logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - forofo27




Descripción: Juego temático situado en los EEUU postapocaliptico. Cada jugador forma parte de una faccion y debe sobrevivir haciendo tratos o rompiéndolos. Es tipo sandbox, con multitud de acciones diferentes y toque rolero debido a las cartas de trama.

Enlace:https://www.kickstarter.com/projects/1086556541/fallen-land-a-post-apocalyptic-board-game?ref=nav_search

Fecha de finalización: 5 de septiembre de 2016

Dinero necesario para financiarse: 30.500 $

Fecha estimada de entrega: mayo de 2017

Idioma del juego: Inglés

Aqui teneis un resumen muy resumido de las 40 paginas de manual.

Cada jugador lleva una ciudad que ha emergido después de una guerra nuclear, se llaman facciones. Se gana el juego llegando a 20 puntos de prestigio o  80 de salud de población.

Cada facción empieza en un lugar predeterminado en el mapa.
En el mapa hay multitud de hexágonos y 100 de ellos tienen número (del 1 al 100) cuando el juego dice de escoger una localización al azar se tiran dos dados de 10.

Hay zonas de llanuras (1 punto de movimiento), zonas de montaña (2 puntos de movimiento), zonas de ciudad (3 puntos de movimiento), zonas irradiadas (3 puntos de movimiento) y zonas de agua que son impenetrables salvo por cartas o situaciones que te pueden hacer ir a zonas de agua.
El movimiento es curioso, se selecciona el destino y se aplica el coste de movimiento más costoso en toda la ruta para cada hexe que se quiera mover. Es decir que si yo muevo de una llanura a otra llanura y todo mi movimiento pasa por llanuras moveré 1 x los hexes de distancia. Pero si la ruta pasa por algún hexe de montaña, todo se multiplica x 2. Si muevo a una ciudad todo se multiplicara x 3 aunque mueva todo por llanuras. El movimiento se determina con 1D6 y se sumas los bonos de movimiento de cartas. Incuso de vehículos.

Cada facción tiene un tablero de ciudad. Cada facción tiene diferentes habilidades y comienza con dos infraestructuras diferentes (tecnologías).
Cada facción tiene un grupo de exploración compuesto de 5 personajes activos con los que actuará. Solo se puede tener un grupo por facción. Este grupo podrá moverse, realizar encuentros y misiones, recoger o capturar recursos, atacar a otro grupo de otra facción y curarse.
Si se añaden más personajes a una facción estos irán boca abajo a un lado y se podrán intercambiar por los activos en otro momento.
Cada facción ganara objetos durante el juego. Cuando se supera el límite máximo de objetos que puede llevar cada pj, o no se quieren equipar, se situan en una zona de subasta, que hay en el tablero de ciudad del jugador, y los demás jugadores podrán pujar.


Los Personajes
Tienen 6 habilidades básicas, algunos de ellos tienen un 10 en una de ellas, estos son los maestros (en esa habilidad) todos tienen 35 puntos repartidos menos los maestros que tienen 40.



Estas habilidades se usaran para diferentes cosas en pruebas de habilidad durante encuentros, misiones, combate, etc.
Un personaje puede sufrir daño físico, mental, radiológico y infeccioso.


Ciudades
Hay tres formas de mejorar la ciudad, con tokens de defensa que dan bonus de defensa al ser atacado. Con tecnologías, hay 9 diferentes y se podrán tener hasta 7 (instalaciones de agua, centro de aprendizaje, centro de entrenamiento, etc. Cada facción empieza con dos predeterminadas) y mediante cartas de acción que se añadirán a nuestra ciudad para mejorarla o a las de los demás para fastidiar (como la de los terroristas). Leedla tiene mucha guasa, estos son unos ejemplos de mejoras de la ciudad mediante cartas (ofensiva y defensiva)




Cartas de Equipo
Hay diferentes cartas de equipo (spoil cards) que pueden equiparse al personaje, al grupo entero o a un vehículo.  Estas cartas dan bonus a los personajes y se ponen superponiéndose a ellos para sumar. El límite lo marca la capacidad de carga del pj, el número de la derecha.

Hay diferentes tipos de, objetos: reliquias, armas cc, armas a distancia, armadura, ropa, vehículos, aliados. etc.




Pruebas de habilidad
Las pruebas de habilidad pueden requerir a un pj solo, a todos individualmente, a todos conjuntamente (sumando los atributos), solo los que tengan armas de cc, a varios grupos de diferente facciones (son pruebas normalmente muy difíciles, que requieren muchos éxitos), cuando hay combate PVP y combinaciones de las anteriores.

Se suma la habilidad base con todos los bonos. Si el número es menor de 10 se tiene que sacar ese número o menos para tener un éxito, si el número es mayor de 10, cada múltiplo de 10 es un éxito y el sobrante es el numero objetivo para tener otro éxito extra (tengo que preguntar que pasa cuando el número es 10).

Los vehículos también tienen estadísticas y suman a la hora de las pruebas. Normalmente suman al movimiento, al combate. Depende del vehículo.
Por ejemplo, un pj tiene un 25 en una habilidad con todos los bonos, pues tendrá dos éxitos directos (10+10) y luego tendrá que sacar 5 o menos para tener otro (10+10+5).


Encuentros
Hay tres mazos de encuentros: llanuras, montañas y ciudad/radiación. Dependiendo de donde se encuentre el grupo y de menos a más dificultad respectivamente.

Los encuentros requieren diversas tiradas de diferentes habilidades y tienen consecuencias buenas o malas dependiendo de si se superan o no.
Dentro de estos tres mazos hay lo que se llama cartas de encuentro mundial, que son eventos especiales que requieren a varias facciones para hacerles frente ya que tienen un elevado número de éxitos que superar, sería la parte más cooperativa. Hay que coordinarse para reunirse donde está la facción que saco el evento o donde sucederá.


Misiones
Existe un mazo de misiones, en el setup se escogen 7 al azar y se colocan en el tablero. Las misiones son como los encuentros pero tienen más pruebas y una final que es opcional. Es como una mini misión secundaria que da más bonos después de completar con éxito la primera. Todo viene en la misma carta.


Cartas de Accion
Existe también un mazo de cartas de acción. Estas son mejoras para la facción, también las hay que cambian las reglas de juego, ofrecen oportunidades de espionaje y sabotaje, etc. Sería la mano de cartas que tiene el jugador, los efectos que puede jugar un jugador para influir en el juego, no serían para los pjs. Se puede tener máximo 7 y se empieza con 4. Se van ganando de diversas formas.

Los tipos de cartas de acción son:
-   Positivas
-   Negativas
-   Defensivas
-   Que se adjuntan a los pjs, el grupo o la ciudad variando algún aspecto.
-   De personajes no jugadores, serian como mercenarios listos para alquilar. Tienen sus propias características.

Después están las cartas de gafar "jinxed". Tanto las cartas de acción como las de objetos pueden ser cartas gafafas. Son efectos permanentes que afectan negativamente a un personaje, un grupo o una facción. Se quedan permanentes hasta que se retiran con otras cartas.


Recursos
Hay 15 hexes de recursos en todo el mapa, al principio son recursos neutrales, no pertenecen a nadie.

Capturar un hex de recursos da prestigio, población y dinero cada turno. Perder un hex de recursos hace perder uno de prestigio.

Para capturar el hexe se saca una carta de encuentro de cualquiera de los tres mazos y se debe superar la prueba.

Los recursos de otros jugadores se pueden quitar, simplemente se mueve al he del recurso y se reclama. De todos modos por cada token de defensa que tenga el propietario causa un punto de daño ignorando armadura a cada personaje del grupo contrario. Si el grupo atacante muere no se puede reclamar el recurso.

En vez de ocuparlos se pueden destruir, el propietario pierde 1 de prestigio y el atacante 2. Se pone un chit de destruido y no se puede volver a ocupar


TURNO DE JUEGO
FASE 1: Efectos
Se resuelven efectos de cartas y daños por infección de la fase anterior, los pjs muertos se retiran. Los que tegan tres puntos de daño psicológico también.

FASE 2: Negocios en la ciudad
-Cada jugador recibe una carta de acción y cualquier carta de equipo o de acción extra que le den sus tecnologías de la ciudad
- Los hexes de recursos producen monedas y Salud de Ciudad, salud de población.
-Se establece una subasta para los objetos que los jugadores tienen en el lado de “subasta” en su tablero de ciudad (estos son los objetos que no pueden equipar por superar el limite o no quieren equipar). No se está obligado a vender a un jugador. La subasta es simultanea para todos los jugadores.
- Se suceden eventos en cada una de las ciudades, según una tabla. 1D10.
- Se produce el periodo financiero donde se hace lo siguiente:
1. Venta: Venta a la banca de lo siguiente: cartas de equipo, de acción, tecnologías de ciudad y chits de defensa de ciudad.
2. Compra: se compra tecnología para la ciudad o se mejora una existente. Se compran chits de defensa de ciudad o se equipa a la ciudad con cartas de mejora.
3. Alquilar: se pueden alquilar mercenarios

FASE 3: Activación de grupos de facción
-   Primero se activan a los mercenarios alquilados, a cada mercenario activado se les da un objetivo y cada turno se les activa en dirección a ese objetivo. Ejemplos pueden ser atacar al jugador X en combate PVP, llegar a Punto de interés #2, no paran hasta conseguirlo.
-   Ahora los grupos de facción realizaran sus turnos. Tienen 4 semanas para gastar.
Cada turno representa un mes de tiempo.
-   Movimiento: 1 semana
-   Encuentro: 1 semana (no es obligatoria hacer el encuentro cada turno).
-   PVP: 1 semana
-   Curarse: 2 semanas
-   Hacer misión: 2 semanas.
-   Ocupar/estruir recurso: 2 semanas
Puede haber penalizaciones en forma de retrasos, de una o dos semanas por diferentes efectos de juego o si los jugadores gastan más semanas de lo normal en un turno.

FASE 4: Ajustes de final de turno.

Cómo funciona el PVP.

1.) Seleccionar la acción PVP. Cuesta una semana. Si el defensor es una facción, su grupo sufre 1 semana de retraso.

2.) Inicio del “Primer golpe”. Solo se realiza esta fase si el atacante tiene la habilidad de Primer Golpe. Es como un ataque sorpresa

3.) Declarar Lucha o Huir.

Primero declara el Atacante y luego el Defensor.
-   Si los dos declaran luchar se pasa al siquiente punto.
-   Si los dos declaran huir el defensor se mueve un hex en la dirección que quiera. Nadie pierde prestigio.
-   Si uno de los dos elije Huir ambos tiran 1D6 añaden el bono de movimiento de facción y los que tengan por cartas y efectos. Luego hay tres posibilidades:
1.   Gana el equipo que elije huir: se mueve tantos hexes como la diferencia de la tirada enfrentada. Se finaliza el combate.
2.   Gana el equipo que elije Luchar: El atacante inflige 1D6 por cada punto de diferencia de la tirada enfrentada. Se pasa el punto 4.
3.   Empate: se vuelve a tirar 1D6 hasta que se desempate.

4.) Tirar por tests de habilidad o asignar daño. Se lanza para una prueba de habilidad de Combate de grupo, 1D10 por cada miembro del grupo vivo y uno extra si se tiene vehículo. Se miran los éxitos que saca cada uno y por cada éxito superior al contrincante se inflige 1D6. En caso de empate los dos grupos se hacen 1 punto de daño y los NPC 5 puntos.

5.) Repetir pasos 3 y 4 hasta que alguien gane.

-      El que pierde
Se pierde 1 punto de prestigio. Y las cartas de equipo de los pjs muertos van a una pila y se reparten al que gano una por cada pj que mato, más una extra.

-   El que gana.
Si mato a uno o más personajes, o estos huyeron, gana 1 de prestigio
Si mato al grupo entero 2 de prestigio
Si mato a un NPC 1 de prestigio y 5 monedas.
Los NPC pueden participar en combate.

Modos de juego
Juego corto
Juego Demo
Juego con tiempo limite
Juego experto
Reglas avanzadas: Menos tecnologías disponibles (hay más lucha por comprarlas), las cartas de eventos las lee el jugador de la izquierda y el jugador activo no sabe las consecuencias de fallar o tener éxito ni los requisitos de las pruebas. Es decir, le podrá decir “debes hacer una prueba de combate o de supervivencia, pero no le dirá los éxitos necesarios en cada prueba.

Buenas, como ya sabéis, ya ha salido la edición en castellano del Through the ages a cargo de Homoludicus, así que si no lo tienes ya estás tardando,  ;D. Como regalo viene con unas cartas promocionales con personajes de nuestra civilización.
Nueva la táctica los tercios:


Nuevas acciones: las fallas y la porxada


Nuevos eventos: la inquisición y la corrupción


Nuevas maravillas: el acueducto y la sagrada familia


Nuevos lideres: el cid y Ramón y Cajal


Es un extra bastante chulo, y en la caja no se si hay modificaciones , estoy esperando a abrirlo en Navidad, pero es reclamo bastante atractivo.

¿Que os parecen las cartas? ¿desequilibran el juego?¿aportan algo nuevo? La que menos me gusta son las fallas.

Hola compañeros, hace tiempo que adquirí este juego, EUROPE ENGULFED, hace ya un año, y por fin este sabado lo hemos podido estrenar. No voy a crear una reseña si no vas bien una opinión sobre el juego desde el punto de vista de un wargamero iniciado.

Para empezar tengo que decir que el juego asusta un poquito, no es que sea la caja muy grande si lo comparamos con el twilight imperium 3, aunque en su interior nos encontramos con miles de cubitos de madera y con una hoja de pegatinas para que te lies a pegarlas, (serán cacho perros los de GMT). Tampoco es que sea un sufrimiento, y es más, le añade gracia al juego, necesitas unas cuantas horas para pegar las pegatinas, es como si fuera una primera toma de contacto con las fichas y con el juego, haciendote preguntas tipo: ¿joder, cuantos cubitos rojos parecen los chinos?¿chinos?no son los rusos, ¿y estos que tienen tantos puntitos y son diferentes a los demás y tienen los puntos blancos?los panzers alemanes,joder que bestias ¿y estos azules claritos?que paquetes.No jodas son los franceses, la llevan clara.
Cuando despliegas los dos tableros del juego piensas ¿coño,necesito una mesa más grande? mi mesa de 1,80 x 80 se me queda pequeña. Y  ahora que hago cuando me traigan el asia engulfed. Pasa nada, uso la mesita playera y arreglado.
En el tablero hay muchas referencias sobre acontecimientos del juego y que sirven de ayuda para acordarte de ciertos eventos que de otra manera podrían ser olvidados.

Por otra parte, tenemos los dados de seis caras, 24, 12 rojos y 12 negros. ¿Quiza demasiados? Para nada, incluso hay veces que tienes que tiras 36 o más, pero no hay problema, tenemos unas tablas auxilliares que nos ahorran el trabajo de tirar tantos dados, con solo tirar 3 dados tenemos arreglado una tirada de miles de dados, y nos da una media de los éxitos que podriamos tener.  Muy útil la tabla. Por cierto, los dados son de tamaño normal, como los utilizados en la mayoría de juegos, nada que ver con los dados del Tide of Iron (que cutres son).

Tenemos muchos contadores que al principo no sabemos donde se colocan, que detallan niveles de flota, flak, ASW, U-boats, cazas, bombarderos, puntos de produccion, tiempo, fecha, ejercitos, acciones especiales, y otros.

También nos encontramos con las típicas tablas de referencia y de ayuda, aunque para la primera partida no nos sirvieron de mucha ayuda ya que vas liado con tantas reglas especiales y tablas, aunque luego en realidad no se utilizan tantas. Es lo que tiene ser novato en estos lares.

Jugamos al escenario 1939 para principiantes, donde te dicen donde colocar las tropas, aunque si quieres tienes la opción para siguientes partidas elegir su colocación. La duración del montaje fue largo, 1 horita el dia de antes, pero porque no tenia los miles de cubitos separados y ordenados por paises, lo cual retrasó su preparación. Con las fichas ordenadas le calculo una media horita. Hay que tener en cuenta que es la SGM 2, que no es moco de pavo.

Teniamos claro que no ibamos a terminar la partida ese dia, solo disponiamos de 3 y media, y solo yo habia leido la totalidad de esas reglas por la mañana y tiempo atrás. Mi amigo Olpusa10, estudio hace tiempo la mitad de las reglas por lo que no las tenía muy frescas. Esta partida sería una primera toma de contacto, con las reglas y  el juego. Para empezar, ya comenzamos mal el primer turno de juego, en el cual nos pusimos a producir, cosa que no se podia hasta el siguiente turno. El desarrollo del juego fue lento debido a las constantes revisiones del manual, teniamos dos, y la habitacion de juego parecia un juicio, con comentarios tipo: Contrataque ver regla 5.62; ataque estrategico, articulo 1.12;movimiento por barco 4.73; declarar guerra a dinamarca articulo 9.1. Si estuvieramos jugando a un eurogame lo hubieramos tirado por la ventana, pero ya sabiamos lo que nos esperaba,  y habiendo jugado al Paths of glory unas cuantas veces, tampoco fue una pesadilla. La verdad que  a pesar  de las constantes interrupciones para ver el manual, el tiempo paso volando y fue agradable.

Los combates, con un sistema bastante sencillo pero eficaz, sin llegar a profundizar ni ser demasiado complejo, son una delicia y no se hacen pesados. El problema puede venir por el tamaño de los ejercitos, ya que en una región se te pueden juntar fácilmente 20 o más cubos de colores, pero es fácilmente solucionable con unos marcadores de ejercito, que colocas en la región, tipo ejercito aleman G o 2º ejercito frances, y que separas a un lado del tablero todas las fichas con el marcador correspondiente.

El juego es sencillo, lo que pasa es que hay muchas situaciones o reglas puntuales que pueden modificar dichas reglas. Son sencillas pero son muchas. No entran todas al mismo tiempo pero se te pueden escapar. Además hay reglas opcionales, que todavia no las he leido que añaden más miga al asunto, aunque habrá que dejarlas para cuando por lo menos hayamos terminado una partida en condiciones. Y es que lo de ayer fue solo una primera toma de contacto , para quitarnos el miedo que un wargame puede causar a un wargamero no experimentado. Toda una experiencia agradable, nada pesada, y dejandote con ganas de jugar un turno más a ver que pasa. Ayer fue una partida de prueba, así que aún nos queda la verdadera, que sin duda necesitará ser jugada en varias sesiones de juego, y que espero poder comentarla cuando la termine, o incluso poder hacer un reportaje de las sesiones de juego.

Saludos.


en: 04 de Diciembre de 2006, 12:04:47 4 LUDOTECA / Reglamentos / BATTLELORE (Reglamento)



Tengo las cartas de mando del BATTLELORE traducidas al castellano, a la espera de subirlas a esta página y a la BGG. También estoy a medio camino de traducir las cartas de Lore.

Y también las reglas en español.
(como adjunto, para poderlas ver/descargar necesitas estar registrado en la web)

Espero que os sirvan de ayuda.

Reglamento del BattleLore en español:
http://www.box.net/public/rozflf27h2

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/25417

Páginas: [1]