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Temas - AquelarreRules

en: 29 de Agosto de 2018, 19:46:59 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Keeper of the cards

Hola a todos,

esto de lo que voy a hablar quedaría mejor, quizás, en el apartado de talleres y creación de un juego, pero como ni es mío ni realmente voy a comentar proceso de creación alguno, lo abro aquí y que moderación decida.

He encontrado un juego cuyo título es "keeper of the cards" que ha sido posteado en el foro en inglés de la distribución "Trisquel GNU/Linux" y que me parece interesante por ciertas particularidades.
Puesto que está en un foro para nada relacionado con la cultura de los juegos de mesa, lo comento aquí por si a alguien mas le interesa.
El juego en cuestión es un ccg cuyo hilo en el que se comenta el proceso de su creación es https://trisquel.info/gl/forum/keeper-cards-ultimate-diy-trading-card-game
(Ruego se me perdone no traducir absolutamente nada sobre el juego pero es bastante contenido y esto es tan solo un hilo informativo).

Los archivos del juego están alojados en github; a los mismos se puede acceder desde la página principal del juego https://kotc-game.github.io/index.html
Todo publicado bajo licencias libres como no podía ser de otra manera viendo de qué foro viene esto.
Lo realmente interesante del juego es que realmente no hay cartas hechas en sí (más allá de un puñado de ellas de ejemplo); en realidad son unas reglas de juego y otras para la creación de cartas (tiene hasta un script en python para el cálculo de los valores de las mismas) para que nosotros construyamos un mazo personalizado y lo lancemos contra otro siguiendo esas reglas.
Tampoco incluyo imágenes porque el apartado gráfico es apenas inexistente; tan solo algunos bocetos que no tratan de ser bonitos si no de mostrar la estructura general de las cartas. Vamos, que están hechas en Emacs como poco.
Espero que alguien encuentre esto de interés.
Por último, traduzco la introducción de las reglas donde queda mucho más claro que en lo que he escrito la idea general del juego:

"Keeper of the Cards es un juego de cartas coleccionables, libremente inspirado en elementos de varios populares juegos de cartas coleccionables con los que puede estar familiarizado. El principal factor distintivo de Keeper of the Cards, sin embargo, es que no solo intercambias cartas; creas cartas.
A diferencia de otros juegos de cartas intercambiables, no hay cartas oficiales para Keeper of the Cards. En cambio, hay componentes de efectos oficiales que se pueden usar para las cartas y las reglas oficiales para calcular el costo de jugar cualquier carta dada. Estas reglas se presentan por separado en el documento titulado, "Card Building Guide".

En fin, aquí lo dejo.
Happy freedom (no podía dejar este post sin esta despedida en honor al foro de trisquel)

(aclaro que no tengo relación alguna con el autor del juego ni con la distribución, el foro o los miembros del foro de Trisquel GNU/Linux, más allá de ser lector ocasional de los temas que allí se tratan)
A ver, con toda la vergüenza y timidez  del mundo, abro este hilo. Voy a proponer algo; que puede que quede en nada, puede que nos divirtamos algo con ello, o puede que se llegue a una meta aún no sé muy bien a cual.
En este hilo http://labsk.net/index.php?topic=174412.0 un usuario pregunta por recomendaciones de un tipo de juego, y basicamente se le está respondiendo que quizás eso no existe; que el juego temático-rolero-explorativo... Perfecto o al menos completo, no ha sido todavía creado. Ejem
El caso es que, personalmente, sería un tipo de juego que me encantaría ver.
Asi que quiero plantear lo siguiente:
Casi siempre que se presenta un juego en este subforo, ya tiene una idea, un tema, cierto desarrollo y un arte más o menos definitivo. ¿Por qué no andar el camino inverso? ¿Por qué no crear entre todos un esqueleto, un reglamento completo, algo que contenga el juego en sí, y luego que cada uno le ponga los componentes que quiera? Uno lo jugará con un mapa montado que diseñó en photoshop, fichas del parchís y cartas diseñadas e impresas en cowcow, y otro con un tablero dibujado a mano en un A3, garbanzos y minis del descent.
Pienso que lo que no existe es un reglamento que nos llene. ¿Por qué no crearlo entre nosotros?
Mi idea es que quien quiera, aporte ideas, pequeñas mecánicas, cómo podría ser un combate, cómo el movimiento, las quests de qué manera se podrían implementar, qué elementos tendría que tener, etc.
Todo aquello que vaya teniendo aceptación, lo vamos "añadiendo" y al finalizar, podremos redactar unas reglas completas. Luego ya, si alguno de nosotros tuviese tiempo, ganas, capacidad para crear alguno de los componentes de los que hablamos, chachi. Pero no es la idea.
Si conseguimos el objetivo, pues tendremos algo que nos gustará a todos y que incluso podremos jugar, y hasta a lo mejor alguna editorial lo saca jaja. Naaaaaa, ni de coña. Esto será puro divertimento.
No sé si esto será un poco utópico. Pero me parece buena idea. A ver en que termina todo. por cierto, no hace falta ser originales, asi que podemos copiar, adaptar o fusilar las mecánicas del juego que queramos, si nos parecen perfectas para algo en concreto.
Empiezo yo y asi muestro de qué hablo.

- como elemento imprescindible para mí, entre otros, está la posibilidad de craftear cosas. una posibilidad sería que esas cosas estuviesen en cartas, que por una cara muestren un valor de mercado si queremos comprarlas o venderlas como pura mercancía, y por la otra unos requisitos para fabricarlas.

- exploración con sorpresas sería también fundamental. Se me ocurre que podría haber un mapa, como si fuese un mapa físico, con su orografía, ríos... Pero sin nombres ni asentamientos. Solamente un "lugar". Una tabla nos podría indicar qué nos podemos encontrar dependiendo del tipo de terreno, y una tirada de dados, exactamente el que, dentro de las posibilidades. O nada...
El mapa dividido en hexágonos o cuadricula o lo que sea, tamaño de los de mage knight por hacernos una idea. El primero q explore el hexágono, descubre qué hay en él. Y pone un marcador o algo de lo que sea. incluso de nada, si no había nada relevante, pero para indicar que ya ha sido explorado.

En fin, ¿os apetece la idea? Para los conocedores del mundillo linux, digamos que estoy proponiendo instalarnos un linux from scratch por puro divertimento ;)
Un saludo. Si a nadie le mola la idea o no se mueve el hilo, pediré que lo eliminen por ahorrarme la vergüencilla de verlo jeje. Que mi miedo es que parezca algo muy pretencioso y haya quien diga "psche, valiente gili, qué se cree".
Just entertainment.
Un saludazo
Hola a todos,

abro este tema con la intención de que todos los que jugamos a las mansiones de la locura con alguna variante casera o cualquier modificación a las reglas oficiales vayamos dejando aquí nuestras "reglas estrella que mejoran el juego hasta límites que Corey Konieczka ni siquiera imaginó  ::)".
Pienso que todos podemos sacar cositas de unos y de otros que pueden ayudarnos a mejorar nuestras experiencias de juego de manera que le aportemos rejugabilidad; algo que para mi es su único punto débil, ya que el juego me parece una de las mejores "experiencias" que se pueden tener sobre un tablero, mecánicas aparte. Puede que la forma en la que yo juego, tal cual, no le guste a nadie más, pero también puede que algo dentro de mis variaciones le encienda la luz a otro jugón de tal manera que, modificando algo, le sirva para él mismo modificar sus partidas positivamente.
Sin más, paso a explicar un poco mi forma de plantear las partidas. Hago un inciso para aclarar que siempre he jugado este juego como guardián, por lo que todo lo que voy a comentar es desde su punto de vista. Pienso que, en cierto modo, los investigadores son más pasivos y se "limitan" a descubrir y disfrutar el universo de partida que el guardián propone.

Comienzo eligiendo alguna de las historias oficiales o extraoficiales de las que disponemos hoy en día tanto en la red como en el material oficial. (Mil gracias de corazón a todos los que comparten sus creaciones con los demás).
Una vez elegida, me empapo de ella hasta conocerla bien a nivel narrativo: qué ocurre, por qué, qué deben descubrir los investigadores, para qué... Todo ello destinado a que yo me monte la película en la cabeza como si fuese una historia cerrada.
Una vez hecho esto selecciono una música base para toda la partida y alguna muy concreta para un par de momentos fundamentales de la misma. Un par de canciones más o tres como mucho. Apunto bien en alguna parte cuándo introducir estas variantes.

Breve inciso: tengo una "pantalla del guardián" casera y rudimentaria para esconder mis cosas detrás de ella, con mi portátil para la música a mano y mis "secretos" que cuento seguidamente.
En algún foro se comentó que era un error tratar a este juego como Rol; pero yo pienso que es un error por parte de jugadores de rol. Si, como es mi caso, nunca has jugado a rol, y no sabes lo que te pierdes, tratar a las mansiones de la locura como si lo fuese te da un plus bestial en el que puedes dejar ir tu imaginación y tener una experiencia muy cercana al mismo. Obviamente con jugadores que tampoco lo sean de rol. A mi me funciona.

Lo siguiente es dibujarme un croquis del mapa de la historia que sólo yo conozco y redactar textos de ambientación mejores que los que traen algunas cartas de trama (en plan "todos pierden. Fin"). Aquí hay muchos dando vueltas por la red de gente con una imaginación impresionante.
Por último utilizo algo similar a lo mostrado por masivi de MiJuegoDelMes para ocultar la información importante del escenario a los jugadores, manteniendo ocultas las cartas de cada habitación.

El inicio de la partida es con los investigadores en el punto inicial, sin más losetas de escenario que aquella en la que están o que de una forma lógica se deduzca que pueden ver sus personajes.
A partir de ahí, dejo que ellos vayan descubriendo el mapa y la historia.

Básicamente y a "grosso modo" esto es lo que hago como guardián.
Para todas aquellas apariciones de monstruo que creo en sitios no descubiertos por los jugadores, narro lo que pueden oír o de donde proviene ( "se escucha un gemido sordo que parece provenir de algún lugar a vuestra izquierda" ) y me apunto en mi croquis el lugar donde está la criatura o lo que sea, y lo voy moviendo siguiendo las reglas por mi croquis hasta que lo descubren o lo que sea los alcanza.
Por supuesto esta variante requiere más planificación por mi parte de la partida, y una dosificación que a veces me sale (mayormente) y algunas no (las menos), de mis "poderes de puteo" como guardián. Es decir: tengo que ser consciente de que en esta variante el guardián trabaja a favor de la historia y no sólo a ganar. Dicho esto, gano bastantes veces, pero ellos quedan encantados con la trama y el ambiente.
Voy sacando los monstruos y putadillas de forma lógica y siempre tratando de que se integren bien, supongan un reto (jodido) pero compensando el que ellos de inicio parten con mucha desventaja respecto al guardián al no ver ni el mapa completo.
Y bueno... a veces me tomo alguna licencia con lo del paso del tiempo...

En fin, a mi me funciona lo explicado. Y esto convierte a este juego en uno mejor para nosotros.
Me encantará escuchar lo que vosotros inventáis y cómo os trabajan las cabecitas para modificar un juego que, a mi modo de ver, es uno de los más modificables de los actuales.
Un saludo a todos.

Hola a todos,

Pues eso, que si alguien tiene alguna información de primera o segunda mano  ;) sobre si va a ser editado el Mage Wars en castellano. Algo he leido por ahí sobre si Homoludicus... (alguien de Homoludicus puede confirmar o desmentir? jeje). Pero parece que desde que yo lo leí y hasta la fecha no hay más noticias al respecto.
Llevo hypeado por este juego desde hace bastante, y todo este tiempo haciendo esfuerzos por no comprarlo esperando a ver si lo sacan traducido. La verdad, aunque pudiese jugarlo en inglés, me echa para atrás el tema de tantas cartas con tanto texto algunas.
Me resulta curioso que este juego aún no haya sido editado aqui, ya que creo que encajaría bastante bien en nuestro mercado (aunque pudiera equivocarme y obviamente las editoriales se harán sus estudios de mercado, que para eso viven de ello). Lo único que viendo otros juegos que traducen en menos de lo que canta un gallo desde su lanzamiento original y que, bueno, son un poco patatillas, pues se me hace raro en este. Aunque los motivos pueden ser otros.
En fin, no me lío más. Lo dicho, si alguno de vosotros puede aportar algo de información, agradecido le estoy.
Sirva este post asimismo como una petición de Mage Wars en castellano destinada a las editoriales de por aqui de un consumidor que, de enterarse de que no va a salir traducido iría ipso facto a comprárselo en inglés, y luego ni se le pasaría por la cabeza hacerse con él traducido caso de que saliera más adelante.
Un saludo a todos.
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