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Temas - Kalino

en: 12 de Noviembre de 2019, 16:44:57 1 KIOSKO / Podcasts / El Txoko de los Bárdulos 20 - Doble falta en ESSEN

https://www.ivoox.com/44165058

Vielen Dank, Bardulienen, dass Sie unsere Wirtschaft wieder mit dem Einkommen Ihrer Bauernhöfe beleben. Wir werden nie vergessen, was die Basken für uns getan haben. Wir haben Pikohtaüer zum Adoptivsohn dieses Landes ernannt, obwohl er Franzose (Gabachauer) ist. Wir haben seinen Namen einem Fitnessstudio gegeben.

Estas bellas palabras que nos ha hecho llegar la usuaria angelam1954@hotmail.ger ilustran a la perfección la conquista bárdula de Essen. Cual capítulo de "La que se avecina", tres bárdulos, uno de ellos adoptado (escribe a tenedmipasta@bardulos.com si tú también quieres ser bárdulo honorario al mejor precio) un mercado, mucho dinero y más afán por gastarlo se juntaron para generar la tormenta perfecta. David en una feria de juegos, ¿qué podía salir mal?

Essen, la Meca, el lugar donde todo ferviente seguidor de esta afición debe acudir al menos una vez en la vida. El exceso, la devoción y el olor a sudor hace que aquello parezca el salto a la reja del Rocío y nosotros los costaleros. Unos compran, otros van a adorar a sus dioses terrenales en forma de diseñador, ilustrador o podcaster celebrity, aquellos se pierden entre montañas de novedades...

Miles de juegos son presentados y todos acudimos a ser el nuevo Moisés. Salir de allí con los títulos que la semana que viene estarán en tiendas y traducidos, mientras la plebe se queda en casa, sin gastar un duro y sabiendo que lo que hacemos allí es derrochar.

Sí, puede parecer una locura, pero como buenos rocieros, la fe nos mueve y nos empuja a volver con amigos porque, ¿de qué sirve hacer algo heroico si no hay nadie con quién compartirlo?

Seguro que has escuchado y escucharás otros testimonios sobre Essen. Los juegos buenos, los malos, las novedades... Todo eso también lo tienes aquí, pero súmale el incaliflicable plus de las aventuras y desventuras bárdulas en tierras teutonas. ¿Conoces algún otro podcast que flete aviones llenos de sus juegos?

en: 10 de Diciembre de 2018, 12:18:50 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Smarthphone (Reseña)



Smartphone Inc.

Cosmodrome Games – 1-5 jugadores – 90 min

La reseña con fotos en el Blog:
http://eltxokodelosbardulos.blogspot.com/2018/12/resena-smarthphone.html

Dirigir una compañía de móviles nunca fue fácil. Si no lo has podido comprobar, ya estas tardando en echarte una partida a este Smartphone Inc. Seremos el CEO de la empresa y tendremos que tomar diferentes decisiones para abrirnos mercado entre tan brutal competencia. ¿Subir o bajar el precio? ¿Vender en Europa o mejor en China? ¿Conseguir la patente  del 4G o mejor desarrollar el WIFI?

Estas y otras cosas deberemos decidir en cada turno de Smartphone Inc. , adelantándonos a nuestros competidores.


- Desarrollo del juego

La partida constará de 5 rondas, cada una de ellas de 8 fases, para finalizar con una rápida fase de mantenimiento.

1ª Fase: Planificación

Dispondremos 2 tablets de "última generación" con diferentes iconos, que nos servirán para realizar las diferentes acciones.


Deberemos superponer una Tablet sobre la otra tapando de 1 a 4 celdas de forma perpendicular o paralela, y los iconos que queden a la vista, serán los que emplearemos en las siguientes fases ronda actual. Todo esto se realizará de forma oculta, tras nuestras pantallas.

2ª Fase: Establecer precio

Según el número de iconos que estén a la vista de -$ o +$ , ajustaremos nuestro precio. El orden de turno se establecerá según los precios de menor a mayor.

3ª Fase: Producción

Según el número de iconos de caja que tengamos a la vista en nuestras tablets, ésa será nuestra producción.


4ª Fase: Desarrollo (Por orden de turno)

Por cada icono de fábrica, cogeremos una loseta de desarrollo (más opciones para nuestras tablets), o en su lugar, una loseta de mercancía.

5ª Fase: Investigación (Por orden de turno)

Según el número de engranajes a la vista tendremos esa cantidad de fichas de progreso para colocar en las diferentes tecnologías (Wifi, 4G, GPS…) las cuales nos otorgarán unas habilidades y puntos.

6ª Fase: Expansión (Por orden de turno)

Según el número de iconos de camión, tendremos esa cantidad de fichas de progreso para abrir oficinas en otras regiones y poder vender allí.

7ª Fase: Venta (Por orden de turno)

Habrá 2 tipos de compradores. Los que quieran nuestros smartphones a un precio específico o menor, y los que quieran que tenga un tipo concreto de aplicación. Venderemos en las regiones donde tengamos nuestras oficinas. En cualquier caso, aquí trataremos de vender el material producido en la 3ª fase.


8ª Fase: Beneficio

Los jugadores multiplican el número de cubos colocados en el tablero por el precio establecido en la Fase 2. También habrá una puntuación por mayorías en cada región, donde el que más ventas tenga se llevará una serie de puntos.

Fase de mantenimiento: Se quitan todos los cubos vendidos del mapa y los que no hayan sobrado, se establecen los precios a valor 5 y se vuelven a colocar nuevas losetas de desarrollo.

- Materiales


Smartphone Inc. es un juego con unos materiales bastante buenos en general.

Un tablero bien grande y de buen grosor con huecos rebajados para poder establecer nuestras oficinas y dejar las fichas de progreso y turno sin que se muevan. Además tiene un diseño muy limpio y fácil de  poder apreciar donde está cada cosa.


Las fichas de cada jugador son de plástico transparente y con 3 formas diferentes,  y lo que nos parece que está muy bien es donde se guardan estas fichas, ya que viene con un organizador para cada jugador que puedes utilizar durante la partida y para guardar el juego también son muy útiles.

Libro de reglas, bien escrito (aunque se les olvidó meter una regla y la incluyeron en una hoja aparte) y con unos cuantos ejemplos gráficos.

También vienen unas pantallas de cartulina para ocultar la colocación de las tablets y con unas tablas de multiplicar para la fase de venta.


Lo peor es la cartulina para registrar los puntos de victoria, que resulta ser algo fina y los cubos se pueden mover fácilmente si no  se tiene cuidado.



- Opinión

De primeras, es uno de los juegos que más nos ha gustado de este Essen y ya hemos probado unos cuantos.

Es un juego de los que llamaríamos “elegante”, pocas reglas y excepciones y que con poco se hace mucho. Con un diseño que gusta mucho porque puedes observar de un vistazo qué tienen los demás o en qué regiones están metidos. El diseño en general es limpio y claro. Cada cosa tiene un porqué y está claramente definido para identificarlo rápidamente.

Tiene una 1ª fase de planificación con muchas opciones (las tablets tienen iconos por los 2 lados), donde decidiremos qué vamos hacer en el turno; por ejemplo podemos dedicarnos a expandirnos más para llegar a más vendedores “rojos”, o podemos decidir ir a por las diferentes tecnologías que nos harán llegar a mas compradores “morados”, aparte de aprovecharnos de unas pequeñas habilidades, o producir mucho para vender en masa…
 
Esta fase es un pequeño rompecabezas para cuadrarlo todo, ¡nos encanta!

Otra de las cosas que nos gusta en muchos juegos de mesa es la importancia del orden de turno y en este juego es clave, ya que afecta a 4 fases, y sobre todo a la fase de vender, ya que por mucho que tengas el móvil "X10 Ultraligth for the Year" de última generación, si viene alguien antes, puede que te quite tus queridos clientes. Hay mucha tensión a la hora de ver el precio de los demás, ya que si compartes mercado te puede arrebatar las ventas. Aquí piden móviles y yo los fabrico. Me da igual que el tuyo sea mejor, los míos se venden a precio ridículo y no tengo competencia...oh no, espera, ¡¡que has bajado los precios, ya puedo correr y venderlos antes que tú, de lo contrario me quedo con toda la producción y sin mis pingues beneficios!!

Es cierto que las primeras rondas, cada jugador empieza tranquilo en una región y nadie te disputa tus clientes, pero en cuanto generemos más productos y nos vayamos expandiendo a otras regiones ya ocupadas, empezará una buena lucha por el control la región y de sus compradores, siendo las últimas  2-3 rondas muy, muy tensas.

El juego sólo lo hemos probado a 4 y 5 jugadores, y funciona perfectamente, excepto la 1ª fase que sí que puede ser algo más lenta, al tener que planificar toda la ronda (aunque todos actúan a la vez). Las demás fluyen muy bien y se ejecutan bastante rápido.

Con menos jugadores, se van tapando una serie de mercados. Éstos dan puntos de victoria al final de partida y una habilidad inmediata, el apaño a nuestro parecer funciona bien.

Dispone también de un bot llamado Steve, que se puede introducir en partidas para jugar uno contra uno o en partidas de hasta 4 jugadores, siguiendo una serie de indicaciones.


Una de las cosas que le dan variedad a las partidas, son las habilidades de las diferentes tecnologías. Vienen 2 de cada tipo y son un detalle muy a tener en cuenta puesto que es importante aprovecharte de estos beneficios para distanciarte o diferenciarte de la competencia.

Hasta aquí todo es positivo, pero no podemos obviar un detalle importante y negativo. Todavía no lo hemos jugado lo suficiente, pero nos da la impresión de que las partidas pueden llegar a ser (incluso con el detalle de las habilidades de las tecnologías) demasiado repetitivas. Las empresas empiezan ya en una ubicación y tus pasos a seguir pueden ser muy similares partida tras partida.

En una época en que jugar al mismo juego en repetidas ocasiones parece una quimera, este detalle puede echar por tierra los intereses de aquellos que exprimáis los juegos hasta la saciedad. Este juego no nos da la sensación de que soporte las 10 partidas con el mismo grupo.

Este punto está algo sesgado, solo llevamos 4 partidas (Sergio) y 3 (Arkaitz), pero a ambos nos da sensaciones parecidas. En cualquier caso, y siendo sinceros, nosotros algo le habremos visto cuando entre tanta novedad ya lo hemos jugado 4 y 3 veces.

Y poco más que decir de este juego, una grata sorpresa que nos ha traído la editorial rusa Cosmodrome Games, que cada vez que lo hemos sacado a mesa ha triunfado y nos ha ofrecido partidas muy igualadas y tensas.

¡Recomendación Bardula!

en: 07 de Diciembre de 2018, 12:02:20 3 KIOSKO / Podcasts / El txoko de los Bárdulos - Episodio 7 (Essen)

Dicen que los bilbainos nacen donde les da la gana.

Nosotros, que somos del extrarradio, volvemos de Essen cuando nos apetece. Hace ya varias semanas que retornaron de la feria alemana los dos mercaderes de morralla que mandamos a tierras germanas, Kalino y Sergio, y que regresaron cargados como los camellos de Marad… perdón, de los Reyes Magos. Ya se habrán deshecho de la mitad, engañando a algún que otro incauto, aunque esa es otra historia.

Sí, entre pitos y flautas ha pasado el tiempo, pero lo bueno se hace esperar. No os vamos a hablar de los juegos que se trajeron en sus sacas, para eso tenéis en este mismo blogs unos cuantos textos con breves reseñas. Y en internet podréis encontrar diversos comentarios y opiniones sobre mecánicas, profundidades, durezas…

Nosotros queremos contaros la experiencia, las anécdotas, los chascarrillos, ese pánico a volar, esa segurata que parecía la profesora de gimnasia de Porky’s… Algo personal e intransferible, porque cada cual vive su propio Essen. Y este es el nuestro.

Además, nuestros dos trafic… mercaderes también se trajeron del viaje jugosas entrevistas con personalidades del mundillo como Pedro Soto, Eloi Pujadas, Alamo de Maldito Games o los integrantes de Llama Dice, Shei Santos e Isra Cendreros.

Con estos ingredientes creemos que nos ha salido un programa apañadete, entretenido y que va a envejecer como vino bueno en barrica de roble.

Además, con el material recopilado también publicamos un reportaje en la revista dominical 7K, aquí tenéis el enlace, basta con darse de alta en la web para poder leerla:

https://www.naiz.eus/es/hemeroteca/7k/editions/7k_2018-11-25-06-00/hemeroteca_articles/mundos-infinitos-sobre-un-tablero-de-juego?slug=mundos-infinitos-sobre-un-tablero-de-juego


¡Gracias por escucharnos y a disfrutarlo!


Os animamos a poneros en contacto con nosotros mediante los siguientes medios

https://www.ivoox.com/30611209

en: 16 de Octubre de 2018, 16:23:54 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Feudum (Primeras impresiones)

Feudum (2018)

La reseña con fotos en el blog: https://homelessmeeple.blogspot.com/2018/10/mi-impresion-de-feudum.html?m=1

Editorial: Crowd Games, Ludofy Creative, Maldito Games, Odd Bird Games
Diseñador: Mark K. Swanson
Artista: Justin Schultz
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163839/feudum


MATERIALES:

Para esta reseña se han tenido en cuenta únicamente los materiales de la caja básica. No han sido incluidos ninguna de las expansiones ni de los materiales añadidos en el Kickstarter.

Estamos ante un juego visualmente espectacular. El tablero, estrecho y alargado será lo primero que nos llame la atención. En su parte central aparecen diferentes paisajes, caminos y líneas de conexión que serán utilizados en la partida para desplazar nuestros peones (de esto hablaremos más tarde). En ambos laterales del mismo están dispuestos los gremios, otra de las partes importantes del juego.

Los dados de cada jugador son otro de los elementos más llamativos. En el juego se utilizan como peones. Se escoge una de sus caras, se coloca el dado en el tablero con dicha cara quedando en la parte superior, siendo esa la forma en la cual representarán las distintas personalidades presentes y que nos darán ventajas diferentes en función de cuál escojamos. Son dados súper grandes y muy chulos.

Tendremos mucha pieza de madera y mucho cartón del bueno, del de partir muelas.

Todo el aspecto gráfico es muy potente. Te puede gustar o no, pero no te deja indiferente.  En mi caso me encanta.

Cada jugador además dispondrá de un juego de cartas para las acciones y una ayuda de jugador. Todo el material de cada jugador viene diferenciado por colores que no dejan lugar a dudas a la hora de identificar a quién pertenece cada elemento. La ayuda de cada jugador, a mi parecer no es todo lo práctica que cabría esperar para un juego de esta profundidad. Adelanto que es un juego difícil de entrarle y que las ayudas no son lo suficientemente claras para que este proceso sea más amable.


El material que se ha incluido en el juego es de una calidad muy buena, pero se echa en falta un tablero o alguna forma de contabilizar la influencia que cada jugador tiene en cada gremio. En la BGG está disponible un archivo que hace este proceso más simple y que de no tenerlo te complica mucho este apartado. Gran tirón de orejas para un juego de 80 € en el que además, salta a la vista la gran labor artística que se ha realizado. No entiendo cómo han podido dejar escapar un detalle tan obvio, que estoy seguro en los procesos de testeo se han tenido que ver.


¿Qué es Feudum y qué nos ofrece?


No voy entrar a detallar las reglas de este juego. Existen ya muchos hilos en La BSK o blogs de diferentes genios del sector en el que os lo van a detallar con infinidad de ejemplos y datos. Si quieres información al respecto tienes documentación donde indagar.

En esta entrada sólo me voy a centrar en detallar las particularidades y mis impresiones de este juego.

En Feudum, como ya he indicado, nos enfrentamos a un euro duro. No es fácil acceder a este juego. Todas las acciones están interconectadas y son muchísimas las acciones que puedes realizar en cada turno. Además, la descripción de algunas acciones no se entiende de manera individual y hacerse una idea de ellas, sin saber sus conexiones con otras, se hace complicado. La explicación de este juego rondará la hora y cualquier intento de juego con una explicación previa a la partida, dará al traste con las ilusiones de cualquier incauto que pretenda acercarse de esa forma a Feudum.

Para que os hagáis una idea de lo que os encontraréis en Feudum:
Cada jugador tiene 11 cartas de acción y cada una tiene dos opciones. Aquí ya podéis ver que sólo con las cartas tenemos que controlar 22 acciones. En cada turno, cada jugador escoge cuatro cartas en secreto (pueden llegar a ser cinco en momentos puntuales) y empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador va a ir realizando la acción asociada a una de esas cartas. Las dos acciones que ofrece cada carta serán realizadas de dos maneras diferentes, pudiéndose realizar en algunas de ellas ambas acciones y en otras teniendo que escoger entre una de las dos que nos ofrecen en esa carta. Una de estas cartas activa los gremios…
Los gremios. Son seis en total y cada gremio tiene 3 opciones, lo que hace que aquí dispongas de otras 18 acciones disponibles.
En total estamos hablando de 40 acciones, si bien es cierto que algunas de estas acciones pueden parecerse bastante, es un juego que abruma por ello.

Esto es lo que hace complejo este juego, puesto que cada turno se reduce a escoger cuatro cartas y realizar sus acciones. El resto de cada turno es un mantenimiento y, cuando toque el cambio de Era, será el momento en el que podrás añadir o quitar puntos de victoria. Estos cambios de Era sólo se llevarán a cabo cuando consigamos completar unos requisitos, por lo que no siempre en cada cambio de turno se cambiará de Era. Cuando nos encontremos en la quinta era, finaliza la partida, yéndose ésta a las dos horas y media aproximadamente.

Para completar aún más este popurrí de datos y acciones, tenemos un diseño espectacular pero poco intuitivo. Las conexiones de las que os hablaba antes en el mapa son un claro ejemplo de esto. Puedes caminar, moverte en barco, zeppelin o submarino. Cada conexión del plano identifica cómo puedes desplazarte dentro de estas cuatro opciones y cada línea está representada por “trazos” que tendrás que tener muy claro qué tipo de movimiento representan. Esto es así con todo. Por poner otro ejemplo, tendremos marcadores de influencia que dependiendo de cómo estén dispuestos en el mapa serán una cosa u otra.

Son todo pequeños detalles, fáciles de ver de manera individual, pero cuando juntas tropecientos de estos detalles en un juego con tantas opciones, abruma y agobia. Se requiere de un esfuerzo de cada participante. Aquí no vale eso de vamos jugando y ya me enteraré; diría más, aquí no vale venir sin saberte la lección o terminarás despreciando un buen juego, por no haber estado a la altura.


Conclusiones:

Empiezo por el final: JUEGAZO.

Con todas las taras que os acabo de meter, mis conclusiones son claras: para mí estamos ante uno de los Top de este año y no será porque he jugado pocas cosas.


Muchísimas acciones por turno, dificultad en su aprendizaje, nada intuitivo e incluso la falta de material que a mi entender es esencial (como es un tablero para contabilizar la influencia en los gremios) y aún con todo esto, me suelto tres botones de la camisa y os digo que este juego es lo más.

Esto es un juegazo, pero para disfrutarlo requiere de compromiso, de un esfuerzo de todos los jugadores y de un grupo de juego consolidado que le vaya a dar muchas partidas. Además ese grupo tiene que disfrutar de los euros duros. Si te enfrentas a Feudum, tienes que comer arena, pero lo tiene que hacer toda la mesa, importante, toda la mesa. Muchos requisitos y poca gente que los reúna todos. Ese es el verdadero problema de este juego. Ahora bien, si estás dentro de todo lo que acabo de detallar, estás perdiendo el tiempo. Corre a tu tienda más cercana y cómpralo YA.

Tenéis un vídeo de Unna que hace el proceso de aprendizaje mucho más amable y encima es gratis. Ved ese vídeo hasta que os sangren los ojos.

¿Por qué me ha gustado tanto?
Porque cuando aprendes a jugar las opciones no son complicadas.
Porque terminas viendo la conexión de todo lo que hay en la mesa.
Porque es un juego trabajado en el que no sobra nada.
Porque tienes infinidad de caminos con los que puntuar.
Porque tiene interacción entre jugadores.
Porque sus las partidas pasan en un abrir y cerrar de ojos aun durando dos horas y media.
Porque puesto en mesa es un espectáculo visual.
Porque después de jugarlo te deja pensando nuevas estrategias, acciones o caminos que puedes explorar en otra partida.
Porque no hay dos partidas iguales.
Porque me parece un euro diferente e incluso temático.
Y porque lo tenéis en castellano.

Podría desarrollar más todos los puntos positivos que acentúo, pero sin una explicación del juego se quedarían cojos. Invito a aquellos a los que les ha picado la curiosidad a probarlo; requiere un esfuerzo pero merece la pena.

Me dejo infinidad de detalles sin tocar, pero mi idea es acercar una idea muy general para que tengáis claro hacia quien está enfocado este juego.

No quiero acabar esta opinión sin aplaudir el coraje de Maldito Games. Desde mi punto de vista no es un material que tenga una venta fácil, al revés, vengo detallando todas las taras que ofrece este juego y a quién le puede interesar y como podéis ver, está enfocado hacia un reducido grupo de bárbaros. Es un juego independiente del idioma, podrían comprarse copias en inglés y el juego funcionaría igual. Con todo esto, se lanzan a la aventura y nos lo traen en castellano. Me quito el sombrero.

También quiero destacar, que nadie me ha regalado mi copia, ni Maldito, ni San Pedro.

Gracias por leernos,

en: 26 de Julio de 2018, 16:25:02 5 KIOSKO / Podcasts / El txoko de los Bárdulos - Episodio 3

Foto Finish

El 7 que se escapa, el 4 que se estanca, el 5 le adelanta, Imanol que se estampa….los Bárdulos empezamos a acumular etapas en nuestro tour. Tercera para ser exactos y nos vamos a las carreras. Para ello, en este episodio os damos juegos que nos gustan por su tensión y por qué no decirlo: por su fácil acceso.

Hablamos de juegos de caballos, coches, ciclismo y ¡hasta trineos! Todo vale para echar unas risas e intentar quedar primero llevándote la gloria eterna. Bueno eterna no, sólo hasta que empecemos la siguiente.

Son juegos de velocidad, excepto cuando Xabi ralentiza la partida, pero también de ingenio. Ya sabéis que para ser más rápido que los demás hay que ser más rápido…o más listo, y si no que se lo digan a Rosie Ruiz. Aquí no hará falta que cojamos un metro para ser primeros, bastará con ponerte en la misma calle que el que viene por detrás o lanzarle el piolet a la cabeza, porque otra cosa no, pero si un juego tiene interacción, ahí están los Bárdulos.

Ahora te toca a ti decirnos si encajas en el perfil Bárdulo. ¿Te animas a correr con nosotros?

Ponte el casco y los guantes. Empezamos.

Blog: https://eltxokodelosbardulos.blogspot.com/2018/07/episodio-3-foto-finish.html

IVoox: https://www.ivoox.com/capitulo-3-foto-finish-audios-mp3_rf_27244758_1.html

ITunes: https://itunes.apple.com/es/podcast/el-txoko-de-los-b%C3%A1rdulos-podcast/id1389805394?mt=2&i=1000412267243

Dadnos feedback. Y si queréis hacernos preguntas las leeremos y responderemos en el próximo episodio.

Un saludo y esperamos que os guste.

en: 03 de Julio de 2018, 16:04:00 6 KIOSKO / Podcasts / El txoko de los Bárdulos - Episodio 2

Ménage à trois

¿Un chico y dos chicas? ¿Dos chicas y un chico? ¿Tres del mismo sexo? Más bien eso último, vamos a ser otra vez los 5 bárdulos barbudos. En esta ocasión hablaremos de juegos perfectos para jugar con tu pareja, pero pareja en sentido de 2 más. Oficial y amante, 2 colegas, quedar para un mus y que falle alguien... Cuando estáis 3 hay una buena lista de juegos, y siendo 3, más te vale llegar a un acuerdo amistoso con un rival, sino serán las otras dos partes quienes se aliarán contra ti.

Tenemos palabra de bárdulo y os confesaremos algo, hemos editado algunas partes de la grabación original. Nos dejamos llevar por la pasión del ménage à trois y quisimos susurrarte a la oreja hasta el último detalle de cada juego. Pero hemos redescubierto que sugerir es más sexy que enseñar todo.

Si notas cortes extraños es por eso, esperemos que no te resulten coitus interruptus.

Iremos mejorando gracias a vuestro apoyo, vuestras descargas, vuestros likes, vuestras donaciones de 120 euros en Paypal...
Sin más dilación, os dejamos con el episodio 2. Espero que lo disfrutéis y nos volváis a responder como lo hicisteis en el anterior programa. Volveremos en breve. Palabra de bárdulo.

https://www.ivoox.com/26852387

https://www.ivoox.com/capitulo-2-menage-a-trois-audios-mp3_rf_26852387_1.html

https://itunes.apple.com/es/podcast/el-txoko-de-los-b%C3%A1rdulos-podcast/id1389805394?mt=2&i=1000412267243

en: 04 de Junio de 2018, 15:48:02 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Ortus Regni RESEÑA

Ortus Regni (2014)

La reseña con fotos:
https://homelessmeeple.blogspot.com/2018/06/resena-ortus-regni-2014.html

Editorial: Jon Sudbury Games
Diseñadores: Jon Sudbury
Artista: ¿?

Ortus Regni es un juego de cartas inspirado en el período anglosajón de la historia de Inglaterra. Una época de guerreros reclamando tierras, estableciendo feudos y desarrollando poderosos vasallos, luchando e involucrándose en interminables luchas políticas, todo mientras los vikingos vagaban no solo por el mar, sino por la tierra. Es verdaderamente una Edad Oscura, durando 600 años, hasta la conquista normanda de 1066, en la que se decidió el futuro de un gran reino que se convertiría en Inglaterra.

Diseñar tu mazo de cartas antes de que comience el juego es una de las características clave del juego. Ortus Regni es un juego de diseño de mazo, en lugar de un juego de construcción de mazos, es decir, tienes el control total del mazo con el que comenzarás a jugar tu partida. Tendremos varios conceptos de mazos prediseñados, como un mazo Lord, un mazo de guerreros, un Mazo Político o un mazo de emisarios, entre otros, pero tales conceptos son solo el comienzo de las opciones de diseño. El mazo inicial que creas también puede ser un híbrido sutil de varios conceptos, o algo totalmente diferente e inusual.

Tus oponentes tendrán acceso a la misma serie de cartas que tienes tú para crear tu mazo inicial. Con esa premisa tratarás de crear un mazo que contrarreste los mazos de tus rivales y te permita tomar la ventaja necesaria para ganar la partida.


MATERIALES:

Ortus Regni es un espectáculo de materiales. Estamos ante uno de los juegos más espectaculares que te puedes encontrar en una mesa y eso es mucho decir cuando para conseguirlo no introduce ni una sola miniatura.

No me voy a extender con esto porque en las fotos se ve claramente todo lo que trae y a lo que me refiero. Solo deciros que el material es de excelente calidad y que todo lo que trae tiene sentido, incluidos los tochos de madera que además de organizar tus cartas te permite agilizar la partida.

Además, no requiere de compra de cartas o añadidos que vayan saliendo y que necesitaremos adquirir para poder estar a la última. Aquí todo está dentro de la caja, no necesitas más, no hay más.

Un 10 en este apartado.


¿Qué es Ortus Regni y qué nos ofrece?

Es complicado hacer un resumen de este juego dando solo unas pinceladas y que el lector tenga una idea certera de lo que ofrece. Voy a tratar de hacerlo pero el juego tiene una profundidad enorme, muchísimas opciones y cada partida es única. Os dejo abajo el enlace a las reglas en castellano si queréis indagar más.

En resumen, empezaremos la partida creando un mazo de 24 cartas entre las 15 diferentes que tiene cada jugador. De las 15 cartas diferentes tendremos 6 copias de cada una de ellas. A este mazo se le añade una carta de tu palacio que empezará ya bajada en la mesa. Con esas 25 cartas tenemos que conseguir ser el último Conde en pie.

Profundizando un poco las cartas se engloban en tres tipos de cartas:
Personalidades: Príncipes, Vasallo, Mercenarios…
Propiedades: Palacio, Castillos, Campos, Iglesias...
Política: Traiciones, Intrigas, Aliados…

Cuando conformes el mazo de juego tendrás que elegir qué tipo de mazo quieres manejar, pudiendo crear pocos feudos, pero muy fuertes y con mucho ejercito o diversificar en muchos pequeños feudos o un mazo más político que te va a permitir robar cartas a tus rivales o intentar condicionar a los vikingos para que hagan incursiones a los feudos rivales o un poco de todo. Como puedes ver, las opciones son muchas y eso que solo tienes 24 cartas para escoger entre 15 diferentes…

El objetivo del juego es eliminar todas las propiedades de tus rivales siendo el último jugador en pie. También puedes ganar si los demás jugadores se quedan sin cartas en el mazo de robo.

Sin entrar mucho en detalles, cada turno te permitirá jugar una carta de tu mano haciendo lo que te permita esa carta. Además de eso, siempre podrás bajar cualquier número de cartas de tu mano como torres. Cualquier carta de tu mazo si le damos la vuelta es una torre y nos permitirá defender nuestro feudo de los ataques de los rivales y de los vikingos. Cuando terminemos el turno, robaremos una nueva carta de nuestro mazo.

El juego incluye mazos generales que robaremos en diferentes momentos. Estos son el mazo de batalla, el mazo de justas y el mazo de vikingos.

Un jugador que pretenda emprender una batalla escogerá primero un jugador rival, después seleccionará las propiedades del rival a las que se va a enfrentar y por último el ejercito con el que lo va a hacer. Su rival escogerá el ejercito que defenderá. Cuando nos enfrentemos en batallas se robará una carta del mazo de batalla, en función de la carta robada tendremos cuatro resultados posibles: batalla normal en la que ambos bandos se infringen daño, gana el atacante, gana el defensor o la iglesia decide (el jugador que tenga mayor presencia eclesiástica, y que puede no ser ninguno de los que están batallando decide quién gana). Cuando un jugador hace daño a otro, estos puntos de daño podrán ser absorbidos por las torres que hayamos bajado. Si el ataque era a las torres, estas se destruirán, pero no así si el ataque es a otra propiedad. Las torres absorberán el daño y se mantendrán en la mesa. Por otro lado, las personalidades que actúen en la batalla también podrán absorber el daño sin destruirse.

El mazo de justas nos permitirá enfrentarnos en lo que se supone que es una demostración de fuerza entre condes. Cada conde se jugará una propiedad elegida previamente y la defenderá un participante elegido también previamente. Una vez hechas las elecciones se robarán dos cartas del mazo de justas por conde participante. El resultado será tipo póker, siendo el mayor resultado tres cartas de príncipes y la peor opción que salgan las cartas de sin suerte. El perdedor de la justa le dará la propiedad al Conde ganador.

Para finalizar este breve resumen tengo que hablaros de los vikingos. Los vikingos no empiezan en la mesa, van a ir poco a poco avisando de su llegada. Esta se va a ir dando por diferentes motivos que no voy a entrar a detallar, pero llegar llegan y cuando lo hacen, destruyen. Son muy duros y siempre tendremos un ojo puesto en ellos puesto que pueden hacer decantar la partida. Una vez los vikingos hayan llegado, se sacará de una bolsa un cubo, el propietario del cubo decide donde atacan. Para poder tener más opciones de que el cubo sea de tu color, podrás mandar emisarios a interceder por ti. Esto se traduce en usar cartas de personalidades que se usan para meter cubos de tu color en la bolsa.

Y resumiendo mucho esto es el juego. Hay muchas cosas que me dejo en el tintero, pero si habéis llegado hasta aquí ya tenéis una idea de lo que ofrece y lo que os vais a encontrar.



Conclusiones:

No se las partidas que he jugado a este juego, creo que puede estar cerca de 70 partidas entre la aplicación y el juego físico y me sigue encantando jugarlo. Aunque no he dicho nada de ello, este juego tiene una aplicación que además de servirte para aprender a jugar, está muy bien integrada y te da sensaciones similares que jugarlo en mesa. Recomiendo que probéis la aplicación primero antes de invertir en el juego físico.

El juego básico es para dos jugadores. No necesitas ampliaciones si solo lo vas a jugar a dos, ahora bien como más lo disfruto es a tres o cuatro. Jugándolo a este número tienes que tener en cuenta la eliminación de jugadores. En mi caso no es problema, y menos con la duración de las partidas (en media hora se ha terminado), pero es verdad que si te eliminan pronto te toca mirar y esperar. Esto puede ser un problema para algunos.

Como os decía el juego tiene ampliaciones. Estas no son más que dos jugadores más por ampliación. Pudiendo llegar a ser seis jugadores el máximo permitido. Para ello necesitaríamos hacernos con las dos ampliaciones existentes. Yo el máximo que he jugado es a 4 puesto que solo tengo una ampliación. Me gustaría jugarlo a seis en mesa, para probarlo alguna vez, pero no creo que sea su número optimo.

Si entro en las mecánicas del juego tengo que destacar que el arte de las cartas no ayuda a aprender a jugar. Cada carta solo cuenta con un dibujo muy chulo, pero que no es nada ilustrativo. Las primeras partidas son complicadas precisamente por este detalle, si bien cuando te familiarizas con ellas todo va rodado. Además, el juego trae un tapete con las 15 cartas representadas y en cada una un breve resumen que te indica lo que hace. Está todo pensado.

Con las pocas cartas que trae el juego puede parecer que se pueda agotar fácil y rápido, pero todo lo contrario, con solo esa pequeña diversidad de cartas han conseguido sacar un juego con muchísima profundizad y variabilidad. Si a esto le sumas que se puede descargar otras formas de juego desde la propia web del juego de manera totalmente gratuita, las opciones de quemarlo son impensables.

Cuando compré el juego, hace ya dos años creo recordar, lo hice en la tienda 4Dados. Son los encargados de traer este juego a España y de su traducción. Ayer mismo se terminó el kickstarter de una nueva oleada de este juego, por lo que en breve volverá a estar disponible. La edición en castellano incorpora los tapetes de resumen de las cartas, el original es en tela y la española es en neopreno. A mi parecer la original está mejor puesto que sigue en la linea de producción de todo el juego y te da la sensación de tener un tesoro en la colección.

Llama la atención por su material, gusta cuando se juega por primera vez, destaca con unas pocas partidas y lo disfrutas cuando finalmente lo controlas y sabes lo que buscas. Funciona bien a dos a tres o a cuatro jugadores. No requiere mucho tiempo para ser jugado. Y cuando lo prueba alguien no se juega solo una, se repite, el juego pide más.

Por contra, la dificultad del juego reside en la cantidad de cosas diferentes que hacen las cartas y lo difícil que es entrar. Las veces que he enseñado este juego lo hago reduciendo el numero de cartas seleccionables en el mazo inicial. Dejo fuera todas las cartas de intriga en la primera partida y ya si los jugadores has entendido la mecánica y las cartas más básicas introduzco el resto.


Precisamente por el motivo de la dificultad que le veo a entrar en el juego no recomiendo este juego para quien quiera jugarlo una vez cada cuatro meses. No recordarás nada a no ser que juegues a su versión digital.

También tiene azar. Piensa que solo tienes 24 cartas y que has podido meter pocas del mismo tipo, cuando la necesites es probable que ya sea tarde o demasiado pronto y el control que tienes en esto es pequeño. Puedes optar por incluir más cartas de las que consideres fundamentales, pero no tendrás todas las opciones disponibles y puede frustrar ver que tu mano, no funciona y la de tu rival va rodada aun habiendo previsto todo cuando has creado tu mazo. 

Teniendo en cuentas estos aspectos solo puedo recomendaros este juego. En grupos muy diferentes en los que lo he probado ha gustado y creo que a vosotros también os puede gustar.

Link a las reglas en castellano: http://ortusregni.com/reglas/

Un saludo y gracias por leernos,

en: 24 de Mayo de 2018, 16:11:05 8 KIOSKO / Podcasts / El txoko de los Bárdulos - Episodio 0

Episodio 0: La Pax esté con vosotros

Empezamos a caminar.

En este capítulo 0 hablamos de una serie de juegos que hacen las delicias de este quien escribe: los Pax de Eklund. Renaissance, Pamir y Porfiriana (ya editados), y damos algunas novedades del Emancipation. Sí, aunque no te lo creas en este podcast también tenemos exclusivas, conseguidas gracias al denodado esfuerzo de algunos miembros (mío no), pero sobre todo por cortesía de José Antonio Gómez Garrido (@josgogar) de Masqueoca y a David Lara (aka Carte). Igualmente debemos de agradecer a David Arribas (@davidarribas) y su canal de Youtube (9decibelios) el apoyo tésnico e informasión imprescindible para que este podcast esté en antena.

Eso sí, para poder escuchar las informaciones de verdad habrás de bucear entre nuestros comentarios sobre los juegos. Si no los conoces, esperamos haberte transmitido nuestra pasión por ellos; si ya los conocías, estamos deseando contrastar nuestros pareceres contigo. Aprovechando que el Pisuerga pasa por Vladivostok hemos acabado hablando de mil cosas, referencias cool-turetas incluidas. Si alguna de ellas te genera interés, te dejamos abajo una guía de referencia. Cualquier otra cosa que queráis preguntarnos nos tenéis en los medios citados.

La pax sea con vosotr@s……y con tu espíritu.

https://itunes.apple.com/es/podcast/el-txoko-de-los-b%C3%A1rdulos-podcast/id1389805394?mt=2&i=1000412267243

https://www.ivoox.com/capitulo-0-la-pax-este-vosotros-audios-mp3_rf_26149281_1.html

en: 18 de Mayo de 2018, 17:32:43 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Gretchinz! RESEÑA

Gretchinz! (2018)

La reseña con fotos:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/05/gretchinz-2018.html

Editorial: Devir
Diseñadores: Roberto Fraga y yohan Lemonnier
Artista: Albert Monteys
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/239951/gretchinz

La pasión de los pieles verdes por la velocidad y la violencia es conocida en toda la galaxia. No es raro ver (desde una distancia razonablemente segura, por supuesto) pequeñas multitudes de Orkos de diferentes clanes que utilizan sus mejores Gretchinz en locas carreras donde estos pilotan buggies que han sido construidos con lo que tienen a mano. No hay necesidad de señalar que la potencia de fuego y la velocidad son mucho más importantes que la seguridad de los corredores cuando se trata del diseño de tales artilugios.

Con este juego podrás recrear estas frenéticas carreras, enfrentandote a estos locos fanáticos de la velocidad. Juega tus cartas astutamente e intenta gestionar tus ataques y movimientos de forma inteligente, antes de que tus rivales tengan la oportunidad de hacer lo propio.

Gretchinz! es un alocado juego de carreras desde 2 a 4 jugadores (que se puede ampliar a hasta 8 jugadores con una segunda copia del juego).

Los jugadores lanzarán sus dados todo al mismo tiempo. Estos indican el tipo de acciones que los jugadores pueden realizar: mover, atacar, robar nuevas cartas, etc. El primer jugador que alinee los dados gritará "¡Waaagh!" Y todos los demás tendrán que arreglárselas con los resultados que tengan en la mesa en ese momento. Para añadir aún más incertidumbre a todo esto, cuando se produzca un ataque, el jugador que lo esté realizando no sabrá con certeza si las cartas que tiene son lo suficientemente buenas para ejecutar dicha acción. Esto es debido  a que los jugadores sostienen las cartas en sus manos de tal manera que no podrán ver el lado relevante (mientras que el resto de los jugadores puede ver la potencia de fuego del resto de los oponentes).



MATERIALES:

Gretchinz se presenta en una caja mediana. Tiene unas dimensiones similares a lo que vendría a ser un Unlock por poner un ejemplo.

Dentro de la caja nos encontramos unos pocos toquens de carton, cartas de gramaje medio, paneles para lso jugadores, 4 buggies y 12 dados. Además del reglamento.

Nada del juego es ningún espectáculo. Cumple, pero no es un juego que nos llame por sus acabados.



¿Qué es gretchinz! y que nos ofrece?


Como he indicado anteriormente se trata de una carrera ambientada en el universo de Warhammer en la que lógicamente debemos de tratar de acabar primeros. Si habéis llegado hasta aquí y os habéis leído la entrada prácticamente ya sabréis jugar.

La pista sobre la que correremos se irá construyendo aleatoriamente mediante cartas. En los preparativos del juego solo se desvelará la primera fila de cartas, a medida que los jugadores vayan avanzando se irá viendo el resto del recorrido. La carrera la ganará el jugador que antes llegue a la séptima carta. En caso de empate hay dos factores que harán el desempate.

La mecánica es sencilla. Todos a la vez empezaremos a lanzar nuestros tres dados, cuando consideremos que nos convence alguno de los tres los vamos poniendo en orden de ejecución en nuestro panel de jugador. El primer jugador que coloque sus tres dados gritará “Waaaagh”, y todos los jugadores se tendrán que contentar con lo que ya tengan puesto en su panel (si es que tienen algo puesto) y lo que hayan obtenido en su última tirada.

Ahora empezando por el jugador que gritó “Waaaaagh” y siguiendo el sentido de las agujas del reloj los jugadores realizarán sus tres acciones en el orden en el que lo hayan colocado en su panel.

Cada cara del dado nos va a dar una acción diferente:

Avanzar: una cara del dado nos permitirá avanzar en diagonal hacia la izquierda, otra cara del dado hará lo propio pero a la derecha. No existe la opción de avanzar recto.

Robar dos cartas: Pues eso.

Usar la habilidad de tu clan: esto es opcional. Los clanes tienen habilidades especiales, si jugáis con ellas este símbolo del dado te permitirá usar la de tu clan, si por el contrario no jugáis con ellas, esta cara del dado se considerará nula.

Ataque: Se podrá atacar a cualquier coche en carrera o a una zona del mapa. La mecánica para realizar ataques se realiza sacando cartas de tu mano. Por cada ataque que realices a otro contrincante sacarás dos cartas de tu mano, mientras que si a lo que atacas es a una zona del mapa solo sacaremos una carta. Como he indicado anteriormente tu no sabes si tus cartas son de ataque o de fallo, pudiendo desde hacerle daño a tu rival hasta terminar haciéndotelo a ti mismo.

El Ojo de Morko: Sirve para que otro jugador te indique cuantas cartas de ataque tienes en tu mano. No se puede mentir.

Cuando alguien recibe tres daños pierde un turno.



CONCLUSIONES:


Estamos ante un juego del que he oído muy buenas impresiones pero lamentándolo mucho a mí no me ha gustado. Es un juego sencillo y familiar y aunque me gustan este tipo de juegos (y más si le añades que es un juego de carreras), en este caso me parece demasiado azaroso, demasiado caótico y con prácticamente ninguna decisión. Las tiradas de dados no te dejan mucha opción. Lo que te salga en ellos es lo que vas a terminar haciendo. No es mi tipo de juego.

Como cosas positivas diría que es divertido para jugarlo con niños. Eso de estar lanzando dados a toda velocidad para tratar de ser el primero en gritar les encanta o por lo menos en casa ha gustado.

Me da pena no poder destacar nada más de este juego, pero sinceramente no veo más.

Un saludo y gracias por leernos,

CRÓNICA: Here I Stand, los cuchillos voladores

por Imanol Intziarte

La reseña con fotos y vídeo en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/cronica-here-i-stand-por-imanol.html


Todo comenzó en un reciente viaje a Madrid de un integrante del grupo. Su mujer le dejó sin compañía unas horas y, casualidad, sus pies le llevaron hasta Cuarto de Juegos. La caja del Here I Stand le puso ojitos y se la trajo para Gipuzkoa.


«Hay que estrenarlo, quién se apunta», soltó por whatsapp. No tardaron en ofrecerse como voluntarios otros cinco inconscientes. Se puso fecha, con margen de 3-4 semanas, y la condición de que cada uno tenía que echar un vistazo a las reglas en ese plazo. Teníamos poca fe en alguno de los integrantes pero…


También se optó por llevar a cabo con antelación el reparto de papeles. Tres hicieron el clásico «me pico y no respiro» si no  les tocaba la facción que querían, así que el Papa, el otomano y el inglés se adjudicaron de manera directa. Los otros tres papeles, en riguroso sorteo con vídeo incluido y musiquilla de la Champions de fondo.


Entre dudas sobre el extenso reglamento, propuestas barriobajeras de pactos anti-natura y amenazas de corte mafioso, los móviles echaban humo mientras se afilaban las alabardas y se cargaban los fusiles de asalto.



(Ahora es cuando sale el típico listillo de «en esa época no había fusiles de asalto, in isi ipici ni hibii fisilis di isilti, ñiñiñiñi… Pesau, si quieres rigor vete a la web de la Real Academia de la Historia, www.rah.es)



Hecho este inciso, llegamos al día de autos. O a la víspera, cuando saltaron las alarmas porque al otomano le había surgido un problema de índole personal que le impedía acudir a la cita. Y a ver dónde encuentras, de golpe y porrazo, un suplente de garantías. Afortunadamente la política de cantera da sus frutos y rápidamente se puso a nuestra disposición una nueva víctima.



El Lunes de Pascua –qué mejor que Semana Santa para darle a un juego de temática religiosa– amaneció radiante. La cita era a las 9.30 de la mañana, pero al Papa se le pegaron las sábanas, lo que le sirvió para ganarse los primeros insultos de la jornada. El Habsburgo, el inglés y el francés aprovecharon el retraso para tratar de aclararse sobre cómo colonizar el Nuevo Mundo. Pffff, la cosa prometía.



TURNO 1


Con algo más de una hora de retraso sobre lo previsto, Lutero sacó su martillo para clavar las 95 tesis y dar el pistoletazo de salida. Buen arranque protestante, quien al terminar la Dieta de Worms ya contaba con seis territorios bajo su mano.

Barbarroja tomó posesión de Argel con rapidez, mientras que el inglés declaraba la guerra a Escocia. Francia acudía en apoyo de los norteños y se producía una batalla naval en el puerto de Edimburgo. Primer rifirrafe y miradas de asesinato, ya que Enrique VIII aseguraba que Francisco I le había prometido, en las conversaciones iniciales, desentenderse en caso de ataque.  Fue el comienzo de una intensa ‘amistad’ anglo-gala a lo largo de toda la sesión.

En el Vaticano, León X dejaba vacante el trono de San Pedro, que era ocupado por Clemente VII. Y el Habsburgo empezaba su cosecha al otro lado del Atlántico gracias a las expediciones de Cortés.

Puntos tras el Turno 1:

Papado 17, Francia 14, Habsburgo 11, Otomano 10, Inglaterra 9, Lutero 2



TURNO 2


El Papa daba las primeras muestras de aburrimiento, así que ni corto ni perezoso comenzó su expansión con la toma de Florencia.

El otomano se paseaba por el Mediterráneo como si fuera el salón de su casa, rascando puntos y otros beneficios a base de piratear lugares como Cagliari, Messina y Malta. Mucho más al norte la situación no era tan tranquila, con ingleses y franceses a la gresca en Rouen.

Lutero, a la chita callando, se hacía con el dominio de los seis electorados, siempre con cuidado de no alcanzar los doce territorios en total para evitar que se activara la Liga Esmalcalda. Para llevarse pescozones siempre hay tiempo. El que no supo esquivar el golpe fue el teólogo papal Contarini, que salió escaldado en un debate y cayó eliminado.

Carlos V y sus huestes a lo suyo, lo mismo conquistaban a los incas que descubrían el río Missisipi. Como en una agencia de viajes de aventura.

Después de más de 3 horas alrededor del tablero, consultando el reglamento más o menos cada treinta segundos, era el momento de hacer una pausa y reponer fuerzas.

Puntos tras el Turno 2:

Papado 18, Francia 15, Habsburgo 14, Otomano 13, Inglaterra 9, Lutero 5



TURNO 3

Con el estómago lleno se afrontaba la segunda parte del día, que arrancaba con negociaciones entre bambalinas del Habsburgo con el inglés y el francés, aliándose con el primero y firmando la paz con el segundo. Ya afilaba los cuchillos para entrar con todo contra los protestantes.

En otro punto del mapa, el otomano y el Papa se las tenían tiesas. Suleimán declaraba la guerra a Venecia, lo que permitía al Sumo Pontífice a declararse aliado de los gondoleros. Pero, sorpresa, el invitado de última hora se sacaba de la manga una carta que desactivaba el pacto, dejando a Venecia desamparada.

Dicen que el rencor no es un sentimiento muy cristiano, pero el Papa no estaba dispuesto a dejar pasar tal afrenta y como represalia sacó otra carta que enviaba a su rival a guerrear al extranjero, concretamente a Egipto. Le salió el tiro por la culata. El rodillo turco hizó puré con rapidez a las tropas del Nilo y a renglón seguido hundió toda la flota veneciana. No muy lejos, el Papa se estrellaba una y otra vez contra las murallas de Génova.

Mientras tanto pudimos asistir a una espectacular exhibición procreadora del rey de Inglaterra, incapaz de tener descendencia con Ana Bolena, Jane Seymour o Anne of Cleves. Un 1, un 2 y otro 1. Gran tirada de dados.

El Habsburgo a lo suyo, conquistó Metz para amenazar a Lutero y se embolsó otros 7 puntos en el Nuevo Mundo ante la inoperancia de Francia e Inglaterra.

Puntos tras el Turno 3:

Papado 18, Habsburgo 17, Francia 16, Otomano 14, Inglaterra 10, Lutero 6




TURNO 4


El turno arrancó con nuevas alianzas. El Habsburgo se encamó con el francés, y el inglés con el protestante. El otomano, muy relajado, aparcaba por el momento sus aventuras navales y movía sus ejércitos de tierra para tomar Belgrado. La insistencia del Papa tuvo premio finalmente en Génova, que ya no aguantó ante tanto asedio.

Inglaterra volvió a posar sus ojos en Escocia, aprovechando una carta que rompía la alianza de estos con Francia. Los escotos quedaban así abandonados a su suerte. O no, porque el galo tiraba de repertorio con una de sus clásicas puñaladas por la espalda y desembarcaba en Bristol. Una jugada que levantó una importante polvareda en torno a la interpretación de las reglas sobre las líneas de comunicación. En los días siguientes se tuvo que consultar con expertos en la materia, que decretaron que el inglés tenía razón al reclamar fuera de juego del invasor. El daño ya estaba hecho, pero habrá que instalar el VAR para próximas ediciones.

En el capítulo religioso, la Reforma se empezaba a extender por Inglaterra justo antes de que que entrara en juego la Liga Esmalcalda. Era la señal que el Habsburgo estaba esperando para lanzar su ofensiva. Su primer objetivo fue Trier, pero las tropas de Lutero aguantaron la primera embestida.

En este momento se dio por finalizada la jornada, con una nueva cita seis días más tarde. Un periodo que se emplearía para repasar las dudas surgidas, ir perfilando estrategias y consultar el diccionario para recopilar nuevos insultos.

Puntos tras el Turno 4:

Papado 21, Lutero 19, Habsburgo y Francia 17, Otomano 16, Inglaterra 10




TURNO 5

La primera novedad de la sesión era la presencia del otomano titular, una vez solventados satisfactoriamente los problemas. La negociación inicial ya deparó sorpresas de alto calibre, especialmente la alianza entre el Habsburgo y el musulmán, una osadía que posteriormente generó comentarios de estupefacción en las redes sociales. El Habsburgo se defendió con no se qué chorrada de «rehacer la historia», pero se rumorea que GMT ha pedido una orden de alejamiento para que no pueda acercarse a menos de 20 metros de sus juegos.

La táctica era que el otomano pasara sin problemas por Triestre (territorio Habsburgo) para conquistar Venecia y luego atacar al Papado. Mientras, Carlos V volvía a la carga en los electorados alemanes, haciéndose con el dominio de Colonia y Trier. Lutero bastante hacía con defenderse como gato panza arriba.

Por su parte, Inglaterra recuperaba Bristol de las garras francesas y aprovechaba que el Habsburgo estaba en otros frentes para quitarle Amberes y hostigarle por la retaguardia.

Y así se llegó al momento cumbre, cuando el Habsburgo jugó un evento que le quitaba al Papa una de sus cartas. Paulo III, que ya mandaba en el Vaticano, no se lo tomó precisamente con alegría, así que decidió gastar sus últimos puntos de acción en excomulgar a Carlos V. A su vez, este no entendía cómo el Papa optaba por una jugada que no le daba puntos, cuando podía ponerse en 25 y esperar a que Lutero se hiciera el loco. Pero amigos, el mal por el mal es taaaan goloso.

Miradas asesinas, puyas afiladas, mensajes de rencor y de «este juego no vuelve a salir a mesa», no juego más, orejas gachas del resto de actores, abandonos abruptos del grupo de whatsapp… vaya cuadro, qué tensión, ya estamos deseando jugarlo otra vez.

Puntos tras el Turno 5:

Papado 22, Otomano 22, Francia 21, Habsburgo 18, Lutero e Inglaterra 16




CONCLUSIONES

Juegazo. Requiere mucho trabajo previo de seis personas y es muuuuy largo. Así que se necesita gente comprometida. Y es un generador de odios que obliga a ser conscientes de qué puede pasar y de con quién se sienta uno a la mesa. Pero si se disfruta de los juegos espesos y se está habituado a dar y recibir puñaladas, Here I Stand es un chorreo de bilis a la altura de los paladares más exigentes.

CASTING


Partida jugada los días 2 y 8 de abril de 2018.

Starring: Horti y Egoitz (Otomano), Kalino (Habsburgo),  Xabi (Inglaterra), David (Francia), Guti (Papado) e Imanol (Lutero)



Un saludo y gracias por leernos,

en: 16 de Abril de 2018, 12:15:29 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)

Hannibal & Hamilcar (2018)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/hannibal-hamilcar-2018.html


Editorial: MasQueOca
Diseñador: Jaro Andruszkiewicz y Mark Simonitch
Artistas: Bartłomiej Jędrzejewski, Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby







Hannibal & Hamilcar: Roma vs Cartago es la nueva edición aprovechando el 20 aniversario del clásico Hannibal: Roma vs Cartago, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en el tiempo de la lucha épica entre la antigua Roma y Cartago.

Hannibal fue diseñado por el mundialmente famoso Mark Simonitch. Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes. Hannibal ha ganado numerosos premios (incluido el Golden Geek Best 2-Player Board Award y el Golden Geek Best Wargame Award), y actualmente ocupa el puesto 11 en el ranking de Wargame de BoardGameGeek.

Las reglas y componentes originales han sido actualizados por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz. El equipo de desarrollo le ha dado al juego una actualización siendo ahora más fácil y más rápido de jugar. Ha recibido nuevas ilustraciones. El juego original se ha enriquecido aún más con la incorporación de dos nuevas expansiones: El Sol de Macedonia y El Precio del Fracaso. Estas expansiones no son exclusivas de Kickstarter, por lo que están incluidas en todas las copias del juego.

Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes, así como nuevos gráficos, miniaturas, nuevos dados personalizados, tarjetas adicionales y un nuevo tablero montado a doble cara (con el mapa de Hannibal en un lado y el mapa de Hamilcar en el otro).

Hamilcar, ambientado durante la Primera Guerra Púnica, es un compañero que comparte componentes y utiliza mecánicas similares. Introduce un sistema naval y batallas navales. Ambos jugadores compiten por el control del mar Mediterráneo en la lucha de un imperio terrestre contra el poder naval mundial. El objetivo de Roma era romper la cadena de islas de Sicilia, Córcega y Cerdeña, la línea defensiva de Cartago para contener a Roma en la península italiana.

En ambos juegos, los jugadores usan cartas de estrategia para múltiples propósitos: mover generales, apostar nuevas tropas, reforzar los ejércitos existentes, obtener el control político de las provincias involucradas en la guerra e introducir eventos históricos. Cuando dos ejércitos se encuentran en el campo de batalla, se usa una segunda serie de cartas, llamadas Cartas de Batalla, para determinar quién es el ganador. En última instancia, ambos jugadores buscan la victoria tratando de dominar ambos frentes: militar y político.




MATERIALES:

Es obligado comparar ambas versiones y al hacerlo veremos que los cambios son significativos: el tablero, las miniaturas, los dados, las ilustraciones de las cartas…son muchos los cambios que se han realizado y a mi parecer no en todos los casos para bien. Todo lo que se ha cambiado ha sido para dotar a este juego de una presencia que no es fácil de ver en wargames pero creo que no en todos los casos más es mejor.

Con la actual fiebre por los componentes, los juegos están pasando por la sala del esteticista y ya no se conforman con cortarse el pelo, ahora vienen con las uñas hechas, mechas californianas y botox en los labios. Para el que le guste esto no es ningún problema, pagas el sobrecoste y punto, pero para muchos es algo que carece de importancia. No es necesario.

Si nos centramos en cada componente, lo que trae este juego es desorbitado, empezando por los dados, que tienen un tamaño descomunal. No exagero cuando detallo el tamaño, no hay forma de que eso ruede en condiciones, pesan más que el martillo de Thor y te tienes que pensar mucho donde lo lanzas, primero por no despertar al niño con el ruido y segundo porque puedes aparecer en el piso de abajo si tienes la mala suerte de golpear en una viga de la planta inferior. Mucho cuidado y casco totalmente necesario (el casco no lo trae el juego). A mi me hubiesen gustado más unos dados de tamaño más reducido. Estos son chulos, muy vistosos y llamativos, pero caen como un yunque. No me gustan.


El tablero también tiene una pequeña controversia. En esta versión tienes un tablero montado, de muy buena calidad y con dos mapas para los dos juegos que trae la nueva versión. En el caso del Hannibal, a mi parecer, el anterior representaba mejor la zona del conflicto. Aquí me cuesta ver la península ibérica de un simple vistazo, han optado por ampliar la escala y dejar fuera Portugal, Galicia y zonas limítrofes a las zonas de juego que, si bien no son necesarias para jugar, a mi hubiese gustado ver la zona completa. No es nada importante, simplemente me gustaba más el mapa antiguo. Al ampliar la escala es cierto que es más cómodo desplazar las losetas de una zona a otra y visualizar donde se encuentran las unidades. También se han añadido tablas que ayudan en el transcurso de la partida.


Las miniaturas. Totalmente innecesarias pero muy vistosas y llamativas. Se han añadido además de las losetas de general, miniaturas para representarlos. Si quieres juegas con ellas y si no lo quieres juegas con las otras. ¿Para qué duplicar? Qui lo sá. Entiendo que al añadir miniaturas puedes encarecer el producto, además puedes llegar a más gente. Como he dicho, estamos en la época de los juegos de esteticista, si no hay minis no existes parecen pensar algunas editoriales.  Este juego salió por plataforma de mecenazgo y una vez más vemos que el producto que más apoyo recibe en ellas es aquel que lo hace todo más grande, con más materiales y con más de todo, es la forma de hacerse ver. Pues venga, vamos a meter minis que lo petamos. Como las tengo, juego con ellas, pero sin ellas el juego seguiría siendo brutal y su precio se vería reducido. Son varias las personas que he oído despotricar por ellas, las que prefieren algo más discreto y parecido a lo anterior. Mi impresión: no son necesarias, pero visten mucho y son funcionales.

El resto de materiales:

Cartón del de partir empastes. Bien.

Cartas de gramaje potente y con nuevas ilustraciones. Bien.

Dos expansiones: Miniaturas y cartas para dos nuevos generales. Bien.

Bandejas para colocar las cartas: Este en un material independiente del juego. Son bonitas y ya. Tardo más en ponerlas en la bandeja que en ponerlas en la mano y sacarlas a jugar. Para mi algo que realmente no es útil y no uso.

Mega plano super guachi: No lo he visto pero se que existe. Es otro material independiente del juego. No puedo decir mucho más, solo que aquellos que lo tienen están muy satisfechos de haberse hecho con él.

Y sobre todo, y lo más importante: el juego está en castellano, con una traducción soberbia.



Resumiendo, es un juego con muchísimo de todo y de buena calidad. Mucho de esto es innecesario, pero nos lo han traído en castellano y solo por eso me rindo a sus pies. Juego mítico donde los haya que agradezco muchísimo que publiquen en nuestra lengua.



¿Qué es Hannibal & Hamilcar y que nos ofrece?

Hannibal es uno de los wargames más laureados y conocidos que existen. Hablamos de un juego para dos personas, creado en su primera versión en 1998 y que aun hoy en día sigue juntando en la mesa a viejos y nuevos jugadores.



El juego no es excesivamente complicado para ser un wargame, las reglas además están muy bien estructuradas y podría incluso recomendar este juego para iniciarse en este campo. El mayor hándicap que le veo es la duración, que rondarán las tres o cuatro horas de partida, más cerca de cuatro que de tres.

En esta versión tendremos muchos escenarios para poder jugar, desde la Segunda Guerra Púnica hasta estados más avanzados de la misma. Estamos hablando de 13 escenarios. Aunque si bien es cierto que los trae, el juego brilla jugando la Segunda Guerra Púnica al completo. Es aquí donde una partida rondará los plazos mencionados, y es también en lo que voy a basar mis impresiones.

La partida dura nueve turnos en los que nuestro objetivo principal será conquistar el máximo número de provincias posible. Para ello de las 22 provincias que dispone el tablero solo 18 de ellas serán relevantes para la victoria. Para conquistar una provincia deberemos controlar políticamente más ciudades de esa provincia que nuestro rival. Si al final del noveno turno tenemos más provincias conquistadas ganamos. Además, si conquistamos la capital enemiga se consigue la victoria automática. También se puede dar la muerte súbita por controlar una serie de provincias por cada bando.


La mecánica del juego también es sencilla, en el transcurso de la partida tendremos un numero de cartas que iremos robando al azar en cada turno, el número de cartas a robar dependerá del turno en el que nos encontremos. A partir de aquí jugaremos alternativamente esas cartas y tendremos dos opciones: jugar el evento descrito en la carta o usar la carta como Puntos de operaciones. Para jugar el evento en muchos casos debemos cumplir una condición. En cualquier caso, se trata de leer la carta y realizar los que nos detalla. Si queremos jugarla como punto de operaciones, gastaremos el valor impreso en la parte superior izquierda de la carta en cualquiera de las siguientes tres acciones:

Mover un general. Con o sin unidades cuyo valor de estrategia sea menor o igual al valor de los puntos de operaciones gastados en la carta jugada. Para ello los generales cuentan con dos valores, el valor impreso tanto en la parte derecha de la miniatura como en la parte derecha de la propia carta del general lo aplicaremos en las batallas en las que intervenga, el otro será su valor estratégico y se encuentra en la parte izquierda de cada miniatura o carta de general. Es este valor el que nos indicará cuanto será el coste de mover a un general.

Colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político. Colocas tantos marcadores de control político como el valor de la carta gastada. Lo podrás añadir en cualquier ciudad que no contenga unidades enemigas o tribus y que no esté amurallada.

Añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general. Para lo que necesitaremos gastar una carta con un valor de tres puntos de operaciones por cada unidad que queramos añadir y las podremos añadir en cualquier ubicación controlada en la que tengamos un general.

Por otro lado, cuando entremos en alguna zona en la que haya unidades enemigas se producirá un combate. Para ello usaremos un mazo específico de cartas. Robaremos tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tengamos en esa ciudad a lo que sumaremos una serie de cartas en función de diferentes factores que tendremos que tener en cuenta. Por ejemplo deberemos sumar el factor de batalla del general que esté al mando (si contamos con alguno en ese espacio). también aplicaremos penalizaciones o beneficios en función del lugar en el que se produce la batalla o si el ejercito defensor falló en un intento de huida. Es tan sencillo como revisar una tabla con 7 posibles factores que definirán el numero de cartas a robar por cada bando.

Una vez robadas las cartas se producirá una secuencia de batalla en la que de manera alternativa cada bando empezando por el atacante jugará una carta, el defensor tendrá que jugar una carta igual para poder defenderse. Seguido puede producirse un contraataque en la que el defensor puede pasar a ser el atacante y así invertir los papeles. En el caso de que el bando defensor no tenga carta para defenderse se terminará la batalla y se aplicarán las bajas. Primero se aplicaran bajas a ambos bandos, el numero de bajas viene reflejado en una tabla en la que cotejaremos el numero de cartas jugadas por el jugador que jugó más cartas de batalla y el resultado de una tirada de un dado. De las cartas obtendrás la columna y el dado se identificará con la fila, cruzando ambos resultados tendremos las unidades a eliminar de ambos ejércitos. Luego se lanzará otro dado específico para saber cuantas unidades defensoras se unen a las anteriores.


Esto último, que explicado aquí parece tan farragoso, es sencillo de ver, en la segunda batalla sabrás perfectamente como funciona. Este método hace que cada batalla tenga mucha tensión, no hay el mismo numero de cartas de todos los tipos y a veces tienes muchas cartas de un tipo y pocas de otro, o andas muy parejo en todas y aunque es puro azar, te lo piensas, dudas, miras a tu rival a los ojos y te la juegas, mientras sacas una de esas cartas tratando de ver la derrota en sus ojos. Pura tensión y en prácticamente cualquier combate puede saltar la sorpresa. Evidentemente ir con 20 cartas y tu rival con 5 no dará lugar a tensión alguna, pero esa no será la regla general y en una partida son varias las ocasiones en las que el atacante huye con el rabo entre las piernas.

El mapa ofrece movimientos punto a punto, es decir, desde una ciudad solo me podré desplazar a las ciudades que tengan conexión con ella. Generalmente un general puede mover 4 espacios como máximo. Ademas de eso, utilizando una carta que tenga el símbolo de un barco, podremos  desplazarnos por mar. Para ello tendremos dos opciones, si la carta utilizada tiene un solo barco reflejado podremos desplazar 5 unidades partiendo de un puerto y desembarcando en otro. Si la carta utilizada tiene dos barcos haremos lo propio pero podremos desplazar por mar 10 unidades. Cabe destacar que mientras los romanos se desplazarán sin necesidad de hacer más, los Cartagineses tienen que tirar un dado y ver su resultado en una tabla, puede desaparecer todo el ejercito y no es algo que sobre. Esas tiradas también son épicas...para bien y para mal.

El movimiento por mar hace que prácticamente siempre tengamos a tiro las ciudades de todo el mapa, puesto que hay muchos puertos y siempre tendrás la incertidumbre de cuan protegido estás realmente, esas unidades de Cartago pueden aparecer en Italia en un abrir y cerrar de ojos, y al revés...

El juego tiene muchas más cosas. Detalles como fortalezas, tribus, suministros, Cónsules, Procónsul, la entrada de Escipión "el Africano" (que el Romano aplaudirá y que su rival odiará)...Muchos pequeños detalles que hacen de este juego único y especial





Conclusiones:

Uno de los mejores wargames que existen, con muchos años de camino y que ha sido elevado a los altares de los juegos de mesa por infinidad de jugadores. Si a esto le añadimos una edición en castellano hace que nadie tenga una escusa para cuanto menos probarlo. Poco más se puede decir.

Las sensaciones que tiene cada ejercito son totalmente diferentes. El agobio inicial del romano va cambiando en el transcurso de la partida para pasar a aplastar cartagineses como si no hubiese mañana. Por contra gestionar a Anibal al pricipio a los lomos de sus elefantes, sintiendo que no tienes rival es supremo. Luego, los elefantes irán cayendo, roma se hace más fuerte y tu más pequeño, o aprieto ahora o me va a tocar sufrir..., tenso, precioso, supremo, muchos son los calificativos que le puedo poner y todo buenos.

A esto hay que sumarle el periodo histórico que más o menos todos conocemos, de aquí pasarás a leerte las novelas de Santiago Posteguillo, te dejará con ganas de más, te veras los documentales de como hacían ladrillos los romanos, cuando quieras darte cuenta estarás leyendo SPQR de Mary Beard y terminarás sabiendo mas que el guía del foro romano.

Para finalizar me meto con lo que no me gusta. Valoro muchísimo el trabajo de Mas que Oca en este proyecto, pero hay cosas que no me gustan, los dados lo que menos. Son espectaculares, pero es un juego de mesa y estos dados son monstruosos. Me hubiese gustado una edición más sobria, sin tanta pompa. Se le ha dotado al juego de muchas cosas y mientras que algunas son un acierto (las cartas que se han añadido ofrecen diversidad a las partidas) otras no lo son tanto y no aportan nada.

Otra de las cosas a resaltar es que el juego trae un segundo juego, con otras reglas, su propio escenario y sus propias cartas. Esto se podría vender como juego independiente y han optado por meterlo todo en una caja y que lo disfrute todo el mundo. Por el precio de este juego obtendrás dos, algo que habla bien de la edición. En cualquier caso, me he limitado a hablar del juego original, no he pasado de leerme las reglas de Hamilcar y aun no puedo decir mucho, solo que pinta bien.

En cuanto a las expansiones a mi parecer, desbalancean un poco el juego. Jugar solo con una de ellas da mucha ventaja al ejercito que la lleva. Para que lo entendáis,cada expansiones mete una nueva unidad, con nuevas cartas y cada expansión está orientada a un bando, ofreciendo una gran ventaja en el movimiento por mar.  O metes las dos o no metes ninguna, pero en cualquier caso, el hecho de que los generales romanos salgan al azar juega a favor en del cartaginés y le da cierta ventaja. Es una impresión un poco sesgada, no tengo mucha experiencia con ellas pero es la sensación que me ha dado tras dos partidas usándolas.

Resumiendo, esto es un juegazo. Ofrece una inmersión total durante las horas que dura la partida, siendo fiel al periodo histórico y representando muy bien los movimientos y las fortalezas de cada potencia. Es un clásico que no envejece, diría más: mejora con el tiempo.

Un saludo y gracias por leernos,

en: 09 de Marzo de 2018, 12:20:32 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Summit (reseña)


Hace unos meses publiqué esta reseña en el blog y no la copié aquí. Lo hago ahora ante la noticia de que lo van a publicar en castellano.


Enlace a la reseña en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2017/11/resena-de-summit-by-kalino.html

Summit: The Board Game (2017)

Editorial: Inside Up Games

Diseñador: Conor McGoey

Artista: Jordan Danielson



Pues aquí estamos, a los pies de la montaña y al calor de la chimenea debatiendo la mejor hora para abandonar este confortable refugio, con la firme intención de hollar la cima de este monstruo de 8.000 metros de altitud y no perecer en el intento. Y es que en este juego nos pone en la piel de alpinistas que o bien en modo colaborativo o bien en modo competitivo tratarán de conseguir asomar su cabeza en la cumbre y devolverla junto al resto del cuerpo al susodicho refugio. En definitiva, se trata de una carrera por conseguir llegar hasta la cima y volver a bajar, a poder ser vivos. Para ello tendremos que dosificar nuestros esfuerzos haciendo frente a los diferentes riesgos que planteará la montaña y sobre todo en el modo competitivo a los obstáculos que nos pondrán nuestros oponentes. Todos queremos la gloria, pero solo será para uno…y no necesariamente el que primero llegue arriba.





MATERIALES:


El juego se presenta en una caja de tamaño grande, no es una caja estándar. Pesa bastante, unos 4kg. La caja viene hasta los topes y cuenta con un inserto la mar de practico que permite disponer de todos los elementos listo para jugar. El troquel de los materiales no se desaprovecha y se reutiliza para fijar la caja y que selle perfectamente cuando se cierre..

En cuanto a los componentes también cumplen. Materiales consistentes y resistentes, nada de folios que se doblan con la mirada, aquí el cartón es roca y las cartas, cartas, como debe ser. El meeple de cada jugador en madera, claramente identificable, y representando un montañero con su mochilón en la espalda.

Los tableros individuales también en cartón, con insertos para ir moviendo los contadores (cubos de plástico del color del jugador) por el mismo sin miedo a que se salgan. Encajan haciendo un poco de fuerza, pero a mi entender es un acierto, sobre todo porque ese tablero se manipula mucho y se evitan problemas.

El resto de toquens todos en cartón claramente identificables y que cumplen a la perfección. Destacaría también el sistema que han ideado para construir la línea a seguir hacia la cima. Se trata de ir montando las cuerdas por medio de losetas triangulares que representan tres tipos de cuerdas y que nuevamente funciona.

Por último, tablero central que aun siendo muy funcional tiene la única pega que le veo al tema componentes: la montaña no convence. Esa montaña a rayas tipo el Guernica de Picasso parece de todo menos una montaña. Pero es cierto que todo el juego gira en torno a ese diseño y cuando lo juegas termina siendo hasta divertido.




¿Qué es Summit y que nos ofrece?


El juego nos da dos opciones de juego: Colaborativa y Competitiva. La primera (algo descafeinada para mi), nos pide que por lo menos un jugador consiga subir y bajar con la colaboración de todos los jugadores. En esta versión del juego contamos además con los Sherpas, que harán aún más fácil el trabajo permitiéndonos subir con más material e incluso desgastándolos a ellos para que nosotros descansemos. Por otro lado, en el lado competitivo solo habrá un ganador y sustituiremos a los Sherpas por cartas de Karma que nos permitirán ayudar o bloquear a los demás montañeros. Estas elecciones nos permitirán subir o bajar en el track de Karma y al final de la partida se traducirá en puntos de victoria. En esta reseña os hablaré de la variante competitiva que en palabras del propio autor del juego es donde realmente brilla.

En el juego competitivo se irán sucediendo los turnos siguiendo el orden de las agujas del reloj. Tendremos que llegar a la cumbre y volver a bajar. En el recorrido pasaremos por varias zonas a modo de meta volante, partimos desde el campo base y decidiremos el camino que queremos tomar, pudiendo pasar por campamentos intermedios o obviarlos y tirar directamente a la cumbre. En función del puesto en que lleguemos a estos lugares ganaremos más o menos puntos o ninguno si no nos detenemos en ellos o los obviamos.

Para poder hacer esto se irán sucediendo los turnos. En el momento en el que nos toque seremos el jugador activo y nos pasaremos para representarlo uno de los seis toquens de jugador activo que trae el juego (si, sobran 5). Cuando seas el jugador activo tendrás que realizar una de las siguientes tres acciones:

La acción principal del juego: mover a tu escalador tantos pasos como puedas y quieras. Para ello tendrás que fijarte en la capacidad de andar que tienes en el momento de comenzar el movimiento. Cada vez que te desplaces hacia un espacio sin cuerda tendrás que decidir que cuerda y cómo ponerla. Hay tres tipos de cuerda: Neutral, de Hielo o de Ventisca Helada. La primera no tiene efectos. La segunda tiene más pasos y la tercera te obliga a gastar oxígeno para desplazarte por ellas.

No moverte y descartar todos los toquens de cuerda para reponer tu mano con nuevas cuerdas.

No moverte y tratar de eliminar las cartas o los toquens que hayamos acumulado en nuestro tablero personal.

En tu turno también tendrás la opción de descartarte una carta de Karma para robar nuevas cartas de Karma.

En el turno de los demás jugadores entran a trabajar las cartas de Karma. Podrás usarlas en el momento en el que estas lo indiquen, que puede ser en cualquier momento o en un momento específico. Generalmente se guardarán para hacer daño, o bueno así es como jugamos nosotros porque es sabido que en la montaña no hay amigos. Estas cartas pueden ayudar a otros compañeros, darle oxigeno por ejemplo o fastidiarle sin miramientos, quitándole comida por poner otro ejemplo. Por otro lado, tanto tú como tus compañeros tendréis que pedir permiso para pasar por las zonas ocupadas por los demás jugadores y esto también nos subirá o bajará el Karma. El Karma se refleja en un track y a medida que hagamos buenas acciones subiremos en dicho track, obviamente hacer perrerias a tus compañeros hará que bajemos. En función del lugar que ocupes al final de la partida en él conseguirás puntos positivos o negativos.

Conviene decir que una vez que llegas al extremo negativo del track de Karma, ya no podrás seguir usando acciones que te bajen aun más en dicho track.

Una vez hayas realizado tu acción tendrás que lanzar los dos dados. Aquí las opciones son generalmente negativas. O tu solo pierdes comida u oxigeno, o lo pierde todo el grupo, o ha habido suerte y seguimos sin que no haya pasado nada.

Una vez concluido este paso, continua el siguiente jugador. Cuando el último jugador llegue al campo base o muera en el intento miramos los puntos y el ganador será el que más puntos haya conseguido.

Mientras vamos realizando todas estas acciones nos iremos desgastando, nos quedaremos sin víveres y sin material, lo que se irá traduciendo en presión por llegar a algún lugar donde poder reponernos (campos base o intermedios) y todo esto sin descuidar los movimientos de los demás que también van buscando la gloria.


Expansión Yeti:

Se trata básicamente de la figura de un Yeti de madera que cada jugador moverá en su turno y que fastidia aun más a los jugadores. A mi me parece totalmente necesaria. Generalmente anda por la zona alta de la montaña, donde apenas hay sitio y el c****** de él te destroza si pasa cerca tuyo. La tensión de tenerlo cerca es "bestial". Y no te cuento, cuando te lo quitas de tu lado y se lo envías a otro. El Summun :D:D:D





Conclusiones:

El juego ha gustado, pero tiene algunas cosas que no nos han gustado tanto.

Por empezar por algún sitio comenzaré primero con las cosas negativas:

La primera partida nos destrozamos jugando cartas de karma negativas. Hay muy poco límite a su uso y si alguien quiere hacer una sangría hay muy poco que se pueda hacer. El track de karma limita las cosas negativas que puedes realizar. Si llegas a la parte inferior de dicho track no podrás realizar cosas negativas. Es verdad que una vez que sabes esto lo convierte en algo más estratégico, pero hace falta colaboración por parte de todos si no queremos tener un descontrol total y que el juego se convierta en un desastre incontrolable.

Por otro lado, existe la temida eliminación. Puedes quedarte fuera de la partida. En cualquier caso y aunque esto no me guste, si sucede será en los compases finales de la partida. El juego te permite que puedas seguir jugando cartas de Karma, pero solo las que te queden en la mano en el momento de perecer.

Manejas cuatro cosas diferentes (cartas de Karma, cuerdas, tu panel personal y los materiales que portas) y aunque el juego es ágil y dinámico, los amantes del AP pueden tener un problema para gestionar toda la información. No me parece un problema en sí, pero si tenéis un amigo que presenta síntomas de esta enfermedad, no le dejéis acercarse.

Es muy dependiente del idioma. Trae muchas cartas y todas con texto. Todas estas cartas son personales y todos los jugadores tienen que manejarlo para jugar fluidamente.

Las cosas positivas:

El juego es muy sencillo, se explica en un momento y es muy temático. Estuve a punto de ponerme los crampones para jugarlo, pero temí por la madera de casa y decidí no meterme tanto en el papel.

Es muy rápido y ágil. Una partida a tres jugadores se ventila en una hora. En el turno de los demás jugadores te tocará intervenir, ya sea para jugar karma o para permitir paso.

Los componentes están muy bien. Quitando la Picasso Montaña todo lo que trae el juego raya un nivel muy bueno.

El autor ha confirmado que está trabajando en la traducción del mismo por lo que puede que en breve tengamos todo o por lo menos parte del material en castellano. Esta reseña la hice antes de que se supiese de la publicación del juego en castellano.

en: 07 de Marzo de 2018, 17:28:56 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Tenkatoitsu (reseña)

Tenkatoitsu (2016)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/03/tenkatoitsu.html

Editorial: Hexasim
Diseñador: Franccois Vander Meulen.
Artistas: Franccois Vander Meulen y Michael Monfront.
BGG: Tenkatoitsu en BGG



Con Japón desgarrado por la guerra durante décadas, Oda Nobunaga, el primer unificador, sucumbe a los golpes de su propio vasallo, Akechi Mitsuhide, en 1582. Este evento es una oportunidad para Hashiba Hideyoshi, quien vence a Akechi en la Batalla de Yamazaki.

Dos años después Hashiba Hideyoshi debe enfrentarse a Tokugawa Ieyasu, otro vasallo de Oda en la Batalla de Nagakute. Hideyoshi luego se convierte en el segundo unificador de Japón bajo el nombre de Toyotomi Hideyoshi.

Unos años más tarde de esa batalla, en el año 1600 Tokugawa Ieyasu espera la muerte de Hideyoshi para conseguir regresar a la búsqueda de su ambición. Su acceso al poder se decide en la gigantesca batalla de Sekigahara. Él forzará al heredero de Hideyoshi a suicidarse al final del asedio de Osaka. Esta vez, la unificación del país es definitiva, y los herederos de Tokugawa liderarán Japón durante 250 años.

Tenkatoitsu es la secuela de Kawanakajima 1561. Tenkatoitsu significa "Unidad bajo el cielo". Ese fue el nombre dado a la época en que un Clan venció a los demás, lo que a su vez llevó al final de la guerra (Sengoku Jidai).

Tenkatoitsu simula estas tres batallas del final de Sengoku Jidai: Yamazaki (1582), Nagakute (1584) y Sekigahara (1600)

El juego enfatiza las órdenes asignadas a los Clanes de cada ejército tanto como la inercia de la batalla. Un turno de juego se divide en fases de activación extraídas de una bolsa que contiene fichas de clan y fichas obligatorias (para combate, movimiento, etc.). El sistema de juego también es notable por los planes de batalla que cada jugador puede elegir antes de comenzar el combate.

Los asedios jugaron un papel clave en la batalla de Yamakazi, y como tales tienen su propio conjunto específico de reglas.

Los jugadores obtienen puntos de victoria destruyendo unidades enemigas o controlando ubicaciones clave.






Materiales:

Lo primero que vemos en la caja del juego es la imagen de su portada. En ella llama la atención la ilustración de un samurái y las letras del juego en color rojo. Todo ello sobre un fondo blanco que hace resaltar la preciosa ilustración.

Ya dentro de la caja nos encontramos los toquens, los dados, los mapas y las diferentes tablas que nos ayudarán a representar cada partida.

Los mapas (3 en total) vienen en dos módulos. Mientras que en uno nos encontramos la batalla de Yamazaki por un lado y la de Nagakute por el otro, la de Sekigahara viene sola en un mapa independiente. Todos los mapas son de papel, no son tableros montados. Los tres son preciosos, muy llamativos y con muchísimo detalle.

Los tableros son de diferentes tipos. Por un lado tenemos los tableros de jugador, denominados en el juego como tablas de Clan. También contamos con un tablero genérico para seguir los turnos, los puntos de victoria y para poder llevar la cuenta de los chits que vayan saliendo, así como dos tablas más que mencionaré más adelante. Estos tableros son de cartulina.

Los toquens. Todos de cartón con las esquinas redondeadas y en dos tamaños. Los más grandes para representar a las unidades en el mapa, las más pequeñas para representar órdenes en el bol o bolsa.

Ayuda de jugador. Nuevamente en cartón y totalmente necesaria para llevar un control de la partida.

Para completar el juego contamos con 4 dados dos azules y dos rojos.

Aquí voy a añadir los materiales que no trae el juego y que considero esenciales: dos dados de 20 caras, uno azul y otro rojo. Luego explicaré el porqué.

Además el juego te obliga a tener una bolsa opaca o bol para sacar los chits de turno y las ordenes de clan.




¿Qué es Tenkatoitsu  y que nos ofrece?


Estamos ante un juego duro, sí amigos hoy vuelvo a traeros arena para vuestros paladares. El acceso al juego aun siendo pocas páginas de reglas es difícil, enrevesado, es como caminar por arenas movedizas, cada paso te hunde un poco más y una vez que estas arenas te atrapen ya no podrás salir. Tampoco querrás salir.

A ello ayudan unas reglas que a mi entender hacen el proceso más difícil de lo necesario.No son todo lo claras que deberían, no están bien estructuradas y los ejemplos prácticos brillan por su ausencia.

Entrando en lo que es el juego estamos ante un wargame para dos personas que representa tres de las batallas más representativas de la que se denominó unificación de Japón. Mientras en europa el Renacimiento daba sus últimos coletazos, en Japón los diferentes clanes usaban sus samurais tratando de buscar mayor poder y dominio.

Como ya he indicado el juego es bastante complejo por lo que daré unas pinceladas de los detalles más llamativos del juego y ya con ello os podréis hacer una idea de si os puede o no interesar y ya así indagar por vuestra cuenta más profundamente.

Para empezar diré que en el juego dirigiremos un ejercito compuesto por diferentes grupos de clanes.  La forma en la que dirigiremos a estos ejércitos es lo que marca la gran diferencia de este juego con cualquier otro.

Ficha de Clan.

Cada clan está representado por desde uno hasta cuatro chits. Cada chit puede contener hasta cinco datos. La letra nos identificará el clan al que pertenecen. Los puntos en su parte superior derecha son el valor de las armas a distancia que tiene esa unidad, el guión junto a los puntos de las armas preparadas nos indica si esa unidad incluye un líder y el valor del mismo. No todas las unidades incluyen valor de armas preparadas y líder. Además de esto contamos con dos datos más, dos valores en una columna, el ubicado en la parte alta es el Elan y nos indicará la calidad ofensiva de esa unidad, el valor ubicado en la parte inferior es la Masa y nos detallará el numero de soldados que integran esa unidad. Cada ejercito además cuenta con un general o Sho Taisho y generalmente eliminándolo ganamos la partida.

Cada espacio del mapa puede ser utilizado solo por una unidad por lo tanto un espacio ocupado no puede ser utilizado por ningún clan ni amigo ni enemigo, ni tan siquiera para mover a través de él.


Un turno de Tenkatoitsu.

Dependiendo del turno en el que nos encontremos y del escenario que estemos jugando un turno tendrá una duración u otra. Los turnos los marcan los cinco chits de juego obligatorios y que entrarán a un bol todos los turnos. Estos chits obligatorios son: Marcha, Rally, Iniciative y dos Combat, uno por cada ejercito representado. En cada fase de activación se sacará aleatoriamente un chit de dicho bol y será el propio turno el que nos detalle que fichas de dicho bol tienen que haber salido para poder dar ese turno por concluido. Para ello tenemos tres tipos de turno: Noche, Normal y Fatiga. Mientras que en los turnos normales un turno terminará cuando salga la quinta ficha obligatoria, un turno de fatiga terminará cuando salgan las dos fichas de combate. Por lo tanto puede que si entre medias no ha salido ninguna de las otras tres fichas las unidades no podrás realizar ninguna de las acciones asociadas a dicho chit.


Fichas de activación de clan.


Al inicio de cada turno debemos lanzar un dado. Ese dado nos va a dar puntos de comando que usaremos para dar nuevas ordenes a nuestros clanes o para potenciar una situación ventajosa de un clan en concreto. Para ello usaremos las fichas de clan. Cada punto que gastemos nos permitirá seleccionar un chit de uno de los clanes que tengamos disponibles en la zona de reserva de nuestra hoja de clan. Cada uno de esos chits se meterán en el bol y nos permitirá activar a ese clan.


Ordenes en Tenkatoitsu.

Cada clan puede tener asignada una orden de entre cuatro diferentes: Defensa, Ataque, Movimiento o Regroup. Mientras no gastes puntos de acción en un clan mediante la acción anteriormente descrita, una unidad no va a poder cambiar de orden y va a seguir realizando la misma acción de manera continua. Esto no es tan drástico, existen opciones de cambio de orden pero son menos habituales y para que entendáis el concepto de juego es preferible que lo veíais así. Si yo quiero mandar a un clan que se encuentra en defensa a atacar a otra tendré que gastarme una punto de comando en meter su chit en el bol y esperar a que salga ese chit. Si sale tendré que tirar un dado para ver si consigue cambiar a la orden que quiero que hagan. Si se consigue, ese clan ejecuta esa nueva orden y la mantendrá hasta que consigamos cambiarla. En caso de que no saquemos el valor necesario en el dado para cambiar la orden que queríamos realizar, se ejecutaría la orden que tenía asignada puesto que no ha sido capaz de cambiarla.



Planes de batalla.

Al inicio de la partida vas a escoger un plan de batalla de entre los diez disponibles. Estos planes de batalla te permitirán una vez que los hayas activado, disponer de acciones más duras, pudiendo desde atacar con varias unidades a la vez, o desde distancias más lejanas, o defenderte con mejores condiciones, huir sin restricciones...En definitiva, podrás dar un golpe en la mesa siempre y cuando salga el chit de la unida a la que le hayas asignado dicho plan de batalla. El numero de activaciones por plan de batalla viene estipulado en el plan escogido y en ningún caso es infinito.

Además esos planes de batalla definen con qué ordenes empieza cada clan. Es decir puede que tus unidades empiecen todas en defensa o que te deje escoger libremente como empieza cada clan. Además de todo eso puede conferirte alguna ventaja constante, como cambiar de orden de manera más fácil o ayudas similares.


Batallas.

Cuando una de las dos fichas de combate es sacada del bol se producen los combates de todos los clanes bajo la orden de ataque y todas las unidades adyacentes a unidades amigas que haya en el mapa y que pertenezcan al bando de la ficha que haya salido. Para ello se lanzan 4 dados (dos rojos y dos azules) y se añaden o quitan valores a los dados siguiendo la tabla de ayuda. En dicha ayuda se reflejan detalles como el estado de las unidades, los apoyos que reciben, el terreno en el que se combate, si se encuentran en melé, si pueden usarse las armas preparadas o si existen lideres entre las unidades que combaten. Cada valor se le asigna o resta al resultado de los dos dados de color rojo o a los dados de color azul y una vez obtenido el resultado modificado se coteja en la tabla de combate cruzando el valor del dado azul con el valor del dado rojo. Al principio esto es muy lento y engorroso, a medida que se van realizando rondas de combate esto se vuelve mucho más fluido y las consultas se vuelven más esporádicas.


Reglas interesantes:

Una de las reglas curiosas del juego es que siempre estás obligado a atacar al clan que se encuentren más cercano. No lo eliges tu, a no ser que haya dos opciones distintas a la misma distancia. Esto te obliga a ir posicionandote y ser calculador.

Otra regla es que los clanes tienen una regla de cohesión al mover que obliga a que todas las unidades del clan terminen sus movimiento junto a una unidad del mismo clan. Si a esto le sumas que las unidades del mismo clan pegan al resto sumando sus valores de Elan y Masa sin ningún tipo de chequeo hace que nuevamente pienses muy bien cada paso que des.

Si os acabo de decir que una unidad del mismo clan suma su Elan y su Masa cuando se enfrentan juntas a la misma unidad, no pasa igual cuando lo hacen dos unidades de diferentes clanes. En ese caso se debe realizar antes un chequeo para comprobar cual de las dos lo hace. Si ambas sacan el mismo valor en el dado, actuarán ambas como un solo clan, sumando su Elan y Masa. Sin embargo si una obtiene mayor valor en el dado, la otra solo apoya sumando un punto al dado azul y no se tiene en cuenta ni su Elan ni su Masa.. Esto que parece una tontería es crucial en un combate en el que tu unidad más potente se queda mirando mientras la más escuálida es la que se lanza a combatir.


Reglas de escenario:

Dos de los escenarios tiene detalles únicos con reglas especiales. En la batalla de Yamazaki tendremos que defender o conquistar un castillo. Para ello el juego trae un tablero a parte para representar la batalla de este asedio. Las reglas sin ser nada excesivamente complejas hacen que esta batalla tenga otro carácter y además consiguen con esas cuatro reglas dejarte una sensación de agobio brutal. De ahí no sale uno de los dos, es el final de la batalla y no puede haber mejor final de fiesta que terminar ahí.

La otra regla especial es la de la batalla de Sekigahara. En esta batalla algunos de los clanes participantes no actuaron hasta que la batalla se decantó por uno de los generales. La traición está pues presente mediante unas pocas reglas que hacen que los clanes puedan cambiar de bando en mitad de la contienda. El agobio en este caso lo produce la posibilidad de que tu propio clan te acabe apuñalando. Cuando esto le pasa al rival el gozo es insuperable, Cuando te pasa a ti, quieres matar.


Dados de 20:

Estos dados no vienen incluidos en el juego pero son de una ayuda tremenda cuando tienes que calcular los combates. Os recomiendo haceros con unos puesto que llevar la cuenta de las variantes de las tiradas de dados es muchísimo más fácil si nos apoyamos en ellos.


CONCLUSIONES:


Tenkatoitsu es un juegazo con todas las letras. Todas las reseñas que había leído encumbraban a este juego publicado en 2016. No puedo más que dar la razón y las gracias a aquellos que lo abalaron. Jugando con los Abuelos me lo pusieron en el punto de mira y una vez más les tengo que dar la razón. Llevo un mes jugándolo prácticamente todos los días desde que me hice con él. Me costó entrar, las primeras partidas jugamos mal pero aun y todo ya se vislumbraba lo que era este juego. Aun jugándolo mal nos encantaba.

Cada movimiento es calculado en silencio, valorando la intención futura. Cada orden de clan es pensada una y mil veces antes de decidir mandarla al bol. El plan de batalla se agota y necesito seguir usandola... La tensión que se tiene al  esperar que salga ese chit que activa la unidad que necesitas. Ver que se ha descolgado una unidad y aunque no sea objetivo principal te lances como un león a una gacela. Meterte en zonas defensivas y esperar allí a que tu rival venga a por ti ...Son infinidad de detalles. Pequeñas decisiones que se dan en cada turno y todas importantes. Cada fallo es sufrido y ver caer un clan propio es un gancho directo a la mandíbula.

Agarrar todo lo que os acabo de contar con pinzas. No es un juego para todo el mundo, diría más: es un juego para muy pocos. Las partidas son largas, ninguna baja de las 6 horas. Las reglas no son lo bastante claras, podrían estar mejor redactadas. Es farragoso en algunos aspectos y tienes que poner bastante de tu parte para disfrutarlo. Si todo esto no te echa para atrás, tienes tiempo para jugarlo y algún amigo con quién jugarlo lánzate a por una copia.

Por ultimo destacar que no es un juego dependiente del idioma, y todo lo necesario lo tenéis para descargar en BGG. Aprovecho para aplaudir el trabajo que ha hecho Cesar Moreno en la elaboración de una espectacular ayuda de juego en castellano que no solo te sirve de referencia rápida, es la mejor ayuda para aprender a jugar.

Un saludo,

















en: 15 de Febrero de 2018, 12:01:29 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Planes de Batalla Tenkatuitsu

Buenas a todos,

He traducido los planes de batalla del Tenkatuitsu. El archivo está en PDF.

https://drive.google.com/open?id=0B4TZVmSxINM3Nk5zdkFEUHJGQWVubXgtZDdHa1VsMHF0cUlZ


Si veis cualquier detalle mal explicado o que se pueda mejorar, me comentais.

Un saludo,

en: 06 de Febrero de 2018, 11:18:18 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Harry Potter: Hogwarts Battle (Reseña)

Harry Potter: Hogwarts Battle (2016)

Reseña con fotos en el blog: https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/02/harry-potter-hogwarts-battle-resena.html

Editorial: USAopoly
Diseñadores: Forrest-Pruzan Creative, Kami Mandell y Andrew Wolf.
Artista: Joe Van Wetering
BGG: Juego en la BGG



Las fuerzas del mal amenazan con invadir el castillo de Hogwarts en Harry Potter: Hogwarts Battle. Un juego cooperativo de construcción de mazos, en el que hasta cuatro estudiantes tratarán de garantizar la seguridad de la escuela al derrotar a los villanos y consolidar sus defensas. En el juego, los jugadores asumen el papel de un estudiante de Hogwarts: Harry, Ron, Hermione o Neville, cada uno comenzará con una baraja de cartas personalizada con la tratará de adquirir recursos.

Al ganar influencia, los jugadores añaden más cartas a su mazo en forma de personajes icónicos, hechizos y objetos mágicos. Otras cartas les permiten recuperar la salud o luchar contra los villanos, impidiéndoles ganar poder. Los villanos retrasan a los jugadores con sus ataques y Artes oscuras. Solo trabajando juntos, los jugadores podrán derrotar a todos los villanos, asegurando el castillo de las fuerzas del mal.


MATERIALES:

La caja de en forma rectangular, nos obligará a buscarle un hueco particular en la estantería. Tengo doscientos cincuenta juegos y es el diente negro de la colección, no hay forma de hacerlo cuadrar con otro juego de la ludoteca.


Una vez abierta la caja nos encontramos el material dentro de un inserto que tiene siete cajas cerradas (una por cada película) y dos huecos bastante amplios sin nada más que aire. Esos huecos serán rellenados a medida que vayas avanzando en el juego, de tal manera que viene preparado para guardar todo y disponer solo de las partes que te interesen en función del escenario que escojas.
Las cartas son un poco “flojas”, no tienen mucha resistencia y se marca con la mirada. En este juego las fundas son recomendables. Además, como todo juego de construcción de mazos las cartas tienen mucho trote.

El tablero sirve únicamente para tener ubicar los diferentes componentes del juego y aunque es cómodo y ayuda a la gestión del juego es algo innecesario.

El resto de los componentes (toquens y alguna sorpresa que iréis desvelando a medida que avancéis en el juego) cumple sin más. Nada que destacar a excepción de unas calaveras metálicas muy chulas y que nos servirán para identificar los avances de los enemigos en su lucha por conquistar Hogwarts.



¿Qué es Harry Potter: Hogwarts Battle  y que nos ofrece?


Como he indicado es un juego de creación de mazos, trataremos de mejorar nuestro mazo comprando cartas y usándolas de la mejor manera posible con el fin de detener a los malos de esta famosa saga en su afán por conquistar el famoso castillo.

Al inicio de cada partida lo primero que harás será determinar a que película quieres jugar. Las primeras partidas lo tendrás que hacer de manera correlativa. Una vez hayas descubierto todas las cajas podrás decidir a cuál quieres jugar. Las primeras partidas son tremendamente fáciles, a medida que avanza la cosa se va complicando, pero tampoco mucho.

Lo siguiente que haremos será escoger el personaje que queremos llevar. Tendremos a los tres principales Harry, Ron y Hermione y como cuarto han añadido a Neville. Cada personaje empieza con una habilidad particular y un mazo de diez cartas personales. Este mazo será un mazo débil que tendremos que engordar.

A partir de aquí el juego se repite hasta que se den las condiciones de fin de partida detalladas en cada caja del juego. Generalmente esta suele ser, derrotar a los malos antes de que ellos conquisten diferentes localizaciones de Hogwarts.

Cada turno haremos lo siguiente:
·  Revelar y resolver un evento de Artes Oscuras:

Se le dará la vuelta a la carta en cuestión y se resolverá lo que allí se detalle. Siempre algo negativo: Heridas para el jugador activo, o añadir una calavera a la localización actual, o perdida de cartas…

·   Resolver las habilidades de los Villanos:

Cada enemigo en el tablero tendrá una habilidad, solo tendremos que comprobar si reúne las condiciones descritas, en caso afirmativo: torta al canto con consecuencias similares a las detalladas al revelar el evento de Artes Oscuras.

· Jugar cartas de Hogwarts y realizar la acción del héroe activo.

En este momento es cuando el jugador activo hace todas las acciones que considere y pueda. Para ello tendrá generalmente cinco cartas en su mano. Las cartas tienen símbolos de rayos o monedas y nos permitirán atacar a los villanos o comprar cartas. Cada jugador cuenta además con una habilidad especial que podrá usar para potenciar estos efectos o defenderse. A medida que compremos cartas las habilidades de estas serán más potentes. Las carta que podremos comprar son desde personajes de la saga (Albus Dumbledore, Rubeus Hagrid…) hechizos (Expecto Patronum , Expelliarmus …)o artículos (el Snitch dorado, las gominolas de sabores sorpresa…).

·         Terminar el turno.

Chequearemos las localizaciones, si se ha llegado al límite de toquens de calavera es la      localización actual se quita y se comienza con la siguiente. Si no quedan localizaciones hemos perdido la partida. Después de eso miraremos si hemos asignado el daño suficiente a alguno de los villanos como para eliminarlo. Si es así, sacamos un nuevo villano, en el caso de que no queden: Hemos ganado la partida.


Si la partida continua, repondremos las zonas vacías con cartas de Hogwarts y volveremos a robar cinco cartas a nuestra mano. Todos los toquens que tuviéramos tanto de dinero como de ataque se eliminan si no se han gastado.

Tras esto, procede el siguiente jugador. Así se irán sucediendo los turnos hasta que o los jugadores o los villanos se alcen con la victoria.



Conclusiones:



Empezaré destacando que el juego no innova nada. No tiene nada destacable que no hayamos visto mil y una veces. Incluso diría que muchos juegos recientes con esta misma mecánica superan a este en mucho. En este mismo blog podéis leer la reseña que hicimos hace unos meses de Clank! en el que podéis ver un juego con más miga y algún añadido a esta mecánica, en la que por poner un ejemplo rápido se añade a la compra de cartas la necesidad de jugar con el tablero y que por lo menos para mi hace la experiencia más interesante.

El juego emana tema. Si te gusta Harry Potter, si eres fan de las películas o de los libros disfrutarás como un enano. A medida que vas abriendo cajas aparecerán nuevos personajes, objetos, hechizos, localizaciones, enemigos… todo ello en la misma proporción que las películas o libros.  Empezarás con poco de todo y como sucede en la saga se irán añadiendo todos los elementos que hacen tan popular a la misma.

El juego empieza siendo terriblemente sencillo. Las tres primeras partidas son un paseo y no es hasta la cuarta cuando la dificultad se incrementa y comienzas a tener un pequeño desafío. Por el contrario, es a partir de la cuarta cuando el juego pasa de jugarse en media hora, tres cuartos a la hora y media, dos horas.

Recomiendo este juego a todos los que se conocen la saga, pero ojo, no es mi caso y aun así, este juego no se mueve de casa. Yo sabía justo justo quien era Harry Potter. Creo que en el cine me dormí viendo la primera y no ha sido hasta que mi hijo (5 años) nos ha obligado a verlas (al haber sido su regalo de Olentzero: Papa Noel) cuando he descubierto a Ron, Draco, Hermione, Voldemort y compañía.

El ver las películas ha supuesto una revolución en casa. Pocas cosas le han impactado tanto al pequeño de la casa. En pocos días nos vimos las 8 películas. Para reyes magos le cayó la varita de Harry y como el padre es el mayor friki de la galaxia, gracias a Michael de cuarto de juegos me pude hacer con una copia. No esperaba que le entusiasmase, en las reglas detalla claramente que es un juego aconsejado a partir de 11 años, pero teniendo 250 juegos, por uno más...Venga va, me tiro a la piscina.

El primer día que lo jugamos el niño se volvió loco. No sabe leer y aunque supiera, el juego está solo en inglés, tampoco lo ha necesitado. Con la ayuda de su friki padre y los iconos que traen las cartas, el tío se apaña bastante bien. Las tres primeras partidas, al ser cortitas y fáciles las hemos jugado infinidad de veces en un solo mes, si sale alguna carta nueva, de las más raras, con que le diga lo que hacen una sola vez no necesita más para el resto de la partida. Le encanta el juego, si se compra una carta cara, se va corriendo donde su madre a enseñarle el botín. Se pasa el día lanzando hechizos por toda la casa y nosotros actuando sin equivocarnos, tenemos que saber lo que hace cada uno de ellos: Expulso, Expecto Patronum, Alohomora...

Ahora bien, no es un juego para niños tan pequeños. La cuarta partida ya la cosa se hace demasiado pesada para ellos y no la disfruta tanto. Me pide que lo juegue yo porque quiere seguir abriendo cajas, para él es demasiado largo y se termina aburriendo.

Por añadir algo más es un juego con una distribución muy limitada. No es fácil encontrarlo y tiene propiedades del propio Hogwarts puesto que en cuanto aparece en alguna tienda, desaparece.

Bueno para terminar la locura de Harry (nos ha dado fuerte), ya tenemos entradas y viaje organizado para marzo. El destino: Londres, más concretamente los estudios de la Warner Bros. Pero para eso aun queda mucho. Seguiremos jugando y lanzando hechizos hasta entonces.

Un saludo y gracias por leernos,
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