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Temas - luisjaenero

en: 07 de Junio de 2020, 13:17:41 1 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Dawn of zeds 3a edición (erratas)

Recopilo aquí todas las erratas que se van descubriendo:

•El personaje amarillo, doctor Seaver, para utilizar primeros auxilios debe gastar un suministro.
Aparece en las instrucciones pero no en la carta

•Esta más que una errata es una omisión. Horacio el mono no puede usar armas de fuego y puede utilizarse en todos los niveles de dificultad aunque sea un héroe de color naranja. Puede moverse a través de espacios con caos pero no puede restaurar el orden

•En la carta de personaje Carter Ruedas Grandes pone que cuando llegas al centro de la ciudad cargado recibes 5 de suministros y 2 de munición pero en el folleto de instrucciones pone q son 3 de munición. Mirando la bgg creo que lo correcto son 3 de munición. Qué opináis?
En el token de cargado/vacío también pone 3 de munición, así que podemos confirmar que son 3 de munición

en: 12 de Septiembre de 2016, 13:52:16 2 SALÓN DE TE / BSK / Competición de mensajes escritos

Llevo un tiempo que me da la sensación que hay mucha gente en el foro que escribe mensajes sin ningún tipo de sustancia y sin aportar nada, a la par que su número de mensajes publicados crecen exponencialmente. Creéis que hay gente que lucha día a día para tratar de conseguir que su número de mensajes crezca día a día, a pesar de que la mayoría de sus mensajes no aporten nada? Creéis que hay competencia por ver quién tiene más mensajes?

PD: con este mensaje ya me queda menos para llegar a los 500 mensajes  :P :P :P
Os ha pasado como a mí que cuando empecé con el SoB creía que era el juego definitivo y con el paso de las partidas ha pasado a ser un juego más del montón?

Cuál es vuestra opinión después de varias partidas? Os gusta más? Os gusta menos? Otro juego que se ha quedado en el camino de ser el Dungeon perfecto?
Os habéis dado cuenta que últimamente casi todas las tiendas online están cambiando sus agencias de transportes? Muchas de ellas están pasando de utilizar MRW, SEUR a otras compañías más pequeñas y económicas pero que a mi parecer dan un servicio mucho menos diligente.

Hace unos meses compraba un juego y al día siguiente lo tenía en casa. Ahora me tardan 2-3 días, con suerte, y eso si no hay problemas del tipo: "Sí, hemos pasado por tu casa pero no había nadie", cuando ha habido gente en casa toda el día.

Comprendo que las compañías grandes serán más caras y que la competencia de las tiendas online es cada vez más fuerte y tienen que ajustar costes, pero me jode y es por esto que cada vez más uno de los factores que más valoro a la hora de elegir tienda es la compañía de transportes con la que trabaja.

en: 01 de Julio de 2015, 13:20:01 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Xenoshyft Onslaught de CMON (Reseña)

XENOSHYFT ONSLAUGHT


Autores:Keren Philosophales, Michael Shinal
Editora: Cool mini or not
Nº de jugadores: 1-4 (existe expansión para 5-6 jugadores)
Tiempo de partida: 45-60 min

Este juego me llegó hace unos meses a través de un Kickstarter que apoyé el año pasado. Ahora que está tan de moda la serie Legendary voy a intentar crearos una idea de este juego que recuerda enormemente a la saga de superhéroes y Alien pero con su propia personalidad y mecánicas.

RESUMEN GENERAL

Tipo de juego: deckbuilding 100% cooperativo, tower defense

Xenoshyft Onslaught (XO) es un juego para 1-4 jugadores que se juega en 45-60 minutos de dificultad media-alta en el que el % de victorias puede estar entorno al 30%.

Actualmente el juego base se puede encontrar en varias tiendas de la geografía española pero la versión KS traía unas expansiones (una de poderes psíquicos, otra de mutaciones, héroes y un mazo de versiones mejoradas de los items que trae el juego) que dan mucha variedad y profundidad al juego.

El juego base se compone de 425 cartas y una serie de contadores y tableros de jugador e hive (aliens, enémigos, etc.)


El objetivo del juego es intentar sobrevivir a las 3 oleadas, cada una compuesta de 3 rondas (9 rondas en total), de enemigos que nos van a ir surgiendo; para ello contrataremos nuevas unidades, compraremos armamento, armaduras y todo tipo de ítems (botiquines, granadas, etc.) con los que equipar a nuestros soldados.

SET-UP

Al principio de la partida elegiremos formaremos un mazo inicial compuesto de 4 cartas de militia (la tropa más básica del juego y 6 cartas de Xenosathem, el dinero del juego). Posteriormete, elegimos una carta de división que nos otorgará un poder especial diferente para cada una de las 3 oleadas que dura la partida y también nos indicará con que 2 ítems o soldados extras empezamos la partida. Esto hace que los mazos y el estilo de juego de cada jugador sean muy diferentes entre sí, ya que unos tendrán que especializarse en comprar tropas, otros en comprar cartas tecnológicas y otros en armamento.

Elegimos al azar los 9 items (el core trae 24 creo) que estarán disponibles para ser comprados durante la partida. Esto aporta mucha variedad y rejugabilidad ya que dependiendo de que items salgan las partidas pueden resultar muy fáciles o muy muy complicadas.

Ejemplo de ítems

Tras esto se forma el mazo de HIVE, para ello se crean 3 submazos, uno para cada oleada, y a cada uno de ellos se le añade una carta de jefe (el juego trae 3 jefes para cada oleada en la versión KS y sólo 2 en el core), se barajan por separado y se apilan para formar el mazo de HIVE completo.

MECÁNICAS

1. Fase de robo: si tienes menos de 6 cartas en la mano robas cartas hasta tener 6

2. Irse de compras: lo primero que hacemos durante esta fase es añadir una carta de Xenosathem a nuestra mano. Esta carta será de valor 1 en la oleada 1, 3 en la oleada 2 y 6 en la oleada 3, muy al estilo de las monedas del Dominion, no sé como se las apañan que siempre que se habla de deckbuilding acaba apareciendo la palabra Dominion, por qué será?

Tras esto podemos gastar todo el dinero que tengamos en comprar tropas y/o items, cada carta tiene un coste asociado que iremos pagando con el cash que tengamos en mano.

Llegado este punto voy a hacer una pequeña reflexión sobre las tropas y que quizás sea uno de los puntos más controvertidos del juego. El juego base trae 8 tipos de tropas (1 básica que forma parte del mazo inicial y 7 tropas que puedes ir comprando), todas se usan en todas las partidas y todas entran en la partidas siempre en el mismo instante. En la primero oleada sólo tenemos disponibles 2 tipos, en la segunda se añaden 3 nuevas tropas y en la última oleada tenemos todos los tipos de tropas disponibles. Esto puede causar que nos cansemos rápido de usar siempre las mismas tropas, pero el caso es que la rejugabilidad es muy alta debido al enorme número de ítems que hay, las 6 divisiones distintas y los mazos de HIVE personalizados.


3. Despliegue de tropas: cada jugador cuenta con un tablero de despliegue que tiene 4 huecos para tropas y 4 huecos para enemigos. Durante la fase de despliegue colocaremos nuestras tropas en dichos huecos en el orden que deseemos, además podemos equipar cada una de nuestras tropas con un arma y una armadura. Cabe destacar el factor cooperativo en esta fase ya que podremos desplegar tropas en los tablero de cualquier jugador no sólo en el nuestro o bien equipar con armas o armaduras las tropas de nuestros compis, eso sí cuando muera la tropa estas armas se quedarán en los descartes de nuestro compi.

Una vez hecho esto llenaremos los huecos enemigos con cartas  bocabajo del mazo de HIVE y ya está todo listo para comenzar la pelea.

Ejemplo de despliegue


4. Combate: durante esta fase cada jugador deberá enfrentarse a los enemigos de su tablero pero el resto de jugadores siempre puede apoyar al jugador activo jugando ítems o tropas (los paracaidistas son las únicas tropas que pueden desplegarse durante la fase de combate) que tengan en sus manos.

El combate consiste en ir enfrentándose sucesivamente a las cartas de enémigos. Para ello levantamos la primera carta que se enfrentará con nuestra primera tropa en la línea. Tropa y enemigos se hacen daño simultáneamente (cada tropa tiene un valor de ataque y uno de vida) y se ve quien muere y quien sobrevive o si mueren ambos a la vez. Cuando muera el primer enemigo de la línea se levante el segundo y así sucesivamente hasta acabar con todos. Si resulta que todas nuestras tropas mueren, todos los enemigos supervivientes harán su daño de combate a la base (la base tiene una resistencia de 15 puntos/jugador). Las tropas supervivientes se quedan en la línea para la siguiente ronda.

La cosa es un poco más compleja de lo que he explicado ya que los enemigos tiene efectos justo cuando se revelan, algunos atacan por la retaguardia, toman el control de nuestras tropas, etc.

5. Fase de mantenimiento: descartamos las cartas de la mano que queramos, si algún ítem se ha agotado se introduce uno nuevo

La partida continúa hasta que la base es destruida o hasta que superamos las 3 oleadas (9 rondas).


CONCLUSIÓN

Otro juego que combina las mecánicas de deckbuilding y tower defense de manera bastante digna, aunque es cierto que el mercado empieza a estar un poco saturado de este tipo de juegos.

El juego funciona bien a cualquier número de jugadores aunque cuantos más jugadores participan más fácil resulta la partida ya que el apoyo entre jugadores es muy importante.

La dificultad de la partida depende mucho de los ítems que están disponibles al principio de la partida y de la carta de división que te toque (las hay muy poderosas, mientras que otras te aseguran la derrota casi al 100%). También puedes ajustar la dificultad sumando o restando resistencia a la base por ejemplo 10 puntos/jugador si quiere hacerlo más difícil)

A favor:

- Gran variedad de ítems
- Buen cooperativo
- Dificultad ajustable

En contra:

- Pocas tropas
- No introduce ninguna novedad destacable
- Caja tamaño zombicide para un juego de cartas!!!!!!!!
- El inserto es el peor que he visto en mi vida
No sé si os habéis enterado de la polémica que ha surgido respecto al inminente KS que Eagle gryphons quiere publicar el 16 de julio. Como sabéis el diseñador de brass es el señor Martín Wallace y éste está indignado con Eagle porque dice que no tienen los derechos de Brass. Wallace ha publicado en su Facebook un escrito echando pestes de eagle y en la BGG se está liando gorda.

Por otro lado, Por lo visto stronghold games iba a reeditar age of steam y se echó para atrás por los líos legales que wallace y eagle tenían entre manos.



Dejo los enlaces:

https://boardgamegeek.com/thread/1384524/nobody-has-posted-about-deluxe-edition-kickstarter/page/3

https://www.facebook.com/TreefrogGames/posts/1020382857972784?__mref=message

Qué opináis?


en: 19 de Febrero de 2015, 11:00:28 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Sheriff of Nottingham (Reseña)

SHERIFF OF NOTTINGHAM



Este juego siempre me llamó la atención desde que lo vi anunciado en el pasado ESSEN, me encantan los juegos con información oculta y faroleo (o como dicen por ahí el bluffing) así que me decidí a comprarlo.

RESUMEN GENERAL

Tipo de juego: faroleo, colección de conjuntos

Sheriff of Nottingham es un juego para 3-5 jugadores que se juega en 40-60 minutos y que los fieles de juegos como la Resistencia amarán.

El juego se compone de 216 cartas que se dividen en dos grandes categorías: legales (verdes) y de contrabando (rojas) cada una de  éstas a su vez se dividen en varios tipos, por ejemplo, en las legales hay panes, manzanas, pollos y quesos mientras que en las de contrabando hay armas, pimienta, telas y mercancías reales que son realmente buenas.



El objetivo del juego es intentar colar en Nottingham el máximo número de mercancías posibles sin que el Sheriff nos eche el guante o en su defecto haga la vista gorda. Para ello podemos usar cualquier tipo de artimañas, tretas, argucias y untamientos (tarjetas black, sobres en B, despidos en diferido, etc.) que se nos ocurran

MECÁNICAS

Cada turno uno de los jugadores hará de Sheriff, durante el mismo el Sheriff no hará nada salvo vigilar e intentar que no se cuelen mercancías de contrabando. El juego termina cuando todos los jugadores han hecho de Sheriff dos veces (3 veces si son 3 jugadores)

1. Descartes: de las 6 cartas con las que comenzamos en la mano podemos descartarnos hasta 5 y volver a coger tantas como descartamos, bien al azar del mazo de robo o bien de 2 mazos laterales que que tienen las cartas bocarriba con lo cuál sabemos lo que robamos y nos ayuda a configurar nuestra mano. Las cartas descartadas van a los mazos laterales y pueden ser robadas en el próximo por los jugadores y además le da una idea al Sheriff de por donde van los tiros de cada uno

2. Lo que llamo meter cartas en el sobre: sí señores el juego trae unos sobres de tela donde guardaremos las mercancías que queremos colar este turno. Para ello cogemos de 1 a 5 cartas de nuestras mano y las metemos en el sobre. Cuando todos han introducido todo su estraperlo en el sobre termina la fase

3. Declarar mercancías: por orden de turno cada raterillo declara lo que ha metido en el sobre intentando, evidentemente, que la autoridad competente lo crea. Para ello hay que seguir algunas reglas básicas que no se pueden saltar:

- No se puede mentir en cuanto al número de cartas introducidas en el sobre (muchos pensaréis par qué sirve el sobre entonces? Buena pregunta, yo tampoco le veo mucho sentido)

- Siempre hay que declarar una y sola una mercancía legal (verde)

Por ejemplo, puedo declarar 4 chuscos de pan aunque haya metido en la talega 2 panes y dos pollos o 3 panes y una ballesta.

4. Inspección de la poli: en esta fase el Sheriff debe decidir si abre los sobres de la gente o los deja pasar y, evidentemente, es aquí donde se concentra toda la chicha del juego ya que los jugadores pueden intentar sobornar y/o engañar al Sheriff para que no les abra la talega (OJO AL DATO!!! o para que se la abra) y el Sheriff puede poner la mano cuál egipcio para dejar pasar tu sobre y/o abra el de los demás. Se puede negociar tanto con el dinero disponible, como con las cartas que hay en el sobre (si no me abres te doy un pollo 'esmirriao' de los que llevo en la talega), las cartas que conseguiste colar en anteriores turnos y cualquier otra cosa que se te ocurra (si no me abres el zurrón no te lo abro yo cuando sea Sheriff, luego se lo abrirás vilmente pero bueno...).

Cuando el Sheriff ya está hasta las narices de que nadie le unte, coge los sobres para abrirlos y entonces los mentirosillos empezarán a subir notablemente las comisiones en B al Sheriff para que no se los abra. Estos momentos son los mejores del juego y provoca risas por doquier.

Una vez todos los chanchullos se han completado y untamientos se han completado se abren los sobres y pueden pasar dos cosas:

- Si el sheriff te dejó pasar cuelas todas las mercancías tanto legales como de contrabando y las colocas en tu tablero de jugador, las legales bocarriba y las de contrabando bocabajo par que nadie sepa qué has colado

- Si el Sheriff te abre la talega:

      + Si dijiste la verdad el Sheriff tendrá que pagarte una compensación por las molestias (número rojo en la esquina inferior de las cartas) y por supuesto pondrás todas tus mercancías legales en tu almacén

      + Si mentiste más que un político tendrás que decartar todas las mercancías de contrabando y las mercancías legales que no declaraste y pegarle al Sheriff la multa (de nuevo el número rojo de las cartas)

5. Reponer la mano: todos los jugadores reponen su mano hasta 6 cartas y el marcador de Sheriff pasa al siguiente jugador.

Nota: hay una regla en el juego que obliga a los jugadores a cumplir los pactos que se establecen en el turno vigente, pero te permite no cumplir los pactos que hagas para turnos posteriores.   

Al final del juego gana quien más dinero haya amasado, para ello se cuentan las monedas que aún te queden y no hayas gastado en chanchullos, las mercancías legales e ilegales que hayas colado (cada una tiene un valor) y luego le dan puntos también a los dos jugadores que más cartas tengan de cada tipo de mercancía legal.

CONCLUSIÓN

El juego es muy divertido y da lugar a muchos piques y puñaladas traperas, así que ya sabes no juegues a este juego con gente muy susceptible y/o que te deba dinero.

Uno de las principales ventajas del juego es que va bien a cualquier número de jugadores 3,4 ó 5 lo cuál hace que pueda salir a mesa sin problemas, al contrario de otros juegos de información oculta que necesitan de mucha gente para jugarlos.

Defecto: mucha caja y pocas nueces. Caja grande para lo que trae (216 cartas, un puñado de monedas, 5 sobres y 5 tableros de jugador).



   
Buenoo, tras haberle echado ya unas cuantas partidas a este pedazo de juego os voy a intentar transmitir como se desarrolló la única que conseguí ganar:

Personajes al azar: la científica, capitán Piazza y el Sheriff

Personaje elegido por mí: el camionero (me gusta mucho el camionero y lo veo fundamental para mantener un flujo de suministros adecuado, además puede atravesar casillas con zombies atropellándolos por lo menos hasta que fallas una tirada y te quedas vendido).

En las primeras rondas la cosa fue tranquila, trataba de aprovechar esta tranquilidad situando a la investigadora en el laboratorio para subir lo antes posible los niveles de investigación y trataba de aumentar mis suministros y municiones con la acción de buscar, para esto casi siempre usaba la acción gratuita que proporciona el sheriff a civiles en su casilla o adyacentes.

En estos primeros compases suelen salir eventos que dicen que tienes que acabar con algún personaje en una cierta casilla a cambio de una recompensa (suministros, munición y avances en el track de investigación), es muy importante cumplir estos objetivos sobre todo para intentar conseguir el super arma lo antes posible y no verte sin munición para cuando empiecen las hostilidades de verdad.

Conforme avanza la partida tu nivel de infección va subiendo y ello conlleva que van surgiendo nuevos zombies. Me resultó de gran utilidad la habilidad de la científica para disminuir el nivel de infección en 2 cada vez que restaura el orden en una casilla controlada por zombies.

En una partida anterior me iba más o menos igual de bien que hasta ahora (un 20% del mazo ya jugado) pero de repente me surgió una carta de Brains!! que hizo que un mísero zombie me avanzará todo un track llegando al centro del pueblo, qué cara de tonto se me quedó!! Así que en esta partida decidí colocar bien mis personajes, refugiados y barricadas para que esto no volviera a suceder y afortunadamente no sucedió.

Cuando ya llevaba aproximadamente un 40% del mazo todo me iba de escándalo, tenía municiones, suministros (la verdad es en que ninguna partida he tenido problemas de suministros) y todos los caminos bien protegidos, pero en esto que fallé una tirada de atropellas con el camionero y éste acabo vilmente muerto esto ocasionó que mis suministros empezarán a disminuir y mis municiones prácticamente se agotaran.

En torno a la mitad de la partida conseguí llegar a descubrir el super arma que ayuda bastante tanto en los ataques a distancia como cuerpo a cuerpo y conseguí arrestar el Dr. Marteuse lo cuál es fundamental si no quieres que el final de la partida se complique mucho.

La cosa se complicaba pero en esto me surgió un evento que me permitía reclutar un nuevo héroe, la decisión fue muy difícil pero finalmente me decidí por la agente (Wright creo que se llama) que me proporcionaba gran potencia de fuego, mala elección la tía murió en un par de turnos por una mala decisión de combate.

Posteriormente pude reclutar otro nuevo hérore esta vez el elegido fue el alcalde y aquí la cosa empezó a mejorar ya que añade +1 a tus tiradas de búsqueda en el centro o en el pueblo y esto supone que consigues munición sacando 5+ en vez de 6. El alcalde unido a las acciones gratuitas del sheriff hicieron que mi nivel de munición se mantuviera siempre entre 2-3.

Con un 70-80% de cartas jugadas empezaron a salir todos los zombies especiales pero como tenía arrestado al Dr. Marteuse éstos aparecían en la casilla start de los caminos con lo cuál me daba tiempo a ir eliminándolos, eso unido a que las cartas Brains no me jodieron demasiado hizo que consiguiera llegar a la carta de La guardia Nacional la cuál tuve que poner al fondo del mazo y jugar todas las cartas que me quedaban. En este momento tuve que rearmar varios refugiados para obtener civiles adicionales que me ayudaran.

Al final llegó la última carta con el centro del pueblo rodeado de zombies y sin apenas munición pero ya era tarde para ellos yo había ganado, SIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!

PD: conseguí descubrir la cura aunque salve pocos refugiados, aún así fue una muy buena victoria.

Espero os haya gustado.

En primer lugar no sé si este es el mejor sitio del foro para este hilo, si no lo es pido que se cambie donde sea apropiado.

Resulta que ya me ha pasado varias que cuando me tienen que entregar algo por tourline express siempre llega 1, 2 ó 3 días tarde. Cuando miras el seguimiento online pone que han pasado por tu casa cuando es mentira. Tenía que recibir un paquete el martes y todavía no lo he recibido dicen que han pasado miércoles y jueves y que no había nadie lo cuál es mentira ya que ha habido gente en casa 24 horas. Esto ya me ha pasado con dos pedidos y sólo con tourline.

No quiero nombrar la tienda online con la que he tenido la mala experiencia porque no son ellos responsables (aunque sí son responsables de trabajar con empresas tan impresentables que arruinan el gran esfuerzo que realizan).

Os aconsejo que siempre que podáis evitéis esta forma de transporte.

Ahora sólo rezo por que el paquete llegue sano y salvo.

Saludos cordiales
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