complejo, que se extiende a lo largo de 14.000 millones de años, puede aun así esquematizarse en esas seis etapas principales. Qué tipo de juego podríamos diseñar sobre este tema? Las escalas de espacio y tiempo son demasiado vastas, las etapas demasiado diversas, las interacciones que las gobiernan demasiado distintas. Así que elegí concentrarme en partes del proceso global. Hasta la etapa 4, sólo había unas pocas 'piezas' bien identificadas, pero tenía que encontrar un objetivo para los jugadores.


Una carrera hacia el Carbono?

El Carbono tiene un núcleo relativamente ligero, con seis protones y seis neutrones en su forma más abundante, el Carbono-12 (C12). Si quisiese diseñar un juego sobre la formación del Carbono, entonces protones y neutrones serían sus piezas lógicas. Esas piezas aparecieron en la etapa 1, formaron Hidrógeno y Helio en la etapa 2, y luego esperaron hasta la etapa 4 para seguir formando sistemas más pesados. Podemos entender mejor el por qué con el diagrama siguiente, en el que se pueden ver todos los núcleos que existen hasta el Carbono-12.


Para cada combinación, el número de protones (rojos, flecha vertical) define el nombre del elemento (del 1 al 6: Hidrógeno, Helio, Litio, Berilio, Boro y Carbono), y el número de neutrones (azules, flecha horizontal) define su número másico (de protones más neutrones). Por ejemplo, el Litio-8 tiene tres protones y cinco neutrones.

Sólo están permitidas algunas combinaciones, y sólo algunas de ellas son estables (casillas blancas). El resto son inestables porque el equilibrio de las 'piezas' está demasiado alterado, y tras cierto intervalo de tiempo sufrirán una desintegración radioactiva en busca de ese equilibrio, transformando un protón en neutrón (casillas rosas arriba a la izquierda) o un neutrón en protón (casillas azul cielo abajo a la derecha)*. Los tonos corresponden a los distintos tiempos de desintegración (mientras más oscuro, más corto), que van desde los millones de años a las décimas de segundo.

* Este tipo de desintegración relativamente sencilla, en la que un neutrón se transforma en protón o viceversa, se conoce como 'desintegración beta'. Hay otros tipos de desintegración radioactiva (alfa, gama, fisión...), pero no son relevantes para el caso que estamos considerando.

Al final de la etapa 2, los neutrones libres habían desaparecido y casi todas las piezas estaban en forma de los más estables H1 y He4. He ilustrado la razón por la que el proceso se estancó con los símbolos de prohibido en el diagrama: ninguna de sus combinaciones binarias (He2, Li5, Be8) están permitidas! Debido a esta peculiaridad de la física, el Hidrógeno y el Helio tuvieron que esperar 1.000 millones de años hasta que la gravedad pudo jugar un papel significativo dentro de las estrellas, permitiendo el arranque de reacciones más complicadas y, en especial, de la que fusiona tres He4 directamente hacia un C12.

Para el juego, podía entonces usar piezas rojas y azules sobre una trama hexagonal, y dejar que los jugadores las fusionaran en pilas siguiendo las casillas del diagrama. Pero había varios problemas potenciales:
  • Varias combinaciones son inestables, así que además de la acción fusión tendría que haber una acción desintegración, en la que un protón/neutrón en una pila rosa/cielo fuese sustituido por un neutrón/protón. Podría ser un mecanismo aleatorio (como el proceso real) usando dados, o una elección voluntaria de los jugadores.
  • Los jugadores deberían usar el diagrama anterior como ayuda en su carrera hacia el Carbono. Podrían fusionar pilas para aumentar su tamaño, y elegir si seguir la diagonal estable (blanca), o una de las dos regiones coloreadas y luego volver a la diagonal a través de desintegraciones.
  • Los jugadores no serían 'rojo' y 'azul'; necesitarían (y compartirían) todas las piezas.
  • La peculiaridad de la física que lleva a la fusión triple de He4 hacia el C12 debería ser un ingrediente esencial. Los jugadores podrían fusionar pilas siguiendo líneas rectas vacías, o tres pilas adyacentes. Y claro, el resultado tendría que ser un núcleo que exista.
Las piezas y el mecanismo parecían claros, pero el objetivo de los jugadores no tanto. Si el ganador fuese el primer jugador que formase Carbono-12, y como ambos jugadores compartirían las mismas piezas, la partida podría estancarse con jugadores evitando hacer el penúltimo movimiento. Ningún jugador querría juntar dos núcleos de He4, permitiendo así al otro añadir el tercero.

Podía dar puntos por la formación de cada elemento, como incentivo a ambos jugadores para que contribuyesen a la carrera, pero eso necesitaría un análisis de equilibrio detallado para determinar el número óptimo de puntos por elemento. O convertir el juego en cooperativo, en el que los jugadores resuelven un rompecabezas e intentan maximizar la formación de pilas de Carbono...

En cualquier caso, el diagrama anterior era demasiado complicado para servir como ayuda de juego. Incluso un físico nuclear habría necesitado consultarlo constantemente para saber lo que podría hacer y lo que no, y yo estaba buscando jugar, no trabajar! Además, las combinaciones inestables tienen tiempos de desintegración que van desde las décimas de segundo a los millones de años (Be10), por lo que tendría que establecer una jerarquía sofisticada. Encima, desde un punto de vista práctico, mover pilas de hasta 12 piezas, y sustituir piezas en su interior, sería muy aparatoso.

Aunque la idea inicial era buena, los límites del juego estaban claros, y el número de piezas era pequeño, esta 'Carrera hacia el Carbono' quedaba muy lejos de la simplicidad y elegancia de Gauss o Momentum. Si quería diseñar el Big Bang de forma eficaz, tenía que salirme de este marco.


Una carrera hacia el Helio?

Volviendo la vista a la cronología esquematizada más arriba, usar protones y neutrones como piezas del juego era la mejor parte de la idea anterior, pero la complejidad del diagrama nuclear hasta el Carbono-12 era la peor. Así que me quedé con la parte buena de la idea, pero la limité a las etapas 1 y 2, que corresponden a la formación del Helio-4, uno de los 'ladrillos' más estables en el universo y precursor del Carbono. 

La región naranja (abajo a la izquierda) ilustra lo simple que se vuelve el diagrama anterior; sólo continene dos tipos de piezas y cuatro pilas compuestas, con sólo una de ellas inestable (H3). La ayuda de juego se vuelve trivial incluso para no-científicos: "no más de dos protones o neutrones por pila, y no dos de ellos a solas". Los jugadores deberían fusionar piezas hasta el He4, y la opción desintegración sólo se abriría al neutrón y H3, con una jerarquía evidente (H3 se desintegra más despacio).

Este concepto se acercaba más a Gauss o Momentum, con pilas de 4 piezas como mucho. Sin embargo, formar He4 sería relativamente fácil, así que el objetivo del juego no podía ser hacerlo el primero. Los jugadores deberían competir para ver quién hacía más He4, compartiendo las piezas rojas y azules y llevando la cuenta de cuántos iban creando. Pero se llegaría también a situaciones de bloqueo, ya que nadie querría crear un H2 al lado de otros ya existentes para evitar que el contrincante los fusionase hacia un núcleo de He4.


Jugador contra Antijugador!

Había encontrado un marco adecuado, pero me faltaba un mecanismo que generase competición y un objetivo claro para los jugadores, sobre todo por el hecho de que compartían las piezas rojas y azules. Así que qué tal si incorporase otras piezas a partir del escenario real?

Escondida entre el Big Bang y la etapa 1 de la cronología, hubo una gigantesca producción de materia y antimateria en casi las mismas cantidades, seguida de una aniquilación de ambas en forma de luz. Toda la materia que vemos a nuestro alrededor hoy viene de un leve y misterioso exceso que sobrevivió. Si empezara el juego antes de la etapa 1, entonces podría incorporar ese ingrediente en forma de antipiezas.

Las antipartículas tienen las mismas propiedades que sus partículas correspondientes, excepto una carga opuesta. Por ejemplo, los antielectrones son positivos y los antiprotones negativos, pero esas dos partículas se pueden combinar para formar un átomo de antiHidrógeno, de propiedades similares al átomo de Hidrógeno estándar. O un antineutrón y un antiprotón pueden fusionar para formar un núcleo de antiHidrógeno-2.


Este diagrama muestra las imágenes reflejadas en la antimateria de los núcleos hasta el Helio-4. De nuevo, los núcleos que aparecen en la región de arriba a la derecha se clasifican según sus protones (rojos, flecha hacia arriba) y neutrones (azules, flecha hacia la derecha), mientras que sus socios de antimateria que aparecen en la región de abajo a la izquierda se clasifican según sus antiprotones (negros, flecha hacia abajo) y antineutrones (grises, flecha hacia la izquierda).

Esto resolvió el problema de compartir las piezas, ya que un jugador usaría las piezas rojas y azules, mientras que el contrincante (el 'antijugador') usaría las negras y grises. Cada jugador tenía ahora un objetivo claro, construir el máximo de He4*, y ya no había necesidad de llevar la cuenta durante la partida, porque ambos He4 eran ahora diferentes.

* Las antipartículas se suelen escribir con una barra encima, pero aquí usaré el mismo nombre para simplificar.

Además, otra ley física me daba un nuevo ingrediente que generaba mucha interacción entre jugadores: la aniquilación. La idea original estaba basada en una construcción 'tranquila' de núcleos, pero con estas nuevas piezas los jugadores podrían no sólo construir sus núcleos en paralelo, sino también aniquilar los del contrincante! Podría incluso hacerlo más interesante obligando a los jugadores a elegir entre estas dos opciones, creando un dilema similar al del juego TZAAR:

"Debería reforzarme a mí mismo o debilitar a mi oponente?"

(continúa en la entrada siguiente, por falta de espacio!)
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