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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Ananda

  Voy a ir traduciendo poco a poco las cartas de Encuentros de Tirano y las del resto de Encuentros. Dejo el enlace a cada parte:

  Encuentros Generales

NOM
  "Los Trolls, como especie, no son muy listos. Nom, el Jefe Troll de la región Puñopizarra (Shalefist), no es una excepción. Sin embargo, nadie ha sentido nunca la necesidad de indicárselo a Nom, por razones evidentes como diferencias de tamaño y Palos Atronadores. Podría ser también porque a Nom le encanta apresar a aquellos que le hacen enfadar y después enfrentarse a su presa en un combate en jaula uno contra uno."

A PALOS CON NOM
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto).
     Añade a Nom a la parte inferior de la BQ.

  ¡Sólo 1 Gearloc en el Tapete de Combate a la vez!. Los Gearlocs decidirán quién irá primero, segundo,etc. ¡Sólo cuando un Gearloc sea knockeado, el siguiente Gearloc ocupará una posición inicial en el Tapete de Combate y un lugar en la parte superior del Medidor de Iniciativa!.

  Habilidades de Tirano:

     Piel Gruesa 3(Thick Skin 3): Nom ignora los 3 primeros Dmg que recibiría cada turno (no ignora Dmg Real o Dmg de Dados de Efecto).
     Recuperar 1(Recover 1): Nom obtiene 1 HP al comienzo de su turno.

  Dado de Tirano:
     (Calavera) Om Nom: Todos los Dados Def son retirados del objetivo antes de aplicar el Dmg.
     (Palo)        Palo Atronador (Thunderclub): Después del ataque de Nom, golpea al objetivo hacia la posición más lejana desde su posición actual, y hazle 1 Dmg Real.


ENCUENTRO DE TIRANO
El Problema con la Piel Gruesa
  "Y allí está, del tamaño de una choza de Gearloc, justo en medio del camino. Nom, el Jefe Troll, y sus compinches sin duda no tienen miedo de abandonar la seguridad de su guarida. Están sedientos de sangre, y este combate se siente precipitado. Eso es bueno para Nom, no tanto para este lado de la línea de combate. Con lo que parece cero tiempo para prepararse, ¡tiene que haber una forma de retrasar este encuentro!. Quizás combatiendo agresión con agresión provocaría que Nom se retirase. El Palo Atronador resonará por Daelore este día."

Opciones:
Combate: "Esto no parece ser tan aterrador..."
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade dos Malotes de 1Pt a la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade dos Malotes de 5Pt a la BQ.

  Nom abandona el combate al instante al final de la ronda 3, o si su HP alcanza 5 o menos. Los otros Malotes se mantienen y completan el combate.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Punto de Progreso
  -1 Botín para cada Gearloc


: "Retrocede despacio...¡Vale, deprisa!"
  Nom persigue al grupo durante el día y la noche.
  Cada miembro del grupo pierde 2 HP y debe saltar la Fase de Recuperación.
  Barajea este Encuentro de nuevo en tu Mazo de Encuentro


  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa de Encuentro: nada




DRELLEN
ROSTRO PÁLIDO
  "Hace años, Drellen fue desterrado de Obendar a las ciénagas venenosas por razones que nadie puede, o está dispuesto a, recordar. En vez de sucumbir, Drellen se mantiene vivo. Su cara cambió y se llenó de cicatrices por el largo tiempo en las ciénagas, es todo piel y huesos. Pero de algún modo, prospera en el pantano."


LA BATALLA DEL PANTANO
  Coloca a Drellen en la Calle 1. Roba Malotes de tipo Pantano (Bog) y ponlos en las Calles 2 y 3.
     Grupo de 1-2: Dos Malotes tipo Pantano de 1Pt.
     Grupo de 3-4: Dos Malotes tipo Pantano de 5Pt.
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto)
 
  Cada casilla que se mueva en este combate requiere 2 Dex en vez de 1.

  Habilidades de Tirano:

     Soberano del Pantano: Si cualquier Malote tipo Pantano está en el Tapete de Combate, Drellen no puede perder HP.  El veneno no afecta a Drellen.

  Dado de Tirano (lánzalo sólo si está adyacente al objetivo(s)):
     (Matraz) Potenciador de Veneno: Ajusta a 3 cualquier Dado de Efecto de Veneno que esté situado en el objetivo(s) de Drellen.
     (Veneno) Veneno 2: El objetivo(s) es envenenado con 2. Coloca el dado de efecto encima del objetivo(s).


ENCUENTRO DE TIRANO
En busca de un Antídoto
  "Si no lo conociese bien, pensarías que es un héroe local en Obendar. La polémica alrededor del destierro de Drellen Rostro Pálido parecía estar en boca de todos; muchas opiniones y rumores, pero pocos hechos. Con cierta facilidad de palabra y un poco de dinero por debajo de la mesa, los secretos menos conocidos empiezan a aparecer por la ciudad. Secretos de imprudentes experimentos, de mortales brebajes y pociones. En un rincón débilmente iluminado de una taberna, una lugareña nos entregó una serie de ingredientes. Ella juraba que adquirir esos ingredientes en nuestro viaje nos sería de utilidad al encontrarnos con Drellen cara a cara. Es hora de sacarles partido, y reunir algunos ingredientes...bastante desagradables.

Opciones:
Combate: "¡Vamos a recoger algunos ingredientes!"
 
     BQ: Roba seis Malotes de 1Pt o tres de 5Pt en vez de usar los Puntos de Malote este combate.
     Barajea de nuevo este Encuentro en tu Mazo de Encuentro.

  Recompensa: 2 Puntos de Entrenamiento

No Combate: "¡Diseña el Antídoto!"
     Grupo de 1-4 necesita:
       -Ojos de un bog pole o de una rana
       -Barro de un golem de arcilla
     Grupo de 3-4 además necesita:
       -Grasa de un bog lurk
       -Polvo de un golem de piedra

  Revisa los Malotes vencidos. Si tienes uno de cada de la lista de arriba, ¡has hecho el Antídoto!.
  Perseverante. Todos los Gearlocs son inmunes al Potenciador de Veneno de Drellen en el Combate con el Tirano.

  Recompensa:
     -1 Punto de Progreso
     -1 Punto de Entrenamiento





MULMESH
  "Una vez humano, ahora hombre-lobo, Mulmesh tiene un apetito insaciable por lo que una vez fue. Sabiendo que no hay vuelta atrás, él deja que ese apetito avive su furia hacia cualquier no-Ebon Daelorian que se pone en su camino de minuciosa venganza."

GUERRA A MEDIANOCHE
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto).
  Todos los Malotes en esta carta se colocan en la parte superior de la BQ. Añade a Mulmesh al final de la BQ.

  Habilidades de Tirano:

     Frenesí 2 (Frenzy 2): Si todos los Dados de Ataque de Mulmesh aciertan (no hay X), lanza los Dados de Ataque de nuevo y añade el daño total de ambas tiradas.
     Retirada (Retreat): Si Mulmesh comienza su turno con 3 HP o menos, se retira del Tapete de Combate y va a la parte superior de la BQ. La vida de Mulmesh es restaurada una vez se reincorpora al combate. Los Efectos de Estado como Sangrado o Veneno pueden aplicarse antes o después de comprobar los HP de Mulmesh.
     A cubierto (Shrouded): Mulmesh sólo puede ser apuntado por unidades adyacentes.

  Dado de Tirano:
     (Lobo blanco) Piel Plateada (Silver Hide): Mulmesh no puede recibir Dmg de Dados de Ataque hasta su siguiente turno.
     (Lobo negro)  Aullido (Howl): Todas las unidades amigas de Mulmesh mejoran inmediatamente 1 espacio en el Medidor de Iniciativa (no pueden ir más arriba que Mulmesh).



ENCUENTRO DE TIRANO
El Rastro de un Gearloc
  "No tienes que ser un explorador para notar cuándo te están siguiendo.
  Cuando instintivamente se te cierra el estomago y el vello de tus orejas está en alerta, probablemente te han echado la vista encima. ¿Qué se puede hacer?. Bien, nada en este caso. Se perdería demasiado tiempo intentando descubrir a este acechador. Y aún así, tras unas pocas horas, la paranoia comienza a instalarse. Se siente como si hubiese más ojos mirando a cada momento que pasa. Figuras sombrías se deslizan dentro y fuera de los árboles, siempre ocultas, salvo por el rabillo del ojo. ¿A qué están esperando?."


Única Opción:
  "Otro nudo en el estómago...esto se está convirtiendo en una sensación demasiado habitual."
     Busca en tus Pilas Activas el primer lobo, oso-búho o grifo (wolf, owlbear or griffin) y colócalo en la carta de Tirano que será añadido al Combate del Tirano.
       Grupo de 1-2: Busca un Malote de 1Pt
       Grupo de 3-4: Busca un Malote de 5Pt
     Si no encuentras a los Malotes adecuados, busca en los que ya has vencido.


  Roba otro Encuentro para hoy y vuelve a mezclar esta carta en tu Mazo de Encuentro.





GENDRICKS
  "Preparado para quemar a los suyos si le da una ventaja en la batalla, Gendricks es bien conocido en la zona por ser un cruel y peligroso líder.
  Se dice que su guarida contiene misteriosas columnas, controladas por su equipo, pero ninguna criatura ha vivido lo suficiente para confirmar esta leyenda."


LA ESTATUA DE ESCAMAS
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto).
     Añade un Malote de 1Pt a la parte superior de la BQ. Añade a Gendricks encima.

  Habilidades de Tirano:

     Resistente (Hardy): En cualquier turno en el que Gendricks reciba daño (incluido True Dmg), el total se reduce a 1.
     Límite (Limit): El objetivo de Gendricks retira inmediatamente un Dado de Estado de su Tapete de Gearloc durante el resto de éste combate. Si se retira un Dado de Estado de Salud o de Defensa, modifica HP/Active Def para reflejar el nuevo máximo.

  Dado de Tirano (lánzalo sólo si un Orbe no está activo):
  (Orbe) Activar Orbe (Activate Orbe): Coloca este dado y 4HP en la Calle del Malote (lanzamiento de dado #) en la posición Range. Si esa posición está ocupada, prueba en la siguiente posición en la misma Calle, etc. Si las 4 posiciones en esa Calle están ocupadas, el Orbe no se activa. Mientras el Orbe está en el Tapete de Combate, por cada X que lance un Gearloc, haz 1 Dmg a ese Gearloc.
  (Objeto) Orden Chamuscada (Charred Mander): Gendricks lanza bolas de fuego de 1Dmg al duende (kobold) Malote más débil. Ese duende inmediatamente se mueve adyacente a la unidad enemiga más cercana y le hace 2Dmg.



ENCUENTRO DE TIRANO
La Sala y el Orbe
  "La belleza es suficiente para dejarte sin aliento. Este nivel de arquitectura y recargada decoración está más allá de los más locos sueños de los Gearlocs. Las columnas de mármol con vistosos toques de marfil sostienen un tejado de pan de oro. El suelo de obsidiana hace que las botas de los Gearlocs parezcan incluso más desgastadas de lo normal.
  Pasado el centro de la habitación, un macizo pedestal de cristal acuna un ligeramente parpadeante orbe. Sepulcralmente tranquila, la sala rezuma terror, belleza y poder todo a la vez. El orbe parece estar observando todo en la habitación, aunque no se mueve o produce sonido. Destruir algo tan bello parece un crimen, pero tiene todos los ingredientes de uno de los peligrosos y poderosos artefactos de Gendricks."


Única opción:
Combate: "¡Derriba esa columna!"
  BQ: Puntos de Malote.
     Después de que los Malotes entren en el Tapete de Combate, coloca 3HP por cada miembro del grupo en una pila (Orbe), y ponlos en un hueco vacío de Malote a Distancia (Range). El Orbe hace 1Dmg a las unidades adyacentes a él al final de cada ronda.
     Los Gearlocs deben destruir el Orbe y a los Malotes para tener éxito.


     Si tienes éxito, esta carta también es Persistente: Cualquier Orbe creado durante la Batalla contra el Tirano empezará con 3HP en vez de 4HP.

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc



ENCUENTRO DE TIRANO
El Lenguaje del Orbe
  El Orbe se materializa de la nada, suspendido en el aire y emitiendo una luz negra y siniestra. Al principio, simplemente flota inmóvil por encima del lodo que ha estado obstaculizando el avance durante el día. Entonces, habla. No de forma audible, y no en un lenguaje hablado en Daelore. Las palabras que dice parecen vagar por el aire sin movimiento o sonido, a pesar de que son fácilmente comprendidas.
  Correr bajo la intensa lluvia está resultando difícil, pero hacer frente a las demandas del Orbe tendrá un precio.


Opciones:
Combate: "¡No hay Plan B!"
     El sutil control mental del Orbe afecta a tu toma de decisiones.
  BQ: Puntos de Malote.
     No se pueden usar planes de reserva (Backup Plans) durante el combate.

  Recompensa: Nada


Combate: "¿Hay un Plan C?
  BQ: Puntos de Malote.
     Por cada X que obtenga un Gearloc, el Orbe le hace 1Dmg.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc





EL REY GOBLIN
  "Imprevisible por naturaleza. El Rey Goblin ha mantenido un estricto control sobre la zona de Warspire mediante el terror absoluto. Sus seguidores son extremadamente leales, y nadie osa pasarse de la raya por miedo a recibir una bomba a cambio."

JUEGO DE TRONOS
  Coloca un 'Trono' en la posición a Distancia de la Calle 1 usando el marcador de la Calle 1 y 3HP. Sitúa al Rey Goblin (y su HP) encima del trono.
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto)
     El Trono sólo recibirá daño de unidades rivales adyacentes y debe ser destruido antes de que el Rey Goblin pueda ser atacado. La defensa del Rey Goblin no se aplica al Trono. El Rey Goblin no puede dañarse a sí mismo.

  Habilidades de Tirano:

     Kaboom: La onda expansiva lanza a todos los Gearlocs a las posiciones más alejadas del Rey Goblin (ocurre antes de aplicar Dmg).
     Boom: Cualquier Dmg causado por el Rey Goblin también es hecho a unidades adyacentes a su objetivo a razón de 1/2 Dmg (redondeado hacia abajo).

  Dado de Tirano:
  (Cuerno) Petición de ayuda: Añade a un Malote al final de la BQ:
                            -Grupo de 1-2: Malote de 1Pt
                            -Grupo de 3-4: Malote de 5Pt
  (Bomba) Bombardeo sin cuidado 3 (Careless Bomb 3): Inflinge 3Dmg al Malote más fuerte y a todas las unidades adyacentes.


ENCUENTRO DE TIRANO
Tenemos un Goblin Problema
  "Goblins por todas partes. Esta plaga de Daelore parece estar creciendo en número a un ritmo alarmante. No importa cuántos son eliminados, otros aparecen para ocupar su lugar. Parece imposible hacer mella en su número.
  Agotados y retrasados, cada minuto perdido en estos estorbos le da  al Rey Goblin tiempo para reunir y enviar refuerzos. Sin duda debe encontrarse otro enfoque. Esta plaga debe ser erradicada de raíz. La lamentable realidad es que la ruta más directa significa...ugh...incluso más goblins."



Única Opción:
"¡Seguid adelante!. ¡El Rey Goblin pronto estará a nuestro alcance!"
  BQ: Puntos de Malote.
     Grupo de 1-2: Añade a un Malote de 1Pt de tipo Goblin a la parte superior de la BQ.
     Grupo de 3-4: Añade a un Malote de 5Pt de tipo Goblin a la parte superior de la BQ.

  Persistente. Aplica el siguiente efecto a cada futuro combate al que te enfrentas que contenga "BQ: Puntos de Malote":
       Añade a la BQ el último Malote tipo Goblin que fue vencido.



ENCUENTRO DE TIRANO
Tenemos un Goblin Problema
  "Cuando encuentras cajas en medio de la carretera de Daelore, siempre tienes precaución. Estas tres fueron construidas para que pareciese que contienen valiosos suministros.
  Probablemente es una trampa. El instinto te pide que explores el perímetro antes de volver a donde las cajas. Abriendo con cuidado las dos primeras, te sorprende encontrar unos objetos de valor. 
  La tercera caja, sin embargo, tiene el inconfundible hedor goblin filtrándose por la tosca madera. El hecho de que a los goblins les encanten las bromas peligrosas y que ésta podría ser una de ellas, se confirma por completo cuando se revela la pintada en la tapa, que dice:

DE PARZTE DEL ZREY GOBLIN

Opciones:
Combate: "Saco la fila de apestosa cajas con cabezas de goblin en ellas. ¡Olvida esa caja!."
  Se tomó la decisión de irse mientras pudieses.
  BQ: Puntos de Malote.

  Recompensa: Nada

Combate: "¡Intenta desactivarla!"
  Dada miembro del grupo debe decir un tipo de cerradura (Lever, Trip o Force) y llegar a un 3 de cada tipo haciendo un Intento de Apertura (Lockpick Attempt).
  Si tiene éxito, la caja es desactivada, y la bomba de dentro se puede usar más tarde para destruir el trono del Rey Goblin al instante al comienzo del combate (pon esta carta en el Área de Botín de un Gearloc).
  Si no tiene éxito, el grupo recibe 2Dmg antes del comienzo del combate.
  BQ: Puntos de Malote.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






MÉDULA
  "Médula, un nombre que, cuando es pronunciado en Daelore, es suficiente para helar a cualquiera hasta los huesos. Este orco nunca pierde una batalla y es una maestro estratega. También hace girar sin esfuerzo un hacha del tamaño de un pequeño (y enfadado) Gearloc. Médula sabe cómo esperar su momento en combate y no vacilará  en usar a sus muchos seguidores para garantizarse una victoria."

LA FEROZ HACHA DE GUERRA
  Coloca a Médula en la posicio a Distancia de la Calle 3.
  BQ: Puntos de Malote (un grupo de 1 ignora ésto).

  Habilidades de Tirano:

     Incursión (Raiding): Médula obtiene 1 Dado de Ataque por cada Malote de tipo Orco en el Tapete de Combate.
     Llamar a un Orco (Call Orc): Si Médula saca una X, añade un Malote de 1Pt tipo Orco a la parte superior de la BQ. Si saca XX o más, en vez de eso añade uno de 5Pt. Recicla los orcos vencidos si no hay ninguno disponible.

  Dado de Tirano:
  (Calavera) Hachazo Rompe Cráneo (Skull Crack Axe): El ataque de Médula hace Daño Auténtico (True Dmg) este turno.
  (Figura) Furia Sangrienta (Blood Rage): Retira cualquier efecto de Médula. Después de que Médula ataque este turno, se mueve 2 lugares hacia la posición a Distancia de la Calle 3 y recupera 3HP.



ENCUENTRO DE TIRANO
Se nos va de las Manos
  "Desde esta atalaya por encima del valle, se divisan dos pequeños grupos de orcos. Se aproximan tanto por el noroeste como por el noreste, montando su campamento justo en frente del único paso por las montañas. Su número está creciendo, y el emplazamiento de su campamento parece intencionado. ¿Llamaron su atención los exploradores, o lo hicieron aquellos comerciantes que nos adelantaron hace un día?. Sea como sea, parece que están preparados para luchar. Ésto no va a ser fácil.


Única Opción:
Combate: "No importa lo que ocurra, ésto va a doler."
  BQ: Puntos de Malote.
     Crea la BQ usando tantos Malotes tipo Orco como sea posible (de las pilas Activa y Vencidos).
  Durante las primeras 3 rondas del combate, cualquier orco vencido es añadido de vuelta al final de la BQ.

  Recompensa:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc


ENCUENTRO DE TIRANO
La Guerra Civil de Médula
  "Médula es famoso en todo Daelore por sus tácticas militares, pero su reticencia a abandonar el poder al parecer ha provocado que las facciones que dirige sigan sus propios planes y refuercen sus posiciones en la zona. Enormes ejércitos se están formando a ambos lados del desfiladero, ¡y parece que van a enfrentarse!. Oleadas de criaturas provenientes de los pantanos de Daelore van mano a mano contra lo que parece ser la élite del ejército de los trasgos. Esta batalla está sucediendo, y no hay escapatoria. Es hora de elegir un bando, ¡o este conflicto en la fila de Médula será el final de esta aventura!."

  Durante el combate de hoy, sólo lucharás contra un tipo de Malote. Si tienes éxito, el tipo derrotado es eliminado de las pilas Activa y de Vencidos durante la duración de esta aventura. Elige sabiamente.
Opciones:
Combate: "Trasgos. ¡Abajo con los de los pantanos!"
  Puntos de Malote.
     Crea la BQ usando sólo Malotes de tipo Pantano de las pilas Activa o de Vencidos.

  Recompensa: Nada

Combate: "Los del pantano. ¡Echad a perder a estos lagartos!."
  BQ: Puntos de Malote.
     Crea la BQ usando sólo los Malotes de tipo Escama de las pilas Activa y de Vencidos."
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Recompensa de Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc





  Una nueva facción, las Amazonas, que añade mecánica de construcción de mazo y bonus por construir cartas baratas.

Segunda mitad del año (inglés)


  Y también un pack de Imperio con 50 cartas y fronteras entre jugadores. Se pueden conquistar cartas de otros jugadores.

Para el 16 de Mayo. Early kit el 2 de Mayo (inglés)

  No voy a explicar el juego base porque se da por hecho que ya se ha jugado. Pero por poner en situación, en el modo en solitario jugamos contra los ciempiés, que van apareciendo y acercándose al Gran Túnel, lo que les da Puntos de Colonia. Al final de la ronda 4 tenemos que haber conseguido más puntos que los ciempiés.

  En la expansión aparece la Madre de los ciempiés, a la que tendremos que primero encontrar y después matar. Aquí los ciempiés ya no se mueven hacia el Gran Túnel; si aparecen, se quedan donde están. Pero no interesa dejarlos ya que el enemigo consigue puntos por cada ciempiés en el Prado, además de una ayuda en el combate.

  La Madre de la Camada (la mejor traducción que he encontrado para Broodmother) no es como los otros ciempiés. Si recordáis, un ciempiés roba 2 cartas para determinar su fuerza; pues la mami roba y tiene más vida según la ronda en la que aparece. En solitario la vas a encontrar (¡si la encuentras!) en el turno 4 (supongo que se podrá en el turno 3 pero no lo he conseguido), lo que hace que te enfrentes a un bicho de fuerza 12 y que añade una carta de ataque por cada ciempiés en juego. En definitiva, que está cachas.


(todos los componentes de la expansión)


  La Madre pertenece a un nuevo grupo de enemigos de las hormigas que a mí me encantan y que son los Depredadores. Hay 5, que además de la mencionada (la de negro en la foto) son (de izquierda a derecha): Mantis, Hongo, Araña y a la derecha Mariquita. Cada una viene con su tarjeta y su comportamiento concreto. Y jugando contra la Madre casi seguro que aparecerá uno de estos amigos para hacerte las cosas si cabe más fáciles.

  Otra cosa nueva son las Ninfas, para las que usamos cubos morados. La Madre puede hacer que aparezcan ninfas, y que alguna de ellas mude de piel y se convierta en un ciempiés, además de dar alguna otra ventaja.

  Pero no todo iban a ser complicaciones. Para ayudarnos tenemos dos nuevos elementos:
  -Pulgones (los bichitos verdes debajo de los depredadores). Hay losetas de inicio de pulgones, así que en todas mas partidas empezaremos con uno. El pulgón se acopla a una hormiga, y se reproducen al final del turno; digamos que creamos granjas de pulgones. Lo bueno que tienen es que según el número de pulgones en una loseta nos dará una bonificación, que será 1 carta, puntos o ambas cosas. Además, podemos deshacernos de un pulgón pagando dos pasos durante el movimiento y robar con ello 1 carta. Así que las granjas de pulgones son una fuente de cartas, lo que da más posibilidades de acción y más posibilidades de ganar un combate.

  Por último en cuanto a bichos tenemos a las Obreras Mayores (a la derecha en la foto, dos de cada color). Son una casta especial de hormigas, una especie de cuerpos especiales. Para hacernos con una tenemos que pagar 2 larvas u hormigas. Lo malo es que eso supone una acción, y la Madre actúa después de cada una de nuestras acciones, lo que hace que nos lo pensemos. La Obrera Mayor viene con una habilidad de serie que es Reunir, que hace que vengan 2 larvas al empezar la Fase de Soldado.
  Después, si tienes una parte del cuerpo de las hormigas evolucionada, tendrás una habilidad extra según la parte que sea. Vamos, que están muy bien. Me acabo de dar cuenta de que se me había olvidado que tenían la habilidad Reunir, y les da un punto de '¡a las armaaaas! que puede ser muy útil. Las otras habilidades también molan pero no quiero extenderme mucho más.

  Otra ayuda que nos da el juego son las fichas de iniciativa. Tenemos 2 en la partida en solitario, y cada una puede anular una carta que robe el enemigo.
 
  Y por último que usemos en solitario un nuevo tipo de cartas, las Tácticas, sólo se usan en combate. Si ganamos, nos da una recompensa.
  Ah, y también hay lugares de recolección especializados en las nuevas losetas, que sólo podremos ocupar si como el nombre indica estamos especializados en alguna parte del cuerpo de hormiga con mínimo 2 evoluciones. No es que esos sitios den nada especial, pero el requisito para ocuparlos hace que se queden vacíos al menos al principio, dejando un hueco que aprovechan las ninfas para ocupar.

  Éstos son los componentes más destacables en solitario. Hay más cosas, pero ya se usan en el competitivo. Las indico simplemente:
  -Parásitos
  -Variantes
     -Controlamos a la Madre contra otro/s jugador
     -Eve of the Antperium  (3-4 jugadores)
     -3 variantes de Draft de cartas (una para la Preparación, otra que afecta a la ronda y otra en la que añadimos cartas a nuestro mazo).
     -Fichas de Simbionte que se comparten entre jugadores
     -Estaciones. Cartas que producen un efecto en una ronda.

OPINIÓN
  Como veis, para lo pequeña que es la caja viene cargada, no tanto en componente como en reglas. Pocas expansiones merecen tanto la pena como ésta. No diré que te imaginas siendo una hormiga porque no, pero ver en juego al mismo tiempo a hormigas y larvas (aunque sean cubitos), algún pulgón que va con ellas, las ninfas que se convierten en ciempiés, algún agujero formado por una lombriz, algún depredador acechando, y la Madre de la Camada en su nido...pues mola.
  Diría que la expansión parece más el juego base. No sé si han sido ideas propias, de los usuarios o una mezcla, pero lo han bordado. Crean un pequeño ecosistema. Peeeeero...

  Hay un pero, y es que un (para mi) problema del juego original es que se hacía corto. Cuatro rondas en solitario (cinco en competitivo), no da para demasiado. Es como estar en un garito y, cuando has conseguido hablar con esa chica/chico que te mola, y ves que hay posibilidades...te despiertas y se acaba el sueño. ¡Déjame disfrutar de la historia!. Pues eso es lo que pasa, que mueves a tus hormigas, creas tus evoluciones, exploras...pero no puedes disfrutar de tu progreso.
  Uno en la bgg comentaba que consiguió vencer a la Madre en el turno 7. Yo pensaba que es que no había límite de turnos pero sí (respondido por el autor; estoy 'lloriqueando' un poco a ver si hace un modo más largo de juego), y encontrar y matar a la Madre en 4 turno...aparte de muuuuy jodido es poco satisfactorio. ¡Déjame disfrutar del juego hombre!.

  Así aue me lo voy a plantear como..."a ver cuántas rondas tardo en matar a la fucking mother".
  Omega_player de la bgg se ha currado esta lista de juegos que han van a salir por ks en 2018:

1. CO₂: Second Chance. Vital Lacerda, 1-4 players.
Description: 'If the pollution isn't stopped, it's game over for all of us'.

2. Heartbreak EP. Tony Go, 1-6 players.
Description: 'Welcome to the HMS Heartbreak. (...) Each player harbors profound hatred towards another crew member for reasons that don't have to be explained. Can you work together despite your rivalries?'

3. Deep Space D-6: Armada. Tony Go. 1-4 players.
Description: 'Each player will take command of a mercenary starship with unique starting stations and basic crew. You'll be able to complete side missions and salvage wreckages in order to upgrade your ship'.

4. Paris 1800' (second edition). Mathieu Fernandez, David Sean Thomas. 1-6 players.
Description: 'Paris 1800' invites you to relive the XIXth century in Paris with its great figures, Romantic and Modern, to decide the future planning of the capital'.

5. UBOOT: The Board Game. Bartosz Pluta, Artur Salwarowski. 1-4 players.
Description: 'A fully cooperative, real-time tabletop game of WW2 submarine warfare'.

6. Machina Arcana. Juraj Bilic. 1-4 players.
Description: 'players take on the role of explorers who are investigating an ancient subterranean complex of unknown origin. They face monsters inspired by H. P. Lovecraft's Cthulhu mythos in a steampunk setting'.

7. Unknown. Robert Cutter, David Schroeder. 1-6 players.
Description: 'a cooperative tile based exploration and resource management game set in a post-apocalyptic world'.

8. BIOS: Origins. Phil Eklund. 1-5 players.
Description: 'an expansion for BIOS: Megafauna and Genesis: How we became human, which combines both games to make something distinct from either'.

9. Arena: the Contest. Alexandre Aboud, Danilo de Alcantara. 1-8 players.
Description: 'In a world unified by the Empire, it is forbidden to raise armies and make war. All major conflicts get solved in the ARENA'.

10. Rambo: The Board Game. Samuel Bailey, Christopher Batarlis, Jim Samartino. 1-4 players.
Description: 'it allows 1-4 players to experience the events they remember from the film as well as embark on new, never-before-seen missions'.

11. Planet Apocalypse. Sandy Petersen. 1-7 players.
Description: 'It is the End Times, and the hordes of Hell are invading our world. Destroy the Hellgate & save our world!'

12. The Red Cathedral. Israel Cendrero, Sheila Santos. 1-4 players.
Description: 'a medium-weight strategy eurogame about the building of the St. Basil's Cathedral on Moscow in the XVI century'.

13. Unbroken. Artem Safarov. 1 player.
Description: 'Customize your character and use your limited resources wisely - only the craftiest and the most resilient survivors will make it out alive'.

14. Crisis at Steamfall. Tom Stasiak. 1-4 players.
Description: 'a dynamic adventure game set in a colorful steampunk/fantasy setting'.

15. AuZtralia. Martin Wallace. 1-4 players.
Description: 'an economic/adventure game set in an alternate reality 1930s in which Australia is waiting to be explored'.

16. Neanderthal. Phil Eklund. 1-3 players.
Description: It's 43,000 BC in Ice Age Europe (...) you are one of three human species: Archaic, Neanderthal, or Cro-Magnon.

17. Greenland. Phil Eklund. 1-4 players.
Description: 'The four players in Greenland represent the Norse, Tunit, Thule, and Sea Sami tribes inhabiting Greenland from the 11th to the 15th centuries'.

18. Blight Chronicles: Agent Decker. Manuel Correia. 1 player.
Description: 'a solo deck building game in which you are an Agent of Blight, one of the most secret government projects, specializing in infiltrating agents to complete precise tasks'.

19. Fireball Island: The Curse of Vul-Kar. Rob Daviau et al. 1-6 players.
Description: 'Welcome back to Fireball Island: The Curse of Vul-Kar, where your dreams come true! Especially the one about falling into a pit'.

20. Crisis. Pantelis Bouboulis, Sotirios Tsantilas. 1-5 players.
Description: 'players assume the roles of businessmen, trying to rebuild their businesses and create value at a particularly challenging time'.

21. Nights of Fire: Battle for Budapest. Brian Train, David Turczi. 1-3 players.
Description: 'the second game in our duology adapting the events of the 1956 Hungarian Revolution for modern board game form'.

22. Snowdonia (3rd edition). Tony Boydell. 1-5 players.
Description: 'players represent work gangs providing labour for the construction of the Snowdon Mountain Railway'.

23. Planet of the Apes: The Miniatures Boardgame. Herve Sagnier. 1-4 players.
Description: 'players command teams of apes or humans moving across innovative, three-dimensional game boards as they battle for the future of the planet'.

24. Three games launched together: Tokyo Jutaku. Jordan Draper. 1-8 players.
Description: 'In this real-time dexterity game (...) you take on the role of a famous or emerging Japanese architect with the goal of building small homes on a strange or limited size property'.
Tokyo Metro. 1-4 players.
Description: 'players take on the role of private investors looking to build up stations across Tokyo, speculate on train lines, and comprise a shared network to benefit multiple parties'.
Tokyo Jidohanbaiki. 1-6 players.
Description: 'a game about Japanese vending machines and drinks, with multiple 5-10 minute games inside'.

25. The Reckoners. Brett Sobol, Seth van Orden. 1-6 players.
Description: 'players must overcome multiple ruthless and power-hungry "Epics" – the equivalent of supervillains – that each have unique, game-impacting abilities'.

26. Nemesis. Adam Kwapinski. 1-5 players.
Description: 'a survival sci-fi game where players are woken up from hibernation as a crew of a space ship'.

27. Draconis Invasion: Wrath. Jeff Lai. 1-6 players.
Description: expansion for Draconis Invasion.

28. Secret Unknown Stuff: Escape from Dulce. 1-5 players.
Description: 'The players must blast their way through a base full of self strategizing human and non-human enemies, as they attempt to traverse the seven nefarious levels of Dulce and escape to freedom'.

29. Aeon's End: Legacy. Nick Little, Kevin Riley. 1-4 players.
Description: 'a stand-alone game and an expansion for Aeon’s End that contains a full "campaign" that plays out over multiple sessions. At the end of the campaign, you will have created a customized character (...) that you can use with any of the existing Aeon's End games'.

30. Into the Black: Boarding Party (A Game of Space Piracy). James Campbell. 1-4 players.
Description: 'you are members of a space pirate crew boarding a federal star ship with the primary goal of taking over the bridge!'

31. Pulp Detective. Todd Sanders. 1 player.
Description: 'To Solve the Case: Find four clues and confront the Criminal to win. If Time or your Stamina runs out, the heiress is murdered and you lose the game and the Case'.

32. Chronicles of Crime. David Cicurel. 1-4 players.
Description: 'a cooperative game of crime investigation, mixing VR experience and board gaming'.

33.Everdell. James Wilson. 1-4 players.
Description: 'You will be the leader of a group of critters (...) There are buildings to construct, lively characters to meet, events to host'.

34. Mini Rogue. Paolo di Stefano, Gabriel Gendron. 1 player.
Description: 'a 9-card game in which a single player delves into a deep dungeon to get the famous ruby called The Og's Blood on the bottom floor'.

35. Perdition's Mouth: Abyssal Rift – Soul Spire. Thomas Klausner, Timo Multamaki. 1-6 players.
Description: an expansion to Perdition's Mouth: Abyssal Rift.

36. A4 Quest. Michal Jagodzinski et al. 1 player.
Description: 'a one-person adventure game in which you will face countless monsters while going through consecutive locations'.

37. Rallyman. Jean-Christophe Bouvier. 1-4 players.
Description: 'In the racing game Rallyman (...) the winner is the player who accumulates the least total time'.

38. Heroes & Gods: The Master of Dreams. Ionut Loghin. 1-4 players.
Description: 'a fantasy RPG game (...) designed to offer as much freedom as possible and great rewards to those who emerge victorious from battles.(...) At the end, the surviving Heroes will have to defeat Darva, the keeper of the souls, in order to ascend and become Gods themselves'.

39. BattleCON: Devastation of Indines (Remastered Edition). D. Brad Talton Jr. 1-5 players.
Description: 'players can play alone or cooperatively against automated enemies in an attempt to defeat the final boss and claim victory!'

40. Consumption: A Strategy Game About Food and Choices. Karen Knoblaugh. 1-4 players.
Description: 'a worker placement/resource management game about meeting your body's food needs.(...) For 1-4 players who love to eat!'

41. No Dawn. J.B. Howell. 1-5 players.
Description: 'each player assumes the role of one of the militia, defending the city from the relentless onslaught of goblins, ogres, hill giants, and other creatures who are bent on destroying the final stronghold for mankind'.
2
RESUMEN DE LA EXPANSIÓN

  Bienvenido a los Súbditos del Prado, la primera expansión para El Desfile de las Hormigas. Esta expansión incluye un conjunto básico de Obreras Mayores y cartas de expansión, además de tres diferentes módulos que añaden un sabor único y mecánicas al juego. Si no has jugado al Desfile de las Hormigas, te recomendamos encarecidamente que juegues al juego básico varias veces antes de añadir la expansión.

LISTA DE CONTENIDOS
 • Pág 3-5 Expansión Base (Obreras Mayores y Tácticas)
 • Pág 6-8 Módulo de Pulgones
 • Pág 9 Módulo de Parásitos
 • Pág 10-11 Módulo de Depredadores
 • Pág 11-14 Variante Solitario/Cooperativo
 • Pág 15-16 Variante Asimétrica
 • Pág 16-17 Vispera del Antperium
 • Pág 18 Variantes de Preparación
 • Pág 19 Simbiontes y Estaciones
 • Pág 20 Aclaraciones


 Expansión Base - Incluye Grandes Obreras, Tácticas y cartas.

 Módulos
 Pulgones - Encuentra y conduce a los pulgones para crear abundantes cosechas
 Parásitos - Juega estas evoluciones en otras colonias para dañarlas y beneficiarte
 Depredadores - Envía temibles depredadores para atacar a tus oponentes

Dónde empezar:
  Los tres módulos están diseñados para ser jugados de forma conjunta, pero te recomendamos empezar añadiendo el Módulo de Pulgones a la expansión base. En posteriores partidas añade Parásitos, o Depredadores, o ambos. Una vez que tu grupo se ha familiarizado con los módulos puedes elegir jugar con cualquier combinación que quieras.

Variantes:
  Además de los tres módulos, Súbditos del Prado incluye múltiples variantes de juego que se pueden añadir al juego. Te recomendamos jugar con los módulos primero, antes de añadir cualquiera de las variantes.

COMPONENTES DEL JUEGO
 • 36 Cartas de Hormiga
 • 5 Ampliaciones de Hormiguero de Obrera Mayor
 • 10 Obreras Mayores
 • 36 Pulgones
 • 4 Hexágonos de Pulgón
 • 2 Ayudas de Jugador
 • 1 Hexágono de Reducto de la Reina
 • 15 Fichas de Simbionte/Hormiga
 • 5 Meeples de Depredador
 • 5 Cartas de Información de Depredador
 • 1 Cartulina de juego Solitario/Cooperativo
 • 1 Hexágono de Manantial Inundado
 • 8 Cartas de Estación
 • 9 Fichas de Inundación/Espora




SÚBDITOS DEL PRADO

  La evolución ha conducido a diferenciaciones más marcadas en las castas de hormigas. Hormigas más grandes, conocidas como Obreras Mayores, han evolucionado, permitiendo a las colonias especializarse para expandir y defender su territorio de nuevas formas. El crecimiento de las colonias ha traído más conflicto al Prado, y las hormigas han ideado un armamento más complejo.

Variantes: Para jugar con la expansión base, da a cada jugador una ampliación de hormiguero de Obrera Mayor y dos Grandes Obreras de su color de jugador. Retira todas las cartas de módulo (ver símbolos) de los módulos que no estés usando. Mezcla las cartas restantes de expansión en el mazo principal de hormiga.

OBRERAS MAYORES

  Las Obreras Mayores son una casta de hormiga mejorada que obtiene habilidades cuando los jugadores evolucionan sus hormigas. Para crear una Obrera Mayor, los jugadores eligen la acción Criar (Breed).
  Criar (cuesta 2 larvas y/o hormigas): Ponuna Obrera Mayor en cualquier hexágono que habitas
  Reacción: Cada jugador restante puede elegir cualquier otra reacción (Explorar, Marchar, Buscar alimento, o Jugar una carta).

Habilidades de las Obreras Mayores
  Las Obreras Mayores empiezan con la habilidad Reunir (Rally) y pueden obtener hasta tres habilidades adicionales cuando los segmentos del cuerpo se evolucionan. Ten en cuenta que muchas de las habilidades de las Obreras Mayores requieren que ellas, cocina hormiga de su colonia, habite el hexágono.

  -Reunir (Rally): Al comienzo de la Fase de Soldado colocas 2 larvas en cada hexágono en disputa que habitas donde tienes una Obrera Mayor.
  -Cabeza evolucionada - Empujar (Push): Cuando una Obrera Mayor se mueve durante una acción de Marcha, puede, después de que todos los pasos se hayan realizado, empujar a una hormiga en un hexágono conectado y habitar el lugar de recolección que la hormiga habitaba previamente. Las hormigas en lugares de control y las Obreras Mayores no pueden ser empujadas. El jugador que controla la Obrera Mayor elige a qué hexágono empujar la hormiga.



4
  -Tórax evolucionado - Reconocer el terreno (Scout): Después de que un jugador explore con una Obrera Mayor, ese jugador puede revelar un hexágono adicional y conectarlo al hexágono explorado. La Obrera Mayor debe moverse a ese hexágono. Una acción de Reconocer el terreno sólo se desencadena por la acción de Explorar. No cuenta como acción de Explorar para bonus y habilidades (por ejemplo, A Queen's Journey on Harvesting Thorax).
  -Abdomen evolucionado - Poblar: Cuando un jugador Busca alimento puede colocar, en cada hexágono que habite donde tenga una Obrera Mayor, una larva por cada abdomen en su cuerpo de hormiga.
  -Una Obrera Mayor cuenta como una hormiga a todos los demás efectos: requiere un paso para moverse, añade uno a la fuerza del Ejército en la batalla, cuenta como una hormiga durante la alimentación.
También puede pastorear pulgones, y puede usarse para pagar el coste de cartas.


HABILIDADES DE LAS OBRERAS MAYORES
(Imagen)
 1. Empujar - El jugador azul, que ha evolucionado una evolución de cabeza, realiza una acción de Marcha y mueve su Obrera Mayor empujando en el lugar de recolección de comida en Extensión Micótica (Fungalreach).
 2. Empujado - Este lugar ya está ocupado por una hormiga roja, así que la Obrera Mayor azul elige empujar la hormiga roja al Borde del Agua (Water's Edge).
 3. Explorar - El jugador rojo hace la acción de Explorar, sacando Humus y moviendo allí su Obrera Mayor y una hormiga.
 4. Reconocer el terreno - El jugador rojo tiene un tórax evolucionado, así que es capaz de usar la habilidad de Reconocer el terreno para sacar otro hexágono. Es un reconocimiento de terreno, no una exploración, así que sólo las Obreras Mayores pueden moverse al nuevo hexágono.
 5. Reunir - Fungalreach está en disputa y el jugador azul habita un lugar de recolección. Al comienzo de la Fase de Soldado, el jugador azul puede Reunir, colocando dos larvas en Fungalreach.



5
TÁCTICAS

  Las tácticas son un subtipo de carta de hormiga. Las tácticas no tienen coste y sólo se pueden jugar durante la batalla como carta de Ferocidad del jugador. Las tácticas añaden la Ferocidad indicada en la carta además de un Efecto Táctico inmediato que tiene lugar antes de que se determine el resultado de la batalla.

Resultados de la Táctica
  Basado en el resultado de la batalla, el jugador puede conseguir un efecto adicional:
  -Tácticas de Evento: tienen un efecto de una sola vez y después se descartan
  -Tácticas de Evolución y de Objetivo de Colonia: si el jugador gana una batalla debe jugar la carta en su área de cuerpo de hormiga u Objetivo de Colonia al final de la batalla.

Reglas de Táctica
     •Los efectos de Táctica del Invasor se resuelven antes que los efectos de Táctica del Defensor.
     •Si un Depredador revela una carta de Táctica no tiene efecto especial y sólo cuenta la Ferocidad.
     •Si una carta de Evolución de Táctica es sacada por el efecto de una carta o hexágono que la coloca en el cuerpo de hormiga de un jugador, no tiene efecto de táctica.
     •Las tácticas pueden jugarse como resultado de habilidades de carta o hexágono que te permitan jugar cartas. Todas las tácticas tiene coste cero(0).

(Imagen)
 1. Sin coste: Las tácticas sólo se pueden jugar durante la batalla o como resultado de un efecto de carta o hexágono.
 2. Ferocidad: añadida también al efecto de táctica.
 3. Efecto de Táctica: resuelto antes que se resuelva el resultado de la batalla
 4. Habilidad de Evolución: si el jugador gana la batalla, esta es la habilidad que obtiene de esta evolución.



6
PULGONES

  [size=12]Obreras competentes notan la aparición de pulgones y trabajan para domesticar, pastorear y recogerlos. Es hora de una prosperidad y un potencial aumentados para todas las colonias.[/size]

  Preparación: Para jugar con los pulgones, sustituye los hexágonos iniciales estándar numerados del 1 al 4 por los hexágonos de pulgón, y añade las 7 cartas con el símbolo amarillo (ver símbolo). Coloca las fichas de pulgón al lado del área de juego.

Hexágonos de Pulgón
  Los pulgones entran en juego mediante la colocación de hexágonos con símbolos de pulgón o por efectos de carta. Cuando un jugador pone un hexágono con un símbolo de pulgón, o coloca un pulgón con una carta de acción, elige un lugar de recolección en el hexágono y pone en él un pulgón. Cuando una hormiga habita un lugar de recolección que contiene un pulgón, empezará a pastorear al pulgón.
  Cada lugar de recolección sólo puede contener un pulgón. Si no hay lugares disponibles, no se puede colocar un nuevo pulgón.

Pastoreo
  Siempre que una hormiga habita un lugar de recolección que tiene un pulgón, o está ya habitándolo en el momento en el que el pulgón es colocado, esa hormiga pastoreará el pulgón el tiempo que el jugador quiera. Los pulgones pastoreados se mueven con la hormiga que los pastorea sin coste de pasos adicional.
  Los pulgones permanecerán vinculados a una hormiga y no ocuparán un lugar de recolección si la hormiga no lo habita. Los pulgones patoreados que están en los alrededores no cuentan para las bonificaciones de recolección y no se reproducen.
  Si un pulgón se queda en los alrededores, inmediatamente se moverá a un lugar de recolección sin pulgones (elegido por el jugador activo). Si no hay lugares disponibles morirá.

Cultivo
  Durante la Recolección (Harvest), los jugadores recogen recompensas de sus granjas según el número total de pulgones pastoreados en lugares de recolección de un hexágono. La recompensa depende de si una granja de pulgones es controlada por un único jugador (sus hormigas están pastoreando a todos los pulgones en ese hexágono) o si la granja es compartida (dos o más jugadores están pastoreando pulgones en el mismo hexágono).
N° de
Pulgones
Jugador
único
Granja
compartida
1
-
 

 
2
Robar carta
 
Robar carta
 
3
Robar carta
1 Punto de Colonia
1 Punto de Colonia
 
4
3 Puntos de Colonia
 
Robar carta
1 Punto de Colonia



7
  Todos los jugadores que pastoreen pulgones cobran la misma recompensa de un hexágono compartido, a pesar de cuántos pulgones controlen en el hexágono.

Crianza
  Después de Recolectar, los pulgones criarán si hay lugares de recolección en su hexágono que no contengan pulgones. El controlador de cada hexágono que contenga al menos un pulgón coloca un nuevo pulgón en uno de los lugares de recolección. Si no hay controlador, el pulgón se coloca en el lugar de control. Los pulgones pueden criar a lugares de recolección especializados. Sólo un nuevo pulgón se coloca en cada hexágono.

Devorar
  Los jugadores pueden usar dos pasos de hormiga para comer un pulgón de su rebaño. El jugador elimina el pulgón del tablero y roba una carta.

LUGARES DE RECOLECCIÓN ESPECIALIZADOS

  Ciertos lugares de recolección en Súbditos del Prado contienen un icono de sección de cuerpo. Éstos representan recursos más difíciles de recolectar.
  Para habitar estos lugares de recolección, una colonia debe tener 2 cartas de evolución en el segmento de cuerpo indicado.
  Un hexágono con un lugar de recolección especializado estará en disputa si hay 2 o más hormigas de jugadores en el hexágono y hay alguna hormiga en los alrededores.
  Si una hormiga está en los alrededores y un jugador evoluciona las evoluciones necesarias, esa hormiga inmediatamente habitará el lugar de recolección especializado, si está vacío.

DIAGRAMA DE LUGAR ESPECIALIZADO
1. Ni el morado ni el rojo han evolucionado su cabeza dos veces, así que sus hormigas no pueden habitar los lugares de recolección especializados. El hexágono todavía se considera en disputa.
 2. El azul ha jugado dos evoluciones de cabeza, así que su hormiga puede habitar el lugar de recolección especializado.
 3. Después de que el rojo mueva su hormiga fuera del hexágono, el morado todavía tiene una hormiga en los alrededores. El hexágono estará en disputa, incluso aunque el morado no pueda moverse al lugar de recolección especializado habitado por la hormiga azul.



8
MOVIMIENTO DEL PULGÓN Y DE LA OBRERA MAYOR
  Con la incorporación de Pulgones y Obreras Mayores, el movimiento de las hormigas entre lugares de recolección dentro de un mismo hexágono se vuelve importante.
     •Intercambiar las posiciones de dos hormigas dentro de un hexágono cuesta un paso.
     •Mover un pulgón entre hormigas en el mismo hexágono cuesta un paso.
     •Cuando una hormiga realiza un paso a o dentro de un hexágono (o una larva es colocada en un hexágono), puede desplazar cualquier hormiga de su propia colonia gratis, y esa hormiga puede inmediatamente habitar un nuevo lugar de recolección vacío en el hexágono.
     •Las hormigas pueden abandonar pulgones en lugares de recolección en cualquier momento.

DIAGRAMA DE MOVIMIENTO DE HORMIGA
1. El jugador rojo usa un paso para intercambIar la posición de su hormiga y su Obrera Mayor.
 2. El jugador morado usa un paso para mover su pulgón de la hormiga a la Obrera Mayor. Ambas hormigas se mantienen en sus lugares de recolección originales.
 3. El jugador rojo usa un paso para mover una hormiga de la Colina Pedregosa (Stoney Mound) al lugar de control en Liquen (Lichen), desplazando a su Obrera Mayor. El rojo mueve a la Obrera Mayor al lugar de doble larva, y decide abandonar al pulgón (ésto no cuesta un paso). La hormiga que se mueve al lugar de control comienza a pastorear el pulgón abandonado.



9
PARÁSITOS
  Cuando la población de las colonias aumenta a un ritmo exponencial, nuevos parásitos aparecen. Las colonias, una vez solitarias, están ahora compitiendo por huecos evolutivos y solapándose con sus vecinos. Para sobrevivir en esta nueva era, cada colonia está obligada a adaptarse rápidamente a un paisaje siempre cambiante.

CARTAS DE EVOLUCIÓN PARASITARIA

Preparación: Para jugar con los Parásitos, mezcla las 6 cartas de Evolución Parasitaria (con el símbolo rojo) en el mazo de hormiga.

  Las parasitarias son un nuevo subtipo de cartas de Evolución. Tienen un tono rojizo de infectado, un texto recordatorio de parásito, y un espacio donde el huevo del parásito puede colocarse. Estas cartas sólo pueden jugarse en el cuerpo de hormiga de otro jugador. Las cartas mencionan al parásito y al huésped.

  -Parásito. El jugador que jugó la carta de parásito coloca un huevo encima de la carta para indicarlo.
  -Huésped. Es el jugador cuyo nido contiene la carta parasitaria.

  -Destruyendo un parásito. Cuando una evolución se juega directamente sobre una evolución parasitaria, descarta la evolución parasitaria.

  Las evoluciones parasitarias funcionan como evoluciones en el resto de aspectos: otorgan bonus bonos de casta, ayudan a formar un cuerpo de Hormiga completamente evolucionado, y pueden robarse con la mayoría de efectos de carta y hexágono que hacen referencia a evoluciones.

  Las evoluciones parasitarias no pueden ser copiadas por 'Mimic Evolutions'. Si se roba una evolución parasitaria con 'Adaptive Radiation', descártala y roba hasta que reveles otra evolución.

  Nota de los diseñadores: los módulos de Depredadores y de Parásitos aumentan las oportunidades que los jugadores tienen de influir y dar al traste con los planes de otros jugadores. Estos módulos introducen un poco de ingrediente 'toma esa' en el juego, lo que puede que no se adapte bien a todos los grupos de juego.




10
DEPREDADORES

  El apacible murmullo de las hormigas recolectando es interrumpido por el pánico. Feromonas de peligro llenan el aire. Las hormigas corren en todas direcciones. Una negra sombra cae sobre las hormigas. Se escuchan mandíbulas chasqueando...La Madre de la Camada, la Trampa de la Araña, la Mariquita, la Mantis Religiosa, y el Hongo Oruga amenazan las colonias emergentes.

  -Preparación: Añade las 3 cartas de Depredador (con el símbolo marrón) al mazo de hormiga. Aleatoriamente selecciona dos de las cartas de información de Depredador y devuelve las otras a la caja. Coloca estas cartas y los correspondientes meeples de Depredador cerca del área de juego. Todos los jugadores deberían familiarizarse con los Depredadores elegidos.
  Cualquier carta que coloca Depredadores puede también usarse para colocar un ciempiés.

  -Contador de Salud
  Cada depredador tiene una salud inicial igual a 3 veces el número de ronda cuando es convocado (ejemplo: un depredador  convocado en la ronda tres tendría nueve de salud). Ésto indica la salud actual y el nivel de poder del depredador. Los depredadores obtienen habilidades de su actual nivel de poder y de los niveles inferiores.

  -Depredadores combatiendo
  Cada depredador tiene sus propias habilidades y reglas de combate, detalladas en las cartas de depredador.
  Los jugadores deben elegir si jugar su carta de ferocidad después de que el depredador revele su primera carta. Si un depredador descarta sólo una única carta, los jugadores deben elegir antes de que el depredador descarte esa carta.

  -Bajas
  Determina las bajas igual que al combatir hormigas. Reduce el Contador de Salud del Depredador segunsegún el número de bajas.
(Imagen)
 1.Reglas: reglas especiales y habilidades
 2.Niveles de Poder: detalla la habilidad de batalla y los poderes especiales o efectos. Cuando un depredador es combatido, su salud disminuye al igual que su poder.
 3.Contador de Salud: la salud actual del depredador. Sujeta uno de los ganchos deslizantes de plástico al contador de salud para contabilizar su salud.
 Iconos de Depredador
 (Ver simbolos)
  -descarta X cartas de la parte superior del mazo, y completa el !
  -añade X a la fuerza del Ejército
  -las hormigas muertas en el ataque de la Mantis
  -una ficha de espora




DIAGRAMA DEL HONGO ORUGA
(Imagen)
 1. Es la tercera ronda, así que cuando se juega el Hongo tiene 9 de salud y está en el tercer nivel de poder, así que se colocan 4 fichas de espora en su hexágono.
 2. El jugador rojo realiza una acción de marcha, y gasta un paso para transportar una ficha de espora a Lichen.
 3. El jugador azul no puede mover la ficha de espora con su reacción porque la hormiga roja todavía la está transportando.
 4. Al final del turno rojo, la hormiga que transporta la espora es destruida, dejando la ficha de espora.
 5. Al final de la Fase de Obrera la ficha de espora en Lichen estalla, destruyéndose a sí misma y a (robar carta) hormigas en el hexágono. Las fichas de espora en el hexágono del Hongo no estallan.
 6. En la Fase de Soldado, el Hongo tiene tres esporas en su hexágono, así que descartará tres cartas del mazo para determinar su fuerza de Ejército. Descarta una carta al comienzo de la batalla. El jugador morado entonces elige descartar una carta. El Hongo descarta dos cartas más.
 7. El jugador morado gana y provoca bajas al Hongo iguales a su fuerza de Ejército (2), reduciendo su salud a 7. El Hongo provoca bajas igual a la mitad de su fuerza de Ejército.
 8. Todas las fichas de espora se retiran aletargadas. Al comienzo de la Fase de Obrera el Hongo está en el nivel 2 así que coloca tres fichas de espora en su hexágono.

  -Botín
     -Si un jugador gana una batalla contra un depredador, gana 1 Punto de Colonia.
     -Si un jugador reduce a cero la salud de un depredador, obtiene 1 de comida y elimina el depredador del juego. Devuelve la carta y la ficha de depredador a la caja; no puede ser jugado otra vez en esa partida.



12
CONTRA LA MADRE DE LA CAMADA

  En el Capitulo Uno, las hormigas repelieron una invasión de ciempiés. Ahora las hormigas están recorriendo el Prado para destruir a la Madre de Manada de los Ciempiés antes de que esa repueble el prado con ciempiés y ataque de nuevo.

  -Hexágonos: Selecciona aleatoriamente 5 hexágonos con borde negro, mézclalas con Madriguera de los Ciempiés (Nest of Centipedes, loseta 25) y coloca las restantes losetas de borde negro arriba. Añade un hexágono inicial de pulgón y uno inicial que no sea de pulgón por jugador.
  -Cartas: Barajea todas las cartas con el símbolo de ciempiés verde juntas para formar el Mazo de Madre de la Camada. Mezcla las restantes cartas para formar el Mazo de Hormiga.
  -Preparación: Cada jugador empieza la partida con la misma preparación que en el juego competitivo estándar. En una partida a dos jugadores sigue más las reglas de preparación de dos jugadores. El grupo recibe 2 Fichas de Iniciativa.

TABLA DE DIFICULTAD
Jugadores
Límites
Terreno/Puntos de Colonia/Ciempiés
[/b]
Modo Fácil
[/b]
Modo Difícil
1
3/12/7
+2 Larvas, +1 Ficha de Iniciativa
-1 Ficha de Iniciativa, -1 Carta
2
5/16/8
+2 Cartas cada uno
Sin Fichas de Iniciativa
3
6/18/9
+1 Ficha de Iniciativa, +1 Carta cada uno
Sin Fichas de Iniciativa
4
7/20/9
+1 Carta cada uno
Sin Fichas de Iniciativa, -1 Carta

  -Final del Juego
     -Las hormigas ganan si la Madre de la Camada es destruida.
     -Las hormigas pierden inmediatamente si hay más ciempiés en el Prado que el límite de ciempiés o si la puntuación de la Madre de la Camada es mayor que la de cada jugador por el límite de puntos de Colonia.

  -Reglas de Ninfa: Cuando las hormigas se aventuran a al frontera de las tierras de los ciempiés encuentran ninfas: jóvenes ciempiés que ocupan lugares de recolección, rápidamente eclosionan en ciempiés adultas y motivan a los ciempiés en combate. Usa los cubos del 5° jugador (morado) como ninfas de ciempiés.
     •Las ninfas habitan lugares de recolección, incluyendo lugares especializados.
     •Las hormigas persiguen a las ninfas desde lugares de recolección a otros lugares del mismo hexágono. Si no hay lugares abiertos, en vez de eso destruye a la ninfa. Las hormigas no pueden perseguir o destruir ninfas en hexágonos que contienen un ciempiés.
     •Durante el combate, aumenta el tamaño del ciempiés en 1 por cada ninfa en su hexágono. Cuando un ciempiés es vencido, todas las ninfas en ese hexágono son destruidas.
     •La habilidad de empujar de las Obreras Mayores destruye a una ninfa en vez de moverla.
     •Las ninfas destruyen a cualquier pulgón con el que comparten un lugar de recolección.

  -Muda de Piel: Cuando una ninfa muda se transformará en un ciempiés si ese hexágono no contiene ya un ciempiés.
Sólo los hexágonos con ciempiés o depredadores son disputados

Reacciones de la Madre de la Camada
  Después del turno de cada jugador la Madre de la Camada responderá robando una carta de ciempiés y resolviendo la acción asociada.

  -Límite del número de ronda: el número de ciempiés que pueden ser colocados durante una única accion de desove o de expansión no puede exceder el número de ronda. Las ninfas mudarán empezando en el hexágono con el número más alto.

  Desove - Evento (38%): Una ninfa muda en cada hexágono (hasta el límite de ronda) que tiene un n° de ninfas igual o mayor que la ferocidad de la carta. Entonces coloca una ninfa en cada hexágono con un lugar de recolección disponible.
  Si una carta de evento no conlleva acción (porque todos los lugares de recolección están ocupados y ninguna ninfa muda), la Madre de la Camada realizará la acción Expandir.

  Expandir - Objetivo de Colonia (22%): Revela un hexágono y colócalo en el Prado con una ninfa en él. Debe ser colocado en el Prado Interior si es posible (no necesita tener túneles conectados). Si es un hexágono de ciempiés, muda una ninfa en cada hexágono (hasta el límite de ronda).

  Tierra - Evolución (40%): La Madre de la Camada gana 1 Punto de Colonia.

  -Las Fichas de Iniciativa pueden gastarse por el jugador activo para cancelar la reacción de la Madre de la Camada después de que la carta sea revelada. Esto termina el turno de la Madre de la Camada.

Contador de Maniobras de la Madre de la Camada
  Mantén las cartas de Terreno (Evolución) reveladas por la Madre de la Camada boca arriba en una pila separada. Cuando esta pila tenga cartas igual al Límite de Terreno especificado en la tabla de dificultad, descártalas, avanza un nivel en el Contador de Maniobras y lleva a cabo la acción especificada abajo. Usa un cubo de ninfa para marcar su progreso en el Contador de Maniobras.

  Nivel 1: la Madre de la Camada coloca 2 ninfas en vez de una siempre que tuviese que poner ninfas durante una acción de Expandir o Desove.
  Nivel 2: la Madre de la Camada invoca a un depredador aleatorio. Colócalo en el hexágono con más hormigas. En caso de empate ponlo en el hexágono con numeración más baja.
  Nivel 3: la Madre de la Camada inmediatamente lleva a cabo 3 acciones de Expandir.



Inactividad y Puntuación
  La Madre de la Camada gana:
  -1 Punto de Colonia cada vez que un ciempiés gana un combate
  -durante la Inactividad 1 Punto de Colonia por cada ciempiés en el Prado
  -1 Punto de Colonia por cada dos hexágonos de Prado Interior que contengan al menos una ninfa

 ▪Nido de Ciempiés
  Cuando el Nido de Ciempiés es descubierto, realiza estos pasos, además de colocar y mudar ninfas si fue revelado por una acción de expandir de la Madre de la Camada:
  1.La Madre de la Camada surge: pon la Madre de la Camada en el Nido de Ciempiés.
  2.Cálculo: descarta la pila de Plot. Ya no se añaden más cartas a la pila.
  3.Asalto de la Madre de la Camada: la Madre de la Camada lleva a cabo acciones de combate en vez de acciones comunes:
  -Ataque: destruye hormigas en su hexágono igual a !. Si ella no destruye ninguna hormiga, en vez de eso Invade.
  -Invasión: pon una ninfa en el Gran Túnel. Si ya hay una ninfa, en vez de eso muda.
  -Disfrutar: la Madre de la Camada gana 1 Punto de Colonia.

  Combatiendo a la Madre de la Camada: el tamaño de la Madre de la Camada aumenta en 1 por cada ninfa en su hexágono o en el Gran Túnel, y ella descarta una carta extra para la fuerza del ejército por cada ciempiés en juego.


REGLAS ADICIONALES EN SOLITARIO

  -Preparación: después de crear el mazo de hexágonos retira los tres hexágonos superiores con borde negro. Elige uno de los restantes hexágonos de pulgón al azar y colócalo conectado al Gran Túnel con tres hormigas en él.
  -Recursos de inicio: 3 larvas, 2 comidas, cuatro cartas, 2 fichas de iniciativa.
  -Durante la Inactividad, la Madre de la Camada puntúa 1 por cada hexágono en el Prado Interior que contenga una ninfa (en vez de cada dos).
  -Provisión para la Guerra: cuando la Madre de la Camada es revelada, lleva a cabo un Decreto Real.

en: 03 de Enero de 2018, 00:27:36 6 SALÓN DE TE / Sondeos / Premios KickAsstarter

  "¡¡Os damos a todos la bienvenida a la primera edición de los...
PREMIOS
KICKASSTARTER




...siéntense, túmbense, pónganse cómodos para disfrutar de nuevo de estas perlas lúdicas y no lúdicas del universo del crowfunding!!


  Os dejo el enlace al hilo original para que si queréis echéis un vistazo a los comentarios ¡¡y os empapeis del espíritu de los Premios!!
Kickstarters Distintos

  Se pueden votar hasta 4 proyectos. Lo ideal sería votar 2 de cada categoría, pero haced lo que queráis. ¡¡Y sin más dilacioooón, os presento a los proyectos del 2017!! (tened en cuenta que sólo están los proyectos, salvo alguna excepción, de octubre en adelante.¡Lo que se ha acumulado en 3 meses, la virgen!).

CANDIDATOS

JUEGOS DE MESA

-PSIONIC

Frase:" Durante el juego, desarrollas ambos hemisferios del cerebro, y formas nuevas conexiones neuronales"
Precio: 60,59€
Mecenas: 6
Recaudado: 1661/20.000$



   -WIZARD DUEL

Frase: "Garantiza diversión sin fin mientras desarrollas tus habilidades en el duelo...haciendo de Wizard Duel no sólo un juego sino una nueva disciplina"
Precio: 57€
Mecenas: 97
Recaudado: 7259/45.000€


   -SCRATCH GOLF GAME

Frase: "Tus hijos se beneficiarán de jugar a Scratch Golf por: aprender estrategia, coordinación ojo-mano, habilidades motoras, matemáticas, geometría, toma de decisiones"
Precio: 20,75€+envío
Mecenas: 17
Recaudado: 659/8.118$


   -PITCH AND HIT CARD BASEBALL

Frase: "Pitch and Hit es tan exhaustivo que puede usarse como una herramienta de enseñanza para los puntos más sutiles del juego"
Precio: ?
Mecenas: 10
Recaudado: 461/10.000$


   -SOCCER SCRATCH CARD GAME

Frase: "Excitante como un partido real. ¡¡Estas cartas son absolutamente adictivas!!¡No podíamos parar de jugar!.
Precio: 14€
Mecenas: 27
Recaudado: 571/12.500€


   -NITROCHESS

Frase: "Para los 600 millones de jugadores de ajedrez hay ahora una nueva alternativa dopada mucho más desafiante y sin lugar a dudas ¡más divertida!"
Precio: 83€+envío
Mecenas: 1
Reacudado: 10$/10.000$


   -GAMING EXCUSE DICE

Frase: "¡Estos son los dados para jugadores!. Te aseguran que nunca volverás a tener que parar de jugar."
Precio: 30€+envío
Mecenas: 31
Recaudado: 263/500€


   -ROVO DICE

Frase: "¡El interminable escaparse y perderse de los dados normales de 6 caras se ha acabado!"
Precio: 20€+envío
Mecenas: 105
Recaudado: 4187/100.000€


   -PLAYER INVITATION COUNTER

Frase: "Conlleva algo de valor preguntar quién quiere jugar a un juego concreto o si los jugadores podrían añadirme"
Precio: 22€+envío
Mecenas: 3
Recaudado: 67/17.000€



   -PRINT'N FOG

Frase:"¡¿Crees que el ambiente es soso en tus juegos de mesa?!Aquí está la solución."
Precio: ?
Mecenas: 67
Recaudado: 2243/500€


   -PROFANITY

Frase:"Puntos adicionales son ganados por la originalidad y la ofensa causada."
Precio: ?
Mecenas: 5
Recaudado: 110/8500£


   -265 BCE-CONQUER THE WORLD
 
Frase:"Promete ser el juego de mesa de estrategia más realista y divertido"
Precio: de 20$ en adelante (es para hacer el prototipo)
Mecenas: 5
Recaudado: 28/5250$ (sigue en activo)



VARIEDADES

   -SHIRTS BY SHURTS

Precio: ?
Mecenas: 193
Recaudado: 14.356/1000$


   -POWERUP DART

Precio: 24€+envío
Mecenas: 24.066
Recaudado: 1.678.290/25.000$


   -HUMOR NEGRO PARA GENTE MALA

Precio: 29€
Mecenas: 524
Recaudado: 18.125/4150€


   -FUCK YEAH/FUCK NO DECISION MAKER

Precio: 16,60€+envío
Mecenas: 965
Recaudado: 42.049/5000$


   -CRYSTAL BACON

Precio: ?
Mecenas: 49
Recaudado: 2786/2000$


   -TAXIDERMY FAIRIES

Precio: ?
Mecenas: 33
Recaudado: 2264/500$


  -INVESTOR DICE

Precio:
Mecenas: 12
Recaudado: 247/200$
MAPA GALÁCTICO
  Usando herramientas de detección remota y sondas de espacio profundo, los científicos pueden aprender mucho acerca de un potencial Planeta. Primero, avanza tu marcador de Nación un espacio o bien en el Track de Liderazgo Tecnológico o bien en el de Liderazgo Colonial (ver "Recompensas de Liderazgo", arriba). Entonces, da la vuelta a 4 losetas de Cuerpos Celestes de tu elección, en cualquier lugar del tablero. Todos los jugadores ahora conocen la identidad de esos Cuerpos Celestes.
(Cuadro)Ejemplo: Paul mueve su Cubo de Acción al espacio de Mapa Galáctico. Elige ganar un (ver símbolo), después revela 4 Cuerpos Celestes.(Foto)

ALMACENAMIENTO DE ENERGÍA
  Esta acción te permite PRODUCIR el número de Recursos de Energía permitidos por tu Tecnología III-Desarrollo de Energía. Debes colocar toda la Energía que PRODUCES de esta forma en un único Planeta que controles de tu elección.
(Cuadro)Ejemplo: Ringo escoge la Acción Almacenamiento de Energía. Su marcador de Nación en III-Desarrollo de Energía está en Acumulador de Plasma Cuántico, así que puede PRODUCIR 4 de Energía en un Planeta de su elección. Elige el Planeta 5.(Foto)

EXPLOTACIÓN PLANETARIA
  Cuando llegas a cabo esta acción, PRODUCES todos los Recursos mostrados en un número de Planetas que controles. El número de Planetas que pueden PRODUCIR está determinado por tu Tecnología IV-Terraformación. Coloca los Recursos en los Planetas que los producen. Si te quedas sin Recursos para PRODUCIR, sólo PRODUCES los que tienes. Cualquier exceso de Producción se pierde.
IMPORTANTE: Si tu Tecnología IV-Terraformación está en nivel 0, no puedes PRODUCIR en ningún Planeta (pero puedes escoger esta Acción de todos modos).
(Cuadro)Ejemplo: Ringo tiene 3 cartas de Planeta además de la de la Tierra cuando elige la Acción EXPLOTACIÓN PLANETARIA. Su marcador de Nación en IV-Terraformación está en Investigación de Genética Alienígena, así que puede elegir 2 de sus Planetas para PRODUCIR Recursos. Elige el 21 y el 22, donde PRODUCE 1 de Energía + 2 de Materia y 1 de Energía + 3 de Materia, respectivamente.(Foto)

GENERAR ANTIMATERIA
  Esta acción te permite PRODUCIR la cantidad de Antimateria permitida por tu Tecnología V-Ciencia de Antimateria. Toda la Antimateria producida debe ser colocada en un único Planeta que controles de tu elección.
(Cuadro)Ejemplo: El marcador de Nación de John es V-Ciencia de Antimateria está en la Tecnología Generador de Metamaterial, así que elige Generar Antimateria como acción y PRODUCIR 2 Recursos de Antimateria. Puede elegir producir los en cualquiera de sus planetas, y elige la Tierra.(Foto)

  2b. Acciones Extra
  Si deseas, puedes realizar hasta 2 Acciones Extra en tu turno. Las Acciones Extra disponibles están determinadas por la posición de tu Cubo de Acción: la Acción Extra de la fila y de la columna en la que está tu Cubo de Acción son las Acciones Extra que puedes realizar.


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  Las Acciones Extra sólo pueden usarse después de que hayas completado tu Acción Principal del turno (o elegido no hacerla). Si realizas ambas Acciones Extra, puedes completarlas en en orden que quieras. Nunca estás obligado a llevar a cabo Acciones Extra.
  Para usar una Acción Extra, debes QUEMAR un Recurso de tu elección. Si realizas dos Acciones Extra, los Recursos que QUEMES pueden ser iguales o diferentes, y pueden provenir de la misma o de diferentes fuentes.
IMPORTANTE: puedes llevar a cabo Acciones Extra sólo una vez por turno.
(Cuadro)Ejemplo: El Cubo de Acción de George está en su Espacio de Acción de Misiones Espaciales. Decide QUEMAR 1 de Energía para usar primero Logística Espacial. Después QUEMA 1 de Materia para activar Evolución Cultural.(Foto)
Consejo: ¡Recuerda que los Recursos en tu Fisura de Clausius no se pueden usar de ningún modo mientras permanezcan alli!. Hay una pocas formas de REGENERAR Recursos, pero son bastante raras. ¡Siempre piensa con cuidado antes de usar las Acciones Extra!

DESCRIPCIONES DE LAS ACCIONES EXTRA[/color]
(Foto)LOGÍSTICA ESPACIAL: Coloca 1 Nave Naves en un hexágono Espacial adyacente a cualquier Planeta que controles sin GASTAR ningún Recurso. No tienes que colocar tu Nave adyacente al Planeta donde QUEMASTE los Recursos para llevar a cabo esta Acción Extra.
(Foto)AVANCE TECNOLÓGICO: PRODUCE 1 Recurso de Antimateria en cualquier Planeta que controles.
(Foto)PROGRESO CIENTÍFICO: Avanza tu marcador de Nación un espacio el el Track de Liderazgo Tecnológico.
(Foto)EVOLUCIÓN CULTURAL: Avanza tu marcador de Nación un espacio en el Track de Liderazgo Colonial.
(Foto)PLANIFICACIÓN DE EXPLORACIÓN: Puedes mover inmediatamente cada una de tus Naves hasta 2 espacios, siguiendo las reglas explicadas en la sección 2c.Mover Naves.
(Foto)EXPLOTACIÓN DE N.E.O.: PRODUCES 1 de Materia y 1 de Energía En tu carta de la Tierra.

2c.Mover Naves
  Después de usar cualquier Acción Extra que elijas usar, puedes mover todas tus Naves que estén en hexágonos Espaciales. Las Naves que están situadas en Objetos Celestes no se pueden mover. Cada una de tus Naves se puede mover cualquier número de espacios hasta tu actual velocidad máxima, que está determinada por tu Tecnología I-Viajes Espaciales.
  En el mapa hay Objetos Celestes, que pueden revelar ser:
  Planetas     Minas     Objetivos Coloniales (ver simbolos)
  Si tu Nave aterriza en un Planeta o Mina, debe parar su movimiento.No podrá moverse más, pero puedes devolverla a tus provisiones retirándola, o colonizando el Planeta.
  Los Objetivos Coloniales son puntos de especial interés en la galaxia que deben ser explotados para aumentar la comprensión de la humanidad del Universo. El primer jugador en alcanzar cada Objetivo Colonial quita esa loseta del tablero e inmediatamente gana 1 (ver símbolo). La Nave puede continuar su movimiento, si le queda.

OBSTÁCULOS DE VUELO
  Algunos de los hexágonos en el tablero son infranqueables. Las Naves nunca pueden entrar en ninguno de esos espacios: Sol, Sagitario A*, cualquier Objeto Celeste no revelado, y todos los hexágonos de Estrellas. (Ten en cuenta que los 6 hexágonos Espaciales alrededor del Sol son transitables con normalidad).
  Una Nave puede atravesar un hexágono Espacial que esté ocupado por otra Nave, pero no puede terminar allí su movimiento. Las Naves  no pueden entrar o atravesar un Cuerpo Celeste que ya está ocupado por otra Nave o por un marcador de Nación (Planeta colonizado), incluso si es tuyo.
(Cuadro)Ejemplo: John ha conseguido el Motor de Curvatura Espacial en la Tecnología I-Viajes Espaciales, así que la máxima velocidad para sus Naves es 3 hexágonos. Mueve una de sus Naves al Planeta 27 y una a una Mina cercana. La tercera continuará su viaje por el espacio.(Foto)

  2d.Retirar Naves
  Después de que has movido todas las Naves que quieres mover este turno, puedes elegir retirar cualquiera o todas ellas, quitándolas del tablero y devolviéndolas a tus suministros.
  Si retiras una Nave de una Mina, puedes inmediatamente REGENERAR 1 Recurso de tu Fisura de Clausius.
  Si retiras una Nave de un hexágono Espacial o de un Planeta, no ocurre nada. Si retiras una Nave de un Planeta o de una Mina, otras Naves podrán moverse a ese espacio de nuevo.
  Puedes retirar tu Nave en cualquier ronda, incluso si alcanzó su destino hace muchas rondas.
Consejo: Normalmente, nunca quitarás una Nave que no está en una Mina, pero a veces puedes encontrarte con que de verdad necesitas una Nave en algún sitio la siguiente ronda, pero no te queda ninguna. Sin embargo no se recomienda malgastar Recursos de esta forma, ¡así que intenta evitarlo!.
(Foto)Ejemplo: Después de mover su Nave a la Mina, John decide retirar esa Nave para poder REGENERAR 1 Recurso de Materia.


  Después de que has completado los 4 pasos, tu turno Individual se acaba. El jugador a tu izquierda ahora comienza su turno. Después de que todos los jugadores hayan finalizado sus turnos, es hora de la 3.Fase Final.


3. FASE FINAL
  Una vez que los Turnos Individuales están completos, sigue estos pasos para finalizar la la ronda:
  3a. Resolver Carta de Progreso
  La Carta de Progreso revelada durante la Fase 1 tiene efecto ahora. Sigue las instrucciones en la carta.
IMPORTANTE: Todas las cartas son resueltas por orden de turno, empezando con el Primer Jugador y yendo hacia la izquierda. A veces, ¡las cartas pueden tener un efecto en los otros jugadores!.
  Algunas cartas tienen un requisito que recompensa al jugador que mejor lo cumple, como "Los Jugadores con el nivel más bajo en Física Cuántica". Si hay un empate, todos los jugadores empatados reciben el beneficio.

  3b.Conceder Medallas

  Ahora, todas las Medallas en el Progreso Revelado son concedidas. El jugador con el marcador de Nación más avanzado en el Track de Liderazgo Tecnológico coge todas las Medallas Tecnológicas en la carta Revelads, y el jugador con con el marcador de Nación más avanzado en el Track de Liderazgo Colonial coge todas las Medallas Coloniales.
  Si hay un empate en el marcador de Nación más avanzado, todos los jugadores empatados reciben el número completo de Medallas disponibles (usa las fichas extra de Medalla puestas al lado al comienzo del juego).
  Al final del juego, cada Medalla vale 1 Punto de Victoria.
(Cuadro)Ejemplo: Hay 2 Medallas Tecnológicas y 1 Medalla Colonial en la carta de Progreso Revelada. George es el jugador más avanzado en el Track de Liderazgo Colonial, así que coge la [/color=pink]Medalla Colonial[/color]. John y Ringo están empatados en el Track de Liderazgo Tecnológico, así que cada uno consigue 2 Medallas Tecnológicas, cogiendo 2 del montón de extras.(Foto)

  3c.Nuevo Primer Jugador
  El jugador con el marcador de Primer Jugador se lo da al jugador de su derecha. Ese jugador empieza la siguiente ronda con la Fase 1: Revelar Carta de Progreso. Si no hay más cartas de Progreso para revelar, el juego se acaba  (el Marcador de Ronda debería estar en el espacio 16).



TECNOLOGÍAS
  La Tecnología es la llave del éxito en la exploración espacial. Durante el juego, invertirás en 5 Tecnologías diferentes. Tus descubrimientos son guardados en tu Tablero Tecnológico.
  Cada nivel de progreso en una Tecnología tiene un coste, en Recursos, que deben ser GASTADOS para conseguir esa mejora. Todo el precio de una mejora debe ser GASTADO por un solo Planeta que controles.
  Los nuevos Niveles de Tecnología deben ser adquiridos en el orden en el que aparecen en tu Tablero de Tecnología. Por ejemplo, en I-Viajes Espaciales no puedes aprender el Motor de Curvatura Espacial a menos queya hayas aprendido el Motor de Velocidad de la Luz.
  Una vez que adquieres un nuevo Nivel de Tecnología, los beneficios están inmediatamente disponibles para ti, y pueden ser usados en cualquier parte (no están limitados al Planeta del que GASTASTE los Recursos.
Ver un ejemplo en la página 15


RECOMPENSAS DE PROGRESO
  Algunos avances Tecnológicos te darán prestigio para tu Nación cuando los adquieras, representado por el (ver simbolo). Sube tu marcador de Nación en el Track de Liderazgo Tecnológico cada vez que ganes un (ver simbolo). Los efectos de estas recompensas están descritos en el capítulo 2a.Acción Principal.

UN GRAN SALTO PARA LA HUMANIDAD
  Los avances en Tecnología pueden mejorar la vida de toda la humanidad. Siempre que cualquier jugador adquiera una Tecnología con el (ver simbolo), todos los jugadores se pueden beneficiar: cada jugador que no ha alcanzado el nivel indicado para ese tipo de Tecnología (1 o 2) inmediatamente mueve su marcador de Nación hasta ese espacio de su Tabla de Tecnología gratis.
(Cuadro)Ejemplo: Paul acaba de adquirir Investigación Genética Alienígena: ¡una bendición para la humanidad!. Ringo nunca ha adquirido ninguna IV-Tecnología de Terraformación, así que puede mover su marcador de Nación hasta el nivel de Biosfera. John y George ya tienen Biosfera, así que no reciben beneficio del descubrimiento de John.(Foto)

BENEFICIOS TENCOLÓGICOS
I-VIAJES ESPACIALES: Esta Tecnología determina cuántos hexágonos pueden mover tus Naves cada turno durante la Fase 2c.Mover Naves o a través de la Acción Principal Propulsión Estelar.
  (Ver símbolo)Si logras la Tecnología Estabilizador de Agujero Negro, tus Naves pueden viajar mucho más eficientemente. De ahora en adelante, puedes construir Naves GASTANDO sólo 1 de Energía en vez de 1 de Energía y 1 de Materia.

II-FÍSICA CUÁNTICA: Esta Tecnología ofrece dos beneficios:
-Transformación de Recursos: Cada turno, puedes convertir Energía en Materia y viceversa. El número indica cuántos Recursos puedes convertir cada turno. Cuando usas esta habilidad, cambia los Recursos de cualquier Planeta que controles al otro tipo de Recurso desde tu Almacén de Recursos.
-Mover Recursos: Cada turno, puedes mover cierto número de Recursos entre tus Planetas, cogiéndolos de cualesquiera Planetas que controles y colocándolos directamente en otros Planetas. El número indica cuántos Recursos puedes mover cada turno.
IMPORTANTE: ambas habilidades puedes usarse además de cualquier otras acciones que realices durante tu turno. Puedes usarlas en cualquier momento durante tu turno, antes o después de cualquier otra acción. No hay coste por usar estas habilidades.
Un ejemplo del uso de esta Tecnología está en la página siguiente
[/b][/color]

III-DESARROLLO DE ENERGÍA: Esta Tecnología determina cuántos Recursos de Energía puedes PRODUCIR cuando usas la Acción Principal Almacenamiento de Energía en tu turno. Toda la energía que PRODUCES de este modo debe ser colocada en el mismo Planeta.
Teoría del Todo: para el resto de la partida puedes elegir activar ambas Acciones Extra disponibles en tu turno QUEMANDO sólo 1 Recurso (en vez de 2).

IV-TERRAFORMACIÓN: Esto determina cuántos Planetas puedes elegir para PRODUCIR Recursos cuando usas la Acción Principal Explotación Planetaria.
(Ver símbolo) indica el Nivel de Tecnología de Terraformación que debes tener para terraformar ese Planeta. Cada Planeta tiene un nivel mínimo de Tecnología de Terraformación que debes tener para terraformar ese Planeta.

V-CIENCIA DE ANTIMATERIA: Esta Tecnología determina cuántos Recursos de Antimateria puedes PRODUCIR cuando usas la Acción Principal Generar Antimateria en tu turno.
Colonias Alienígenas: Si consigues la Tecnología Generador de Metamaterial, serás capaz de colonizar Planetas Alienígenas enviando allí una Nave. Sin esta Tecnología, la Acción Principal Colonizar Planetas no tiene efecto en estos Planetas.



FIN DEL JUEGO
  La partida acaba después de la Ronda 16 (una vez que la última carta de Progreso ha sido revelada). ¡Ahora es momento de sumar la puntuación y ver qué Nación tiene los más mejores exploradores!.
PUNTUACIÓN FINAL
  Al final de la partida, recibes Puntos de Victoria por lo siguiente:
1 punto por cada Recurso de Antimateria en tus cartas de Planeta
5 puntos si has colonizado un Planeta de cada tipo (Rocoso, Oceánico, Gigante, Super-Tierra, y Alienígena)
3 puntos si has colonizado al menos tres Planetas del mismo tipo
2 puntos por cada una de tus Naves situada en una Mina
2 puntos por cada Tecnología que has avanzado hasta el nivel máximo
1 punto por cada Medalla de Liderazgo que has reunido
• Puntos por los Planetas que has colonizado:
  1 punto por cada Planeta situado en el Grupo Estelar Local
  2 puntos por cada Planeta situado en una Estrella a Medio Alcance
  3 puntos por cada Planeta situado en una Estrella a Largo Alcance

página 11
• Puntos por la posición de tu marcador de Nación en cada uno de los Tracks de Liderazgo
• Puntos por los Planetas que has Terraformado
• Puntos por completar la misión de tu carta de Objetivo secreto

  ¡El jugador con más Puntos de Victoria totales gana la partida!. Si hay un empate, el ganador es el jugador empatado que ha Terraformado el Planeta con el número más alto.

(Cuadro)Ejemplo de la Acción Principal Desarrollo Tecnológico, usando la II-Física Cuántica
IMPORTANTE: todo en este ejemplo es efecto de una única Acción Principal de Desarrollo Tecnológico y ocurre por completo durante la fase 2a.Acción Principal del turno del jugador.
  Ringo escoge la Acción Desarrollo Tecnológico. Su marcador de Nación en II-Física Cuántica está en Manejo del Campo de Higgs, así que puede mover hasta 3 Recursos por sus Planetas y convertir 1 de Materia en Energía o vicecersa. Primero mueve 1 de Materia del Planeta 21 a la Tierra, luego [/color]GASTA 1 de Antimateria + 1 de Materia de la Tierra para conseguir Conocimiento Positrónico.
(Foto)
  Gracias a la (ver símbolo) en el Conocimiento Positrónico, todos los jugadores que no lo tienen ya ganan la Tecnología Acelerador de Partículas.
  El desarrollo del Conocimiento Positrónico recompensa a Ringo con 1 (ver símbolo). El marcador de Nación de Ringo alcanza un espacio que le permite
PRODUCIR 1 de Energía en un Planeta de su elección.
(Foto)
  Pero Ringo no tiene Recursos de Energía en su área de Recursos, por lo que decide usar la habilidad Transformación de Recurso concedida ahora mismo por el Manejo del Campo de Higgs. Ahora tiene Energía en su área de Recursos, así que puede
PRODUCIR.
(Foto)
  Ringo tiene otros Recursos disponibles, y todavía puede mover 2 de ellos entre sus Planetas gracias a la habilidad de Mover Recursos concedida por el Manejo del Campo de Higgs. Así que él mueve 1 de Materia del Planeta 21 y 1 de Antimateria de la Tierra al Planeta 22, luego
GASTA 1 de Antimateria + 3 de Materia + 1 de Energía del Planeta 22 para conseguir Maestría Absoluta en la Genética.
(Foto)

página 12
  Gracias a la (ver símbolo) en Maestría Absoluta en Genética, todos los jugadores que no la tienen ya obtienen Ingeniería Planetaria.
  Maestría Absoluta en Genética da a Ringo 3 (ver símbolo). El marcador de Nación de Ringo primero llega a un espacio que activa una Medalla, que se pone en la carta de Progreso, y luego a uno que le permite
PRODUCIR 1 de Energía en un Planeta  de su elección. Ringo decide mantener su Recurso en la Tierra para la siguiente te ronda.
(Foto)
  Y metiéndome ya en su tiempo (lo siento...), os doy paso ¡al inigualable, al inimitableeee! (porque nadie querría jajaja)....¡¡Perilla!!!

Hola a todos/as, bots incluidos.

Pues aqui estoy con esto del Baronet, a ver como se da la cosa. No quiero dar pena, pero yo no he tenido una infancia jueguil facil como muchas de las historias que he leido por aqui. De hecho no he tenido XD!!..Como lo ois, ni Heroquest, ni el cruzada estelar , ni la llamada de Chutlu ni la madre que lo parió. Vamos que ni siquiera un monopoly, algunas partidas aisladas a la oca y al parchis han sido mi curriculum durante muchos años. Dedicado en cuerpo y alma a la musica, leer libros/comics, ver peliculas, series y la consola.

Entonces os preguntareis, Por qué no te quedaste solo con estas cosas y dejaste de dar porculo por este foro?. Pues yo os digo la respuesta:
FUE CULPA DE MI SUEGRA. Tal cual.
Y es que mi suegra tiene una dictadura juegil en su casa y sabes cuando entras pero no cuando sales, es como un agujero negro q te absorbe.

Cuando vamos a comer los domingos luego obliga a jugar a todo el mundo al Risk y me tenia frito. Entonces se me ocurrió la magnifica idea (q fue mi perdición tal vez) de que ya que me iba a obligar a jugar a algo que ya compraria yo un juego q por lo menos me llamara mas la atencion que el Risk, y ya de paso boicotear un poco la tradicion familiar (nos os imaginais como iba de gastao ese Risk), que reconozcamolo, un poquito cabron soy cuando me pongo ajjaja.

Me planto en el Nostromo de Sevilla sin ni puta idea de nada y empieza el dependiente a recomendarme juegos, hasta que veo de reojo un tentaculo, un tipo con una chica de los años 70 o asi con una pistola en mano disparandole al engendro....y le digo al nota, Este como es?..y me dice este es cooperativo de horror, pero es muy denso para empezar en los juegos de mesa...y me dije..vaya, envuelvamelo para regalo oiga!!!.

Con Arkham horror empezò todo allà por el 2011 aprox. Tendriais que ver la cara de mi familia politica jugando al Arkham, sobre todo la de mi suegra a punto de estallarle el cerebelo. Nunca fue la misma desde entonces, ahora se lo piensa dos veces jejejeje.

El juego me gustò mucho y el siguiente que me pille fue el batallas de Poniente de minis(sin ni puta idea, a lo hype), y me encantò, ya a partir de ahí fui subiendo y mi cuenta corriente bajando.

Tras leer en las sombras, en 2013 me registré por aqui y desde entonces Delan està enamorado de mi (me lo dijo x privado).  Todo lo demàs està ya escrito...en el foro....

Fin de la cita.

Y ahora las tres afirmaciones, de las que una no es correcta:

-Nunca he vendido un juego. Lo que entra ya no sale.

-Juego a fubol 7 dos veces por semana y voy a la piscina mínimo una vez a la semana.

-Me llevé un lobos de Cagliostro del Nostromos sin pagar, no es mi culpa que lo hagan tan pequeño y facil de meter en un bolsillo.


  página 1
Reglas


  Es el año 3042, y la humanidad está preparada para explorar las estrellas. Los cuerpos celestes cercanos más interesantes han sido estudiados durante siglos, y los mejores candidatos para la exploración y colonización han sido identificados. Por fin, las Naciones de la Tierra tienen la tecnología para alcanzarlas. Una pacífica competición ha empezado al enviar sus naves al cosmos. An final, toda la humanidad ganará. ¿Pero qué Nación será recordada como los más grandes colonizadores?

  KEPLER es un juego de exploración y colonización. Los jugadores deben administrar con cuidado sus Recursos cuando colonizan, explotan y terraforman los Planetas de la Vía Láctea, desarrollando Tecnologías esenciales por el camino. Cada ronda, debes elegir qué acción llegar a cabo y qué bonificaciones activar para favorecer tus objetivos. La Nación con más Puntos de Victoria al final será recordada por la historia como los más grandes exploradores de la galaxia!

página 2
36 losetas de cuerpos celestes
   Planeta Oceánico  Planeta Rocoso Super Tierra Planeta Gigante  Planeta Alienígena  Mina  Objetivo Colonial[/yellow]
▪[size]24[/size] fichas de medalla
   12 Medallas Coloniales 12 Medallas Tecnológicas
1 Marcador de Ronda
1 Marcador de Primer Jugador
1 Libreta de Puntuación
1 Folleto Científico + Reglas en Solitario en Italiano
1 Folleto Científico + Reglas en Solitario en inglés

1 Tablero de juego, mostrando:
        La galaxia de la Vía Láctea, dividida en tres zonas:
        Estrellas a Corta distancia (El Grupo Estelar Local)
        Estrellas a Media distancia
        Estrellas a Larga distancia


        Incluidos en la Vía Láctea están:
        hexágono del Sol
        hexágono del Agujero Negro Sagitario A*
        20 hexágono de Estrella
        396 hexágonos del Espacio (incluyendo 6 alrededor del Sol)


        Debajo de la Vía Láctea hay:
        Huecos para los mazos de cartas
        Track de Ronda de Juego
        Tracks de
Liderazgo Colonial
        Track de Liderazgo Tecnológico

10 cartas de Objetivo Estándar en Italiano
    10 cartas de Objetivo Estándar en inglés

    7 cartas de Objetivo Avanzado en Italiano
    7 cartas de Objetivo Avanzado en inglés

    18 cartas de Progreso en Italiano
    18 cartas de Progreso en inglés

    28 cartas de Planeta

    Lado Colonial  Lado Terraformado

4 conjuntos de Piezas de Jugador (1 por jugador), cada una incluyendo
     1Tablero Tecnológico
     1Resumen Planetario
     17 cubos de Recurso
       7 Recursos de Energía (cubos naranjas)
       7 Recursos de Materia (cubos blancos)
       3 Recursos de Antimateria (cubos negros)
     1 carta de Tierra
     1 carta de Puntuación
     1 carta de Resumen de Ronda
     1 Tablero de Acción
     12 marcadores de Nación
     1 Cubo de Acción
     3 Naves

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PREPARANDO EL JUEGO
1▪1. Coloca el tablero de juego en la mesa. Coge todas las losetas de Cuerpos Celestiales y echa un vistazo al Resumen Planetario. Los planetas con el símbolo   se usan en las partidas de 3 o más jugadores y los planetas con   se usan en las partidas a 4 o más jugadores. Todos los otros planetas se usan siempre.
(Foto)
  Añade 1 loseta de Mina y 1 loseta de Objetivo Colonial por jugador a los planetas usados.
  Mezcla todas estas losetas boca abajo y colócalas en el tablero aleatoriamente. Cada loseta debe estar adyacente a un hexágono de Estrella (excepto el Sol), pero no debe estar adyacente a ningún otro Cuerpo Celestial. En partidas a 3 jugadores, este tipo de estrellas no puede tener ninguna loseta adyacente: (ver instrucciones). En partidas a 2 jugadores, este tipo de estrellas no puede tener ninguna loseta adyacente: (ver instrucciones)
(Foto)
  Nota del diseñador: probamos esta disposición muchas veces (¡de verdad!) y vimos que puede hacerse completamente aleatoria sin afectar a la victoria del juego. Sin embargo, si quieres, puedes repartir las losetas a los jugadores y ellos turnarse en colocarlas de una en una.

  Los Cuerpos Celestes son la meta de los exploradores: Planetas que descubrir, colonizar y terraformar, Minas a explotar por Recursos u Objetivos Coloniales que explorar por su relevancia científica.

2▪Da la vuelta a todos los Cuerpos Celestes dentro de la Zona de Corto Alcance (llamado Grupo Estelar Local).
(Foto)
  Todas las estrellas próximas a la Tierra han sido cuidadosamente examinadas por telescopio durante siglos, y son bien conocidos por las Naciones exploradores.

3▪Coloca 10 Medallas en los espacios marcados del Track de Liderazgo Tecnológico y el Track de Liderazgo Colonial (5 Medallas por Track). Mantén el resto de Medallas cerca del tablero fácilmente accesibles.
(Foto)
  Las Naciones avanzan en estos tracks principalmente desarrollando Tecnologías y Colonizando Planetas, ganando recompensas de la gente de la Tierra: Recursos durante la partida y Puntos de Victoria al final.

4▪Cada jugador elije un color y coge el conjunto de Piezas de Jugador que corresponda:
  a. Coloca cinco de tus marcadores de Nación en los espacios iniciales (a la izquierda) de cada fila de tu Tablero de Tecnología.
(Foto)
  Durante la partida, avanzarás la tecnología de tus Naciones gastando los Recursos mostrados para ganar acciones más eficientes y ventajas durante el juego.

  b. Coloca tu Cubo de Acción en el espacio de Terraformar Planetas de tu Tablero de Acción (en el centro).
(Foto)
  Cada turno, debes mover tu Cubo de Acción a un espacio diferente, lo que determina qué acciones puedes hacer ese turno.

  c. Coloca uno de tus marcadores de Nación en los espacios iniciales de los tracks de Liderazgo Tecnológico y Liderazgo Colonial.
(Foto)
  d. Mantén los cinco marcadores de Nación restantes cerca: los usarás para mostrar qué Planetas has Colonizado.

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  e. Coloca tu carta de Tierra enfrente de ti. Se refiere al hexágono del Sol, donde todos los jugadores empiezan.
  Ésta es una carta de Planeta especial con la que todos los jugadores comienzan. Representa tu Nación en la Tierra. Las cartas de Planeta serán usadas durante la partida para producir Recursos que pueden gastarse para avanzar Tecnologías, construir Naves o Terraformar Planetas.
(Foto)
  f. Coloca 3 Recursos de Materia y 3 Recursos de Energía en tu carta de Tierra.
 
  g. Pon tus Recursos restantes (4 de Materia, 4 de Energía Y 3 de Antimateria) en el espacio del Almacén de Recursos de tu Tablero de Acción.

  h. Mantén tu Resumen Planetario, carta de Resumen de Ronda y carta de Puntuación a mano para que puedas consultarlas durante el juego.

5▪Ordena las cartas de Planeta por número y colócalas en los espacios de Cartas de Planeta del tablero, con el lado de Colonia boca arriba. La número 1 debería estar arriba, y la número 28 en el fondo.
(Foto)

6▪Mezcla las cartas de Progreso. Quita 2 aleatoriamente y devuélvelas a la caja sin mirarlas. Pon las 16 cartas restantes boca abajo en los espacios de Cartas de Progreso del tablero.
(Foto)

7▪(Foto)Decide si vas a jugar con los Objetivos Estándar o con los Objetivos Avanzados. Mezcla las cartas de Objetivo apropiadas y da una a cada jugador. ¡Mantén en secreto tu Objetivo a los otros jugadores!. Devuelve las demás cartas de Objetivo a la caja sin mirarlas.

8▪Después de examinar tu carta secreta de Objetivo, avanza dos de tus marcadores de Nación en tu Tablero de Tecnología 1 espacio (a la derecha) gratis (debes avanzar dos Tecnologías diferentes).
(Foto)Ejemplo: John avanza sus marcadores de Nación al primer paso de Viajes Espaciales-I y Desarrollo de Energia-III.

9▪(Foto)Coloca el Marcador de Ronda en el espacio 0 del Track de Ronda de Juego.

10▪(Foto)El último jugador en leer un artículo sobre astronomía coge el Marcador de Primer Jugador. ¡Tú exploración de la galaxia está lista para empezar!.

(Cuadro)
TÉRMINOS DEL JUEGO
  Cuando leas estas reglas y juegues, será de ayuda conocer cómo se usan ciertos términos del juego:
Objetos Celestes: Pueden ser Planetas, Minas y Objetivos Coloniales. En cualquier caso, ¡es útil explorarlos!
Hexágonos de Espacio:
 
La mayoría del tablero está formado por hexágonos de Espacio vacío. Tus Naves pueden moverse a través de estas áreas del tablero.
Planeta: Un mundo que puedes colonizar, explotar y mejorar terraformándolo. Los Planetas están representados por Cartas de Planeta. Tu carta de Tierra es considerada como una carta de Planeta para todos los efectos. Desde luego,¡ya está terraformado!.
Mina: Todos esos restos de una estrella explotada, los vestigios de una supernova, no son adecuados para la vida humana, pero son ricos en elementos valiosos que pueden ser usados para Regenerar Recursos.
Recurso: Éste es un término genérico para referirse a las tres clases de cubos de Recurso: Materia, Energía y Antimateria. La gestión de los Recursos es la esencia del juego y exige mucha atención. Los Recursos pueden ser

página 6
PRODUCIDOS, GASTADOS, QUEMADOS o REGENERADOS, moviéndolos de una ubicación a otra. Necesitarás Recursos para completar muchas tareas del juego, como construir Naves, Terraformar Planetas, progresar Tecnologías o realizar acciones extra.
  Cuando una regla habla de PRODUCIR Recursos, quiere decir coger esos cubos del Almacén de Recursos en tu Tablero de Acción y colocarlos en una carta de Planeta que controles.
  GASTAR Recursos significa coger esos cubos de sólo una de tus cartas de Planeta y llevarlos de vuelta a tu Almacén de Recursos. ¡Obviamente, no puedes GASTAR Recursos hasta que los hayas PRODUCIDO!
  QUEMAR Recursos significa coger esos cubos de tu Almacén de Recursos y/o de tus cartas de Planeta, y ponerlos en la Fisura de Clausius en tu Tablero de Acción.
  ¡Ten cuidado QUEMANDO Recursos!. Los Recursos en tu Fisura de Clausius no estarán disponibles para PRODUCIR o GASTAR hasta que seas capaz de REGENERARlos.
  Cuando REGENERAS Recursos, coges 1 de tu propia Fisura de Clausius y la devuelves a tu Almacén de Recursos.
(Foto)  Los Recursos en este área no pueden ser PRODUCIDOS o GASTADOS. Raramente, pueden ser REGENERADOS.
(Foto)  Los Recursos en este área pueden ser PRODUCIDOS (van a una carta de Planeta) o QUEMADOS (van a la Fisura de Clausius). No pueden ser GASTADOS.
(Fin del Cuadro)


JUGANDO
  Kepler 3042 se juega en 16 rondas. Cada ronda está dividida en tres Fases, que deben ser completadas en orden:
     1. Revelar Carta de Progreso
     2. Turnos Individuales de Jugador:

         a. Acción Principal
         b. Acciones Extra
         c. Mover Naves
         d. Retirar Naves
     Fase Final:
         a. Resolver Carga de Progreso
         b. Adjudicar Medallas
         c. Cambiar el Primer Jugador (o Fin de Partida)

1: REVELAR CARTA DE PROGRESO
  Al comienzo de cada ronda, el Primer Jugador da la vuelta a la carta superior de Progreso del mazo y la lee en voz alta. Esta carta tendrá efecto durante la Fase Final, ¡así que tendrás la ronda entera para prepararte!. Mueve el marcador de Ronda un espacio a la derecha en el track.
(Foto)Ejemplo: Paul es el Primer Jugador esta ronda. Revela la carta de Progreso Conocimiento Extraterrestre, la lee, y la coloca boca arriba en el espacio de Progreso Revelado. No hace nada en este momento, pero al final de la ronda todos los jugadores tendrán la oportunidad de adquirir un Nivel de Tecnología gratis, tal vez QUEMANDO un Recurso si ganan un (ver símbolo).

2: TURNOS INDIVIDUALES DE JUGADOR
  Después de revelar la carta de Progreso, cada jugador lleva a cabo un Turno Individual. El Primer Jugador realiza el primer turno, continuando hacia la izquierda con el resto de jugadores.
  Tu Turno Individual está dividido en 4 pasos, que tienen que ser realizados en orden:
     2a. Acción Principal
  Primero, debes mover tu Cubo de Acción a un Espacio de Acción Principal diferente en tu Tablero de Acción (no tiene que ser adyacente al espacio previo). Después, puedes elegir llevar a cabo la acción mostrada en ese espacio. Las Acciones Especiales no son obligatorias, así que no tienes que usar la acción si no quieres, pero aún así tienes que mover tu Cubo de Acción. Puedes encontrar abajo las descripciones de las Acciones (después de "Recompensas de Liderazgo").
     Recompensas de Liderazgo
     Algunas Acciones te recompensarán con uno o más (ver símbolo) o (ver símbolo). Si es así, avanza tu marcador de Nación en el correspondiente Track de Liderazgo. Esto puede también otorgarte un beneficio extra:
(Foto)
     • Si tu marcador alcanza o supera un espacio con el icono (ver símbolo), puedes inmediatamente REGENERAR 1 Recurso de tu elección.
     • Si tu marcador alcanza o supera un espacio con el icono Recurso, puedes inmediatamente PRODUCIR 1 Recurso del tipo indicado en cualquier carta de Planeta que controles.
     • Si tu marcador alcanza o supera un espacio con una Medalla, debes inmediatamente colocar esa Medalla en la carta de Progreso Revelado. La Medalla será concedida durante la siguiente Fase Final.
     Además, la posición de tus marcadores en los tracks al final del juego pueden permitirte sumar Puntos de Victoria.

(Cuadro)Ejemplo 1: John ganó un (ver símbolo), así que mueve su marcador de Nación 1 espacio en el Track de Liderazgo Tecnológico.
(Foto)  Él termina en un espacio de Producción que le permite PRODUCIR 1 Recurso de Energía en el Planeta de su elección. Decide PRODUCIR la Energía en su carta de la Tierra.

(Cuadro)  Ejemplo 2: George gana un (ver símbolo). Moviendo su marcador de Nación en el Track de Liderazgo Colonial termina en un espacio de Medalla. Coge el token de Medalla y lo coloca en la carta de Progreso Conocimiento Extraterrestre revelada en la Fase 1.
(Foto)
(Cuadro)  Ejemplo 3: John gana un (ver simbolo). De este modo, su marcador de Nación en el Track de Liderazgo Tecnológico alcanza el espacio (ver simbolo), así que REGENERA 1 de Antimateria, colocándolo en su área de Recursos.
(Foto)

DESCRIPCIÓN DE LAS ACCIONES
MISIONES ESPACIALES
  Puedes construir hasta 3 Naves (si las tienes disponibles). Para construir una Nave,GASTA 1 de Materia y 1 de Energía del mismo Planeta y coloca la Nave en un hexágono Espacial adyacente al Planeta. Tu nueva Nave puede ser utilizada desde este momento.
EXCEPCIÓN: en el indeseable caso en el que todos los hexágonos Espaciales alrededor del Planeta estén ocupados por otras Naves, la nueva debe ser colocada en el hexágono Espacial vacío más cercano (si hay más de uno, elige cuál).
IMPORTANTE: Las Naves construidas en la carta de la Tierra deben colocarse alrededor del hexágono del Sol.
(Cuadro)Ejemplo: George elige la Acción Misiones Espaciales. GASTA 1 de Materia y 1 de Energía de su carta de Tierra y 1 de Materia y 1 de Energía de la carta de Planeta 19. George pone 2 Naves en el Tablero, colocándolas en hexágonos adyacentes a los Planetas de los cuales cogió los Recursos (Tierra y Planeta 19).
(Foto)

COLONIZAR PLANETAS
  Puedes quitar todas o cualquiera de tus Naves que estén en losetas de Planeta y reemplazar cada una con marcadores de Nación. Coge la carta de Planeta que se corresponda con el Planeta que acabas de colonizar enfrente tuyo, con el lado de Colonia boca arriba, obteniendo inmediatamente el (ver simbolo) mostrado en la carta.
IMPORTANTE: Para colonizar un Planeta no necesitas GASTAR nada, pero no puedes colonizar Planetas Alienígenas hasta que hayas alcanzado el nivel COLONIAS ALIEN de la Tecnología V-Ciencia Antimateria.


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  Consejo: Puedes colonizar un máximo de 5 Planetas. Puedes mover tus Naves a otros Planetas más allá de este límite, pero no puedes colonizarlos. La mayor parte del tiempo, esto será una pérdida de recursos.
(Cuadro)Ejemplo: John escoge la Acción Colonizar Planetas. Sus Naves están en los hexágonos de los Planetas 22 y 26 y su marcador de Nación en V-Ciencia Antimateria está en Generador de Metamaterial.
(Foto)
John retira su Nave del Planeta 22, reemplazándola por uno de sus marcadores de Nación, y pone la carta correspondiente enfrente de él.
(Foto) La Tecnología GENERADOR DE METAMATERIAL permite crear Colonias Alien, así que John hace lo mismo en el Planeta 26. De esta forma, John gana 3 (ver simbolo) (1 del Planeta 22 y 2 del Planeta 26).

DESARROLLO TECNOLÓGICO
  Puedes adquirir cualquier número de avances en tu Tabla de Tecnología GASTANDO los Recursos indicados. Puedes adquirir tantos niveles de Tecnología como desees, mientras puedas pagar el coste. Algunos Niveles de Tecnología te recompensarán con (ver símbolo) cuando los obtengas, lo que puede concederte Recursos en el Track de Liderazgo Tecnológico (ver "Recompensas de Liderazgo",arriba). Estos Recursos están disponibles inmediatamente, así que podrían GASTARSE para pagar por niveles adicionales de Tecnología este turno. Las habilidades otorgadas por tu nueva Tecnología (tales como la de II-Física Cuántica) están también disponibles inmediatamente.
IMPORTANTE: Todos los Recursos requeridos para cada nivel deben GASTARSE íntegramente de un solo Planeta.
  Un ejemplo de esta Acción está en la página 27, después de la explicación de II-Física Cuántica.


PROPULSIÓN ESTELAR
  Te permite mover inmediatamente todas tus Naves, siguiendo las reglas del Paso 3: Mover Naves. Podrás mover estas Naves otra vez durante el Paso 3 como de costumbre.
  Un Ejemplo de esta Acción está en la página 24, con la explicación de las reglas de movimiento.

TERRAFORMAR PLANETAS
  Modificando el entorno de un Planeta lo hará más adecuado para el uso humano. GASTA los Recursos indicados en una carta de Planeta que controles con el lado de Colonia hacia arriba, para dar la vuelta a esa carta al lado Terraformado. También, debes haber alcanzado al menos el nivel mínimo de IV-Tecnología de Terraformación indicado en esa carta de Planeta para Terraformar el Planeta. Un Planeta Terraformado valdrá más Puntos de Victoria, te puede permitir obtener (ver símbolo), y puede PRODUCIR más Recursos. Puedes Terraformar más de 1 Planeta con una única acción, si satisfaces todos los requerimientos.
(Cuadro)Ejemplo: Ringo elige la Acción Terraformar Planetas. Su marcador de Nación está en IV-Terraformación está en Ingeniería Planetaria, así que puede Terraformar Planetas de Nivel 1 y 2.
(Foto)
El Planeta 2 es de Nivel 1 y requiere 1 de Energía para ser terraformado. El Planeta 5 es de Nivel 2 y requiere 1 de Materia y 1 de Energía. El Planeta 12 es de Nivel 3 y requiere 1 de Materia y 1 de Energía. Los Recursos requeridos deben estar presentes en los Planetas que Ringo quiere Terraformar.

(Foto)
Ringo GASTA 1 de Energía del Planeta 2 y 1 de Materia y 1 de Energía del Planeta 5. Entonces da la vuelta a esos Planetas al lado Terraformado. Al final del juego, valdrán 1 y 2 Puntos de Victoria, respectivamente. Aunque posee los Recursos requeridos, Ringo no puede Terraformar el Planeta 12 porque no ha alcanzado todavía Investigación de Genética Alienígena, que le permitiría Terraformar Planetas de Nivel 3. Gracias a estas terraformaciones, Ringo obtiene 3 (ver simbolo) (1 del Planeta 2 y 2 del Planeta 5).
IMPORTANTE: si hay Recursos sobrantes después de que los necesarios hayan sido GASTADOS para Terraformar, permanecen en la carta de Planeta.

en: 02 de Diciembre de 2017, 04:39:08 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Triplock (Reseña)


  Pues aquí tenemos otro juego de los de No-cheap Theory Games. Como diría Troy Mcclure, "les conoceréis de éxitos como Hoplomachus y Too Many Bones"

  Pese a que hace ya unos meses que recibí el juego, no lo había jugado apenas por la llegada de otros que me han embobado un poco o por algún listo que se le ocurrió la idea de hacer un hilo de retos...😇
  Creo que tampoco le había dado más porque de primeras no me impactó (al margen de la calidad de componentes), y perdí un poco las ganas.
  El caso es que hace poco he jugado las tres primeras habitaciones de La Estación y...me ha gustado. Fin de la Reseña😆


(hay 6 personajes. Cada uno tiene una habilidad que podemos usar, aunque cobran más sentido 1vs1 ya que de otro modo algunas habilidades no pueden usarse)
 



  Es un puzzle, pero no enmascarado como en otros juegos sino un puzzle de libro. Para que os hagáis una idea es como si mezclamos:
  -un juego de los de destapar y volver a tapar cuadriculas de dos en dos e ir encontrando las parejas
  -uno de estos rompecabezas que había cuando (algunos) éramos pequeños en los que tenías que mover las piezas aprovechando un hueco
  Como más vale una imagen que mil palabras hela aquí...
  +  =

  ▪¿DE QUÉ VA?
  Hay dos modos de juego:
  -Competitivo. Competimos contra otro jugador por ser el primero en abrir la Cerradura Maestra.
  -Solitario o Cooperativo. Tenemos que ir resolviendo las habitaciones de un Episodio (viene 1 con el juego básico y 3 más opcionales de la campaña de kickstarter, aunque se pueden descargar).

  El Master Lock o cerradura maestra (traducción muy libre...) que tendremos que abrir viene representada en el pequeño tapete de neopreno.
  Los 3 primeros espacios donde hay fichas son el Área Visible y el espacio de la derecha el Área Oculta. No os fijeis en las fichas que hay, no es así como van.

  A través de nuestras acciones manipularemos sobre todo el área visible para descubrir que mecanismos tenemos que usar para abrir la cerradura, desactivando los dos seguros que protegen cada mecanismo.
  Es decir..., las fichas se dividen en dos tipos: mecanismos y seguros  (failsafes)

  Los mecanismos son las de borde amarillo, y están protegidos por dos seguros, una encima y otro debajo formando un sandwich.
  El objetivo es descubrir qué mecanismos hay en medio y manipularlos para que coincidan con el diagrama que tenemos. En competitivo ganará el primero que resuelva 5 diagramas y obtenga 10 puntos (cada diagrama da de 1 a 5 puntos). Y en solitario/cooperativo se nos pide un diagrama concreto o una cantidad determinada de puntos.



DIAGRAMAS
  ¿Y qué son los diagramas?...
...pues básicamente combinaciones de dibujitos. Tendremos que mover de aquí allá las pilas de fichas, ojear las fichas que están tapadas, o darles la vuelta, (luego en acciones lo explico con más detalle) de forma que sepamos decir dónde, en el tapete, está la combinación buscada.
 
  Casa jugador tiene una carta de diagrama, que viene con 4 secuencias de símbolos distintas. Debe elegir qué secuencia de la carta va a intentar emular en el tapete. Hay 3 tipos:
    -Collect. Hay que reunir las fichas de seguro mostradas (en la imagen, 2 simbolos con tres ruedas dentadas; obtendríamos 2 puntos). Se hace con la acción  'Diagnosticar y Desactivar' (ver más abajo en acciones)
    -Trip. Que las fichas de mecanismo mostradas estén en el área visible, sin un orden concreto.
    -Combo. Además, la secuencia debe seguir el orden mostrado en el diagrama.

  Los dos últimos tipos de secuencia se resuelven a lo Mastermind. Cuando sepamos, o creamos saber, que tenemos en el tapete la secuencia buscada, intentamos resolverla. Entonces vamos diciendo los simbolos de la secuencia y después revelando las fichas de mecanismo en el tapete (recordad que empiezan tapadas). Si acertamos nos llevamos las recompensa de diagrama y si no éste se descarta.
  Algunas secuencias también nos dan como recompensa un Diagrama, así que robariamos uno del mazo y elegiríamos a por qué secuencia vamos.
 


(Setup para 2 jugadores)




  ▪MECANISMOS Y ACCIONES
 


  En cuanto a los Mecanismos, se refieren a los distintos métodos que nuestros personajes usan virtualmente para abrir las cajas. Lo importante son los dibujos y tener claro el opuesto de cada uno ya que ambos están en una misma ficha: tirar/empujar, código/llave, palancas/candado, muelle/engranaje, explosivo/'bloqueo de engranajes'.

  Luego están las Acciones que podemos realizar dependiendo de lo que saquemos en los dados, y lo que constituye el juego en sí. Tiramos los dos dados, y tendremos dos opciones:
    -realizar las 2 acciones que nos hayan salido
    -sacrificar ambas para elegir 1 que queramos

  Por orden en la carta las acciones son:
 
Echar un vistazo (peek)  Levantamos la ficha de arriba de dos de los mecanismos del área visible para ver lo que hay
 
Dar la vuelta (flip). Cogemos toda la pila de uno de los mecanismos visibles y le damos la vuelta, de forma que si antes estaba boca arriba 'tirar' ahora lo estará 'empujar'
 
Intercambiar (swap). Cogemos dos pilas de mecanismos del área visible y las intercambiamos de posición
 
Diagnosticar y Desactivar (Diagnose and Disarm). Quitamos el seguro superior de uno de los mecanismos del área visible. Esa ficha irá a nuestra pila de seguros desactivados

 
Revelar (expose). Es una combinación de las dos primeras acciones pero realizada sobre el área oculta. Levantamos el seguro de ese mecanismo para echar un vistazo y después le damos la vuelta a la pila. Por último, rotamos los 4 mecanismos (se desplazan hacia la izquierda, y el que estaba en el extremo izquierdo pasa al derecho)
 
Diagrama (diagram)Podemos realizar una acción sobre uno de nuestros diagramas:
    -revelar: le damos la vuelta, de forma que lo ve el otro jugador
    -ocultar: pasa otra vez a estar oculto
    -alterar: lo rotamos, cambiando la secuencia que tenemos que completar


(al tapete también le podéis sacar utilidad como esterilla de yoga de la Barbie)

  Y no voy a alargarla más en cuanto a su funcionamiento. He dejado algún detalle pero creo que os hacéis una idea de cómo va.




OPINIÓN PERSONAL

  En cuanto a componentes a lo que está acostumbrada esta gente, primera calidad. Las cartas son de un material plástico, así que no hay que enfundarlas; quizás son un poco oscuras, supongo que por no estar impresas en papel. Las fichas son premium (por comparar con sus otros juegos), la caja preciosa, los dados muy chulos...todo bastante bien salvo como ya he dicho la tonalidad de las cartas. Ah!, y algo negativo las reglas, con muy pocas ilustraciones y con lagunas. Han sacado una revisión de la que dejo enlace al final.


  He de decir que únicamente lo he jugado en solitario así que me pierdo evidentemente parte del juego. De hecho, hay unas cartas que se retiran si lo vas a jugar en solitario: las trampas y las contramedidas.
    -las trampas son cartas de diagrama normales salvo que ganas inmediatamente la recompensa (de la secuencia que elegiste) si se da dicha secuencia durante las acciones de la partida
    -las contramedidas son similares a las trampas sólo que pueden beneficiarse ambos jugadores ya que se colocan boca arriba, hasta que uno de los dos decide que se descarte


  En este aspecto, y en el evidente pique que supone jugar contra alguien, el modo competitivo gana. Por otro lado, el modo solitario está mejor ambientado, suavizando lo abstracto que es el juego con un texto de ambientación en cada episodio y en cada habitación y, hasta cierto punto, en el objetivo que nos plantean.



 Como solitario te hace pensar y estar concentrado porque si no te empiezan a bailar los símbolos y ya no sabes dónde estaba cada cuál.
  Se agradece el esfuerzo por ambientar el juego, tanto en los personajes como en los pequeños retos que se van planteando.
  No obstante, no deja de ser un juego sencillo que ofrece poca variación. Hablo del modo solitario. Hay diferentes objetivos, pero al final todo se reduce a obtener secuencias. No es que eso sea malo en sí. Si te gusta el funcionamiento, te gustará hacer las distintas habitaciones en plan reto personal, pero no va más allá. Quedan por llegar dos de los episodios para solitario, en total 16 habitaciones que resolver si contamos 4 por cada episodio.

  En cuanto a la estrategia y complejidad, influye algo el azar ya que si robas cartas, cuya secuencia elegida se puede ajustar de inicio más o menos a la disposición inicial de las fichas (que por cierto, no lo he dicho pero los 'sandwiches' se colocan al azar, sin mirar), y luego los dados pueden darnos acciones que sean más o menos útiles en según qué momento, aunque la posibilidad de descartalas y elegir nosotros una acción da bastante juego. Los objetivos en solitario no son sencillos, y tendrás que hacerlos varias veces para pillar por dónde van. La aleatoriedad mencionada le da cierta rejugabilidad ya que, si bien es cierto que al resolverlo sabrás mejor por dónde tirar, eso no garantiza que lo consigas, aparte de que seguirás teniendo que hacer el trabajo mental, que es la gracia del juego. Ese trabajo es sobre todo de memoria, así que si no os atrae eso...¡huid!. Tanto en solitario como en 1vs1, las pilas de fichas se irán moviendo, por lo que cual trileros deberemos recordar dónde estaba tal ficha que nos interesa para nuestra combinación, o a cuál tenemos que dar la vuelta o qué dos tenemos que intercambiar para tener en orden la combinación.

  Algo en lo que creo que gana en solitario es que es un juego al que jugar con calma, sin nadie que te meta prisa. La memoria es muy volátil y no hay que agobiarla. Y supongo que contra alguien se darán pausas que a más de uno pueden no gustarle, pausas no por pensar en una estrategia sino más bien por afianzar un poco el recuerdo de las fichas. Desconozco el nivel de estrategia que pueda tener jugando contra alguien.

 
  Como resumen, enfatizando lo positivo, diría que es un juego distinto, un puzzle que te hace pensar pero de un modo nuevo y a la vez antiguo



Enlaces

  Enlace a las Reglas 1.1
  Traducción de textos de ambientación
  https://boardgamegeek.com/boardgame/229791/triplock


PD: La reseña del Too Many Bones le toca a otro...







en: 28 de Noviembre de 2017, 17:03:39 11 KIOSKO / Reseñas escritas / After the Virus (Primeras impresiones)


  Desde que vi a la la anciana (Ruth) con la escopeta me llamó la atención. ¡No me digáis que no es la caña la mujer!.
El arte es peculiar. A algunos no les gusta pero a mí me encanta,va con el juego y le da un toque divertido.




  Es un cooperativo de gestión de mazo, de 1 a 3 jugadores (hay 3 mazos iguales). Las partidas que he jugado, 4 hasta el momento, han sido con un personaje. Hay 4 y, aunque no tienen habilidades propias sí empiezan con unas cartas concretas que modifican la forma de jugar, sobre todo al principio de la partida.

(la anciana es la más cañera. Es la única que no tiene cartas de correr de inicio 😂)

No sé si será más fácil llevando a más personajes pero de momento me funden los zombies, y se supone que las 3 primeras misiones son más fáciles.
  Hay 16 misiones que pueden hacerse secuencialmente o de forma aislada ya que de una a otra no te llevas nada. No es una campaña en el sentido estricto aunque tiene una pequeña ambientación de texto en las reglas. También se puede hacer uno de los 5 capítulos en que están divididas. Muchas son de salvar a supervivientes, otras de terminar un turno con unas cartas determinadas, y en cada misión hay algún cambio en el setup y quizás alguna regla especial.

  El comienzo de la partida es más o menos igual siempre. De inicio tienes cartas en tu mazo para dos turnos y luego el mazo se va ampliando con las cartas que consigues y con los zombies que tienes que ir añadiendo cada vez que se te acaba el mazo (no están siempre tu mazo pero terminan volviendo, siempre vuelven...). Cada vez que se acaba el mazo también aumenta la wave y con ello el número de zombies que van a tu mazo. Así que es una carrera constante por conseguir más y mejores cartas y por deshacerte de los zombies que te van saliendo. Todavía no he encontrado ese equilibrio.
  Como decía, cuando vas consiguiendo más cartas tienes más opciones, pero para poder usar las cartas que pones en la mesa tienes que prepararlas, y eso se hace descartandote de cartas de la mano. Y cada turno tienes sólo 5 en mano. Si bajas cartas no puedes conseguir nuevas, pero si no lo haces no puedes realizar acciones y deshacerte de zombies, así que así estoy, debatiéndome entre morir antes o después.

  Son sólo cartas. Hay armas, cartas de entrenamiento que potencian alguna otra acción, personas (supervivientes y alguno más), trampas, instalaciones, equipo. Pero eso no quiere decir que haya muchas cartas. De hecho son pocas, 40 cartas en un mazo de jugador y 14 de zombies (de 1,2,3 y 4 zombies). Lo que lo salva de la repetición es que realmente no vas a ver todas las cartas en una partida. Te vas haciendo con unas cuantas pero la presión de los zombies hace que tengas que darte prisa en conseguir tu objetivo.

  De momento me está pareciendo divertido y estoy picado por ver si consigo resistir (que no vencer) a los zombies lo suficiente como para cumplir la misión.

  El creador del juego es Jacob Frixelius. Sí, a mí tampoco me suena. Pero si digo Terraforming Mars seguro que os suena más. Pues sí, es el mismo. Cambio radical de temática, de estilo, de arte. De mecánicas en parte porque también se basa en la gestión del mazo, así que parece que apunta hacia ese tipo de juegos.

  (Me ha quedado un poco largo lo de primeras impresiones así que en otro momento ya la completo y la cambio a reseña.)


 ¡Ah!. Y si os interesa no hagáis el pardillo como yo, que no sabía que lo ha editado en español Maldito Games.

en: 26 de Noviembre de 2017, 05:43:58 12 KIOSKO / Reseñas escritas / The Lost Expedition (Reseña)



INTRODUCCIÓN
  Juego de 'exploración' de 1 a 5 jugadores donde controlamos a una expedición buscando la ciudad de El Dorado, también llamada...

(lo de las llamas es que molaba)

  Está inspirado en una expedición real llevada a cabo por Percy Fawcett en 1925 en el Amazonas. Puede que este personaje inspirase la figura de Indiana Jones, y también algún libro y película (pongo enlaces al final).

(mucho parecido a Indy no tiene pero oye, quién sabe)




COMPONENTES
   
Personajes

(no tienen relación con la expedición pero fueron personajes reales)

  El juego trae 6 personajes, divididos en tres categorías, según el área en que destacan: Selva (Roy Chapman Andrews e Ynes Mexia), Orientación (Cándido Rondon e Isabelle Ebenhardt ) y Campamento (Teddy Roosevelt y Bessie Coleman)

(Roy Chapman.¡Este sí que se parece a Indiana Jones!)

  Cogeremos a uno de cada área (hombre o mujer) para la partida. Su pericia en ese área no les da ninguna habilidad concreta sino que cuando el juego nos demande un requisito de orientación por ejemplo, podremos quitar una vida de nuestro experto en orientación si no disponemos de una carta que nos ayude.

   
Tokens

  Por orden: comida, munición, salud, peones de progreso de la expedición e indicador de dia/noche

   
Cartas
(además de las de los personajes)

  Cartas numeradas del 1 al 9, que por el otro lado se unen siguiendo un camino desde donde comenzamos la partida a la izquierda (colocamos allí el o los peones según juguemos en solitario o en cooperativo) hasta la ciudad perdida a la derecha.

  Y las 56 cartas de aventura, que son el motor del juego. Aquí hay una muestra de las tribus (salvo la del centro que es un árbol). Todas, según el creador del juego, son de la zona que visitó Percy. Y el resto son animales o situaciones con las que se podría haber topado.


  (Existen 3 sets de cartas promocionales imposibles de conseguir. Son como El Dorado, dicen que existen...)



MECÁNICAS
  (Nota: me centro en las reglas en solitario)
  Las cartas de aventura vienen con unos símbolos que representan o bien recursos (primer gráfico) o bien habilidades (segundo gráfico):

  Según el símbolo esté o no coloreado:
  a) obtendremos (Gain) o gastaremos (Spend) el recurso:
      -Comida (Food): al final de cada ronda consumimos 1 obligatoriamente, además de que alguna carta nos lo pida
      -Munición (Ammunition): nos la pedirán algunas cartas y muuuuy ocasionalmente recibiremos. Un bien extremadamente escaso que hay que pensar mucho antes de gastar
      -Salud (Health). Los personajes empiezan cada uno con 3 (en solitario; 4 en colaborativo) Cuando llega a 0...muere y cuando todos mueren...pierdes

  b)obtendremos o gastaremos una habilidad, o más bien experiencia o pericia en ella:
      -Jungla (Jungle)
      -Orientación (Navigation)
      -Campamento (Camping)

  Cuando obtengamos (símbolo en negro) experiencia, cogeremos esa carta y la pondremos en nuestra reserva. Es como el conocimiento que vamos adquiriendo. No hay límite para el número de cartas que podemos obtener, aunque difícilmente tendremos más de 3 o 4. Y cuando tengamos que gastar experiencia (simbolo en blanco) usaremos una carta de la reserva que coincide con el requisito pedido (selva, orientación o campamento) o bien 1 de salud de nuestro experto en ese tema, o bien 2 de salud de otro experto. Los 3 de vida se nos van a quedar rápidamente muy cortos.

  Cada ronda representa 24 horas, divididas en Mañana y Noche. Empezamos con 6 cartas en la mano, y jugaremos 3 por el día y 3 por la noche. A éstas se sumarán otras 3 del mazo y se dispondrán en la mesa para formar la secuencia (se resuelven de izquierda a derecha) de 6 cartas de lo que nos encontramos en nuestro camino por el día y 6 cartas por la noche.

  La colocación de las cartas varía según sea de día o de noche:
    -Día🌞: robamos 2 del mazo y las ponemos en el camino, despues colocamos nosotros otras 2, luego 1 del mazo y por ultimo 1 nosotros. Las cartas se van colocando por orden numérico ascendente.
    -Noche☀: colocamos nosotros 1 carta de las 3 que nos quedan, y después vamos decidiendo si poner de nuestra mano o del mazo. La mayor diferencia es que no se ordenan numéricamente sino que se van colocando a izquierda o derecha según creamos conveniente.

  Una vez está el camino creado, resolvemos las cartas empezando por la izquierda, y aquí entran el resto de símbolos no explicados y la chicha del juego...

  -Flecha a la derecha (Omitir). Se descarta la siguiente carta (o sea, la que está a la derecha). Representa que hemos tenido que cambiar el plan trazado, tomando una ruta alternativa
  -Dos flechas (Intercambiar). Nos da la opción de cambiar de posición dos cartas entre ellas. Podriamos interpretarlo como alteraciones, sorpresas o contratiempos. Esta acción siempre es opcional.
  -Carta con signo -. Quitamos la última carta del camino. Representa que hemos perdido tiempo y no hemos podido llegar ahí
  -Carta con signo +. Añadimos una carta al final de la fila. Representa algo así como que hemos tenido que alargar la ruta
  -Caminante. Hace que avancemos el peón. Representa que hemos conseguido superar un gran obstáculo u obtenido información que nos acerca a nuestro objetivo
  -Calavera. Muere a nuestra elección uno de los personajes, independientemente de la vida que tuviese.
(Estos dos últimos simbolos, el que hace avanzar el peón y el de la muerte, si están en un recuadro con más símbolos se resuelven primero, y luego el resto de símbolos dentro del recuadro.)

  Y por último en cuanto a reglas hay un código de colores, que determina la obligatoriedad o no de realizar lo que viene en el recuadro:
    -Recuadro amarillo. Obligatorio
    -Recuadros rosas. Elegimos una de las opciones (recuadros)
    -Recuadro azul. Opcional

 
Pero como mejor se ve es con unas imágenes (son fotos caseras así que la calidad es...casera 😅)
  Dentro de cada recuadro las acciones se irán resolviendo en orden de izquierda a derecha.
  Insectos. Nos obligan primero a gastar una carta de orientación, después descartar la siguiente carta, añadimos una carta al final del camino (último símbolo) y finalmente nos quedamos la carta como experiencia en la jungla.

  Interpretación libre: "Al ver los insectos recorriendo nuestros pies entramos en pánico y salimos corriendo por el primer sitio que vemos, lo que nos hace perder un valioso tiempo. Al menos, ¡sabemos ahora más de esta maldita jungla!"

  Xinguano (los del arco...). Podemos elegir entre uno de los tres recuadros:
-gastar 1 de munición, intercambiar otras dos cartas y obtener ésta como experiencia de campamento
-quitamos 2 de vida a uno de los personajes (no se puede repartir) y avanzamos el peón
-muere un personaje

"Interpretación libre: "Vemos un poblado pero al acercarnos aparecen unos indígenas un tanto territoriales, y o bien los matamos y nos ganamos por la fuerza entrar en su poblado, o damos la vuelta para seguir con nuestra búsqueda y nos hieren, o muere uno de los nuestros al intentar dialogar con ellos"

  Claro. Los dos recuadros son optativos así que podemos hacer uno, los dos o ninguno. En el primer recuadro tenemos que usar una de las cartas de nuestra reserva con un icono negro de campamento y ganamos 2 tokens de comida. Y en el segundo lo que ganamos es uno de salud para un personaje.

Interpretación libre: "Podemos usar nuestro conocimiento para montar un campamento y así buscar comida y curar nuestras heridas"

  Y creo que con ésto os podéis hacer una idea de las posibles cartas. Os dejo alguna más para que os monteis vuestra historieta 😁





OPINIÓN PERSONAL

  Es un juego con mecánicas sencillas pero que hace que pienses bastante cada decisión. El factor suerte está presente, ya que depende de en qué orden te salgan las cartas así podrás actuar. No sé hasta qué punto se puede controlar ese azar y si es posible ganar casi cualquier partida optimizando tus elecciones y sabiendo lo que todavía no ha salido, pero da la sensación de que hay una mezcla de azar y control de forma que no todo recae en uno de los dos factores. Puedes pensar qué cartas poner primero durante el día pensando en el camino que se va a formar, pero luego robas una carta del mazo que tienes que colocar por orden numérico y que te trastoca tu plan. No obstante, como no se colocan todas de una vez puedes al menos intentar evitar las consecuencias. A lo mejor no lo consigues pero lo has intentado y no te queda la sensación de impotencia aunque quizás la partida estuviese determinada desde un principio por la colocación de las cartas en el mazo.

  Mola la distinción entre el día y la noche y la variedad que aporta en las rondas. Por el día la elección está en las cartas que decides jugar, mientras que por la noche la decisión recae más sobre dónde colocar las cartas, a la izquierda o a la derecha.

  He de decir que, de las 6 partidas que he echado,no he ganado ninguna 😂😂😂🤔😐😔. Lo más lejos que he llegado ha sido a la séptima carta de la expedición. Para mí que el tal El Dorado no existe...Así que sí, es un juego difícil y con un factor azar relevante.
He ojeado en la bgg y las victorias en solitario no superan el 30%; hay uno que gana 1 de 20 😂😂 (me quedan todavía 14 intentos 😅😅😐😐).  Has de jugar bien tus cartas y tener también un poco (bastante) de suerte. Al fin y al cabo es una expedición muy arriesgada, adentrándonos en los peligros de la selva del Amazonas. La primera partida fue un desastre, pero después aprendes a por ejemplo no infravalorar la munición o a procurar usar la acción de Omitir o la de Intercambiar para quitarte alguna carta mal.
 
  Que sea difícil de ganar no quiere decir que sea complejo o pesado de jugar. Es un juego ágil y que gana creando una pequeña historia, aunque sea en alguna carta. Si la historia la extiendes al camino durante el día o la noche puede resultar muy entretenido y la victoria pasar a un segundo plano. Pero hay que poner de tu parte claro; si sólo ves símbolos se vuelve completamente abstracto.
 
  (Nota: Mi opinión se basa únicamente en el juego en solitario. En el modo cooperativo cada jugador tiene 6 cartas y el camino se forma únicamente con ellas, sin robar cartas del mazo. No obstante, es prácticamente igual que en solitario ya que los jugadores no pueden hablar sobre las cartas que tienen. Tambien hay una modalidad de 1 contra 1, en la que en vez de un camino se crean dos, y al que le toca ser líder elige qué camino sigue el otro jugador; por la noche se tornan los papeles y el líder pasa a ser el otro jugador. Gana quien consigue avanzar más su peón en la expedición.)

  En definitiva, me ha parecido un juego bastante entretenido, con un toque temático si uno se deja llevar y con una dificultad de éxito elevada pero no frustrante como puede ser por ejemplo el Robinson Crusoe. De esos juegos que pican. He visto alguno más en el hilo de venta (lo conseguí de segunda mano), aunque yo estoy satisfecho con su adquisición. Lástima las dichosas cartas promocionales...

  Por cierto, todas las cartas son enormes. Para mí demasiado grandes. Si las queréis enfundar serían de 80×120, y enfundadas no caben en el inserto.


Enlaces
Página de la BGG
Reglamento (no oficial) en español

Informacion sobre Percy Fawcett
Página Oficial de Percy Fawcett
Asociación de Roy Chapman Andrews
El Indiana Jones real

en: 19 de Noviembre de 2017, 19:04:45 13 MERCADILLO / Pedidos masivos y Preorders / Pedido Inserto Gloomhaven

  Después de un posible pedido fallido en Folded Space, he estado mirando y he visto ésto:




Gloomhaven Town (Meeplereality)


InsertoPrecioEnvío
Laserox58,90€20,58€
Meeple 60$80$


  Les he echado un vistazo y parecen muy similares, sólo que el primero viene de Hungría si no me equivoco, y el segundo de Estados Unidos. En el primero recomienda usar una cola para pegar las partes, que también venden en la página a 2$. En cuanto a la disponibilidad, el primero no está disponible hasta dentro de 4 semanas y el segundo lo tienen en stock.

Si alguno está interesado que vote por el que prefiere y después vemos si sale a cuenta, ya que por cada unidad aumentan los gastos debido al peso aunque se reduce el coste medio.

en: 10 de Noviembre de 2017, 19:27:08 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Mountaineers - Kickstarter

MOUNTAINEERS



https://www.kickstarter.com/projects/coreywright/mountaineers-a-3d-board-game/description

  De 1 a 4 jugadores. No se trata de llegar a la cima sino de obtener más puntos de escalada. Cambios de clima, mejoras, sabotajes. En solitario los bots se mueven según una carta de ronda y un dado que dice que dos acciones hacen. No sé cómo será luego, pero original no se le puede negar.
 

en: 07 de Noviembre de 2017, 01:53:56 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Triplock - Traducción textos

LA ESTACIÓN
The Station

(Anverso)

  Todos miraban a su alrededor inquietos. Ninguno de los presentes tenía motivos para esperar que él o ella sería el único aquí, pero algo acerca de los otros cinco que hicieron acto de presencia llenó el aire de tensión. Tampoco ayudaba que esta parte de la estación estuviese bien iluminada. Podían oír a los vigilantes nocturnos de la Royal Company riendo y charlando a no más de una manzana de distancia. Seis personas incómodamente reunidas cerca de la estación de tren a las 2 a.m. llamarían la atención, quizás incluso disparos, y pronto.
  Nadie dijo una palabra cuando se examinaron unos a otros, hasta que una voz tras ellos rompió el silencio.


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