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Temas - Skryre

Europa, 1938

La guerra se aproxima. Los jugadores toman el papel de científicos dispuestos a trabajar para el esfuerzo de guerra alemán, desarrollando potentes armas para ayudar a la causa. Durante todo el periodo del juego, los jugadores trabajaran codo con codo (o no, que solo puede ganar uno) buscando la victoria final mientras los aliados y los rusos tratan de derrotar al Tercer Reich. Pero es posible que entre ellos haya un traidor...

Secret Weapons of the Third Reich es un eurogame de colocación de trabajadores de uno a cuatro jugadores. Esta partida se desarrolla a cuatro jugadores, todos novatos, tras la primera lectura de reglas. Se juega con la variante del Renegado pero sin la expansión Ahnenerbe. Una partida de Secret Weapons of  the Third Reich dura ocho turnos (entre 1938 y 1945).

Hay cuatro formas de acabar el juego:

Se completa el satélite solar y se ataca Nueva York. Victoria automática para el jugador que lo consiga.

Se completa el plan nuclear alemán y se bombardea Washington. Victoria automática para el jugador que lo consiga.

Un jugador consigue tener al final de un turno más de 14 puntos de victoria y además se cumple el requisito de armas producidas (variable según el número de jugadores). Gana el jugador que lo consiga.

Si al final del octavo turno ningún jugador ha ganado, todos pierden. En este caso, si un jugador es el Renegado y se han perdido durante la partida 8VP o más por Bombardeos y Avances, ese jugador gana. Ser el Renegado no invalida las otras formas de victoria para el jugador. 

Setup

Tras barajar el mazo de proyectos y establecer el orden de turno, cada jugador tiene finalmente dos proyectos en su zona, así como todos sus marcadores de color. Se barajan los proyectos sobrantes con las tecnologías y se monta el track.
Durante el montaje del track se roba una carta de Theory, que paraliza la secuencia, obliga a buscar en el mazo la carta Orbital Solar Gun, que se coloca sobre la carta de Theory (en este caso Space Mirror), se vuelve a barajar el mazo y se acaba de rellenar el track.  Se colocan los marcadores de puntos de victoria, el marcador de requisas y el de orden de turno en su sitio, se barajan las cartas de eventos y se coloca el marcador de turno en el año 1938. Cada jugador recibe tres recursos y un científico, además de los recursos, si es el caso, que otorga la misma carta y los coloca sobre las cartas de proyecto como desee. Ya está todo listo para empezar.
La línea editorial de 4dados arranca con sus primeros lanzamientos de cara a Essen 2016 y lo hace con la publicación de dos juegos del sello italiano Calvinus Games. ¡Vamos con el segundo de ellos!



Fecha: marzo de 1938. La gran mayoría de los austriacos animan el Anschluss de su país por el Reich alemán. Europa central está cayendo en manos de los nazis y todos los mejores científicos europeos pronto van competir bajo los auspicios de Heinrich Himmler, para el cual no hay ningún proyecto demasiado salvaje o demasiado improbable. ¿Que equipo tendrá la imaginación, el valor y la unidad para llevar a cabo con éxito sus objetivos?

Las armas secretas del Tercer Reich es un juego de uno a cuatro jugadores que simula la carrera de armas de la Segunda Guerra Mundial desde el punto de vista alemán. Desde las bases submarinas secretas en Groenlandia a la misteriosa base 211 en Neuschwabenlanden la Antártida, este juego recrea los increíbles mitos de la tecnología nazi, de las famosas bombas voladoras V-1 y V-2  a los improbables platillos voladores derivados del trabajo de Nikola Tesla. ¿Los jugadores podrán llevar el proyecto Haunebu hasta su finalización? ¿Podrá Hans Kammler escapar con su último batallón de platillos volantes al lado oscuro de la luna? ¿Podrá la flota secreta de submarinos navegar hasta la Antártida para continuar la guerra? ¿O podrán los científicos alemanes producir una bomba atómica que sea lanzada sobre Nueva York por un platillo volante electro-gravitacional o dentro de la ojiva de un futurista misil intercontinental V-3? ¿Sería incluso posible construir un satélite solar para atacar a Estados Unidos?

Descubre las respuestas a todas estas preguntas en Secret wapons of the Third Reich, un juego de colocación de trabajadores semi-cooperativo y semi competitivo tremendamente adictivo para todos los fans de la ciencia ficción y la historia alternativa.



Mecánica de juego

En Secret Weapons of the Third Reich, cada jugador controla uno o más grupos de investigación, cada uno trabajando en un proyecto armamentístico secreto. Cada grupo de investigación tiene un destacado investigador, que ofrece un bono inicial (expresado en cubos o cilindros de recursos científico) cuando se le asigna el Proyecto. El investigador tiene un valor de Lealtad al Régimen, que mide tanto la capacidad de hacer intentos de requerimiento como la capacidad de resistirlos.

Un jugador intenta sus proyectos aprobados y luego los completa.  Algunos requisitos (cubos de recursos y/o cilindros de científicos y tecnologías unidas a los Proyectos) se deben cumplir y los costos (cubos de recursos y/o cilindros de científicos) deben ser pagados con el fin de llegar a la etapa de desarrollo de un proyecto. Por cada ronda, los Proyectos aprobados generan cantidades específicas de cubos de recurso para su financiación. Los Proyectos completados dan como premio Puntos de Victoria (PV) y permiten, en la mayoría de los casos, la producción de armas. Las armas producidas otorgan puntos de victoria para el jugador propietario, así como ayudar a lograr un objetivo de cooperación para todos los jugadores. De hecho, si entre todos los jugadores no llegan a un cierto número de armas producidas antes del final del juego, todos pierden. El objetivo de producción de armas varía dependiendo del número de jugadores.

El juego comienza en 1938, un año antes del estallido de la Segunda Guerra Mundial. Al principio, los jugadores sólo pueden colocar grupos de investigación para sus proyectos aprobados en la parte del mapa que representa Alemania y Austria. En 1939 y más tarde, las conquistas de la Alemania nazi permiten a los jugadores desplegar sus plantas de proyectos en territorios europeos ocupados. Sin embargo, los jugadores tendrán que prestar atención a los diversos lugares, ya que algunas zonas sólo permiten la investigación y desarrollo, otros sólo la producción de armas, y otros sólo investigación y desarrollo de Proyectos de U-Boat.

Además, los jugadores deben operar en un "estado de guerra". Esto significa que a medida que pasa el tiempo sufren cada vez más bombardeos enemigos que pueden causar una gran pérdida de recursos y tecnologías. Además, como en 1943 las tropas aliadas y soviéticas avanzan sobre Berlín el mapa se hace cada vez más pequeño y los jugadores deben hacer frente a cuestiones de logística que no se tenían durante los primeros años de la guerra.

En caso de que un proyecto terminado o un arma producida caiga en manos aliadas, los jugadores no sólo pierden puntos de victoria, también la meta de producción de armas se aleja. Así, un cierto grado de cooperación entre los jugadores es imprescindible. Cada jugador debe equilibrar sus intereses personales con la necesidad común para compartir tecnologías y recursos con el fin de cumplir con el objetivo común.

Por último, pero no menos importante, a través de Eventos un jugador puede convertirse en secreto en Traidor,  trabajando en las sombras para ayudar al enemigo, y ganar el juego si todos los demás jugadores pierden.


Características de la Edición 4dados

El juego será presentado en la feria de Essen de este año, en el stand de 4dados (7-C120). En este momento está a punto de entrar en impresión.

El juego estará en inglés, dado que es una edición orientada sobre todo a la distribución en el extranjero. Parte de la tirada ya está reservada para esa distribución, y esperamos aumentar la demanda con más distribuidores desde este momento hasta la salida del juego. Además abriremos una recogida en Essen para todos aquellos que quieran comprarlo y recogerlo allí.

Pero primero va la BSK, así que como es habitual en nosotros, tenemos ofertas especiales para aquellos que no quieran quedarse sin su copia. ¡Vamos allá!

-El PVP del juego son 55€, pero para todos los que confirmeis vuestra reserva antes del día 30 de septiembre su precio será 50€ y además los más rápidos tendrán de regalo la Expansión Ahnenerbe (las existencias de las Expansiones Ahnenerbe promocionales son limitadas y su número aún por confirmar, pero estarán disponibles a la venta con posterioridad).

-4dados pondrá en descarga todo el material del juego TRADUCIDO una vez haya sido publicado. Eso incluye el reglamento, la expansión y las cartas. ¡Que el idioma no sea una excusa!

-Aviso a navegantes: Es muy posible que la reimpresión de una nueva tirada sea imposible, y está tirada será relativamente corta y como ya he dicho, parte está ya prevendida. Si quereis aseguraros una copia, el enlace de abajo es la vía más rápida.

http://www.4dados.es/index.php?id_category=237&controller=category

¡Adelante!
La línea editorial de 4dados arranca con sus primeros lanzamiento de cara a Essen 2016 y lo hace con la publicación de dos juegos del sello italiano Calvinus Games. ¡Vamos con el primero de ellos!



Fecha: Alemania, 1933.
30 de enero: Hindenburg nombra a Hitler canciller.
27 de febrero: El incendio del Reichstag. Hitler culpa a sus oponentes políticos y aprueba leyes represivas.
5 de marzo: El partido nazi gana las elecciones federales en medio de un clima de miedo e intimidación. A partir de ahora, con un ritmo preciso y constante, Hitler desmonta todas las instituciones democráticas de la frágil República de Weimar e inaugura un régimen de terror, estableciendo progresivamente un régimen dictatorial despiadado y violento.
Lo anterior es historia pero...¿que habría ocurrido si, en lugar de llevar a Europa al torbellino de la guerra, el infame cabo austríaco hubiese abandonado su plan de dominación mundial y tomado el camino de la paz? ¿Habría la Segunda Guerra Mundial llegado a estallar? ¿Habrían empujado la jerarquía nazi y la industria alemana al Führer a la guerra con Polonia? ¿Cómo hubiese sido el sueño de una Gran Alemania sin Austria, Checoslovaquia y las otras reivindicaciones territoriales alemanas? ¿Serían los plutócratas occidentales o el coloso soviético los que combatieran a la dictadura fascista, desencadenando inexorablemente conflicto mundial?


Democracy under siege es una simulación que permite explorar todas estas preguntas. Es un juego de estrategia con motor de cartas, que reproduce los conflictos geopolíticos y las luchas políticas que condujeron a la Segunda Guerra Mundial. El juego abarca el período 1933- 1940 y está diseñado para dos o tres jugadores. Cada uno toma el papel de una de las tres ideologías - Democracia, Nazismo y Comunismo - que luchaban por el poder durante la línea temporal del juego.

Democracia en estado de sitio ofrece un contexto histórico preciso y detallado, con el apoyo de 108 cartas de Estrategia. Los jugadores explotan los acontecimientos históricos y las acciones políticas para lograr la supremacía política. Las guerras se simulan mediante un sistema de combate abstracto que permite a los jugadores intervenir e influir en sus resultados. Los principales conceptos que se reproducen en el juego son las luchas ideológicas entre las grandes potencias, la carrera de armamentos de cara a la Segunda Guerra Mundial y la acumulación de una red de vínculos diplomáticos con las naciones de menor importancia. Todos estos elementos se combinan para determinar la victoria.



Mecánica del juego:

En Democracy under siege los jugadores toman el papel de las ideologías. Las tres ideologías en juego son la Democracia, el Nazismo y el Comunismo. Cuando juegan dos jugadores, las dos ideologías que participan controladas por los jugadores son la Democracia y el Nazismo, mientras que el control del Comunismo se alterna entre los dos jugadores de un turno a otro de acuerdo a normas específicas. Cuando se juega con tres jugadores, cada jugador toma el control de una de las tres ideologías.

Cada turno de juego representa un año y se divide en 3 o 4 rondas. Los jugadores eligen una Acción Política y un Evento por ronda y tratan de llevar a cabo la Acción Política lanzando un dado y aplicando algunos modificadores.
Los Eventos se activan inmediatamente antes de intenten llevar a cabo las Acciones Políticas, y no se requiere para ello ninguna tirada.

Si la Acción Política tiene éxito, los efectos de las cartas se aplican en consecuencia. En cualquier caso, aún cuando el intento no tenga éxito, las cartas de Acción Política jugadas proporcionan un número variable de Puntos Políticos (PP) que luego pueden ser gastados por los jugadores para llevar a cabo otras acciones.
 
Después de la Acción Política, los jugadores realizan su ronda de acción con los Puntos Políticos de las cartas. Los jugadores pueden influir así en la lealtad política de los países de menor importancia, explotar los recursos económicos que pertenezcan a cualquiera de las naciones menores que estén controladas o de sus potencias, reclutar y activar células para intentar golpes de Estado para derrocar un régimen de una nación menor, enviar fuerzas militares a los conflictos locales o intervenir en una guerra civil en una nación menor. Todas estas actividades, así como los efectos de las acciones políticas exitosas, puede otorgar Puntos de Victoria (PV) cuando las lealtades políticas de las naciones menores están bajo la influencia o el control de las ideologías, o cuando se conquistan Territorios o Naciones.

Al final de cada ronda, los jugadores comprueban los resultados de los intentos de golpe de estado y luego se procede a una nueva ronda. Durante la fase de limpieza al final de cada turno, los jugadores realizan comprobaciones y calculan la producción de recursos militares (MR) por la explotación de los recursos económicos reclamados en el mapa. Los MR se ponen en la reserva de Fuerza de las Ideologías y se gastan para mantener la lealtad de las naciones menores. Los MR restantes proporcionan puntos de victoria adicionales y pueden ser empleados durante los siguientes turnos para intervenir en los conflictos locales y guerras civiles.

Características de la Edición 4dados

El juego será presentado en la feria de Essen de este año, en el stand de 4dados (7-C120). En este momento está a punto de entrar en impresión.

El juego estará en inglés, dado que es una edición orientada sobre todo a la distribución en el extranjero. Parte de la tirada ya está reservada para esa distribución, y esperamos aumentar la demanda con más distribuidores desde este momento hasta la salida del juego. Además abriremos una recogida en Essen para todos aquellos que quieran comprarlo y recogerlo allí.

Pero primero va la BSK, así que como es habitual en nosotros, tenemos ofertas especiales para aquellos que no quieran quedarse sin su copia. ¡Vamos allá!

-El PVP del juego son 55€, pero para todos los que confirmeis vuestra reserva antes del día 30 de septiembre su precio será 50€ y además los más rápidos tendrán de regalo el Playbook del juego, que contiene material exclusivo adicional (las existencias de los Playbook promocionales son limitadas y su número aún por confirmar, pero estará disponible a la venta con posterioridad).

-4dados pondrá en descarga todo el material del juego TRADUCIDO una vez haya sido publicado. Eso incluye el reglamento, el Playbook y las cartas. ¡Que el idioma no sea una excusa!

-Aviso a navegantes: Es muy posible que la reimpresión de una nueva tirada sea imposible, y está tirada será relativamente corta y como ya he dicho, parte está ya prevendida. Si quereis aseguraros una copia, el enlace de abajo es la vía más rápida.

http://www.4dados.es/index.php?id_category=237&controller=category

¡Adelante!

en: 29 de Febrero de 2016, 14:43:18 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / La Baraja Bendita

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No creo que triunfe, el que lo parte es La Baraja Bendita, yo desde que me enganche no juego a otra cosa.

en: 29 de Mayo de 2013, 14:23:14 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Empires of the Void [Reseña]

Empires of the Void, reseña de Alberto Puertas (Skryre) publicada en la revista Token 12.



Primer contacto
La Galaxia está en guerra. Mientras el Imperio Pyrio se esfuerza por mantener el control del universo, un puñado de jóvenes razas alienígenas ve la situación como la oportunidad largamente esperada de convertirse en la próxima superpotencia estelar. Los astilleros espaciales de todos los mundos conocidos aumentan su producción de naves de guerra, mientras que en el Consejo Galáctico las acusaciones y discusiones suben de tono paulatinamente. La tensión va en aumento, y se hace patente incluso en los planetas más remotos. En este preciso instante se están forjando alianzas secretas, y todas las razas de la galaxia se verán obligadas a tomar partido…

En Empires of the Void, (Imperios del Vacío), de dos a cuatro jugadores compiten por expandir sus imperios en una vasta y variopinta galaxia. Cada vez que un jugador llegue a un nuevo planeta deberá decidir si lo conquista para rapiñar sus recursos naturales o se aliará con la raza que lo habita para poder así utilizar su particular habilidad espacial. Los jugadores obtienen puntos de victoria expandiendo su imperio, mediante el uso de mejoras tecnológicas y a través del control del Consejo Galáctico. ¡El jugador con más puntos de victoria tras las tres rondas de puntuación gana la partida, y se convertirá en el nuevo Amo de la Galaxia!

Empires of the Void es un juego de Red Raven Games que superó con éxito su campaña de Kickstarter a finales de 2011, y que fue publicado finalmente en junio de 2012. Su diseñador, Ryan Laukat, es también el responsable del original y llamativo trabajo de ilustración del juego.

Una galaxia en guerra
Al igual que en otros de los grandes exponentes de los juegos de exploración y dominación espacial, como pueden ser Twilight Imperium o Eclipse, cada jugador toma el control de una raza diferente en su lucha por la supremacía. Desde los restos de la humanidad, los Nómadas de la Tierra, a los robots del Colectivo Cinco, pasando por los Parásitos de Sreech, infestadores de mundos, o los pacíficos humanoides del Reino de Roth. Cada una de estas razas tiene habilidades y atributos únicos, cuyo buen uso es una de las claves para ganar a las razas rivales.



El tablero se compone de grandes piezas hexagonales que se colocan para formar la galaxia y unas piezas más pequeñas en los extremos donde los jugadores colocan sus planetas natales. Las cartas de las razas neutrales presentes en los hexágonos seleccionados se colocan junto al tablero, prestas a ser dominadas o persuadidas de aliarse con los jugadores.



También se colocan junto al tablero los elementos restantes para la partida (naves, dinero, puntos de victoria, etc.) y se preparan los mazos de Diplomacia y Eventos. Cada jugador roba entonces dos cartas de Diplomacia y el jugador inicial empieza a jugar.


Vinieron del espacio exterior
Una partida de Empires of the Void se juega a 11 rondas, durante las cuales los jugadores tratan de obtener el máximo número de puntos de victoria. Se puede decir que cada ronda está dividida en tres fases, claramente diferenciadas unas de otras.

1-   Pre-fase
2-   Evento
3-   Acción

Durante la Pre-fase, los jugadores pueden realizar dos acciones, simultáneamente y en el orden que prefieran: Construir e Investigar.

Con la orden Construir, los jugadores adquieren naves para añadir a sus flotas. Hay diferentes tipos de naves, y algunas de ellas solo las fabrican unas razas en concreto. Así pues, para garantizar el acceso a ese armamento superior primero se han de haber establecido alianzas con ellas.
Con la orden Investigar, los jugadores pueden obtener una tecnología de entre las suyas disponibles. De nuevo la gracia aquí está en el hecho de que algunas tecnologías para ser desarrolladas requieren, además de dinero, bienes específicos, y estos los producen las razas alienígenas. Y también, como en muchos otros juegos de desarrollo de tecnologías, está el hecho de que para obtener algunas tecnologías hay que tener otras como pre-requisito.



Una vez los jugadores resuelven la pre-fase, tiene lugar la fase de Evento. El jugador inicial roba una carta del mazo y la resuelve. En el mazo hay eventos de todo tipo: piratas espaciales, anomalías gravitatorias, rebeliones, booms económicos, etc. También están en el mazo de eventos las tres cartas de puntuación, distribuidas de forma que salgan repartidas durante la partida. Los jugadores puntúan por su posición en el Consejo Galáctico, sus planetas y sus tecnologías.
Una vez el evento ha tenido lugar, todos los jugadores, en orden, pueden realizar tres acciones de las disponibles en su hoja de raza. Las acciones se ejecutan en cualquier orden y puede repetirse un tipo de acción. Las acciones son:

1-   Moverse
2-   Atacar
3-   Culturizar
4-   Minar
5-   Diplomacia

Moverse: Puedes mover una de tus naves su índice de movimiento por los espacios indicados del tablero. Esto puede ser complicado porque a veces las rutas espaciales están bloqueadas y se requieren tecnologías concretas para burlar los distintos tipos de obstáculos. Es necesario llevar una nave Diplomática hasta las civilizaciones con las que se quiere tener una alianza, o naves militares si se desea subyugarlas por la fuerza.

Atacar: Un jugador puede atacar una flota enemiga o un planeta. Cuando se ataca un planeta se busca o bien dominar a la civilización nativa para aprovecharse de sus recursos (pero no de su capacidad especial) o bien liberarlo de las garras de otros jugadores para  concederles la libertad… ¡o un nuevo amo a quien servir!

Culturizar: La cultura es un arma poderosa de expansión. Con la acción de Culturizar se roba una carta del mazo de Diplomacia. El límite de mano de estas cartas es de 3, pero puede aumentarse con algunas tecnologías.
El uso de estas cartas es una de las mecánicas más curiosas de este juego. Hay cinco tipos de cartas de Diplomacia distintas, cada una representando un tipo de temperamento relacionado con las razas alienígenas que se pretenden influir: belicosa, capitalista, cultivada, misteriosa y pacífica. En Empires of the Void, estas cartas se usan para influir a las razas que pueblan el universo (como explicaremos en la acción de Diplomacia) y también para realizar acciones extra. Cada carta permite algunas acciones especiales (movimientos o ataques adicionales, dinero extra, ganar puntos de victoria, etc.) si se juega el número indicado de cartas iguales indicado en el texto de la acción. Un jugador que tenga dos cartas de temperamento Capitalista en la mano podría, gastando dos cartas de ese tipo, usar una acción especial de Contrabando (que permite utilizar un bien que no se posea como si así fuera) o una acción de Movilizar, que da  un movimiento adicional. El hecho de que estas acciones estén ocultas a los rivales y de que no cuenten para el límite de tres acciones por fase las hacen un recurso tremendamente poderoso.

Minar: El jugador recibe 1 crédito (dinero) cuando realiza esta acción. Solo puede realizarse una de estas acciones cada fase.

Diplomacia: Si se tiene una nave Diplomática en un planeta neutral, se puede tratar de establecer una alianza con la raza alienígena que la habita.



Si se consigue la alianza, el jugador coloca uno de sus marcadores sobre ella y a partir de ahora puede usar su habilidad especial y utilizar sus valores de ingresos, puntos de victoria e influencia. Para conseguir influirla el jugador debe gastar de su mano cartas con el mismo temperamento que la raza en cuestión y tirar tres dados. Cada número de cartas jugadas lleva aparejado un resultado mínimo para tener éxito. Así, jugar una sola carta exige un 17+, mientras que jugar cuatro (el máximo) requiere un 4+.



Una vez todos los jugadores han jugado sus acciones los jugadores cobran sus ingresos (los suyos propios y los de las razas alienígenas que sean aliadas y/o controlen), el turno acaba y se juega uno nuevo desde el principio.
Al final del turno 11 se roba la última carta de puntuación y se contabilizan los totales de los jugadores. El jugador con más puntos de victoria se declara vencedor.

Impresiones personales
Bajo mi punto de vista, Empires of the Void es un muy buen juego espacial, con cosas típicas de los juegos clásicos de 4X (ordenes, tecnologías, asímetria de jugadores) que harán las delicias de los amantes del género pero con algunas mecánicas curiosas que lo diferencian lo suficiente de los grandes clásicos para darle un valor por si mismo. Las partidas no son excesivamente largas, y eso lo hace ser un juego que puede salir a mesa fácilmente. Por todo esto, además de por su arte gráfico (que a mi me encanta) lo considero un muy buen juego.
Su mayor inconveniente es su rareza, al ser un proyecto financiado por Kickstarter ahora mismo es un juego muy difícil o directamente imposible de conseguir. Una lástima.
Por último comentar que hay una expansión print&play del autor en su página web, Key of the Universe, que añade cuatro nuevas razas y elementos muy interesantes, como nuevos tableros de acciones secundarias, capitales y bombas fotónicas.  
Agradecimientos al usuario de la BSK Bicho por su traducción y maquetación de las reglas



Enlaces de interés
Ficha en BGG -   http://boardgamegeek.com/image/1095620/empires-of-the-void
Página de Kickstarter- http://www.kickstarter.com/projects/953146955/empires-of-the-void-board-game-of-galactic-conques
Web de Red Raven Games- http://www.redravengames.com/
Páginas: [1]