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Temas - mariscalrundstedt

en: 13 de Julio de 2017, 18:44:21 1 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Pericles: ayuda de juego en español

Con permiso de GMT he subido a la BGG una ayuda en español para el juego Pericles. La ayuda incluye:
  • Resumen de los efectos de las cuestiones.
  • Una guía sobre cómo hacer diferentes cosas: reclutar, construir o convertir bases, colocar dichas de traición, etc.
  • Definición de los diferentes status de los teatros.
  • Orden de resolución de las acciones en la fase política.
  • Efecto del oro persa en la recluta de Esparta.
Por favor, si descubrís alguna errata hacédmela saber para que actualice el archivo.

Podéis bajar la ayuda de:

https://boardgamegeek.com/filepage/149484/pericles-ayuda-en-espanol
Primavera de 1937. Eres Stalin y tienes que tomar una decisión. Las personalidades fuertes en el ejército y el partido suponen una amenaza para la estabilidad del régimen y para tu poder omnímodo y vitalicio. Si ordenas comenzar las purgas, el ejército se verá privado de sus mejores mandos y la Unión Soviética se encerrará sobre sí misma, pero el país será más estable y resistirá unido el embate de cualquier enemigo. Por otra parte, ¿Sería quizá buena idea invertir en fortificaciones estáticas para defender a la patria de la revolución proletaria?

Primavera de 1938. En plena guerra civil española, un golpe de las fuerzas republicanas moderadas ha apartado a los comunistas del poder y el nuevo gobierno se pone en contacto con  las democracias occidentales para pedir su ayuda contra los militares rebeldes liderados por Franco. Eres Chamberlain y debes decidir entre desviar parte de la escasa producción militar de las fábricas británicas para equipar al acosado ejército republicano o reservarla para reforzar tus fuerzas armadas, totalmente inadecuadas hoy por hoy para enfrentarte a la amenaza creciente de la Alemania nazi.

Primavera de 1939. Eres Adolf Hitler y debes decidir si estás ya listo para conquistar tu Lebensraum a costa de la Unión Soviética o prefieres limitarte a sumar al Reich el corredor de Dantzig para acabar así con el aislamiento de Prusia Oriental. En el primer caso, deberás intentar hacerte con la alianza de los países de Europa Oriental que lindan con Rusia para poder atacarla. En el segundo caso, puede que tengas que enfrentarte con las potencias occidentales, que han garantizado las fronteras de Polonia.

Este es el tipo de decisiones que tendrás que tomar como jugador en Axis Empires: Totaler Krieg, un juego rediseñado por Thomas Prowell y editado por Decision Games en 2011. Esta simulación del teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial es la tercera iteración de un juego que ha cambiado mucho desde el original Krieg, diseñado por Steve Kosakowski en 1996, pero también desde su segunda edición, Totaler Krieg, diseñada por Allan Emrich y Sal Vasta en 1999. No tengo duda de que esta tercera edición supone la versión definitiva del juego, aunque su contrapartida para el Pacífico, Axis Empires: Dai Senso, probablemente aún necesita cierto refinamiento, que cabe esperar se conseguirá tras un anunciado kit de expansión, para el que sin embargo no hay fecha de publicación seis años después.

¿DE QUÉ VA EL JUEGO?
Se trata de un juego inicialmente concebido para tres jugadores en el que controlarás uno de los bandos principales de la Segunda Guerra Mundial en Europa: el Eje, la Unión Soviética o los Aliados Occidentales. Alternativamente, puede jugarse entre dos jugadores y en ese caso uno de ellos controlará el Eje y el otro se hará cargo de ambos bandos aliados. Hay que resaltar, en cualquier caso, que los bandos aliados son enteramente independientes y tienen escasas posibilidades de ayudarse directamente. Sus unidades se consideran incluso enemigas entre sí, lo que hace virtualmente imposible organizar un frente común con tropas de ambos bandos. Eso no impide, naturalmente, que los aliados puedan coordinar sus estrategias para golpear al Eje simultáneamente en lugares distantes del mapa o que monten operaciones de distracción que alivien la presión sobre la otra facción aliada.

Por lo que respecta a la escala del juego, las fichas representan cuerpos de ejército o ejércitos, esto es, agrupaciones militares desde 30000 hasta más de 100000 hombres resumidas en una sola pieza de cartón. El mapa es hexagonal y cada hexágono simula un radio de 100 kilómetros. Los turnos representan 30 días en verano, cuando el ritmo de operaciones es más rápido, y 45 en el resto de estaciones, cuando el tiempo dificulta las maniobras. La partida comienza en primavera de 1937 y puede alargarse hasta bien entrado el año 1947.

Este es un juego de gran estrategia.No dirigirás pelotones defendiendo una colina o divisiones intentando ganar una batalla, sino todos los recursos militares, económicos y políticos de una nación enzarzada en una guerra total por su supervivencia.

En este juego puedes ser Hitler, Roosevelt o Stalin decidiendo declaraciones de guerra y alianzas o eligiendo los frentes que se abren o se cierran. Al mismo tiempo serás el ministro de armamento, tratando de adaptar la máquina de producción de guerra al ritmo de las operaciones militares. En el siguiente segmento del turno serás el alto mando, repartiendo los siempre escasos refuerzos, pero por encima de todo serás el mariscal de campo o el general de cuatro estrellas tratando de provocar una ruptura en el frente enemigo que te procure esa victoria estratégica que te acerque un poco más a ganar la guerra. Y lo mejor de todo es que a menudo te encontrarás maldiciendo a alguna otra de tus personalidades por sus decisiones.

Este es lo que los aficionados a los juegos de guerra llaman un “monstruo jugable”. No quiero engañarte. No se juega una partida en una tarde, ni en dos ni en tres. Si decides meterte en el juego y te atreves con el escenario principal, que abarca toda la guerra (hay escenarios más breves, pero no nos engañemos, apenas sirven para quitarse el gusanillo), la experiencia seguramente va a suponer entre ocho y doce sesiones de juego de unas cuatro horas cada una. La diferencia entre que sean ocho y doce sesiones radica en la experiencia y agilidad de los jugadores. En otras palabras, vas a necesitar un espacio en el que dejar montado el juego, a menos que optes por jugarlo online con alguna de las herramientas disponibles para ello. Vassal y Cyberboard son las dos plataformas más populares y ambas disponen de excelentes módulos para el juego, totalmente gratuitos.

Para completar la imagen, hay que tener en cuenta que las instrucciones del juego son 60 páginas, aunque es cierto que no necesitas conocerlas todas de memoria, ya que muchas se refieren a resultados de tiradas políticas o a los efectos de ciertos marcadores, que puedes consultar cuando las necesites, si es que llegas a necesitarlas. Sin embargo, las reglas fundamentales que deberás manejar con soltura no bajan de las 35 páginas.

ABSTRACCIONES
Más arriba he dicho que se trata de un monstruo jugable, lo que significa que es posible acabar una partida sin que el juego tome el control de tu vida. Yo lo he hecho, más de una vez. Pero incluir todos los aspectos de la alta estrategia de la Segunda Guerra Mundial en una simulación jugable supone hacer elecciones sobre qué se debe abstraer para mantener la atención del jugador centrada en lo que el diseñador ha decidido que es importante. Este juego abstrae todos los procesos de producción, para empezar. Los refuerzos que se reciben, las armas que se investigan, el combustible y pertrechos de guerra no constituyen un sistema del juego, sino que están integrados de manera elegante en las cartas estacionales, que son quizá el elemento central del juego.
 
¿Cómo funcionan estas cartas estacionales? Los años están divididos en estaciones compuestas de dos o tres turnos y para cada estación tienes que elegir en secreto una carta, que determina tus refuerzos, la investigación, desarrollo y producción de armas, la dirección política de tu facción, ya sea diplomática o agresiva, y cuándo decides desarrollar tus grandes ofensivas. El toque de genialidad, desde mi punto de vista, es que las cartas para cada estación se eligen en la estación anterior, esto es, en primavera jugarás la carta que elegiste el invierno anterior y elegirás la carta que jugarás en el verano a continuación. Esto supone la necesidad de planificar tu estrategia a largo plazo, por una parte, y la importancia de embarcarse en empresas asequibles en el tiempo que tienes para desarrollarlas.

Por ejemplo, en verano de 1941 eres el Eje y juegas la carta “Caso Amarillo”, que elegiste dos turnos antes, al comienzo de la primavera. El objetivo de esta carta es lograr el colapso de Francia, para lo que deberás conquistar París o tres de sus ciudades importantes antes de final del verano. Para el principio del verano las tropas alemanas deberán estar colocadas en sus posiciones de ataque, ya que no pueden perder el primero de los tres turnos del verano en llegar hasta ellas.Pero además al principio del verano, antes de comenzar tu ataque, deberás elegir tu carta para el otoño sin saber si para entonces habrás conseguido conquistar París. ¿Jugarás de manera conservadora y colocarás una carta ofensiva en otoño para acabar el trabajo en Francia si falla el Caso Amarillo o confiarás en tus habilidades y jugarás una carta diplomática para aprovechar el impacto de la inesperada caída de Francia en los gobiernos neutrales de Europa? En cada estación los jugadores se enfrentan a decisiones de este cariz, intentando sacar el máximo partido a sus cartas pero procurando estar preparados para los reveses que a buen seguro se presentarán, tarde o temprano.

El otro aspecto del conflicto que ha sido abstraído es la guerra aeronaval. No tendrás que preocuparte de manejar barcos individuales o desplegar tus escuadrillas aéreas en el mapa. Simplemente tendrás a tu disposición, fuera del mapa, unidades de apoyo que representan flotas aéreas, escuadras navales, submarinos, bombarderos, cazas o flotillas de portaaviones. Estas unidades te permitirán conseguir la superioridad aérea sobre el frente en un momento dado, realizar invasiones anfibias, interferir en los movimientos por mar y tierra del enemigo o incluso ralentizar su producción. Pero no tendrás que preocuparte de organizar toda esa infraestructura. En el segmento aeronaval, el jugador activo intentará colocar sus unidades de apoyo en el mapa o en la caja de guerra estratégica, si cumple los requisitos para ello, y su adversario tendrá que elegir entre permitir que lo haga o evitarlo invirtiendo unidades de apoyo propias del tipo adecuado, si dispone de ellas. Si el adversario decide no disputar la colocación de una ficha de apoyo del jugador activo, esta se pondrá en el tablero y tendrá el efecto que corresponda a su tipo. Si el adversario decide disputar la colocación de una unidad de apoyo, ambas se irán juntas a un espacio del tablero, la caja de retraso, y al final de turno se tirará un dado por cada ficha que haya en dicha caja. El resultado obtenido es el número de turnos que esa ficha tarda en volver a estar disponible. Este resultado puede ser modificado por varias circunstancias, como el nivel de compromiso americano en Europa, el éxito de las invasiones alemanas, el bombardeo de las fábricas alemanas, los desarrollos tecnológicos del Eje, etc.

Empeñar una unidad de apoyo es rara vez una cuestión baladí, ya que incluso si es colocada con éxito en el tablero, dicha unidad deberá ir a la caja de retraso al comienzo del siguiente turno, por lo que deberás despedirte de ella por un periodo entre 1 y 12 turnos, aunque este último resultado se da muy raramente. No sólo las unidades de apoyo van a la caja de retraso, los ejércitos eliminados o desbandados (sobre todo los potentes) también deben pasar por una tirada de retraso antes de volver a estar disponibles. La gestión de la caja de retraso y de sus modificadores es uno de los elementos claves del juego y abstrae no sólo los resultados de la guerra aeronaval, sino también los efectos de la marcha de la guerra en los sistemas de producción de las potencias.

LA GUERRA DE LOS MARISCALES
Con la producción y la guerra aeronaval abstraídas y las grandes decisiones políticas y la dirección militar de la guerra incorporadas en las cartas estacionales, la atención de los jugadores queda libre para concentrarse en las ofensivas terrestres. Aquí es donde brilla el juego. ¿Cómo organizar y secuenciar tus ataques para aprovechar hasta el último punto del factor de ataque de tus unidades? ¿Cómo desplegar tus defensas para maximizar las ventajas del terreno y evitar las penetraciones y embolsamientos enemigos? Sin entrar a describir en detalle el sistema de combate terrestre, cabe decir que simula a la perfección las características de la Segunda Guerra Mundial: las explotaciones en profundidad y las grandes bolsas de tropas enemigas, el desgaste progresivo de las unidades blindadas, que llevaban el peso de las ofensivas, los periodos de frentes estáticos que se sucedían a las grandes ofensivas, la planificación necesaria para llevar a cabo invasiones anfibias y defenderse de ellas, la importancia de la superioridad aérea, de las líneas de suministro, de la gestión de las reservas…

Explotación, sobreapilamiento, apoyo de cuartel general, efectos del terreno, segmento blitz, retiradas, pérdidas, cabezas de playa… Son conceptos con los que rápidamente te familiarizarás y sin darte cuenta te encontrarás desarrollando operaciones similares a las que planificaban Manstein, Rommel, Motgomery,Patton, Zhukov o Koniev. Designa las unidades atacantes y las atacadas, añade los efectos del terreno, la aviación, el tiempo, los blindados, las reservas, las operaciones paracaidistas y reduce las condiciones a una simple proporción, 1:1, 2:1, 6:1... Luego encomiéndate a los dioses de la suerte y tira el dado. A pesar de toda la planificación del mundo, en ocasiones la diferencia entre la gloria y el fiasco puede consistir en no sacar ese 6 en el peor momento.

¿CÓMO SE GANA UNA PARTIDA?
El diseño incorpora un mecanismo de péndulo para gestionar la victoria en la partida.El Eje comenzará muy fuerte, arrasando gran parte de Europa con fuerza virtualmente irresistible, pero llegará un momento en que sus líneas sean demasiado extensas y sus enemigos demasiado fuertes. La iniciativa pasará entonces de manera gradual (o no tanto) a los aliados, que tendrán que lograr la derrota del Eje antes del final de la partida. Por lo general, los alemanes jugarán una carta que fija sus puntos de victoria antes de perder la iniciativa.Los aliados deberán superar ese número para ganar la partida. Los puntos de victoria se obtienen controlando hexágonos clave.

Esta carta se llama, cómo no, “Festung Europa”. El truco para el Eje consiste en jugar la carta de manera que coincida con su mejor momento: si la juegan demasiado pronto, desaprovecharán la oportunidad de hacer contar los puntos de victoria que aún pueden conseguir; si la juegan demasiado tarde, habrán perdido algún punto de victoria y los aliados tendrán más fácil superarles. Para complicar el asunto, no basta con jugar la carta en el momento adecuado, ya que esa carta pone en juego un marcador, llamado “No retreat” que va a la consabida caja de retraso. Lo que cuenta, pues, no son los puntos de victoria del Eje cuando juega la carta “Festung Europa”, sino los puntos de victoria que tiene cuando el marcador “No retreat”entra en juego, lo que puede ser entre uno y seis turnos después de haber jugado la carta.

Esa es la forma habitual, pero no la única de ganar: el Eje puede elegir entre jugar “Festung Europa”, que protege sus puntos de victoria actuales, o “SS Europa”, una carta que mete en juego fichas muy potentes en ataque a cambio de no marcar como objetivo aliado tu número de puntos de victoria cuando las cosas iban bien. Si el Eje opta por esta carta, los aliados occidentales ganarán si al final de la partida tienen al menos un punto de victoria. ¿Arriesgado? Sí. ¿Épico? Tremendamente.

OTRA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL
Para las personas que vivieron en este periodo convulso y trágico, la Segunda Guerra Mundial supuso una sucesión de sorpresas y giros inesperados. ¿Quién podía prever que Francia, que resistió los cuatro años de guerra de trincheras de la Primera Guerra Mundial, fuera derrotada en menos de un mes? Hitler no planificó la invasión de Grecia, sino que fue la ineptitud de los italianos en su guerra particular la que forzó a Alemania a involucrarse en el avispero de los Balcanes. Nadie predijo que una desconocida ciudad del Volga, Stalingrado, o una estación ferroviaria en Egipto, El Alamein, se convertirían en el decorado para el cambio de rumbo de la guerra. La derrota alemana en la Batalla de Inglaterra probablemente dependió del error de la Luftwaffe al desviar sus ataques sobre Londres en vez de concentrarse en destruir los aeródromos británicos... La Segunda Guerra Mundial comenzó con cargas de caballería y terminó con misiles balísticos, aviones a reacción, ciudades arrasadas por bombardeos sistemáticos, ejércitos plenamente mecanizados y la bomba atómica. Ni su desarrollo ni su resultado eran previsibles en septiembre de 1939.

Una de las principales virtudes del juego es que permite a los jugadores experimentar con ese momento histórico y no les fuerza a seguir el mismo camino por el que transcurrió la historia. Como el Eje, puedes comenzar la guerra contra Rusia mientras mantienes apaciguadas a las potencias occidentales. Además, el jugador del Eje sabe que tarde o temprano tendrá que luchar contra todos sus enemigos a la vez, pero tiene cierta flexibilidad para decidir el momento. Como la Unión Soviética, el jugador puede optar por un ejército fuerte pero potencialmente levantisco o por un ejército sumiso pero inicialmente débil, o bien por una política exterior amistosa con tus vecinos o abiertamente agresiva, como ocurrió históricamente. El aliado occidental puede decidir construir la Línea Maginot u optar por la modernización del ejército francés. Más adelante, no sólo podrá elegir entre varias vías y momentos para su retorno a Europa, sino que podrá optar entre reforzar el ejército de tierra estadounidense o dotar a los Estados Unidos de la flota y aviación más poderosas del mundo. Y estas son sólo unas pocas de las muchas elecciones a las que se enfrentan los jugadores.

Pero lo mejor del diseño es que no hay una estrategia ganadora. Puedes seguir el camino histórico y lidiar con las limitaciones que tuvieron los participantes en la guerra o bien puedes explorar otros caminos para evitar esas limitaciones y enfrentarte a problemas diferentes, pero no hay un camino que lleve infaliblemente a la victoria. Y lo que es aún más importante, la multitud de bifurcaciones y opciones a las que se enfrentan los jugadores aseguran la rejugabilidad. En mi experiencia, que incluye suficientes partidas como para no arriesgarme a dar un número sin temor a equivocarme, nunca ha habido dos iguales. Y lo más sorprendente es que, independientemente del camino que se siga, el mecanismo de péndulo funciona siempre, dando a ambos bandos una posibilidad de ganar y fases más o menos diferenciadas en las que probar sus habilidades en la defensa y en el ataque. Incluso después de una derrota aplastante, te levantarás de la mesa con la sensación de que si no hubiera sido por un par de tiradas desafortunadas o un par de decisiones erróneas, habrías tenido la opción de acabar ganando la partida o, cuando menos, de haber dado mucha más guerra.

Otra sensación que se experimenta en el juego es que no hay un control absoluto sobre los resultados de tus decisiones. No es sólo que las batallas dependen del resultado del dado, lo cual es la norma en los juegos de guerra, sino que existen unas tablas políticas que pueden otorgarte una alta probabilidad de conseguir lo que deseas, pero casi nunca vas a tener la certeza de lograrlo.Las conversaciones diplomáticas con un país menor pueden convencer a sus dirigentes de unirse a tu bando o bien pueden quedar en agua de borrajas, con lo que habrás desperdiciado esa estación sin mejorar tu posición estratégica. Con mala suerte, incluso puedes provocar una guerra o un golpe de estado contrario a tus intereses. Los aliados probablemente jugarán muchas cartas con tiradas políticas sólo para enfrentarse una y otra vez al resultado habitual de la diplomacia británica en este juego: “sin resultado”, pero de vez en cuando se producirá una combinación de tiradas que puede poner una molesta china en el zapato del Eje, en forma de levantamiento de partisanos o de proclamaciones de neutralidad en el peor momento. Y esta sensación de falta de control simula a la perfección los sentimientos de los protagonistas de la guerra: la impotencia de Churchill cuando veía una nación tras otra de los Balcanes y Europa Central aliada con Alemania, la exasperación de Hitler ante la testarudez de Franco, la impotencia de los generales alemanes cuando Hitler ordenaba no dar un paso atrás y condenaba así a las tropas del frente a la derrota, la impaciencia de Stalin cuando los alemanes interrumpían los convoyes aliados que llevaban material de guerra a Murmansk...

En Axis Empires: Totaler Krieg te verás haciendo planes para que tu poderosa máquina de guerra te lleve a la victoria en el juego, pero a menudo te sentirás sorprendido y frustrado no sólo por las acciones de tus oponentes, sino porque el propio juego te pondrá obstáculos inesperados ante los que tendrás que improvisar y que en ocasiones pueden daral traste con tu estrategia hasta ese momento… como ocurrió a los protagonistas históricos de la Segunda Guerra Mundial.

¿ES ESTE JUEGO PARA TI?
Aparte del coste económico del juego, aprender a jugar Axis Empires: Totaler Krieg supone una importante inversión de tiempo, una inversión mayor aún si deseas entender plenamente las implicaciones de elegir una u otra carta o de disputar o no la colocación de una unidad de apoyo enemiga. En la primera partida que juegues, a menos que te enfrentes a un contrincante experimentado (y generoso), te encontrarás perdido, teniendo que tomar decisiones sin conocer bien sus consecuencias, preguntándote cómo conseguir entrar en la guerra cuando más te conviene (esto no siempre es posible, ni siquiera cuando se conoce bien el juego), cómo demonios invadir Noruega en un turno, o cómo mantener suministrados tus ejércitos en África. Este juego tiene una curva de aprendizaje empinada y no particularmente rápida, ya que una cosa es entender las reglas, que están bien escritas y organizadas y pueden conseguirse en español, y otra diferente es entender cómo utilizar esas reglas para conseguir lo que deseas. Yo aprendí a jugar solo, montando el juego en mi casa y llevando ambos bandos mientras me ilustraba leyendo foros de internet, pero eso no impidió que en mi primera partida me sacudieran toda la estopa del mundo.
 
Si estar más de dos horas seguidas en torno a una mesa te supera, si no estás dispuesto a jugar una partida que te ocupe una tarde o una mañana a la semana durante varios meses, si las sumas, multiplicaciones y divisiones te suponen un esfuerzo mental insuperable, si el efecto del azar en los juegos te corta el rollo, por favor aléjate de este juego.

Si tienes experiencia con juegos de guerra, si contribuir a desarrollar una simulación realista y a la vez original de la Segunda Guerra Mundial te importa más que ganar o perder una partida, si pierdes la noción del tiempo concentrado sobre un mapa hexagonal y en vez de fichas de cartón ves divisiones panzer en movimiento, destructores británicos, katyushas soviéticos y oficiales de alto estado mayor volcados sobre sus mapas mientras a lo lejos atruena la artillería, entonces definitivamente deberías darle una oportunidad a este juego. Mis partidas de Axis Empires: Totaler Krieg se cuentan entre las mejores experiencias lúdicas de mi vida. Si, además, como yo, disfrutas no sólo ganando sino también aprendiendo un juego y experimentado con él como simulación histórica, la inversión merece definitivamente la pena. Axis Empires: Totaler Krieg me ha dado decenas de horas de diversión y aún cuento con que me siga dándolas. Se trata seguramente del dinero más amortizado de mi colección lúdica.


Para fotos, debates, estrategias y acceso a los materiales del juego, recomiendo visitar la página dedicada a él en Boardgamegeek:
https://boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg

(Disculpad la falta de imágenes en esta reseña, pero he sido totalmente incapaz de hacer que los enlaces de flickr se vean en el foro  :()

en: 12 de Noviembre de 2015, 17:15:00 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Angola: Resumen de reglas en español

En la sección de archivos de la BGG he colgado una ayuda de juego para el juego de guerra Angola, que consiste en un resumen de las reglas en español, condensado en dos páginas (con la letra un tanto apretada, eso sí).

Esta ayuda puede servir como referencia rápida durante una partida, ya que además de resumir las reglas principales, cada sección remite al apartado correspondiente del manual. También puede utilizarse como guión para enseñar el juego. Dado que no hay reglas en español disponibles, aparte de las que se incluyen impresas para los que compren en el juego, esta ayuda puede contribuir a acercar el juego a nuevos jugadores. Espero que a alguien le resulte útil  :)

La ayuda puede descargarse de:
https://www.boardgamegeek.com/filepage/124754/angola-resumen-de-reglas-en-espanol

en: 08 de Noviembre de 2015, 18:50:23 4 LUDOTECA / Variantes / Reglas alternativas para El Imperio Cobra (Borrador)

Recientemente he empezado a jugar con mis hijos, de 7 y 5 años, al juego En Busca del Imperio Cobra, en la edición de 2005. Como muchos han apuntado, las reglas, tanto las antiguas como las nuevas, están llenas de lagunas, así que he elaborado unas reglas alternativas para jugar en casa con mis niños. Estas reglas no son ni las originales ni las nuevas, sino una reescritura prácticamente completa. He intentado no sobrepasar las dos páginas y dejar el menor número de lagunas posible, al tiempo que he procurado mantener el equilibrio del juego.

Pongo estas reglas a vuestra disposición por si a alguno os resultaran interesantes. Aún así, se trata de un borrador, de modo que todas las dudas son bienvenidas. También os agradeceré que me aviséis si detectáis posibles incoherencias entre distintos apartados de las reglas o entre las reglas y las cartas. Las reglas alternativas y los textos aclaratorios de las cartas pueden descargarse de:

https://www.dropbox.com/s/c0s0ixtgnhffek3/En%20Busca%20del%20Imperio%20Cobra%20-%20Reglas%20alternativas%20-%20Borrador.pdf?dl=0

El texto está formateado para imprimir las dos primeras páginas a doble cara en la misma hoja y doblarla por la mitad. La tercera página incluye textos alternativos para las cartas, con las correspondientes aclaraciones.
He subido a la sección de archivos de la Bardgamegeek una ayuda en español para el juego Churchill. Esta ayuda incluye:

- Una traducción del resumen de las cuestiones de debate elaborado por Tom Van den Berghe y disponible también en la Boardgamegeek, a la que he añadido algunas aclaraciones.

- Un traducción de las repercusiones de los temas globales.

- Una lista de los posibles usos de los marcadores de producción.

- Sendos diagramas de flujo para la colocación de las reservas del Eje, uno para Europa y otro para el Pacífico.

El enlace directo a la ayuda es:

https://www.boardgamegeek.com/filepage/123672/ayuda-de-juego-en-espanol

Espero que la encontréis útil. Si tenéis alguna sugerencia o detectáis algún error, no dudéis en avisarme.

en: 14 de Agosto de 2015, 01:05:14 6 KIOSKO / Wargames / Churchill, de GMT ¿Para cuándo en tiendas?

Hace poco he sido consciente de la existencia de este juego:

https://www.boardgamegeek.com/boardgame/132018/churchill

¿La Segunda Guerra Mundial desde la perspectiva de los líderes de las grandes potencias?¿Desde 1943 hasta el final de la guerra? ¿Verdaderamente más político y diplomático que militar? ¿Cartas que representan a personajes históricos reales? ¿Puede jugarse en solitario? ¿Y puedo ser el mismísimo Winston Churchill? ¡Necesito tener este juego ya!!!!! :)

He visto que se puede conseguir ya desde la página de GMT (me he perdido el P500, eso me pasa por no estar demasiado atento a estas cosas), pero aún no está disponible en las páginas de venta de juegos en EEUU o en España, o al menos yo no lo he encontrado. Mis preguntas son: teniendo en cuenta que no lleva ni un mes disponible en la página web de GMT, ¿Cuánto tardaremos en verlo en tiendas virtuales de EEUU? ¿Cuánto tardará en estar disponible en España? Invoco a los expertos en la distribución de wargames: ¿Podré refrenar mi ansia viva el tiempo suficiente para comprarlo de una tienda española y así ahorrarme algo en envío y evitar el susto de la aduana?

en: 05 de Mayo de 2014, 22:00:18 7 KIOSKO / Otras Reseñas / Unconditional Surrender, abriendo la caja

La semana pasada me llegó finalmente mi copia del Unconditional Surrender, un juego de GMT diseñado por Sal Vasta, al que más de uno conocerá por su trabajo en el Totaler Krieg! Para algunos de nosotros eso ya es toda una recomendación. Me apunté al preorder en julio y -no lo digamos muy alto- el paquete me llegó sin problema ni recargo en la aduana. Se trata de un juego estratégico que recrea el frente Europeo de la Segunda Guerra Mundial desde 1939 hasta que el cuerpo aguante, con numerosos escenarios para cuerpos con menos aguante o menos tiempo. Como no se trata de una reseña detallada (para eso tengo que leerme aún las reglas), baste esto como introducción y pasemos a las imágenes.

La caja del juego tiene el mismo tamaño que otros juegos de GMT como el Pax Romana. La foto de la portada me parece original por haber huido del cliché épico y haya optado por una imagen que ilustra los "desastres de la guerra".



La primera ayuda del juego es una hoja tamaño A3 doblada por el centro que por lo que he visto trae toda la información necesaria para no tener que consultar las reglas una vez se tienen los rudimentos del juego. Está impresa a dos caras, en cartón satinado y los cuadros resultan menos abigarrados de lo que parece en la foto. Hay tres copias de la ayuda, una para cada una de las tres facciones: el impetuoso Eje, el sufrido aliado occidental y la URSS del tío Pepe.



La segunda (y última) ayuda incluye la secuencia detallada de juego en formato de diagrama de flujo y una descripción de las diferentes acciones a disposición del jugador. Viene en el mismo material que la ayuda anterior y en tres copias.



Estas son las hojas de las tres facciones, en las que los jugadores llevan el control de las factorías y la voluntad nacional. Por lo que he visto, la producción es el motor de todo el juego, ya que no sólo sirve para crear nuevas unidades y reconstruir las desgastadas o destruidas, sino que también sirve para mover, atacar, usar apoyos aéreos... La voluntad nacional al parecer determina cuándo una nación se colapsa, cosa que no parece nada deseable, al menos para su propietario. En estas hojas de facción hay también espacio para colocar marcadores de eventos, reciclar las unidades destruidas y cajas para las unidades y eventos condicionales.



Esta es la primera de tres hojas de fichas. Lo primero que llama la atención es la escasa densidad de fichas. Toda la Wehrmacht (y las SS) se resume en 27 unidades móviles y unas 11 de guarnición. Los aliados occidentales sólo tiene 12 unidades móviles, sin contar a los franceses, que tienen más o menos otras tantas y que se me da a mí que no duran mucho. Esto conlleva que no se permite el apilamiento: puede haber un máximo de una sola unidad de tierra por hexágono. Sin duda lo más llamativo es que no hay factores de combate ni de movimiento, aunque no todas las unidades son iguales, pues hay modificadores al combate por nacionalidad, tipo de unidad, formaciones de élite, a los que se suman los consabidos modificadores por terreno y por apoyo aéreo y, lo más interesante, por marcadores de evento, como el uso de tanques, artillería, ataque sorpresa, Ultra, etc.



Segunda hoja de fichas: países menores y marcadores de control.



En la tercera hoja de fichas están, entre otras cosas, los marcadores para las salidas de las unidades aéreas y navales, una de las principales aportaciones del juego. Una ficha naval o aérea tiene un total de seis salidas disponibles, que pude usar para apoyar a tierra, atacar la aviación enemiga, bombardear, escoltar bombarderos, bombardear, transportar unidades, escoltarlas, etc. pero hay que tener cuidado, porque cada turno sólo se recuperan dos salidas por unidad (apoquinando puntos producción, claro), así que el uso intensivo supondrá la anulación de la capacidad combativa de la flota o  la unidad aérea.



El libro de reglas es un demasiado parco en imágenes, todo se dicho. Sin embargo, el diseñador ha colgado una versión de las reglas con imágenes para ilustrar los ejemplos, que se pueden descargar en Boradgamegeek (http://www.boardgamegeek.com/boardgame/61487/unconditional-surrender-world-war-2-in-europe) y en Consimworld. Para un juego de esta escala y aspiraciones, son relativamente pocas páginas, 48, de las cuales 14 sirven para explicar los eventos. La redacción parece clara e incluye numerosos muchos ejemplos. También hay abundantes referencias cruzadas y el diseñador no parece tener problema en repetir los conceptos importantes cuando es necesario. Ya os contaré más cuando las haya leído.



El libro de juego, con 52 páginas, incluye 16 escenarios, para dos y tres jugadores, así como las siempre bienvenidas notas del diseñador, reglas que se olvidan a menudo, consejos tácticos ¡Y hasta una bibliografía!



Dos mapas de 56 x 86 cm, que se montan juntos tal y como se ve abajo. Hace falta una mesa de buen tamaño para poner el mapa y las hojas de facción. El mapa es funcional y agradable y destaca porque utiliza una proyección más achatada que el tradicional Mercator, que le permite meter en un solo mapa Europa desde Narvik a la depresión del Qattara y desde Portugal hasta Basora. Dejaré a los geógrafos la discusión sobre las bondades e inconvenientes de esta elección.



Aquí está la ampliación del sector de leningrado. Otra aportación original e interesante del juego son los hexágonos "desvaídos", que no son accesibles a las unidades de tierra y favorecen unas operaciones mas realistas en las zonas extremas del mapa, donde la falta de infraestructura limitaba seriamente el despliegue de las grandes unidades a las que está escalado el juego.



Y por último, tres dados (qué rumbosos estos chicos de GMT) y las consabidas e insuficientes bolsitas. Siempre me ha parecido que al precio que se venden los juegos de mesa, deberían incluir las bandejas. Por cierto, ¿Dónde se pueden encontrar bandejas a buen precio? Porque, que yo sepa, en Granada no se venden en ninguna tienda física.



Y hasta aquí hemos llegado. Pido disculpas por todos los errores que habré cometido en esta primera reseña (para empezar, la cantidad y calidad de las imágenes) y espero que al menos os haya resultado informativa. Cuando me lea las reglas y haya jugado al menos los escenarios introductorios intentaré hacer una reseña más amplia del juego, sus mecánicas y posibilidades, pero no prometo nada, no sea que luego no lo cumpla  ;D

Muchas gracias por su atención a todo valiente o despistado que haya llegado hasta aquí.

en: 10 de Marzo de 2013, 15:44:39 8 LUDOTECA / Reglamentos / Liberty Roads (Reglamento)



Después de recabar el permiso de diseñador y editor del juego, he colgado en Boardgamegeek mi traducción de las reglas estándar y avanzadas del juego Liberty Roads, de Hexasim, así como las hoja de ayuda de los marcadores de apoyo para ambos bandos.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39188/liberty-roads

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/88485/liberty-roads-reglas-en-espanol

También está disponible en la página de Hexasim:
http://www.hexasim.com/downloads.html

en: 14 de Julio de 2012, 22:21:16 9 LUDOTECA / Reglamentos / FIRE IN THE SKY (Reglamento)



He subido el reglamento del juego Fire in the Sky, traducido por mí.

Ya he detectado alguna errata en la numeración de las secciones. Si detectáis algún otro error, por favor avisadme  ::)

Ficha en la Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/14083/fire-in-the-sky-the-great-pacific-war-1941-1945

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/80418/reglas-de-fire-in-the-sky-en-espanol
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