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Temas - vanderhast

en: 17 de Marzo de 2015, 10:52:56 1 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Juego de Cartas de Baloncesto

Buenas me presento

Llevo poco tiempo en este mundo de los juegos de mesa (desde el verano pasado más o menos, aunque tenía un Carcassone abandonado desde hace años en algún estante).

Como creo que casi todos cuando vamos jugando siempre imaginamos juegos que nos gustaría jugar y yo en este caso desde el principio pensé aunar dos de mis pasiones, una más antigua, el baloncesto, y otra más actual, los juegos de mesa.

Pensé en un juego sencillo, de cartas, ágil y que no fuera demasiado complicado.

A ratos fui anotando pequeñas ideas hasta que me decidí a abrir un hilo en labsk para consultar como podía implementar el cansancio en el juego. Gracias a los comentarios de compañeros como Moondraco, Chumpy, Anduril, y algunos más (gracias a todos y cada uno), me he ido animando a seguir con la idea y aunque al final la idea del post de reflejar el cansancio de un partido en el juego ha sido desechada, he decidido crear otro, partiendo desde el inicio y buscando vuestro feedback a ver si al final llega la cosa o no a buen puerto.

Este es el enlace al hilo inicial:

http://labsk.net/index.php?topic=150251.0

Al grano

Juego sobre baloncesto
Tipo: Juego de cartas
Duración: Aún no lo se con exactitud, pero busco partidos rápidos
Nº Jugadores: 2

Plantillas

Cada jugador tendrá una plantilla de 8 personajes, que deberá de ir rotando mediante cambios que irán definidos en las reglas finales, en cada turno.

Turno

Un turno constará de:

Fase de ataque
Fase de defensa

(Los personajes que ataquen tendrá que defender, no pudiendo hacer cambios hasta el final de cada turno)

Las dos fases son iguales y simplemente varía que los personajes de un mismo equipo primero atacan y luego tienen que defender.

Antes de cada fase cada jugador elegirá los 5 personajes que va a utilizar y deberá de programar en qué orden quiere que vayan saliendo.

Además al inicio de cada jugada y entre jugador y jugador se sacará una carta de evento (del mazo correspondiente), que conllevará una acción especial, que en cada caso representará un consumo de segundos de posesión, y además bonificaciones positivas y/o negativas para atacante o defensor en cada caso. Serán acciones normales en cualquier partido, como una Buena defensa, un Mal Pase, un Bloqueo de un compañero y todas ellas tendrán una incidencia directa en el desarrollo de cada jugada.

Inmediatamente después de cada carta de evento y simultáneamente, el atacante y el defensor pondrán boca arriba el personaje que le corresponda en cada caso.

Dependiendo de en que situación esté la jugada una vez aplicadas las modificaciones de cada carta de evento anterior, podré decidir:

1. Lanzar a canasta, en cuyo caso se aplicarán los valores de cada personaje. El que ataque sumará el valor de ataque y el que defienda el de defensa. Se realizará una acción de tiro a canasta.

2. Continuar la jugada, de manera que el atacante sacará una nueva carta de evento, se aplicarán sus efectos y saldrán a juego los siguientes personajes programados previamente.

A lo largo del desarrollo de cada jugada puede también pasar:

-   Que al sacar una nueva carta de evento y aplicar el gasto de posesión asociado, se sobrepasen los 24 segundos, lo que supondría que se ha agotado la posesión sin llegar a lanzar a canasta y por lo tanto acabaría la jugada del atacante.

-   Que llegue al último jugador programado (el quinto) y me vea forzado a lanzar a canasta si no quiero perder la opción de conseguir anotar, en cuyo caso pasaré diréctamente a hacer el lanzamiento tras aplicar los efectos de las cartas de eventos anteriores y de los últimos personajes tanto en ataque como en defensa.

Una vez realizado el lanzamiento a canasta, si lo hubiera ya que además del gasto de la posesión puede haber eventos que lo eviten como robos de balón y tapones por parte del defensor, el atacante pasará a ser el defensor y el defensor pasará el atacante.

No podrá cambiarse a ningún personaje en este momento, haremos la programación de los personajes y realizaríamos una nueva jugada como hemos visto anteriormente.

Una vez que los jugadores hayan realizado un turno de ataque/defensa, podrán realizar determinados cambios en su alineación y comenzará un nuevo turno.

Track de posesión

Como he comentado antes las cartas de eventos supondrán un coste en segundos de posesión que se irá sumando a un Track para tal efecto de 24 casillas (1 por segundo). Aquellas cartas que supongan una acción positiva para el atacante normalmente consumirán poca posesión, mientras que las positivas para el defensor conllevarán un consumo alto.

Track de ataque/precisión

Aquellas cartas de evento que favorezcan al atacante normalmente tendrán una bonificación en este track que será permanente toda la jugada. (Por ejemplo un buen pase, aparte del gasto de segundos de posesión puede hacer que aumente un +2 en este track)

Además en el momento que decida el lanzamiento a canasta se aplicará también el valor de ataque del personaje con el que vaya a realizar el lanzamiento.

Track de defensa

Aquellas cartas de evento que favorezcan al defensor normalmente tendrán una bonificación en este track que será permanente toda la jugada. (Por ejemplo una Buena defensa, aparte del gasto de segundos de posesión puede hacer que aumente un +2 en este track)

Además en el momento en que el atacante realice el lanzamiento a canasta se aplicará también el valor de defensa del personaje con el que se realice la defensa en ese momento.

Algunas bonificaciones de las cartas de eventos podrán variar en función de nuestras decisiones. Ejemplo: Una carta de Bloqueo de compañero tendrá una bonificación en ataque, que SOLO se aplicará si lanzo a canasta en ese momento. Sin embargo no aprovechar el bloqueo y por tanto seguir la jugada con una nueva carta de evento, podrá tener un aumento en el track de defensa. Este tipo de cartas nos llevará a tomar decisiones de si debo de intentar un lanzamiento aunque la situación no sea tan favorable o forzar un poco más la jugada.

Lanzamiento a canasta

En el momento en que decida realizar el lanzamiento a canasta, se sumarán respectivamente los valores de ataque del personaje que ataca y de defensa del personaje que defienda en cada track. Una vez hecho esto se realizará en lanzamiento mediante un sistema de dados.

Para el lanzamiento de dados tendré en cuenta el track de ataque y el de defensa:

Cuanto más alto sea el track de ataque el número de posibles éxitos aumentará
Cuando el track de ataque sea superior al defensivo, podré utilizar un dado extra para conseguir el resultado.

Si consigo encestar sumaré los puntos al atacante se dará por acabada la jugada, pasando este a defender y el defensor a atacar.

Dados de especialista

Además habrá personajes que tengan determinadas especialidades, además de los valores de ataque y defensa, que se resolverán con un Dado de especialista. Ejemplo: Especialista en triples, Taponador, Buen defensor, Buen Pasador, Reboteador.

Estas acciones podrán resolverse en determinados momentos cuando los jugadores entren en juego mediante el resultado de dicho dado de especialista.

Lógicamente no todas las acciones posibles en un partido de baloncesto, estarán disponibles. Mi idea es que los partidos sean ágiles y la duración no sea muy larga. Actualmente estoy testeando la mecánica principal de las jugadas, que será fundamental para decidir si realmente merece la pena seguir con el desarrollo, o todo queda en una idea más de un absoluto novato, no ya sólo en el diseño de un juego, sino en los propios juegos de mesa.

Utilizaré este hilo para consultaros y para pediros opinión y así también de alguna manera podré valorar si provoca vuestro interés, o el interés sólo está en mi cabecita. Gracias de antemano a todo aquel que lea este tostón y a todos aquellos que decidan colaborar conmigo con sus aportaciones.

Un saludo desde Salamanca

Vanderhast















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