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Temas - xylotuba

(Comparto con vosotros una muy interesante propuesta pedagógica que he descubierto recientemente y me ha fascinado. Creo que a más de uno le habría gustado estudiar en una escuela como ésta. ;))

Quest to Learn es una escuela secundaria pública de Nueva York para adolescentes de entre 11 y 18 años abierta en 2009 que desde su apertura ha desarrollado un programa educativo con un aprendizaje basado en el juego. En esta escuela las materias se presentan desde un planteamiento multidisciplinar, abierto y ante todo lúdico. En sus aulas se mezcla el uso de juegos de mesa, de rol y videojuegos con la realización de proyectos de todo tipo, aunque también con conceptos de gamificación. En este video se puede ver un ejemplo de un juego con alumnos de 6º:



Y en el siguiente enlace se puede leer un artículo que trata precisamente sobre el juego presentado en el video anterior: http://www.edutopia.org/blog/classroom-game-becomes-embedded-assessment-ross-flatt

En Quest to Learn los profesores trabajan en equipo conjuntamente con diseñadores de juegos y diseñadores de currículo para diseñar juegos concretos y proyectos que ayuden a los estudiantes a aprender los diferentes temas del currículo. En el siguiente video (en inglés) se puede ver cómo es el proceso de creación conjunta de juegos en consonancia con el currículo neoyorquino y los intereses de los jóvenes.



Y en este video se puede ver un ejemplo de un proyecto intensivo:



Por lo pronto Quest to Learn ya ha obtenido buenos resultados por encima de la media de la ciudad en varios test estandarizados y su modelo se está llevando a otras escuelas. Ya en 2011 abrió otra escuela secundaria en Chicago, Chicago Quest, basada en los mismos principio que Quest to Learn. Su web es: http://www.chicagoquest.org/

Para más información se puede visitar la web de Quest to Learn: http://www.q2l.org/
O la web del Institute of Play, donde se pueden encontrar ejemplos de currículos, proyectos e incluso algún juego en PnP de entre los muchos desarrollados en esta escuela: http://www.instituteofplay.org/
¿Aventureros al tren? ¿En clase de música? ¿Por qué no? 8)

Desde hace ya algún tiempo forman parte de mi colección juegos de mesa que pueda usar en clase de música. Empecé buscando juegos que se pudieran versionar a tema musical como el Tick Tack Boom, para pasar a descubrir juegos relacionados con la música, el sonido o el movimiento como Ritmo y bola o Brouhaha y desarrollar variantes para ellos que les sacaran más partido desde el punto de vista didáctico. Después vinieron juegos como Dixit o Rory Story Cubes, con componentes que invitan a la creación de historias, música o danza, dejando de lado reglamentos y mecánicas y por último me planteé: ¿Cómo puedo usar en una clase de música esos otros juegos de mi colección que no tienen nada que ver con la música o el movimiento?

Con motivo de mi examen de fin de master en Pedagogía de la Música y la Danza, decidí retomar esa pregunta, pues el examen consiste precisamente en dar una clase con unas características muy concretas.
- Es una clase para un grupo, en este caso fueron estudiantes del propio centro.
- Duración: 50 minutos aprox.
- Tiene que haber tanto Música como Movimiento/Danza, preferentemente a partes iguales.
- Imprescindible la presencia de la improvisación y/o composición tanto musical como de movimiento.
-… y todo esto ante un tribunal formado por tres profesores del centro.

EL PROCESO

El juego seleccionado para la ocasión fue el Aventureros al Tren, pues cuenta con un montón de materiales muy interesantes: un gran tablero con un mapa, muchas cartas de muchos colores, cartas con nombres de ciudades y trenes de colores. En este caso, dado que previsiblemente no conservaría nada del juego original, era importante que los materiales fueran atractivos, al igual que el tema. A partir de ahí, dado que el tema sería sobre trenes la investigación siguió varios caminos:
1. Buscar canciones, juegos y danzas de todo el mundo, así como piezas de música clásica relacionadas con el tema.
2. (Y esta fue la parte más divertida) Pensar y probar cómo usar los componentes en la clase. ¿Es posible usar las cartas para componer? ¿Y si los trenes son la partitura? ¿Y si uso los trenes como instrumento musical? ¿De qué modo puedo conservar y usar como partitura las rutas de trenes sobre el tablero?...
3. Decidir qué contenidos tanto a nivel musical como de danza encajaban mejor con el tema de los trenes. Para la parte de danza estaba claro que el concepto de trayectorias en el espacio era el ideal. Para la parte musical y después de ver qué se podía hacer con el material, las polirritmias y polimetrías eran el tema estrella.
Finalmente seleccioné una canción de entre todas las que encontré, el canon inglés “To stop the train”, sobre el que a su vez desarrollé toda una secuencia didáctica que le sacase el mayor partido y además lo relacionara con todas las demás actividades que usaban los componentes del juego. No fue tarea fácil, pero al final todo encajaba justo a tiempo para la clase. :)

LA CLASE

Y hoy ayer era el día D.  A las 11:30h todo estaba listo para empezar. Los estudiantes estaban en el aula, la tuba en un rincón, unos cuantos trenes en mi bolsillo…y sí, también el tribunal bolígrafo en mano.

Un círculo, una palmada y la clase empieza sin saludar siquiera con casi unos ocho minutos de música ininterrumpida. Sin hablar, por imitación, con lenguaje no-verbal empezamos palmeando unos simples ritmos, que se transforman en 3 patrones de percusión corporal, los combinamos de dos en dos, les ponemos texto (To stop the train in cases of emergency/ Pull down the chain/ Penalty for improper use five pounds)
Grabación de esta parte del proceso: ttr - pc.wav (Nota sobre los audios: si esperáis unos segundos tras abrir el enlace se pueden escuchar sin necesidad de descargar el archivo.)

y por último, los volvemos a combinar en una polirritmia en 3 grupos.
Grabación del final: ttr - pc2.wav
 
La idea es ir haciendo crecer el material e ir descubriendo poco a poco de dónde ha salido todo. Por eso los estudiantes cierran los ojos y reciben un pequeño objeto. ¿Qué es? No son otra cosa que los trenes del Aventureros al tren y es hora de un pequeño juego rítmico con la canción “To Stop the train” (Sí, de ahí salieron los ritmos de percusión corporal.)

Observamos el tren que tenemos en la mano y hacemos tantos grupos como colores diferentes hay, cuatro, porque hay que viajar por América. Saco el tablero/mapa. Cada grupo recibe una carta de destino y coloca los trenes correspondientes sobre el tablero.


Después les toca componer un ostinato con los nombres de las ciudades que tiene su ruta. Por último los combinamos:
ttr - ost 1.wav
ttr - ost 2.wav

Seguimos de viaje en tren con una improvisación de movimiento en la que los estudiantes prueban diferentes recorridos por el espacio con un acompañamiento mío improvisado con la tuba.
Un fragmento: ttr - tuba.wav

Volvamos a los trenes. En los grupos de antes, cada grupo coge los trenes de un color y los usa como partitura para dibujar una trayectoria. Después la realizan en el espacio.

Por último se presentan todas con un acompañamiento musical improvisado de la tuba o los ostinatos de antes.

Y hasta aquí la clase.
Espero que os haya gustado. :)

en: 17 de Abril de 2015, 23:39:08 3 KIOSKO / Curiosidades / Repostería jugona

Suelo hacer bastante repostería y me gusta decorarla de una manera creativa, normalmente relacionada con algún juego de mesa. Os dejo unas fotos del resultado. Todas las recetas son sin leche.

CARCASSONNE
Tarta de Santiago



TANTRIX
Bizcocho de yogur (de soja) de limón
Primer intento en forma de líneas de Tantrix


BLOKUS
Bizcocho de yogur (de soja) de limón



TANTRIX
Galletas de chocolate.
Las hice para el 4th Tantrix Spanish Open que tuvo lugar el 11-12 de Abril en Badalona.
Para empezar había una pieza para cada jugador, con su nick escrito en su color favorito para jugar, excepto para Syagrius que juega con cualquier color! ;D



Además había 33 piezas diferentes de las 56 que contiene el juego. Todas las galletas tuvieron mucho éxito. Apenas duraron! 8)







Cuando haga alguna cosa más ya pondré fotos. ;)

en: 17 de Abril de 2015, 20:11:53 4 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Puzzles

PUZZLES

Existen una gran variedad de puzzles a resolver con las piezas de Tantrix. En todos los casos se mantiene la norma de oro: los colores deben encajar. Actualmente  hay todos estos retos para mentes inquietas.

DISCOVERY
Los puzzles Discovery se venden por separado y consisten en sets de 10 piezas con líneas de 3 colores. El puzle consiste en cerrar un circuito de cierto color con todas las piezas que tengamos en cada momento. Como cada pieza tiene un número con un color en su cara trasera, las iremos cogiendo por orden. El color de la pieza más alta que tengamos será el color que tendrá que tener el circuito. En algunos casos también es posible cerrar circuitos de diferentes colores con las mismas piezas. ¿Cuáles? Eso hay que investigarlo… Resolver estos puzles es muy útil para familiarizarse con las piezas y las formas de los circuitos más pequeños. Un primer paso para quienes empiezan a jugar a Tantrix.



Se pueden juntar varias copias del Tantrix Discovery para hacer puzles más complejos con 20, 30 piezas, hasta lo que se quiera. En todo caso el color del circuito a cerrar lo indica la unidad de la pieza mayor de todas. Por ejemplo, con 23 piezas, si el 3 es rojo, un circuito de 23 también será rojo.

EXTREME
El Tantrix Extreme es una variante del Discovery con colores absolutamente diferentes a cualquier otra versión del juego y circuitos más difíciles de resolver. La clave está en que en esta edición no se da ninguna pista de con qué color hay que cerrar el circuito. Además se proponen unos puzles piramidales bastante complejos.



TANTRIX PUZZLE PACK / QUEST
Editado recientemente esta versión incluye 14 piezas con 3 colores. Permite jugar a los puzles Discovery y dos nuevas variantes Solitaire y Quest. Estas consisten en cerrar circuitos de 14 piezas sacando las piezas de una en una de la bolsa. La dificultad estriba en que una vez que se van colocando las piezas en una posición determinada no se pueden mover. Es un gran reto, requiere conocer muy bien las piezas y saberse adaptar al orden en el que van saliendo.



PUZZLES CON EL GAME PACK
El Tantrix Game Pack, el juego propiamente dicho permite jugar al juego multijugador y además a una gran variedad de puzles.

- Discovery: En este caso se usan las piezas 1 a 30, siguiendo el mismo principio del Tantrix Discovery de 10 piezas. Si se desea se pueden añadir copias adicionales del Tantrix Discovery para tener más de 30 piezas.
- Tantrix Solitaire/Quest: Cogiendo las piezas apropiadas y conociendo las normas también es posible jugar a esta variante.
- Rainbow puzles y Súper puzles: Hay que cerrar circuitos o crear pirámides con unas piezas determinadas.
- Puzles no resueltos: Con las 56 piezas hay  que crear una línea de cada color o cuatro circuitos con la mayor puntuación posible.
- Crear formas artísticas y simétricas con todas o algunas piezas. Unos ejemplos:


Circuitos simétricos


Líneas simétricas. ¿Qué pieza falta de las 56? 8)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


TANTRIX MATCH
Esta versión contiene 13 piezas y diferentes cartas que sirven de plantilla sobre las que hay que rellenar una superficie en la que todas las piezas encajen. Existen cartas adicionales con más retos de mayor dificultad para quienes quieran más.



THE ROCK
Este puzle con forma de octaedro truncado fue editado en 1997, pero hoy en día está descatalogado. Tiene 14 caras hexagonales o cuadradas que se pueden quitar y girar. El objetivo es que los colores de las líneas de todas las caras cuadren. Tiene 5 soluciones de entre alrededor de un billón de posibles combinaciones. :o

en: 15 de Marzo de 2015, 17:08:44 5 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Torneos

TORNEOS

A lo largo de todo el año existe un intenso calendario de torneos de Tantrix para todos aquellos que deseen poner a prueba sus habilidades. Cualquiera puede participar, el único requisito es ser un usuario registrado en www.tantrix.com.
Tantrix Tournaments es la base de datos de todos los torneos que se realizan, tanto online como de mesa. El lugar donde inscribirse o consultar el progreso de cualquier competición en progreso o ya finalizada.

TORNEOS ONLINE
Los torneos online se juegan en www.tantrix.com y son una gran forma de conocer a nuevos jugadores o de jugar contra gente con la que habitualmente no se jugaría. En competición todas las partidas son 1 contra 1 con la excepción del campeonato de dobles, por ser este el modo de juego con mayor profundidad y abstracción. Además se juega con un límite de tiempo de 14:59 minutos por jugador para toda la partida. Si el reloj llega o sobrepasa los 15 minutos, hay penalización.

El calendario de torneos está pensado para que un jugador cualquiera pueda jugar la primera fase de todos los torneos sin que se solapen (o casi, hay alguna excepción). El listado de torneos es el siguiente. La inscripción se abre al menos un mes antes de que empiece la competición.

- Campeonato del mundo de dobles: Enero - Abril. Se juega por parejas en partidas 2 vs 2, las parejas no tienen porqué ser del mismo país. Una gran oportunidad para compartir estrategias o porqué no, para por una vez aliarnos con nuestro mayor enemigo.
- Campeonato del mundo por equipos: Enero - Abril.  Para este torneo se forman equipos de 5 jugadores del mismo país. Todas las partidas se juegan de manera individual pero lo que cuenta es la suma de todas las partidas de los integrantes de cada equipo. Un torneo lleno de compañerismo. No hay nada como jugar una partida mientras el resto del equipo te vitorea dando ánimos.
- Campeonato de Europa: Abril - Junio. Sólo para jugadores europeos. Es uno de los eventos más emocionantes del año, testigo de duras luchas e increíbles partidas. Los jugadores eliminados durante la primera fase o el inicio del Knockout (L32) pueden seguir jugando en el Campeonato de Europa de Consolación, que tiene formato de eliminatorias.
- Campeonato Panamericano: Marzo - Mayo. Sólo para jugadores del continente americano.
- Campeonato del mundo juvenil: Abril - Junio. Sólo para jugadores menores de 16 años.
- Campeonato del Mundo: Mediados de Agosto - Diciembre. Abierto a todos los jugadores. Es el torneo del año, el que cuenta con una mayor participación y las mejores partidas. Juegue quien juegue no hay que perderse las últimas fases del torneo. Por norma general, los 32 jugadores con mejor ELO de entre los inscritos se clasifican directamente para la 2º fase, el KO; para que así la primera fase sea más equilibrada. Los jugadores que sean eliminados durante la 1ª fase o el inicio del Knockout (L64) pueden seguir jugando en el Campeonato del mundo de consolación, que tiene un formato de eliminatorias.
- Campeonato del mundo femenino: Mediados de Agosto - Noviembre. Sólo para mujeres. Es el torneo de más reciente creación. Su primera edición tuvo un gran éxito de participación, además de grandes partidas.
- Campeonatos nacionales: Octubre - Diciembre. Para los jugadores de cada país. Son torneos pequeños por el número de participantes pero llenos de emoción porque cualquier cosa puede pasar.

FORMATO
Todos los campeonatos tienen un formato similar que incluye una primera fase y unas eliminatorias. En todos los casos, una vez abierta la fase se da un plazo y los jugadores acuerdan entre ellos por email cuando jugar dentro del plazo previsto. Asimismo existe la figura del AC (Assistent Controller) que se ocupa de actualizar el calendario con las partidas acordadas por los jugadores, aparte de velar porque se respete el reglamento.

La primera fase es una fase de grupos, donde cada jugador debe jugar 3 partidas contra cada uno de los jugadores que están en su mismo grupo, que suelen ser de 4-6 jugadores.  El plazo habitual para esta fase es de 5-6 semanas, con lo que tocaría a contrincante por semana.  Los 2 o 4 mejores de cada grupo se clasifican para la fase siguiente, el Knockout, que consisten en unas eliminatorias. Dependiendo del número de participantes empiezan en L64, L32, L16 o L8. Cada etapa de las eliminatorias dura entorno a los 10-15 días. En esta fase normalmente se juegan 6 partidas (más posibles desempates) contra cada oponente mientras se aguante en la competición. Sin embargo algunos torneos son sólo a 5 partidas y otros en cambio a 7, 8 o 9 (más  tiebreaks) como sucede en los cuartos, semifinales y final del campeonato del mundo respectivamente.

¿Y LA PUNTUACIÓN?
Lo importante en las partidas de Tantrix es la diferencia entre las puntuaciones de ambos jugadores al final de la partida. Que una partida acabe 25-26 no quiere decir que haya sido más difícil que otra que acabase 11-12. Es más, posiblemente lo fuese esta última. En las partidas de torneo los jugadores reciben puntos de torneo (Tournament Points, TP) en función del margen por el que han ganado/perdido, siguiendo esta tabla. En cada partida se reparten 20 TP. En caso de empate cada jugador se lleva 10 TP. Si se gana por 1 pieza de diferencia, el ganador se lleva 13,3 TP y su adversario 6,7, etc.
A estas puntuaciones hay que añadir las penalizaciones que pueden ser por diversos motivos. La más habitual es por sobrepasar el tiempo estipulado. Por cada minuto de más, se pierde 1 TP, que va a parar al contador del adversario. Perder un 1 TP puede parecer que no es gran cosa, pero en realidad es como si nos hubieran ganado por un margen de 5 piezas más.

TIEBREAKS
En las eliminatorias de la mayoría de campeonatos existe la norma de que si después de jugar las 6 partidas reglamentarias, la diferencia en puntos de torneo entre ambos jugadores es menor de 5 TP tienen que jugar un desempate (Tiebreak). Si la diferencia menor de 5 TP se mantiene después de esa partida tendrán que jugar un segundo desempate e incluso un tercero si fuera necesario. El porqué de esta norma es sencillo. Menos de 5 TP es una diferencia de puntos tan pequeña que no se puede declarar un ganador claro. Es muy habitual el tener que jugar un tiebreak para “desempatar”. La diferencia de nivel entre jugadores es tan pequeña que las partidas suelen ser ajustadas y muy igualadas en cuanto a puntuación total obtenida.

ELO
Todos los jugadores que participan en torneos online tienen un ELO propio en función de sus resultados en los campeonatos en los que hayan participado. La lista actual se puede consultar aquí. Se empieza con 750 puntos y a partir de ahí se va subiendo. Es normal subir rápido hasta los 1600 y algo puntos, alcanzar los 1900 o 2000 eso ya es otra cosa… 
El ELO sirve, además de como orientación del nivel de un jugador, para que al realizar el sorteo de grupos de la primera fase de cualquier campeonato, todos los grupos resultantes sean de una dificultad similar. Esto suele funcionar generalmente bien, salvando la típica excepción del principiante que juega mucho mejor de lo esperable.

PREMIOS
El premio habitual en los torneos online consiste en puntos ELO, puntos para el Lobby ranking o el ranking de Masters (dependiendo del jugador y qué tipo de partidas se hayan jugado) y la alegría de participar. En el caso del Campeonato del Mundo, el Campeonato del Mundo Juvenil y el Campeonato de Europa, el ganador podrá conservar el trofeo correspondiente en su poder durante ese año o mientras defienda ese título. El podium de todos los torneos jugados se puede consultar aquí.

¿Y SI ME APUNTO?
¿Es descabellado apuntarse a un torneo online siendo principiante? No, no lo es. Es más, es una de las mejoras cosas que puedes hacer para entrar en el mundillo. Es el modo de darse a conocer y de jugar con nuevos jugadores. No te extrañes si después de participar en un torneo, te invitan más a jugar o incluso te comentan las partidas recién jugadas.
Por supuesto, hay que ir con expectativas realistas. No quedar último  de tu grupo en la primera fase ya es un éxito en tu primer torneo. No esperes ganar el campeonato, aunque nunca se sabe…

TORNEOS BLITZ
De vez en cuando se organiza en el Lobby un torneo de partidas rápidas. Estos torneos se consideran ante todo un campeonato informal. Tienen web propia, diferente a la normal y cuentan con su propio ELO. La convocatoria se suele publicar en el lobby y también por correo electrónico entre todos aquellos que hayan jugado alguna vez.
Los torneos blitz difieren de los normales en que se juegan un día determinado a una hora determinada en formato suizo y con todos los participantes presentes jugando partidas simultáneamente. Las partidas son a 5 minutos por jugador, así que se suelen jugar 8 rondas/partidas en el espacio de 2 horas y cuarto. Cada ronda consta de 10 minutos por partida (5+5) más 5 minutos para subir resultados y saber quién será nuestro próximo contrincante. Además se añade un descanso después de 4 rondas.
Estos son unos torneos especialmente divertidos y emocionantes. El nivel suele ser alto, muchos jugadores del top participan habitualmente, pero ya que son partidas rápidas el margen para la sorpresa (y el despiste) es mayor.

TORNEOS DE MESA
De forma paralela al calendario de torneos online están los torneos de mesa, llamados Opens y que cuentan con su propio ELO. Son eventos intensos de fin de semana, en los que además de jugar,  se le pone cara a muchos jugadores. Las partidas de mesa se juegan con un límite de 19:59 minutos por jugador. El resto de normas del juego se mantiene.
El torneo más importante es el World Tantrix Open, el Campeonato del mundo de mesa, que tiene lugar cada año en un país diferente y es el que atrae a más jugadores, 50 en la última edición. El formato consiste en 16 rondas/partidas en formato suizo repartidas en dos días. A razón de 40 minutos por partida, eso son muchas horas jugando! El ganador del torneo se lleva el trofeo correspondiente durante ese año, pero además suele haber regalos típicos del lugar para todos los participantes.
Los Opens nacionales son eventos más pequeños que se reparten a lo largo del año y en los que la participación internacional siempre es bienvenida. Dependiendo del número de participantes el formato puede ser un “todos contra todos”, formato suizo o una mezcla de ambos.
La reciente proposición no de ley para el fomento del ajedrez en las escuelas resulta que no es la primera vez que se incluyen los juegos de mesa en la enseñanza obligatoria. Mientras investigaba esta semana sobre legislación educativa para un trabajo que estoy realizando me encontré varias propuestas sobre el tema que paso a comentar. Desconozco si finalmente se llegaron a llevar a la práctica, pero en todo caso no dejan de ser interesantes.

JUEGOS DE MESA COMO ALTERNATIVA A LAS ENSEÑANZAS DE RELIGIÓN
En la Resolución de 16 de agosto de 1995 el Ministerio de Educación propuso diferentes ejemplos de Actividades alternativas a las enseñanzas de religión para Primaria y el primer ciclo de Secundaria. Dentro de las diversas propuestas para cada etapa se incluye una sobre juegos de mesa.  A continuación copio los fragmentos correspondientes de la resolución:

Taller de juegos (para PRIMARIA)
Las actividades en este taller se podrían organizar en tres vertientes diferentes:. Colección de juegos tradicionales, construcción de juegos y juguetes y practica de juegos de mesa.
La colección de juegos tradicionales se podría organizar mediante la elaboración de fichas que contuvieran las reglas del juego. citasen su origen y las personas que lo han enseñado. Por otra parte. debería practicarse el juego previendo el espacio apropiado, los instrumentos necesarios para su desarrollo y la 'organización precisa para llevarlos a cabo. En algunos casos podrían encargarse
de ello los propios alumnos actuando como monitores responsables del buen funcionamiento.
La construcción de juegos y juguetes implica la preparación de diversos materiales de elementos: Tableros, bolos, pelotas de trapos y cuero, fichas de madera, elementos de barro -tabas, canicas, dados ... -. dibujos geométricos en el suelo -que se podrían tratar de resolver como problemas de geometría-. canutos de caña - para diversas clases de tejidos con lanas, instrumentos musicales... -. trazados de circuitos en el suelo o en soportes de madera, con algún elemento para recorrerlos -cochecitos de juguete. chapas de botellines de bebidas ... -. cartones -redondos. cuadrados para juegos de chapas ... -. etc.
Los juegos de mesa poseen un alto valor en el desarrllo de determinadas capacidades como la atención, la memoria, el razonamiento. Al mismo tiempo, muchos de ellos contribuyen a la socialización mediante la aceptación y/o discusión de sus normas y reglas. Podrían practicarse juegos tales como:
Juegos con palabras: Palabras cruzadas, categorías de palabras, parejas de palabras, dominó de palabras, definiciones.
Juegos de estrategia: Parchís. oca. dominó. naipes.
Juegos de atención: Detectives. personajes ocultos.
Juegos de construcción: Mecanos. legos. juegos de pieza de madera. rompecabezas. puzzles. etc.


Juegos de mesa y pasatiempos (para SECUNDARIA)
Existen en el mercado gran variedad de juegos que poseen un alto valor educativo por su contribución al
desarrollo de la atención, la memoria, la capacidad de resolución de problemas, etc. A su vez favorecen la socialización del alumnado y su interactuación mediante la aceptación y discusión de normas y reglas. Se pueden utilizar juegos ya existentes u otros adaptados o inventados por los propios alumnos.
Entre otros cabe destacar los juegos de lenguaje (adivinanzas, crucigramas, dameros, jeroglíficos,  de definiciones, dominó de palabras ... ); los relacionados con números (dominós. naipes. parchís. ocas ...; juegos de atención y de utilización de estrategias (ajedrez. detectives.personajes ocultos ... ); juegos de investigación de estrategias ganadoras (el SIM. el Tres en raya ... ); y un largo etcétera.
El profesorado de los distintos departamentos podría asumir la organización de este tipo de actividades. especialmente los de Lengua y Literatura, Tecnología, Matemáticas, Ciencias Naturales o Geografía e Historia.


Estos documentos y todas sus propuestas fueron derogados con la LOE.

JUEGOS DE MESA DENTRO DE UNA OPTATIVA
Cuando se implantó la LOGSE el MEC diseñó toda una colección de materias optativas para el segundo ciclo de la ESO en la Resolución de 10 de junio de 1995. Entre ellas estaban las habituales Segunda Lengua Extranjera y Cultura Clásica pero también otras como Canto Coral, Expresión Corporal, Taller de Teatro, Taller de Astronomía y Taller de Matemáticas.
La optativa de Taller de Matemáticas es precisamente la que incluye todo un bloque de contenidos relativos a los juegos de mesa.

4. JUEGOS LÓGICOS Y DE ESTRATEGIA

Conceptos
- Juegos lógicos.
  - Premisas. conjeturas y conclusiones.
  - Demostración y comprobación, contraejemplos.
  - Paradojas, falacias.
  - Formas de razonamiento lógico (inducción, deducción, reducción al absurdo).
- Juegos estratégicos
  - Previsiones y simplificaciones en el juego.
  - Momentos críticos en el juego
  - Códigos y tabulaciones
  - Las fases del juego, revisión dinámica de ellas.
  - Estrategias ganadoras.

Procedimientos
- Identificación de las variables del juego (qué pide el juego, qué datos nos da,  qué normas lo regulan...).
-Utilización de las premisas de forma adecuada
- Discusión de conjeturas para elegir la mejor estrategia de resolución del juego.
- Comprobación del sentido lógico de las conclusiones.
- Formulación de conjeturas sobre las posibles soluciones.
- Colaboración con los demás para seguir las pautas del razonamiento lógico o de la estrategia.
- Simplificación del juego para hacer más sencilla su resolución y aplicarlo en el original.
- Utilización de distintas estrategias en el juego para determinar la mas favorable en cada momento.
- Análisis simultáneo de varias líneas de avance y toma de decisión sobre las mas convenientes.
- Subjetivación de las situaciones (ponerse en el lugar del otro).
- Inversión del proceso (comenzar por la posición final como técnica para descubrir la estrategia de resolución del juego).

Actitudes
- Reconocimiento del papel del razonamiento lógico como medio para resolver problemas y situaciones cotidianas.
- Disposición favorable a emplear el razonamiento lógico en dichos casos.
- Cautela y sentido critico ante las aparentes soluciones intuitivas.
- Interés y respeto por el razonamiento lógico en cualquier tipo de actividad.
- Respeto a las normas del juego.
- Tendencia a la búsqueda y aplicación de estrategias óptimas.


Con la implantación de la LOE la resolución de 1995 con las optativas de la LOGSE fue derogada, a excepción del anexo III, que es justo en el que se incluye Taller de Matemáticas, Taller de Teatro, Canto Coral, etc...

Esto es lo que he encontrado por ahora al respecto, si encuentro algo más ya lo añadiré. ;)

en: 27 de Febrero de 2015, 13:51:02 7 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Tantrix Spaghetti

TANTRIX SPAGHETTI

¿Y si llenamos todo esto de piezas de Tantrix? ¿Cúantas seremos capaces de poner en tan sólo 12 horas? 8)



A lo largo de los años los jugadores de Tantrix de diferentes países han aceptado este reto, que tiene un planteamiento sencillo:

- En sólo 12 horas.
- Con la cantidad de participantes que se quiera.
- Hay que cubrir una superficie con el mayor número posible de piezas.
- SIN errores. No se admite ni uno, los colores de todas las piezas deben encajar.

El récord actual es de 100 estudiantes de primaria de Almere, Holanda, que en mayo de 2014 colocaron exactamente 50.000 piezas y de paso batieron su propio récord. Vídeo (en holandés) del evento:


Listado de récords hasta la fecha:
2014 - Almere, Holanda - 50.000 piezas
2007 - Almere, Holanda - 43.544 piezas
2006 - Almere, Holanda - 25.463 piezas
2005 - España - 11.096 piezas
2001 - Australia - 5.910 piezas
1999 - Francia -5.486 piezas
1998 - Nueva Zelanda - 2.500 piezas

en: 27 de Febrero de 2015, 12:55:12 8 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Hándicaps

HÁNDICAPS

El azar en el Tantrix tiene, entre otras funciones, la de igualar las diferencias entre jugadores expertos e inexpertos pero pueden darse casos en que esto no sea suficiente. Aunque oficialmente no hay unas formas de hándicap establecidas, a lo largo de los años algunos jugadores se han interesado por esta cuestión. A continuación paso a comentar diferentes soluciones, alguna de las cuales sólo pueden utilizarse jugando con piezas reales.

4 PIEZAS
Mientras el jugador principiante juega con 6 piezas como establece el reglamento, el experimentado sólo tendrá 4 en sus manos, con lo que se consigue que se reduzcan considerablemente sus posibles movimientos. Jugar con 5 también es una opción como punto intermedio antes de tener ambos 6 piezas para jugar.

BLITZ
Para esta versión se necesita un reloj de ajedrez para meter presión al mejor jugador. De este modo, el inexperto juega una partida sin restricciones de tiempo mientras su oponente dispone de sólo 5 o 7 minutos, lo que se considera una partida blitz. Esto obliga al experto a jugar más por instinto y tomar decisiones rápidas, más propensas a errores de cálculo. Si el inexperto nunca ha jugado con reloj, puede ser su oponente el que lo controle en todo momento. Esta variante tiene el inconveniente de que no invita a que el experto comente jugadas sobre la marcha.
CERRAR CIRCUITOS PEQUEÑOS

Cerrar un circuito suele ser sinónimo de ganar la partida, sin embargo esto no es así cuando es demasiado pequeño. Un lazo de este tipo no supone más que una pérdida de piezas y de turnos de la que es muy difícil remontar, así que en los primeros turnos de la partida es habitual que los jugadores traten de cerrar pequeños circuitos del color del adversario.

¿Qué hacer en estos casos?

1. Evitar que nos cierren un circuito de nuestro color. Para ello al realizar cualquier movimiento hay que comprobar que nuestro adversario no tenga piezas para directamente cerrarnos un lazo a partir de esa posición en su turno siguiente. La opción enrevesada, pero también común, es que nuestro adversario fuerce alguna de nuestras piezas y seamos al final nosotros mismos los que nos cerremos. Familiarizarse con las siluetas de este tipo de lazos es útil para reconocer que posibilidades hay durante la partida.

2. Si nos cierran un circuito de nuestro color, hay que pasar a jugar a la defensiva para el resto de la partida. Tratar de empezar una nueva línea suele ser una mala decisión, así que nuestro objetivo será evitar que nuestro oponente nos supere en puntuación o al menos no nos gane por mucho. A partir de este momento los bloqueos, pairblocks y caras controladas son nuestros grandes aliados.

3. Si cerramos un circuito a nuestro adversario nuestro objetivo a partir de ahí será simplemente hacer crecer nuestra línea lo suficiente como para ganar. Un punto más de diferencia basta. Cuando se cierran este tipo de lazos es habitual hacerlo de una manera indirecta, de forma que falte la típica esquina para que a nuestro contrincante aún le quede la preocupación de cerrarlo, lo que por otra parte nos da un turno más de margen. A veces se hace esto y si es posible, después se le añade una cara controlada en ese punto. Sin embargo, al ser todavía el inicio de la partida, estos bloqueos duran poco o nada.
Hay que tener en cuenta que no es lo mismo estar ambos jugadores haciendo crecer sus líneas simultáneamente mientras de paso bloquean al contrario, que, que uno se dedique solo a expandir su línea mientras el otro va a la defensiva. En ese caso, hacer crecer nuestra línea es mucho más difícil de lo normal.

¿Cuándo cerrar un circuito pequeño?

Todo depende del tamaño del circuito, de contra quién estemos jugando y de nuestra posición en ese momento. Sin lugar a dudas, los circuitos de 14 puntos o menos se pueden cerrar contra cualquiera, los de 16 - 18 - 20 puntos ya hay que pensárselo más. Son puntuaciones que con una buena defensa podríamos no superar.
En mi caso, suelo cerrar lazos a propósito de hasta 20 puntos contra principiantes. Contra Masters, que cuentan con mejores capacidades defensivas, normalmente cierro los de 16 puntos y tal vez los de 18, si mi línea ya tiene un buen tamaño. Los lazos de 20 puntos es algo realmente excepcional que los cierre o que deje que los cierren. Es una jugada que roza el suicidio.

PARTIDA: ¿CERRAR O NO CERRAR? UN EJEMPLO EXTREMO

Código de partida: T!Retro-22-xylotuba-28-2012-10-20-1055
Partida 5 de 5, L64, World Plate Tantrix Championship 2012 entre Retro (verde) y yo (amarillo)


Movimiento 8: Es mi turno y las cosas no pintan bien. En su turno siguiente Retro deberá rellenar ese forzado GRR con su recta GRRGYY, con lo que conseguiría unir sus dos líneas verdes. Además aunque no puede cerrar directamente, si usa su primera pieza, YRGYGR en la esquina superior derecha para forzar mi cuarta pieza, YRGGYR, le acabaré cerrando un lazo de 20 puntos.
Por otra parte observo que Retro tiene una recta amarilla, su sexta pieza, YGGYRR que si la fuerzo en el lado derecho del tantrix me permitiría unir mis dos líneas amarillas. ¿Qué hacer?
- Si desvío unos de los extremos de su línea en el lado izquierdo, no se cerrará su lazo pero automáticamente el evitará que mis dos líneas amarillas se lleguen a unir y por separado son muy pequeñas como para superar 20 puntos. Perderé la partida.
- Si fuerzo su recta a la derecha uniré mis líneas, pero él cerrará el circuito de 20 puntos. De todos modos mi línea tendría 12 puntos potenciales, a 9 de ganarle. Es arriesgado, pero hay posibilidades de ganar.


Movimiento 9: Opto por forzar su recta con mi GGYRYR.


Movimiento 12: Después de rellenar todos los forzados, con los que unió tanto sus líneas como las mías a la derecha, Retro cierra el lazo. Al sacar piezas de la bolsa durante los forzados le sale la recta GYBGBY y la usa para cerrar de manera indirecta, en vez de tener que forzar mis piezas como había pensado. Al usar esta pieza su lazo será de 22 puntos en vez de 20…


Movimiento 13: Circuito verde casi cerrado a falta de una esquina.


Movimiento 16: En mi turno hago crecer mi línea amarilla uniendo retazos sueltos.


Movimiento 17: Retro juega en la esquina inferior izquierda una pieza sin amarillo y sin añadir piezas a mi línea. ¿Porqué? Si no pone nada en ese preciso lugar en mi turno yo podría crear un espacio forzado para la recta amarilla YRBYBR que todavía está en la bolsa. Si hiciera eso y me saliera la pieza se cerraría un lazo amarillo de 38 puntos. 


Movimiento 19: Uno todas esas esquinas con conexiones indirectas, no hacerlo sería peligroso. Si Retro crease una cara controlada en ese lado tal vez no se uniesen, se necesitan demasiadas esquinas para unir. Aún así el extremo de mi línea queda bloqueado.


Movimiento 23: Después de que Retro pusiera la esquina que le faltaba a su lazo y de paso bloqueara el otro extremo de mi línea, paso a gastar piezas a ver si me sale alguna que desbloquee algo.


Movimiento 39: A pesar de los intentos de Retro por bloquear mi línea finalmente se desbloqueó y ya ha crecido lo suficiente como para ganar.


Resultado final: verde 22 – amarillo 28.
MODOS DE JUEGO: BLITZ Y OTROS FORMATOS CASUALES

BLITZ

Las partidas blitz funcionan exactamente igual que una partida normal excepto por un punto: la restricción de tiempo. Las partidas normales de torneo online se juegan con un límite de 15 minutos por jugador, así que para una rápida online se reduce ese tiempo hasta los 5 minutos, suficiente para poner en apuros a más de uno. Porque de eso se trata, de jugar rápido, por instinto, casi sin pensar, con unas probabilidades mayores de cometer errores. A diferencia de las partidas normales donde pasarse de tiempo solo conlleva una penalización, en las rápidas se pierde la partida automáticamente.
Algunos jugadores especialmente lentos consideran que 7 minutos ya es un blitz, otros que ya juegan normalmente en ese tiempo, prefieren reducirlo todavía más y juegan con límites de 3 o 4 minutos. Para los más locos y osadas, quedan las partidas en 2 minutos y con cuatro jugadores. Cualquier intento de pensar en lo que se hace no es más que una ilusión, aunque a algunos incluso hasta les sobra tiempo…
Jugar partidas rápidas es no sólo una modalidad muy emocionante y divertida, sino que además una forma muy buena de mejorar. Requiere reconocer las situaciones que se presenten de un vistazo y obliga a tomar decisiones rápidamente, lo que la convierte en un buen método contra la inseguridad, no hay tiempo para dudar.

CERRAR CIRCUITOS
En esta modalidad las líneas no cuentan, así que ambos jugadores tratan únicamente de cerrar circuitos de su color, Es posible ganar una partida de estas con un circuito minúsculo de 6 - 10 puntos, así que la estrategia de la partida consiste principalmente en evitar que nuestro contrincante cierre lo que sea. Estas partidas son una buena práctica para aprender a reconocer qué pequeños circuitos se podrían cerrar con las piezas que tenemos en las manos.

SIN COLOR
Dos jugadores comienzan la partida sin elegir un color por lo que jugarán los primeros turnos haciendo crecer todos los colores por igual. Llegado cierto punto uno de ellos se pide un color y será con ese con el que puntúe al final. El otro jugador puntuará con el mejor color de los tres restantes. Por norma general el jugador que se pide el color es quien gana, ya que justo se lo pide en el momento en el que puede hacer algo especialmente bueno con ese color, además el otro jugador tiene la dificultad de que como los otros tres colores tienen una puntuación similar es difícil decidirse por uno de ellos.

CUATRO CIRCUITOS
Esta es una variante cooperativa en la que dos jugadores tratan de cerrar un circuito de cada color lo más grande posible. La puntuación final es la suma de las puntuaciones de los 4 circuitos, pero en este caso cada pieza vale solo un punto en vez de 2 como es costumbre.


Récord de Elku y colly89: 99 puntos (amarillo 20 - rojo 30 - azul 30 - verde 19)
ACCIONES DE BLOQUEO  Y CÓMO SALIR DE ELLAS

BLOQUEAR LÍNEAS O CIRCUITOS

“Block him! Half block is better than nothing!”
“Bloquéalo! Medio bloqueo es mejor que nada!” por Pellepen, sabio consejo durante el  WTO 2014.


Los espacios forzados son útiles para hacer crecer nuestra línea pero también se pueden usar para bloquear al contrario. Para bloquear una línea hay que crear un forzado en un extremo de la línea de nuestro oponente. Para bloquear un circuito lo típico es crear un espacio forzado justo en el punto en el que falta una esquina para cerrar. Otra opción menos usual es crear un forzado para el que falta una curva abierta o una recta.
En el caso de que no queden piezas para ese espacio, será un bloqueo definitivo y la línea no crecerá más de ese lado. En el caso de que aún queden en la bolsa piezas para ahí será solo un bloqueo temporal.
Si nos bloquean definitivamente un extremo de nuestra línea nuestra prioridad será crecer por el otro lado y evitar que nos bloqueen también ese extremo. ¿Cómo? Dejando nuestra línea siempre hacia el exterior, en posiciones abiertas sobre las que no se puedan crear espacios forzados.


Ejemplo: Ambos extremos de la línea amarilla acaban en posiciones abiertas que no se pueden bloquear.

Si nos bloquean definitivamente un circuito no hay nada que hacer con él. Lo único que nos queda es jugar a la defensiva el resto de la partida, para evitar que nuestro oponente nos supere en puntuación o al menos no nos gane por mucho.
En cambio, si sólo son bloqueos temporales no hay nada perdido. En este caso lo más importante es gastar muchas piezas para que sean otras tantas las que pasen por nuestras manos y aumenten las posibilidades de que salga la que queremos.

LOOKALIKES
Pongamos por caso que en la línea de nuestro oponente ya hemos hecho un bloqueo, pero es temporal, así que si sale la pieza habría que ponerla ahí y nuestro bloqueo no serviría de nada. Qué hacer? Crear un lookalike.
Un lookalike es un espacio forzado igual a otro que ya esté en juego. No hay que olvidar que si hay dos forzados para una pieza podemos escoger en cual ponerla, por supuesto a nuestro favor. Lo más sencillo es crear un lookalike idéntico. Que ya hay un GRG? Creamos un GRG. ¿Qué es un BRR? Pues BRR.


Ejemplo: Espacio forzado y lookalike YRB.

Sin embargo, pueden darse casos en los que no haya forma posible de hacer un lookalike idéntico. Si esto sucede se puede hacer uno casi idéntico, en el que entraría esa pieza pero en otra posición. Un ejemplo: Al lazo amarillo de nuestro oponente le falta una esquina para cerrarse. En ese hueco hay un bloqueo RYY y sabemos que solo queda una pieza que lo cerraría: RYYBRB, pero no podemos copiar ese forzado RYY en ninguna otra parte del tantrix. Sin embargo, sí podemos forzar esa pieza en otro sitio si creamos un forzado BRB o YYB. Si nos sale la pieza en cuestión, la pondremos donde más nos interesa.


Pieza RYYBRB

Esta idea de crear lookalikes no idénticos puede funcionar, pero tiene importantes limitaciones a tener en cuenta. Su uso ideal es cuando sólo queda una pieza para el bloqueo original y para el lookalike no idéntico. Esa pieza entra en los dos sitios, pero no hay ninguna más que entre ni en uno ni en otro. Puede suceder que queden 2 o más piezas para el bloqueo original, si es así el lookalike no idéntico no servirá para todas. También podría ser que hubiera varias piezas que encajasen en el lookalike copiado. Sea como sea, en estos casos, solo queda gastar muchas piezas para que nos salga lo que queremos, en el orden que queremos.

PAIRBLOCKS
Un pairblock o pareja bloqueante consiste en que junto a un espacio forzado haya dos caras de idéntico color que impiden que algunas de las piezas que llenarían ese forzado puedan rellenarlo. ¿Por qué? Simplemente porque al ser puestas ahí crearían un espacio forzado con tres caras del mismo color y eso está prohibido.
Un pairblock puede estar ya presente cuando se crea un espacio forzado o puede ser creado a posteriori poniendo la pieza apropiada junto al forzado. Del mismo modo, puede haber un pairblock sólo a un lado del forzado o uno a cada lado. La mayoría de pairblocks impiden que dos de las cinco o seis piezas posibles puedan ser usadas. En el caso de que haya uno a cada lado serán 3 las piezas que no servirán.


Ejemplo: Espacio forzado YRG con un pairblock verde al lado. De las 5 piezas posibles hay 2 que no entran.


Ejemplo: Espacio forzado BYY con un pairblock azul al lado. De las 6 piezas las 2 superiores no entran.

Existe un caso específico para los forzados de tipo ABC en el que 4 de las 5 piezas quedan inutilizadas.

Ejemplo: Espacio forzado BYR con un pairblock amarillo a cada lado. De las 5 piezas posibles, solo hay una, la BBYRRY que entra ahí.

Un pairblock tiene efecto mientras queden piezas en la bolsa. En el momento en que estas se acaban y llega el fin del juego con el levantamiento de las restricciones, las piezas inutilizadas pueden (o tal vez deban) ser usadas para rellenar los forzados en cuestión. De ahí que sea importante tener controladas estas piezas en todo momento.

¿Qué hacer si hay pairblocks en la partida? Unas ideas prácticas al respecto:
1. Al crear un espacio forzado bloqueado en nuestra línea hay que comprobar que nuestro oponente no pueda crear un pairblock. Si puede crearlo y justo bloquea las pocas piezas que quedan estaremos en un problema peor.
2. En cierto punto de nuestra línea o circuito hay un bloqueo (con pairblocks añadidos) y las piezas que quedan son justo las que no se pueden poner.
- Si estas piezas aún están en la bolsa habrá que esperar a ver si nos salen.
- Si ya las tenemos en la mano habrá que reservarlas y lograr que el fin de juego sea nuestro para poder ponerlas.
3. Caso contrario. El bloqueo con pairblocks añadidos está en la línea de nuestro oponente.
- Si las piezas que quedan pero ahora no entran aún están en la bolsa, crearemos un lookalike del bloqueo original (pero sin pairblock añadido) para que deban ser gastadas allí obligatoriamente si salen antes del final del juego.
- Si las piezas están en manos de nuestro adversario, evitaremos que las pueda reservar forzándolas en alguna parte.
- Si las piezas están en nuestras manos las gastaremos lo antes posible.

CARAS CONTROLADAS
Cuando no es posible bloquear directamente la línea o el circuito de nuestro contrincante, se le puede bloquear a distancia creando una cara controlada en ese lado del tantrix. La clave está en que una de las restricciones del juego dice que no se pueden poner piezas en una cara controlada, así que nadie podrá mover ahí.
En el caso de que el bloqueo originario sea temporal, la cara controlada se irá rellenando desde ese hacia el exterior. Si el bloqueo originario es permanente, no habrá nada que hacer ahí hasta el final de la partida.

¿Pero qué hacer en cada caso?

1. Cara controlada con bloqueo temporal contra un circuito
- A nuestro circuito de muchos puntos le faltaba una esquina para cerrarse cuando nuestro oponente creó una cara controlada sobre ese lado. Sabemos que quedan piezas para ese espacio, así que podemos calcular en base a esas si habría también para los espacios siguientes, hasta llegar a la esquina que falta en nuestro circuito. Esto nos dirá qué esquina con qué colores o qué piezas intermedias debemos reservar. A veces puede suceder que queden demasiadas piezas o la cadena de forzados sea tan larga que es casi imposible calcular nada, en estos casos lo mejor es simplemente reservar esquinas de nuestro color combinadas con diferentes colores.
- Al contrario, si hemos creado una cara controlada antes de que nuestro adversario cerrara un circuito podemos hacer el mismo cálculo de la cadena de forzados para gastar antes las piezas que justo lo cerrarían. Si este cálculo es difícil o directamente imposible también se puede optar por crear lookalikes del forzado originario en otra parte. Sin embargo, lo más habitual en estos casos es simplemente gastar o forzar absolutamente todas las esquinas de ese color. Si la cara controlada se llega a rellenar no habrá piezas para ese hueco. Dependiendo de qué piezas queden para ese espacio inicial de la cara controlada, se puede optar por añadir un pairblock y hacer que sea permanente.

2. Cara controlada con bloqueo permanente contra un circuito
- A nuestro circuito de muchos puntos le faltaba una esquina para cerrarse cuando nuestro oponente creó una cara controlada sobre ese lado que lo bloquea permanentemente. A partir de aquí las prioridades serán dos: una, reservar esquinas de nuestro color; dos, conseguir que el primer movimiento después del fin del juego sea nuestro para poder cerrar.
- Al contrario, si hemos creado una cara controlada antes de que nuestro adversario cerrara un circuito y el bloqueo es permanente, podemos hacer varias cosas. Una, gastar y forzar todas las esquinas de ese color que queden. Dos, conseguir el primer movimiento después del final de juego para poder bloquear definitivamente esa esquina. En este caso hay que fijarse de reservar alguna pieza que bloquee ese espacio. No vaya a ser que llegando el momento no tengamos nada para bloquear eso…

3. Cara controlada con bloqueo temporal sobre una línea
- Si crean una cara controlada sobre un extremo de nuestra línea hay que tratar de calcular la cadena de forzados y reservar todas las piezas posibles.
- Si la cara controlada está sobre la línea de nuestro adversario podemos optar por copiarla en otro lugar, añadir un pairblock si procede o también  calcular la cadena de forzados y gastar las piezas que lo llenarían.

4. Cara controlada con bloqueo permanente sobre una línea
- Si crean una cara controlada en un extremo de nuestra línea hay que observar en que posición está la última de nuestras piezas para reservar piezas que encajen ahí, mejor incluso si éstas alargan más la línea mediante forzados. Hacerse con el primer movimiento después del fin del juego es lo propio.
- Si la cara controlada está en el extremo de la línea de nuestro adversario también podemos observar su posición para gastar todas las piezas que encajen ahí. Por ejemplo todas las que tengan azul – verde o verde-amarillo… La opción de conseguir el primer movimiento después del fin del juego para bloquear ese extremo directamente suele ser provechosa.

5. Otros usos de las caras controladas
También se pueden crear caras controladas en lugares que no son directamente sobre la línea de nuestro oponente, pero que evitan que ponga una pieza en ese lugar. Hacia el final de la partida es habitual crear una cara controlada para simplemente reducir las zonas donde nuestro contrincante puede gastar muchas piezas mediante una cadena de forzados.

Ideas varias
- Dejar ambos extremos de nuestra línea desembocando en el mismo lado del Tantrix es peligroso y suele ser un reclamo para que nos hagan una cara controlada justo ahí.
- Al rellenar cadenas de forzados en las que hay muchas piezas posibles hay que vigilar bien cuáles se escogen y cómo quedan en el lado más exterior. Podría ser que la línea de nuestro oponente anduviera por ahí y le dejásemos una posición muy benficiosa.

en: 18 de Febrero de 2015, 18:52:30 12 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Modos de juego: Dobles

MODOS DE JUEGO: DOBLES

Jugar a Tantrix por parejas es la única forma de jugar con más de dos jugadores y que se reduzca el caos. Con solo dos colores en juego, sigue siendo posible crecer y bloquear a la vez, el punto clave para que toda la estrategia del juego se mantenga, aunque con alguna diferencia.
Se puede jugar de dobles tanto de mesa como online. En ambos casos cada pareja escoge un color y se establece un orden de juego alterno, por ejemplo: Jugador Rojo A – Jugador Azul A – Rojo B – Azul B. Todas las reglas del juego se mantienen sin excepción, pero con una gran novedad: se permite hablar con la pareja para acordar las jugadas.

Lo mejor de jugar de dobles es precisamente el aspecto cooperativo, el poder pensar jugadas en conjunto, discutirlas y por supuesto, sorprenderse de las ideas del compañero, lo que hace que sea una gran oportunidad para conocer nuevas estrategias, o redescubrir la viejas. En un principio pueden formar pareja jugadores de diferentes niveles, aunque en mi opinión siempre es mejor jugar con alguien con un nivel similar porque facilita la comunicación y se mantiene la cooperación permanente.

La dificultad de jugar de dobles reside en que al haber 4 jugadores hay muchas más piezas sobre la mesa en manos de los participantes, en total 24 y esto complica un poco las cosas. En estas partidas es muy difícil bloquear al contrario, aunque solo sea temporalmente, siempre hay alguien que tiene una pieza que entra en ese espacio forzado que pensábamos. Lo normal es no poder conseguirlo hasta casi el final. Del mismo modo, el final del juego, momento en el que sale la última pieza de la bolsa y se quitan las restricciones, llega mucho antes que en una partida normal.
En las partidas de dobles hay que fijarse bien quien rellena los espacios forzados que creamos. Por más que queramos que nuestro compañero ponga la pieza perfecta, si un adversario tiene otra para ese sitio y su turno es antes, la tendrá que poner. A veces también puede ser complicado calcular quien se llevará el primer movimiento después del fin del juego, si hay muchos espacios forzados a rellenar y varias piezas que servirían.

De todos modos, esto no evita que esta sea la modalidad multijugador más apreciada y la única que cuenta con su propio campeonato del mundo.
APERTURAS: SEGUNDA PIEZA

Empezar la partida supone llevar la iniciativa,  al menos en un inicio, pero el segundo movimiento no es menos importante. En este punto de la partida es muy difícil predecir cómo seguirá el juego, sin embargo, hay algunas ideas básicas que pueden ayudar a decidirse:

- Maximizar el beneficio propio haciendo crecer la línea propia con conexiones indirectas.


Ejemplo: Amarillo - Azul. El azul hace crecer su línea mediante una conexión indirecta.

- Evitar en lo posible poner el color del adversario. Si no hay otra opción, lo más convencional es hacer que la suya sea una conexión directa y que la línea parezca abocada a cerrar un lazo pequeño.


Ejemplo: Amarillo - Rojo. El rojo crece con conexiones indirectas mientras el amarillo con una conexión directa, que además hace que la línea pudiera ser cerrada fácilmente.

- Asegurarse de que nuestro oponente no tiene piezas para cerrarnos un lazo pequeño en su siguiente turno.


Ejemplo: Azul - Verde. El verde hace crecer su línea con una pieza que no tiene azul, hasta ahí perfecto, pero si sucede que el azul tiene alguna pieza GRG, le puede cerrar un lazo de solo 10 puntos lo que sería una pérdida de piezas y le haría tener que volver a empezar a crear una línea.


- Reducir las posibilidades del adversario en su siguiente turno, observar que no pueda hacer conexiones indirectas con lo que hay.

APERTURA DE TORNEO
Esta apertura es una apuesta segura, si no se quiere perder tiempo o si el resto de opciones no convencen. Se produce cuando hay dos curvas abiertas de los dos colores en juego colocadas de manera opuesta. Es típica de torneos porque da una posición inicial de 1-1  y la ventaja de que en el próximo turno nuestra línea crecerá obligatoriamente. Ambas líneas confluyen en sus dos extremos, con lo que haga lo que haga nuestro oponente tendrá que añadirnos al menos una pieza. 


Ejemplo: Apertura de torneo amarillo - rojo.
APERTURAS: PRIMERA PIEZA

Si tenemos la suerte de ser quien inicia la partida hay que tener claro cuál es la mejor pieza para ello de entre las que disponemos. En orden de preferencia todas las opciones posibles son las siguientes:

EMPEZAR CON UNA RECTA DE NUESTRO COLOR
Empezar con una recta del color propio suele ser la opción ideal, más si esta no contiene en color del adversario, porque da algo de ventaja de inicio. Tenemos ya un punto más la posibilidad de crecer en todas direcciones en un futuro. Sin embargo, puede ser bueno que la pieza tenga el color del adversario si éste tiene pocas piezas de su color, es decir pocas opciones o directamente se ve obligado a hacer algo que nos beneficie abiertamente.


Ejemplo: Verde empieza con una recta.

Algunos jugadores consideran siempre óptimo que haya el color del adversario si es una recta tipo Brid, porque esto obliga al contrincante a jugar arriba o al lado añadiendo puntos a nuestra línea.

EMPEZAR CON UNA CURVA ABIERTA DE NUESTRO COLOR
Esta opción también puede ser muy buena, pero hay que comprobar que el adversario no tenga una pieza con un ABA idéntico al nuestro o nos cerrará un circuito de 8 puntos.


Ejemplo: Circuito de 8 puntos verde cerrado en el segundo movimiento. Esto es lo que no queremos!


Ejemplo: Amarillo empieza con una curva abierta que no pueda ser cerrada.

Existe una excepción a esto, si vemos que si nos cierran un lazo de 8 podemos cerrarle después uno mayor nosotros. Esta estrategia no suele colar con jugadores experimentados…


Ejemplo:
1. Amarillo pone una curva abierta que puede ser cerrada.
2. Rojo cae en la encerrona y cierra un lazo amarillo de 8 puntos.
3. Amarillo cierra un lazo rojo de 10 puntos.

EMPEZAR CON UNA ESQUINA DE NUESTRO COLOR
Esto solo es posible si nuestro contrincante no tiene ninguna esquina de nuestro color, o nos cerrará un pequeño lazo. Por supuesto, siempre podemos jugar algo así para que nos lo cierren y después cerrar otro lazo pequeño en respuesta, pero esto no es más que una pérdida de piezas y es muy difícil predecir si después de eso las opciones sobre la mesa serán mejores que al inicio.


Ejemplo: Rojo empieza con una esquina, porque todas sus curvas abiertas podrían ser cerradas.
 
EMPEZAR CON UNA PIEZA SIN NUESTRO COLOR
A veces sólo queda esta opción, que es la más peligrosa y supone empezar en desventaja, estamos regalando un punto ya de inicio. En este caso lo más importante es buscar que el adversario no tenga muchas opciones a partir de esa pieza, que no pueda hacer conexiones indirectas o crecerá demasiado y será difícil alcanzarle.

en: 12 de Febrero de 2015, 22:36:38 15 KIOSKO / Tantrix - 02/2015 / Tantrix - JdM - Estrategia - Espacios forzados

ESPACIOS FORZADOS

¿QUÉ ES UN ESPACIO FORZADO?

Un espacio forzado es un hueco con tres caras definidas. Tienen la particularidad de que es obligatorio rellenarlos cuanto antes, de modo que quien tenga una pieza que encaje en uno deberá ponerla le guste o no. De este modo podremos poner varias piezas en nuestro turno o obligar a nuestro oponente a que gaste sus piezas en nuestro favor.

Existen tres restricciones con respecto a los espacios forzados, vigentes mientras queden piezas en la bolsa:
- No crear espacios forzados con tres caras del mismo color.
- No añadir una cuarta ficha alrededor de un espacio forzado ya creado.
- No jugar piezas a lo largo de una cara controlada porque se crearía un espacio forzado de cuatro caras.

TIPOS DE ESPACIOS FORZADOS
Existen 4 tipos de espacios forzados si tenemos en cuenta cuantos colores diferentes presentan y en qué orden aparecen. A partir de ahí es posible identificar cuántas y cuáles son las piezas que los rellenarían, pues cada una presenta una silueta característica.

- Tipo ABC: Tiene 3 colores diferentes y en un espacio forzado de este tipo entran siempre 5 piezas, independientemente de cuales sean los colores concretos. Por ejemplo para el forzado YRB serían estas las piezas:



- Pieza 1: Chin: YRBYBR: Se caracteriza por que el primer color del forzado, amarillo en este caso es una recta.
- Pieza 2: Brid: YRBBRY: El segundo color, rojo, es la recta.
- Pieza 3: Chin: YRBRYB: El tercer color, azul, es la recta.
- Pieza 4: Sint: YRBRBY: El primer color, amarillo es una esquina.
- Pieza 5: Sint: YRBBYR: El tercer color, rojo, es una esquina

- Tipo ABA: Tiene 2 colores diferentes que se intercalan. En este tipo entran 6 piezas, de las cuales 3 tendrán un tercer color y las otras 3 el otro color restante. Por ejemplo, para el forzado BYB serían estas las piezas:



- Pieza 1: Chin: BYBRYR: Curva abierta azul atravesada por la recta amarilla más una curva abierta roja.
- Pieza 2: Sint: BYBRRY: Esquina roja después del forzado.
- Pieza 3: Sint: BYBYRR: Esquina roja antes del forzado.
- Pieza 4: Chin: BYBGYG: Curva abierta azul atravesada por la recta amarilla más una curva abierta verde.
- Pieza 5: Sint: BYBGGY: Esquina verde después del forzado.
- Pieza 6: Sint: BYBYGG: Esquina verde antes del forzado.

- Tipo AAB: Tiene dos colores diferentes, el primero de los cuales será rellenado necesariamente con una esquina. Entran 6 piezas de las cuales 3 tendrán un tercer color, y otras 3 el otro color posible. Para un forzado RRY estas serían las piezas:



- Pieza 1: Brid: RRYBBY: Recta del segundo color más una esquina azul.
- Pieza 2: Sint: RRYBYB: Curvas abiertas amarilla y azul entrecruzadas.
- Pieza 3: Rond: RRYYBB: 3 esquinas
- Pieza 4: Brid: RRYGGY: Recta del segundo color más una esquina verde.
- Pieza 5: Sint: RRYGYG :Curvas abiertas amarilla y verde entrecruzadas.
- Pieza 6: Rond RRYYGG: 3 esquinas

- Tipo ABB: Tiene dos colores diferentes, el segundo de los cuales será rellenado necesariamente con una esquina. Entran 6 piezas de las cuales 3 tendrán un tercer color, y otras 3 el otro color posible. Para un forzado RYY estas serían las piezas:



- Pieza 1: Brid: RYYRBB: Recta del primer color más esquina azul.
- Pieza 2: Sint: RYYBRB: Curvas abiertas roja y azul entrecruzándose.
- Pieza 3: Rond: RYYBBR: 3 esquinas
- Pieza 4: Brid: RYYRGG: Recta del primer color más una esquina verde.
- Pieza 5: Sint: RYYGRG: Curvas abiertas roja y verde entrecruzándose.
- Pieza 6: Rond: RYYGGR: 3 esquinas

Conocer exactamente qué piezas entran en un espacio forzado permite por una parte saber si quedan piezas para eso que queremos hacer y por otra saber qué sucederá una vez que salgan (hacia donde irían las líneas…).

UTILIDAD:
Los espacios forzados pueden tener múltiples utilidades entre las que destacan:
- Forzar piezas en la propia línea para que esta crezca más.
- Forzar piezas del contrincante para que las use en nuestro beneficio.
- Forzar piezas propias o del contrincante para que sean gastadas en un lugar donde nadie pueda usarlas.
- Forzar piezas propias, todas las que sea posible, para que aumenten las probabilidades de que nos salga de la bolsa justo esa pieza que queremos.
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