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Temas - LudoNoticias

La llamada de Cthulhu LCG se despide de las mesas de juego

La editorial estadounidense Fantasy Flight Games ha comunicado que el juego de cartas de La Llamada de Cthulhu terminará con la expansión La marca de la locura, que será publicado a finales de año.

Portada de la marca de la locura, decima expansión de La llamada de Cthulhu La Llamada de Cthulhu es un living card game para dos jugadores que asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Es un sistema  personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Un título que ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

Ilustración de La llamada de Cthulhu  LCG

En palabras de la compañía, La llamada de Cthulhu ha gozado de una larga y enriquecedora existencia, incluso más allá de lo que habíamos predicho. La devoción de los fans ha mantenido este sofisticado juego basado en los horrores lovecrafnianos durante muchos años. Sin embargo, después de siete series de Asylum packs y nueve expansiones de lujo, el lanzamiento de la décima expansión; La marca de la locura, completa la serie de las cajas de facción y el desarrollo del juego

Fantasy Flight Games ha anunciado que, aunque el juego organizado y el campeonato mundial también dejarán de realizarse, los Asylum Packs seguirán realizándose a través de su división de "in-house manufacturing" (The Factory) para que sigan estando disponible. Además, cuando la demanda aumente, volverán a imprimir las diez expansiones deluxe. En nuestro país, la Llamada de Cthulhu lo publica Edge Entertaiment, que ya ha anunciado en su página el lanzamiento de La Marca de la Locura. Podéis encontrar toda la información sobre el anuncio de Fantasy Flight games, así como la despedida de los desarrolladores del juego, en el siguiente enlace



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Source: La llamada de Cthulhu LCG se despide de las mesas de juego
Firefly Fistful of credits cobra vida con su nueva página web

La compañía norteamericana Toy Vault ha lanzado la página del juego Firefly Fistful of credits, un nuevo título ambientado en el universo de Joss Whedon diseñado por David J. Coffey. Aunque el lanzamiento del juego estaba planeado para julio diversos factores han hecho que se retrasará su puesta a la venta hasta septiembre de 2015.

Portada de Firefly Fistful of credits Firefly Fistful of credits es un juego de tablero cooperativo para 2 a 4 jugadores que toman el papel de los tripulantes de la Serenity. Ambientado en tres de los episodios de la serie Bushwhacked, The Train Job y Ariel, los jugadores deberán de completar las diferentes misiones y escapar con sus vidas y con el botín.

El juego consta de tres misiones, cada una de ellas con su propio tablero, despliegue inicial y condiciones de victoria. Los jugadores eligen una pareja de personajes de la tripulación de la serenity y asigna a cada uno de ellos el papel de "Héroe" y al otro el de "ayudante" el héroe será el que lleve el peso del combate mientras que el ayudante será su apoyo y utilizará sus habilidades para ayudarle (cada personaje tiene en su tarjeta de información ambos roles) El sistema de juego utiliza dados de diferentes caras. Además, cada vez que saquemos un 1 en nuestra tirada de movimiento, haremos avanzar el reloj de la misión lo que provocará efectos dispares. El objetivo es cumplir las condiciones de victoria de la misión, si se llega al límite de tiempo o nuestros héroes mueren, habrán perdido la partida.

Componentes de Firefly Fistful of credits

Firefly Fistful of credits tiene pinta de haberse creado para favorecer el factor fan de la serie, con unas mecánicas muy sencillas y solo confiando en las combinaciones de los personajes para darle rejugabilidad, ya que tres misiones me parecen insuficientes. Toy Vault anunció la salida del juego para julio de 2015 pero, por diversos motivos, no ha sido hasta septiembre cuando ha lanzado la página oficial del mismo y lo ha lanzado a la venta.

FUENTE: Dice tower News



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Source: Firefly Fistful of credits cobra vida con su nueva página web
Dungeon Roll, mazmorras y dados en tu mesa de juego

Quien más o quien menos ha jugado alguna partida a rol, donde las mazmorras están muy presentes. Pues bien, si añoras las arañas, puertas secretas y dragones que suelen estar en ellas, en los juegos de mesa también encontrarás una opción para ti: se llama Dungeon Roll.

Evidentemente no es lo mismo que un juego de rol, pero tiene ese poso que te quitará el "mono", al menos eso creo. Dungeon Roll tiene como tema principal entrar en una mazmorra, lo que siempre significa que algo ocurrirá. A partir de ahí, se suceden las aventuras en las que se tiene que conseguir el mayor número de puntos de experiencia para derrotar al dragón (como no) final y hacerte con el mayor botín posible. Vamos, un clásico.

Componentes del juego de mesa Dungeon Roll

Cada uno de los jugadores encarga a un héroe,  y hay elecciones para todos los gustos: paladines, hechiceros y los incombustibles guerreros (esos que siempre están disponibles para las "ensaladas de hostias"). Cada uno está representado por una carta, donde se pueden ver las habilidades que tienen, y el juego trascurre en turnos.

¿Cómo se juega?

Como buen juego que tiene "poso" rolero, los dados están ahí. Algunas veces, las más en mi caso, para cagarla bien cagada, y en otras ocasiones con ellos lo imposible será posible. El caso es que para ir avanzando en Dungeon Roll se tiran estos -un total de siete- y de la suerte dependerá que se derrote a los enemigos o que se acabe siendo un esqueleto más de la mazmorra en cuestión. Esto no es malo, Acheron lo agradecerá.

Cartas del juego de mesa Dungeon Roll

El caso es que, antes o después, si estás vivo acabarás enfrentándote a un dragón (ríete tú de Smaug). Derrotarlo es algo que se debe hacer en equipo, de otra forma todos acabarán como un excelente bocado antes de irse a dormir del escamoso enemigo. Por cierto, si se tiran los dados en Dungeon Roll y salen tres caras del "reptil", hay que partirse la cara con él, así de sencillo. Esto suele pasar por hacer ruido, y es que diga lo que diga un guerrero, la cerveza no es tan buena...

Si se consigue derrotar al dragón, hay que repartir el botín, así como los puntos de experiencia que permiten ir avanzando y hacerse casi tan fuerte como el actor que hace llamarse "La Roca", todo un dechado el noble arte de la representación con el método Stanislavski. Hecho esto, hay que poner pies en polvorosa y, si se ve otra mazmorra, entrar en ella... que para eso estamos. Por cierto, el precio de Dungeon Roll es de 19,95 euros.



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Source: Dungeon Roll, mazmorras y dados en tu mesa de juego
Dungeon Fighter, en castellano de la mano de Edge

Dungeon Fighter, el juego diseñado por Aureliano Buonfino, Lorenzo Silva y Lorenzo Tucci Sorrentino y editado por la editorial italiana Cranio Creation en 2001, tendrá una versión en castellano que llegará próximamente de la mano de Edge Entertaiment

Portada de la edición Edge entertaiment de Dungeon Fighter

Dungeon Fighter es un juego de mesa y habilidad para 1 a 6 jugadores, aventureros en un reino de fantasía donde se han convertido en matones desalmados que engañan a los campesinos con sus mentiras. Debido a esto, el rey del lugar ha dispuesto un mortal dungeon para encerrar a estos estafadores. Los aventureros deberán mostrar su valía internándose en esta terrible mazmorra, superando las terribles pruebas, acabar con el monstruo final y ganar su libertad, salvando su vida.

Componentes de la edición de Edge entertaiment de Dungeon Fighter

Al principio del juego montamos el dungeon de tres niveles, el último será la mazmorra del jefe, se colocan los monstruos por nivel de dificultad y se elige la misma. Los jugadores seleccionan un personaje de los nueve disponibles, a cada cual más pintoresco y con habilidades especiales, dependiendo del color del dado que utilicen. Cuando entramos en una habitación se saca una carta de monstruo, los jugadores se enfrentan a él lanzando los dados para intentar eliminarlo. El dado se debe tirar sobre la diana, si cae sobre un número, el monstruo sufre un daño igual al resultado, si además sale el resultado del ojo, los personajes podrán usar la habilidad especial correspondiente al color del dado. La regla básica de la tirada del dado es que debe rebotar en la mesa antes de caer en la diana y los monstruos y los objetos tienen "hándicaps" que hacen la tirada más difícil. Si no conseguimos eliminar al monstruo con los tres dados de colores, podremos usar dados blancos de bonificación, aunque estos se gastan. Si el monstruo sobrevive, el grupo sufrirá el daño que marca su carta. En la última habitación nos espera el jefe final, si le derrotamos, saldremos victoriosos de tan dura prueba

Cartas de la edición Edge entertaiment de Dungeon Fighter

Dungeon Fighter es un juego muy divertido, donde importa más el "Como" que el objetivo. Las diferentes formas de lanzar el dado aseguran las risas. Tras expirar la licencia de Fantasy Flight Games, Iello lanzó una nueva edición. Además, existen varias expansiones centradas en los diferentes elementos. Edge todavía no ha revelado la fecha de lanzamiento, aunque su precio será de 39,95 ¤. Podéis encontrar más información en el siguiente enlace



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Source: Dungeon Fighter, en castellano de la mano de Edge
Llega a las tiendas Mediterranean Empires

Este verano llega a las tiendas el juego de Jorge Valenzuela Palacios, Mediterranean Empires publicado por Bellica 3rd Generation. Tras varios problemas editoriales y de producción por fin ve la luz -en castellano y en inglés- desde que la compañía sevillana lo anunciara hace ya varios años.

Mediterranean Empires es un juego de estrategia de 2 a 8 jugadores, que transcurre durante la Antigüedad con las luchas por la hegemonía del Mediterraneo como telón de fondo. Este juego, al que se puede jugar a partir de los doce años, consiste en que cada uno de los participantes debe asumir el control de uno de los imperios de la Antigüedad y ejercer una posición dominante por encima de los demás.

Cada uno de los jugadores cuenta con una amplia mano de cartas que varía en cada turno y que depende de algunos eventos y de sus éxitos. Las cartas son los recursos de cada jugador, a saber, tropas, líderes, diplomacia, flotas, etc... y se juegan en rondas durante las que se puede implementar los eventos y enviar expediciones militares mediante las que expandir el imperio.

Mediterranean Empires

Una de las características más interesantes de Mediterranean Empires es que lo que sucede en las rondas es impredecible por lo que aumenta el atractivo en cada una de las tres rondas de que consta. Cada imperio tiene su propio mazo individual de 35 cartas que refleja las características y estilo de juego propio de cada uno, que son Roma, Hispania, Galia, Cartago, Egipto, Persia, Grecia y Macedonia. La duración de la partida es de más o menos 120 minutos y el precio del juego es de 49,50 euros.

Lo que se incluye en Mediterranean Empires

- Tablero montado e impreso a todo color: mapa de la Antigüedad con el Mediterráneo dividido en regiones históricas y representando las ciudades y puertos más importantes, que se pueden usar o no dependiendo del escenario

- 280 cartas de juego repartidas en ocho mazos de 35 cartas, uno para cada imperio. En cada mazo hay siete tipos de cartas, Tropa, Flota, Líder, Defensa de la ciudad, Ataque sobre ciudad, Imperio y Cartas especiales.

- 330 discos de madera: 32 marcadores de fortificación para cada imperio, 50 marcadores de fortificaciones, 24 marcadores de zonas bárbaras pacificadas.

Ilustración de Mediterranean Empires

- Plancha de fichas grandes

- 12 dados de madera de seis caras

Fuente: Jugamos Todos



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Source: Llega a las tiendas Mediterranean Empires
Mage wars Academy, el combate de graduación

La compañía Arcane Wonders ha anunciado el lanzamiento de Mage Wars Academy, una nueva versión del juego diseñado por Bryan y Benjamin Pope (cuya publicación en castellano ha sido anunciada por Devir) la edición en inglés de Academy llegará a las tiendas en septiembre/octubre de 2015

Caja básica de Mage Wars Acedemy

Mage wars Academy es un juego de cartas para dos jugadores que esta ocasión acaban de licenciarse en la academia de magos y que, para convertirse en un hechicero de pleno derecho, deberá derrotar a sus compañeros de clase en un duelo de magia.

Colocación Inicial de Mage wars Academy

Mage Wars Academy sigue muchas de las premisas de su hermano mayor pero, a su vez, introduce una nueva forma de juego. Los jugadores deberán de utilizar sus tácticas, astucia y coraje para derrotar a su oponente. En esta ocasión es reducir a cero los puntos de vida de nuestro rival, seguimos contando con nuestro libro de hechizos (completamente compatibles con Mage Wars Arena) La principal diferencia es que el juego es más simple ya que no se desarrolla sobre una arena, si no que ambos magos pelean en una zona determinada, evitando el movimiento, en este sentido una partida es más rápida y la colocación es más sencilla.

Cartas de hechizos de Mage Wars Academy

La caja básica de Mage Wars Academy nos trae dos magos; el Wizar y el Beast Master y lo mejor es que está diseñado pensando para facilitar el paso a Mage wars Arena, aunque esto no ocurre en sentido contrario (Algunos hechizos de arena son demasiado poderosos para jugarlos en una sola zona) si es bueno saber nuestra inversión no se perderá y que siempre podremos jugar a esta versión más compacta en caso de falta de tiempo y espacio. Arcane Wonders tendrá preparadas unas copias para su venta en las Gen Con 2015, mientras que la fecha de lanzamiento está programada para septiembre/octubre en una edición en inglés y otra en alemán.

FUENTE: Arcane Wonders



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Source: Mage wars Academy, el combate de graduación
HG Wells también diseñaba juegos

HG Wells fue un prolífico autor británico que escribió sobre multitud de géneros, novela, historia, política, crítica social. Sus obras más recordadas son las de ciencia ficción que incluyen títulos tan emblemáticos como La guerra de los mundos, La máquina del tiempo, La isla del Dr. Moreau o El hombre invisible. Sin embargo, la faceta del escritor que os traemos hoy es la de diseñador de Wargames.

Retato de HG Wells

En la pasada entrada referente a la afición del actor Peter Cushing a los juegos de estrategia, un comentario de un usuario de LaBsk, karl69, llamó mi atención sobre otro hecho curiosos dentro de nuestra afición. La creación por parte de HG Wells de Little Wars, unas reglas para jugar con soldados de plomo.

Portada de Little wars, el juego diseñado por HG Wells

El juego de HG Wells, titulado realmente Little Wars: a game for boys from twelve years of age to one hundred and fifty and for that more intelligent sort of girl who likes boys' games and books (Agárrate los machos, a ver quién es capaz de pronunciarlo sin respirar) nació después de una cena con Jerome K Jerome, que se puso a disparar a soldados de juguetes con un cañón de juguete. El escritor se puso a jugar con él y de ahí nació un sistema de juego en el que ambos jugadores tienen un tiempo limitado para mover sus unidades de infantería, caballería y artillería, con reglas para disparar con el cañón de juguete y para el cuerpo a cuerpo. Además, tiene un apéndice de reglas para jugar con un aspecto mucho más estratégico. Incluyendo logística de tropa, ingenieros, cargas de caballería o transportes por ferrocarril.

Ilustración de Little wars con HG Wells en plena partida

Pero lo realmente curioso de este sistema, es que no solo son unas reglas. HG Wells hace un ensayo sobre diferentes aspectos filosóficos de la guerra, siendo un pacifista declarado, nos ayuda a entender el porqué de un wargame. Anterior a este juego, el autor escribió otro ensayo sobre el aspecto lúdico, titulado Floor Games o "The jolliest indoor games for boys and girls demand a floor" en el que nos cuenta las ventajas de jugar en el suelo. Lo mejor es que podemos encontrar ambas obras gracias al proyecto Gutenberg y disfrutar de uno de los primeros wargames del siglo XX aquí y aquí



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Source: HG Wells también diseñaba juegos
Kickstarter; primeras acciones legales contra un proyecto

La U.S. Federal Trade Commission ha tomado acciones legales contra Erik Chevalier, por su comportamiento en la campaña de kickstarter para financiar su juego The Doom That came to Atlantic City.

Logotipo de kickstarter

En 2012 Erik Chevalier lanzó una campaña en kickstarter para financiar su proyecto, el juego de mesa The Doom that came to Atlantic City a través de la editorial The Forking Path Co. Sin embargo, tras recaudar más de 122.000 dólares de más de 1200 mecenas, y tras mostrar en una serie de updates como iba evolucionando el juego, después de 14 meses anunció que cancelaba el proyecto y que devolvería el dinero a los mecenas.

A pesar de las promesas de Chevalier, ni los backers recibieron su dinero, ni el juego en el que habían invertido. Es por ello que la U.S. Federal Trade Commission ha tomado acciones legales. En una nota de prensa determina que Erick Chevalier utilizó la mayor parte del dinero en cosas personales (Como pagar el alquiler, mudarse a Oregon y obtener las licencias necesarias para realizar otros proyectos) dejando a los mecenas de kickstarter con solo excusas. Por ello U.S. Federal Trade Commission prohíbe al señor Chevalier realizar cualquier campaña de crowdfunding, así como beneficiarse de los datos de los mecenas de The Doom That came to Atlantic City. También le impone una multa de 111,793.71 dólares que queda en suspenso hasta que su situación financiera mejore y pueda empezar a pagarlos. Podéis leer la información aquí

Componentes de The Doom That came to Atlantic City

A mediados de 2013, Cryptozoic Entertaiment produjo y envío el juego a los mecenas, aunque sin los strech goals de la campaña, por la que muchos de ellos pujaron. Centrados en los juegos de mesa, no se dan muchos casos en kickstarter de "coge el dinero y corre" pero esta resolución seguro que supone un alivio para los mecenas que hayan visto su dinero esfumarse en proyectos fantasma.

FUENTE: Boardgamegeek



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Source: Kickstarter; primeras acciones legales contra un proyecto
Tide of Iron Days of The fox volverá en verano

La compañía estadounidense 1A Games ha anunciado que la expansión para Tide of Iron Days of the fox, que describe la campaña de Rommel en el norte de África, volverá al mercado este verano. El título diseñado por Corey Konieczka incluirá nuevo material adaptado a la New Wave del juego.

Portada de Tide of Iron days of the Fox

Tide of Iron es un juego de mesa para 2 a 4 jugadores que simula los combates de la segunda guerra mundial, usando un sistema de órdenes y de dados. Tras la adquisición de la licencia de manos de Fantasy Flight Games por parte de 1A Games, y el lanzamiento del nuevo Tide of Iron New Wave, llega de nuevo a las tiendas esta expansión que añade las fuerzas británicas a la contienda, ya que el juego básico se centraba en la lucha entre americanos y alemanes.

Esta expansión se centra en la campaña del norte de África llevada a cabo por Rommel y sus Afrika Korps, donde demostró una vez más ser uno de los mejores líderes de campo de la segunda guerra mundial. Su misión era controlar los suministros de combustibles de Oriente Medio y casi lo consigue si no hubiese sido por la tenaz resistencia de la unidad AUSTRALIANA que defendía El Alamein; Las Ratas del Desierto, con el desembarco de los aliados en la zona, las tornas se volvieron contra los alemanes. Aun así, Rommel consiguió mantener en jaque a las fuerzas americanas y británicas gracias a su genial sentido táctico.

Tide of Iron days of the Fox introduce en el juego a las fuerzas británicas, incluyendo los carros de combate Matilda y Crusader, el cañón anti-carro de 57 mm norteamericano,  el Panzer III y el temible 88 mm alemán. También incluye nuevos escenarios, reglas para gestionar el transporte de artillería y para luchar entre cañones rocosos así como cerca de 90 nuevas miniaturas. 1A Games lanzará esta nueva expansión en verano de 2015

FUENTE: Tower Dice News

 



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Source: Tide of Iron Days of The fox volverá en verano
Luditores, una muy buena idea para el sector de los juegos de mesa

El mundo de los juegos de mesa, en lo que se refiere a la creación de estos, no es precisamente sencillo. Si no tienes una potencia detrás (y nos referimos a la económica), resulta complicado llevar al tablero las ideas que se tienen. Pero hay soluciones posibles, como por ejemplo la creación de una cooperativa. Esto lo que han pensado una buena cantidad de pequeños editores que ya tienen la suya: Luditores.

La noticias de la creación de esta cooperativa la conocí hace ya unos días. Pero gasta que no he comprobado de primera mano su funcionamiento, no he querido escribir sobre ella. La razón es sencilla: no quería simplemente relatar la nota de prensa que han enviado, con bastante acierto todo hay que decirlo, donde se comunicaba su creación. Eso sí, esta fue la "colleja" necesaria para llamar mi atención.

Slide Secuenzoos

El caso es que las razones para crear una cooperativa son muchas, como por ejemplo disponer de un canal de publicad adecuado, una gestión de pedidos y petición de materiales mucho, más conveniente y, como no, conseguir una relación directa con el comprador. Es decir, algo similar a los que ofrece la financiación de sitios como Verkami, pero "en mejor"... ya que no hay intermediarios que hacen más frío el contacto entre el editor y el cliente. Bien por Luditores.

Parte de Luditores

Pues lo cierto es que esta fue la segunda "colleja" que me hizo interesarme por Luditores. En el catálogo de productos hay juegos de lo más interesante. Un ejemplo son Secuenzoos o Onus!, de BlauBerry y Draco Ideas, respectivamente (grandes juegos los dos y el segundo uno de los mejores regalos que he tenido estas navidades). Tampoco hay que olvidar otros títulos como Labyro o Soccer City, este último uno de los mejores juegos de fútbol que hay en tablero (¿verdad Rafa?).

Caja de Soccer City

El caso es que hay calidad, y esto siempre es algo a considerar ya que cuando en un proyecto se junta una buena idea y talento, es muy posible que exista éxito. El caso, es que en Luditores sirven a tiendas, por lo que se respetan los canales habituales de distribución. Pero, esto, tiene una hipoteca: se depende de estas en este apartado, lo que siempre es un posible riesgo.

Buenos mimbres y contacto

Esto es algo que me ha parecido interesante: se admiten nuevos socios y ofrecen la experiencia acumulada de los existentes para poder guiarlos. Esto es positivo, ya que cuento mayor sea la cantidad de miembros, mucho mejor. Eso sí, no entro en las condiciones que piden para ser parte de Luditores -me refiero a si son buenas o malas-, tengo que decir que cuando se entra en contacto con ellos todo lo que me han comentado es muy positivo.

Logotipo de Luditores

Por lo tanto, Luditores cuenta con buenos mimbres y una idea adecuada para adaptarse a los tiempos que corren y poder competir con las grandes editoriales. No es sencillo, pero el camino emprendido es interesante. Les deseo lo mejor y que lleguen a buen puerto, y desde Ludonoticias les apoyaremos en todo lo que se necesario y podamos hacer. Por el momento, y dejando a un lado a los juegos que tienen (que ya he comentado que los hay de calidad), tengo que decir que todo lo que he conocido me convence -iré comentando cómo son sus pasos futuros-. ¡Mucha suerte!

Más información en Luditores.



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en: 03 de Junio de 2015, 01:00:13 11 KIOSKO / Curiosidades / Peter Cushing y su afición; los wargames

Peter Cushing y su afición; los wargames

Son muchas las veces que tenemos que aguantar los comentarios de nuestras madres, amigos o conocidos sobre nuestra afición "¿Eso de los muñequitos no es para los niños?" Gracias a la British Pathé, podemos ver como toda una leyenda del celuloide, el actor Peter Cushing, disfrutaba coleccionando y simulando batallas con soldados de plomo.

Peter Cushing y su afición a las miniaturas

© The UK Peter Cushing Appreciation Society

Además de los juegos de mesa, wargames, miniaturas y juegos de rol, mi gran pasión es el cine, es por ello que no puedo nada más que maravillarme al comprobar que una figura LEGENDARIA  del celuloide compartía una de mis aficiones, además de ser un personaje icónico en muchas de las películas que alimentan los temas de nuestros juegos de mesa preferidos. Me refiero a Peter Cushing.

Peter Cushing en algunos de sus papeles

Peter Cushing fue un actor británico que se hizo mundialmente famoso gracias a la interpretación del Dr. Van Hellsing en las películas de la clásica Hammer. Su batalla contra Drácula (interpretado por Christopher Lee, el señor de las tinieblas más feral y que mejor transmite el poder animal del rey de los vampiros) es solo una muestra de su larga carrera. ¿Sabíais que además de la némesis del primer vampiro participó en otros papeles que se pueden considerar Frikis? Por qué Peter Cushing ha interpretado al Dr. Who, ha sido Sherlock Holmes en el Perro de los Baskerville e incluso ese bibliotecario que hablaba raro en Top Secret. Los más jóvenes lo identificarán como el gran Moff Tarkin, capaz de eliminar un planeta entero solo para "probar" la Estrella de la Muerte y con la suficiente presencia para detener al mismísimo Darth Vader mientras alecciona a uno de sus subordinados sobre el poder de la fuerza.

Peter Cushing como Moff Tarkin

Su carencia de fe resulta molesta

Pues bien, el archivo audiovisual histórico Bitish Pathé nos trae este documento en donde se ve a Peter Cushing con su colección de soldados de plomo. Como consulta los uniformes en libros de referencia, pinta sus miniaturas y realiza dioramas de diferentes batallas. Así que cuando alguien os diga "¿Eso de los muñequitos no es cosa de niños?" Podéis responderle "¡y de leyendas!"



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Source: Peter Cushing y su afición; los wargames

en: 27 de Mayo de 2015, 07:00:17 12 KIOSKO / Curiosidades / Dados nefastos, como castigarlos

Dados nefastos, como castigarlos

Todos hemos sufrido una mala tirada de dados, en algunas ocasiones se convierte en una costumbre que nos hace mirar al cielo y gritar "¿por qué?" sin saber muy bien que hacerles para evitar que nos sigan trayendo mala fortuna. La página Geek x Girls nos trae una nueva moda; os presentamos el "Dice Shaming"

Dados sufriendo Dice Shaming

Seguro que todos habéis visto en las redes sociales el "Pet Shaming" esto es perros y gatos que han realizado alguna trastada que alcanza las proporciones bíblicas en casa de sus dueños. Estos, para castigarles, les hacen fotos con un cartelito describiendo el mal que han llevado a cabo (lo que da lugar a algunas fotos muy jocosas, pero que dudo que el pobre animalito entienda lo que está pasando)

Pues bien, los integrantes de la página Geek x Girls han realizado una nueva modalidad; el "Dice Shaming" que básicamente es fotografiar el resultado del dado con la acción que ha provocado escrito en una nota. Porque, reconozcámoslo salvo aquel jugador que es una fuente entrópica con los dados y no señalo a nadie, todos hemos tenido tardes malas en la que los resultados no acompaña.

Dados sufriendo Dice Shaming

Las notas hay que reconocer que son hilarantes, protagonizados en su mayoría por D20 "he hecho que mi dueño se corte su propia pierna" "Ayude a mi dueño a escalar un acantilado de 60 m y le deje caer justo antes de alcanzar la cima" un ominoso 20 señala "Acabe con nuestro único curandero. Mi dueño no ha jugado desde entonces" "Hice que mi dueño fuese el único en fallar la tirada de sigilo... y es una NINJA" Tampoco se salvan los clásicos D6, en una bella composición nos indica "Me aseguro de que mi dueño no saque más de 1 en las tiradas de daño"

Dados sufriendo Dice Shaming

Una curiosa idea que seguro nos hace mirar con mejores ojos a nuestros queridos dados, uno de los puntos donde los jugadores somos más supersticiosos. Aquí podéis ver todas las fotos de este "dice shaming" Aunque, saquen los resultados que saquen, creo personalmente que el último castigo es un poco excesivo ¿No creéis?

FUENTE: Geek x Girls



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Source: Dados nefastos, como castigarlos
Karnivore Koala, el mundo sin eucaliptus

En un tono completamente jocoso, la pequeña compañía alemana Voodo Games ha lanzado una campaña en kickstarter para financiar su primer juego; Karnivore Koala. Diseñado por André Schillo y con ilustraciones de Mihajlo Dimitrievski, el título ha conseguido recaudar lo necesario para su financiación.

Caja de Karnivore Koala

Karnivore Koala es un juego para 2 a 6 jugadores, koalas en un mundo post apocalíptico en el que el árbol de eucalipto ha desaparecido. Para evitar su extinción, los tiernos animalitos se han visto obligados a evolucionar y convertirse en cazadores de animales mutantes. El juego combina una mecánica de cartas con la siempre odiada aleatoriedad de los dados.

Cartas de animales de Karnivore Koala

Cada jugador maneja una tribu de koalas y debe de enviar a sus miembros a cazar. En el mazo de animales hay una combinación de entrantes, plato principal y postre; cada animal está formado por dos especies (Pez, reptil, ave y mamífero) y nuestros koalas tendrán la capacidad e cazar un determinado tipo de especie. Pero eso no es todo, además tendremos cinco dados que lanzaremos y, dependiendo de los símbolos obtenidos, podremos cazar y preparar la presa (lanzas) o usar poderes especiales de nuestro rey de la tribu (corona) otros koalas (koala) o mirar resignados como miembros del clan perecen de inanición (calavera) podemos sacrificar cartas para relanzar los dados, además; existen koalas que nos permitirán fastidiar a nuestros rivales, haciéndoles más difícil conseguir su objetivo. La partida finaliza cuando uno de los jugadores consigue cocinar los tres platos preferidos del rey de la tribu, obsequiándole con una experiencia gastronómica insuperable.

Cartas de Koalas de Karnivore Koala

Karnivore Koala parte de una idea desternillante, facilita la interacción entre los jugadores de la peor manera posible; a base de puñaladas traperas, te obliga a mantener una especie de estrategia para conseguir tu objetivo y a rezar para que los dados no manden al traste todo lo que has planeado. Lo mejor es sin duda el precio; por 25 euros tienes el juego con todos los strech goals en tu puerta, gastos de envío incluidos. Podéis encontrar más información en la página de la campaña de Kickstarter y en la página oficial de Voodo games.



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Source: Karnivore Koala, el mundo sin eucaliptus
No thank you Evil, la imaginación al poder

La editorial Montecook Games, responsables del juego de Rol Numenera, ha lanzado una campaña en kickstarter para financiar No thank you Evil, un título que potencia la creatividad e imaginación de toda la familia.

No thank you Evil es un juego de rol ambientado en Storia, los jugadores crean sus personajes basándose en un sistema de "ventajas" que harán brillar su imaginación. La partida la dirige el Guía, que les presentará un dilema y los jugadores partirán a resolverlo. Deberán de usar las habilidades especiales de sus personajes, compañeros y equipo para superar los obstáculos.

Las reglas de No thank you Evil son escalables a la edad de los niños, ya que con su imaginación pueden crear el personaje que quieran, y es esa misma herramienta la que usarán para vivir increíbles aventuras (En la información del juego, señalan que mientras una niña de seis años quiere ser una princesa, otra de diez puede querer ser una princesa super-inteligente científico loco, y ambos personajes pueden jugar juntos).

NTYE-01-Cathy-Wilkins

Cada personaje es distinto pero todos tienen una habilidad única: la capacidad de entrar en el mundo de Storia, un mundo mágico lleno de reinas, brujas, dragones, trolls y aventuras, donde las opciones están limitadas solo por la imaginación de los jugadores; juntos crearán una historia mientras disfrutan superando las pruebas de las diferentes aventuras.

Hoja de personaje de No thank you Evil

No thank you Evil me parece una gran idea para introducir a los más pequeños en el mundo de los juegos de rol, potenciar su imaginación y creatividad y enseñarles a trabajar juntos. El juego me recuerda mucho a Pequeños detectives de Monstruos de Nosolorol ediciones. Lo negativo es que la campaña no es EUFriendly y que los gastos de envíos internacionales no están determinados, teniendo en cuenta que la copia física del juego son 40 dólares (hay una versión en PDF por 20) el juego es realmente caro. Podéis encontrar más información en la página de la campaña en Kickstarter, así como en la página del juego.



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Source: No thank you Evil, la imaginación al poder
Consigue las reglas en español del juego Waterloo 200

 

Novedades interesantes del juego Waterloo 200, del que no hace mucho ya os hablamos en este nuestro blog llamado Ludonoticias. Lo cierto es que en el enlace que os he dejado podéis conocer de qué va el juego, pero como ya nos conocemos voy a explicaros un poco la temática:

Waterloo 200 es un wargame, sí de esos de los que hay que pensar un poco y que tentó me gustan (y tan complicado es conseguir un rival en ocasiones). Se utiliza un sistema de bloques en lo referente a la representación de las unidades (ese Europe....) que se colocan en el correspondiente mapa    y en el que los líderes de los correspondientes ejércitos son claves (así como que la ausencia del uso de dados minimiza al factor suerte, lástima Vadillo, lástima).

Despliegue de Waterloo 200

El caso es que el juego se ha puesto a la venta el pasado 7 de mayo, así por sorpresa sin avisar... y uno con estos pelos. Por lo tanto, ya es posible conseguir Waterloo 200 que, por ahora está en un perfecto inglés en lo que se refiere a las reglas (y, ojo, la editorial VentoNuovo Games es italiana). Por lo tanto, si lo deseas conseguir en español, tendrás que esperar un poco... ¿o no?

Nada de esperas

Pues no compañeros, nada de esperar. Si Waterloo 200 es un juego que os interesa y, como la dependencia de los componentes (fichas tablero, etc.) es limitadísima en lo que se refiere al idioma, hemos de deciros que se han traducido las reglas completamente al español y se pueden descargar de forma gratuita. Además, lo propio se ha hecho con las notas de los editores y la guía histórica.

Contenido del jeugo Waterloo 200

¿No me creéis? Mal hecho, soy como Mayra Gómez-Kemp: Yo, nunca miento. Para demostrarlo os dejo este enlace con las reglas en PDF y, este otro, con el resto de los contenidos. Por lo tanto, ya no hay excusas para hacerse con un juego completo, de calidad y que hace pensar. En serio, no es malo darle al coco de vez en cuando y jugarse un wargame. Os lo recomiendo.



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Source: Consigue las reglas en español del juego Waterloo 200
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