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Temas - xtito

en: 26 de Julio de 2022, 16:58:16 1 LUDOTECA / Variantes / Fearsome Floors variante para jugar con niños

Hola, llevo varios años jugando con este juego con mis sobrinos (el menor empezó con 6 años), y después de muchas experiencias he introducido varia reglas caseras para mayor disfrute de ellos.

- Primero el monstruo nunca se merienda a ningún personaje (fichas de jugadores), en lugar de esto los captura (encierra en la mazmorra).

- El juego es cooperativo, los niños solo pueden perder si al final de las dos rondas de cartas de movimiento del monstruo, menos de la mitad de las fichas han conseguido escapar.

- En el mapa, junto a la mazmorra, en la letra “O” se coloca un símbolo de cerradura.


(Yo pinte el símbolo sobre el tablero, pero bastaría poner una ficha con el símbolo de cerradura sobre la letra “O”)

- Antes de empezar la partida se colocan fichas sorpresa en el mapa: Se ponen repartidos por el mapa de forma aleatoria y boca abajo que contiene objetos sorpresa o trampas (al menos una ficha debe ser una llave). Las fichas son: La llave, el queso, el espejo, el bloque de piedra y el foso. Se colocan 1 ficha llave más 2 fichas por jugador (elegidas al azar). En total hay 20 fichas: 2 llaves, 2 quesos, 2 espejos, 4 fosos y 10 bloques.




Si el monstruo pasa por una casilla con una ficha, el monstruo ignora la ficha y no pasa nada.
   
Cuando un jugador llega a una casilla con una ficha, le da la vuelta si es un objeto (llave, queso o espejo) se queda la ficha. Si es un bloque de piedra o foso, da la vuelta a la ficha y lo deja en la casilla donde se lo ha encontrado.

Los efectos de las fichas son los siguientes:

El efecto del bloque de piedra es el descrito en juego.

El efecto del foso: El personaje que encuentra el foso o pasa por encima, cae dentro del foso y finaliza su turno. Para salir gasta un turno entero. Un jugador puede ayudar a salir del foso a otro jugador que está dentro de un foso gastando 2 puntos de movimiento. Saldría a la misma casilla donde está el jugador que le ha ayudado.
Si el monstruo pasa por encima de un foso, cae dentro del foso, entonces finaliza su turno y elimina el foso (el foso se retira de la partida). Si hay personajes dentro del foso, los captura.
El monstruo no puede ver a los personajes que están dentro del foso hasta que no cae dentro del foso.
Si un bloque de piedra cae dentro del foso, el bloque rellena el foso y ambas fichas se eliminan de la partida, en el caso de que hubiera un personaje este es capturado.

La llave: el jugador que encuentre una la llave puede ir a la casilla donde esta el símbolo de cerradura y liberar a todos los personajes que se encuentren encerrados en la mazmorra. Los jugadores liberados se empezarán a mover en el siguiente turno y pueden salir por las casillas con letra “O” o “P”.

El queso: un jugador que sea atrapado por el monstruo, puede dar el queso al monstruo para que lo  libere. El monstruo se situará en la casilla anterior y finalizará el turno, mientras se come el queso. El queso se retira de la partida.

El espejo: Si el monstruo ve a un jugador y se dirige hacia este, dicho jugador puede enseñarle el espejo al monstruo, el cual se asusta y huye despavorido al ver su reflejo. Entonces el monstruo mueve 10 casillas en dirección contraria sin mirar hacia los lados y luego finaliza su turno, si en esas 10 casillas se cruza con un personaje lo captura y sigue avanzando. Además el espejo se rompe y se retira de la partida.

Como es para jugar con niños, los objetos se los queda el jugador y los puede utilizar con cualquiera de sus personajes (se supone que se lo pasan lanzándolo el objeto de un personaje a otro). Además si todos los jugadores lo acuerdan se puede intercambiar los objetos entre los jugadores.

Espero que os guste!!

Hola,

Os pongo aquí tres "mini variantes" de Lords of Waterdeep, son las reglas extra con las que utilizamos en mi grupo de juego. Creo que estás mini variantes pegan muy bien con la ambientación del juego. Ya me contáis que os parecen.

Mini variantes para Lord of Waterdeep

* Descubrir los Lord de los oponentes

  Al final de la partida, antes de revelar los personajes secretos, cada jugador hace una apuesta de que personaje tiene los otros jugadores (No hace falta que se diga el nombre, sino p.e. es Warfare y Piety). Después se revelan los personaje secretos y se gana 10 PV por cada Lord acertado.


* Penalización por cada Quest no completada

  Al final de la partida, se puntúa con -2 PV por cada Quest no completada. De esta forma, la estrategia de de "cazar" a tus oponentes con Quest sin completar tiene más sentido.


* Facciones con habilidades

  La idea es diferenciar cada facción según su naturaleza dentro juego, pongo un ejemplo, los Harpers son una sociedad de magos, así que sus agentes deberían de ser un magos, y se pueden utilizar como tales cuando se quiera completar una quest.

  Una vez por turno un jugador puede utilizar un agente no asignado (de su agent pool), que lo sitúa sobre el logo de Lords o Waterdeep del tablero (así se sabe que ya ha utilizado la habilidad), para intercambiarlo según su facción como se dispone en la siguiente tabla:

Harpers .................... 1 mago
Silverstars................. 1 clérigo
Red Sashes................ 2 ladrones
Knights of the Shield....4 monedas de oro
City Guard..................2 guerreros
Gray Hands.................1 guerrero + 1 ladrón

Este intercambio no consume turno, se puede hacer antes, durante o después de una acción.

No he jugado a la expansión, pero creo que el cambio de los gray hands puede ser adecuado.


Espero que os gusten las mini variantes y ya me contáis vuestras impresiones. Si alguien tiene sus propias reglas caseras puede ir poniéndolas en este tema.

Hasta otra.

en: 21 de Febrero de 2014, 20:40:57 3 LUDOTECA / Variantes / Carcassonne. Cazadores y Recolectores

Hola.
Cazadores y Recolectores, es la variante de Carcassonne que más me gusta, pero ya se me queda un poco corto y las expansión que va con el juego "El chaman" no aporta mucho más.
Así que la hemos cambiado a nuestro gusto:
* Barajamos las 5 losetas del chaman y las ponemos boca abajo en una pila al lado de la pila de la pepita de oro.
* Si un jugador supera los 50 puntos (le ha dado la vuelta al tablero) cuando complete un bosque con pepita de oro puede elegir entre tomar la loseta extra entre los montones de la pepita de oro o la del chaman. Recordar que esa loseta extra se debe jugar inmediatamente.

Espero que os guste.
Hola.
Pongo aquí una variante para Aventureros al Tren que lo hacen mucho más divertido e interesante.
Estás variantes está pensada para Aventureros al Tren Europa pero no creo que exista ningún problema para incluirla en cualquier otro mapa.

* Turno extra.
- Un jugador gana un turno extra cada vez que consiga completar una Carta de Destino. Es decir, si un jugador al final de su turno declara que ha conseguido un destino y pone la carta boca arriba, para que el resto de los jugadores la vean, entonces tiene un turno extra.
- El turno extra es como un turno normal donde puede volver a robar cartas de vagón, o robar cartas de destino, o poner vagones en el tablero o poner una estación.
- Sólo se puede reclamar un turno extra por cada Carta de Destino, una vez reclamado el turno extra la Carta de Destino se queda boca arriba hasta el final de la partida.
- Sólo se puede reclamar un turno extra una vez por turno.
- Si se completa una Carta de Destino en un turno no es necesario reclamar el turno extra en ese mismo turno, puede esperarse a utilizar esta jugada cuando más le interese. Por lo que si en un mismo turno se completan 2 o más destinos se puede reservar una carta destino para otro turno.
- En el último turno se puede reclamar un turno extra.   :D

Ejemplo: Trini pone en el tablero un recorrido con el cual completa dos Cartas de Destino, y muestra una sola de esas Cartas de Destinos para reclamar su turno extra, la otra se la guarda para reclamar el turno extra más adelante. 8)

 ::) :o

en: 09 de Marzo de 2013, 10:19:58 5 LUDOTECA / Variantes / Puerto Rico (nuevos Edificios) (Variantes)

Hola.

Presento la siguiente recopilación de edificios para Puerto Rico, estos edificios están hechos por aficionados y se pueden encontrar en Board Game Geek, y desde aquí le agradezco todo su trabajo en especial a Tibs. Algunos de los edificios que hay aquí son modificaciones de otros y otros los he hecho yo. En definitiva estos edificios son con los que jugamos en la republica independiente de mi casa  :D
También utilizamos las variantes que aparecen en:
http://www.labsk.net/index.php?topic=102882.0

Mina de oro (1 doblón, 1 PV)
Durante la fase del Capataz el propietario de la Mina de oro ocupada por dos colonos recibe un doblón. Si la mina está ocupada por un sólo colono no recibe el doblón. Cuando el propietario de una universidad ocupada construye una Mina de oro sólo se toma un colono. Variante: En las mismas condiciones, la Mina de oro también da un doblón en la fase del Buscador de oro. Tibs.

Pozo (2 doblones, 1 PV)
Durante la fase del Capataz si el propietario de un pozo ocupado produce al menos un maíz o añil entonces toma un barril adicional de maíz o añil, debe elegir entre uno de los dos tipos. Tibs.

Cuartel (3 doblones, 1 PV)
Durante la fase del Alcalde, el propietario de un Cuartel ocupado puede reclutar colonos. Es decir, toma un colono extra de la reserva. Si la reserva no tiene colonos, el propietario del Cuartel no toma colono. Y se toma el colono después del Alcalde. Xtito.

Destilería de ron (4 doblones, 2 PV)
Durante la fase del Capataz, el propietario de una Destilería de ron ocupada puede vender un barril de azúcar por 1 doblón a Destilería de ron. Este barril se ha podido obtener en la misma fase y una vez vendido se deja en la reserva. No se aplica ningún modificador al precio. Xtito.

Carpintería (5 doblones, 2 PV)
Durante la fase del Constructor, el propietario de una Carpintería ocupada puede construir un edificio con un descuento de 1 doblón, este descuento es acumulable con otros, y por ejemplo, se puede sumar al de las canteras.

Monumento (5 doblones, 2 PV)
Este edificio no necesita estar ocupado por un colono. Su propietario recibe un doblón de la banca cuando le toque ser el gobernador y tome dicha carta. Xtito.

Tabacalera (5 doblones, 2 PV)
Durante la fase del Capataz, el propietario de una Tabacalera ocupada puede vender un barril de tabaco por 2 doblones a Tabacalera. Este barril se ha podido obtener en la misma fase y una vez vendido se deja en la reserva. No se aplica ningún modificador al precio. Xtito.

Compañía cafetera (6 doblones,  2 PV)
Durante la fase del Capataz, el propietario de una Compañía de café ocupada puede vender un barril de café por 3 doblones a Compañía de café. Este barril se ha podido obtener en la misma fase y una vez vendido se deja en la reserva. No se aplica ningún modificador al precio. Xtito.
 8)
Compañía Comercial (8 doblones, 3 PV)
Durante la fase del Mercader, el propietario de una Compañía Comercial ocupada puede vender a precio normal todos sus barriles de tabaco o café a la Compañía Comercial, si vende tabaco no puede vender café y viceversa. Notar que se deben vender TODOS los barriles de la mercancía que se elija entre tabaco o café. Es decir, es como tener un barco propio de tabaco o café donde en vez de recibir PV se reciben doblones.

Al precio del total de la compra se le puede sumar el doblón de privilegio del Mercader, pero no se le suma ningún doblón por privilegio de edificio, como el mercado pequeño o grande. Una vez vendidos los barriles vuelven a la reserva. Se puede vender en la Compañía Comercial aun cuando la Casa de Comercio esté llena. En el mismo turno se puede vender en la Casa de Comercio o en la Compañía Comercial pero no a ambos. En combinación con el Puesto Comercial, en un mismo turno no se puede vender a ambos. Xtito.

Por ejemplo: Trini tiene 3 barriles de café y 2 de tabaco, y toma el Mercader, y decide vender café a la Compañía Comercial, por lo que recibe 13 doblones (3x4+1 por el privilegio de Mercader).

 :o
Banco (10 doblones, 4 PV)
Este edificio grande, si está ocupado al final de la partida, hace ganar un número de PV igual a la cantidad de doblones dividido entre dos redondeando hacia abajo. Tibs.

Catedral (12 doblones, 4 PV)
Este edificio grande, si está ocupado al final de la partida, hace ganar 2 PV por cada edificio grande construido en la partida. Si se juega con la expansión de los nobles y al final de la partida la Catedral está ocupada por un noble se gana un PV extra. Tibs.


Para imprimir low-cost, es decir, en blanco y negro sobre cartulina o papel en color, quedan muy bien:

http://img213.imageshack.us/img213/444/a4edificiosaficionados.jpg
 ::)
Si queréis en color buscar a Tibs en Board Game Geek.  ;D

Os invito a ir poniendo en este hilo vuestros edificios inventados, ya tengo ganas de verlos  :B
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