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Temas - Altea

He visto en KS este juego de cartas 1vs1 en el que encarnas a un mago manejando los elementos y me ha parecido interesante compartirlo aquí.


Aunque la premisa original es bastante Magic: the Gathering, tiene tres grandes diferencias:
  • el sistema de maná es mucho más interesante,
  • apenas hay criaturas porque se centra en lanzar hechizos (eres más mago y menos comandante),
  • los hechizos necesitan que hayas preparado hechizos menores antes de lanzarlos.
Me parecen diferencias suficientes para merecer la pena, generando un flujo de partida totalmente distinto a una partida de MtG o de cualquier otro 1vs1 que haya visto, en realidad. El sistema de hechizos te obliga a tomar decisiones tanto al construir mazos como al jugarlos y me parece un acierto importante.

Viene con mazos preconstruidos y parecen muy divertidos. Si vas a tener alguien con quien competir más o menos regularmente, diría que es de los juegos más sencillos para introducirse a la creación de mazos que he visto en los últimos años. Las restricciones de los hechizos poderosos te piden incluir otros, así que es bastante sencillo saber qué poner en tu mazo según la estrategia que busques. También me da la impresión, viendo el vídeo de Rahdo (o más bien de Shea, que enlazo a continuación) y las cartas, de que es perfectamente viable jugar tanto mono-elemento como mazos de dos o tres elementos diferentes. El sistema de maná hace bastante fácil recibirlo de varios elementos. Mucha variedad, veo espacio para combinar bastante y me gusta. Creo que si encuentras una pareja para este juego tenéis muchas horas de descubrir cosas, sacaros combos de la manga y sorprender al rival con vuestros mazos.


Si alguien (preferiblemente de Madrid) está interesado en pedirlo en bloque, que avise. Creo haber leído que hacen pedidos de 6+ copias con condiciones especiales, aparte del ahorro que imagino supondría el envío conjunto. No me importaría gestionar uno de estos pedidos si somos suficiente gente interesada.

También he buscado recursos en madera (en Spiele Material) con los que sustituir las cartas de maná, que me parecen un poco engorrosas: lo veo mil veces mejor gasto que comprar las cartas de maná foil. Dejo la lista en spoiler. Los precios del pedido bajan si se hace más de 1, así que si queréis "deluxificar" vuestra copia aquí quedará esto puesto. Lo lógico sería pedir esto cuando llegue el juego, supuestamente a finales de 2021, pero está bien dejar la información ya recopilada.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Todos mis proyectos quedaron paralizados cuando entré en un bootcamp (curso intensivo) de diseño UX/UI en octubre de 2020. Pero en mis escasos ratos libres, me propuse diseñar elementos físicos (pensados para ser impresos) con estética de producto digital. Hice varios experimentos y las cartas de Human Capital en su primera iteración fueron uno de ellos. A priori no había un sistema de juego detrás, era un ejercicio de diseño gráfico sin más. Pero me gustaron y decidí pensar algo a su alrededor.

Al terminar el bootcamp en enero 2021, tenía alguna idea de por dónde quería tirar. Construí un esqueleto muy sencillo, basándolo en sistemas que otros juegos ya implementan y que a nivel mecánico no suponen ningún reto. La idea era conseguir un andamio lo más simple posible, para poder construir encima distintas capas de complejidad que vinieran de las cartas y sus interacciones. Lo terminé, lo testeé por encima y a partir de ahí empecé con el ejercicio de diseño que me apetecía de verdad en este juego. Y abro esto para contar por qué me está resultando divertido, que igual resulta útil a otros diseñadores.


De qué va la vaina

El objetivo es conseguir un juego sencillo, con una buena dosis de azar y apto para jugadores casuales. A priori, para 2 jugadores. Idealmente, la mecánica básica debería dar consistencia a su flujo de juego, ofreciendo momentos tensos y decisiones duras. Los efectos de las cartas deberían abrir una ventana a la estrategia que llame la atención de los jugadores más avanzados y que premie el conocimiento del juego.

La temática es simple: contrata trabajadores para ganar los recursos que te ofrecen los Mercados antes de que lo haga tu rival. Haz progresar el mundo y consigue que tus empleados lleguen a una jubilación feliz para hacerte con la victoria.

Hay tres cartas de Mercado sobre la mesa. Cada una de ellas genera Recursos (una cantidad variable que depende de una tirada de dado) y quizá alguna otra cosilla. Los jugadores asignan trabajadores a unas cartas de Destino que representan los Mercados, pero que permiten mantener en secreto a dónde va asignado cada grupo de trabajadores. Hay una carta de Destino adicional: los trabajadores en ella no van asignados a ningún Mercado, sino que aplican su habilidad a la ronda. Los trabajadores asignados a Mercados no usan su habilidad, únicamente sus valores impresos.


Tres posibles cartas de Mercado

Al finalizar la ronda, los jugadores comparan el Rendimiento de sus trabajadores asignados a un mismo Mercado. El jugador cuya suma total sea mayor gana el Mercado, y toma Recursos de este hasta el límite que establece el Pago combinado de sus trabajadores asignados a él. Por tanto, dedicar trabajadores con Rendimiento alto pero Pago bajo significa que ganarás pero no podrás llevarte todos los Recursos que ofrecía el Mercado. Pero tener un Pago alto no sirve de nada si no ganas. Este mecanismo es más básico que el funcionamiento de un botijo.


Tres ejemplos de trabajadores. En la parte superior izda. tienen su Rendimiento, Salario y Jubilación.

Los Recursos sirven para contratar nuevos trabajadores y también para comprar fichas de Progreso, que otorgan puntos de victoria (PV). El juego es una carrera por alcanzar 25 PV. Además de comprar fichas de Progreso, que otorgan 2 PV y se van encareciendo rápidamente durante la partida, los jugadores ganan 1 PV por ronda si ganan más Mercados que el rival. Pero la forma principal de obtener PV es jubilando a sus trabajadores. Cada carta de trabajador tiene un Objetivo: si lo cumples, puedes jubilarle. Un trabajador jubilado otorga PV igual a su Jubilación (de 1 a 5, media de 2,75) y ya no puede ser utilizado durante el resto de la partida.


Dónde está lo divertido

Pues dependerá de cada cual. Habrá quien no vea nada divertido aquí. Para mí, la diversión está en que estoy enfocando el diseño como un ejercicio en tres frentes: diseño modular, abstracción y resonancia. Y demanda bastante en todos.

El diseño modular consiste en diseñar por piezas y asegurarte de que la unión de estas produzca algo más que la suma de sus partes. Es decir, que los módulos sean interesantes al funcionar juntos. Esto es lo más importante para los juegos de draft, y lo primero que tienen en mente los responsables de juego sellado al diseñar sets en Magic: the Gathering. Las cartas deben tener sentido por si solas, pero ganar otra dimensión al verlas en conjunto. Draftear ciertos colores debe hacer surgir un tema distinto a draftear otra combinación, aunque ambas combinaciones compartan colores, y todos los temas deberían ser interesantes.

La abstracción es la capacidad para representar conceptos complejos de forma simple. En juegos de mesa, se abstraen conceptos desde el primer momento en que te sientas a la mesa: quién representas como jugador, qué se supone que es cada cubito o carta que manejas, dónde los colocas, etc. Utilizas tus componentes y reglas para crear estándares en la mente de tus jugadores, y después manejas esos estándares en torno a la resonancia para representar cosas complejas que resulten intuitivas. Android: Netrunner es un ejemplo brillante de abstracción, donde algunas cartas te cuentan historias simplemente a través de su efecto estandarizado dentro del juego.

La resonancia es lo que hace que podamos representar cosas a través del juego. Es un recurso que consiste en tirar de lo que el jugador ya sabe y conoce para hacer que cosas de otra forma inconexas cobren sentido en su mente. Si te digo que una carta acumula tus Recursos y cuanto más tiene, más te da... pues es una carta más. En un juego con 78 personajes, suerte intentando recordar quién hacía eso. Pero si lo ligo al concepto de Banquero, utilizo la resonancia de esa palabra en tu mente para que el efecto cobre un sentido temático. La coherencia entre mecánica y concepto se debe a la resonancia, y te hace la experiencia de juego mucho más suave y placentera.


Esta carta hay que retocarla, pero vale para ilustrar el concepto de resonancia.
El Banquero coge tu dinero y te da intereses, y su objetivo laboral es... tener mucha pasta. Sin más.

Estoy intentando que las habilidades (especializaciones) y objetivos de cada trabajador resuenen tanto como puedo, y ahí está lo divertido. Los mimbres del juego son tan sencillos que apenas tengo elementos con los que jugar, por lo que la abstracción es máxima. Tengo que trabajar con unos 5 conceptos que deben representar la actividad y el objetivo laboral de un Obrero, un CEO, una Escritora o una Golfista. Si le unimos a esto que, dado que todo el interés del juego está en las cartas y sus efectos, la modularidad es fundamental... resulta muy demandante y satisfactorio ir construyendo toda la red de cartas y efectos. Necesito que cada carta sea tan temática como pueda respetando a la vez requisitos de efectos por color, una cantidad de cartas por color, efectos que llamen a otros, efectos que apoyen o que complementen y la coherencia temática del conjunto.


A dónde quiero llegar

El juego nació como ejercicio visual y se ha convertido en un ejercicio de diseño, por lo que ya ha cumplido dos cometidos. Me doy por contenta. Pero si lo termino y funcionan los primeros testeos, me haría ilusión enviarlo a Granollers 2021. Hace 6 años ya que Naginata se coló entre los finalistas, y me gustaría volver a intentar llegar hasta allí. Tengo alrededor de un mes para cerrar el diseño a nivel de reglas, así que no me puedo relajar.

Mientras tanto, iré compartiendo aquí algunos aspectos del diseño en torno a los tres principios que he comentado. Al formarme en estos temas e ir desarrollando así he encontrado técnicas útiles, formas de reutilizar componentes de manera creativa y esas cosas. Creo que puede ser útil para otros diseñadores que se metan en algo como esto y a mí me apetece contarlo. Así que dejo abierto el hilo y ya iré contando a medida que avance y/o encuentre ratos disponibles.

PD: las ilustraciones son de la galería de ManyPixels (sección de Isometric) y se pueden usar bajo esta licencia. Básicamente, sois libres para hacer lo que queráis con ellas.
Tidal Blades: Heroes of the Reef es un juego cuya campaña de Kickstarter terminó hace más de dos años. Entregado con más de un año de retraso, las críticas han ido pasando del entusiasmo tras la campaña a la decepción con la gestión y el diseño del juego. The Dice Tower le dió un 7 que sonaba más a 6, lo que no es nada positivo para un juego que viene con tanto retraso, y la mayoría de opiniones iban en esta línea. Yo mismo, tras ver algunos gameplays, estaba bastante decepcionado con el resultado final.

Según BGG sus mecánicas son draft, dados, set collection y colocación de trabajadores. A mí me llegó la versión deluxe del juego la semana pasada, y ayer pude darle una primera partida en solitario porque la forma de implementar este modo me llamó la atención. ¿Habrá reavivado en mí la llama de la pasión por él, o me habrá confirmado que va al mercadillo? Tendréis que leer un poco más para saberlo.



La estética y producción

Lo primero: el juego en esta versión deluxe es no ya precioso, sino impresionante. El arte (de Mr. Cuddington) es sobresaliente, y la caja hace un magnífico trabajo al mostrarlo de forma panorámica. Esto viene a costa de un tamaño monstruoso y nada estándar, lo que lleva a uno a preguntarse de qué sirve una caja tan bella si la vas a tener que tumbar sobre la estantería porque no entra en otro lado. La gestión de Druid City + Skybound Games ha priorizado estética sobre usabilidad, y eso suele ser mala idea siempre. En resumen, fantástica caja para quien la vaya a poner en el salón como elemento decorativo (que perfectamente podría serlo, de verdad) pero una desgracia para quien la quiera guardar como tenga los demás juegos de su casa.



La producción (de la edición deluxe) es digna de elogio, eso sí es verdad. Miniaturas detalladas y originales dentro de un inserto bien pensado, funcional y elegante. Una bandeja de dados estupenda, un pozo para lanzar los dados muy aceptable, conchas y frutas de plástico con unos acabados chulísimos, y todo bañado en este arte tan evocador. Abrir la caja es una experiencia en sí misma, diría que está cerca de la producción de Mechs vs Minions y eso es tener un 10 en producción.

Algo también a tener en cuenta: como veréis en las fotos más abajo, el juego ocupa tanta mesa como estantería. Incluso para jugar en solitario necesitáis una mesa grande y despejada. Es muy excesivo y podría haberse reducido fácilmente, otro ejemplo de anteponer estética a usabilidad. Es precioso en mesa pero solo en una mesa potente, no puede jugarse en las demás.



La temática y jugabilidad

La temática se explica rápido: sois habitantes de un mundo anfibio donde hay animales antropomórficos y que se encuentra atacado por monstruos que salen de un pliegue dimensional. En este juego, estáis realizando pruebas para elegir a los próximos Tidal Blades (Cuchillas de la Marea), que son guardianes de la zona / cazadores de monstruos. Buscáis impresionar al jurado con desafíos vistosos y luchas victoriosas contra monstruos para ser elegidos.

A grandes rasgos, el juego consiste en alternarse para hacer turnos que implican:
  • ir a una isla (de 5 posibles),
  • ganar el bonus de esa isla (cartas, conchas, frutas, dados...) + el bonus del espacio concreto que ocupes en la isla (más de lo mismo),
  • hacer un desafío (en 3 de las islas) o luchar contra monstruos (en otra isla), y
  • jugar cartas de acción en cualquier momento de esta secuencia si las tienes.
El tercer punto es el que implica lanzar dados: los desafíos son cartas que te piden unos resultados concretos en tu tirada y que solo pueden resolverse en una de las 3 islas que los acogen, mientras que los monstruos son lo mismo pero comunes para todos los jugadores. Hay un mecanismo para mitigar el azar y poder seguir tirando y tirando, permitiéndote incluso modificar un dado a tu antojo si se te está dando muy mal. Es raro que no consigas superar un desafío si juegas con cabeza, la cuestión es cuántos recursos vas a gastar en conseguirlo.

La chicha del juego está en encontrar el flujo más correcto entre qué islas visitar para ganar qué bonus, y qué islas visitar para superar desafíos. Una visita a una isla sin hacer desafío allí es un turno a medio gas, porque los desafíos son la forma principal de progresar con tu personaje y ganar PV. Pero quizá para hacer ese desafío te vendría genial ganar el bonus de otra isla antes, pero claro, ir a esa isla si no tienes un desafío que cumplir allí es un poco perder el tiempo. Esto y gestionar los recursos que vayas ganando (conchas para volver a tirar dados, fruta para poder tirar más dados, cartas para cosas puntuales y dados para... todo) son las dos claves de la partida.





El modo solitario

En solo, juegas contra un rival automatizado y ayudado por dos amigos: escoges un personaje para ti, uno para el rival, dos para los aliados y dejas uno fuera (hay 5 personajes en total si tienes la expansión). La IA del rival es muy, muy sencilla y rápida de manejar. Presenta un comportamiento aceptablemente similar a un oponente real, un reto majo y bastante variabilidad: te puede dar sorpresas desagradables de pronto y obligarte a cambiar los planes. Está bien pensada porque te permite estar jugando tú el 90% del tiempo de partida. Los aliados son meras acciones extra que puedes llevar a cabo pero con un toque temático y divertido, porque aportan sus propias habilidades cambiantes a las acciones que hagas con ellos.

Este modo simplifica la puntuación, eliminando el componente de ensalada de puntos que tiene el juego habitual y centrándose solo en una lucha sobre el tablero de Campeones. Hace que leer el estado de la partida sea rápido y sencillo, viendo cuánta ventaja nos saca el rival y dónde están posicionados nuestros colegas (hay que estar a su nivel o más para que nos echen una mano). Hay tres niveles de dificultad y diría que quienes suelen jugar en solitario usarán el difícil, pero vaya, son super configurables y es posible usar niveles intermedios.



Mis primeras impresiones (en solitario)

Imagino que ya lo habríais imaginado, pero lo digo directamente: el juego ha sido una grata sorpresa, al menos en solitario. Es divertido, tenso, sencillo de manejar y con decisiones más que suficientes para sentir que tu forma de jugar marca la diferencia. Parece que debería tener bastante rejugabilidad gracias a elegir distintos personajes, aliados y todos los elementos que varían en el juego per se, pero esto es solo una impresión.

La clave es que Tidal Blades: HotR no es un juego de colocación de trabajadores. Esta mecánica es totalmente irrelevante en el juego. La decisión importante es a qué isla acudir y cuándo, pero el espacio concreto tiene muy poca importancia: sí, habrá alguno que te venga mejor, pero si tienes que ir a otro no te duele nada. Es un juego de timing y de dados. Yo preveía que el modo solitario fuera flojo al tener solo un rival bloqueando espacios, pero como eso da lo mismo la realidad es que te pasas toda la partida tirando dados y pasándolo bien. Aún así la IA se las apaña para joderte algunos cálculos al cerrarte justo el espacio con el que contabas, pero es relativamente fácil adaptarse a ello.

Hablando de la IA, me parece que han dado con un mecanismo muy elegante para ella. Lo único que incorpora frente al juego normal es un disco y 5 cartas. Funciona con componentes estándar del juego, de manera sencilla y su gestión es muy rápida. Dependiendo de las cartas que le vayan saliendo te la puede liar de distintas maneras, y algo que me encanta es que puedes jugar en torno a ellas. Puedes competir con el rival directamente y dejarle mal para superarle, puedes intentar retrasar sus planes ajustando los tuyos, planea cosas más chungas cuando la atención está sobre ti... está bien traída.



Lo más destacable del juego es, probablemente, la sensación de progresión del personaje. Todo lo que haces con dados aumenta tus niveles, lo que te permite tirar más dados o mejorar más dados o usar mejor las cartas... o ganar habilidades nuevas, lo que encadena progresión con más progresión. Cada personaje tiene un montón de cartas exclusivas para él, y el juego te permite personalizarlos bastante. Además irás mejorando y especializando tus dados, y también mejorando tus estilos de lucha para enfrentarte a monstruos con más facilidad. Es fácil sentir que avanzas y que todo lo que haces va siendo útil de forma inmediata, más allá de ganarte PV al final.



Mis recomendaciones (en general)

Creo que con estas impresiones puedo daros una sensación general acerca del juego, no únicamente en solitario. Pero tomadlas con precaución porque no lo he jugado en multijugador.

El juego NO te va a gustar si:
  • Eres alérgico a los dados
  • Esperas un juego de colocación de trabajadores o de draft (no lo es)
  • Quieres un juego para 4-5 jugadores (debe tener un entreturno MORTAL)
  • Tienes una mesa pequeña
  • Te ponen nervioso los setups larguitos
  • La temática no te atrae

El juego PODRÍA gustarte si:
  • Buscas un solitario de dados no-filler
  • Te ponen las cajas vistosas y el arte de esto
  • Te atraen los despliegues vistosos en mesa
  • La temática tropical te llama la atención

Creo que el juego te molará si reúnes varias de estas:
  • Buscas un juego de gestión de riesgos (dados + colocación de trabajadores ligerita) que puedas jugar con gente más o menos casual
  • Buscas un juego (sin campaña) con sensación de progresión en tu personaje
  • Lo vas a jugar con 1-3 jugadores
  • Ya no te gustan los juegos feos, necesitas valores de producción imponentes o no se te levanta (el ánimo)

en: 02 de Septiembre de 2020, 15:32:54 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Lunar Base (KS terminado)

Buenas a todes :)

Hoy termina la campaña de KickStarter de Lunar Base, un jueguecito que me ha llamado la atención y que me apetecía dejar por aquí por si a alguien más le interesa. Es un juego de cartas con draft, construcción de motores muy ligerita y un toque de puzzle de una media hora de duración.

Me ha llamado la atención por el diseño gráfico y arte. Tiene una estética muy propia y distinta a lo que estamos acostumbradas a ver, empezando por el tamaño raro de las cartas (que tiene su función). Me parece super visual, diferente y muy bonito. Aparte de esto, me gustan varias cosas del juego en sí: que las reglas sean muy MUY sencillas, que tenga varias condiciones de victoria diferentes, que haya asimetría inicial pero que no condicione la partida y que tenga pinta de funcionar bien a 2 y a más jugadores. También me agrada que sea una empresa pequeñita lanzando su primer proyecto. Y el precio, claro, que estando la cosa como está parece casi un regalo.

Dejo por aquí una imagen para que veáis la estética, y el link a la campaña aquí. Si os llama daos prisa, porque termina en unas horas.

en: 07 de Agosto de 2020, 14:40:54 5 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Montando mazos proxy para Commander

¿Por qué jugar Commander?

Magic me parece un juegazo, pero construir mazos en mi entorno es la clave para no jugar jamás. Por otro lado, me encantan los juegos con mucha varianza donde cada partida puede ser totalmente distinta. Eso de tener un mazo con su estrategia y poder seguirla siempre me aburre la cuarta vez que lo juego. Cosa diferente es un mazo de Keyforge, por ejemplo, donde puedes conocer muy bien un mazo y tener cierta estrategia pero no la puedes seguir siempre porque no llevas 4 duplicados de cada carta. Por todo esto, mi formato favorito de Magic desde hará un par de años es sin duda Commander.

En Commander, para quien no lo sepa (a estas alturas), creas un mazo de 99 cartas en torno a 1 carta legendaria que tienes "siempre disponible". Ese mazo no puede llevar más de una copia de cada carta, excepto tierras comunes. Cada jugador parte de 40 vidas. Esto da como resultado partidas muy variadas con momentos bastante locos, se pueden llegar a jugar cosas muy tochas y en general es Magic con mucho más azar, imprevistos y espectacularidad. Si le sumas que Commander se puede jugar multijugador (y de hecho es como más se disfruta), tienes un formato maravilloso.

Commander está en auge desde hace unos años, y Wizards cada vez mima más el formato porque han descubierto que es una gran puerta de entrada para jugadores nuevos.



¿Por qué mazos proxy?
Estoy montando mazos proxy por varias razones. Las principales son coste, coherencia, simplificación y personalización.

Coste
Un mazo preconstruido de Commander cuesta alrededor de 30€. Un mazo decente de Commander no baja de 50€, y esto hablando de un monocolor con una estrategia que no implique cartas caras. Si quieres hacerte un mazo multicolor con cartas chulas es fácil subir de los 100€ por mazo. Eso no es nada asequible para mí ni para mi grupo de juego. Y sí, puedes montar mazos con restricciones de coste, pero eso hace que la estrategia general del mazo se diluya y en general baja mucho el nivel de poder y la diversión en la mesa.

Montar mazos proxy de Commander soluciona este problema, manteniendo los costes muy por debajo de estas cifras. Pedir 500 cartas (5 mazos completos) a PrinterStudio sale por 92€: el mismo coste que 3 preconstruidos, y encima haciéndolos a tu gusto. También podría imprimirlos en papel pegatina y usar las 10.000 cartas de bulk que tengo en casa, pero me da pereza pegar tanto.

Coherencia
Magic tiene tantos años que ha utilizado montones de marcos distintos en sus cartas. Eso crea una cacofonía visual muy seria en la mano de los jugadores. Si has jugado toda la vida, igual no es un problema, pero para gente casual (como la mayor parte de mi círculo) resulta un lío. Parece que están sujetando cartas de juegos diferentes.

He unificado todas las cartas en el último marco empleado por Wizards. No cambio nada de su jugabilidad, simplemente las actualizo para reducir el ruido estético y que el conjunto del mazo sea estéticamente coherente. También he traducido todas para tener coherencia en el idioma, que es otro de los problemas que puedes encontrar al buscar cartas para montar un mazo de Commander real. El tipo de carta sigue en inglés porque el editor lo fija así: un pequeño sacrificio a cambio de usar el editor de más calidad que hay disponible.


El marco antiguo queda rarísimo al lado de la mayoría de cartas nuevas.


La diferencia no es tan grande, pero el reborde de cartas legendarias en el marco nuevo me encanta.

Simplificación
La inmensa mayoría de cartas de Magic no se pensaron para Commander. Aparecieron en su propio set, con sus mecánicas de dicho set y demás. Hay montones de mecánicas que solo se han utilizado una vez, por lo que a menos que tengas varias cartas de ese set en tu mazo su palabra clave no te dice nada. He eliminado bastantes palabras clave que no tenían utilidad en al utilizar las cartas en este contexto cerrado, haciendo los textos más cortos.


Metalcraft aquí no aporta nada. En el set original tenía sentido, pero en este mazo es una palabra innecesaria más en el texto.

Personalización
Al adaptar todas las cartas una a una, puedo cambiar cosas que no me convencen. Algunas cartas tenían un arte que personalmente no me gustaba, así que los he sustituido por otros. El arte antiguo de Magic tiene su encanto si el mazo completo lo lleva, pero en la mezcla de estilos que introduce un mazo como este me parece que queda muy desfasado y feote. También he aprovechado para que prácticamente todas las cartas de Tierra del mazo lleven arte de Martin Schmitz, un artista joven que es colega mío y cuyo trabajo me encanta. Y he incluido detalles como numerar cada carta dentro del mazo (del 1 al 100) o cambiar el símbolo de set y rareza por uno personalizado.


Preferencias personales en el arte. El original me parece bastante sosete.


Carta de tierra con arte de Martin Schmitz. También he eliminado algunos textos de ambientación para mantener las cartas sencillas y limpias.



¿Qué mazos estoy montando?
Estoy haciendo todo esto para la asociación Dragon Legion Spain. El objetivo es tener, por un coste aceptable, mazos suficientes para probar Commander y con suerte enganchar a nuevos miembros al formato. Si tiene éxito, es posible que monte más. Por ahora, los cinco mazos en los que estoy trabajando son monocolor y sus estrategias son relativamente sencillas. He retirado cartas que me parecían algo más complejas de lo necesario, no tienen Planeswalkers (no me gustan demasiado, en cualquier caso) y están muy enfocados a una estrategia concreta.

Los mazos son:
  • Sram, Senior Edificer: un mazo Voltron de Equipos, la idea es equipar muchas cosas a un bicho y reventar a los rivales con él.
  • Yawgmoth, Thran Physician: un mazo de sacrificios y contadores -1/-1 con el clásico Desangrar como una de las condiciones de victoria.
  • Torbran, Thane of Red Fell: un mazo de daño directo. Sencillo y probablemente menos efectivo que los demás, pero ideal para los jugadores que solo quieren ver el mundo arder.
  • Marwyn, the Nurturer: un mazo tribal de Elfos y rampeo. Me gustaría construirla con efectos de untap, pero es bastante más complejo y quiero mantener estos mazos sencillos.
  • Braids, Conjurer Adept: el azul es el más complejo de los colores, pero este mazo precisamente es bastante sencillo y muy divertido.

en: 19 de Mayo de 2020, 16:09:31 6 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Swipe Right!

Entre la cuarentena y el descubrimiento de Artbreeder, he puesto en marcha el desarrollo de un proyecto cuyo diseño lleva bastante tiempo dando vueltas por mis cajones. Se trata de Swipe Right!, un juego sobre construir relaciones personales en la época de las apps.




Creo que es un tema que puede tener tirón, así que estoy intentando desarrollar algo suficientemente ligero para que lo pueda jugar casi cualquiera. También es clave transmitir lo que todo el mundo espera de un juego así, claro, así que el objetivo principal es desarrollar mecánicas muy ligadas al tema manteniendo la complejidad al mínimo. Intento dos cosas más: reducir la lista de componentes todo lo que pueda, haciéndolo más amigable para su potencial publicación, y educar en diversidad sexoafectiva.

El punto de la diversidad es clave. Dado que la temática es tan conocida, me parece un vehículo estupendo para compartir conocimientos sobre las relaciones humanas y su variedad. Por razones de jugabilidad, todos los personajes del juego son pansexuales, aunque pueden tener preferencias sexuales o afectivas (como en la vida real). Los personajes, y los jugadores, se identifican como hombres, mujeres y personas no binarias (intentaré recoger en el juego algunos ejemplos del tercer género en sociedades no occidentales, como Madhabi en la imagen superior). Los objetivos incluirán la búsqueda de relaciones simplemente de amistad, el establecimiento de relaciones sexuales promiscuas, el poliamor y la monogamia tradicional. También pretendo que el juego refleje una amplia variedad de etnias y edades, si bien por coherencia temática (y porque me resulta útil mecánicamente) habrá más personajes jóvenes que de la tercera edad.


Creo que este es el diseño en el que introducir todo esto. Aunque apoyo las representaciones de minorías en cualquier contexto, es cierto que en ocasiones resulta algo ridículo ver cómo ciertos juegos intentan dar una relevancia desmedida a aspectos que no la tienen, como la sexualidad de sus personajes. Bien hecho (como en Netrunner) aporta mucho, pero generalmente se hace mal y casi resta a la experiencia de juego. Sin embargo, este juego gira en torno a esas temas, con lo que reflejar la diversidad real que existe en ellos parece natural. Y es una oportunidad estupenda para poner en práctica algo en lo que creo firmemente: la educación está en cada cosa que hacemos, siempre que produces algo tienes la oportunidad de educar a quienes lo vayan a utilizar.

A ver que tal se da el desarrollo y si lo puedo testear presencialmente sin tardar demasiado.
Para diseñar juegos con relativo éxito, hay que diseñar mucho. Hay que tomárselo como un ejercicio, desarrollar ideas sabiendo que nunca llegarán a nada simplemente para tomar conciencia de lo que implica diseñar y aprender cosas por el camino. La única forma de diseñar juegos decentes (ni siquiera buenos, simplemente jugables y medio divertidos) es haber diseñado muchos antes, aunque no hayan salido del cajón.

Por si os resulta difícil tener ideas con las que ejercitar vuestro músculo del diseño, aquí os dejo un generador aleatorio de ideas para juegos. Os dará una mecánica, un tema y una condición de victoria: podéis inspiraros en una de ellas (si sois unes flojes) o intentar sacar adelante una idea que incorpore al menos dos (como debe ser). También le podéis pedir una restricción, por si sois tan buenes que lo anterior se queda corto. Las restricciones son una enorme ayuda para la creatividad, y muchas veces hacen posible llegar hasta ideas a las que nunca se habría accedido de contar con un camino cómodo.

La URL del generador es http://www.boardgamizer.com/

Os propondría que le deis al botón y desarrolléis una breve idea (menos de un folio) de juego con al menos dos de las indicaciones, más la restricción si os veis fuertes. Podéis colgar vuestras ideas aquí y hacer de este hilo un expositor de soluciones a los retos que plantea el generador. Os aseguro que es una forma genial de tener ideas nuevas.
Muy buenas a todos.

Dragon Legion organiza una actividad en Estonia para formar directores de juego (game masters de rol, de toda la vida). Del 6 al 14 de Agosto estaremos alojados en Rogosi Manor, cerquita de la frontera con Letonia. Haremos actividades formativas que incluirán explorar la naturaleza y el mundo rural de Estonia que han inspirado su folklore, talleres de gestión de partidas y descansos con la posibilidad de disfrutar de una sauna; entre otras cosas.
Dragon Legion Spain se encarga de coordinar el evento desde España. Tenemos ya muy pocas plazas libres, pero alguna queda. Os puedo asegurar personalmente que es una oportunidad maravillosa para conocer otras culturas, porque nos reuniremos con gente de Estonia, Alemania, República Checa, Dinamarca y Grecia.

El coste de esta actividad es de 50€. Esta cantidad cubre todo: vuelos, alojamiento, comida, entradas, etc. Literalmente no deberíais tener que gastar absolutamente nada más durante el evento, excepto lo que os cueste llegar hasta el aeropuerto desde donde se saque vuestro vuelo (probablemente desde alguna ciudad grande porque serán más baratos).
El evento es tan ridículamente barato porque está financiado por el programa Erasmus+ de la Unión Europea. Si creéis que es una estafa, como pensé yo la primera vez que lo escuché, escribidme y os explico un poco mejor cómo funciona Erasmus+ (básicamente, la UE pone dinero para organizar encuentros formativos entre países miembros).

El idioma oficial del encuentro es el inglés. No necesitáis un nivel C2, pero sí entenderlo y haceros entender sin demasiada dificultad, o no podréis seguir las actividades que se propongan.

Si os interesa, no tenemos mucho más tiempo para admitir solicitudes. Rellenad este formulario y esperad a que os contacten, lo que pasará en breve. Me encantaría poner cara a nicks de BSK haciendo talleres en Estonia, la verdad ;D
Durante los últimos cinco años, he aprendido mucho más de diseño de juegos leyendo cosas sueltas de distintos diseñadores que de cualquier otra forma. Casi todo en inglés, porque en España se produce poco contenido y en general el nivel de profesionalidad es menor (porque también se mueve mucha menos pasta). Es especialmente recomendable la columna semanal de Mark Rosewater Making Magic, él es muy didáctico y llevar más de 20 años diseñando Magic da mucha experiencia que compartir.

En esa línea, acaba de salir en KickStarter la segunda edición del libro Board Game Design Advice. Se trata de entrevistas a diferentes diseñadores de renombre (más de 100 en esta ocasión) que hablan sobre diferentes aspectos del diseño. No es una guía para diseñar, sino una recopilación de observaciones, anécdotas y demás en torno al diseño. Sin embargo, mi experiencia es que en este ámbito la educación no formal es estupenda y ayuda muchísimo a la hora de abordar diseños nuevos: las enseñanzas sueltas y dispersas quedan en el cerebro y hacen saltar alertas cuando estás haciendo cosas mal en tus siguientes diseños.

Lo dejo aquí por si a alguien que no pase normalmente por KickStarter le llame la atención :)

en: 28 de Enero de 2019, 17:20:55 10 COMUNIDAD / Madrid / Primeras jornadas lúdicas de BDSMK

Desde Golfxs con principios, grupo que une a personas con interés en el sexo y la afectividad no convencionales como forma de ocio y socialización, presentan una jornada de juegos de mesa organizada por BDSMK. Esta es otra asociación centrada en la normalización del sexo no convencional. Así, se jugará a juegos clásicos y modernos que, según dicen, "han sido adaptados a la temática de la sexualidad no convencional".

La convocatoria, tal y como yo la he encontrado, está aquí: http://www.golfxsconprincipios.com/lamoscacojonera/juegos-y-bdsm-2-de-febrero-madrid/
Yo no formo parte de ninguno de estos grupos y simplemente estoy dando difusión a una iniciativa que me ha parecido interesante, por lo que si tenéis preguntas al respecto lo lógico es dejarlas en el comentario del artículo y no aquí.

Para los interesados sin tiempo de abrir el link, se celebrará el sábado 2 de febrero (2019), de 12 a 18h, en el Moan Club (C/ Buenavista 16, Madrid).

en: 10 de Enero de 2019, 15:07:26 11 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Torneo de Keyforge (evento de DLS)

Este viernes 18, organizamos el evento de enero de Dragon Legion Spain.

En este caso, se trata de un torneo de tipo Arconte (cada cual trae su mazo de casa) de KeyForge, juego que no necesita presentación alguna. Queremos hacer una competición muy relajada, en la línea de lo que busca la asociación: conocernos y divertirnos de forma sana entre juegos y, este mes, entre cartas. De hecho, si no tenéis mazos pero os gustaría probar el juego, podemos dejaros uno. Y si lo tenéis y os apetece echar unas partidas, os esperamos en Padis que nos ha acogido con los brazos abiertos.

Por si a alguien le interesa, la idea en relación a los eventos de juegos de mesa es alternar meses de juegos más competitivos con otros de juegos más casuales. Aunque todos los eventos tengan un formato de torneo, el nivel de competitividad que buscamos es bajo en cualquier caso. Sin embargo, es más probable que seáis competitivos jugando a KeyForge que a King of Tokio, juego que planeamos para Febrero.

Tenéis toda la información relevante aquí:



Como siempre, nos podéis encontrar en Facebook e Instagram. De hecho, os podéis apuntar al torneo aquí y hacernos la vida más sencilla :)

¡Un saludo!

en: 08 de Septiembre de 2015, 22:24:05 12 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Crime City

Crime City es uno de mis proyectos en desarrollo. Se trata de un juego de subastas con temática mafiosa (¡qué original!). Basado en mi principio de desarrollar juegos pequeños, tiene 50 cartas: 25 de Manzana y 25 de Cónclave... a falta de nombres mejores. Además, necesita unas cuantas (léase muchas) fichas.

La mecánica es sencilla :)
En su turno, el jugador activo roba la 1ª carta de Manzana y la construye, ampliando Crime City. La única regla es que las calles en los bordes de ambas cartas deben coincidir. Cada manzana tiene un Edificio clave a controlar.
Mientras hace esto, los demás jugadores reciben 4$ por cabeza.
Una vez construida la manzana, todos los jugadores pujan en secreto para hacerse con el control de su Edificio clave. Cada Edificio marca una puja mínima: quienes decidan pujar por él tendrán que partir de ella. El jugador con la puja más alta pierde esa cantidad de $ y toma el control del Edificio.
Para terminar el turno, el jugador tiene 2 puntos de acción (PA), que puede gastar en:
- Reforzar Edificios propios (1 PA): gastar $ para hacer más difíciles los ataques contra ellos.
- Atacar Edificios rivales (1 PA): intentar hacerse con su control a través de una "apuesta" en $ contra su controlador actual.
- Atacar la Central de Policía (2 PA): similar a atacar Edificios rivales, pero contra todos a cambio de beneficios especiales
- Reunirse en Cónclave (2 PA): robar 1 carta de Cónclave, que podrá ser utilizada cuando especifique.

Los turnos se suceden hasta que se agotan las cartas de Manzana, momento en el que se realiza una ronda de ataques final. Tras esto, se determina el ganador. Los jugadores suman la Influencia de todos los Edificios que controlan (ver abajo) y el número de Edificios en su grupo más grande de Edificios adyacentes unos a otros.
El jugador con la mayor suma total, gana la partida.

A modo de teaser, y porque las imágenes siempre quedan bien, cuelgo algunas cartas.

Cartas de Manzana
Versión low-ink para testeos alpha. Por orden de lectura, incluyen calles (bordes), nombre, tipo de edificio, icono del tipo de edificio, Fuerza (para ataques), Influencia (PV), Puja mínima, efecto al controlarlas, otros efectos y texto de ambientación.
En este ejemplo, la colocación sería válida, ya que todos los bordes adyacentes coinciden.


Cartas de Cónclave
Aún no disponibles

Aquí desarrollaré, en mayor o menor medida, los avances en el diseño y testeo. También me gustaría abordar algunas cuestiones como el porqué de un juego de mafiosos, las sensaciones que quiero alcanzar con él y con cada uno de sus componentes, etc.
Si os interesa el proyecto y sois residentes en Madrid, escribidme. Me encantaría desarrollarlo con un equipo que vaya viviendo sus avances :)

en: 22 de Junio de 2015, 11:31:07 13 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Gwyntcher

Llevo dos meses en los que mi vida se ha reducido prácticamente a estudiar. Sin embargo, la mente necesita descansos. En los míos, entre otras cosas, sigo un gameplay de The Witcher 3 en YouTube. Para quien no lo sepa, The Witcher 3 es un videojuego que recrea las aventuras de Geralt de Rivia, protagonista de una serie de novelas del mismo nombre (La saga del Brujo, o The Witcher).

El videojuego incluye un minijuego de cartas llamado gwynt, que requiere que el jugador vaya coleccionando cartas a base de ganarlas a NPCs o comprarlas a mercaderes. El juego en sí es sencillo, con una base numérica muy simple, 6 cartas especiales y un rango limitado de habilidades que pueden afectar a dichos números. Se aprende rápido, las habilidades se reconocen a la primera y tiene algunos combos curiosetes. El componente coleccionable es parte obligada del juego, porque hay carta claramente mejores que otras: no se busca equilibrio, sino que el jugador intente conseguir las cartas más potentes.

Como no solo de gameplays vive el hombre, había tenido algunas ideas de diseño y me apetecía aplicar alguna al mundo de The Witcher (esperando también que el P&P tuviera más repercusión al ser liberado). Así que estos días he estado desarrollando Gwyntcher, fruto de un juego de palabras sumamente ingenioso entre "Gwynt" y "Witcher".




El juego partía de varias premisas:
- Tener 25 cartas, para englobarse dentro de mi proyecto The 25th Project. Estos P&P son baratillos, lo que facilita la difusión.
- Eliminar el componente coleccionable y equilibrar todas las cartas
- Ser sencillo, con alrededor de 1 página de reglas.
- Ser rápido, sin pasar de los 15 minutos de partida.
- Presentar a diferentes personajes del mundo de The Witcher, para asemejarse al gwynt.
- Seguir, en la medida de lo posible, el estilo gráfico del gwynt (para llegar a más gente).
- Si fuera posible, ser para 2 jugadores, acercándose más al concepto del gwynt.

Con todas estas premisas, al final obtuve un proyecto que espero que se mantenga en la duración estimada que busco y que transmita las sensaciones que necesita. Tiene 8 habilidades diferentes, de las cuales varias son similares, así que creo que cumple con lo que me propuse. Ya habéis visto algunas de las cartas, y aquí abajo dejo las reglas (en spoiler).
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Le abriré una entrada en mi blog y lo testearemos en Madrid a partir del día 1 de julio. Lo voy dejando por aquí ya para que si alguien está interesado me lo haga saber, y para que opinéis sobre la pinta que tiene la mecánica.
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Si esta mecánica funciona, probablemente el juego no salga con este nombre.
Mantendré esta versión como "rediseño", ya que utilizo personajes e imágenes con derechos de autor sin ninguna autorización, pero creo que el tema hará más sencilla su difusión. Sin embargo, el "juego original" se llamará Feral Spirits y presentará el arte de Andreas Lie como ilustración. Cuento ya con el permiso del artista para publicar un P&P gratuito con ellas, y la verdad es que son bastante alucinantes.

en: 13 de Junio de 2015, 13:13:26 14 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / La edición como premio

Abrimos un debate acerca de una tendencia creciente en los concursos de diseño de juegos de mesa. Hablamos de ofrecer como premio la edición del juego ganador.

Supongo que muchos estaréis enterados de que el número de concursos "con premio" en España está creciendo últimamente de forma exponencial. Al decir "con premio" quiero dejar fuera los concursos en blogs y otros premios, digamos, "no profesionales". No porque sean menos que los que quiero analizar, sino porque su aparición y desaparición son más complicadas de controlar y sus  jurados y premios no cuadran con lo que queremos debatir.
Un ejemplo de estos concursos sería el afamado y ya longevo concurso de Jugando en pareja. Sin embargo, hasta hace poco no había demasiados concursos "con premio" a los que los autores pudieran presentarse en España. El principal referente, sin lugar a dudas, era Granollers.

Últimamente han surgido varios concursos más "con premio" y jurados, digamos, "profesionales". Hablamos del concurso de Verkami (en su 2ª edición ahora), de Iludo (1ª edición en marcha) o de Análisis-Parálisis (1ª edición anunciada). Pero, a diferencia del veterano concurso de Granollers, todos estos comparten una característica común: el premio consiste en la edición del juego ganador.

En el caso de Verkami e Iludo, esta edición se realiza a través de un crowdfunding con beneficios especiales (aportaciones de partida y/o descuentos en los porcentajes de la plataforma). En la 1ª edición del concurso de Verkami, el juego (Wake Up, Cthulhu!) se apoyó en la editorial GDM Games, es decir, que no lo lanzó su autor a título personal de forma directa.
En el caso de Análisis-Parálisis, parece que la edición será tradicional con una editorial nueva.

El debate se centra en este pregunta: ¿es la edición un premio?
Hay varias preguntas sobre las que reflexionar en torno al tema.
- ¿En qué influye esta clase de premio al jurado a la hora de tomar su decisión? ¿El jurado premia la calidad del juego (o experiencia de juego), o prima factores de producción? ¿En el segundo caso, supondría esto un problema?
- ¿Qué relación tiene, o debería tener, dicho jurado con la editorial que editará el juego premiado?
- ¿Limita este premio la clase de juegos a presentar si se quiere competir, aunque las bases no lo hagan explícitamente?
- ¿Hasta qué punto es la edición un premio? ¿Qué conlleva para el autor?
- ¿Qué gana la editorial con este premio? ¿Es también un premio para la editorial?
- ¿Cuán claras quedan, o deberían quedar, las condiciones de edición en las bases de los concursos?

Mientras los premios no implicaban contratos, sino simplemente un reconocimiento y quizá una remuneración económica puntual, los concursos no podían cuestionarse demasiado. Sin embargo, con la aparición de premios que implican contratos, cesiones de derechos y otros temas legales, ¿es posible que un premio se convierta en algo no deseado? ¿O, por el contrario, estos premios colocan a los autores donde desean estar? Al fin y al cabo, muchos autores precisamente buscan editar sus juegos para que más gente llegue a disfrutarlos, o para estar presentes en las tiendas especializadas. ¿Son estos premios la entrada directa al mercado, favoreciendo futuras publicaciones del autor? ¿Son más útiles que un mero reconocimiento? ¿O suponen una desvirtuación del concepto de concurso, o una atadura para el ganador?

Recordemos que nada es blanco o negro, y que las opiniones de cada cual son perfectamente respetables. A título personal, ¿cuál es vuestra valoración de este fenómeno? ¿Favorece a la industria, al prestigio de los premios, a los autores, a las editoriales, al público?

en: 27 de Abril de 2015, 18:28:30 15 KIOSKO / Divulgación lúdica / Diseñando el Diseño 01 - Wkr y Eximeno

Inauguramos una nueva sección en 25 Cards, con la participación de profesionales del sector lúdico. En principio, dos invitados debatirán acerca de temas de diseño conmigo como moderador.

En esta entrega tenemos con nosotros a Santiago Eximeno y José Carlos de Diego Guerrero, dos nombres conocidos en la industria. Los tres charlamos acerca de diversos temas generales relacionados con el diseño de juegos. Las próximas entregas tendrán menos participación por mi parte y un tema más definido, pero no podemos asegurar nada acerca de su periodicidad. Avisaremos por aquí de todas formas, para que no os las perdáis aunque no sigáis el blog :)

La primera entrega, aquí: https://25cards.wordpress.com/2015/04/27/disenando-el-diseno-1/
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