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Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Karinsky

Inicio este censo de jugadores y/o poseedores de High Frontier en La BSK, a petición de Black Marmote en el hilo:
High Frontier Juego del Mes 11/2018 - ÍNDICE DE TEMAS / ENLACES DE INTERÉS

Creo que con unos datos básicos será suficiente para localizar jugadores y proponer partidas, ¿qué tal con Nick, ciudad, poseedor del juego o jugador en busca de juego, disponibilidad para juego online (Vassal/Cyberboard,TableTop Simulator/Foro) y, de paso, otros juegos de Eklund a los que jugar?

Empiezo:

-Nick: Karinsky
-Ciudad: Fuenlabrada (Madrid)
-Tiene copia del juego: Sí, 3ª ed.
-Juega online -Vassal/CB/TTS/Foro-: Sí, por foro (Castronegro.net)

-Otros juegos de Eklund que me gustaría probar: Pax Transhumanity, no descarto probar otros, principalmente los de tema científico.
-Otros juegos de Eklund en casa: BIOS Genesis, BIOS Megafauna, Neanderthal y Greenland.

Dejo plantilla para copiar y rellenar:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Cuando decidí elegir un juego de nicho, de entre los diseñados por un autor de nicho, para una sección olvidada como el Juego del Mes, ya sabía que la participación sería baja pero, inasequible al desaliento, y apelando al tirón que la ciencia-ficción tiene entre la gente de bien, abro este tema para hablar de ciencia-ficción en general y de la presente en High Frontier en particular.

La excusa, como digo, es High Frontier y el hecho de que rebosa tema por los cuatro costados, cosa que creo que resulta evidente a falta de una semana para terminar su mes, ¿pero realmente te has parado a pensar cuánto tema hay en el juego?

Ya hemos visto que prácticamente cada elemento descrito en HF tiene una base científica detrás, pero hay además abundantes referencias, extraídas directamente de la ciencia-ficción, en cartas, mapa, futuros, etc., muchas de las cuales no tienen incidencia real en la jugabilidad, y solo están ahí para ayudar a los jugadores a tomar conciencia de su nivel de frikismo…

Voy a poner un ejemplo, ya citado en la traducción de las reglas, sobre uno de los futuros. Se trata del Futuro de Pisada (Footfall en el original) que hace referencia a la novela de Larry Niven “Ruido de Pasos” (traducción del título original "Footfall" bastante curiosa por cuanto luego, en el desarrollo de la novela, sí que se usa el término “pisada” para referirse al mismo concepto) en la que una especie alienígena llega a la Tierra con la intención de colonizarla para sí junto al resto del Sistema Solar. Para ello usan métodos tan expeditivos para doblegar a la población terrestre, y modificar el clima a su antojo, como controlar asteroides y hacerlos impactar contra el planeta, que es básicamente lo que propone el Futuro mencionado: industrializar un cometa (de modo que la factoría haga las veces de propulsor para modificar su trayectoria) y hacerlo impactar contra la Tierra, extinguiendo la Humanidad y acabando la partida... o no, porque hay módulos adicionales para incrementar el nivel de realismo del juego que permiten continuar la partida en un escenario "post apocalíptico". Pero si, en general, las reglas ya tienen lo suyo, entrar en los módulos de Exomigración y "Simulación" ya es algo reservado a los más osados... no obstante, haré referencia a ellos en el hilo de modos de juego de High Frontier.

Larry Niven es el "culpable" de otras referencias que aparecen en el juego, por ejemplo, suya es también la idea que sirve de base para el Futuro de Vela de Fusión, concepto que aparece en su novela "Un mundo fuera del tiempo" (A world out of time)

No menos interesante es el universo de UPLIFT ("La elevación de los pupilos") creado por David Brin, que da pie al Futuro de Elevación, en el que la Humanidad contacta en el año 2212 con una civilización intergaláctica denominada "de las Cinco Galaxias", de miles de millones de años de antigüedad, que acoge en su seno a un sinfín de especies inteligentes con una característica en común: todas ellas han sido previamente "tuteladas" por otra especie en su despertar a la inteligencia  y, a su vez, posteriormente han actuado como tutoras de otras especies inferiores a las que han "elevado" mediante modificaciones genéticas (a cambio de un contrato de vasallaje de unos 100000 años... la letra pequeña es lo que tiene)
¿Todas? No, al parecer la Humanidad no tiene un tutor conocido pero el haber "elevado" genéticamente a 2 especies (los neo-chimpancés y los neo-delfines) permite que alcance el rango de tutor, lo que hace de los terrestres un raro (envidiado y no muy estimado) miembro de pleno derecho en esa civilización intergaláctica... Si te interesa el tema, "Sundiver" ("Navegante Solar")  es la primera novela de la serie.

Esos son solo 3 ejemplos extraídos de 3 cartas... ¡pero en el juego hay 120 cartas a doble cara! (En los hilos de esta sección dedicados a las cartas se pueden consultar todas ellas)
Os invito a contar las referencias del juego a libros, películas, series, eventos históricos, entidades reales, etc. que conozcáis o localicéis vosotros, o simplemente aquellas ajenas al juego que igualmente podrían gustar a cualquier aficionado a la ciencia-ficción.

Por otro lado, os doy un par de pistas de las referencias presentes en los mapas que más me gustan: Una conocidísima misión real de la NASA en alguna parte del sistema solar exterior y una referencia al mismísimo Sr. Spock en el mapa de Interestelar. Ahí es nada. ;D

Dejo aquí el Índice de temas de este Juego del Mes por si queréis bucear por los temas tratados en busca de posibles referencias ;)
"Los dinosaurios se extinguieron porque no tenían un programa espacial. Y si nosotros nos extinguimos, lo tendremos merecido."
Larry Niven.

Como he comentado en el hilo de los Modos de Juego, "Hermes Fall" es un escenario en solitario de duración contenida y bastante adecuado para empezar a tomarle el pulso a High Frontier.

La idea que planteo es que 2 o 3 personas se hagan cargo de una agencia con la misión de salvar el mundo ;D

Creo que con 2-3 personas se podrá hacer un buen equipo para que fluya la toma de decisiones y sea sencillo seguir la partida. Si hay más interesados se puede estudiar la posibilidad de hacer 2 equipos o, quizá mejor, 2 partidas separadas, pero la idea seguiría siendo una partida cooperativa aunque solo uno se lleve la Gloria de salvar el mundo :D (ya que es un escenario solitario)
Sea como sea, nos puede servir como tutorial por equipos si lo preferís. Con dos equipos debería ser bastante más fácil, pero como la idea es aprender a jugar pues también nos puede servir.

Es probable que algunos días se puedan realizar varios turnos, pero creo que plantear una media de 1 turno al día puede ser apropiado para determinar el compromiso necesario, contando con posibles imprevistos, festivos y fines de semana, sin que la partida quede parada.

Quien quiera participar que se inscriba en este mismo hilo.

Por otro lado, los más avezados quizá quieran dejar a otros la sencilla tarea de salvar el mundo y prefieran una carrera por la Gloria de ser los primeros humanos en llegar a Titan y volver para contarlo. Si es tu caso y te ves capacitado, pasa por aquí:
(PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN
Llega un punto, en la vida de todo aficionado a High Frontier, en el que toca admitir que la tarea de jugar a High Frontier es más difícil por falta de jugadores que por la (presunta) dificultad del juego ;D Pero no todo está perdido, tanto para dorar la píldora a los cadetes que consigamos acercar a High Frontier, como para jugar prescindiendo de ellos, tenemos diversos modos de juego más allá del multijugador básico o de Colonización de los que también hablaremos en este y otros hilos.

En la Guía de Referencia se presentan varios modos de juego alternativos que pueden usarse para partidas de iniciación, partidas más cortas o con objetivos más definidos o, simplemente, para jugar en solitario desde un partida sencilla hasta una que incluya todos los módulos de Colonización.

En los módulos V1 a V4 se presentan las VARIANTES EN SOLITARIO.
En los módulos V5 a V10 se presentan ESCENARIOS (multijugador) para el juego de Colonización.
Los módulos V7 y V11 contienen reglas de INICIO RÁPIDO.


El mapa, EL MAPA… "oh, dios mío, está lleno de... ¿hexágonos y puntos rosas?”  :o

Es normal ver ese mapa y quedarse sin palabras, sobre todo si nunca lo habías visto antes de ser invitado a jugar. Para que no vuelvas a quedar descolocado, en este hilo -del cual me atrevería a decir que es el más complejo y, a la vez, imprescindible de este JdM-, vamos a desentrañar los secretos del mapa de High Frontier y, de paso, aprenderemos a usar la Banda de Combustible. Primero, porque moverás tus naves por el mapa y, segundo, porque para hacerlo tienes que saber cuánto combustible te costará hacerlo y si tendrás suficiente para llegar a tu destino…

El mapa de High Frontier es toda una rareza en sí mismo, pocos mapas se pueden encontrar en el universo lúdico que se puedan comparar con este por las posibilidades que ofrece tanto a nivel jugable como en fidelidad a la realidad que representa. Si estás acostumbrado a tableros "asequibles" en los que con un vistazo tienes controladas todas las localizaciones disponibles con su información asociada y la forma de pasar de unas a otras es trivial o, al menos, se rige por unas sencillas normas de movimiento, prepárate porque tanto por la cantidad de información que contiene como por el alto número de posiciones en las que situar nuestras piezas, este mapa te pondrá a prueba... y una vez que lo haya hecho, verás que no era para tanto y que en realidad todo encaja de forma bastante elegante ;)

Antes de nada voy a ir a lo práctico describiendo todo lo que se puede ver en el mapa empezando por los "espacios" que son las órbitas en el Sistema Solar en las que un cohete puede situarse (se explica más abajo, por ahora digamos que los espacios son las "casillas" en este mapa), y la madeja de líneas, que se entrecruzan a lo largo y ancho del mapa, que son las "rutas" entre los espacios.
 
Las rutas representan un concepto algo enrevesado en el mapa de High Frontier y, más adelante, intentaré aclarar ese concepto. Por ahora sirva a efectos de jugabilidad entender que nos moveremos por las rutas, pasando por los espacios para ir de un "lugar" a otro.

Las intersecciones entre rutas son espacios, y pueden ser de dos tipos:
  • si se trata de una simple intersección de líneas estaremos antes una "intersección de Hohmann". En estos espacios, se puede cambiar de dirección, pero hacerlo supone un coste ya sea en combustible y puntos de movimiento o en tiempo de espera. Lo primero supone gastar el equivalente a  2 igniciones y 2 puntos de movimiento (esto quedará más claro cuando hablemos de la banda de combustible), lo segundo supone detenerse y continuar el movimiento en el siguiente turno (un año después).
    No todas las intersecciones de Hohmann son, estrictamente, cruces de líneas y así, en el Sistema Solar exterior, se pueden encontrar diversas intersecciones de Hohmann formadas por unos marcados zig-zags, de las que se podría decir que el resto del "cruce" que formaría cada una de esas intersecciones es irrelevante a efectos de juego pues no llevan a ninguna órbita aprovechable.
  • si la intersección se marca con un círculo entonces se considera un "punto de Lagrange" y cambiar de dirección es gratis en estos espacios. En el mapa hay muchos espacios marcados con un círculo que no están en intersecciones de rutas o no son realmente puntos de Lagrange, sin embargo, a efectos de reglas, se tratan como estos últimos.
No obstante, es importante tener en cuenta que, aunque todas las intersecciones de rutas son espacios, no todos los espacios son intersecciones de rutas. Hay otros tipos que se explican a continuación.

Por un lado, tenemos los "lugares", que son los hexágonos negros que pueblan el mapa. Un "lugar" representa una parte de un planeta, satélite, asteroide o cometa en la que es factible aterrizar/prospectar/industrializar. Algunos planetas o lunas están compuesto de varios lugares.
Pero además, determinados cuerpos celestes tienen su propia representación en el mapa (la típica imagen de esfera de los planetas y lunas), más allá de los hexágonos de lugar que le correspondan. Esto al principio resulta un poco confuso, pero es una forma simplificada de separar las trayectorias que permiten el paso por un planeta para realizar una maniobra de honda (o asistencia gravitatoria) de las trayectorias que llevan a aterrizar en dicho planeta.

Además de lo anterior, tenemos un sinfín de espacios definidos por puntos con diferentes símbolos (de peligro, de aerofrenado, de radiación, de sobrevuelo, de ignición, etc) en su interior. Estos puntos pueden encontrarse tanto en intersecciones de líneas como en mitad de ellas.
Para describir la apariencia de todos los espacios anteriores, lo más sencillo es echar un vistazo a la "Anatomía del mapa"...


...ya que (casi) toda la información que se puede encontrar en el mapa se puede resumir en el gráfico anterior y solo nos vamos a detener en uno de los tipos, por su relevancia para el movimiento: las igniciones.

Esos puntos magentas que, como una plaga, se extienden por los bordes de las zonas heliocéntricas y, con mayor intensidad, en las rutas que se adentran en el Sistema Solar exterior, se denominan igniciones y son espacios para los que, si queremos llegar a ellos, se requiere encender nuestros motores y quemar combustible (en términos del juego se requiere: gastar 1 punto de movimiento y 1 consumir el combustible indicado en el triángulo de propulsión del propulsor que estemos usando. Las velas solares no queman combustible, pero sí necesitan disponer de puntos de movimiento para alcanzar esos espacios)

Es importante tener claro que el coste se paga para poder entrar en esos espacios, pero una vez en ellos se tratan como cualquier otro punto a efectos de seguir moviendo o girar porque representan órbitas para las que hace falta que nuestra nave tenga una mayor velocidad si se quiere situar en ellas, pero una vez allí, son como cualquier otra órbita.

Hay que aclarar también que, en realidad, para desplazarse a cualquier espacio del mapa se está consumiendo combustible solo que, en general, ese consumo es minúsculo y queda por debajo del umbral computable (1 paso de combustible) a efectos del juego, por lo que ese coste se desprecia salvo en los espacios de ignición. (Cuando hablemos de la Banda de Combustible todo esto quedará más claro)

Las "igniciones de aterrizador", esos puntos magenta con forma de módulo de alunizaje de la era Apolo, son un tipo especial de espacios de ignición y se encuentran en las cercanías de los lugares de mayor tamaño para indicar el gasto de combustible necesario para los aterrizajes/despegues propulsados. Además tienen una restricción: ninguna nave puede detenerse en ellos.
No representan órbitas como el resto de espacios sino que son más bien una representación de la maniobra requerida para aterrizar/despegar usando los motores, y del gasto asociado a esa maniobra. Así pues, para aterrizar/despegar pasando por una de estas igniciones de aterrizador se deben cumplir 2 condiciones:
  • Poder pagar el coste (en puntos de movimiento y consumo de combustible) de entrar en esa ignición
  • Poder seguir moviendo al siguiente espacio/lugar. Esto último es clave porque para los aterrizajes propulsados hace falta un propulsión neta mayor que el tamaño del lugar (que representa la gravedad en la superficie de ese lugar) así que, si no se cuenta con un propulsor lo suficientemente potente, no se puede hacer un aterrizaje propulsado y, por tanto, no se puede entrar en ese espacio de ignición aunque se disponga de puntos de movimiento y combustible para ello.
En los lugares con tamaño 5 o menor no hay igniciones de aterrizador, por lo que se puede aterrizar o despegar simplemente con naves con una propulsión neta mayor que el tamaño ya que, como se indicaba antes, el gasto de combustible para hacerlo está por debajo de lo computable. Sin embargo, en los lugares de mayor tamaño, ese gasto de combustible sí es relevante y hace necesario el uso de propulsores de alto empuje (lo que suele requerir un mayor consumo de combustible).

Faltaría añadir la información de los modificadores por zona heliocéntrica, que se muestran directamente en el propio mapa y algunas anotaciones, que también se encuentran en el mapa, que afectan a determinadas acciones, cometas o planetas.

Con esto es suficiente para enfrentarse a la explicación de la Banda de Combustible y, tras eso, empezar a moverse por el mapa. Si es lo que quieres, puedes saltarte el siguiente mensaje e ir directamente al que habla de la banda de combustible. Si prefieres profundizar en el tema del mapa y todo lo que representa, pasa al siguiente mensaje, pero luego no digas que no te avisé. ;D
Hay a quien no le gusta el arte de las cartas de High Frontier y, bueno, lo cierto es que artísticas no son, pero a mi me parece que tienen su encanto. En pocos juegos he visto tanto metido en tan poco espacio… aunque esto tampoco parece algo muy positivo ;D

Ahora en serio, las cartas tienen un estilo propio pero, una vez que se ha superado el shock inicial y se ha aprendido a localizar la información "útil", es una inyección de tema que hace difícil abstraerse del mismo y pensar en las cartas como en meros "contenedores" de "características numéricas". Sí, tienes en la mano una carta de masa 4 pero fíjate bien... ¡es el Proyecto Orión! Un reactor que hace que tu propulsor funcione, literalmente, a base de explosiones nucleares, ¿cómo se puede ignorar algo así? ;D


En fin, en este hilo iré presentando las cartas necesarias para jugar una partida al juego Básico y con Accesorios (pero no el resto de módulos de Colonización), es decir, tripulaciones, componentes básicos y accesorios. Quedan para un futuro hilo el resto de cartas que introduce Colonización, es decir, Bernales, Colonos, Cargueros y Propulsores GW/TW.

Normalmente, la información necesaria para jugar se encuentra en 2 áreas bien definidas de las cartas:


En la parte superior, salvo contadas excepciones, solemos encontrar la masa (a la izquierda, en un cuadro blanco, para el juego básico; a la derecha, en un cuadro rojo, para Colonización), el tipo espectral (C-S-M-V-D) y, en su caso (Colonización), su resistencia a la radiación (Res-Rad, o Rad-Hard en las cartas originales) y los accesorios que necesita esa carta para estar operativa.

En la parte inferior encontraremos el nombre de la carta, el tipo de carta que es (Propulsor, Robonauta, etc.) y algunas de sus peculiaridades características (si se refiere a cartas con capacidades de propulsión tendrán un triángulo de propulsión, si la carta representa humanos tendrá una señal que lo indique, etc.)

De manera un poco menos tabulada encontraremos otras informaciones relevantes como por ejemplo, los privilegios de facción en el caso de las tripulaciones, el índice ISRU y el tipo de prospección que puede realizar esa carta en concreto, si es que tiene esa capacidad (tripulaciones y robonautas), y otros detalles específicos.

El resto del espacio de la carta lo ocupa un esquema de la patente que representa, y es habitual encontrar también la figura de un astronauta para reflejar la escala. Todos son proyectos reales (la mayoría teóricos, claro, pero reales) con lo cual, como comentaba más arriba, el plus de temática que aportan al juego creo que compensa la estética general de las cartas. Pero no deja de ser cuestión de gustos ;D

Poco a poco, a lo largo del hilo, vamos a ir viendo los componentes necesarios para construir un cohete, así que quizá vaya siendo hora de aprender cómo mover un cohete, para saber qué patentes necesitaremos o qué se puede hacer con las que tengamos en la mano, pero eso lo trataremos mejor en los hilos de:
"EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)" y "ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA"

Mientras tanto, en este hilo encontrarás información sobre:

LAS TRIPULACIONES

LOS COMPONENTES BÁSICOS
  • Propulsores
  • Robonautas
  • Refinerías

LOS ACCESORIOS
  • Generadores
  • Reactores
  • Radiadores

GLORIA Y EMPRESAS
La reputación de High Frontier como juego duro e inaccesible le precede allá donde va… y creo que no le hace (del todo) justicia. Es cierto que el reglamento puede intimidar de primeras pero, ya para la 2ª ed., aparecieron guías para facilitar la tarea de aprender (y comprender) las reglas. Una de las más conocidas es el Playthrough que hizo el forero Phirax, con bastante humor, en BGG (traducida por amarillo114 AQUÍ)

Esa guía sirve de base para uno de los libretos oficiales incluidos en la 3ª ed., denominado “Guía de Entrenamiento” (cuya traducción se encuentra AQUÍ junto con la traducción del reglamento completo de High Frontier) y, vayas a jugar a la edición que vayas a jugar, merece la pena echarle un vistazo.

Hay que decir que esa "Guía de Entrenamiento" oficial lleva el subtítulo de “lea primero este libro” y ahí es donde hay división de opiniones, para algunos es un error leerla sin haberle dado un primer tiento a las reglas, mientras que para otros es un buen punto de entrada para entender las reglas a continuación.

No sabría decir qué “bando” tiene razón pues, para cuando leí la "Training Guide" ya me había leído el "Playthrough" de Phirax, visto el "runthrough" de Rhado y a Bascu explicar el juego con Stephanne en 5MPJ, también me había leído las "living rules"... y tenía un buen cacao de reglas y fuentes... Eso sí, una vez que me leí las reglas de la 3ª edición noté, sorprendido, como todo empezaba a encajar en mi cabeza según avanzaba por la última versión del reglamento.   :o Será por eso que me parece un reglamento correcto frente a los palos que se le suelen dar :D

Volviendo a la Guía de Entrenamiento... creo que las reglas, como ya he comentado, cumplen muy bien como reglamento y creo que la guía cumple como tutorial, pero en mi opinión no sustituye al reglamento, así que en todo caso dependerá del enfoque con el que abordemos el juego.

Si la temática te absorbe, la guía se te va a quedar corta tras leer las reglas, mientras que si la temática te sobrepasa, la guía te llevará de la mano para aprehender los conceptos más básicos a través de los primeros turnos de una partida, pero aún necesitarás una buena lectura de reglas para poner nombre a todos esos conceptos y conocer sus relaciones con el resto y con el objetivo del juego.

Y viceversa, si eres el encargado de presentar el juego a tu grupo, la Guía (después de leer las reglas) te puede ayudar a orientar esa toma de contacto usando las reglas como referencia de apoyo, mientras que empezar a pelo con las reglas puede llevarte a dar una explicación innecesariamente profunda (y densa) para lo que se necesita en los primeros turnos.

Lo que me parece innegable es que la tabla de destinos recomendados, que incluye la Guía de Entrenamiento, es un fantástico resumen/referencia para hacerse una idea de de lo que se necesita para determinados objetivos y para tener una pista de hacia a donde apuntar teniendo determinadas cartas en la mano. Eso para los novatos es oro. Doy fe como novato  :D

Dicho esto, abro la veda en este hilo para hablar de dudas y reglas de la 3ª edición, dado que el anterior hilo de dudas de High Frontier tiene 7 años de antigüedad y trata de una versión respecto a la que ha habido muchos cambios. Intentaré organizar las preguntas y respuestas a modo de FAQ en este mismo hilo, a ver qué sale... por lo pronto más abajo añado una recopilación de reglas que se suelen olvidar.

Me reservo dos de los siguientes mensajes para tratar 2 temas relacionados: "¿Por donde empiezo? (autodidactas)" y "¿Cómo puedo enseñar a otros a jugar?"

Mientras, y para asegurarnos de que surjan dudas, vamos allá con unos hilos que entran directamente al meollo de High Frontier...

LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)

EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)

ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA

en: 06 de Noviembre de 2018, 12:14:19 8 KIOSKO / High Frontier - 11/2018 / UNA BANDA SONORA PARA HIGH FRONTIER

"La Mitología, la ciencia y la exploración espacial son temas que me han fascinado desde mi niñez. Y siempre estuvieron conectados de alguna manera con la música que compongo. Entiendo el mundo a través de la música y creo que la música da forma al universo. La humanidad siempre ha sentido fascinación sobre el espacio, siempre ha sido curiosa. Es algo que está implantado en nosotros. Es natural querer viajar y descubrir. Es, siempre ha sido y siempre va a ser así. Somos espacio."                             Vangelis, sobre Mythodea

En breve retomaré el orden propuesto en la hoja de ruta de este JdM, pero ahora abro este hilo para desarrollar en paralelo un proyecto creativo... La cuestión es que hay juegos que ganan con ambientación musical apropiada, creo firmemente que High Frontier es uno de ellos, por lo que es fácil imaginar cual fue mi sorpresa, al preparar una de mis primeras partidas en solitario, al descubrir que la entrada de High Frontier en melodice.org era un espacio... ¡vacío!

Estuve tentado de llenarlo de cosas que, a mi, me parecían apropiadas empezando por Rendez-Vous y Oxygene de Jean Michel Jarre, Cosmos o Rosetta de Vangelis y otro buen número de álbumes de Vangelis, Jarre, Oldfield, Alan Parsons Project, ELO, entre otros, pero me dio cierta pereza porque para eso... ya tenía mi propia lista :D Además, de vez en cuando también uso la lista que hay creada para Leaving Earth ( https://melodice.org/playlist/leaving-earth-2015/ ), así que ahí se quedó la cosa...

Más adelante descubrí http://www.somafm.com (creo que fue a raíz de un hilo sobre ambientación musical de partidas en el foro de "Leaving Earth" en BGG) y a veces uso algunas de estas emisoras en las partidas en solitario...

https://somafm.com/missioncontrol/
https://somafm.com/spacestation/
https://somafm.com/deepspaceone/

...sobre todo la primera de ellas porque el conjunto formado por las grabaciones de audio de (auténticas) misiones de la NASA con los diversos temas de música electrónica con los que las remezclan genera, para mi, una suerte de "ruido blanco" que resulta un fondo relajante a la par que muy temático para las partidas.

Pero volviendo al tema de este hilo, creo que esa entrada de melodice.org debería dejar de estar vacía y, para ello, se me ocurre que podríamos hacer entre todos una lista con los temas o albumes que nos parezcan apropiados. ¿Os animáis?

Si la cosa se desborda, con una amplia lista de propuestas, podemos dedicar los últimos días del Juego del Mes a hacer unas encuestas eliminatorias para decidir el orden en el que introducir los temas en la lista de melodice.

Mientras, para romper el hielo, dejo mi primera propuesta que es, por no ir a los clásicos desde el principio, "Stellardrone - Light Years"


Por cierto, volviendo a Mythodea, álbum al que se refiere la cita inicial de Vangelis, fue un encargo de la NASA al compositor con motivo de la misión Mars Odissey. Como todo lo que hace Vangelis, tiene partes épicas (directamente el primer corte del album ya me parece una de esas), que quedarían genial, por ejemplo, antes de una secuencia de tiradas de dado para aerofrenados ;D

Hay una noticia buena y una mala.

La buena es que, si vienes a este hilo buscando opciones para jugar a High Frontier vas a descubrir un juego espectacular que no te dejará indiferente.

La mala es que la 3ª edición del juego está agotada, descatalogada, y defenestrada porque Eklund recuperó sus derechos y no habrá reimpresiones de la 3ª edición por parte del editor (en el fondo esta también una buena noticia, no creas que no, porque el propio Eklund gestionará la 4ª edición)

¿Y en qué punto nos deja esto ahora que habías decidido dar el paso de probar el juego? Pues bueno… vuelve a haber buenas y malas noticias. Las buenas son que hay varias opciones, las malas son que si esperabas probar suerte en el mercado de segunda mano, salvo ofertas puntuales que vuelan en pocas horas, los precios anunciados son… errr… astronómicos. Lo siento, tenía que decirlo ;D
Puedes probar suerte en el mercadillo de La BSK (la última vez que vi uno se vendió por unos 80-90€ y el anuncio duró lo que se tarda en leerlo), Wallapop, eBay, BGG market...

Ahora, hablemos de las opciones asequibles:

1.- COPIA FÍSICA, lo ideal, en alguna de sus vertientes:

1.- a) Conoces a alguien que tiene una copia del juego (incluso puede que seas tú mismo pero que aún no la hayas abierto) o tienes acceso a un club de juegos en el que haya posibilidad de jugarlo. Poco puedo añadir, estás de suerte. Y si el poseedor de esa copia sabe jugar, has triunfado. No pierdas el tiempo y pide cita para jugar, apuesto a que estará encantado. O busca a un par de jugadores intrépidos y desembala tu copia lo antes posible.

1.- b) Puedes conseguir alguna copia de una edición anterior. Como no las he probado no puedo recomendar o desanconsejar este punto. Es cierto que la 3ª edición pule muchas cosas, pero no es menos cierto que las anteriores ediciones son perfectamente jugables. Además, se les pueden adaptar bastantes de las novedades, con un poco de esfuerzo (sobre todo en cuanto a las cartas modificadas o nuevas, y a los cambios en el tablero). Ya solo a nivel de componentes yo creo que puede merecer la pena el intento si se encuentra una buena oferta, teniendo claro que para "actualizarse" a la 3ª ed. habrá que trabajar en la adaptación de varios elementos. Más tarde hablaremos de esto pues tiene puntos en común con la 3ª opción.


2.- VASSAL, CYBERBOARD o TABLETOP SIMULATOR.

A ver, no pretendo engañar a nadie, jugar en una pantalla no creo que sea una opción óptima, porque meter en una pantalla todo lo que trae HF (el mapa principalmente) resulta poco práctico.

Aún así yo he llegado a jugar escenarios en solitario en VASSAL con un notebook de 10.1” enganchado a una tv de 32” (panel de juego y cartas en el notebook y mapa en la tv), cuando el vicio aprieta y estás exiliado sin ningún juego a mano pues ya se sabe… pero insisto, sin el hardware adecuado es poco ergonómico y negaré haberlo recomendado.


Panel de jugador y pilas de cartas en Vassal... al principio parece feo pero luego resulta funcional ;D

Cyberboard no lo he probado nunca (lo intenté hace mucho tiempo pero creo que solo funcionaba en Windows y yo soy un poco de Ubuntu y ya utilizaba Vassal... ), así que solo lo he visto usado por usuarios que muestran sus sesiones de juego en BGG. Intentaré darle un tiento durante este mes para contar un poco más sobre esta opción si nadie se anima antes.

TableTop Simulator. Es la opción deluxe del juego online. Juego en directo, chat, conversación por voz, butacas reclinab... bueno, esto es una opción algo cara, y totalmente prescindible, pero todo lo demás te hará sentirte (casi) como si estuvieras ante el juego desplegado en una mesa porque TTS es lo más cercano a jugar en tablero que se puede jugar con una pantalla. Además, funcional y visualmente es la opción más realista y atractiva.


El juego en TableTop Simulator es... una nueva dimensión.


Es evidente que el juego luce de otra manera en TTS, por contra, se necesita un sistema con bastantes más recursos de los que se necesitan para jugar en Vassal.

Como decía, jugar en una pantalla no es lo más cómodo dadas las dimensiones del mapa del juego y su nivel de detalle, no obstante puede ser una buena opción para jugar en solitario o simplemente para probar el juego sin complicarse la vida ni el bolsillo (aunque opino que, en HF, "palpar" los componentes es algo que ayuda mucho, al menos al principio)

Descargas:
Puedes descargar el módulo de High Frontier 3ª edición para VASSAL de http://www.vassalengine.org/wiki/Module:High_Frontier_(3rd_edition), mientras que para jugar a través de Cyberboard tendrás que seguir los pasos indicados en esta página http://www.garycki.com/highfrontier.html. Ambas opciones son gratuitas
TableTop Simulator está disponible en https://store.steampowered.com/, el precio suele rondar los 20$ y sirve para jugar con los miles de módulos de juegos disponibles. Regularmente salen ofertas y packs (hasta 4 copias de TTS para compartir con otras personas) tanto en Steam como en otras webs y, de esa manera, no es raro poder conseguirlo por unos 5-7€, aunque hay que estar pendiente de las ofertas.


3.- P&P.

Si lo quieres en formato físico y no consigues una buena oferta... esto es lo que hay. Al menos mientras no llegue a la 4ª edición (y no se espera la campaña de financiación hasta el año que viene así que echa cuentas)

Lo bueno, es que el propio Eklund compartió los archivos usados para la 3ª edición (ahora ya se están añadiendo contenidos para la 4ª ed.) y el enlace se puede encontrar en varios sitios públicos, desde el grupo de Yahoo en el que se discute el desarrollo del juego (es de acceso restringido pero basta con solicitar acceso para conseguirlo) hasta hilos de BGG debatiendo en torno a las erratas, o incluso por aquí en BSK en un hilo de traducción de las reglas.
 Pincha AQUÍ para acceder al contenido, donde encontrarás (en inglés) desde los pdfs de las cartas, hasta la última versión del mapa o del panel de jugador pasando por las tablas del sistema solar y otros elementos opcionales de HF e Interstellar, en resumen, todo lo necesario (salvo las fichas y los cubitos de madera) para hacer algo como esto:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Por otro lado ya tengo permiso de Mr. Eklund para compartir las cartas y tablas que tengo traducidas, así que estoy preparando un pack (que compartiré en este hilo a medida que lo vaya completando) con diversos elementos tradumaquetados.

En resumen, de una manera o de otra, es fácil hacerse con todo lo necesario para empezar a jugar (en el siguiente mensaje habrá un desglose de los materiales necesarios y de alternativas para conseguirlos...


4.- Otra opción es JUGAR POR FORO.

En BGG, por ejemplo, es común ver partidas a diversos juegos y tienen herramientas integradas que facilitan la tarea de dirigir o participar en una partida. Nunca he jugado en BGG a High Frontier pero sí en otros foros a otros juegos y la experiencia es distinta pero buena porque, en juegos como este, el ritmo pausado del juego asíncrono ayuda a disimular el análisis-parálisis que puede provocar en los jugadores :D
Por eso tengo planes para probar a hacerlo con High Frontier, pero antes creo que nos faltan algunos pasos más...
Edito: la partida comenzó: Carrera a Titán

Y para facilitar la tarea de encontrar con quién jugar, ahora tenemos un CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER EN LA BSK
Únete a nosotros... la resistencia es inútil ;D


En el próximo hilo "CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - (REGLAS, TUTORIALES, DUDAS)" trataremos de responder a preguntas clave como "¿Por dónde empiezo?" o "¿Cómo enseñar a otros a jugar?" Además, hablaremos de las reglas e intentaremos resolver dudas que vayan surgiendo para que, entre todos, desenmarañemos HF y todo el mundo sea capaz de diseñar un cohete y empezar a explorar el Sistema Solar, porque pronto podría hacernos falta...
Seguimos con el Juego del Mes y con una pregunta obvia que se hace quien se topa con este juego:

"¿Es High Frontier para mi?"

Evidentemente no puedo contestar a eso por ti, este juego es demasiado peculiar como para poder hacer recomendaciones generalizadas, y uno de los mantras sobre HF más extendidos es que "no es para todo el mundo", dicho casi como disculpa. "Sí, a mi me gusta, pero es que soy un tipo raro, si a ti no te gusta, no te preocupes... no es para todo el mundo":-\

El caso es que, tras pasar por los hilos anteriores, aún te haces esa pregunta lo que indica que hay probabilidades de que te pueda gustar aunque, en el fondo, tendrás que descubrirlo tú mismo. Para ello te voy a dar varias pistas, a modo de cruda presentación, de lo que te puedes encontrar al ponerte delante de este juego.

Para empezar, hay a quien le echa para atrás ese (espeluznantemente) maravilloso mapa que tiene el juego.


Para muchos es una obra de arte, pero eso no invalida el hecho de que la primera impresión que suele dar es la de ser un galimatías de líneas, circulitos y hexágonos. En un segundo vistazo se empiezan a reconocer cosas familiares que te dan confianza y tranquilidad…



- Novato: “eh, mira, ahí está el Sol... y Mercurio y Venus... ¡y ahí están la Tierra y la Luna”
- Dueño del juego: “sí, sí, y mira, mucho más allá está Kreutz, un cometa rasante del Sol”
- Novato: “emmm… ah, sí, jeje, oye creo que he dejado el coche mal aparcado, ahora vuelvo...”


…como decía, centrándose en las cosas familiares, se puede ver el Sol y los 8 planetas del Sistema Solar con sus satélites (bueno, y Plutón, que podrá haber sido degradado de categoría pero siempre tendrá un huequito en mi agenda de misiones ;D ) También se puede identificar el cinturón de asteroides, algunos cometas y otros cuerpos más o menos conocidos. El número de objetos a reconocer dependerá de lo metido que se esté en cuestiones astronómicas pero, y esto es importante, NO hace falta ser un erudito en astronomía para desenvolverse por el mapa. Habíamos dicho que este es un juego de exploración y tiene docenas de lugares desconocidos (al menos para nosotros) que explorar, ¿qué más se puede pedir?

De este modo, ubicando poco a poco todo lo que contiene el mapa, en el fondo se puede apreciar que no es para tanto, vamos, si hasta hay un monolito negro orbitando por ahí, ¿no es tranquilizador eso, Dave?

Pero reconocer lugares no es suficiente para desenmarañar ese mapa. Hace falta una buena lectura de reglas, y sus anexos, para entender "realmente" lo que se está viendo al ponerse delante del mapa pero -de nuevo esto es importante- realmente NO hace falta entender lo que se está viendo para poder jugar en ese mapa, y me explico, aunque más adelante hablaremos a fondo del mapa:

Las líneas (generalmente marrones) que hay en el mapa NO representan las órbitas de los cuerpos celestes mostrados que, a efectos del juego, no se mueven durante la partida. Con esas líneas se representan los cambios de delta-V necesarios para pasar de unas órbitas a otras. Puede sonar a chino y, no nos engañemos, probablemente sea igual de difícil de entender si el último contacto con la Física fue en 2º de BUP, pero en el fondo nos da lo mismo, el mapa presenta lugares (los hexágonos) y rutas (las líneas) para moverse de unos lugares a otros situándose en diferentes órbitas alrededor del Sol.

Las diferentes relaciones entre las líneas, los símbolos que las surcan y los espacios que generan al cruzarse, marcan la forma en que nos moveremos, pero la idea con la que hay que quedarse al ver el mapa es que hay lugares a los que querremos ir y caminos para moverse entre ellos. Dejemos, por ahora, la ciencia subyacente para los cerebros de la agencia, bastante tenemos nosotros ahora mismo con empezar a administrarla y a dar órdenes ;D

Por otro lado hay a quien le espanta su reglamento, aunque parece ser que ha mejorado bastante desde ediciones pasadas, apenas he tratado con los reglamentos anteriores y no puedo profundizar en ese aspecto. Lo que sí puedo decir es que el reglamento de la 3ª Edición, me parece perfectamente asequible para cualquiera que quiera enfrentarse a él. Hay que tener ganas no porque sea muy complicado sino porque de primeras no resulta un reglamento amable para el profano en el tema, ya que entra en el meollo del asunto de forma bastante directa y aséptica. Y no es por falta de poesía (que alguna tiene por ahí escondida) sino porque tampoco va sobrado de prosa. Esto es un manual de instrucciones, no obstante considero que está muy bien estructurado, y presenta los conceptos de forma lo más lineal posible teniendo en cuenta que es un texto, necesariamente, lleno de referencias cruzadas en el que algún concepto hay que explicar en primer lugar, por más que necesite explicarse su relación con otros para entenderlo del todo. Eh, nadie dijo que fuera fácil aprender a hacer cohetes, ¿verdad?

De todos modos, ese aspecto de libro de texto que tiene inicialmente el reglamento se ve algo suavizado por la abundancia de notas aclaratorias, ejemplos e imágenes que pueblan las reglas.



 Está claro que, si cuentas con alguien que te explique las reglas, todo será más fácil, pero veo factible aprender a jugar leyendo el reglamento (y la Guía de Entrenamiento puede ayudar algo a los autodidactas en la tarea). Hay que tener en cuenta que, para el juego “Básico”, las reglas son apenas 17 páginas a doble columna (aunque en muchas de ellas solo hay texto en una de las columnas y se deja la otra para ejemplos, aclaraciones, y bastantes imágenes de tablero, componentes, cartas y ambientación) y una vez que se empieza a trastear con los componentes en el mapa todo fluye de manera sencilla.

Simplificando mucho, en el juego básico el turno se reduce a una operación (entre las 8 operaciones principales aunque también se pueden hacer algunas maniobras gratuitas) y un movimiento todo ello aderezado con las cartas de 3 mazos diferentes y algunas fichas y cubitos de madera que manejaremos sobre el mapa.

Lo difícil, claro, es decidir qué acción hacer y, sobre todo, hacia dónde mover de entre todas las posibilidades que se ofrecen, porque en la cabeza habrás empezado a formarte un plan… pero entonces descubres la “Banda de Combustible” (ese diagrama alargado en la parte inferior izquierda de la foto anterior) y piensas que te tocará estudiarte la ecuación del cohete de Tsiolkovski, aunque, hasta este momento, no supieras ni que existía tal cosa, para saber si puedes mover hasta dónde pensabas mover… Tranquilo, una vez más, eso no será necesario, aunque siempre resulta curioso conocer la base científica de las cosas que se pueden hacer en este juego.

Pero volvamos a la Banda de Combustible… supongo que los veteranos tendrán mucho que decir sobre esta parte del juego, pero me atrevo a decir que todo, o casi, será favorable respecto a esta nueva Banda de Combustible en comparación con los antiguos “Diagramas del Cohete”.

-
Banda de Combustible de la 3ª edición de HF vs. Diagrama del Cohete de ediciones anteriores del juego.

Hasta un pipiolo como yo que no he jugado a ediciones anteriores, pero que llegué a entender (benditos Phirax y Brian May) como funcionaba el “Diagrama del Cohete” de la 2ª ed., puedo apreciar que el nuevo sistema es mucho, pero mucho, más sencillo e intuitivo. Spoiler: Y a la vista del que se prepara para la 4ª edición, parece que Eklund está empeñado en hacerlo aún más sencillo y temático, pero ya hablaremos de eso.

En cuanto a los componentes del juego es algo de lo que tengo que hablar por referencias (más abajo aclaro esto), y no son muy halagüeñas, lo más bonito (lo digo sin ápice de sarcasmo) que he leído al respecto es que son “espartanos”. Y la floja campaña de Kickstarter que perpetró OSS/Ares Magazine para la 3ª edición (tras la cual Eklund acabó tarifando con ellos y recuperando los derechos de edición) no contribuyó a mejorar esa opinión entre el público aunque, en honor a la verdad, yo tengo que reconocer que los dos tableros reversibles (uno para HF Colonization y otro para HF Interstellar cuyas traseras se pueden combinar en un mapa gigante de HF Colonization) que se sacaron de la manga me parecen sencillamente espectaculares.

En cualquier caso, sirva para poner en contexto mi opinión sobre el juego el hecho de que solo lo he jugado en Vassal o con mi copia p&p (fui mecenas del citado KS pero, tras un año de retraso en la fecha de entrega, traspasé mi aportación a otro forero con más paciencia... Cuando se me pasó el mosqueo era imposible conseguir una copia, así que me lancé al p&p), por lo que poco puedo decir de los componentes oficiales ni falta que me hace: HF rezuma tema por los cuatro costados e incluso con unos espartanos cubitos de madera y fichas de parchís es fácil sumergirse en la exploración espacial (y aunque parezca que hablo solo de mi copia p&p, lo cierto es que cubitos y fichas de parchís también son los componentes oficiales ;D )


Componentes de High Frontier 3ª ed. [Imagen de la campaña de Kickstarter]
 
Inciso, olvidaba hablar de la duración, dando por hecho que es de sobra conocido que es un juego largo... el propio autor indica en el reglamento que el módulo de "fin de partida de colonización" añade un total de, aproximadamente, 1h por jugador... pero claro, eso es 1h a añadir a lo que, coyunturalmente, añadan otros módulos avanzados a la duración del juego básico, estimada en 120-240min...

-"Pero si somos 4 jugadores..."
-"Exacto, ponte cómodo, ¿qué vas a querer para comer? ¿Y para cenar?"

El juego básico tiene una duración relativamente contenida, conociendo las reglas, 3-4 jugadores deberían ser capaces de acabar una partida en unas 2,5-3h, quizá acercándose a las 2h, cuando la partida se desarrolle de forma fluida. El problema es que una primera partida, revisando reglas, resolviendo dudas y, en general, todo el desconcierto que rodea a las primeras partidas, puede disparar esas duración y hacer "dura" la experiencia... de nuevo, contar con alguien experimentado facilitará la tarea de aprender a jugar, pero no siempre se tiene esa suerte...

Por otro lado, el juego incluye diversos escenarios que quizá podrían usarse como aproximación antes de entrar en una partida al juego básico, pero en otro hilo ya hablaremos de como enfrentarse tanto al juego como a la presentación a otros jugadores y, lo más importante, que quieran repetir ;D

Si has llegado hasta aquí y:

-crees que HF no es para ti, pero:
-- aún te interesa la temática espacial, permanece en este hilo porque vamos a hablar de otros juegos con ese tema.
-- no te interesa la temática espacial pero sí los juegos de Eklund... pues también puedes quedarte por aquí, porque hablaremos de otros juegos de este autor.

-sigues interesado en HF, estás de suerte, además de las opciones alternativas que se debatan en este hilo, aún hay mucho más que contar sobre HF, con el siguiente hilo intentaremos buscar una plaza para empezar tu entrenamiento:

ASÍ QUE QUIERE JUGAR A HF 3ªED… ¿Tiene un momento para hablar de P&P y VASSAL?

Edito: O quizá quieras apuntarte, o buscar, en el CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER en La BSK (y los Eklund que se tercien) para encontrar con quien jugar ;)
Esta presentación de High Frontier como Juego del mes tiene una estructura más o menos lineal (no puedo abrir todo a la vez, y algunos hilos necesariamente deben abrirse antes que otros), en base a los diversos temas que he preparado, pero según se vayan abriendo hilos se perderá ese orden original. Por si alguien quiere seguirlo más adelante he creado este índice, además, sirve como referencia para saber qué temas se van a tratar y también para que se sugieran otros que no se me hayan ocurrido y queráis debatir ;)

ÍNDICE DE TEMAS

HIGH FRONTIER, por qué -y para qué- JUEGO DEL MES 11/2018

¿Es High Frontier un juego exitoso en La BSK? (¿Has jugado a HF?)

Entonces... ¿Qué es High Frontier?

"¿Es High Frontier para mi?" - Si [no] te gusta HF te podría gustar...

ASÍ QUE QUIERE JUGAR A HF 3ªED… ¿Tiene un momento para hablar de P&P y VASSAL?

CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER en La BSK (y los Eklund que se tercien)

CAMPAMENTO ESPACIAL DE LA BSK - ¿POR DÓNDE EMPIEZO? (REGLAS, DUDAS, TUTORIALES)

LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)

EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)

ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA

MODOS DE JUEGO – ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR

(PART. COOP.) MISIÓN: SALVAR LA TIERRA (HERMES FALL, 24 TURNOS)

(PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN (HILO DE JUEGO)

CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS

HUEVOS DE PASCUA CI-FI - LAS REFERENCIAS EN HIGH FRONTIER

UNA BANDA SONORA PARA HIGH FRONTIER

HIGH FRONTIER BLUES y otras historias y sesiones de juego. (Despedida del JdM y recopilación de sesiones del juego)

en: 01 de Noviembre de 2018, 02:24:07 12 KIOSKO / High Frontier - 11/2018 / Entonces... ¿Qué es High Frontier?

¿Qué es High Frontier?

Creo que, aunque es difícil que a los veteranos de HF tenga algo que descubrirles sobre este Juego del Mes (pues High Frontier tiene ya su historia que va camino de la 4ª edición), es obligado empezar por el principio para aquellos que no lo conozcan, así que vamos a ello:

High Frontier es, y cito del reglamento de la 3ª ed., “un juego de EXOGLOBALIZACIÓN para 1 a 5 jugadores”. Esto no aclara mucho al recién llegado pero, afortunadamente, el reglamento incluye un extenso glosario en el que se define la Exoglobalización como “La eliminación de las restricciones, impuestas por los gobiernos, a los intercambios en toda la Tierra, extendida a los recursos e instalaciones extraterrestres, creando un mercado interglobal”. ¿Mejor ahora?  Mmm, me atrevo a decir que la mayoría de los que nos topamos por primera vez con el juego nos quedamos más o menos igual al leer esto, así que voy a intentar describir qué es High Frontier... no esperéis una reseña porque High Frontier ya tiene muchas reseñas y muy buenas (algunas de las cuales mencionaré en otro momento) en este y otros foros, sino que me voy a limitar a compartir mis impresiones respecto a este juego.

El planteamiento inicial nos pone al mando de una agencia espacial (nacional, plurinacional o privada, cuyo parecido con la realidad no es mera coincidencia) en un futuro no muy lejano en el que, tras muchos años de tantear la orilla del Cosmos, la Humanidad (a través de nuestra agencia espacial y las de nuestros rivales) está a punto de dar un gran salto de calidad al descubrir y diseñar tecnologías que facilitarán la exploración (y explotación) del espacio para empezar a avanzar con paso firme por el Sistema Solar e incluso, quien sabe, viajar hacia las estrellas… pero esto último (concretado en el modo de juego "Interstellar", que es un juego en sí mismo) sí que queda algo lejos ahora mismo porque, como quien dice, aún no hemos abierto la caja, así que vamos poco a poco.

 Empecemos por lo básico, High Frontier es un juego de tablero, sí, pero también uno en apariencia muy diferente a cualquier otro (sobre todo a la vista de su mapa, del que ya hablaremos más adelante). Esto es así principalmente por su temática de ciencia ficción “dura”, muy poco habitual en los juegos de mesa, pero también por algunas de sus mecánicas que intentan trasladar, prolijamente, el funcionamiento de proyectos de ingeniería reales (la mayoría solo lo son a nivel teórico… aún) y toda la ciencia subyacente que albergan, a un tablero de juego mediante el uso de un par de diagramas y unos pocos valores numéricos impresos en las cartas.

Una de las cuestiones que veo que se suele mencionar sobre HF, a menudo como algo negativo, es el hecho de que esa adaptación de las mecánicas físicas reales al tema convierten a HF más en un simulador que un juego de mesa… pero el propio diseñador del juego, Phil Eklund, en defensa contra esa acusación, comenta en alguna entrevista que la mayoría de los juegos de mesa son una simulación de un aspecto u otro de la realidad... Así que HF no es taaan diferente en eso a los demás. Y, a la vista del resultado, he de decir que esa adaptación de la realidad científica, al juego de tablero, me parece digna de alabanza pues, a pesar de la reputación que tiene de juego “difícil”, soy de los que opina que aprender a jugar a High Frontier es sencillo...

Vamos a ver, digo sencillo entendiendo "jugar" como “comprender sus mecánicas y ponerlas en funcionamiento”. Por analogía, podría compararlo con el ajedrez como juego con gran profundidad al que es fácil aprender a jugar (quien más, quien menos, hace sus pinitos en edad escolar), aunque dominar el juego ya sea otra historia, claro.

Así pues, ¿qué creo que hace realmente peculiar a este juego (a parte de su inusual temática y algunas de sus mecánicas creadas ad hoc pero que, realmente, no resultan complicadas una vez entendidas) y le da esa reputación de dureza y dificultad que trataré de paliar durante este mes?

En mi opinión, el motivo por el cual HF provoca que, tarde o temprano, las neuronas de los jugadores, independientemente de su nivel, entren en combustión espontánea reside en el hecho de que es, en muchos aspectos, un juego de mundo abierto (tipo “caja de arena” o “sandbox” si lo preferís en esos términos) en el que nos ponemos al frente de un programa espacial en los albores de una nueva era de la exploración… err… bueno, pues eso, de la exploración espacial, y lo hacemos sin guía porque… claro, ¿quién nos va a guiar si somos nosotros quienes abrimos el camino a los que vendrán después? Sabemos cómo empezar a jugar y las condiciones para terminar la partida pero la forma de conseguirlo queda abierta a nuestro criterio, muy abierta. No voy a decir “demasiado abierta” pero entiendo que al principio abruma no saber hacia adonde dirigirse. (Otro punto que también se tratará de remediar a lo largo de este mes)

Creo que aún no he respondido a “qué es High Frontier” sino más bien a “cómo es High Frontier”, así que para centrar el tema, supongo que puedo añadir que High Frontier es, entre otras cosas, una carrera en la que las subastas son el punto de partida para un “pick and deliver” con gestión de recursos en el que gana el jugador con más puntos de victoria al final de la partida, momento que se alcanza, en el juego básico, al industrializarse un número determinado de lugares extraterrestres, en función del número de jugadores.

Que los elementos a recoger en esta carrera puedan ser fascinantes tecnologías robóticas -obtenidas en duras subastas pues cada tecnología es única con sus pros y contras-, fabricadas en factorías construidas en algún lugar cercano (o no) a la Tierra, y que se tengan que transportar mediante no menos fascinantes propulsores, movidos por combustibles exóticos, producidos in situ en alguno de los más de 100 lugares disponibles, hasta lugares incluso más allá de Plutón no es más que chrome. En serio. Hacedme caso: subastas, pick&deliver, y puntos de victoria… ;D

También tiene algunos dados aunque, llegado el caso, normalmente solo hará falta tirar uno. Ya veo a más de uno pensando... "¿¡Dados!?" Sí, en la carrera espacial hay azar e incertidumbre, (llámalo errores de cálculo si así se tranquiliza la parte analítica de tu mente), y en High Frontier, aunque el azar puede llegar a ser catastrófico, es perfectamente manejable. Un ejemplo: ¿No quieres arriesgarte a que tu costosa misión de 20 años y miles de millones de euros acabe convertida en una estela de humo que surca el cielo marciano por no haber calculado a fondo todas las posibilidades?  Entonces paga un “poco” más y un equipo de expertos calculará la trayectoria perfecta para hacer un aerofrenado totalmente seguro (sin depender de un, en ocasiones odioso, d6) porque el fracaso no es una opción.

Por otro lado, es cierto que el azar se puede dejar fuera de la ecuación, sí, pero a veces hay que asumir riesgos… Porque reunir ese dinero te costará algunos años más y puede que otros se te adelanten al llevarse la gloria de ser los primeros en llegar a Marte... Ya hablaremos con calma sobre la gestión del azar en este juego, por ahora solo quería dejar indicado que existe y que se puede controlar.

En resumen, y para ir terminando, en HF puedes llamar a determinada acción “subasta” y necesitas determinadas “cartas” para combinar con algunos de tus “recursos” disponibles lo que te permitirá mover tu "ficha de cohete" desde un "punto" a otro pero, en el fondo, lo importante es que, si la temática te engancha, entonces quieres… no… NECESITAS conseguir la patente de ese reactor nuclear para lanzar ya tu misión tripulada bajo bandera de la ESA a los confines del Sistema Solar… pero parece que los chinos tienen más dinero que tú y van a pujar más por esa tecnología, por lo que tendrás que negociar con ellos, o amenazarles con algo que les duela… ¿contaban con la ayuda de tu satélite de energía? Pues quizá puedas usar eso a tu favor... Porque tú no quieres mover un cohete de plástico desde el punto “órbita baja terrestre” hasta el punto “Titán”, y volver, para conseguir 3 PV sino que, como director del control de misión, quieres completar una misión tripulada a una de las lunas de Saturno y que tus astronautas vuelvan a la Tierra para su desfile triunfal…

Así que, bueno, quizá el quid de la cuestión es que HF es, ante todo, un juego temático. Uno MUY temático, donde el diseñador (ingeniero “de cohetes” como dicen en su tierra) te explica con pelos y señales los principios físicos en los que se basa cada diseño incluido en su juego (a la extensa guía de referencia me remito como punto de partida para buscar información de todos y cada uno de los elementos del juego) y cómo las mecánicas reflejan esos principios científicos.

A pesar de sus marcadas particularidades, también tiene mecánicas comunes en cualquier eurogame, tiene fichas redondas y cubos de madera, tiene puntos de victoria, sí, todo eso es cierto pero, como decía al principio, esto de lo que va es de “Exploración espacial y explotación de recursos extraterrestres” y de llegar con audacia a donde ningún hombre (o mujer) ha llegado jamás, y es que, permitidme la exageración, pocas veces unas mecánicas estuvieron tan al servicio de un tema, aunque eso lo iremos desgranando poco a poco a lo largo de este mes.

Todo esto nos lleva a la fase de selección que se concretará en un nuevo hilo titulado: "¿Es High Frontier para mi?" - Si [no] te gusta HF te podría gustar...
...pero tenemos todo un mes por delante, vamos poco a poco.  ;D
Pues sí, High Frontier como juego del mes para todo noviembre.

La respuesta a la pregunta de por qué he decidido presentar High Frontier como Juego del Mes, podría ser un sencillo “porque me apetece y es un juego que me engancha cada vez que lo saco a mesa”. Dado que esta es una sección que lleva 2 años en el dique seco, creo que esa sería suficiente excusa para darle un poco de contenido nuevo y hablar largo y tendido sobre un juego, pero el motivo de fondo va un poco más allá  (y enlaza con la pregunta de para qué HF como Juego del Mes), por lo que creo que debo explicar un poco el origen de mi elección…

Hace unos meses, cuando colgué la traducción del reglamento completo de "HF Colonización", un forero (a través de otro canal lúdico que compartimos)  me “acusó” indirectamente de haberlo hecho por amor al arte y tuve que reconocer que, si bien lo compartí por amor al arte, el motivo para hacer la traducción era algo egoísta: cuanta más gente aprenda a jugar a HF más fácil será encontrar gente con la que jugar… ;D

Desde entonces he estado rumiando la idea de hacer este JdM y espero que esta elección (aunque no sea del todo altruista  :P ), nos dé buenos resultados y este juego sea descubierto, o incluso rescatado de la estantería, por más gente, ya sea para aprovechar las copias disponibles, en sus diferentes ediciones y plataformas, o para esperar con ansia la nueva edición que promete ser la definitiva, en la medida de lo posible...

Soy consciente de que elegir un juego de estas características, con fama de complicado, largo como el que más y, encima, difícil de conseguir ahora mismo, no despertará muchas simpatías, y quizá otro juego que estuviera más en el candelero lúdico actual sería una elección más celebrada, pero de las sensaciones del momento ya se habla en muchos sitios y creo que el espíritu de esta sección siempre fue profundizar en juegos que ya tuvieran cierto poso en la comunidad y redescubrirlos desde diversos puntos de vista.

Y soy el primer interesado en aprender nuevas cosas de manos de gente más versada en el juego, que seguramente tengan mucho que aportar, así como de las dudas de otros novatos como yo (que es como me siento cada vez que empiezo una partida sencillamente porque lo soy :D ) por lo que os invito a uniros a esta rara experiencia en la que disfrutar conociendo, aprendiendo y enseñando, todo lo posible sobre High Frontier.

Para romper el hielo voy a dejar una pregunta abierta en este hilo:
¿Cómo conociste HF en su momento y qué te impulsó a informarte más sobre el juego?

Por mi parte, lo hice precisamente por un comentario que leí en este foro mientras buscaba información sobre otra cosa. No recuerdo al autor (por favor, si se siente identificado, que salude, tengo mucho que agradecerle ;D ) ni el comentario literal, pero su sentido era algo así como que en su grupo se pusieron en pie y aplaudieron la primera vez que alguien consiguió lanzar un cohete funcional. Ese comentario me intrigó tanto que olvidé lo que buscaba y me puse a buscar más información sobre HF.  ::)

Y ahora, retomando una antigua tradición de esta sección, toca una encuesta para tomar contacto con el tema: ¿Es High Frontier un juego exitoso en La BSK?


Ficha del juego en BGG

Enlace de descarga HF-Colonización

Enlace de descarga HF-Guía de Entrenamiento

Tal y como comento en BGG, el primer archivo se trata de la traducción de las "living rules" (actualizadas a 24/10/2017 -> ahora actualizadas a 19/05/2018 ), en concreto del Volumen I (módulos A-U) con las reglas del juego Básico, del juego Avanzado (Colonización, que da nombre al libreto), el Glosario y las (60) notas finales, todo ello maquetado con el formato de la 3ª edición, pero corrigiendo algunas imágenes incorrectas y añadiendo otras imágenes para completar la información de reglas y ejemplos.

Las reglas incluyen la corrección de errores de la edición impresa y nuevos cambios que se incluirán en futuras ediciones (la 4ª está en camino...)
Además, entre esas imágenes adicionales que comentaba he incluido diversas cartas del juego (traducidas) porque mi proyecto empezó siendo una "tradumaquetación" de las cartas pero me lié la manta a la cabeza y me puse a traducir todo porque el tema me resulta adictivo. ;D Así que en breve espero compartir cartas traducidas (probablemente en 2 lotes, el primero con todas las necesarias para jugar al juego básico (que ya tengo casi maquetadas), y son aproximadamente la mitad, y luego otro con el resto), las tablas, la guía de referencia (módulos V, W, X & Z) y, más adelante me enfrentaré a Interestelar (Módulo Y) al cual preferiría darle algunas partidas para obtener algunas imágenes con las que aderezar el texto :)

Que las disfrutéis ;)

PD: Cualquier posible errata (tengo localizados algunos fallos menores de formato) la corregiré en cuanto se actualicen las "living rules", cosa que no debería tardar demasiado pues ya tienen casi 4 meses de antigüedad... xD
Hola, no recuerdo haber visto comentarios respecto a futuros lanzamientos de esta serie, y parece que el propio Uwe Eickert lo dice como si fuera primicia (en la sección general de comentarios de la campaña de Mare Nostrum), así que aquí dejo un comentario (la parte en negrita la resalto yo) que responde a alguien que preguntaba por los próximos juegos de esta serie:
Citar
Steve, ohhhh... we have some really good ones already designed and almost fully produced. We will be releasing them in this order:
1754 - Conquest: The French and Indian War
789 Vikings: Invasions of England
2340 Birth of Sol (yup, the date gives it away. From the sun to the Mars asteroid belts). All planetary orbits move within the map board! We are having a blast with this one.
1810 Liberatores: The Fall of Spain in the Americas. Huge map that covers Tierra del Fuego, Central America, the Carribean, California, Texas, Florida, etc. 5 players - 2 Spanish and 3 South Americans. The two sides work like all of the other games, BUT in the end, only one Liberatore can win! LOL, this is total paranoia game, with the losing Spanish often pulling a victory after the SA stop cooperating and turn on each other.
So we have some really neat stuff on the table, along with Gettysburg, Korea, Guderian's Harvest and more. We will only begin advertising these when we are almost ready to release them. :) Well, I am talking too much, but it is a good release. Now I have to get back to the accounting. :( Have a great evening.
https://www.kickstarter.com/projects/617871702/mare-nostrum-empires/comments?cursor=13528102#comment-13528101

El 1810 ha llamado mi atención porque ya tenía en mente probar 1775 aunque, si este va a ser similar pero con tintes semicooperativos en uno de los bandos, me interesa aún más ;D
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