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Temas - Bargerald

en: 16 de Julio de 2018, 23:10:59 1 KIOSKO / Reseñas escritas / AT ANY COST: METZ 1870 (Reseña)

Hoy presentamos:

At any cost: Metz 1870 de Hermann Luttmann editado por GMT este mismo año.







Si en la anterior reseña hablábamos de la guerra entre franceses y prusianos en 1806, tenemos delante un juego táctico con los mismos contendientes 60 años después, la guerra franco-prusiana, el mayor conflicto bélico en Europa después de las guerras mundiales y napoleónicas. Sin duda, una guerra difícil de llevar al tablero por sus peculiaridades.
No es el primer juego de Luttmann sobre este tema, pero si queremos buscar algo parecido al sistema que utiliza este Metz 1870, hay que fijarse en la serie Blind Swords de Revolution Games, tambien del mismo autor y que acaba de sacar su tercer volumen: Longstreet Attacks, siendo los dos anteriores Stonewall Sword y Thunder at the Ozarks y en efecto son juegos de la guerra civil americana con los que comparte muchas similitudes el juego que nos ocupa.



Algunos de los chits que se meten en la taza, seguro que el oficial del noveno cuerpo prusiano os suena


Un poco de historia


Tiempo de Napoleon III y su 2º Imperio frances que  después de los éxitos en Italia contra los austriacos y seguros de su potencial al contar con un poderoso ejercito, entra en una serie de fricciones con la Prusia de Bismark, al final las hostilidades estallan y los franceses empiezan a ceder terreno en la frontera. Los prusianos buscan el ejercito del Rin del mariscal Bazaine que está en retirada y un cuerpo de caballeria lo localiza en Mars la Tour y se interpone en su retirada, aqui se realizará la ultima carga de caballeria exitosa en Occidente cuando Von Bredow intenta impedir que los franceses le sobrepasen. La conocida "carga de la muerte" se cobra en bajas la mitad de los atacantes, pero surte efecto, el caos y desorden reina entre los franceses que se retiran hacia el este cuando aparece el resto del ejercito prusiano, Dos dias mas tarde los ejercitos vuelven a chocar en Gravelotte con cuantiosas bajas sobre todo del lado prusiano, pero Bazaine en lugar de forzar el paso hacia el oeste para reunirse con el resto de sus fuerzas, decide replegarse hacia el este a la fortaleza de Metz con lo que es rodeado y asediado. El desastre frances se consuma cuando Napoleon III intentar rescatar a los asediados y el mismo es vencido y rodeado en Sedan, capturado y obligado a abdicar, poniendo fin al 2º Imperio frances y punto de partida al II Reich y a un odio mutuo entre franceses y germanos que tendra continuación en la primera guerra mundial.
La derrota francesa fue inesperada aunque ahora con la perspectiva del tiempo pasado poca gente le daba oportunidades de victoria al gabacho aun cuando la infantería francesa con los magnificos rifles Chassepots resultaba un rival temible y contaban con su arma secreta, tan secreta que muchos de los operadores no sabian utilizarla, la Mitralleuse, una especie de ametralladora Gatling que  al final tuvo poco efecto en la guerra al decidir el alto mando frances que se integraran con las baterias de artilleria con lo que solian estar fuera de alcance efectivo. Los prusianos por su parte contaban con cañones Krupp de retrocarga, un tipo llamado Moltke y un par de niveles mas en testiculina.
A pesar de la carga de Von Bredow, el declive del arma de caballeria es evidente, los rifles de anima estriada y retrocarga, mas precisos y rapidos y la mayor abundancia de cañones por el campo se lo pone dificil a los caballos, "la carga de la muerte" solo alarga lo inevitable, la desaparición de la caballería en la guerra.

Como se juega

El sistema de juego de Metz 1870 es muy parecido a la serie Blind Swords como ya he comentado, para quien no conozca estos, se usa taza en la que se introducen chits de formaciones (cuerpos de infanteria y divisiones de caballeria), chits de estado mayor, eventos y el chit de Fortunas de guerra, que es una especie de evento aleatorio con tabla de resultados propia y después de agitar, se van cogiendo uno a uno. La idea es control limitado mediante la aleatoriedad de activaciones y eventos que pueden estropear un poco los planes.
Cuando aparece un evento, ese chit se le da al jugador al que pertenezca que lo puede utilizar inmediatamente, guardarselo para mas adelante o utilizarlo para modificar una serie de sucesos( por ejemplo la aparicion de refuerzos prusianos, la impetuosidad prusiana o la indecision de Bazaine)
Si lo que aparece es un chit de formación se decide una postura para esa formación de entre dos: agresiva o defensiva, la postura agresiva permite a la formación entrar en ZoC enemiga mientras que la defensiva no pero a cambio permite a las unidades de la formación cavar trincheras, utilizar movimiento estratégico y recuperar unidades. Ademas la postura elegida también indica el radio de mando desde el cuartel general de la formación, las unidades que empiecen fuera de mando reciben un chit boca abajo aleatorio de fuera de mando que sera lo que tienen que hacer una vez que las unidades en mando hayan actuado para representar lo que decide el oficial de la unidad de motu propio(quedarse clavados, atacar al enemigo, maniobrar...).
Para resolver disparos se utiliza una tabla segun la fuerza de disparo del atacante y las columnas a favor( disparar a caballeria, tiradores franceses...) o en contra (cobertura, estorbos...) y se lanzan 2 dados a la vez, uno para ver si ocurre baja o chequeo de moral y el otro para resolver el posible chequeo directamente. El combate cuerpo a cuerpo en cambio utiliza una unidad como punta de lanza para cada bando tirando en la tabla con la diferencia entre fuerzas con los modificadores correspondientes, los resultados se pueden encajar como bajas, impactos de moral o retiradas.
Con las reglas tal cual es de imaginar que si el prusiano quiere sacar algo en claro necesita un buen monton de ayudas para igualar las cosas en escenarios como la batalla de Mars la Tour donde un cuerpo de infanteria y dos divisiones de caballeria prusianas hacen frente al grueso del ejercito frances, por ello se le aplican unas reglas de pereza extrema a las formaciones francesas que cada dia van despertando a tasa de una a la hora, ademas de su menor movilidad y su posibilidad de deserción cuando tienen que montar el campamento a ultima hora del dia.





Escenarios y Campaña

El juego cuenta con varios escenarios cortos, dos escenarios de batalla para Mars la Tour y Gravelotte y campañas para jugar los 3 o 4 dias completos. Mars la Tour es un hueso muy duro para el prusiano por lo comentado anteriormente, pinta muy complicado con lo peligrosos que es tener a la caballeria a tiro, pero donde se te cae el alma a los pies es con los escenarios de campaña...
Explicado brevemente, cada dia de campaña el frances elige un objetivo a realizar durante ese dia, y obtiene puntos de victoria por su exito, mientras que el prusiano debe intentar impedirlo rodeando al frances y tapandole las salidas a Sedan y Metz. Esto ya de primeras parece muy extraño para unas condiciones de victoria y mas aun cuando uno de los objetivos es salir del mapa hacia el oeste a Metz, que da menos puntos de victoria pero aun asi, solo con eso y sacando el ejercito mas o menos intacto le vale al frances para ganar, extraño cuando menos si sabemos que al refugiarse en Metz, Bazaine se estaba dejando rodear y solo esperaba sentado a que alguien viniera a rescatarle. Lo mas grave del asunto es que el prusiano con sus escasas fuerzas iniciales aunque sean muy competentes no parece capaz de detener el lento movimiento frances hacia la salida que escoja, lo que es peor, el frances puede planificar hacer cualquier cosa durante un dia, solo para atrincherarse y colocarse en la mejor posición para al dia siguiente salir por el lado que se ha preparado previamente. Extrañado por esto, consulte por internet y hay un par de hilos en la BGG en los que se quejan de lo mismo y a los que el autor da unas respuestas un tanto ambiguas.



Conclusiones

Una pena lo de la campaña porque es un juego bonito, rapido de jugar, tal vez lo mas engorroso llega a la hora de hacer el bivouac a ultima hora del dia, pero el no haber resuelto bien la campaña le quita puntos, si alguien ha jugado y quiere comentar algo al respecto estare encantado de leerle, pero en mi opinion el frances, aun con la desventaja de la poca movilidad y lo que tarda en empezar a maniobrar es un hueso duro como para acercarte alegremente con un  par de cuerpos de infanteria y una caballeria que se pasa el tiempo escondida para que no le llueva plomo. Tiene algun otro problemilla con la escala como que la infanteria es capaz de disparar a 2000 yardas, pero esos son detalles menores, comparados con el tema de la campaña. Por otro lado si buscas un juego de la guerra franco prusiana, encontraras pocos, aqui tenemos un tactico agil, divertido con esos eventos que te sacas de la chistera para obligar al prusiano impetuoso a ponerse delante de los cañones, lanzar hostigadores, combatir en formación... con mucho mejor aspecto grafico y que mejora en mi opinion algunos aspectos de la serie Blind Swords como la aleatoriedad de la activación de mandos y la tabla de combate y disparo que ahora es mas contenida. Sin mas gracias por haber llegado hasta aqui y hasta la proxima



en: 29 de Junio de 2018, 23:28:29 2 KIOSKO / Reseñas escritas / NAPOLEON 1806 (Reseña)

Hoy presentamos

Napoleon 1806
de Shakos via Kickstarter


Napoleon en llamas???

Yo no soy muy fan de la plataforma de Kickstarter pero cuando me entere de que Denis Sauvage autor de la serie Les Marechaux iba a sacar un juego del mismo estilo, con las mismas sensaciones pero jugable en media tarde y mas bonito no me pude resistir.

El juego como el titulo deja bien claro trata de la campaña napoleónica en Prusia en 1806, hace hincapié en la niebla de guerra, la capacidad de movimiento variable impidiendo un control total sobre las unidades y la fatiga acumulada por marchas forzadas y combates mediante un sistema de bloques de madera y unas hojas de ejercito donde llevar el control de fuerzas y fatigas de los nuestros, el juego me recuerda por sensaciones a la serie Les Marechaux por supuesto y también a la serie GCACW, tienen una misma idea común de juego de maniobra

Un poco de historia

1806. El primer Imperio frances esta en auge, Napoleon acaba de derrotar a los austriacos y Prusia a pesar de haber mantenido la neutralidad durante la Tercera Coalicion y a la vista de que el frances coquetea con paises germanicos  en la frontera decide pasar a la acción. Se declara la guerra. Oficiales prusianos golpean con sus sables en las escaleras de la embajada francesa seguros de la victoria, descendientes de las victoriosas campañas de Federico el Grande, gritan que ellos triunfaran alla donde cayeron los blandos austriacos

El ejercito prusiano se pone en marcha desde Sajonia y sale al encuentro de la Grande Armee, Napoleon haciendo gala de la movilidad y entrenamiento de sus tropas, consigue la victoria en Jena mientras Davout, vence en Auerstadt contra tropas mucho mas numerosas.
Los prusianos desmoralizados y superados emprenden la huida hacia el este, solo detenida por la llegada de sus aliados los rusos a los que no habian querido esperar. Napoleon despues de vencer nuevamente en Friedland se quedara con Wesfalia y formara el gran ducado de Varsovia quitandoselos a la derrotada Prusia quien no volvera a ver acción hasta 1812.


Componentes

Abrimos la caja



Cuanta madera... parece un juego de esos de"hacer trenes"




Un bonito mapa de de puntos de Prusia Occdental desde Bamberg hasta Leipzig




Las unidades representan cuerpos, como se aprecia no tienen ningun tipo de información en el bloque, salvo las capacidades especiales representadas por iconos, puesto que esta aparece en las hojas de ejercito




Las hojas de ejercito con los selfis de los diferentes sujetos que deambulaban por el lugar. Cada cuerpo tiene 2 lineas, la primera contendrá cubitos de infantería y caballería e indicará el valor de combate y en la segunda linea se colocarán los cilindros de fatiga





Aqui vemos a Bernadotte, un poco fatigado, enseguida apareceran las excusas, que si hace frio, que si la gente habla raro, no me gusta el color de este caballo...




Y para que el asunto tenga mas gracia, las hojas de ejercito se ocultan detras de estas pantallas, que traen la secuencia de turno con el significado de los diferentes simbolos. No lo he avisado pero es un juego para caballeros, hay que fiarse del otro, si crees que tu rival es un trilero tramposo mejor saca el parchis



Las cartas es una parte vital del sistema pero no es un card driven, aqui determinaran la capacidad de movimiento de las unidades, el resultado de los combates y persecuciones, y también seran eventos que ocurriran y habilidades que podremos usar. Cada bando tiene un mazo propio

Y por ultimo no podian faltar.... los banderameeples... sin comentario


Como se juega

El juego es rapido y sencillo, no podemos pedir otra cosa si quieres un juego estilo Les Marechaux de una tarde. Aunque se mantiene la esencia se han simplificado muchas cosas respecto al anterior para hacerlo mas agil.

Cada turno lo primero que hace cada jugador es robar 3 cartas, si alguna de estas cartas es un evento, se desvela y se aplica si es el unico que hay. Después va la fase de iniciativa donde cada jugador podra jugar una carta de iniciativa y se determinara quien es el primer jugador

Entonces empezando por el primer jugador y alternandose,  cada uno podrá activar un bloque, grupo de bloques o pasar. En el momento en el que ambos jugadores pasen se procede al fin de turno.

Al activar podemos elegir si queremos que nuestra unidad/unidades mueva, mueva y combata en una misma acción si llega a entrar en el mismo espacio que el enemigo o solo combata si ya esta en el mismo espacio que bloques enemigos. La fase de activación es el meollo principal del juego y donde pasan todas las cosas.
Si elegimos que una unidad o grupo de unidades muevan, las elegimos señalando y sacamos una carta que determinara la capacidad de movimiento de la gente que hemos seleccionado, esa capacidad de movimiento puede ser modificada por habilidades de la unidad, por cartas que juguemos o por el número de bloques que componen el grupo(cuanto mas grande, mas cuesta moverse) y dependiendo de lo que movamos, si entramos en espacio enemigo... conllevara unos puntos de fatiga que mermara la capacidad de las unidades, el hecho de ese movimiento variable y que al entrar en un espacio con un bloque amigo o enemigo te obliga a parar el movimiento, da lugar a un control limitado y a planificar bien los movimientos porque te puedes acabar bloqueando tu mismo con tus propias unidades. La otra gracia del juego es que llevar un grupo grande te hace fuerte pero lento y  es mejor ir en grupos pequeños o con bloques sueltos, se trata de intentar converger con todas las fuerzas posibles en el lugar adecuado.
El combate es seguramente la parte mas simplificada del juego, dependiendo de la fuerza de cada unidad se saca 1 o 2 cartas por bloque mas capacidades especiales, cartas, fatiga y el resultado en las cartas(abajo a la izquierda) indica las bajas y fatiga que infringes al contrario, aquí el mazo francés es algo mejor que el prusiano que debe intentar combates en superioridad para absorber la fatiga recibida entre varios( como nota, el juego incluye unos dados por si los prefieres, antes que las cartas), el perdedor es quien recibe mas bajas y si ademas tiene menos caballería recibirá otra carta con puntos en fatiga.
Cuando ambos jugadores pasan, llega la fase final de recuperación, donde se puede recuperar fatiga a las unidades no activadas o jugar cartas para hacerlo.

Como se gana

El juego solo son 7 turnos y todo el peso recae en el francés que debe andar ligero para conseguir los objetivos, las ciudades importantes son Erfurt, que debe conquistarse lo antes posible para impedir que el prusiano cobre puntos de victoria todos los turnos, Halle y Leipzig que están en el borde del mapa e implica unas buenas cabalgadas o bien infringir una buena tunda al ejercito prusiano a base de cargarles de fatiga y eliminar cuerpos enteros, puesto que las batallas suelen estar igualas a no ser que haya mucha superioridad. El prusiano por su parte tiene un papel mas sencillo, no necesita tanta movilidad, no puede ser el insensato agresivo histórico porque recibirá la misma paliza, tiene que jugar a ser la piedra en el zapato, el incordio constante y si ve posible lanzarse a algún combate en el que tenga superioridad

Conclusión

A falta de jugarlo mas y echando en falta algunas cosas mas detalladas, no es facil encontrar un juego de maniobra tan agil como este. Si no tienes espacio ni tiempo para jugarte un operacional de la serie GCAW o Les Marechaux, este es tu juego.

Como puntos negativos diría que el juego solo tiene un escenario y si le echas 4 o 5 partidas seguidas probablemente vaya al armario a dormir el sueño de los justos durante una temporada, otro detalle negativo son los efectos de las cartas que no están bien explicadas del todo y necesitas el libro de reglas a mano para consultarlas.

Me he dejado cosas en el tintero como las vedettes o pantallas de caballería que son bloques para despistar al rival... las habilidades especiales de ciertos lideres... señalizar la dirección de posible retirada cuando entras en espacio con enemigos, pero basicamente quería dar una idea del juego sin que saliera un tostón,

Hasta la proxima
Hoy presentamos Fields of Despair de Kurt Keckley editado por GMT Games.


El juego trata del periodo de la Gran Guerra en 9 turnos, los 3 primeros son 1914, la guerra movil y los 6 restantes, unos 8 meses cada uno, la guerra de trincheras. El sistema se basa en la niebla de guerra y el bluff o faroleo, las unidades son bloques de madera con pegatinas en uno de sus lados, con símbolos de infantería o caballería, con puntos de fuerza de 1 a 20, siendo cada punto de fuerza el equivalente a una división, mas o menos, estos bloques no representan unidades concretas sino agrupaciones de esos puntos de fuerza, que se pueden juntar o dividir según convenga, así un bloque de 16 puntos de fuerza puede dividirse en 2 bloques de 8 puntos o 4 de 4 y viceversa.
Vaya por delante que el juego no es recomendable para cualquiera que le guste tener toda la información a la vista y que no confie en su oponente, puesto que ademas de la niebla de guerra por los bloques, todos los recursos y progresos se ocultan tras 2 pantallas, la artillería se juega oculta, la aviación se juega oculta y hay bloques señuelos para despistar al rival ademas de que en la fase estratégica hay un "trilerismo" épico, que luego pasare a explicar.

Componentes

- Bloques de varios colores para cada pais representado, negros alemanes, azules franceses, marrón ingleses, verde americanos y naranja para los tristes belgas



- Un sobrio mapa de grandes hexagonos para que no haya aglomeraciones de bloques que cubre gran parte de Francia y Bélgica y el oeste de Alemania.



- 2 Paneles donde cada bando lleva la cuenta de sus recursos disponibles( cañones, aviones, suministros...) y los progresos tecnológicos que conoce (tanques/stosstruppen, gas, mascaras antigas, dominio del aire...)



- Cubitos que representan los puntos económicos y los rusos haciendo de las suyas.




- 2 bolsas de telas, que representan de una forma bastante abstracta la guerra en el este(roja) y la guerra naval(azul)





Como se gana

Es curioso porque para las 2 partes de la guerra: movil y trincheras hay 2 formas de ganar, en los 3 primeros turnos se ganan pvs capturando hexagonos especificos, bien fuertes franceses, el Somme o puntos del plan XVII. Sin embargo a partir del turno 4 esto cambia y los pvs se basan en la cantidad de hexagonos de Francia que controla el aleman, sin importa que trozo de tierra sea.

Como se juega

Sin querer extenderme mucho, pongo los pasos de la secuencia de juego

-Avance de turno y del marcador de declaración de guerra americana: Una vez este marcador llega al final, empiezan a llegar llos gangster directamente al frente en un flujo continuo hasta el final del juego.

-Resolución del frente este: Hasta el inicio de la revolución rusa, cada turno se sacan 3 cubitos de la bolsa roja, esto nos da el desgaste de las tropas alemanes en el este y en el caso de sacar 3 cubitos rojos, una victoria mayor rusa, con 3 victorias mayores rusas, el jugador aleman pierde directamente. Cada turno se añaden un numero de cubitos rojos fijado a la bolsa y el aleman puede gastar puntos economicos para añadir cubitos negros en la fase económica.

-Refuerzos: Los refuerzos son fijos por turno, indicados en puntos de fuerza que nosotros distribuiremos como creamos conveniente en bloques en Paris y Londres para el aliado y en Coblenza para el alemán. A partir del turno 4 también hay una tirada de desgaste que sufren las unidades del frente.

Guerra naval: Se cobran los cubitos económicos, también fijos según turno y se resuelve la guerra naval. Primero el alemán decide si va a realizar guerra submarina sin restricciones lo que conlleva que el americano entra antes en guerra y a cambio eliminara puntos de fuerza ingleses en Londres. Después se sacan 3 cubitos de la bolsa azul que indicaran las perdidas de puntos económicos que sufren los 2 bandos. Durante la fase económico ambos bandos pueden pagar para introducir mas cubitos de su color.

Fase económica: Con los puntos económicos restantes se puja por la iniciativa, y se invierten en recursos o progresos tecnológicos: mas artilleria, aviación, puntos logísticos, stoss/tanques, gas, mascaras antigas, guerra naval, frente del este... etc.

Fases de acción: Cada turno consta de 2 fases de acción en las que primero el jugador en iniciativa y luego el otro mueven y combaten, se recuperan cañones y aviones y nueva fase de accion para los 2. Primero se utilizan aviones para desvelar bloques del contrario si los aviones enemigos no interceptan la acción, posteriormente hay una fase de movimiento sin nada especial y una fase de combate donde se distribuyen cañones en las zonas en conflicto y luego se decide si hay asalto o no, que es el único momento aparte de por aviones en el que se desvelan los bloques del contrario. El combate es sencillo, se tira un dado por cada punto de fuerza y se impacta con 5 o 6 o solo 6 si se ataca contra un fuerte. Aqui hay una diferenciacion entre guerra movil (los 3 primeros turnos) donde el combate es simultaneo y guerra de trincheras donde resuelve primero el defensor con un bonus por trinchera que depende de lo grande que sea el contrario. Si el hexagono queda vacio de defensores te lo apropias y puedes hacer movimiento y combate de ruptura aunque para esto, durante la guerra de trincheras se necesita gastar stoss y tanques.

Fase de movimiento estrategico: Ultima fase del turno que además es la que da titulo al post y sin duda la mas controvertida, también demuestra que el autor prefiere poner el sistema por encima de la historicidad, ¿de que se trata? bien en esta fase puedes reordenar tus bloques y puntos de fuerza... si, asi de sencillo... ¿sin restricciones? Pues tienes que dejar un bloque en un hexagono de frente donde estuvieras y no puedes hacerlo sin suministro... Asi que si, puedes recolocar el ejercito como tu quieras, hoy ataco por Arras y en 6 meses muevo las 40 divisiones para pegar por Belfort... lo que lleva a un trilerismo de bloque va, bloque viene, le quito 3 a este pongo 1 aqui, 2 alla y si el contrario sabía como estabas mas o menos distribuido ahora vuelve a no tener ni idea.

Conclusiones

Vamos cerrando,  Field of Despair es un juego sencillo, puedes aprender a jugar muy rápido aunque es mejor que te manejes bien el sistema porque el contrario no te vigilara para decirte si lo estas haciendo mal, es un juego que te puedes liquidar en una tarde larga, un par de tardes si la cosa esta encarnizada hasta el final. Tiene un sistema muy particular que no gustará a todo el mundo, mas para aquellos a los que les encante la información limitada. Ambos bandos atacan pero eso no quiere decir que la cosa este igualada, de hecho veo al alemán con muchas probabilidades de llevarse la victoria automática si el frances no es habil los primeros turnos.
El juego incluye un modo en solitario, con fichas tablas y reglas para jugar asi, no lo he probado pero cuanto menos curioso el esfuerzo para que un juego con esta niebla de guerra lo pueda jugar 1

Lo peor
-La fase estrategica:.... ufffffffff algo mas elegante se agradecería para resolver el "trile"
-La niebla de guerra es un poco salvaje: Una cosa es tener poca informacion del enemigo y otra, no tener ni idea, el caso es que en un hexagono tu ves 3 bloques y ahi puede haber de 1 pto de fuerza a 60, un rango demasiado exagerado.
-El bluff favorece al atacante: antes he dicho que ambos atacan pero no es lo mismo atacar con 90 que con 60 y por eso tiene ventaja el aleman al principio que es cuando hay verdaderos movimientos. El bluff te permite atacar dejando hexagonos poco defendidos para asi acumular gente en un punto, pero defender no es tan sencillo, puesto que si optas por dejar la misma o parecida cantidad de gente en todos los hexagonos, te puedes encontrar en una inferioridad de 3 a 1 muy facil que dado como es el combate cuanta mas gente mandas, mas gente eliminas asi que imagina lo que pasa.
-La guerra del frente este es muy abstracta y solo sirve para saber cuanta gente va a venir como refuerzos cuando se inicie la revolución rusa, lo mas extraño es que el aleman alimenta esa guerra con dinero porque los refuerzos de tropas son fijos

Antes de hacer la broma con las iniciales del diseñador pasamos a lo mejor del juego:
- Reglas que le añaden un poco de sabor, ases de la aviación, el Bertha, la linea Hindemburg, el gas...
- Unas tablas que te absuelven de traer la hormigonera de dados
- He jugado y visto jugar varias partidas y las estrategias son muy variadas, cada jugador afronta de forma diferente eso de que ni ves, ni te ven.



Aqui un ejemplo de bluff mientras el aliado pone cara de bueno  8)


Agradecido de que lleguen hasta aqui, me despido hasta la siguiente,






en: 28 de Julio de 2011, 23:53:17 4 KIOSKO / Reseñas escritas / KARELIA 44 SCS (RESEÑA)

Karelia 44 es el ultimo volumen de la saga Standard Combat Sistem, un reglamento sencillo y facil de jugar (que no corto) y que tiene otros titulos destacados como Afrika, The Mighty Endeavor o Stalingrad Pocket.

Su primera portada.


Y luego la buena


El juego que nos ocupa, trata de la guerra de continuación, la segunda guerra ruso-finlandesa librada en Karelia en Junio de 1944, mientras en la otra punta de Europa, los aliados tomaban las playas de Normandia.
Karelia 44 es un hex and counter con 2 bandos asimétricos, por un lado los rusos, con la maquinaria belica a todo trapo, una gran cantidad de personal, refuerzos y artilleria, pero limitado en mando, coordinación y capacidad de maniobra por los densos bosques del lugar. Por el otro lado un ejercito fines aparentemente fragil, pero con una gran capacidad para aparecer, golpear y volver a distanciarse, sin necesitar un Cuartel General que trace suministro al resto de unidades y perfectamente coordinados
 

Despliegue






El 21º ejercito ruso y el 23º ( las unidades con la banda blanca en el centro) aparecen casi encima de la primera linea de defensa.


Objetivo

En el caso del finlandes es bien claro, abrir el paraguas y soportar la que te viene encima como buenamente se pueda, a ser posible siendo flexible, haciendo una defensa elastica y aprovechando las 3 lineas de defensa que hay entre el ruso y Vyborg donde se puede hacer fuerte y plantar cara sin dejarse rodear.
En el caso del ruso tomar todos los puntos de victoria posibles antes de que se acabe el juego, para ello cuenta con su superioridad numérica en combate y artillera que hacen mas faciles los asaltos a las posiciones fortificadas. Ademas cuenta con grandes ofensivas, descargas masivas de artilleria, lo malo es que son limitadas y requieren unos turnos de preparacion antes de poder anunciarlas.



Los guardias al frente y la primera linea de defensa practicamente tomada

Funcionamiento

Inspirado por Stalingrad Pocket de la misma serie, no me voy a extender mucho, pues debería explicar como va la SCS, pero esto solo pretende ser una reseña-opinion de este juego en particular, Karelia 44 funciona por turnos alternos IGO YUGO, primero el ruso recibe sus refuerzos, realiza sus barreras de artillería, movimiento y combate, después hay una fase de reacción finlandesa donde pueden reaccionar a los ataques rusos, replegandose y por ultimo el movimiento de explotación ruso bastante limitado sobre todo a tropas de segundas oleadas que se pueden designar durante las grandes ofensivas.
El turno finlandes es similiar solo que su artilleria es muy flexible y puede disparar en cualquier punto de su movimiento, muy util para hostigar el avance ruso y este no tiene fase de reacción, lo cual sumado a la cantidad de unidades finlandesas que hacen movimiento de explotación, deja claro la diferencia de capacidad de maniobra entre un bando y otro.



Terijoki cae después de una dura resistencia

Suministro

Otra de las formas de representar la flexibilidad finladesa se demuestra a la hora de trazar la linea de suministro de uno y otro bando. Mientras las unidades finladesas pueden trazar su propia linea a las carreteras que salen por el norte del tablero, los rusos se dividen en 2 ejercitos, el 21º y el 23º, cada uno de estos ejercitos cuenta con un Cuartel General(HQ), pues bien, las unidades de esos ejercitos deben estar a una distancia maxima al HQ de su ejercito 10 o 12 hexes, y luego el HQ, traza la linea fuera del tablero. Esto obviamente es un engorro para los sovieticos que deben moverse a la vez, si encuentran focos de resistencia o desean atacar en varios puntos.


¿Pero cuando se acaba esto?

Eso es lo que dirá muchas veces el amigo finlandés, la curiosidad del juego es que no tiene un número de turnos fijo sino que es variable. Hay un marcador denominado la paciencia del jefe, exacto, la paciencia de Stalin antes de terminar con la operación y pide resultados. Cada turno se tira un dado y hay un 50% de posibilidades de que el marcador baje un puesto, cuando llega a 0 fin de juego, el ruso tiene varias opciones para ganar mas puntos y por tanto prolongar el juego hasta cumplir sus objetivos, puede retirar tropas de la batalla o también tomando las lineas defensivas finlandesas


Mas cosas

Otra de las reglas llamativas son las unidades fantasma, las unidades finlandesas en lineas de defensa colocan fichas de fantasma en los hexagonos de la linea adyacentes a ellas, por ahi no puede pasar ni atacar el ruso, se trata de un mecanismo algo abstracto para representar como una unidad estira sus lineas en la trinchera y le permite ocupar mas espacio.



Camino libre hasta la siguiente linea de defensa


Acabando

Esteticamente es aceptable, un mapa funcional de los de MMP y los típicos sobrecitos y puntitos en las fichas

Comparandolo con su predecesor de la serie: Bastogne, Karelia 44 es un juego algo mas complejo, con 2 bandos mucho mas asimetricos de planteamiento parecido pero estrategias diferentes, mientras en Bastogne debe haber una defensa a ultranza, en Karelia es mas recomendable una defensa flexible aprovechando el terreno y la movilidad finesa, en Bastogne el ataque aleman debe ser muy movil y aprovechar cualquier punto para colarse y hacer daño, en Karelia el ruso optará por atacar agrupando las fuerzas y golpeando con fuerza los puntos fuertes sopesando los puntos de victoria necesarios para ganar.
Diría que para principiantes es mas recomendable Bastogne.

Por ponerle un punto negativo a Karelia 44, respecto a la duración del juego el sistema de la paciencia de Stalin es un poco crítico, depende demasiado de esas tiradas al principio de turno y en un juego que dura varias horas, que esas tiradas tengan tanta importancia me parece excesivo.

Un detalle bonito que se ha quitado respecto al Bastogne es la pequeña diferencia entre el frontal de la ficha y el anverso para distinguirlas bien.

Aqui os dejo un enlace al juego que viene con la revista italiana No Turkeys numero 3, se trata de una batalla para la serie La Bataille, que se puede jugar con la 4ª edición, las regulations o incluso las reglas "simplificadas" aparecidas en el Moscowa.

Lodi es una de las primeras victorias de un Napoleon con una buena mata de pelo y donde empiezan a despuntar generales como Massena, Augereau o Lannes.

Lo bueno es que tiene muy pocas fichas y a pesar de que el reglamento es árido, facilita las cosas, lo malo, que te lo tienes que imprimir y montar tu...
 
http://www.valgame.eu/noturkey/lodi1_09.pdf

Las reglas basicas de la serie:

http://www.labataille.us/rules.shtml

en: 14 de Marzo de 2008, 00:00:19 6 LUDOTECA / Reglamentos / IN THE YEAR OF THE DRAGON (Reglamento)



IM THE YEAR OF THE DRAGON / IM JAHR DES DRACHEN / EN EL AÑO DEL DRAGON

En este juego, cada jugador toma el papel de un príncipe chino que intenta prosperar y aumentar el prestigio de su provincia en el año 1000DC en la antigua China. Para conseguir este objetivo, los príncipes deben convocar los diversos talentos de sus cortesanos, desde eruditos y monjes hasta guerreros y artesanos. Estos personajes leales prestarán sus servicios para proteger a sus gobernantes y al pueblo de las desastrosas consecuencias de los sucesos que los asolaban de mes en mes. Ya sea una sequía, plaga o una invasión mongol, solo la planificación salvará al príncipe y sus leales de estos destinos.

El jugador que mejor administre su provincia y consiga aguantar la embestida de los peligrosos eventos, será quien obtenga más honor y puntos de victoria al final de la partida.



Muchas gracias a bowie por sus correcciones. A falta de ser maquetado pongo el enlace, para uso de toda la comunidad.
Que lo disfruteis.

Saludos


Reglas en español, gracias a Bargerald:
http://www.box.net/shared/9cimd4bwo4

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/game/31594
Páginas: [1]