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Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - jmkinki

Buenas compañeros,

Ares Games ha lanzado recientemente una campaña Kickstarter en colaboración con la compañía rusa Igrology, para publicar el juego MASTER OF THE GALAXY.



Master of the Galaxy es un juego de exploración y colonizacion, lo que se conoce como 4x y sus autores anuncian una experiencia completa de juego en menos de 2 horas, con bajos tiempos de espera, por lo que promete ser un juego bastante dinámico. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores.

El precio por hacerse con una copia es de 40 dólares. Es EU friendly por lo que no hay problemas de aduanas, y el coste de envío a España no está especificado pero parece que estará entre 8 y 14 dólares.

La entrega está prevista para Marzo de 2018.

Los componentes previstos (sin objetivos) son:
  • 72 cartas
  • 200 cubos de madera/plástico
  • 36 minis
  • Tablero de 56x56cm
  • Varios marcadores
  • 4 bolsas de tela

Ya se ha llegado a la cantidad mínima para fundar, así que a partir de ahora sólo queda ir desbloqueando objetivos...

Quien quiera testearlo, en el propio KS tiene un enlace disponible para jugar en Tabletopia

Enlace a la campaña Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1402889231/master-of-the-galaxy-a-4x-board-game-of-galactic-e

Enlace a la página BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/194062/master-galaxy

Edito para informar que parece habrá edición en castellano por parte de Last Level.

en: 21 de Diciembre de 2016, 20:15:08 2 KIOSKO / Reseñas escritas / 2GM Tactics en solitario

Hola compañeros,

Después de mucho tiempo liado con otros menesteres vuelvo a hacer una reseña, del último juego que he probado en solitario: 2GM TACTICS.



Por motivos de agenda he pasado mucho tiempo liado con mis diseños y colaboraciones, y ahora he recuperado un poco el tiempo y las ganas de jugar así que me he embarcado con este 2GM.

2GM TACTICS es un wargame de cartas que tiene como gran virtud que básicamente aprendes a jugar en 10 minutos. A mí me cogió Luis de Draco Ideas, y en las jornadas de Córdoba, me dijo siéntate ahí que vas a jugar a 2GM TACTICS. Nos enseñó en 10 minutos cómo se juega y he de admitir que me encantó y en cuanto llegué a casa dejé el CoH solo para montar el 2GM.

Es un juego que sorprende muy agradablemente puesto que a pesar de su sencillez tiene mucha profundidad táctica y es realmente entretenido.
He de decir que las reglas en solitario que se incluyen en el juego son suficientes para jugar. Como sabéis soy muy quisquilloso para estas cosas y me gusta que todo, absolutamente todo esté escrito y tabulado, ese no es el caso de las reglas incluidas, pero hacen perfectamente su labor y si no sois tan pesados como yo podéis jugar perfectamente… y lo más importante es que merece la pena jugarlo. Quizás para mi gusto sea necesario unas reglas en solitario más completas aunque con ello sea necesario incluir más tablas y andar haciendo consultas más constatemente.

El juego se compone de un tablero modular formado por losetas rectangulares interconectables entre sí, un mini tablero por bando que es su cuartel general, algunas fichas y marcadores, y luego cada bando dispone de un mazo de cartas que incluye unidades y cartas de apoyo.

Con relación a la calidad de los componentes la calidad de las cartas es muy buena. Las losetas que forman el tablero, aunque tienen buen grosor, no quedan perfetamente bien unidas y en algunos casos quedan más separadas que en otros, quizás por el corte.



Existen dos modos de juego, escenarios históricos que recrean batallas históricas de la segunda guerra mundial con sus correspondientes objetivos, y batalla campal que consiste en una batalla por puntos cuyo objetivo es destruir el cuartel general enemigo.

La IA está muy bien articulada ya que en el caso de batallas campales puede variar desde una actitud ofensiva a una actitud defensiva, mientras que para escenarios históricos la IA podrá ser o defensiva u ofensiva en función de que los objetivos para ese bando sean defender una posición o tomarla.

Básicamente cada jugador se genera su propio mazo de cartas, lo que incluye cartas de unidades y cartas de apoyo. Teniendo en cuenta el coste de cada carta, marcado en la parte superior izquierda de cada carta, cada jugador forma su mazo con la cantidad de puntos de la que dispone.



En la imagen anterior puede verse una partida de 2GM en marcha. Básicamente la situación está equilibrada con ambos bandos en su tercera línea. Las unidades pueden ser de infantería, artillería, transporte o tanques. Una de las claves de juego es mantener la línea de suministro, lo que permitirá al jugador obtener puntos de acción para recultar más unidades.

Vamos a la secuencia de juego. También resulta de lo más sencillo:
1.   Fase de Inicio: se terminan los efectos de ciertas cartas o habilidades, y se define la actitud de la IA.
2.   Fase de Estado Mayor: se calculan cuantos puntos de acción se producen en ese turno por el jugador activo. Los puntos de acción son básicos en el juego. Permiten desplegar nuevas cartas en el campo de batalla
3.   Fase de Cartas: el jugador activo recibe 2 nuevas cartas.
4.   Fase de Movimiento: el jugador activo mueve a sus unidades por las losetas rectangulares, nunca en diagonal. La capacidad de movimiento de cada unidad viene en la parte superior derecha.
5.   Fase de despliegue: el jugador activo puede ahora desplegar todas las cartas que desee en función la cantidad de puntos de acción disponibles. El coste para desplegar una carta en el campo de batalla viene impreso en la parte superior izquierda de la carta.
6.   Fase de disparo: el jugador activo procede a atacar a las unidades del jugador no activo. Por ejemplo la unidad de Tiger decide atacar al M36 Jackson. Lo primero que hay que comprobar es que el valor de penetración del arma del Tiger ( 8 ) es igual o superior al blindaje del Jackson (5). Esto significa que la unidad podrá ser dañada. El Tiger podrá atacar como máximo a una distancia de 3 y conseguirá 3 impactos en el Jackson si obtiene un 4 ó más. Es más si obtiene un 8 ó más obtendrá un impacto crítico y la unidad atacada queda automáticamente eliminada. Así que cogemos un dado y hacemos una tirada. Obtenemos un 6 que implica 3 impactos sobre el M36 Jackson que quedaría eliminado.



7.   Fase de Voltear: se voltean las fichas de equipamiento adicional que se hayan usados
8.   Fase de Descarte: el jugador activo se descarta de su exceso de cartas (no podrá tener más de 7).
Para más facilidad existen unas cartas de ayuda que contiene tanto la secuencia de juego como los detalles de equipamiento adicional para añadirle a cada unidad por lo que de un solo vistazo tienes a mano toda la información que puedes necesitar.



En esta imagen se puede ver el cuartel general alemán y las 4 cartas de resumen que incluyen todos los iconos y denominaciones especiales usadas en las cartas.

En definitiva, 2GM Tactics es un juego muy recomendable, muy sencillo de aprender a jugar y de pillar la dinámica de juego pero no por ello resulta fácil de dominar.

en: 26 de Noviembre de 2015, 23:10:04 3 KIOSKO / Wargames / Alone in the Storm

Estimados amigos,

Ya Niko os ha presentado en el subforo de novedades y actualidad este juego que va a ser editado por Compass Games:



Se trata de una expansión para jugar en solitario a cualquier juego de la serie War Storm Series, lo que incluye por ejemplo La Bataille de France 1940, A Las Barricadas, Paths To Hell, o cualquier otro juego de la serie que salga en el futuro ya que se compatible con todos ellos.

Aquí tenéis la Página del juego en la BGG: AitS en BGG

Os dejo la descripción del juego que publicó Niko en el subforo de novedades:
Alone in the Storm (AitS) proporciona una intensa y nueva experiencia de juego para jugadores novatos y veteranos de la serie de juegos War Storm Series, porque esta expansión proporciona 2 modos de juego: juego en solitario y juego en modo semi-cooperativo.

Esta expansión mantiene las reglas y los conceptos de cada uno de los juegos de la serie. Independientemente de las reglas para controlar el bando del no jugador, otras reglas nuevas se han incluido como por ejemplo unas reglas de niebla de guerra que se introducen en el despliegue inicial. La niebla de guerra pone al jugador ante la mesa de mapas de batalla del cuartel general, con la única información disponible que los informes de inteligencia. Algunas informes serán correctos, y el jugador encontrará a las unidades enemigas que esperaba y donde contaba que se encontraran, pero en otras ocasiones los informes pueden estar equivocados y encontrarse con desagradables sorpresas.

La secuencia de juego es similar a la de los juegos base, de forma que será muy fácil para los jugadores veteranos aprender el sistema de juego en solitario ya que el control de sus unidades será casi idéntico. Algunos cambios se han introducido como una fase de cuartel general para el control del bando del no-jugador.

El diseño de la inteligencia artificial para el control de las fuerzas del bando no-jugador ha supuesto un gran reto debido al sistema de juego basado en el uso de formaciones compuestas por varias unidades comandadas por un oficial. Esto nos ha obligado a definir diferentes niveles de control, y hace que la inteligencia artificial simule la jerarquía de mando.

Alone in the Storm es compatible con todos los juegos de la serie War Storm Series. Puedes jugar en modo solitario o en modo semi-cooperativo a todos los juegos de la serie (incluso aquellos aún no publicados) sólo combinando esta expansión con el juego que desees jugar, sin añadir nuevos componentes. Todos los escenarios de los juegos base pueden jugarse en solitario o con un compañero con ambos bandos, y hay reglas específicas para poder jugar los escenarios por puntos.

Infinidad de campos de batalla están preparados, esperándote… y estás solo. ¿Estas preparado para la tormenta que se acerca?

El juego ya está en Preorder en la web de Compass: http://compassgames.com/index.php/preorders/alone-in-the-storm.html

Usaré este post, para poco a poco iros desvelando detalles del sistema de juego, colgando ejemplos etc...espero que os guste y cualquier idea, sugerencia o mejora que se os ocurra... pues por aquí andaremos.
Hola a todos!

Os informo que en menos de una semana, arrancará una nueva campaña de crowfounding (en este caso Kickstarter), gestionada por nuestros amigos de DRACO IDEAS, lo que supone toda una garantía de éxito y de cumplimiento de plazos.



En esta ocasión nos ofrecen por un lado la segunda edición de ONUS! Roma Vs Cartago. Esta segunda edición estará disponible en 2 versiones: Inglés y Castellano.

Para quien no conozca ONUS, es un juego de guerra ambientado en la edad antigua que se juega con cartas, fichas y dados. El juego cuenta con un mazo de cartas que representa las unidades vistas desde arriba, con una leyenda con sus características. Las hay de 2 facciones diferentes: romanos y cartagineses; además de unidades mercenarias o aliados que pueden ser utilizadas por ambas partes (galos, hispanis, númidas…). Estas unidades se moverán por la mesa de juego como si fueran miniaturas en formación de batalla. El juego también cuenta con 4 dados y más de 100 fichas, entre contadores de heridas, de tipos de formaciones que pueden adquirir algunas unidades, de ampliar formación y flanquear, etc… Incluye también 2 reglas de 15 cm (3 unidades de medida), una bolsa de tela, y un mazo de 72 cartas de acción, en la que cada una de ellas habrá dos opciones: órdenes y eventos.

Además de esta segunda edición irá acompañada por 2 expansiones.


Con esta expansión de ONUS! podremos jugar partidas a puntos y también batallas históricas, especialmente ambientadas en las Guerras Médicas (del 499 al 449 a.C. aprox.) de la liga griega contra los persas, y de la Guerra del Peloponeso (Primera Etapa: 431-421 a.C.) entre los atenienses y los espartanos.
Habrá 90 cartas de unidades de 24 tipos diferentes de tropas de Atenas, Esparta, Persia y otras polis griegas o mercenarios:
  • Persia: Guardia Melóforos, Arqueros Sparabara, Mercenarios Takabara, Arqueros con escudos, Hoceros, Usubari Dromedarios, Asabari Caballería, Pasti InfanterEsparta: Cía y Carros Persas.
  • Esparta: Caballería Hippeis, Hoplitas Espartanos, Hilotas infantes, Hilotas honderos y Caballería Espartana.
  • Atenas: Hoplitas, Auxiliares de hoplitas, Arqueros Escitas, Caballería Ateniense y Peltastas.
  • Griegos mercenarios o aliados: Perípolos, Arqueros Toxotas, Toracitas, Batallón Sagrado de Tebas y Hoplitas Beocios.



Esta expansión te permitirá incluir elementos de terreno como escenografía en tus batallas, con reglas especiales y también de asalto a fortaleza, incendios, etc.

Contendrá Bosques, Colinas, Ríos (en tramos que se unen, con diferentes curvas y rectas para combinar y poder atravesar el campo de batalla), Aldea, Puentes, Arietes, Secciones de fortalezas de madera y piedra, Barricadas, fichas de daño por fuego, Torres de asedio, marcadores de ubicación de unidades en torres y edificios, etc.

Bueno, deseando estoy de que comience ya la campaña, y de conocer más sobre las nuevas expansiones!!

en: 22 de Febrero de 2015, 16:28:37 5 KIOSKO / Reseñas escritas / RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)

Hola compañeros,

Hoy me gustaría transmitiros mi experiencia de juego con una de los grandes clásicos de wargames solitarios, el Raid On St.Nazaire de Avalon Hill.



En general y para quien no quiera tragarse toda la reseña, os puedo decir que es un gran juego en el que a ratos, se pasa mal… la suerte en las tiradas de dados que son muchas, marcan de forma decisiva el resultado de la misma, y hay algún procedimiento que debido a esto se hace algo pesado, porque durante el mismo tienes que sentarte a ver cómo van minando tus fuerzas, casi sin poder hacer nada para evitarlo.  Quieras que no, esta situación, cuando se da, resulta un poco desesperante y hasta que no pasan un par de turnos que tus comandos desembarcan y empiezan a actuar, no te animas un poco y el juego gana en interés.

ANTECEDENTES
Este juego, fue diseñado por Robert G. Markham y Mark Seaman, y editado en 1987 por Avalon Hill. Esta pareja de diseñadores ha tenido una prolífica lista de juegos, fundamentalmente Robert G.Markham. En lo que a solitarios respecta, ambos diseñadores volvieron a coincidir  en Pegasus Bridge: the Beginning of D-Day – June 6 1944. Este juego fue publicado en la revista Strategy & Tactics Nº122 correspondiente a Noviembre-Diciembre de 1988, y puede considerarse una secuela del Raid On St. Nazaire, ya que guarda ciertas similitudes con él.

La versión del juego que os voy a mostrar, es la que hizo íntegramente en castellano, nuestro gran comandante, Felipe Santamaría. La versión de Felipe incluye un par de escenarios, y varias variantes de juego que añaden aún un poco más de pimienta al juego. Excelente el trabajo de Felipe como siempre.

El juego se basa en la operación Chariot, un plan británico consistente en hacer una incursión de comandos en St.Nazaire con el objetivo de destruir entre otros el dique seco y las instalaciones portuarias de esta importante base de submarinos alemana. El dique era muy importante porque era el único fuera de Alemania capaz de albergar al Tirpitz, gemelo del Bismarck, por lo que los británicos preveían que dejando fuera de combate el dique, los alemanes no se atreverían a realizar una incursión en el atlántico con el acorazado, teniendo que volver en caso de avería hasta Alemania atravesando el canal de la mancha o el mar del norte. Para ello se preparó una flotilla con 3 destructores, uno de ellos preparado para ser barrenado en la compuerta del dique (el Campbeltown), y otros 2 que no participarían en el ataque, y una serie de lanchas motoras y torpederas que transportaban junto al Campbeltown a los comandos. La incursión tuvo lugar en la madrugada del 28 de Marzo de 1942.



En la foto tenemos, cómo los comandos tras desembarcar en el área 366 y en el 111 empiezan a avanzar hacia sus respectivos objetivos.

COMPONENTES
En general y a pesar de lo enrevesado del reglamento, con el tema de triadas, dr, DR, drm… la mecánica del juego es relativamente sencilla y sus procedimientos también. No hay complejidad en el sistema de combate ni en sus componentes. Así por ejemplo para las unidades terrestres hay un valor relevante, la fuerza. Para las unidades navales el valor que más te importará durante el juego será el número de puntos de movimiento…. en ambos casos sólo tenemos puntos de movimiento y fuerza, no hay más, sencillez como veis.

El tablero muestra el puerto de St.Nazaire, por medio de áreas numeradas. Esta numeración sirve para identificar cada área y para poder activar unidades alemanas que pueden aparecer por sorpresa en determinadas áreas (las marcadas con número rojo en recuadro blanco). Esta numeración está en el interior de un círculo, triángulo, cuadrado… de forma que esta forma identifica cualquier posible beneficio del terreno al defensor en esa área. Las áreas están unidas por líneas sencillas, dobles o triples que son las que permiten el movimiento entre ellas. Las líneas discontinuas no permiten el movimiento, solo el ataque.

Las zonas de mar no se dividen en pequeñas áreas numeradas sino que son varias grandes zonas identificadas por una letra. Las unidades navales gastarán puntos de movimiento por pasar de un área a otra.



En la imagen anterior pueden verse a las lanchas británicas adentrándose en la zona A.

Las unidades terrestres británicas pueden ser de 2 tipos, asalto o demolición, identificándose el comandante que manda la unidad. Para las unidades de demolición se muestra cuál es su objetivo primario (el número que identifica el área), y para ambos tipos los factores de movimiento que tiene.

Los alemanes cuentan con 3 tipos fundamentales de unidades: cañones, reflectores y tropas. Los cañones y reflectores no se moverán a lo largo de la batalla. Muestran 3 posibilidades de áreas a las que disparan o iluminan, y su fuerza en caso de ser atacadas por comandos británicos. Las tropas sólo muestran su valor de fuerza en la parte inferior izquierda, y su número de activación que ya indicaremos qué es en su parte superior derecha.

DESPLIEGUE INICIAL
El jugador cuenta inicialmente con una flotilla compuesta el Campbeltown y un total de 17 lanchas torpederas y cañoneras. Cada uno de ellos transporta comandos que desembarcará en tierra, y tienen una fuerza de cañones y torpedos que será muy útil para contrarrestar el fuego enemigo. Cada barco tiene una numeración 11-12, 13-14, 15-16, 21-22, 23-24, 25-26,… que permite identificarlos cuando resultan atacados por el fuego de artillería alemán o cuando son localizados por los reflectores alemanes. Esta localización se lleva a cabo por la tirada de 2 dados.

En una hoja de registro se dispone de la información completa de cada barco (número de tripulantes, cañones o torpedos, y comandos a bordo). Conforme vayamos recibiendo daños, podemos perder tripulantes, pasajeros, comandos, o armamento (cañones/torpedos). Estas pérdidas se anotarán en la hoja de registro tachando casillas. Los pasajeros son tripulantes de otros barcos perdidos o los comandos que reembarcan una vez han cumplido su misión.

Por parte alemana, el despliegue inicial consiste en la colocación de cañones, y reflectores que defienden la zona.



SECUENCIA DE JUEGO Y PROCEDIMIENTOS
Bueno como viene siendo habitual en mis reseñas vamos a desengranar la secuencia de juego y los procedimientos del mismo.

La secuencia de juego a grande rasgos es la siguiente:
   1.   Fase naval:
        1.1.   Fase de restauración de reflectores y cañones alemanes
        1.2.   Fase de iluminación de reflectores
        1.3.   Defensa del puerto
        1.4.   Fuego de cobertura británico
        1.5.   Defensa del muelle
        1.6.   Movimiento naval británico
        1.7.   Retirada de barcos alemanes
        1.8.   Embarque y desembarco de comandos
   2.   Fase terrestre:
        2.1.   Activación de unidades alemanas
        2.2.   Movimiento de comandos
        2.3.   Movimiento de unidades alemanas
        2.4.   Ataque de comandos
        2.5.   Ataques alemanes
        2.6.   Cargas de demolición

El objetivo del juego es conseguir al menos 70 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen dañando o destruyendo objetivos terrestres o navales (no se obtienen puntos por destruir unidades enemigas, cañones o reflectores), y por devolver sano y salvo a Inglaterra a tripulantes y comandos, o por sacar comandos del área de juego por unas determinadas áreas terrestres. No obstante, la partida terminará cuando no queden comandos británicos ni barcos en la zona.

Comenzando ya la partida, lo primero a realizar (excepto en el primer turno) es comprobar si alguno de los cañones o reflectores alemanes dañados, o fuera de servicio han sido reparados y se encuentran de nuevo operativos. Este procedimiento es bastante rápido y sencillo por medio de la tirada de un dado para cada elemento dañado o fuera de servicio y consultar el resultado en una tabla.

A partir de ahí la cosa se pone dura… primero los reflectores iluminan las zonas navales o terrestres y localizan barcos. Un barco iluminado recibirá una penalización cuando sea atacado. Y después viene lo peor… el fuego de artillería de los cañones del puerto. Esta fase representa toda la fuerza de artillería presente en la zona y no visible en el mapa. Durante esta fase se hace una tirada de 3 dados. El primer dado se usa para saber si la andanada ha hecho blanco en algún barco. El alemán solo falla con un resultado de 6, y sólo a partir del tuno 4 fallará con un resultado de 5 ó 6. Los otros 2 dados identifican el barco que recibe el impacto. Para las consecuencias del mismo y el daño recibido se tira nuevamente 2 dados sumando su resultado. Una tabla en función del resultado, te confirma qué has perdido, si tripulación, tripulación y pasajeros o comandos, cañones,…



Aquí tenéis la hoja de registro. Podéis observar como en algunos casos se han tachado casillas de tripulación y comandos (que lógicamente pueden resultar dañados e incluso eliminados durante la travesía), y en otros se han tachado casillas de cañones/torpedos. Cada vez que perdáis cañones, debéis anotar también la pérdida en la parte inferior llamada “Despliegue cañones de la flotilla” que proporciona un modificador al ataque durante la fase de fuego de cobertura. En la parte inferior de la hoja tenéis los puntos de victoria anotados…. 1 por el Sperrbrecher que ya ha caído.

Este proceso en el que vas anotando daños en tus fuerzas, tirada tras tirada se prolonga hasta que el alemán falle (sacando un 6) o bien hasta que haya anotado 12 aciertos!!

Tras esta primera sangría, llega el turno a tus cañoneras. Puedes responder al fuego alemán con el valor de combate de tu flota que va decreciendo conforme recibe daños, o se van retirando de vuelta a Inglaterra. En este caso tirarás 2 dados, y con más de 7 es un fallo… ¡qué injusticia! Puedes disparar a los cañones y a los reflectores alemanes, al impactar se pueden dar 3 situaciones, los dejes dañados o fuera de servicio… al siguiente turno podrían estar operativos de nuevo, o que queden eliminados.

Por lo que he jugado, la fase inicial de ataque de los cañones del puerto puede infringirte una media de 6-7 impactos, mientras que la media de impactos provocados por nuestros propios cañones no va más allá de 1-2 impactos por turno.

Sin embargo nuestro sufrimiento no acaba aquí. Ahora llega la fase de defensa del muelle, donde los cañones que disparan son los que están representados por las fichas desplegadas en el mapa. Esta fase sigue el mismo procedimiento que la fase de defensa del puerto es decir hasta 12 tiradas de impacto contra tu flota con la salvedad, que hay que asignar cañones a las áreas de mar a las que se dispara, y el máximo de cañones que se pueden asignar a un área son 5. En este caso, el fallo se produce cuando la tirada para impactar resulta un número mayor al número de cañones asignados. En los primeros turnos por tanto el alemán fallará con un 5 ó 6, pero conforme vayas neutralizando sus defensas, te encontrarás en áreas con 2-3 cañones por lo que el fallo del alemán será mucho más probable, y por tanto la media de impactos que recibes en esta fase es bastante menor a la de defensa en el puerto…



Aquí estamos pasándolo mal, con Rodier en llamas su tiempo se acaba…. tic tac tic tac… menos mal que la fase de defensa del muelle sólo nos dispararán con 1 cañón…

Estas 3 fases descritas son las que te pueden hacer desesperar, ya que tienes que sentarte a esperar cómo te destruyen sin poder hacer nada… tan sólo la obtención de un 6 en una tirada temprana te ayuda a coger el turno con más ánimo.

Una vez resuelto esto los barcos ingleses podrán moverse… bueno los que no hayan quedado impedidos por los daños recibidos. Parte de las consecuencias de los ataques alemanes son movimientos de esquiva y virada que restan velocidad y por tanto capacidad de movimiento a tus barcos.



Aquí vemos como ya un par de lanchas se encuentran a salvo en Inglaterra, mientras otras 2 renqueantes y posiblemente con pasajeros a bordo se alejan del puerto.

Durante esta fase de movimiento, puedes gastar puntos de movimiento en hacer ataques con torpedos al destructor Sperrbrecher y 2 de las compuertas de la dársena. Los ataques de torpedo se resuelven mediante una tirada de dados. Tiras un dado con las mismas probabilidades de destruir el blanco, de dañarlo o de fallar en el intento. Cada vez que realices un ataque con torpedos debes anotarlo en la hoja de registro ya que el número de torpedos disponible está limitado. Como podéis observar tenéis muchas más probabilidades de éxito en el ataque con torpedos que en el fuego de cobertura, por lo que no es aconsejable desperdiciar disparos contra el Sperrbrecher cuando éste y sus cañones pueden ser silenciados usando los torpedos.

Tras esta fase, normalmente satisfactoria para los intereses británicos, los alemanes conforme avanza la noche empiezan a retirar sus barcos de la dársena para evitar que sean atacados o saboteados por los comandos.

Hasta aquí llega lo que podríamos llamar la fase naval que concluye con el embarque y desembarco de tropas británicas. Al inicio de la partida cada unidad de comandos tiene asignado un objetivo contra el que será más eficaz en su ataque, y un área de desembarco. El jugador es libre de cambiar esta área de desembarco, pero a riesgo que el desembarco en otras áreas sea fallido.



En esta imagen puede verse como el primer turno ha causado las primeras bajas en la flotilla: 2 lanchas están en llamas. Esta situación es bastante mala, porque luego podrán ser atacadas incluso antes de empezar a contar los 12 disparos, además de que reduce su factor de movimiento, y tienen un modificador que ayudará a los alemanes a impactar… vamos que están bien jodidos. Al menos Irwin y Rodier han conseguido neutralizar el Sperrbrecher, y sus 2 cañones, consiguiendo nuestro primer punto de victoria.

El caso del Campbeltown es diferente ya que lo que hace es lanzar el barco contra las compuertas del dique, encallándolo. De esta forma los comandos desembarcan en su área objetivo. El ataque contra dicha compuerta es resuelto al final del juego, para saber el daño que provoca en la misma. El jugador tiene la opción de barrenar el destructor con lo que gana en posibilidades de dañar la compuerta, pero a cambio pierde toda la potencia de fuego del destructor en la fase de fuego de cobertura.

El jugador puede embarcar en las cañoneras y torpederas a los comandos una vez éstos han llevado a cabo su misión, o a aquellos tripulantes de otros barcos que hayan podido resultar dañados. Por ejemplo es una muy buena práctica si se va a barrenar el Campbeltown, embarcar a su tripulación en algún otro barco y llevarla de vuelta como pasajero a Inglaterra. Esto nos puede proporcionar una importante cantidad de puntos de victoria, ya que cada tripulante o pasajero devuelto otorga 2 puntos de victoria.



La flotilla se aproxima a su primer área de desembarco, la 336, donde los cañones alemanes te esperan. El jugador puede desembarcar sus unidades en otras áreas terrestres pero deberán asignar las áreas de desembarco al inicio de la partida (no se puede improvisar), y tendrán una penalización al intentarlo lo que podrá llevarte a tener que hacer más de un intento.

en: 22 de Febrero de 2015, 16:06:51 6 KIOSKO / Reseñas escritas / A WEEK IN HELL: THE BATTLE OF HUE (Reseña)

Hola a todos compañeros,

A Week in Hell es un wargame publicado en 2010 por la revista Battles Magazine, diseñado por Laurent Guenette. Ese año fué ganador del Charles S.Roberts al mejor wargame de revista, e incluso fue nominado a mejor wargame post-segudna guerra mundial. Aparentemente, por desgracia este diseñador no se ha prodigado con más juegazos de este tipo.

He de reconocer, que la época en la que está basado (Vietnam) no me entusiasma demasiado, pero la verdad que estamos ante una pequeña joya.

La portada y trasera que me hice para la caja de la versión en castellano:



Por un lado decir que aunque empecé con el un poco desganado (después de jugar al Twilight Struggle en solitario, el listón estaba muy, muy alto) pero poco a poco me he ido enganchando a él. El sistema de juego resulta muy entretenido, y adictivo... resulta complicado parar de jugar ya que la partida va flueyndo con relativa rapidez... y precisamente eso... las prisas y las ganas es una de las cosas que te pueden perder en este juego como decía Farnesio... en mi primera partida he empatado por mis prisas por llegar a las zonas objetivo del extremo del tablero... eso sí he llegado un par de turnos antes del último pero con más bajas de la cuenta, por mi impaciencia.

En general resulta sencillo cogerle el hilo a la mecánica del juego, sólo me resulta un pco complicado recordar el tema de las tiradas de dado en los refuerzos: de 1 a 4 hay operaciones aéreas y el Chinook lleva refuerzos a la zona, pero para los Convoyes el resultado es inverso (de 4 a 6 el convoy avanza y con un resultado menor es cuando no hay refuerzo)... usando el mismo criterio (números altos acción positiva y bajos acción negativa sería más fácil recordar estas gestiones).

Os dejo algunas fotos ya que yo tengo la versión en castellano de Duke.

Los componentes de mi versión:


Todo preparado para empezar, en mi estupenda bandeja de fabricación casera, que me permite llevarme el juego de un lado a otro y dejarlo montado día tras día hasta que jugando un par de turnos diarios puedo terminar una partido:


La tabla de mando, y la gestión de refuerzos. Aquí me voy a detener un poco.

En la secuencia de juego el segundo paso tras comprobar si se nos hace de noche, será dar órdenes. A cada unidad de marines en el mapa hay que asignarle órdenes si queremos hacer algo con ella. La única acción que puedes hacer con una unidad sin darle órdenes es limpiar una zona. Así nos encontramos ante la disyuntiva que a menudo no podremos hacer todo lo que queremos porque tendremos Compañías a las que no podemos asignar órdenes. Esto es así, porque tal y como se ve en la imagen, cada puesto de mando, tiene limitado la cantidad de órdenes que puede dar. Así el Puesto de Mando del 1 Batallón del 1 Regimiento, sólo podrá dar órdenes a 2 compañías. Esto parece lógico y suficiente... pero no lo es en la práctica puesto que si quieres mover el puesto de mando, ésto cuesta como órdenes a 1 compañía, por lo que durante gran parte del juego hasta el turno 4 (casi el 50% del tiempo de la partida), andarás peleando con sólo 1 puesto de mando operativo, por lo que deberás alternar operaciones de lim pieza de zonas con unos pelotones con movimiento/ataque de otros, para no perder el tiempo y tener a todo el mundo en activo.

Quizás no lo he explicado muy claro, pero os aseguro que es sencillo y el gestionar las órdenes también tiene su gracia en el juego.

Bueno, os dejo ya con una foto en pleno fragor de la batalla por Hue:


A pesar de no ser un amante de los conflictos bélicos contemporáneos... hasta ahora no había traspasado históricamente hablando, la segunda guerra mundial, este es un juego bastante interesante y entretenido por lo que a todos los que tengáis la oportunidad de jugarlo os lo recomiendo.

Le pondría un 7 como solitario. Quizás me gusta más como juego que la serie Field Commander de DVG (juegos bastante más caros y en teoría completos), aunque los juego de esa serie tienen una mayor rejugabilidad al disponer de varios tableros y escenarios.

Os animo a haceros con una copia de la revista si aún estuviera disponible o a imprimir la versión traducida en castellano del compañero Duke.

en: 22 de Febrero de 2015, 15:50:11 7 KIOSKO / Reseñas escritas / CORSAIR LEADER (Reseña)

Estimados compañeros pensé que en su día (allá por octubre de 2013), había compartido con vosotros esta reseña, pero puesto que no la encuentro por el furuo la subo ahora…


Corsair Leader es el primer juego de la serie Leader de Dan Verssen Games, y que se ha ido moviendo por diferentes conflictos bélicos a lo largo del siglo XX, con diferentes versiones de juego como el Phantom Leader, Hornet Leader, Thunderbolt Apache Leader, Huey Leader, Israeli Air Force Leader o Stuka Leader(alguno de ellos aún en fase inicial de desarrollo por lo que es posible que ni siquiera vean la luz), y que incluso ha pasado de la guerra aérea a la naval en U-Boat Leader y próximamente Gato Leader, y a la terrestre con el recién anunciado Tiger Leader.

La verdad es que el Corsair Leader, no es el primer título de la serie ya que este juego fue editado en versión pdf para imprimir o Vassal en 2005, por primera vez bajo el sello de DVG (Dan Verssen Games). Antes habían visto la luz el Thunderbolt Apache Leader y el Hornet Leader, diseñados por el propio Dan Verssen bajo el sello de GMT. Al independizarse de GMT Dan Verssen se lleva sus diseños que originalmente publica en formato pdf, y Vassal, y posteriormente empieza a publicar los juegos en formato estándar bajo su propia marca tanto los nuevos títulos como reediciones de los antiguos,…. Todos excepto nuestro Corsair Leader que se quedó tal y como Dan lo parió en 2005, a pesar de los planes de expansión que tenía entonces y que se ven en las reglas y componentes del juego.

Una vez conocida un poco la historia del juego, y para quien no quiera tragarse todo este tocho, os resumo de forma rápida. Este juego tiene un concepto de juego sencillo, rápido, bastante bueno para iniciarse en el mundo de los wargames y que no requiere de mucho espacio en casa para tenerlo desplegado. Sólo se puede jugar por campañas desde 3 a 10 misiones en función del tipo de campaña. Cada misión puede llevarte desde 10 minutos las más sencillas a 30 minutos cada una por lo que en una tarde serás capaz de jugar una campaña completa. Creo que para un jugador de wargames en solitario es imprescindible tener uno de estos títulos en casa, así que mi recomendación es que cojáis el conflicto que más os atraiga (actual, Vietnam, segunda guerra mundial) y buscaros uno de los juegos de la serie. Imagino que no todos tendrán la misma calidad, pero compartiendo el concepto de juego os va a servir para saber si queréis probar otro juego de la serie.

Si llegados hasta aquí os interesa esto, os voy a explicar más o menos cómo se desarrolla el juego.


Aquí teneis desplegados todos los componentes necesarios para jugar. Sólo una aclaración, sólo hace falta 1 taza opaca, aunque en la foto yo tenga 2 tazas y un par de ceniceros “custom” de mis niñas para poner las bombas.

El juego dispone de 2 hojas de campaña. Estas hojas te muestran información de cuantos días durará cada uno de los 3 tipos de campaña que hay (corta, media, larga), condiciones de victoria, número de blancos disponibles para esa campaña, una tabla de costes de armas de ataque a tierra y un marcador de infraestructuras, radar, inteligencia. Parece que estaba previsto que en futuras expansiones se añadieran más hojas de campaña…. Pero el tiempo pasó y la cosa quedó así.

Pues bien el tipo de campaña condiciona 3 aspectos del juego:

    1.- El número de días de duración: cada día puedes o volar una misión, o bien dejar descansar a tus pilotos para que no acumulen cansancio y estrés.
    2.- Número de puntos de victoria que necesitas obtener para evaluar tu campaña y ver el resultado de tu partida.
    3.- Número de puntos de suministro disponibles: los puntos de suministros te permiten comprar hasta 6 tipos de bombas para ataque al suelo (250, 500, y 1000Kg normales y de alta calidad).

Para esta reseña partimos de una campaña media ya iniciada. Aquí tenéis la hoja de campaña donde hay que llevar al día tanto el estado de nuestras misiones como los días que no volamos.


A la vista de esta hoja, vemos que llevamos 5 días de campaña, en los cuales sólo hemos volado 3 misiones, nos quedan por gastar 36 puntos de suministro de los 60 totales, y ya hemos conseguido 9 puntos de victoria lo que no está nada mal.

Como ya llevamos varias misiones voladas vemos que los marcadores de infraestructura, radar o inteligencia no están en el punto inicial. Estos marcadores, avanzan hacia la derecha conforme vas destruyendo blancos enemigos, lo que poco a poco va minando su capacidad: necesitarás menos impactos para destruir el blanco, o aparecerán menos defensas terrestres enemigas o mendo bandidos (cazas enemigos).

Vemos cómo está en este momento la campaña. A la derecha tenemos los 3 blancos que hemos destruido y alguna carta de evento que nos afectará en el siguiente vuelo.


Cuando empieces una campaña deberás escoger de entre todos los pilotos/aviones disponibles 12 que son los que formarán tu escuadrilla. Esta selección es muy importante y debes tomarte tu tiempo ya que una elección incorrecta puede condenar tu misión. Esta selección está fijada a un piloto veterano, 2 expertos, 6 mediocres, 2 bisoños y 1 novato. Este grado de experiencia puede mejorar (y con ello las características de tus pilotos) con el cumplimiento de las misiones que te otorgarán puntos de experiencia. La selección de cazas, bombarderos picado, medios o pesados es cosa tuya, y como decía una elección incorrecta puede hacerte fracasar. Qué criterios son los que te conducen a elegir una carta u otra??
    - La frialdad del piloto: a mayor frialdad más fácilmente se recuperara entre una misión y otra del estrés sufrido.
    - Si el piloto es rápido o lento: los rápidos actúan antes de que lo hagan los cazas y defensas enemigas
    - Modificadores de ataque aire-aire o aire-tierra: los modificadores pueden ser positivos y beneficiarte o negativos y perjudicarte en combate.

Personalmente he estado jugando con escuadrillas de 6 Corsairs (siempre son pocos), y luego o 2 Dauntless, 2 B-25 y 2 B-17, o bien 3 Dauntless y 3 B-25.

Una vez hecho esto anota los datos de tu escuadrilla en la hoja de registro, y puedes preparar los mazos de cartas de eventos, blancos y los de tus propios aviones, sobre la hoja que contiene la secuencia de juego.


Para comenzar a jugar una campaña o continuar una ya iniciada debes coger 2 cartas de blanco al azar del mazo correspondiente. Las cartas de blanco contienen toda la información referente al objetivo de tu misión. Entre esta información está el número de impactos necesarios para destruirlo, defensas terrestres enemigas y cazas y su situación aproximada, puntos de victoria obtenidos y daños a infraestructura, radar o inteligencia enemiga, puntos de estrés que causa a tus pilotos el participar en la misión y el número máximo de aviones que puedes asignar a ese objetivo.

En función a todos esos factores seleccionas qué blanco es el más adecuado para tu escuadrilla en ese momento (en función de los pilotos disponibles) de los 2 que tenías y lo colocas en el tablero táctico, colocando también las defensas terrestres que te indica la carta sacándolas al azar de una taza. Llegados a este punto tienes otro punto determinante para el cumplimiento de tu misión. Decidir cual de los 12 pilotos/aviones disponibles vas a seleccionar para esta misión, y qué armas aire tierra vamos a utilizar en la misma. Las armas aire-tierra son bombas que en función de su tamaño (250, 500, 1000 Kg) te permiten obtener 1, 2, o hasta 3 impactos en el blanco o en las defensas terrestres enemigas (que sólo necesitan un impacto para ser destruidas). Las armas de alta calidad, son idénticas excepto que cuestan más puntos de suministro comprarlas, y te mejoran la posibilidad de éxito ya que la tirada necesaria para impactar es menor. La cantidad de bombas a llevar, además de por tu capacidad de comprarlas, está limitada por la capacidad de peso que soporta cada avión. Las bombas tienen puntos de peso (250Kg - 1, 500Kg - 2, 1000Kg – 4), de forma que por ejemplo un Dauntless podrá ser equipado con un máximo de 5 puntos de peso.


Vemos que para esta misión en la que sólo necesitamos 3 impactos sobre el blanco, y sólo podemos llevar 3 aviones, hemos optado por usar 2 Corsairs y 1 Dauntless. El Dauntless dispone de 5 puntos de peso, pero la carta de blanco tiene un modificador de -1 punto de peso. Esto indica depósitos auxiliares de combustibles necesarios para llegar hasta el blanco. Por tanto decidimos cargar el Dauntless con 2 bombas de 500Kg de alta calidad con un total de 4 puntos de peso y 6 puntos de suministro en coste. Estas bombas nos permitirían obtener hasta 8 impactos en un blanco naval (los Dauntless duplican los impactos en blancos navales), y en realidad necesitamos 2 porque el marcador de infraestructura de la hoja de campaña muestra “-1”. Parece que vamos sobrados. Además hemos equipado a los Corsairs con 1 bomba para que nos ayuden con las defensas terrestres ya que la carta de blanco nos indica que como máximo nos encontraremos con un bandido (caza enemigo).

Llegados a este punto colocamos nuestros aviones en el tablero táctico y comienza la misión.


Lo primero que debemos hacer es sacar y resolver una carta de eventos. Esta carta tendrá 3 eventos aleatorios (positivos o negativos), en 3 fases diferentes: camino del blanco (entrando), en el blanco, y en el camino de vuelta a la base (saliendo). Una vez hecho esto ponemos los cazas o bandidos que indique la carta. Las fichas de unidades enemigas contienen por una cara las defensas terrestres, y por otro lado pueden contener o un caza o el texto “No bandit”. Por tanto, cuando vayas a la taza opaca a sacar una ficha de defensa terrestre siempre te saldrá una que colocas en el tablero, pero cuando tengas que sacar los aviones enemigos, puede que te encuentres con un caza o con la agradable sorpresa de que no hay tal enemigo. Una vez colocados los cazas enemigos, sacamos una nueva carta de evento y leeremos la parte correspondiente al evento sobre el blanco.


En este caso hemos tenido suerte y no tenemos cazas enemigos puesto que con esquivar las defensas terrestres es suficiente.

Bueno ya estamos en disposición de empezar con el combate táctico. El juego en el mapa táctico se desarrolla en 4 turnos. En cada uno de ellos, se hace lo siguiente:
    - Conservar o descartar marcadores tácticos de turnos anteriores.
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Actuación del enemigo: los bandidos y las defensas terrestres atacan a tus aviones (algunos de tus aviones pueden evadir lo que les causa estrés a tus pilotos pero reducen las posibilidades de ser dañado).
    - Actuación de tus pilotos rápidos: puedes añadir marcadores tácticos a estos pilotos, y luego pueden atacar a cazas enemigos, defensas terrestres o el blanco en el mismo área en el que se encuentren.
    - Tus aviones pueden mover a un nuevo área.
    - Los cazas enemigos mueven hacia un área donde estén tus aviones si no hay ninguno donde están.


Los marcadores tácticos son decisiones/actitudes que en teoría toma el piloto en función de la situación del combate. Así tienes los siguientes marcadores:
    - Actitud ofensiva lo que te da un modificador de ataque de +2 pero al mismo tiempo cualquiera que te ataque tendrá un modificador de +3!!
    - Actitud defensiva lo que hará que sea más difícil que resultes dañado y que puedas dañar al enemigo.
    - Esperar: obligas a un piloto rápido a esperar y actuar con los lentos pero a cambio obtendrás un modificador de +2 en ataque.
    - Acelerar: obligas a un piloto lento a actuar con los rápidos pero con el lastre de perjudicar su opciones de ataque.
    - Supresión: este marcador se coloca sobre un avión que no tenga marcadores, cuando el enemigo le ataca o bien ataca a otro de tus aviones. El avión con ese marcador puede atacar al enemigo en ese momento. Si tiene éxito evita su ataque, pero no lo daña. Si falla el enemigo continua con el ataque.

Tus ataque aire-aire, se resuelven con una tirada de dado, modificada por el estrés de tu piloto, un modificador por puntos de peso, el modificador de ataque aire-aire del piloto, y cualquier modificador por ficha táctica. Si la tirada modificada en mayor o igual que 6 (para los Corsairs), se obtiene un impacto sobre el enemigo y éste resulta destruido. Se elimina del tablero táctico.

Tus ataques aire-tierra se resuelven de forma similar, excepto que la tirada necesaria para impactar o el número de impactos la proporciona las armas aire-tierra si las usas(puedes ametrallar objetivos con tus Corsairs pero necesitarás un 10 para impactar).

Los ataques enemigos se resuelven de forma similar excepto que las defensas y bandidos tienen 3 números para impactar. Si la tirada modificada es mayor o igual que el tercer número (el mayor) tu avión es derribado, si es igual o mayor que el segundo pero menor que el tercero, resulta dañado por lo que recibes 2 puntos de estrés y el avión pierde todas sus armas aire-tierra, y si es mayor o igual que el primero pero menor que el segundo sólo recibes un punto de estrés.

Los ataques contra el blanco se resuelven también de la misma forma con la excepción que en vez de considerarse destruido con un impacto, anotas cada impacto por medio de marcadores. Si terminas la misión con tantos impactos como requiere la carta, el objetivo es destruido y la misión un éxito por lo que sumas puntos de victoria y experiencia para tus pilotos. Sino, has fracasado.


Bueno, de esta guisa transcurren los 4 turnos tras los cuales debes tener a tus aviones en el área de salida del blanco si no quieres quedarte sin combustible. Finalmente y como procedimiento del vuelo de vuelta a tu base vuelves a sacar y resolver una carta de evento, en esta ocasión la sección de “saliendo”. Adicionalmente si alguno de tus aviones fue derribado debes comprobar si la búsqueda y rescate tiene éxito y lo tienes de vuelta pronto o lo pierdes para el resto de la campaña.

Hecho esto, estás de vuelta en la base. Sólo te queda anotar los puntos de estrés que han acumulado tus pilotos, y la experiencia y puntos de victoria obtenidos si la misión fue un éxito. A los pilotos que no volaron esta misión anotas la reducción de estrés (2 puntos + la frialdad del piloto) para tenerlos a punto para el siguiente día.


La misión que os he mostrado es de las facilitas y rápidas… con sólo 3 aviones, un blanco tan facilito y sin bandidos, todo ha sido coser y cantar… pero no todas son iguales, como podéis ver. Si en la primera pude tardar 10 minutos, en esta otra, la última de mi campaña media ya tardé 10 minutos sólo en decidir qué pilotos la volarían y qué bombas llevarían.

Al final conseguí acabar esta campaña con el mejor resultado posible, sin haber perdido ningún piloto (uno fue derribado pero fue recuperado rápidamente), y con 3 de ellos ascendidos. Todo un éxito.


Bueno, básicamente os he explicado cómo se juega a este Corsair Leader. Estoy seguro de que los que han llegado hasta aquí, están ya buscándolo en la sección de traducciones y componentes… o lo están comparando con el juego de la serie que hayan probado. En ese sentido soy todo oídos para saber diferencias y ver qué otro juego puede ser recomendable.

Reitero mi opinión de un juego muy entretenido, rápido y sencillo de aprender y jugar, pero poco realista en sus planteamientos(al menos este juego de la serie). Recomendable para todos los jugadores de wargames solitarios el probar éste o algún otro juego de la serie porque el concepto de juego es muy ameno.

en: 11 de Agosto de 2014, 09:10:12 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Goeben, 1914

Buenas compañeros,

En la revista Strategy & Tactics de junio se ha publicado este wargame naval solitario de Joseph Miranda.



Goeben de 1914 te pone al mando del SMS Goeben, el crucero alemán que hizo un viaje épico a través del Mediterráneo durante los primeros días de la Primera Guerra Mundial. Este es un juego de solitario en el que el jugador debe cumplir con un objetivo específico para ganar, de forma que este objetivo se generará al azar al comienzo del escenario. El jugador debe gestionar el SMS Goeben y su escolta crucero ligero, el SMS Breslau. A medida que transcurre su camino a través del Mediterráneo, se encontrará con buques de guerra aliados, mercantes así como oportunidades inesperadas y objetivos. Estos son representados en el juego por fichas de "incidente".

Los barcos alemanes en el juego se muestran en detalle, mientras que los barcos aliados se muestran en una forma más abstracta, ya que el juego representa el punto de vista del almirante Souchon, el comandante de la flota de la División del Mediterráneo alemán. La posibilidad de encontrarse con buques de guerra enemigos se incrementará a través del "nivel de alerta", que representa el esfuerzo del Almirantazgo Británico por concentrar sus recursos para dar caza al Goeben.

El juego se puede jugar en modo cooperativo con dos jugadores, uno al mando del Goeben, y el otro al mando del Breslau.

Cada turno de juego representa alrededor de un día, y cada casilla de mar son aproximadamente 100 millas de distancia. La mayoría de las fichas de barco de guerra representan un barco cada uno, aunque algunas fichas representan flotillas, como destructores y marcadores de convoys.



La verdad que tiene una pinta estupenda, y con la experiencia que tengo de otros solitarios de la revista como el A Week In Hell, o el Operation Jubilee... tengo unas gans tremendas de echarle el guante a este juego...

Info de la revista y el juego: http://shop.strategyandtacticspress.com/ProductDetails.asp?ProductCode=ST287

Página del juego en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/143048/goeben-1914

en: 30 de Julio de 2014, 11:55:51 9 LUDOTECA / Reglamentos / WINGS OF WAR WW2 (Reglamento)



Hola compañeros,

Os adjunto la traducción del reglamento de Wings of War WW2, de la edición en castellano de Wings of War WW2 deluxe. Al desaparecer Nexus, Edge solo ha dejado el reglamento de la serie WW1, por lo que no era posible localizarlo.

El compañero Bitel ha sido el que nos ha aportado este documento. Las gracias a él por su aportación.

Si alguien en algún momento se anima a hacer lo propio con las reglas de Wings of Glory, que lo deje también por aquí.

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42306/wings-war-ww2-deluxe-set

Reglamento traducido:
http://www.mediafire.com/view/97uyacads1exbu2/WOWII_-_Reglamento.pdf
Hola de nuevo compañeros,

Visto el éxito obtenido con la imagen para superficie de juego que hice para WoW/WoG WWI, y en vistas a que en breve me haré con material de la segunda guerra mundial, he decidido hacer un tapete específico para la WWII.

Tapete Wings of War WWI:


Para la segunda guerra mundial, mi idea es que el tapete contenga una buena zona de mar (para poder usarse tanto para el teatro del pacífico, mediterraneo como occidental), con algún que otro barco que pueda usarse de objetivo, y zonas de tierra con objetivos terrestres incluidos tanques y demás.

Para poner en marcha el proyecto tengo un problema. Al igual que me pasó con el otro tapete, me gusta la estética de WoW, pero no tanto la de los tapetes y cartas de WoG. En este caso a diferencia con el otro tapete no tengo material original WoW WW2 por lo que necesitaría vuestra colaboración para hacerme con material WoW para elaborar el tapete.

Alguien puede ayudarme escaneando cartas de Wings of War (no de Wings of Glory)? No pido material de WoG porque a parte de ilegal, como he comentado prefiero la estética de WoW, cuya editora Nexus quebró hace unos años.

Creo que Nexus no llegó a sacar tapetes específicos para esta serie, es asi?

Muchas gracias y a ver si con vuestra ayuda podemos sacar esto adelante.
Hola compañeros,

Hace un par de días en el newsletter de Consimworld me llegó noticias de la salida al mercado de este juego.


Es un wargame solitario, que podría jugarse también por 2 jugadores. Como solitario, controlarás las fuerzas de la Unión para intentar sofocar la revuelta de los Confederados.

El juego, publicado por White Dog Games, es un rediseño y mejora de otro anterior llamado ACW Solitaire (American Civil War), del mismo autor David Kershaw, publicado en 2007 en versión de print & play por el módico precio de 5 dólares.


En su nueva versión de White Dog Games como The Confederate Rebellion el juego está disponible también en versión print & play por 18 dólares, y en bolsa zip o caja, a partir de 28 dólares.

Si alguien se anima, que nos cuente que tal...


Fuente: Consimworld y BGG.
Enlace a la web del juego en WDG: http://www.whitedoggames.com/page3.html#!acw-solitare/c1wh8
Enlace a la web del juego en la BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/157002/confederate-rebellion
Hola compañeros,

Os presento por fín mi último trabajo realizado en colaboración, mano a mano con el gran maestro Felipe Santamaría.


Se trata de una traducción completa del RAF de Decision Games, que contiene 3 juegos en 1:
 - RAF: León (la versión clásica en solitario jugando con la RAF).
 - RAF: Aguila (la versión en solitario jugando con la Luftwaffe).
 - RAF: 2 Jugadores.

El gran Felipe, se ha encargado de realizar la traducción de los 2 manuales de reglas, y las hojas de tablas. Yo por mi parte, partiendo de las traducciones de Felipe, he aportado la traducción y maquetación de las 165 cartas, un dediseño de todas las fichas, y la traducción completa y maquetación de los 2 tableros.


Os dejo algunos ejemplos de cómo ha quedado:

Delantera de hoja de fichas de aviones

Delantera de hoja de marcadores

Tablero 1: Tablero para RAF León y RAF 2 Jugadores

Tablero 2: Tablero para RAF Aguila

Todo el material para que os hagáis una versión Print&Play traducida al castellano, está aquí:
https://www.mediafire.com/folder/nd2x1er49ygvr/RAF_-_La_Batalla_de_Inglaterra_1940

Las instrucciones para impresión son:
 - Tableros: imprimir a escala 1:1 a tamaño 90x60cm.
 - Caja: imprimir a escala 1:1 en A3.
 - Cartas y hojas de fichas: imprimir a escala 1:1 en A4.
 - Reglas y tablas: imprimir ajustando a márgenes en A4.

Muchas gracias a todos, sobre todo a Felipe por su trabajo en esta versión de RAF, y por haberme dado la oportunidad de tener la versión antigua de West End Games, y con ello engancharme a esta maravilla de juego.

en: 14 de Abril de 2014, 16:08:15 13 LUDOTECA / Variantes / Commands & Colors Ancients en solitario

Hola compañeros, después de la experiencia con Battlecry, y Memoir’44 que me han ayudado a ir poco a poco mejorando el sistema de juego en solitario, me he enfrentado por fín al Command & Colors Ancients, con el que me he encontrado la dificultad de tener que aprenderme las reglas al tiempo que desarrollaba el sistema de juego en solitario, partiendo de las experiencias anteriores. La verdad que en esta ocasión me he encontrado con una dificultad añadida, que ha sido mi grave problema informático que me ha mantenido 3 semanas sin concluir este trabajo y lo que parecía peor aún, habiendo perdido el trabajo realizado que en su momento era el 90% de todo lo que aquí tenéis. Finalmente, ya digo, tras 3 semanas sin ordenador, y tras unas horitas para terminar el trabajo, aquí os lo presento.


Para quien no haya estado visto los sistemas desarrollados en los post anteriores, os explico un poco en qué consiste esta variante.

Hay muchos sistemas de juego en solitario, para este tipo de juegos, basado en una selección aleatoria de cartas para el no jugador. Son sistemas muy sencillos pero que no tienen nada de IA sino que la selección de órdenes depende de la suerte y todo lo demás depende de tu capacidad de desdoble. Este sistema no elimina al 100% ese desdoble... pero añade una IA de selección de cartas en función de la situación del combate y las operaciones en el tablero, y al mismo tiempo se incluyen unas reglas que tabulan la actuación del no jugador de la forma más completa posible. Lógicamente todo esto hace que sea mucho más complejo, pero este sistema de juego es lo suficientemente sencillo como para soportarlo y la experiencia de juego en solitario más completa.

El sistema de juego en solitario consta de:
- Reglas de juego (26 páginas incluyendo imágenes, y ejemplos de los diferentes procedimientos).
- Hoja de ayuda (resumen de todas las reglas de juego en solitario).
- Marcadores de objetivo de movimiento y de ataque.
- Marcadores de moral.
- Marcadores de operaciones.
- Marcadores de sospecha
- Minitablero.
- Matriz de órdenes-operaciones.

El sistema sustituye el uso de las cartas físicas, por una hoja con una serie de casillas, cada casilla representa una carta del juego original. La hoja que contiene las cartas es la matriz de órdenes-operaciones. En ella todas las cartas están ordenadas y divididas por secciones de forma que en función de las necesidades del bando no jugador (defender un área, atacar en varias secciones, etc...) se seleccione una sección, y una carta en un orden determinado.

Pero comencemos por el principio. Lo primero que tiene que hacer el jugador es colocar marcadores de objetivo. Con la ayuda de 6-8 criterios definidos, decides para cada unidad si debería mover o no, y en qué dirección. Después haz lo propio con los objetivos de ataque, seleccionando las unidades de tu bando que podrían ser atacadas.

Una vez tenemos esto y contestando a 5 sencillas preguntas estableces un tipo de operación para cada una de las 3 áreas del tablero: defensa, ataque, hostigamiento, y maniobra.

En función de la combinación de operaciones en las 3 secciones del tablero y de la presencia o no de líderes en cada una de ellas, debes escoger una sección de la matriz y de ahí la carta con valor más bajo.

Finalmente la selección de la carta tampoco es fija. Cuentas con una variable que hemos llamado moral y que depende del número de cartas que establece el escenario. De este modo esta variable o la importancia de la carta (su valor) puede mediante una tirada de dado hacer que se juegue la carta o bien que se seleccione una útil, pero peor, con lo que se juega con las probabilidades de tener la carta que se necesita en cada momento.

Os dejo algunas imágenes de muestra:

Esta es una muestra de la hoja de ayuda (la versión final está en el enlace, al final del post):



Y aquí tenéis la matriz de selección de cartas que es donde reside la IA


Finalmente un resumen de componentes:


El sistema añade también una pizca de realismo, añadiendo niebla de guerra. Esta variante asume, que el jugador al iniciar la batalla, se encontrará con 2 tipos de unidades, las unidades visibles, cuyo tipo, cantidad y posición es conocida con certeza, y por otro lado unidades ocultas, que son sólo sospechas y previsiones procedentes de observadores, etc… Estas unidades ocultas, permanecerán en ese estado hasta que no estén a la suficiente distancia como para identificarlas claramente y poder conocer con detalle el tipo de unidad, cantidad de efectivos y posición exacta.

Mientras que una unidad sea oculta en el tablero estará formada por una sola figura del tipo de unidad, y un marcador de sospecha. En esa situación la unidad moverá y atacará normalmente durante el turno del no jugador, pero no podrá ser atacada hasta que no sea efectivamente localizada.

Al localizar una unidad oculta puede ocurrir lo siguiente:
• La cantidad de efectivos es diferente a lo previsto: es posible que no haya ninguna unidad y fuera un señuelo, o incluso que se tratara de 2 unidades.
• Si hay 2 unidades, podría ocurrir que la segunda unidad no fuera del mismo tipo que la unidad prevista.
• La unidad no se encuentre en el hex donde esperabas encontrarla.

Espero que os guste, y lo encontréis útil. Para cualquier aclaración sobre las reglas, o cualquier mejora o corrección ya sabéis dónde me tenéis.

Aquí tenéis las reglas y componentes: https://www.mediafire.com/folder/tiqw2yb7567j5/Commands_%26_Colors_Ancients

Debéis imprimir las reglas, hoja de ayuda y la matriz de órdenes-operaciones ajustando a márgenes en A4 a doble cara. Las 4 hojas de marcadores debéis imprimirlos en A4 a 1 cara a escala 1:1.

Que lo disfrutéis!

en: 11 de Abril de 2014, 00:04:22 14 KIOSKO / Reseñas escritas / ARKHAM HORROR en solitario (Reseña)

Hola compañeros,

Os presento en esta ocasión una reseña algo diferente no en su longitud, ya que como viene siendo habitual en mí es extensísima, aunque sí en que no he usado fotos propias, sino que he tirado de las 166 páginas de fotos que hay del juego en la BGG. Pero bueno, la diferencia fundamental con otras de mis reseñas, es que he abandonado mi mundo de los wargames en solitario, para enfrentarme a este Arkham Horror, un juego que tenía en casa desde hace varios años y que sólo había jugado 1 vez con mi mujer. Ahora, llevado por el interés de algunos amigos he vuelto a releer las reglas, y aunque no he vuelto a jugarlo con nadie, al ver que estaba diseñado de 1-8 jugadores, pues pensé que mientras lo jugaba o no con alguien, no estaba de más afianzar las reglas echando alguna partidita, y mira tú por dónde me ha terminado enganchando para jugar en solitario.

Ante todo, valga decir que nunca he sido un aficionado al rol. Sin desmerecer a nada ni nadie (no estamos aquí para molestar), nunca me han gustado las historias de Elfos, trolls, enanos y bichos similares… al igual que tampoco me tira las aventuras espaciales… lo siento, está en mí y no puedo evitarlo. Arkham Horror está basado en un juego de rol “La llamada de Cthulhu”, inspirado en las novelas del escritor H.P. Lovecraft. En mi más tierna juventud, siendo ya un aficionado a los wargames, me ofrecieron la oportunidad de jugar al rol… algo que decliné en principio… me brotaron inmediatamente imágenes de enanos con mazos, elfos y demás… pero mi amigo, conociéndome me dijo de qué iba aquello… y la verdad que aunque jugué una sola vez, me gustó, y motivó que muchos años después acabara en casa el Arkham Horror.


Para quien no tenga muchas ganas de leer, diré que Arkham Horror es un juego 100% cooperativo, y 100% jugable en solitario, con partidas bastante largas (en solitario, si te vapulean, cosa que suele pasar, puedes echarle hora y media, así que si la cosa va bien, te pones en 2-3 horas fácilmente). No es excesivamente complejo para lo que nosotros estamos acostumbrados, y tiene una altísima rejugabilidad por la gran cantidad de variables que marcan la partida. Es totalmente recomendable ya que te mantiene en tensión durante toda la partida, donde una mala tirada puede arruinarte en menos de 5 minutos, 2 horas de juego (abstenerse los enemigos del azar). Jugar en solitario es un desafío aun mayor que en modo multijugador, el sistema de juego te da una paliza con una facilidad asombrosa como escojas una estrategia equivocada, o simplemente tengas un mal día con los dados. Mi nota por tanto para jugar en solitario es un 9, por la calidad de los componentes, la dificultad del juego y su rejugabilidad.

Una vez resumida mi opinión, para quien esté más ocioso o interesado en el asunto, vamos a ir entrando en detalles. El juego está ambientado en la América de los años 20, donde el crimen organizado campaba a sus anchas, la corrupción y ley seca marcaban la época y las noches se convertían en un paraíso para maleantes, gánsteres, y gente de mal vivir, en general. Al menos así nos ha quedado la imagen a las generaciones posteriores de aquel periodo entre guerras mundiales, al inicio del siglo XX. Hasta aquí todo resulta escrupulosamente histórico y creíble aun para aquellos no aficionados al rol. En este lúgubre ambiente, Lovecraft le suma la aparición de unos seres sobrenaturales (ambientados en creencias indias, mitos antiguos, extraterrestres, etc...) que se denominan Primigenios. Estos seres dormitan en otros mundos paralelos al nuestro y que según se den las circunstancias pueden llegar a despertar y con ello devorar y destruir el universo.

Os presento a los personajes del juego…

En Arkham Horror, deberemos de tomar el papel (rol) de un personaje de Arkham, cuya misión es evitar que se dé las circunstancias para que el Primigenio despierte, y si lo hace, derrotarlo en un combate final. El juego es 100% cooperativo, ya que en ningún caso hay competición entre los jugadores, porque o todos ganan, derrotando al primigenio que continuará por algunos milenios en su letargo, o siendo devorados por éste en la antesala del fin del mundo.

Por tanto el sistema de juego controla al primigenio y sus hordas de monstruos, mientras que el jugador controlará a un investigador que tratará de evitar el fin del mundo. El juego está diseñado para hasta 8 jugadores. El nivel de exigencia es muy muy alto, por lo que el juego en solitario se convierte en un desafía casi insuperable (aunque he conseguido superarlo in extremis en un par de ocasiones). A lo largo de la partida, se van abriendo muchos frentes ante los que un único jugador difícilmente puede hacer frente. Por ello quizás resulte más adecuado, para el juego en solitario, usar 2 investigadores y por tanto convertir el juego en solitario en un juego de 2 jugadores: la gestión se complica, pero las posibilidades de éxito mejoran. En cualquier caso, y a pesar de la dificultad, es mejor iniciarse con un solo personaje y cuando ya dominéis la dinámica del juego, podéis intentar duplicaros.

El juego ha sido diseñado por Kevin Wilson, creador entre otros de "Warcraft", o "Descent", títulos que no entran dentro de mis gustos habituales, y fue editado por Fantasy Flight Games en 2005, y posteriormente en castellano por Edge Entertainment en 2006. Desde su salida han visto la luz varias expansiones que añaden nuevas ciudades o áreas (como Dunwich Horror, Innsmouth Horror, Kingsport Horror), nuevas cartas, incluso se han puesto a la venta accesorios como miniaturas de personajes y montruos… eso sí a un precio bastante alto. En este mismo mes se publicará en castellano Eldritch Horror, que es un juego independiente, con muchos aspectos en común con Arkham Horror, y en el que los investigadores, en vez de recorrer las calles de Arkham, se desplazarán por todo el planeta.

COMPONENTES DEL JUEGO

Vamos a describir un poco los componentes del juego para que entendáis un poco más fácilmente la dinámica del juego.


Tenemos un tablero enorme, de aproximadamente 60x85cm, que representa la ciudad de Arkham, donde en su mayor parte, se muestran las diferentes calles y localizaciones sobre un fondo de forma apagada sobre un tono amarillo. Según tengo entendido en otras ediciones anteriores la ciudad está coloreada y se representa con mayor detalle. Aunque a priori parece que es peor, cuando empecéis a colocar fichas de pista, y monstruos sobre el tablero vais a agradecer que las localizaciones y calles se vean bien. Las calles se representan por recuadros de diferentes colores, de forma que hay un recuadro por cada barrio, y que se unen entre sí, representando cada recuadro, las calles de dicho barrio. Usando el mismo color, hay una serie de lugares de interés llamados localizaciones donde los jugadores podrán encontrar objetos, pistas, monstruos, etc… Estas localizaciones además de tener el color representativo del barrio al que pertenecen y una imagen representativa, muestran su nombre, y un rombo que si es de color verde, indica que es una localización segura donde las cosas que te pueden ocurrir son buenas, o rojo que indica que en esas localizaciones pueden abrirse portales que te llevarán a los mundos paralelos, aparecerán monstruos, o algunos eventos posiblemente negativos…


Por tanto, la ciudad está dividida en barrios (cada uno de los cuales dispone de calles y localizaciones). En un lateral están representados los diferentes mundos paralelos,  de donde van surgiendo los monstruos y que deberemos explorar para cerrarlos posteriormente, y sellarlos que es aún mejor.  Cada uno de los mundos paralelos tiene 2 casillas por las que tenemos que desplazarnos antes de volver a la ciudad, y unos círculos de colores que sólo indican las cartas que contienen eventos aleatorios que en el juego se llaman encuentros en ese mundo.

En la parte inferior encontramos 3 áreas más, que son el medidor de terror (ciertos eventos y circunstancias como el aumento del número de monstruos en las afueras hacen que aumente, y con ello van cerrando algunas localizaciones, y la gente y posibles aliados huyen de la ciudad), el cielo y las afueras (donde se colocan los monstruos voladores que no encuentran un objetivo, la primera, y a dónde van los monstruos que no caben en la ciudad), y la casilla de perdido en el tiempo y el espacio (casilla donde van los investigadores como consecuencia de ciertos eventos o no superar tiradas). Básicamente esta última casilla es como un paso intermedio que hace a los jugadores perder tiempo (generalmente 2 turnos de juego), antes de volver a estar operativos.

Este enorme tablero se acompaña de una buena cantidad, y de buena calidad y grosor, de marcadores y fichas. Así las más importantes son las pistas (hay que recogerlas para poder mejorar tus tiradas de dados y sellar portales a los mundos paralelos), dinero (para comprar objetos o habilidades en algunas localizaciones), cordura y resistencia, marcadores de perdición y símbolo arcano, que van midiendo las opciones de que el primigenio despierte. Y sobre todo… fichas de monstruos.


Los monstruos aparecerán en los portales que llevan a los mundos paralelos o por algún evento aleatorio. Tiene 2 caras, una que muestra sus aptitudes de movimiento (su dificultad para esquivarlo, la dimensión a la que pertenecen, o el color de su borde que indica su si se mueven rápido, son voladores, inmóviles,…) y la otra muestra sus características de combate (el horror que nos provoca y la posible pérdida de cordura por enfrentarnos a él, el daño que nos provoca y la posible pérdida de resistencia si no conseguimos evitarlo o si no lo derrotamos en combate, así como su resistencia a nuestros ataques y cualquier otra de sus habilidades).

Finalmente están las cartas, de gran variedad de colores, y en 2 tamaños.

Las pequeñas son cartas de accesorios generalmente beneficiosos que podemos comprar o conseguir durante el juego. Así hay cartas (y mazos independientes) de objetos comunes (armas y diversos útiles), objetos únicos (armas mágicas y objetos de otros mundos), hechizos, habilidades (para potenciar las que ya tenemos), aliados (personajes adicionales que nos ayudan si les encontramos y se unen a nosotros), anticipos, bendición y maldición (para mejorar y empeorar nuestras tiradas),…


Las cartas de mayor tamaño, para entendernos de forma rápida son cartas de evento. Hay un mazo de cartas de encuentros en otros mundos (cartas que contienen eventos que se producen si los investigadores están en alguno de los mundos paralelos). Hay otros 9 mazos de cartas de encuentros en Arkham, un mazo por barrio (contienen eventos que se producen si los investigadores están en la ciudad), y finalmente un enorme mazo de cartas de mito, que son el auténtico motor del juego, indicando dónde se abren portales, dónde aparecen pistas, qué monstruos se mueven, además de incluir algún evento aleatorio que en algunos casos puede suponer un nuevo desafío al que enfrentarse.


Debéis tener en cuenta que el sistema de juego actúa por medio de estos mazos de cartas fundamentalmente, y por los eventos que se van generando.

Finalmente hay unos pequeños tableros u hojas de Personaje/Primigenio, donde aparecen descritas las habilidades y pertenencias de inicio de cada personaje en unas, y las habilidades del primigenio en las otras. El juego base cuenta con 16 personajes y 8 primigenios. Los personajes pueden ser muy diferentes en función de sus pertenencias, característica partículas, y el valor de sus aptitudes.

Ah, y parte fundamental del juego… se me olvidaba... dados muchos dados que tirar.

Por tanto, como conclusión del análisis de componentes, azar mucho azar… con un sistema de juego gobernado por cartas y eventos, y dados que tirar.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Lo primero que hay que hacer es separar todos los mazos de cartas y ponerlos junto al tablero, tanto las cartas pequeñas (de objetos, habilidades, hechizos, aliados…), como las grandes (como ya hemos visto, básicamente de eventos). Luego colocamos en el tablero de juego, una ficha de pista en cada localización con un rombo rojo. Luego, debes poner los monstruos en un recipiente opaco (una taza, o una bolsa de tela mejor porque son muchos…) y después debes elegir al azar un primigenio de los 8 disponibles.

Finalmente debes elegir al azar uno de los 16 investigadores disponibles y robar todas sus pertenencias fijas (te dice si debes coger dinero o fichas de pista con su cantidad, y de cartas pequeñas, exactamente que objeto, hechizo o habilidad concreta debes buscar en el mazo y cogerla) y las aleatorias (te dice el tipo de carta pequeña de la que debes robar una al azar, un hechizo, un objeto común…). Coloca la ficha del investigador en la localización que se indica en su hoja y estás listo para empezar.

Como puedes imaginar este proceso puede llevar un buen rato, sobre todo si no eres organizado y tienes los componentes en la caja así a las buenas de dios.

En este punto destacar que cada investigador tiene unas características únicas, que lo hacen más apto, para combatir monstruos, o para cerrar portales, o para recoger pistas… de forma que cuando juegas en solitario con 1 sólo personaje, sueles tener bastantes carencias porque a lo largo del juego tienes que ir trabajando en todas esas tareas.

Como ya se ha indicado, los personajes tienen 2 características fundamentales que son resistencia (que pierden por eventos o cuando son atacados por los monstruos), y cordura (ídem). La primera puede recuperarse en el hospital, la segunda en el manicomio. A estas características se unen las habilidades de cada personaje que son características mostradas por pares y que tienen valor inverso.

Aquí tenéis como muestra una hoja de investigador, con sus correspondientes pertenencias.


La primera pareja es Velocidad/Discreción. La primera marca el número de casillas que nos podemos mover en la ciudad (en los otros mundos sólo se mueve 1 casilla). La segunda marca la capacidad para evitar monstruos sin tener que combatir con ellos. Cuanto mayor sea la velocidad, menor será la discreción. De este modo en cada turno podemos seleccionar si necesitamos más velocidad o más discreción, ajustando los valores de estas habilidades. Adicionalmente, cada personaje tiene una escala diferente de valores, es decir, que por ejemplo el doctor, puede tener la escala de velocidad de 0 a 3, mientras que el gánster tiene una escala de velocidad de 2 a 5. De este modo por definición el gánster será un personaje rápido, pero poco discreto, todo lo contrario que el médico.

El resto de parejas son: Pelea(habilidad para no perder resistencia al enfrentarse a los monstruos, y derrotarlos)/Voluntad(habilidad para no perder cordura al enfrentarse a los monstruos), y Saber/Suerte.

Por tanto, cada vez que juegas, como tienes que seleccionar una combinación aleatoria de 1 personaje (de los 16 del juego básico), y 1 Primigenio (de los 8 disponibles), la rejugabilidad es enorme, máxime si consideramos que hay varias formas de ganar, y deberás intentar la que más se adapte a tu personaje, adaptándote en cada momento al devenir de la partida y por tanto de los eventos que se vayan produciendo. Segundo punto fuerte de Arkham Horror.

Estos son los primigenios que vienen con el juego base.

SECUENCIA DE JUEGO

El turno de juego tiene cuatro fases.

En la primera fase, que es de mantenimiento, se hacen ciertas acciones rutinarias como volver a colocar boca arriba las cartas que usamos el turno anterior y que no se descartan ( a esto lo llaman “agotar” la carta, que no descartarla), ajustar a tus necesidades o planes para el turno, las habilidades del investigador (sin embargo sólo se pueden variar tantos puntos como concentración tenga el investigador lo que limita este cambio entre 1 y 3), y hacer tiradas de dados para ver si nos libramos de una maldición, una bendición o debes devolver un préstamo al banco. Esta fase es rutinaria y bastante cortita.

La segunda, es la fase de movimiento. En esta fase los jugadores que estén en la ciudad, se mueven entre localizaciones o calles de Arkham, y los que estén en otros mundos avanzan de la casilla izquierda a la derecha de ese mundo, o de la derecha, de vuelta a la ciudad. Como ya indicamos, en Arkham se pueden mover tantas casillas como velocidad tengas, mientras que en otros mundos sólo se mueve 1 casilla. Si durante el movimiento en la ciudad te encuentras con un monstruo debes pararte inmediatamente. Tienes que o bien intentar evitarlo, para seguir tu movimiento, o bien combatirlo. Si intentas evitarlo y fallas, el monstruo te infringe su daño de combate y pierdes resistencia. Además ya no podrás continuar moviéndote y deberás luchas contra él. Si lo consigues continúa moviéndote hasta tu destino o hasta que te encuentres a otro monstruo. Si decides combatir el monstruo tampoco podrás seguir moviéndote. Sea como fuere al final de la fase de movimiento, si estás en la misma casilla de un monstruo, tendrás que combatirlo, y si estás en un portal hacia un mundo paralelo, serás absorbido por el portal y mueves la ficha a la casilla izquierda del portal.


La tercera fase se denomina la fase de encuentros. Aquí es donde empiezan los eventos, y con ellos la mayoría de tus problemas. Cada investigador que estén en los otros mundos coge una carta de encuentros en los otros mundos. Se robaran tantas cartas como sea necesario hasta encontrar una cuyo color coincida con los colores aplicables a ese mundo paralelo. Si el investigador está en Arkham, puede aprovechar las características especiales de la localización en que esté (comprar algo si está en una tienda, curarse si está en el hospital, ….) o cerrar un portal si acaba de volver de explorar uno de esos mundos paralelos. Si no hace ninguna de esas cosas debe tener un encuentro en Arkham o lo que es lo mismo robar una carta de evento del barrio en el que se encuentre. Como ya indicamos, si el rombo de la localización es verde, el evento tiende a ser positivo, de lo contrario existen posibilidades de que sea negativo.


La cuarta y última es la fase de los mitos. Esta fase es la que en realidad marca el devenir de la partida, y que consiste en seleccionar una carta de mitos (una de las que hemos dicho contiene eventos aleatorios). Cada carta indica dónde se abre un portal (que comunica la ciudad con los otros mundos), dónde y cuantos monstruos aparecen (si debe aparecer un portal donde ya existe uno abierto salen tantos monstruos como portales abiertos haya en la ciudad… una faena vamos), dónde aparece una pista, cómo se mueven los monstruos y finalmente contienen un evento que puede ser de aplicación única e instantánea (en el momento de leer la carta),  permanente (que afecta a los personajes hasta que no surja un evento del mismo tipo), o bien el evento puede ser un desafío que si cumples te da algún beneficio, pero que si fallas te fastidia pero bien. Personalmente son los eventos a los que más les temo puesto que en solitario con un solo personaje resultan casi imposibles de cumplir.

El movimiento de los monstruos se realiza de forma simple por una forma geométrica que contiene cada bicho. Cuando sacas una carta de mitos, los bichos con la misma forma geométrica que aparece en la carta, se moverán. Hacia dónde, pues en el tablero hay unas flechas blancas y otras negras. La carta dice qué bichos mueven siguiendo la dirección de la flecha blanca y cuales siguen la negra. En general los monstruos aparecen en los portales (que están en localizaciones) y se suelen mover hacia los recuadros de calles por donde deambulan de barrio en barrio.


Variedad de situaciones en esta foto. Tenemos un par de personajes en los otros mundos (uno de ellos perderá un turno de movimiento al estar su ficha tumbada) Otros 2 personajes se mueven por la ciudad, quizás conjurándose para atacar al monstruo que hay esperando en el portal abierto en “Lo innombrable”.

Continúa en Parte 2
Bueno compañeros,

Empecé a hacer este trabajo hace uno o 2 meses y por un problema informático lo tuve que parar, razón por la cual he estado trabajando en el tapete del post paralelo para el Sails of Glory.

Qué quiero hacer?

Quiero hacer un tapete para imprimir en lona/hule. Ya que ninguna de las opciones de tapetes customs que había me convencían, y además las nuevas versiones de Wings of Glory no me gustan demasiado (me gusta más el aspecto de dibujo que tiene el antiguo de Wings of War), he decidido hacerme yo mismo mis tapetes.

He partido de la imagen real del tapete de WoW, que sólo está disponible a muy baja resolución (si alguien lo tuviera en alta resuloción se lo agradecería en el alma), que he ampliado usando programas especializados, hasta darle una resolución de 300dpi. He reducido el tamaño real de las imágenes del tapete para que coinicidan con el tamaño que tienen el fondo de las cartas de maniobra. Por lo que he podido apreciar, el río y los edificios en el tapete son mucho mayores de lo que aparecen en dichas cartas.

Pues bien partiendo de eso, usando alguna pequeña parte del WoG, y escaneando y uniendo con mucha paciencia las cartas de maniobra de WoW, estoy desarrollando mi propio tapete.... solo espero que la resolución sea suficiente.

Mi idea es hacer 2 tapetes de 60x90, que sean combinables por el centro de forma que pueda jugar independientemente en uno, en el otro, o usando los 2 juntos duplicando la zona de juego.

En total quiero poner al menos un globo de cada nacionalidad (fijo dibujado en el tapete), ametralladoras a lo largo del frente, y cañones antiaéreos de ambos bandos. De esta forma se puede jugar iteractuando con el suelo, o despreciándolo si asumimos que volamos a mayor altura.

Os dejo cómo va el primer tapete. El segundo sería básicamente una simetría de este con algunos cambios.



Soy todo oídos, acerca de sugerencias, ideas, ayuda, o comentarios....

Gracias!!
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