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Temas - Zaranthir

ACTUALIZACIÓN (30/10/19). ¡MasQueOca Ediciones ha confirmado que nos trae el juego en castellano!

Podéis seguir el progreso en el blog del juego: https://europauniversalismqo.blogspot.com/

Acabo de descubrir que la editorial Aegir Games va a sacar en Kickstarter (seguramente en el mes de octubre) el juego de mesa de Europa Universalis (basado en el épico videojuego homónimo de Paradox Games).


Europa Universalis: The Board Game https://boardgamegeek.com/boardgame/254127/europa-universalis-board-game
Editorial: Aegir Games https://www.aegirgames.com/europa-universalis/
Jugadores: 1-6
Idioma: Inglés (de momento no he visto noticias de una posible edición en español)

Gobierna una de las grandes naciones de Europa a lo largo de la Edad de los Descubrimientos, Reforma, Absolutismo y Revoluciones, durante más de 300 años de historia. Saca a tu nación del sueño de la Edad Media y crea un imperio glorioso a través de astutas maniobras diplomáticas, valerosas exploraciones y despiadadas conquistas. Cada una de las naciones jugables tiene sus propias oportunidades y desafíos únicos.

Europa Universalis es un juego de mesa de estrategia que brindará a los jugadores una experiencia de juego 4X completa en un entorno histórico. Mediante el uso estratégico de las cartas y la gestión cuidadosa de los recursos, podrás expandir tu reino en el mapa, al tiempo que desarrollas la maquinaria interna del estado en tu tablero de jugador. Deberás construir relaciones diplomáticas que respalden su ambición y podrás explorar partes lejanas del mundo. Reclutando asesores expertos e invirtiendo cuidadosamente tu poder en grandes ideas, desarrollo para tus provincias y estrategias a largo plazo, incluso podrás llegar a eclipsar a los gobernantes históricos.

Europa Universalis es un juego para 2–6 jugadores (con diversos escenarios según el número de jugadores). El objetivo del juego es construir el imperio más grandioso, y los puntos de victoria se obtienen, entre otras cosas, por el control de provincias, territorios explorados, relaciones diplomáticas, victorias en guerras y objetivos secretos logrados.


En su página web, en la sección de noticias, la editorial va publicando Development Diaries con información sobre las mecánicas y desarrollo del juego. Tengo pendiente todavía leerlos a fondo pero podéis verlos aquí: https://www.aegirgames.com/news/

A falta de informarme un poco más, personalmente me parece un proyecto con bastante potencial (que además me lo espero bastante caro). Da un poco de miedo porque tiene una premisa muy ambiciosa pero para mi, si logra llevarme a una experiencia similar a la de un Twilight Imperium pero en esta época y en un contexto histórico, me tienen ganado.

Se puede probar el prototipo en Tabletop Simulator añadiendo a https://steamcommunity.com/profiles/76561198048556714/ y descargando el módulo TTS desde el SteamWorkshop

Si queréis ver las reglas hasta la fecha podéis solicitar unirse al grupo de facebook http://bit.ly/eufbgroup

Si queréis Discord en vez de facebook para encontrar gente con quien jugar en TTS https://discord.gg/HaEv8dt

Enlace en los Foros de Paradox https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/europa-universalis-board-game.1016/ (La gente está poniendo morralla, pero se ven los "artículos oficiales")

After Action Report (en BGG) https://boardgamegeek.com/thread/2277117/sharing-our-groups-aar

Diarios de desarrollo de la editorial: https://www.aegirgames.com/category/europa-universalis/
CONVENCIÓN DE JUEGOS DE MESA, ROL Y MINIATURAS DE METRÓPOLI COMIC CON
4, 5, 6 y 7 de julio - Gijón

Los juegos de mesa, de cartas, de miniaturas y de rol vuelven con mucha fuerza al pabellón de Metrópoli Comic Con con Metroludik, un espacio abierto y gratuito donde todos los asistentes podrán disfrutar de las últimas novedades y actividades del mundo lúdico.

Si te gustan los juegos o quieres conocer esta afición, ¡ven a disfrutar de la zona de juegos de mesa y de todo lo que te ofrece el Festival Metrópoli en Gijón!

PRESENTACIONES DE JUEGOS
Cada año son muchas las editoriales nacionales e internacionales que colaboran con sus productos en Metroludik para que los visitantes podáis conocer y disfrutar de sus últimos lanzamientos e incluso ediciones que aún no han salido al mercado.

TORNEOS OFICIALES
Este año, Metroludik acogerá el torneo clasificatorio regional de Leyenda de los Cinco Anillos, además de un torneo de Star Wars X-Wing, entre otras competiciones que os iremos adelantando.

PARTIDAS ORGANIZADAS Y JUEGO LIBRE
Grandes y pequeños podrán sentarse a disfrutar de una colección de juegos exclusiva de Metroludik 2019 con monitores especializados que recomendarán los más apropiados y enseñarán a jugar a todos los asistentes.  Además, la organización pondrá a disposición de los usuarios mesas de uso libre para disfrutar de cualquier juego sin salir de la Comic Con.

JUEGOS DE ROL
El rol más intenso y novedoso llega a la Comic Con con partidas de diferentes temáticas y con opciones muy variadas y adecuadas para todo tipo de visitantes, desde jóvenes veteranos hasta padres y niños.

PUNTO DE VENTA OFICIAL
Por primera vez, Metroludik contará este año con un punto de venta oficial en la propia zona de juegos, que estará a cargo de una tienda especializada de la región. En este stand, los asistentes podréis comprar todos los juegos que se presentan en Metroludik, así que si el juego que pruebas te gusta y quieres hacerte con una copia lo vas a tener más fácil que nunca.

SORTEOS Y PREMIOS
Libros, camisetas, regalos ¡y muchos juegos! Durante las competiciones se sortearán y regalarán montones de premios a lo largo de los cuatro días de la Comic Con. Además, los usuarios podrán participar en concursos a través de las redes sociales de Metrópoli Gijón y Metrópoli Comic Con.

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Twitter Comic Con

EDITORIALES Y TIENDAS
Si tienes una editorial o empresa relacionada y quieres acudir presencialmente a Metroludik o no puedes venir pero quieres contribuir a la zona con una aportación de productos a cambio de que tu marca y tus juegos tengan presencia en el evento, revisa el dossier de Metroludik y contacta sin compromiso.

PROTOTIPOS Y PROYECTOS DE CROWDFUNDING
Este espacio se abre una vez más a diseñadores, pintores, creadores y pequeños autoeditores de juegos de mesa y rol. En esta zona, los interesados podrán solicitar espacios para presentar trabajos a los asistentes y recabar opiniones de cara a la promoción y mejora de sus productos. Si eres un creador y estás interesado en participar en Metroludik ¡ponte en contacto con nosotros!

¡Metroludik regresa a Metrópoli Comic Con con más fuerza que nunca! ¿Te lo vas a perder?

Este verano ha abierto aquí en Gijón una nueva tienda física de juegos de mesa especializados y miniaturas, Play in Color Shop (PICs).



El local está situado en la calle La Argandona, 19, cerca de la Avenida de la Constitución y también de la veterana  tienda local Identidad Secreta (antigua Mazinger Gijón). Además de tienda de juegos, material de pintura y miniaturas, PICs realiza regularmente actividades, demostraciones, jornadas y talleres (desde Metrópoli Gijón ya hemos colaborado con ellos en algunas actividades).

Tiene también una zona de juegos gratuita y un club de juegos integrado con varias salas privadas para jugar.

En su catálogo de juegos de mesa, el factor más característico de Play in Color es que apuesta por títulos para jugadores más especializados, grandes juegos de miniaturas, wargames y juegos de importación. Posiblemente allí no encontraréis un Dobble o la última versión del Catán, pero estos días, por ejemplo, tenían en stock: Cry Havoc, Churchill, Degenesis o Pax Porfiriana.

La novedad es que, esta misma semana, PICs ha abierto su página de venta online, con varias marcas de pintura, miniaturas y escenografía, así como su catálogo de juegos de mesa (nuevos y de segunda mano) por lo que ya es posible hacerse con sus productos desde cualquier parte de España.

Podéis echarle un vistazo aquí y comentar qué os parece:

http://www.playincolorshop.com

Y a los que sois de por aquí, os recomiendo encarecidamente visitar su local y probar alguno de los juegos que tienen en su amplia ludoteca. Yo me pasé por allí la semana pasada y había gente jugando a joyitas como Through the Ages.

¡Aprovecho para desear mucha suerte en su andadura a esta nueva tienda asturiana!

en: 17 de Julio de 2017, 22:29:09 4 SALÓN DE TE / Sondeos / ¿Qué juegos estáis esperando?

Ayer estaba pensando en comprar algún juego para el verano, y casi sin darme cuenta me puse a hacer memoria sobre los juegos que tengo pre pedidos, encargados o financiados y que estoy esperando a que lleguen, juegos que ya están "comprados" pero que todavía no tengo en casa... y llegué a la conclusión de no comprar nada más de momento

Así que a propósito de esto os planteo unas cuestiones:

¿Cuáles son los juegos que tenéis pedidos y estáis esperando a que lleguen?

¿Cuándo está previsto que los recibáis?

¿Cuál es el que más ganas tenéis de tener y jugar?

¿Cuál es el que menos os ilusiona?

En mi caso tengo lo siguiente:

- El Padrino: Imperio Corleone (en pre order, previsto para finales de mes).

- Fog of Love (Kickstarter. Una espera larga y decepcionante que terminará, presumiblemente en octubre).

- Polihero Dice. Wizard Edition (Kickstarter. Dados con formas de mago. Previsto para finales de verano).

- Medioevo Universale (Giochistarter. El que más ilusión me hace con diferencia. Para principios del año que viene).

- Here I Stand 500th Anniversary Edition (P500 GMT Games. Otro que me apasiona y que espero con muchas ganas. No se la fecha prevista de entrega).

- BIOS: Genesis (Preorder en 4Dados para Essen 2016. Lamentable actuación de Sierra Madre Games no respetando las reservas. Si no he cancelado el pedido es por deferencia a la tienda, pero ya lo espero con pocas ganas. Previsto para Essen 2017).
¿Quieres ganar una copia de uno de los últimos éxitos de estrategia y política de la editorial GMT Games?

¡Participa en el SORTEO promocional que convoca Metrópoli by Tesla en colaboración con GMT Games y Play In Colors (PICs) con el que podrás ganar un CHURCHILL!



Para participar tienes que seguir los siguientes pasos:

- Seguir a Metrópoli by Tesla en Facebook

Página de Facebook de Metrópoli by Tesla:

https://www.facebook.com/metropolibytesla/

- Compartir el evento Metropoli COMIC CON - Juegos de mesa en Facebook, mencionando al menos a un amigo que le pueda interesar.

Enlace al evento:

https://www.facebook.com/events/431361763898748/?ti=cl

- Marcar en el evento 'asistiré' o 'me interesa'

- Seguir a PiCs en Facebook

Página de Facebook de PICs:

https://www.facebook.com/PlayInColorS/


¡Y eso es todo! El lunes 19 de junio el ganador se publicará en el evento de Facebook.

¡Este no será el único sorteo de juegos de mesa que saquemos así que participad y mucha suerte!

Y si estáis por Asturias del 6 al 9 de julio no podéis perderos la Metrópoli Comic Con, con el mayor despliegue de juegos de mesa hasta el momento.

Toda la información en:

http://metropoligijon.com/category/comic-con/juegos-de-mesa/
SAMHAIN


Samhain es un juego de colocación de trabajadores para 2-4 jugadores, rápido y sencillo de aprender pero con bastante profundidad, en el que los jugadores asumen el control de una antigua tribu celta en lucha por su supervivencia y por la supremacía sobre los clanes rivales.

El juego cuenta con un tablero modular que varía de una partida a otra y que depende de la distribución de los cinco diferentes templos y deidades: Sirona, Morrigan, Belanos, Sucellos y Cernunnos. Cada templo tiene asociadas tres localizaciones para formar un mapa de 5x3 espacios, cada uno de ellos con dos acciones, una para los turnos de Día y otra para los turnos de Noche.

A lo largo de seis turnos, que alternan ciclos de día y noche, los jugadores tendrán que colocar y mover a los miembros de su tribu por el tablero realizando las acciones de las diferentes localizaciones para conseguir recursos con los que ampliar su clan (madera, oro y piedra), prestando mucha atención a los movimientos de sus rivales para no ser perjudicados por ellos y tratando de conseguir la supremacia gracias al favor y las ofrendas de los dioses.

El juego está actualmente en campaña a través de la plataforma Giochistarter y su precio con los early bids se queda en solo 9.95€

http://www.giochix.it/scheda.php?item=3872&crowd=0&lingua=3

¿CÓMO SE JUEGA?

- Antes de empezar la partida, se colocan las cartas para formar una rejilla de 3x5 que representarán las diferentes localizaciones en las que se moverán y realizarán acciones los miembros de nuestra tribu, además, se realiza una ronda inicial de colocación de trabajadores, de forma que ya empezaremos con algunos personajes en el tablero.

- Los miembros de la tribu pueden estar: en nuestra reserva (preparados para ponerlos en juego cuando ampliemos la tribu), en las cartas de templos (otorgando DPs - Puntos de Devoción) o en una de las cartas de localización del tablero (permitiendo el movimiento y la activación de localizaciones).

- Cada partida tiene un número fijo de rondas (de 4 a 6 en función del número de jugadores), que se alternan entre rondas de Día y rondas de Noche, con dos fases cada una:

Fase de acción.
Fase de fin de ronda.

- Fase de acción. Los jugadores realizan alternativamente UNA acción de las siguientes en cada uno de sus turnos:

1) Movimiento y activación de una localización

El jugador puede activar la localización en la que se encuentre uno de los miembros de su clan o bien moverse a una localización ortogonalmente adyacente y activar la localización a la que se ha movido. El trabajador que activa una localización queda inactivo para el resto de la ronda.

Si la ronda es de Día, el jugador activará la acción de la parte superior de la carta. Si la ronda actual es de Noche, el jugador activará la acción de la parte inferior. Si el jugador paga un recurso, puede realizar una vez la acción de día-noche sin independientemente de la ronda.

La activación de las cartas de localización es OBLIGATORIA, y afecta a todos los miembros de clan que se encuentran en dicha carta, tanto los propios como los de otros jugadores. La acción de la carta activada se resuelve secuencialmente para todos los jugadores que tengan un miembro de clan allí.

Las acciones de las cartas son muy diversas y permiten ganar recursos (madera, piedra, oro, puntos de devoción en los templos, puntos de victoria), conseguir losetas de habilidades especiales o perjudicar a los oponentes.

2) Expandir el clan


El jugador puede colocar un nuevo miembro de clan de su reserva pagando tantos recursos (madera, piedra, oro, puntos de devoción o puntos de victoria) como el número de miembros que tenga en juego +1.

Esta acción te permite aumentar el número de trabajadores para realizar más acciones o recuperar a los que hayas tenido que retirar del tablero, y solo puedes realizarla si tienes miembros de clan disponibles en tu reserva.

3) Pasar

Solo está permitido pasar cuando todos los miembros de tu clan están agotados (ya han activado sus localizaciones).

Una vez que todos los jugadores han pasado o ya no quedan más miembros de clan activos en el tablero se procede con la fase de Fin de Ronda.

- Fase de Fin de Ronda. En esta fase se realizan las siguientes acciones y comprobaciones:

-- Ganar Puntos de Victoria (VPs) por templos.

Se comprueban los puntos de devoción que cada jugador tiene en cada una de las cinco cartas de templo. El jugador que tenga más puntos en un templo se lleva 2VPs y el segundo jugador obtiene 1VP.

-- Avanzar el contador de ronda.
-- Pasar el marcador del primer jugador.
-- Reactivar a los miembros de los clanes en el tablero.
-- Reactivar las losetas de habilidad especial de los jugadores.

- Evento de Fuego Fatuo.

Cada vez que un jugador no pueda realizar una acción de localización porque no disponga de los recursos adecuados para ello o porque los recursos que tuviese que ganar están agotados, tiene que coger un marcador de Fuego Fatuo de la reserva. Además, muchas de las acciones de localización de Noche otorgan marcadores de Fuego Fatuo.

Cuando un jugador coge el último marcador de Fuego Fatuo de la reserva, el turno se interrumpe para resolver el evento de los fuegos fatuos: El jugador que más marcadores de Fuego Fatuo tenga tiene que sacrificar a uno de sus miembros de clan. A continuación, todos los jugadores devuelven sus marcadores de Fuego Fatuo a la reserva gastando un recurso por cada marcador que posean.

- Regla de los Recursos del Imperio Romano

Al principio de la partida, los jugadores empiezan con 2 recursos de madera, piedra y oro en su reserva, ocultos tras su pantalla de jugador. Estos recursos representan los intentos de los romanos de corromper a los habitantes de la aldea.

Los jugadores pueden gastar sus recursos normalmente pero al final de la partida se pueden dar 3 situaciones:

A) Todos los jugadores tienen en sus reservas al menos 2 recursos de cada tipo (madera, piedra y oro). No ocurre nada.

B) Uno o más jugadores NO tienen todos los recursos romanos iniciales. El jugador que haya gastado más recursos romanos pierde la partida (es un traidor).

C) Uno o más jugadores NO tienen todos los recursos romanos iniciales y además el total de recursos romanos gastados es mayor que un tercio de los iniciales, todos los jugadores pierden la partida (todos son unos traidores corruptos). En este último caso, si uno solo de los jugadores ha gastado más de un tercio de los recursos iniciales solo él pierde la partida.

- Final de partida: Tras comprobar las condiciones de las reglas de los recursos romanos, los jugadores comprueban sus VPs, +1VP por cada recurso extra que tengan y -1VPs por cada marcador de Fuego Fatuo. El jugador con más VPs es el ganador.




Los juegos de mesa, de cartas, de miniaturas y de rol tendrán su sitio un año más en el pabellón de Metrópoli Comic Con, un espacio abierto y gratuito donde todos los asistentes podrán disfrutar tanto de títulos nuevos como de los clásicos del mundo lúdico.

Si te gustan los juegos, ¡ven a disfrutar de la zona de juegos de mesa y de todo lo que te ofrece el Festival Metrópoli by Tesla en Gijón!

PRESENTACIONES DE JUEGOS
Este año son muchas las editoriales nacionales e internacionales que colaborarán con sus productos en el área de juegos de mesa y de rol. Así, los visitantes podrán conocer y disfrutar de artículos nuevos y ediciones que aún no han salido al mercado.

Editoriales que participarán presencialmente en la zona de juegos de mesa: http://metropoligijon.com/entidades-participantes/

TORNEOS
Gracias a la colaboración de las tiendas y asociaciones promotoras, los aficionados al juego competitivo se podrán apuntar a torneos de cartas y miniaturas como los de Star Wars X-Wing, Magic, Star Wars Destiny, Infinity o Yu Gi Oh! y ganar estupendos premios.

Torneos Star Wars Destiny, Armada y X-Wing: http://metropoligijon.com/torneos-star-wars/

LUDOTECA DE JUEGO LIBRE
Grandes y pequeños podrán sentarse a disfrutar de algunos de los juegos disponibles con monitores especializados que recomendarán los más apropiados y enseñarán a jugar a todos los asistentes.  Además, la organización pondrá a disposición de los usuarios mesas de ocio libre para disfrutar de cualquier juego sin salir de la Comic Con.

JUEGOS SOCIALES
Partidas organizadas para grandes grupos en las que se pondrán a prueba la confianza, habilidad y astucia de los participantes. En estas competiciones se podrán ver títulos como Hombre Lobo, La Resistencia, 2 Rooms and a Boom y muchas más.

JUEGOS DE ROL
El rol más intenso y novedoso llega a la Comic Con con partidas de diferentes temáticas y con opciones muy variadas y adecuadas para todo tipo de visitantes, desde jóvenes veteranos hasta padres y niños.

SORTEOS Y PREMIOS
Libros, camisetas, regalos ¡y muchos juegos! Durante las competiciones se sortearán y regalarán montones de premios a lo largo de los cuatro días de la Comic Con. Además, los usuarios podrán participar en concursos a través de las redes sociales de Metrópoli by Tesla y Metrópoli Comic Con.

Facebook de Metrópoli by Tesla: https://www.facebook.com/metropolibytesla/
Twitter de Metrópoli by Tesla: https://twitter.com/MetropoliTesla?lang=es
Twitter de Metrópoli Comic Con: https://twitter.com/comiccongijon?lang=es

PROTOTIPOS Y PROYECTOS DE CROWDFUNDING
Este espacio se abre una vez más a diseñadores, pintores, creadores y pequeños autoeditores de juegos de mesa y rol. En esta zona, los interesados podrán solicitar espacios para presentar trabajos a los asistentes y formar parte de experiencias completamente nuevas y exclusivas con las que estarán en contacto con los profesionales del sector.

EDITORIALES Y TIENDAS
Varias tiendas físicas y online, editoriales y firmas del mundo del tablero en España tendrán su representación en la Comic Con. Los stands se situarán junto a la zona de juegos para que los usuarios puedan disfrutarlos antes de adquirirlos.

¿Te gustaría tener un espacio de promoción en Metrópoli Comic Con?

Si quieres dar a conocer tu proyecto, tu campaña de mecenazgo o autoedición, tienes una tienda de juegos o perteneces a una editorial o distribuidora, escríbenos un correo a  suca@metropoligijon.com

¡Los juegos de mesa y el rol vuelven a Metrópoli Comic Con con más fuerza y color que nunca! ¿Te lo vas a perder?

http://metropoligijon.com/category/comic-con/juegos-de-mesa/
He decidido abrir un hilo aquí para ir anunciando y publicando todas las actividades de juegos de mesa que organizamos regularmente desde CometCon y Metrópoli, en colaboración con editoriales, creadores, artistas y compañeros jugones, para que todos los besekeros asturianos y los visitantes podáis estar al tanto de lo que vamos haciendo y apuntaros, si os apetece a alguna de las actividades.

Y para empezar os dejo ya una actividad que vamos a hacer este mismo viernes día 16 en colaboración con la empresa de pintado de miniaturas Play in Colors.

PRESENTACIÓN: ZOMBICIDE BLACK PLAGUE (Completamente pintado por Play in Colors Studio)

Lugar: Local de CometCon (Centro Comercial Modoo de Oviedo - 3ª planta)

La entrada al local tiene un coste de 3€ por día, y da acceso a todos los servicios que ofrece: ludoteca de juegos de mesa, actividades programadas, videojuegos, zona de juego y una sesión de 15 minutos de realidad virtual en HTC Vive.

Horario:

17:30 - Despliegue y presentación.

18:00 - Partida de demostración (6 plazas para jugadores)

Entre todos los asistentes (tanto jugadores como visitantes) se sorteará una miniatura exclusiva de Zombicide, pintada por Play in Colors Studio.

en: 04 de Septiembre de 2015, 11:33:59 9 KIOSKO / Otras Reseñas / Ponzi Scheme (primeras impresiones)

PONZI SCHEME

He preparado esta reseña con mis impresiones sobre el juego Ponzi Scheme, anunciado para la feria de Essen 2015 para compartir opiniones y dar una idea a los que puedan estar interesados en él. Antes de nada quiero aclarar que no he jugado al juego, simplemente lo vi en las listas de Essen, busqué información sobre él en la BoardGameGeek y finalmente me bajé el reglamento de juego y lo leí a fondo. Y a partir de ahí, estas son mis impresiones sobre un juego que de momento me parece muy interesante.

Pero empecemos por el principio...


FICHA TÉCNICA
Autor / ilustrador: Jesse Li / Chen Zhifan
Editorial: Homosapiens Lab
Jugadores: 3 a 5
Edad: +12
Duración: 60-90 minutos
Temática: Economía

TRASFONDO:
Ponzi Scheme es un juego económico en el que los jugadores encarnan a estafadores que tratan de lucrarse consiguiendo inversores para empresas ficticias y pagando los intereses de los inversores antiguos con el dinero de nuevos, sin hacer realmente nada más que captar el dinero de la gente a base de confianza, en lo que se conoce como un esquema Ponzi.

Explicado de manera muy sencilla (no soy ningún experto en el tema), un esquema Ponzi funciona así:
Yo te convenzo de que me dejes tu dinero para invertir garantizándote unos intereses mejores que los de cualquier banco. De esta forma te convences y me das tu dinero (pongamos 1000 dólares). Al cabo de un mes yo cojo los 1000 dólares que me has dado y te pago 200 de tus "intereses". Tú estás encantado con la gran rentabilidad, lo comentas con todos tus amigos y conocidos... que también me dejan su dinero, y a los que también pago con su propio dinero. De esta manera, siempre que cuente con un flujo creciente de clientes que me permitan seguir pagando intereses y devolver el dinero de quien lo solicite, la estafa prospera hasta el punto en que yo no pueda o no quiera seguir pagando, entonces... ¡oh! la empresa fantasma quiebra, todo el dinero se evapora y se acabó la historia.

El sistema que da nombre al juego: "Esquema Ponzi" hace honor a un conocido estafador italoamericano de los años veinte llamado Carlo Ponzi, que llevó a cabo una de las estafas de mayor repercusión de la historia de Estados Unidos usando este procedimiento.

COMPONENTES:
Una copia de Ponzi Scheme contiene lo siguiente:
- 1 tablero de financiación (con 9 espacios para cartas divididos en tres niveles).
- 72 cartas de fondos.
- 60 losetas de industria (transporte, grano, medios de comunicación y bienes raíces).
- 4 losetas de artículos de lujo.
- 5 pantallas de jugador (para ocultar tu dinero).
- 5 ruedas de tiempo y 1 marcador de tiempo.
- Billetes (de 1, 5, 10 y 20).
- 1 sobre de negociación.
- 1 marcador de jugador inicial (con forma de pluma estilográfica).

El diseño y las ilustraciones son sobrias pero elegantes, me parecen bastante acordes a la temática del juego. En cuanto al precio, parece que andará sobre los 40 euros.


SISTEMA DE JUEGO
Una partida de Ponzi Scheme dura un número indeterminado de rondas, y termina inmediatamente en el momento en que un jugador no puede hacer frente al pago de sus intereses y entra en bancarrota.

Al principio de la partida, el mazo de cartas de fondos se baraja, se coloca boca abajo, se roban las primeras cartas y se colocan el tablero de financiación ordenadas en los tres niveles (de menos a mayor). Cada jugador recibe una rueda y un marcador de tiempo, además de su pantalla de jugador y se determina quién es el jugador inicial

Cada ronda de juego tiene las siguientes fases:
1. Financiación.
- Cada jugador puede coger una loseta de industria y una carta de fondos del tablero o pasar.
- Si es la primera industria de ese tipo que adquiere, cogerá una carta del primer nivel del tablero, si es la segunda del segundo nivel y si es la tercera del último nivel
- La carta se coloca en su rueda de tiempo en función del tiempo de los intereses indicado en la carta.
- El jugador cobra del banco la cantidad de dinero indicada en la carta.

2. Comercio clandestino
- Cada jugador puede hacer una oferta a otro jugador para comprarle una de las industrias que tengan en común (del mismo tipo) o pasar.
- El jugador mete la cantidad de dinero que quiera ofrecer por la industria en el sobre y se la pasa al otro jugador.
- El jugador que recibe el sobre lo mira, y tiene dos opciones:
- a) Aceptar la oferta: Se guarda el dinero tras su pantalla y le entrega la loseta de industria al comprador.
- b) Contraoferta: El jugador coge de su dinero la misma cantidad que hay en el sobre, la añade al sobre y se lo entrega al comprador. Consiguiendo para él la loseta del jugador que le hizo la oferta.

3. Pasar el marcador de jugador inicial
- El jugador inicial pasa el marcador al jugador de su izquierda, que será el nuevo jugador inicial.
- El nuevo jugador inicial puede escoger una carta del tablero y descartarla.
- El tablero se rellena con cartas del mazo hasta tener 9 cartas ordenadas en tres niveles.

* Caída de la bolsa: En cualquier turno en el que el número de cartas en el tablero con el símbolo de un oso (las más fuertes) iguale o exceda el número de jugadores, se produce una caída de la bolsa.

4. Girar las ruedas de tiempo
- Cada jugador gira su rueda del tiempo un espacio (sin mover las cartas de fondos) en el sentido de las agujas del reloj (dos espacios si se ha producido una caída de la bolsa).
- Las cartas de fondos que lleguen al espacio marcado con una fecha en la rueda han llegado al plazo de pago de intereses.

5. Pagar intereses
- Cada jugador paga los intereses de las cartas de fondos que hayan llegado a su plazo de pago.
- Si un jugador no puede pagar sus intereses con el dinero que tiene se declara en bancarrota y termina la partida.
- Las cartas de fondos, una vez pagadas se vuelven a colocar en el plazo marcado de la rueda para volver a pagarlas cuando venza su plazo. Nunca se descartan o se eliminan del juego.

A lo largo de la partida, los jugadores tendrán que ir captando más cartas de fondos (para ingresar dinero), haciendo compra-venta de industrias y pagando los intereses de sus clientes hasta que un jugador no pueda pagar y quede en bancarrota. En ese momento termina la partida y se cuentan los puntos para determinar al ganador.

PUNTUACIÓN
El jugador o jugadores que quedaron en bancarrota (marcando el final de la partida) pierden inmediatamente. El resto de jugadores puntúan sus VPs de la siguiente forma:
- VPs por losetas de industria: El grueso de los puntos del juego. A más losetas del mismo tipo de industria, más puntos (1-1, 2-3, 3-6, 4-10, 5-15...)
- VPs por dinero: Un pequeño extra de puntos por el dinero que les quede a los jugadores. 0-29=0VPs, 30-55=1VP, 56-77=2VPs2, 78-95=3VPs, +96=4VPs

REGLAS AVANZADAS
El juego presenta una variante de juego avanzado que introduce las losetas de artículos de lujo, y que cambia lo siguiente:
- En lugar de hacer una oferta en la fase de Comercio Clandestino, un jugador puede pagar el coste de una de las losetas de artículos de lujo y colocarla en su zona de juego.
- Al final de la partida los jugadores puntúan sus industrias y añaden el valor en VPs de las losetas de artículos de lujo que tengan (son cuatro, de 1 a 4 VPs). En esta variante, el dinero restante al final de la partida no añade VPs adicionales.


VALORACIÓN
Ponzi Scheme ha sido uno de los primeros títulos que han llamado mi atención de cara a Essen 2015. Creo que tenemos a la vista un juego de gestión económica no demasiado complejo pero con muchas posibilidades, con un notable componente de negociación y especulación, además un diseño y trasfondo llamativos.

Las cartas que compras a lo largo de la partida te proporcionan ingresos una sola vez, y sin embargo tendrás que pagar sus intereses hasta que se termine la partida, por lo que tienes que gestionar muy bien tu dinero, llevando a cabo las operaciones con suma atención a tu rueda de tiempo, estando muy atento al tablero para que las caídas de la bolsa no te pillen por sorpresa y utilizando tu liquidez para comprar industrias a otros jugadores.

El sistema de negociación a través del sobre opaco me parece muy original. Introduce un gran punto de interacción, a la vez que hace que solo los jugadores implicados sepan el coste de sus operaciones, lo que contribuye a alimentar la tensión y especulación sobre las reservas de dinero de tus oponentes.

Por último, el hecho de que el final de la partida esté condicionado por los propios jugadores creo que puede aportar un punto más de tensión en las negociaciones. Los jugadores tendrán que estar muy pendientes de cuál podría ser el balance de sus compañeros, o se arriesgarán a que la partida termine antes de que hayan sacado el máximo partido a su dinero.

En definitiva, un juego económico agresivo, dinámico para tiburones financieros astutos y despiadados. ¡Tengo muchas ganas de probarlo!

¿Qué os parece Ponzi Scheme? ¿Os gustan sus mecánicas? ¿Creéis que puede ser un buen juego económico? ¿Lo veis similar a títulos que ya están en el mercado o creéis que aporta algo nuevo?

*Imágenes de BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/180899/ponzi-scheme

en: 26 de Agosto de 2015, 23:29:25 10 KIOSKO / Reseñas escritas / El Espía (que se perdió) (Reseña)

El Espía (que se perdió). El enigma del infiltrado que no sabe dónde está.


Hoy os presento un sencillo, tenso y dinámico juego social de deducción y disimulo que nos sumerge en el trepidante ambiente del cine de agentes secretos. La confianza de tus amigos, así como su frialdad y astucia serán puestas a prueba en cada partida.

El Espía (que se perdió) es un juego de identidades secretas de 3 a 8 jugadores y unos 15 minutos de duración creado por el autor ucraniano Alexander Ushan y publicado, en su versión original por la editorial Hobby World en el año 2014 bajo el nombre de "Spyfall". El éxito que cosechó este sencillo y llamativo título hizo que a lo largo del año 2015 diversas editoriales lo tradujeran al francés, italiano, polaco... y en España ha llegado en pleno verano de la mano de Zacatrus.

Cada copia de El Espía (que se perdió) consta de 240 cartas con el mismo reverso (210 cartas de ubicación y 30 de Espía), 30 bolsitas zip y un reglamento. Las cartas de ubicación representan 30 localizaciones distintas (Avión, Restaurante, Colegio, Casino, Submarino, Teatro, Carnaval...) con un diseño colorido compuesto por ilustraciones realmente atractivas. En la parte superior de la carta está el nombre de la localización y en la parte inferior el nombre de uno de los personajes presentes en la misma (Ej: Discoteca: DJ, camarero, ligón...) Las carta de Espía simplemente representan a un simpático espía "con la antena puesta".


Lo primero que hay que hacer para jugar a El Espía (que se perdió) es preparar los mazos. Para ello hay que separar las cartas de cada localización en las bolsitas zip (hay 6 cartas de cada ubicación) y colocarlas boca abajo en la caja. Las cartas de Espía se dejan aparte también en la caja.

Para empezar la partida, se coloca el reglamento abierto en su página central, en la que están representadas todas las ubicaciones del juego y los jugadores tienen unos minutos para mirarlas atentamente. Un jugador coge al azar uno de los mazos de localización, saca las cartas de la bolsita, separa tantas como el número de jugadores menos uno y le añade una carta de Espía. A continuación, reparte una carta a cada jugador (todo ello sin mirar en ningún momento las cartas de ubicación). Por lo que al principio de la partida, cada jugador tendrá una carta secreta de ubicación (todos la misma ubicación) menos uno de ellos, que tendrá una carta de Espía.


- Los jugadores que han recibido una carta de ubicación no saben quién es el espía. Deberán descubrir al jugador con la carta de Espía para ganar.

- El espía no sabe cuál es la localización de la partida. Tendrá que averiguar cuál es la carta de ubicación que tienen en la mano los demás jugadores.

El jugador que repartió las cartas empieza entonces haciendo una pregunta relacionada con su personaje o con la ubicación a otro jugador de su elección, que deberá responder y a continuación hacer otra pregunta a otro jugador cualquiera (excepto el que le preguntó a él). De esta manera el juego continua en un número variable de preguntas con las que los jugadores tratarán de que el espía se delate para poder así acusarle, y el espía intentará averiguar dónde se encuentran para poder declararlo antes de ser descubierto.

Hacer preguntas demasiado evidentes puede revelar la ubicación de los jugadores al espía, pero hacerlas demasiado crípticas puede que no ofrezca mucha información.

- En cualquier momento, el jugador que tiene la carta de Espía puede parar el juego, mostrar su carta y decir cuál cree que es la ubicación de los demás jugadores. Si está en lo cierto, ganará la ronda. Si se equivoca, perderá y dará la victoria a los demás jugadores.

- En cualquier momento, cualquier jugador que no sea espía puede parar el juego y acusar a alguien de ser el espía. Si está en lo cierto, ganará la ronda.

El juego incorpora varios elementos más, como un límite de tiempo prefijado (7-8 minutos) al final del cual se votará quién podría ser el espía, el juego de un número fijo de 5 rondas que componen una partida completa y un sistema de puntuaciones para determinar un solo ganador al final de la partida, pero se puede jugar cada ronda como una partida completa, centrándose en disfrutar de la divertidísima experiencia que supone El Espía (que se perdió).

Estamos ante un juego social deductivo en el que la interacción lo es todo. Si no eres el espía, debes elegir cuidadosamente las preguntas, fijarte bien en lo que preguntan y contestan los demás jugadores y tratar de pillar al espía en una respuesta incierta o nerviosa. Si eres el espía debes contestar con seguridad, no delatar que no sabes cuál es la localización... tratar de ganar tiempo y confianza para escuchar atentamente las demás interacciones y deducir cuál es la ubicación de la partida antes de ser delatado.

La gran sencillez de sus reglas y componentes, su reducida duración así como la emoción y diversión de las situaciones que suceden durante la partida hacen de El Espía (que se perdió) una apuesta segura para cualquier grupo de amigos o conocidos que quieran pasar un buen rato. Es un título fresco, original, atractivo y muy adictivo que se puede jugar en cualquier momento.

¿Te gustan los juegos de identidades ocultas? ¿Crees que eres capaz de contestar con seguridad a una pregunta incluso aunque no sepas la respuesta? ¿Te consideras sagaz y astuto? Pues tenemos una misión para ti... una propuesta original económica y divertidísima... El Espía (que se perdió).

Reseña: Zaranthir
Fotografía: Kei SScene

en: 18 de Enero de 2015, 02:02:11 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Fief: Francia 1429 (Dudas)

Acabo de leer el reglamento de esta nueva edición y a falta de probar el juego tengo algunas dudas sobre las reglas (cuando lo juegue seguro que tengo más). A ver si JGGarrido o alguno de los que ya jugastis a la edición anterior puede aclararmelas:

1 - Cuando haces un movimiento hacia o a través de un pueblo que controla otro jugador (con soldados o Lords) necesitas su permiso para pasar, ahora bien:

a) Si no te concede permiso ¿Puedes moverte igualmente a ese espacio? ¿Puedes cruzar el espacio terminando tu movimiento más adelante sin iniciar batalla?

b) Un jugador que sea tu aliado (matrimonio) ¿Puede no dejarte pasar o entrar en su pueblo? Un jugador que NO sea tu aliado ¿Puede dejarte pasar o entrar en su pueblo?

c) Si te conceden permiso para entrar en el espacio ¿Puedes acabar tu movimiento en su pueblo sin iniciar combate?

d) Pongamos que el jugador me deja moverme a su pueblo y acabo mi movimiento allí. ¿Durante la fase de combate puedo traicionarle y poner bajo asedio su pueblo sin combatir contra él?

2 - El rey puede ser elegido si hay al menos un candidato (Lord con título feudal) ¿En la votación votan todos los Lords, aunque no tengan título?

3 - ¿Es obligatoria la elección de un Rey (o Papa)? Si no se consiguiera la mayoría necesaria ¿podría haber rondas sin esos cargos, a pesar de haber candidatos disponibles?

4 - Si usas la carta de Asesinato para matar a un Lord cautivo ¿El asesinato es automático o hay que lanzar 1d6 igualmente?

5 - [Esta duda es para una valoración personal] Viendo las reglas considero que es adecuado que el Asesinato no sea automático pero creo que el 50% de posibilidades es demasiado incierto, lo que a mi ver puede condicionar el sentido estratégico de la carta. ¿Veis adecuado reducir la posibilidad de fracaso del Asesinato a 1/6? (eg. con un 1 = fracaso, de 2 a 6 = éxito)

6 - ¿Los molinos o fortalezas destruidos durante la partida (por revueltas o asaltos) vuelven a la reserva de edificios para ser construidos más adelante o se eliminan del juego?

7 - ¿Las ciudades fortificadas pueden ser destruidas de algún modo? Si un Lord invade una ciudad fortificada de otro Lord ¿esta ciudad permanece como tal aunque el nuevo controlador no tenga el título de dicho Feudo?

8 - ¿El mapa tiene algún tipo de ajuste según el número de jugadores? Porque tal cual lo leo en el reglamento me imagino que será más fácil conseguir 3VPs (sobre todo por el control de feudos) en partidas de tres jugadores que en las que jueguen más.

9 - ¿Puede haber más de un Lord excomulgado al mismo tiempo? De no ser así ¿El Papa puede excomulgar y levantar excomuniones cuando crea conveniente o tiene algún tipo de limitación? ¿El rey puede ser excomulgado? ¿Y la reina o el príncipe heredero?

10 - Si un Lord con títulos eclesiásticos se casa ¿Pierde sus títulos? Si los pierde ¿Quién los gana?

11 - Si el rey o el papa pierden su cargo (mueren) ¿La familia pierde el VP? ¿Un futuro nuevo rey (o papa) ganaría 1VP?

12 - ¿Qué ocurre con el título D'ARC si su propietario muere?

13 - ¿Hay alguna diferencia o prioridad entre los diferentes títulos feudales aparte del tamaño del feudo? (Duque, Conde o Barón)

en: 08 de Noviembre de 2013, 01:26:55 12 COMUNIDAD / Cantabria-Asturias / ¿Quién juega a Netrunner en Asturias?

Hoy estuve hablando con Diego (Mazinger Gijón) de que por aquí por Asturias hay poco movimiento de LCGs y juegos de este estilo (salvo Magic y X-Wing) y ahora que soy un orgulloso poseedor de la caja básica de Android Netrunner me gustaría tantear el panorama a ver si habría suficientes jugadores habituales para plantearnos montar aunque sea algún torneillo amistoso.

¿Qué asturianos jugáis a Netrunner? ¿Os interesaría darle un poco de movimiento?

A ver si hay suerte ::)
Hoy he podido abrir mi copia del juego 1775 La Guerra de Independencia de los Estados Unidos, un título que me apasiona ya solo por el periodo histórico que abarca, el conflicto que dio lugar a la aparición de los Estados Unidos de América y su liberación e independencia de la corona británica.

Aprovechando que tenía a mano la cámara de mi novia he ido sacando unas fotos según lo abría y ahora os contaré un poco qué hay dentro de esta edición en español que nos ha llegado recientemente gracias a MasQueOca Ediciones.


1775 La Guerra de Independencia de los Estados Unidos
Abriendo la caja

1. Introducción

Lo primero que nos encontramos al recibir este juego es una caja grande, precintada y bonita con una ilustración de portada que representa un cuadro de la época.


La caja es rectangular y mide (aproximadamente) 35 cm. de largo, 25 de ancho y 7 de alto. Al cogerlo se nota que tiene bastantes cosas dentro, aunque su peso no es excesivo.

2. ¡Abrimos la caja!

Al levantar la tapa, nos encontramos de golpe con la mayor parte de los componentes del juego: mapa, mapas estratégicos de referencia, reglamento, marcadores de dominio (inglés/estadounidense), cartas y unos grandes, coloridos y simpáticos dados.



Los marcadores de dominio son circulares y vienen en un pequeño troquel rectangular. Por una cara tienen la bandera americana y por la otra la inglesa.


Los dados son una preciosidad, con 2 posibles ilustraciones grabadas: el soldadito que huye, que representa las “huidas” en combate y la diana, que indica un resultado de Impacto.


Las cartas, con unas ilustraciones geniales, totalmente en castellano y de una calidad muy buena, tanto en el color y el dibujo como en el grosor y acabado.


El mapa tiene un tamaño y calidad envidiables. Hay que apuntar que, aunque la edición del juego es española, el texto del tablero aparece en inglés (probablemente sea idéntico al de la edición original de Academy Games), pero en cualquier caso esto no constituye ningún problema ya que en el tablero sólo aparece la secuencia de turnos y fases.


Al apartar el tablero, nos encontramos con un original inserto de plástico por sectores para almacenar convenientemente las cartas correspondientes a cada facción, y a la izquierda hay una bolsita de tela negra muy bonita que lleva una sorpresa dentro.


¡Exacto! Un buen montón de cubitos de madera de diferentes colores, que representan las tropas y flotas que participaron en la contienda, con sus respectivos bandos (nativos, milicias continentales, leales…).

Un bonito detalle es que tanto en la caja como en la bolsa de los cubitos han incluido una bolsita desecante Silica Gel, muy adecuadas para conservar los juegos a salvo de la humedad.


3. ¡Extras!

Además de todos los componentes listados anteriormente, en el paquete de MasQueOca venía un tablero para colocar las cartas de las diferentes facciones durante las partidas y unos prácticos sujetacartas gruesos de cartón.


4. Conclusiones

Tras abrir, destroquelar y colocar este 1775 La Guerra de Independencia de Estados Unidos mis impresiones son las siguientes:

- La edición se nota que está muy cuidada, me he llevado una muy grata sorpresa. Todos los componentes tienen una calidad que a primera vista parece muy buena y parece un juego con una durabilidad alta que te permitirá disfrutarlo mucho tiempo.

- Esto no puedo confirmarlo 100% ya que no conozco ni he jugado a la edición original de Academy Games, pero parece que esta edición es idéntica en cuanto a ilustraciones y diseño, únicamente cambia el idioma.

- Lo de las bolsitas de Silica Gel es un detalle que sorprende para bien, además es de destacar la calidad de las cartas y el tablero de juego.

- Lo que más me ha gustado ha sido el fantástico tablero con el mapa del conflicto y los extras que incluye el juego, que si bien no se muy bien para qué son ni cuál será su utilidad práctica es genial que un juego te incluya algún componente adicional.

- Lo que menos me ha gustado… no sabría decirlo, estoy muy contento con este juego y estoy deseando probarlo.

Como conclusión final solo deciros que me ha encantado 1775 La Guerra de Independencia de Estados Unidos. Creo que MasQueOca Ediciones, al igual que en su otro título ya lanzado (Clash of Cultures) ha cuidado mucho la edición y nos ha brindado un juego que, a mi juicio está por encima de lo que solemos ver actualmente en cuanto a calidad de componentes.

Si conocéis el juego y os apetece tenerlo en español, o si simplemente os apetece disfrutarlo en vuestro grupo no lo dudéis y haceos con una copia.

Ayer pude (por fin) abrir y toquetear mi nuevo Clash of Cultures y he decidido escribir mi primera reseña de componentes en formato “Abriendo la caja” para compartir con vosotros los detalles de esta nueva edición.

Para complementar la reseña, he hecho unas cuantas fotos con la cámara Canon chula de mi novia, que tras reducirlas y redimensionarlas creo que os servirán para haceros una idea de lo que hay en esta grande (y pesada) caja.


Clash of Cultures (Masqueoca Ediciones) – Abriendo la caja.

1. Introducción

Lo primero que nos encontramos al recibir este juego es una caja grande, precintada y brillante con una maravillosa ilustración de portada.


La caja mide (aproximadamente) 37 cm. de largo, 27 de ancho y 7 de alto, es grande (quizás la caja más grande de mi colección después de Starcraft y Cyclades), voluminosa y al cogerlo parece que está llenita de cosas.

2. ¡Abrimos la caja!

Al levantar la tapa lo primero que nos encontramos es el reglamento de juego y tras él se pueden atisbar algunos troqueles con fichas de terreno.



Si retiramos el reglamento vemos que, justo debajo están las hojas de ayuda y los tableros individuales de cada jugador, además ya se atisba que los troqueles con fichas que hay son abundantes.


Tras apartar los tableros y las hojas de ayuda nos encontramos con un troquel algo más pequeño que contiene el registro de turnos, unas cuantas fichas y las maravillas.

Después tenemos 5 troqueles que contienen las diferentes fichas del juego (fichas de terreno, felicidad, recursos, recurso agotado y peanas de cartón para las maravillas).


Tras apartar todo el papel y cartón nos encontramos con el fondo de la caja, con un sencillo troquel de cartón fino ilustrado con el nombre del juego y un bárbaro que enarbola un hacha de batalla. Sobre él están dos mazos de cartas convenientemente precintados y dos generosas bolsas llenas de bolsas llenas de cubitos y miniaturas plastiqueras.







3. Analizando los componentes

En este apartado voy a comentar un poco cada uno de los componentes de este juego (que no son pocos) en cuanto a calidad, grosor, colores y todos los aspectos técnicos que se me vayan ocurriendo.

- Reglamento

A falta de haberlo leído (el reglamento de este juego ya pude leerlo hace tiempo gracias a la estupenda traducción que hico cesarmalaga) no puedo aclarar si hay alguna errata en la redacción o reglas del juego, pero lo que nos encontramos al sacar este librito de la caja es un cuidado reglamento de tamaño folio (más o menos) en papel encerado que nos servirá para desentrañar este completo juego de civilizaciones.

- Tableros individuales (4)

Son los tableros de cartón grueso donde cada jugador puede desarrollar los diferentes avances durante la partida. En cada tablero hay que destroquelar los cuadraditos que corresponden a los espacios donde, con los cubos de colores se marcarán los avances que vayamos consiguiendo durante la partida.

La calidad y grosor de los tableros es buena, pero se debe tener cuidado al separar los cuadraditos ya que son piezas pequeñas y un incorrecto destroquelado puede dejar pequeñas marcas en el espacio.

- Hojas de ayuda (4)

Son hojas de ayuda de papel grueso y de calidad aceptable, del mismo color que cada uno de sus correspondientes tableros individuales. Se usarán para saber las referencias y secuencia de turno (sobre todo en  las primeras partidas).

- Fichas de mapa, recursos, maravillas, recurso agotado, felicidad/cólera…
 
Son las fichas que vienen en los troqueles de la caja. Desempeñan funciones muy variadas durante la partida y su calidad es la misma para todas las piezas, de cartón duro con colores llamativos y grosor adecuado.

En cuanto a ilustraciones y atractivo, lo que más me ha gustado son las fichas de mapa, los dibujos dan un aspecto realista y llamativo y el reverso (la niebla de guerra) con un mar de nubes blancas me parece muy original. Lo que menos me ha gustado (como a muchos, supongo) es que las maravillas, al igual que en la edición original sean de cartón, con un sencillo soporte que hace que desluzcan bastante en relación al resto de edificios y componentes.

Las fichas se destroquelan con facilidad, limpia y rápidamente, poniendo especial atención a las más pequeñas o redondeadas.

- Cartas

Las cartas de este Clash of Cultures tienen un grosor ajustado pero aceptable, con un tacto liso y un acabado brillante que realza la intensidad de los colores.

El texto tiene muy buena definición y está totalmente en castellano. Aún no he comprobado si hay alguna errata en las cartas pero tras una primera lectura no parece que haya erratas evidentes.

Recomiendo encarecidamente el enfundado de las cartas, ya que los objetivos y acciones de cada jugador son secretas y además se les da bastante uso durante las partidas y conviene evitar que se dañen. Las fundas MayDay USA Chimera (Color Naranja 57.5 x 89 mm.) se adaptan perfectamente.

- Cubos y miniaturas

Ambos son de vivos colores, muy abundantes y de plástico. La forma y calidad de estos componentes me recuerda a los del Cyclades. Las miniaturas, de una calidad más que adecuada para un juego así le aportan un punto extra de atractivo y tema al juego haciendo las partidas más llamativas.

4. Conclusiones

Tras abrir, destroquelar y colocar este nuevo Clash of Cultures, que nos llega de la mano de la nueva editorial española MasQueOca Ediciones, estas son mis impresiones.

- Esta edición del juego Clash of Cultures es idéntica a la original, simplemente varía el idioma, haciendo el juego más accesible para la comunidad jugona nacional.

- La calidad de los componentes está por encima de la media general en las ediciones en español de juegos recientes.

- Tras haber visto las dos ediciones (la española y la original) creo que en cuanto a componentes y calidad esta edición no tiene nada que envidiar a la de Z-Man.

- Lo que más me ha gustado son los tableros individuales y las casillas de mapa, que me parecen muy atractivas visualmente

- Lo que menos me ha gustado son las piezas de maravilla que, aunque no son feas o de mala calidad no se corresponden con el resto de edificios del juego (según parece MasQueOca está en trámites para importar y vender las miniaturas de maravillas) y quizás, por añadir algún “pero” más, la caja es bastante grande.

Como conclusión final solo deciros que me gusta mucho el aspecto de este Clash of Cultures. Creo que tengo un gran juego de civilizaciones en español y de buena calidad, y cualquiera que quiera algo así le recomiendo que no dude en hacerse con él.




en: 25 de Octubre de 2012, 12:29:21 15 LUDOTECA / Estrategias / Virgin Queen (Estrategias de potencias)

A raíz de los comentarios en el hilo de Dudas del Virgin Queen me he decidido a crear una mini-guía de introducción para que los jugadores novatos puedan enfrentarse a sus primeras partidas sin esa sensación de "Entiendo todo pero, ¿qué se supone que tengo que hacer?".

Esta guía pretende orientar un poco a los jugadores de Virgin Queen (GMT Games) en sus primeras partidas, otorgando información y estrategias básicas a seguir para cada una de las 6 potencias principales del juego.

El contenido de este manual es una opinión personal con criterios propios, basados en las partidas que he jugado hasta el momento, y debe tratarse en todo momento como una referencia para los jugadores, y nunca como algo imprescindible o generalizado. Virgin Queen es un juego donde cada potencia define su propia estrategia en cada turno, y los aliados y enemigos por defecto pueden cambiar sus papeles en las circunstancias adecuadas.

Lo he subido en dos formatos, un pdf con todo seguido y otro con la información sobre cada potencia separada en páginas (por si queréis imprimir sólo una parte).

Virgin Queen - Estrategias de potencias

https://www.box.com/s/en9fim3ofzeb7wco5b7i

Virgin Queen - Estrategias de potencias (por páginas)

https://www.box.com/s/q55j1uygvtymv1xxjqqq

Cualquier cambio, corrección, modificación o aporte será bien recibida  :)

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