logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - dr_jimmy

en: 16 de Abril de 2011, 10:41:00 1 LUDOTECA / Variantes / Merchants & Marauders , 4 retoques (variante)

Ayer eché una divertidísima partida a este juego, que adquirí hace un par de meses, y que tuneado como es debido se ha convertido en uno de los temáticos a los que más he jugado.

Como creo que los tuneos  son bastante majetes me atrevo a compartirlos con la comunidad, como siempre me eximo de toda responsabilidad sobre la experiencia de juego del que los aplique, sólo diré que yo no juego si no es con ellos :-D

Ahí va…

1º Al comprar mercancías se TOMAN 5 CARTAS EN VEZ DE 6. En general, en todas las localizaciones que dan cartas extra se toma siempre una menos de las que pone.
Este ligero ajuste parece una chorrada pero reduce lo justo las probabilidades de que te entren tres iguales, para mí indispensable.

2º Desde el principio se colocan TODOS LOS NPC. De hecho yo recomiendo los siguientes NPC de inicio, que están distribuidos más o menos equitativamente por el tablero y que son un poco chustilla por si nos atacan pronto:
HOLANDA: Hendrick Gravé
INGLATERRA: Chaloner Ogle (este compensa su 4 en Seamanship con un scouting de 1)
PIRATAS: La Bouche y Hornigold
FRANCHUTE: Jean Bart
ESPAÑA: Blas de Lezo y Olavarrieta  y olé
Este cambio parece gordísimo pero no lo es tanto, le da mucha vidilla porque llena el tablero de barcos desde el principio que si no es tristísimo. Muy divertido así ya veréis.
Consejo: yo los tengo con un papelito de INICIAL en las fundas de las cartas para agilizar el set up.

3º Cuando hay cambio de NPC (sale uno nuevo al final del turno), EL QUE HAY EN ESE MOMENTO ES ACTIVADO, COMO SI HUBIERA SALIDO SU BANDERA en una carta de las de mover, aunque sólo se mueve si es para ir a cazar a alguien.
Esto incrementa un poquito lo justo las activaciones de los naval ships también para darle más emoción.

4º El precio del Galeón se incrementa en 5 pelas. Igualmente en la localización en la que se compran con descuento.

---

Por último una recomendación de NO INCLUIR LA REGLA DE INTERCEPCIONES: lo he probado un par de veces y eso de hacer un “scout de oportunidad” cuando pasa el otro por tu zona marítima sólo hace que favorecer a los que van mejor, es demasiado “peligroso” y es demasiado duro si interceptas a uno en por ejemplo su primer movimiento (saliendo de un puerto) y lo hundes, porque no sólo pierde el barco, etc; sino que pierde todo un turno (le quedaban dos acciones) por lo que descompensa en mi opinión el juego. Además, si te pones a perseguir a otro tarde o temprano tiene que luchar (o arriesgarse) si quiere optimizar acciones, por lo que en eso mejor dejar el juego como está.

en: 27 de Diciembre de 2010, 12:57:39 2 KIOSKO / Reseñas escritas / C&C: Napoleonics ¿más de lo mismo? (reseña)

Aquí va una mini-reseña opinión personal después de dos partidas. En realidad más que una reseña voy a comparar rápidamente las diferencias Napo vs. Ancients y luego un poco de opinión subjetiva.

Mecánica general, cartas y componentes.

Los componentes son muy parecidos al Ancients. El tablero es muy bueno pero eso sí, es tablero “aislado” (quiero decir que no vale para modo epic) y tienen previsto hacer un modo épico. Incluye Ingleses, Franceses y Portugueses. Ya hay en producción una con ejército Español y claro, faltan Prusianos, Rusos, y os podéis imaginar…  yo creo que de expansiones irá como el Ancients.

Las batallas que vienen son la mayoría son de la guerra en la Península y también viene una parte de Waterloo (no hay Prusianos todavía). A los puristas no creo que les guste mucho, porque son un poco sui géneris; pero bueno es un juego sin escalas de unidades ni de tablero con lo cual tampoco se puede juzgar mucho eso aunque a mí me gustaría por lo menos reconocer los mapas que tengo de la descripción de la batalla de los Arapiles, por ejemplo.

La mecánica es la que ya conocemos: cartas de activación en las tres secciones más cartas especiales tipo bombardeo (que revientas con la artillería), carga de caballería, carga de balloneta (como el “Double Time del Ancients”), etc.

Como novedosas está la  “grande maneouvre”  (o algo así), que te permite mover (sin atacar) a 4 unidades ¡hasta 4 espacios! vamos que da la vuelta total a la partida, eso sí, si el movimiento es muy agresivo (te acercas mucho) tienes que tener en cuenta que vas a recibir el ataque del otro antes, ya que no puedes atacar. No es muy “real” pero bah, estos juegos tampoco pretenden serlo, ¿no?

Y tiene otra que a mí no me ha gustado nada: “short supply”, se supone que una unidad se queda sin recursos y retrocede hasta la línea de base (fila de casillas más cercana a su lado del tablero). Me parece una carta totalmente surrealista y directamente cuando la leí la dejé fuera. Vamos, que te ha costado 4 cartas colocar la artillería donde querías y llega el otro y te la mueve hasta el infinito y más allá por arte de magia. Cagada de carta. Fuera, fush fush.

Líderes

Muchísimo menos “peso” que en el Ancients. Sólo hay un par de cartas que te dan un +1 al ataque con líder. Por lo demás puedes librarte de una bandera, pero no tienen, ni mucho menos la importancia que en el Ancients, no hay cartas de “Activa líder+4 más” etc. Pero bueno, tienen sus “momentos”, a mí me dio la victoria un líder que al mando de una diezmada unidad de artillería retomó una colina situada en una posición clave :-D ¡épico, épico!

Unidades

Evidentemente la distinción es Caballería, Artillería e Infantería. Quizá lo más importante es que las unidades tienen una capacidad de ataque que depende del número de bloques que tengan en pie, además, el número de bloques inicial varía mucho (hay caballerías con 4 e infanterías con 3, 4 ó 5, etc). La infantería dispara a dos hexágonos (pero en general mueven sólo 1) por lo que hay mucha más “maniobra” antes de entablar contacto. Quedarte a tiro de unos fusileros que tiran 5 dadicos es jugártela. En Ancients las unidades ligeras hostigan pero no suelen ser definitivas, aquí te haces mucho daño a distancia.

La presentación es la misma que en el Commands (hojas de ayuda con tipos de unidad) e igual de “farragosa” -movimientos por un lado disparos por otro, resultados por allá-, pero bueno, por lo menos los terrenos mucho más claro.

La distinción de las unidades está bien, no se juega igual con un bando que con otro y los pequeños matices diferencian bastante bien los distintos tipos de unidad. A mí me ha gustado. Los ingleses en general son mejores en infantería a distancia con una unidad ligera de 5 bloques con +1 en ataque ranged (¡esto es 6 dados!), los franceses ganan en caballería y artillería y la infantería de línea francesa es muy “peligrosa” de cerca.

Nuevas Reglas

Lo más destacable es que puedes formar en cuadro a la infantería cuando recibes una carga de caballería. Por cada unidad en cuadro juegas con una carta menos en la mano. La unidad en cuadro es muy resistente frente a la caballería pero te funden como te disparen.
Por otra parte también hay un ataque combinado melee + artillería (de soporte) que te permite tirar de golpe todos los dados (los del ataque de artillería más los de la carga) y que no hay que olvidar, ya que es devastador.

Se puede hacer Battle Back (como el Ancients) contra ataques de melee, pero con una gran diferencia y es que la respuesta ya no es con todos los dados porque probablemente la unidad haya sufrido bajas por la carga.

También es destacable que las unidades de infantería reducen a la mitad los dados que  tiran si han movido y disparan.

Bueno, entonces ¿es más de lo mismo?

Pues sí y no. Me explico: las reglas casi las mismas  pero la experiencia de juego es muy diferente, las unidades son muy poderosas a distancia y lentas en el movimiento, hay que ser cauteloso y utilizar bien el terreno y me gusta el hecho de que menos bloques => menos dados de batalla. Creo que el Ancients sigue siendo mejor, pero no más divertido. Me parece mejor porque siempre he dicho que el C&C:Ancients es el único de la serie en que la mecánica realmente se adapta al tipo de batalla, aunque no siento que en el Napo esté “pegada”, si bien es verdad que yo creo que es un juego que cautivará a los amantes del sistema C&C, no a los de wargames napoleónicos.

En resumen, el juego me ha encantado, no lo puedo evitar, me fascinan los bloques de madera sobre el tablero y la sensación de juego es lo suficientemente diferente como para que me líe con esta serie, aunque no creo que invierta tanto como en la de Ancients, dependerá de qué otras ofertas tenga en el mercado…

Quería subir el texto en un pdf para que la gente se lo bajara más cómodo y bonito, pero no puedo subir archivos, así que ahí va el troncho de cambios que propongo.

Me avalan 4 ó 5 sesiones de juego, algunas a dos, con mi chica, con mucha tensión y diversión. Ea, que lo disfrutéis. Saludos!

REGLAS OPCIONALES PARA EL JUEGO HAMUNAPTRA POR “IGOR” PARA LA BSK   29/05/2010

Número máximo de personajes:

Esta variante funciona muy bien con 4 personajes por jugador como máximo.
 
Nueva regla de movimiento:

Las fichas ya no mueven tanto como su capacidad de movimiento. En vez de ello hacemos lo siguiente: al comienzo de su turno el jugador lanza los 4 dados (D4). Un dado se puede “asignar” a un personaje para mover UNA casilla, siempre y cuando el resultado del dado sea menor o igual que la característica de movimiento del personaje.
Por ejemplo: podemos asignar un 3 obtenido para mover a “DONOVAN” una casilla pero no se lo podemos asignar a “JONES”, puesto que éste último tiene un 2 en movimiento.

Si la tirada de dados no nos permite mover a ningún personaje tendremos un movimiento de una casilla en uno de ellos (como si hubiéramos conseguido un éxito).

Nota: los objetos mágicos de movimiento aportan su  número de casillas extra al movimiento del personaje que las usa, en adición a los dados que les asignemos. (Con lo que en esta versión dichos objetos se convierten en algo tan preciado como los de fuerza o sabiduría)

Movimiento de monstruos:

Es imprescindible para combinar con la regla anterior de movimientos de personajes.

Una vez colocados los monstruos éstos se mueven al final de una ronda de turnos, antes de que le toque al jugador inicial.

Cada monstruo avanzará una casilla siempre en dirección al personaje más cercano, en casillas (no en línea recta), se decidirá a suertes si hay varios personajes a la misma distancia.

Un monstruo nunca podrá mover a una casilla de inicio de algún jugador, ni a una con una trampa. Si hay casilla de este tipo (una trampa o casilla de inicio) entre el monstruo y el personaje más cercano, de tal forma que interrumpa el movimiento del monstruo, éste no se mueve.

Los monstruos no se pueden mover a través de las escaleras. Lo cual también implica que al determinar el camino más corto hacia un personaje no se considerarán las escaleras.

Cuando los monstruos se mueven a la casilla de uno o más personajes el combate se resuelve inmediatamente, es decir, antes de empezar los turnos de los jugadores.
Además el combate iniciado de esta manera COMIENZA CON UN ATAQUE DEL MONSTRUO NO DE LOS PERSONAJES, ¡así que ojo con que nos pillen! Si hay algún superviviente, éste puede optar por huir o por atacar al monstruo, continuando como si se resolviera un combate normal. NOTA: en efecto el ataque de un monstruo puede sernos favorecedor si no causa ninguna baja, ya que la casilla de huida puede ser aquella desde la que venía el monstruo, acelerando nuestro avance -¡No hay nunca que desestimar la motivación de llevar una momia detrás a la hora de correr!-

El monstruo NO se mueve aunque le toque si acaba de ser colocado en esa ronda de turnos. Por ejemplo: el último jugador de la ronda le coloca un monstruo al primer jugador. Al terminar la ronda mueven los monstruos pero ese en concreto no lo hace pues acaba de ser colocado.

Ataque de monstruos:

En caso de haber más de un personaje en una casilla atacada se determinará a suertes el personaje que sufre el ataque.

Aclaración sobre colocación de losetas en los pasillos de los otros:

Cada jugador sólo podrá poner una ficha en casillas que no sean de su pasillo (en pasillos de otros).

En este caso la regla anterior se mantiene siempre y cuando la loseta colocada sea para perjudicar el recorrido del otro. Esto es así porque a veces se juntan los pasillos  pero cada uno va por una bifurcación por lo que no se pueden considerar como pasillos “propios”, eso no lo aclaran las reglas que dicen que los pasillos pasarán a tratarse como propios, restando mucha diversión al juego.

Bloqueo:

Puesto que se ha cambiado el movimiento de personajes la regla de bloqueo de pasillos se cambia por esta: un personaje no puede pasar por la casilla de otro rival excepto si tiene el doble de fuerza O el doble de movimiento O tiene al menos el mismo MOV y más fuerza o viceversa, al menos la misma fuerza y más movimiento
Ejemplos:
FUE 3 MOV 2  bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene más FUE)
FUE 2 MOV 2  bloquea a FUE 2 MOV 2 (porque tiene igual FUE y MOV)
FUE 3 MOV 2 NO bloquea a FUE 1 MOV 4 (porque este último tiene el doble de MOV aunque tenga menos fuerza)
FUE 2 MOV 2 NO bloquea a FUE 2 MOV 3 (porque este último tiene más MOV e igual FUE)

Las características de varios personajes en una misma casilla NO se suman a efectos de esta regla, pero eso sí, el personaje que intenta mover debe ser capaz de “evitar” el bloqueo de todas y cada una de las fichas rivales para intentar pasar por esa casilla.

Combate Entre Personajes:

Se desaconseja jugar con la regla de combate entre personajes.

Condiciones de Victoria:

El juego termina o bien cuando se han acabado las fichas o bien en el momento en que un jugador haya sacado a todos sus personajes de la pirámide (los que le queden vivos). En el primero de los casos gana la pirámide, no los jugadores.
 
Para sacar a un personaje hay que consumir un punto de movimiento desde una escalera de salida.
El recuento de puntos es:
4 PV por personaje salvado (SACADO DE LA PIRÁMIDE)
2 PV por cada personaje superviviente (SIN SACAR DE LA PIRÁMIDE)
3 PV por cada PERGAMINO sin usar*
1 PV por cada objeto mágico de otro tipo sin usar*

*Estos puntos sólo cuentan para un jugador que haya sacado a todos sus personajes de la pirámide






Páginas: [1]