logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Ananda

en: 12 de Septiembre de 2017, 22:04:55 1 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Expedición Zetta - Kickstarter

  Aunque no sé si es el mejor momento para empezar una campaña teniendo en cuenta que la gente se reserva para Essen, hoy se ha lanzado la de este juego, que pone casi todo el peso en la exploración.

   ▪1-5 jugadores
   ▪15-45 minutos por jugador
   ▪Cantidad para financiarse: 22.222$
   ▪Fin de la campaña: 12 de Octubre

 Con un sistema de generación de mapa que califican de revolucionario, "podrás generar tantos sistemas estelares diferentes como hay en el universo conocido" (palabras textuales).

  Nos sitúa en un pasado alternativo a mediados del siglo XX. Se ha descubierto el motor el motor de curvatura y los jugadores forman parte del primer viaje interestelar, controlando cada uno un país (¡se puede escoger España!). Se elige la tripulación, se determina el sistema estelar al que se viaja mediante un generador  y a viajar!.

  Hay un modo básico de juego y uno avanzado, que modifica las reglas básicas añadiendo uno o más módulos (de equipo, de civilizaciones alienígenas, de viaje de curvatura...hasta 10 módulos). Y luego hay un setup rápido y uno 'manual', que afecta a la elección de la tripulación.

  Estos son los componentes del juego:

  Como veis viene cargadito.

  Tampoco es cuestión de hacer un resumen de las reglas, pero básicamente se trata de explorar los 4 sistemas planetarios que se habrán generado para ese juego concreto, buscando vida, elementos o construyendo exo-productos. Los descubrimientos que se hagan nos proporcionarán Fama, y ganará quien obtenga más Fama.

  Tiene una variante en Solitario, en la cual además de obtener Fama tendremos que preocuparnos por sobrevivir, ya que podremos quedarnos sin comida y oxígeno, o perdernos en el espacio después de un salto interestelar.




  Quitando las opciones que permiten influir en algún componente del producto final, me parece que el precio está bastante bien, con unos gastos de envío de sólo 9$. Se quedaría en 57€. El punto más flojo a primera vista es el arte, muuuy discretito.
  Por último, pongo los stretch goals y el enlace a la campaña.


Expedition Zetta: Charting the Universe

  (NOTA: NO HE CONSEGUIDO QUE SE VEAN BIEN LAS IMÁGENES Y, HABIENDO YA ESCRITO EL MENSAJE...)

en: 11 de Septiembre de 2017, 02:30:34 2 KIOSKO / Sesiones de juego / RANKING Retos en Solitario

  Como complemento a los RECORDS EN SOLITARIO se me ha ocurrido hacer un ranking con las posiciones obtenidas en los retos que se van abriendo (también en el hilo anterior).
  El objetivo no es otro que fomentar la sana competitividad y la interacción  (aunque sea a distancia), y aportar un pequeño estímulo a los que, por una u otra razón, no suelen encontrar gente con la que compartir la aficción a los juegos.

  (El sistema de puntuación todavía no está nada claro así que si tenéis propuestas no dudéis en compartirlas)

en: 08 de Septiembre de 2017, 04:06:05 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Attack on Titan deckbuilding- Reseña

  He visto que no había reseña de este juego, sólo comentarios más o menos dispersos, así que...

  - Año de publicación: 2016

  - N°jugadores: 1-5

  - Deckbuilding Cooperativo


  Lo primero que me gusta del juego es el inserto. ¡Sí señor, un inserto como dios manda!. Con sus marcas para colocar cartas, sus huecos para las murallas y los personajes y para las cartas más numerosas...muy apañado. Yyyyy....¡caben las cartas enfundadas!


  Me he emocionado y todo...😢

  Otra cosa queme gusta al margen del juego en sí son las instrucciones. Vale que no es un juego complejo, pero con menos se han escrito verdaderos acertijos. Están en inglés claro, pero lo explica todo de forma coherente y sin dejar huecos para la suposición. Muchos deberían aprender.




¿DE QUÉ VA?
  Como sabréis, y si no os lo cuento yo, Attack on Titans se popularizó a través sobre todo de su anime, adaptación de un manga y del que después se ha hecho una película (con gente de verdad).
  La historia, sin destriparla, va de los humanos confinados dentro de unas murallas, y cuando digo murallas digo MURALLAS, para protegerse de los Titanes, unos seres que no se sabe de dónde vienen pero que llevan 100 años sin aparecer...hasta que aparecen (molan un huevo)
  Esto es una dramatización de lo que les pasa a los humanos cuando aparece el primer Titán (creo que era el acorazado)

  Y los humanos tendrán que ir a por los Titanes porque ya no están seguros en las murallas.
  En ésto, como no podía ser de otro modo, se centra el juego, en vencer a los Titanes que nos irán viniendo (no en oleada continua sino aleatoriamente) mediante las cartas de nuestra mano, evitando que destruyan las murallas por completo.



ELEMENTOS DEL JUEGO
  El escenario de juego lo componen unas piezas de muralla, que representan las 3 murallas concéntricas que protegen la ciudad.


  Los Titanes aparecerán de forma aleatoria. En cada turno se descubre de un mazo una carta por jugador:
  - cuando aparece un Titán se coloca en la parte exterior de una de las murallas, y tendremos que vencerlo usando Power. Si no lo hacemos el Titan atacará la muralla y una vez destruida pasará a atacar otra pieza
  - si no es un Titán puede ser un objeto, aliado, localización... y se coloca en la parte interior de la muralla, y podremos adquirir esa mejora también usando Power
Titán     Mejoras




  Si nos destruyen las 5 piezas de muralla perdemos, y si conseguimos vencer al último (y más fuerte) de los Titanes habremos ganado. Nosotros nos podremos mover por la parte exterior de las murallas (para matar a los Titanes o evitar que dañen la muralla), o por la parte interior (para comprar mejoras que añadiremos a nuestro mazo).
  Básicamente así es como funciona. Ahora veámoslo con más detalle.



 
Personajes
  Controlaremos a uno o más de los 7 que vienen en la caja, cada uno con una habilidad que intenta reflejar su papel o comportamiento en la serie. Son Eren, Mikasa, Armin, Conny, Sasha, Hange, Levi y Erwin.


   Cuando un héroe juega una herida (y hay que jugarla obligatoriamente si la tenemos en la mano) permanece con el héroe hasta el comienzo del siguiente turno que se descarta. Si jugamos o recibimos una herida teniendo ya una en juego morimos. Sí, es fácil morir...


 
Enemigos

  Hay dos tipos, los Titanes digamos normales y los Archienemigos (no me gusta cómo los han llamado así que los llamaré Titanacos) que son unos Titanes bastante más demoledores, todos sacados de la serie claro.
     -Titanes
     Van del nivel 4 al 10 según su altura, cada uno con su efecto de aparición  (Ambush) y el coste de derrota (el poder que tenemos que acumular en el turno para vencerlos) mayor con cada nivel. Hacen 1 de daño.
   Son 18, y se añaden todos al mazo principal que tendrá entonces 80 cartas.

  Aquí vemos los Titanes de 5 y de 9 metros. Como se ve, el coste para derrotarlos aumenta, además de que la habilidad del que se está tomando el aperitivo es más potente ya que destruye la carta, no hace que la descartes.


     -Titanacos
     Hay 10 desde el nivel 1 al 4 (1 de nivel 1 y 3 en cada uno de los otros niveles). Hacen 2 de daño. Pueden tener un efecto Ambush al aparecer pero presentan las siguientes diferencias que los hacen temibles
     1) pueden tener un efecto continuo (Ongoing) que se aplica cada turno
     2)se regeneran 1 de daño cada turno
     3)tienen una cantidad de daño que debemos hacerle (representado por un número dentro de una gota) antes de tener la opción de derrotarlos   
     4)cuando ya por fin hacemos el ataque definitivo para llegar a su coste y vencerlos tienen una última baza de defensa, que son las cartas ' Titans On Attack', y que van a dificultarnos las cosas mayormente aumentando en coste de derrota del Titán pero también destruyendo alguna carta o alguna lindeza del estilo. Al aumentar el coste tendremos que atacar con más Poder del que marque la carta, ya que presumiblemente no será suficiente.
   En el setup se añade un Titanaco de cada nivel al mazo, y el mazo se crea de tal forma que aparezcan en orden creciente y de forma paulatina.

  Ésta es la primera Titanaca, la Titana Sonriente. ¿A qué tiene cara de buena?... Al final de cada ronda endosa una herida a cada héroe en su espacio si dicho héroe no dispone de una carta del tipo 'Move'. Es el Titanaco más débil, y aún así ya veis que hay que meterle 13 de daño antes de intentar derrotarla con su coste 6.
  Cuando lanzamos ese último ataque nos puede salir una carta como la de la derecha, que añade 1 al coste del Titán y además mete una herida a cada héroe en ese distrito.



 
Murallas
Disponemos de 5 piezas de muralla que nos defienden de los Titanes: 2 representan la muralla María que es la más exterior, otras 2 la muralla Rose y 1 la muralla Sina, la más interior. Cada una de estas cinco murallas conforma un distrito, y cada una posee un espacio exterior (para los Titanes) y un espacio interior (para las mejoras disponibles).



  Las murallas se colocan de izquierda a derecha (las dos María, las dos Rose y la Sina), pero en realidad deberíamos imaginarnoslas algo así como en la segunda imagen. Cada una va de inicio con sus 2 tokens que representan el aguante de la muralla a los embites enemigos. Cada muralla resiste dos de daño, así que un Titanaco destruye una muralla ¡con un solo ataque!. Existe la posibilidad de que un héroe en ese distrito reciba una herida en vez de la muralla, pero tampoco es un consuelo.




 MECANISMOS

 
Acciones
  Tenemos dos recursos principales a nuestra disposición: Move y Power
  Para movernos por la muralla y entre ellas tenemos que usar 'Move', y para atacar a un Titán o conseguir cartas deberemos usar 'Power'
  Si queremos atacar a un Titán deberemos estar en el espacio exterior, y si queremos adquirir una mejora en el espacio interior. ¡Sencillo!. Y es que el juego no es para nada complejo, con unos turnos bastante rápidos.
  Podremos hacer más cosas como robar cartas, evitar un Ambush, usar la habilidad del héroe, colocar un edificio en uno de los distritos y alguna cosilla más.


  Empezamos siempre con las mismas cartas, 7 Courage y 3 Thurst, y a partir de ahí tendremos que ir mejorando nuestro mazo. No obstante, para realizar las acciones del turno siempre dispondremos de 5 cartas en la mano, ni más ni menos, aunque algunas cartas nos permitirán robar y hacer así encadenamientos.


 
Motor Cerberus
  Es lo que mueve la creación del mazo. Seguramente a más de uno/a os suene porque es el mismo motor que lleva varios años usándose en el DC Comics Deckbuilding, con varias expansiones. Al parecer se pueden combinar las cartas de los juegos que comparten este motor, aunque no sé si con alguna restricción.
  Os dejo un enlace de los juegos con el Motor Cerberus

  ¡¿Y en qué consiste el Cerberus?!. Pues rápidamente:
     1) en cada turno disponemos de 5 cartas que conforman la mano con la que jugaremos el turno
     2) las cartas que obtenemos o que usamos (a no ser que se diga lo contrario) van a la pila de descartes,incluidas las heridas recibidas
     3) las cartas que no hemos usado al finalizar nuestro turno también se descartan
     4) robamos 5 cartas y acaba nuestro turno
     5) cuando se ha acabado el mazo barajamos la pila de descartes, formando el nuevo mazo

  De este modo todo el Power que consigamos lo vamos a tener que conseguir a partir de esas 5 cartas nuevas, no pudiendo guardar nada del turno anterior para preparar por ejemplo un ataque potente. Ésto da bastante agilidad al juego aunque le resta cierta planificación. Podemos ir teniendo en cuenta (más o menos) las cartas que vamos adquiriendo y así saber las cartas que más nos conviene conseguir.
  El mazo propio va creciendo, y las cartas con las que empezamos la partida llega un momento en el que más que aportarnos nos están ocupando espacio y bajar la posibilidad de tener una buena mano en nuestras 5 cartas. Para ello existe la posibilidad de destruir cartas mediante la habilidad/capacidad de una carta, aunque hay pocas que nos permitan hacerlo. Así que debemos encontrar el equilibrio entre cantidad y calidad de las cartas que obtenemos, aunque muchas veces conseguimos lo que podemos.


 
Victoria y Derrota
     - Victoria
     Vencemos a los cuatro Titanacos (3 en la partida corta)

     - Derrota. 3 posibilidades:
       a) No quedan murallas
       b) Tenemos que añadir una carta del mazo a un distrito y no podemos
       c) Ha muerto 1 héroe en una partida de 2 o 3 jugadores
            Han muerto 2 héroes en una partida de 4 o 5 jugadores

  En contra de lo que se podría pensar, no perdemos cuando los Titanes superan la muralla Sina sino cuando destruyen todas las murallas. Esto es así porque pueden aparecer en cualquiera de las cinco piezas de muralla: cuando robamos un Titán del mazo, aparecerá en aquella muralla que tenga menos cartas en su interior (por lo que los Titanes que haya no cuenta pues están en el exterior de la muralla, pudiendo darse así el caso de que se junten varios Titanes); en caso de empate aparecerá en la muralla más a la izquierda.




CONCLUSIONES

    Juego ágil, con una rápida ampliación del mazo y un sistema de circulación de cartas que yo al menos desconocía. Deja la planificación en manos de las cartas que vas obteniendo y también de un poco de suerte, asi que las decisiones y el control sobre el juego se centran en lo que hacemos cada turno: dónde vamos, dónde terminamos, qué cartas pillamos, atacamos a un Titán o lo dejamos para el siguiente turno...pero no es un juego denso ni mucho menos.

    Lo que sí es es un juego difícil de ganar, bastante difícil. De momento ni me he acercado a la victoria. El primer Titanaco ya te puede amargar la existencia, más si aparece muy pronto.
   Creo que para disfrutar el juego no hay que valorar únicamente los combates, sino también disfrutar de la creación del mazo y de la tensión que genera el si aparecerá un Titán o un Titanaco al robar cartas del mazo principal.

  El juego puede hacerse largo, y de hecho hay una versión corta que casi es preferible. Aunque teniendo en cuenta que no vas a llegar al final da un poco igual qué opción elijas jajaja.
  En cuanto a rejugabilidad la proporciona la aleatoriedad en las cartas de inicio en los distritos (se coloca una carta en cada uno; aunque si es un Titán se elimina éste y se deja el distrito vacío) y en las cartas que van después van saliendo, que modificará el mazo propio que vayamos formando. No obstante, aunque el orden de aparición varíe las cartas van a ser las mismas 80 más los Titanacos que hayan tocado, y eso puede cansar a medio plazo. Algunos fans ya están pidiendo alguna expansión, pero no sé si hay material para ello ya que que yo sepa a día de hoy la aparicion de la segunda temporada de la serie sigue siendo un enigma, con retrasos que acumulan años.

   Una cosa negativa jugando en solitario es que, aunque dispone de una variante específico, creo que es todavía más difícil que si llevamos a 2 héroes, y lo malo de llevar a 2 héroes es que es más complicado controlar las cartas que con cada uno estamos robando.

  Si te gustó la serie y te gustan los deckbuilding, y no te preocupa que sea bastante más ligero que el Mistfall y bastante menos narrativo que el Arkham horror LCG, te gustará. Hasta otra frikis.



(EDITO: Después de unas cuantas partidas más ha ocurrido una cosa que no esperaba, y es que he visto que el juego es imposible!. No hay forma de que siguiendo las reglas se consiga vencer al cuarto Archititán. Sí o sí, más tarde o más temprano, se te juntan 2 heridas y palmas. Y empezar con otro personaje es ridículo porque no dura ni dos telediarios con las cartas de inicio.
  Y mira que me gusta la temática pero creo que el juego no está bien testeado. Por otra parte las partidas duran demasiado. Así que me sacaré alguna regla casera para que gane en jugabilidad)

(EDITO2:Se puede ganar)

en: 14 de Julio de 2017, 19:08:40 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Retos en Solitario - Tetrarchia

RETO TETRARCHIA


Participantes: Ananda, Ottokan, Sware86, Nenva, ¿Franchi?

Final: sin límite de tiempo


GANADOR:

Escenarios
Ananda
Ottokan
Sware86
Nenva
 
UN COMIENZO
49
47
 
49
 
DESASTRE NAVAL
48
54
 
54
 
EL GRANDE
 
54
 
54
 
REBELIÓN INTERNA
54
54
 
54
 
MOVILIDAD REDUCIDA
64
64
 
 
 
AYUDA EXTERNA
 
 
 
 
 
VIENEN LOS GODOS
 
 
 
 
 
INVASIÓN BÁRBARA
 
 
 
 
 


  Reglas:
  -Se plantean varios escenarios en principio en orden creciente de dificultad, aunque se pueden hacer en cualquier orden.
  -Para cada escenario hay una configuración inicial aleatoria de la que partirán todos los jugadores.
  -Habrá una puntuación opcional mediante la que cuantificar las victorias, explicada más abajo
  -Cada escenario se puede intentar las veces que se quiera
 
▪ESCENARIO 1: UN COMIENZO. Nivel 4211 (45)
   -Revueltas en I3, II4, III2, IV4, V2, VI3, VI6
   -Bárbaros en VI

▪ESCENARIO 2: DESASTRE NAVAL. Nivel 5111 + Piratas(50)
   -Revueltas en I2, II6, II5, III2, IV6, V6, VI6 (he impedido que hubiese revueltas en las capitales para no complicarle más todavía)
   -Piratas en 3
   -Bárbaros en IV

▪ESCENARIO 3: EL GRANDE. Nivel 4221(50) (ver variante El Grande en las instrucciones)
   -Revueltas en I2, I3, II6, III3, IV2, IV4, V6, VI4
   -Bárbaros en IV

▪ESCENARIO 4: REBELION INTERNA. Nivel 4250 (50)
   -Revueltas en I1, I4, I5, I6, II6, III3, III4, IV3, V5, VI2, VI6

▪ESCENARIO 5: MOVILIDAD REDUCIDA.Nivel 4121 (60)
   -Revueltas en I5, I6, II5, III5, IV3, V6, VI5, VI6
  -Bárbaros en III

▪ESCENARIO 6: AYUDA EXTERNA. Nivel 4232(+Dux) (65)
   -I2, I4, II5, III3, IV6, V5, V6, VI2, VI6
   -Bárbaros en I y II

▪ESCENARIO 7: VIENEN LOS GODOS. Nivel 3121 (75). El ejército enemigo inicial es godo.
   -Revueltas en I6, II1, II2, III2, III4, IV3, V5, VI5
   -Godos en IV

▪ESCENARIO 8: INVASION BARBARA. Nivel 3122 (90)
   -Revueltas en I3, I4, II4, III6, IV3, V2, V5, VI3
   -Bárbaros en I y V

  -Puntuación
  Lo de la puntuación entre paréntesis vuelvo a decir que es opcional, lo principal es superar los escenarios. Si lleváis la puntuación se toma como base el nivel 5300, que daria puntuacion 0, y se aplica lo siguiente:
   •15 puntos más por cada disco de emperador menos
   •10 puntos más por barco menos
   •5 puntos más por revuelta extra inicial
   •15 puntos más por ejército bárbaro inicial
   •10 puntos más si usas a los piratas
   •5 puntos más si usas a los Godos y aparecen en la partida
   •5 puntos menos si usas el Dux
   (Las modificaciones anteriores son las que dan la puntuación que viene entre paréntesis de cada escenario. Las siguientes modificaciones se aplican sobre esa puntuación una vez acabada pa partida)
   •5 puntos menos por cada ejército bárbaro o godo o piratas en el tablero al terminar la partida
   •1 punto menos por cada disco de revuelta o por cada 2 discos de agitación al terminar la partida
   •4 puntos más si Roma está libre de revuelta al terminar la partida

en: 11 de Julio de 2017, 03:57:49 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Basketmind, ¿qué os parece?

 


 Hace poco me hice con el Tetrarchia en Nestorgames y como me ha gustado he echado un vistazo a los otros dos juegos que tiene el autor, Miguel Marqués. Me ha llamado la atención el Basketmind (de pequeño me hice una versión casera de baloncesto con fichas de ajedrez y dos D6 jajaja) y, como en Agosto es el cumpleaños de uno de mis hermanos, que ha jugado bastante al baloncesto, he pensado que podría ser un buen regalo (yo empeñado en regalar juegos...).
  Así que los que lo hayáis probado me gustaría saber qué os ha parecido. Lo que he leído me parece interesante pero no he conseguido leer ninguna opinión en el foro, ni positiva ni negativa, y no sé si es por el palo que puede dar escribir algo negativo cuando sabes que el autor lo va a leer.
  Venga, animaos a poner algo.

en: 16 de Junio de 2017, 13:27:00 7 KIOSKO / Sesiones de juego / Solitary Retords

  A ver qué tal se da ésto. Hemos pensado hacer un hilo en el que poner nuestras mejores puntuaciones en solitario y aquí está. No sé si valdrían puntuaciones hechas en el pasado, sería llegar a un acuerdo. Iré poniendo un listado en éste primer mensaje con las puntuaciones. Si teneis sugerencias para el formato o lo que sea comentadlo.

 ▪ Añado unas reglas que puso el compañero Natx17 en otro hilo similar:
- En este primer post, bajo la etiqueta spoiler, estarán siempre los juegos para los que hay un reto activo, y las máximas puntuaciones para cada escenario o modalidad de juego.

- Si quieres retar a la comunidad con un juego que no esté aquí, simplemente lo dices en un post y lo añadiré cuando pueda. Lo mismo si quieres proponer un reto o escenario diferente para un juego ya presente.

- Si, por el contrario, has batido uno de los récords, simplemente lo escribes en un post y yo lo actualizaré.

- Si es posible, todos los posts irán con foto del final de partida. No voy a ponerme en plan policía, pero creo que será más creíble si documentamos nuestras victorias.

- Recordad que es una competición sana: se trata de darle un punto más a nuestras partidas en solitario, no de picarse con los usuarios como si nos jugáramos la vida.



Empiezo yo, que lo hice ayer y como ya se hablaba del tema entra:

RECORDS

A.D.30
  -(Natx17) 20 puntos

AGRICOLA
  -(Toni) 127 puntos (Reconocimiento póstumo)

CRUEL NECCESSITY
  -(Gambito) 41 Puntos de Victoria

FRIDAY
  -(Sware86) 55 puntos

HAPSBURH ECLIPSE
  -(Octopus) 32 puntos

LEAVING EARTH
  -(Nenva) 133 (con expansión Outer Planets)
  -(Natx17) 48 (sólo con Mercury)

MAGE KNIGHT
 -(Natx17)
   Solo Conquest. Tovak 222
  -(Ottokan)
   Solo Conquest. Norowas 210
  -(Ananda)
   Solo Conquest. Arythea 188
  -(Caixaa)
   Solo Conquest. Goldyx 182
                               Wolfhawk 158
 
NATIONS
  -(Gambito) 62 con Roma

ONE DECK DUNGEON
  -(Ananda) Warrior especializada en Combate. Victoria en todas las mazmorras (incluida la del Fénix) tras 14 partidas

OTTOMAN SUNSET
  -(Sware86) 32 puntos

PROYECT MANHATTAN:ENERGY EMPIRE
  -(Alberto) Francia. 120 puntos

SOVIET DAWN
  -(Gambito) 34 puntos

TETRARCHIA

TERRAFORMING MARS
  -(Nenva) 123 puntos (Credicor)

ZULUS ON THE RAMPARTS
  -(Nenva) 70 puntos
 









Retos en Activo
  -Ghost Stories (en preparación)
  -One Deck Dungeon (empezado)
  -Robinson Crusoe (empezado)
  -Dawn of the Zeds 3a edición (sin comenzar)
  -Tetrarchia (empezado y sin final)
  -Legendary Encounters: Alien (empezado)
  -Star Realms (empezado)

  Y si queréis añadir un reto podéis usar esta plantilla (¡o no!)
  Plantilla


  ▪RANKING

en: 22 de Mayo de 2017, 12:31:38 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Hoplomachus: Expansiones (Reseña)

  Después de 'Hoplomachus: Origins' y 'Hoplomachus: Rise of Rome' llega a sus pantallas...¡'Hoplomachus: mini-expansiones'! (si Alien, Blade Runner y Star Wars pueden yo también).

  ¿Y en qué consisten?. Pues en fichas, o chips que queda más cool. Ya sabéis que los juegos de esta compañía (2 de momento) se componen de fichas, dados y tapetes. Lo que ha salido del juego son los 3 cores y estas fichas. Ahí van:

BLADE'S EDGE (Filo de la Espada)(10 fichas)

   1 Campeón y 1 Equipo para cada ciudad.
   La ficha de equipo se coloca en uno de nuestro hexágonos de campeón con 1-3 fichas de vida debajo (en pvp se acuerda y en solitario pues lo que quieras); cuando se le quita la 'vida' ya se puede recoger.
   (Los campeones de Atlantis, El Dorado y Xanadú no los puedo comparar con los otros de su ciudad ya que no los tengo; hasta donde sé, todos los campeones son personajes ficticios)
   -Atlantis
      -Safaron
Su habilidad 'Grito de Sirena' permite controlar durante un turno una unidad enemiga en un rango de 2 hexágonos, pudiendo moverla y usar su ataque básico.
     -Brazaletes
  Además de añadir 1 de vida al portador (cualquiera menos campeón), hace que su ataque básico sea considerado alternativo, lo que elude las habilidades defensivas contra los ataques básicos.

   -El Dorado
     -Borgis
Con la habilidad 'Frenesí' puede realizar otro ataque si mata a una unidad, y debido a que es un 'Pequeño Campeón' podemos usar cualquier táctica en él, aunque no sean utilizables por campeones.
     -Jabalina
La unidad que la tenga (arquero o defensor) podrá lanzarla a 2 o 3 hexágonos de distancia con un ataque de 2Dverdes, quedando en el suelo para que vuelva a ser recogida.

   -Xanadú
     -Grom
Te puede 'Lanzar descuidadamente' D6 hexágonos, haciéndote 1 de daño. Tanto su ataque básico como sus estadísticas son muy flojas, salvo su enorme vida, semejante a la de un Titán.
     -Collar de Trofeos
Las unidades que mate el portador (cualquiera menos campeón) dan 1 punto de favor del público por turno.

   -Pompeya
     -Horricus
Es 'Experto en Equipo', pudiendo usar cualquiera; también puede 'Arremeter' contra un enemigo adyacente que le haya atacado, lanzando 1Dazul por cada fallo que el atacante haya tenido en sus dados; y por último con su 'Ataque de Precisión' ataca a un enemigo adyacente con 2Dnegros. Para mí es uno de los mejores campeones, con el punto débil de tener poca vida.
  Comparado con Geta, el otro campeón de Pompeya, en lo colectivo pierde ya que no apoya el ataque amigo como hace Geta; y en lo individual gana pues es un luchador más agresivo.

     -Cuerno de Guerra

El portador (arquero, táctico o gladiador especial) da 1 de movimiento a las unidades amigas adyacentes. Da una buena ventaja pues aumenta mucho tu movilidad, sobre todo si el portador es una unidad que pueda seguir el ritmo de las otras unidades.


   -Roma
     -Malagas
Éste es un campeón un poco loco. Con su 'Furia Auto-inflingida' se puede hacer a sí mismo 1 de daño para añadir 1Dverde a su ataque básico durante un turno; como tiene muchísima vida esta habilidad casi le proporciona 1 dado extra por turno. También puede atacar a una unidad amiga, aumentando los puntos de favor del público.
  Sin duda me quedo con el campeón de RoR, Adriano, con mejor ataque y apoyo a las unidades.

     -Escudo Torre
El portador (defensor o gladiador especial) puede lanzar 1Dnegro para intentar stunear.



BEAST&MASTER (Bestia y Amo)(10 fichas)

   Como dice el título, hay 1 bestia y 1 amo para cada ciudad. Todos los amos son iguales: tienen la habilidad de 'Llamar a la Bestia', para lo cual simplemente la colocamos en uno de los hexágonos de despliegue; además tienen las mismas estadísticas y ataque básico, y el mismo ataque alternativo 'Ejecutar el Entrenamiento', que permite ejecutar el ataque especial de la bestia si está en un rango de 3 hexágonos de él; también afectan a alguna de las habilidades de las bestias. Pero lo interesante aquí son las bestias.
  Todas las bestias terrestres (4 de las 5 bestias) comparten dos habilidades innatas:
     -'Vagabundeo': tiras 1D6 y mueves en la direccion que determine, y repites tantas veces como rango de movimiento tenga la bestia; si está su amo no vagabundea sino que se mueve normalmente
     -'Bloqueo de Combate', que impide mover tanto a la bestia como a las unidades adyacentes, con lo cual seguirán combatiendo hasta que uno muera; si está el amo la bestia puede romper el bloqueo
Y luego cada bestia tiene un Ataque especial.

   -Cocodrilo Marino (Atlantis)
  Bestia terrestre. Además tiene la habilidad  'Furia Herida', que hace añadir 1Dazul a su ataque por cada herida recibida.
  Su ataque especial es 'Tirada Mortal': lanza tantos dados negros como puntos de vida haya perdido, y cada éxito daña tanto al enemigo adyacente objetivo como al cocodrilo. Usándolo como último ataque antes de morir puede hacer mucha pupita.


   -Halcón Esmeralda (El Dorado)
  Bestia aérea. Como habilidad innata tiene 'Vuelo' que le hace inmune a todo (incluido habilidades y tácticas) salvo a ataques a distancia (el halcón no ocupa ningún hexágono pues está en el aire,aunque se sitúa en uno).
  Luego tiene la habilidad de 'Distraer': si tiene éxito con 1Damarillo el oponente debajo suyo no puede moverse ese turno.
  Y como ataque especial (y unico ataque) tiene el 'Golpe de Garra', que ataca al enemigo que tenga debajo con 2Dnegros, aunque el enemigo responde igual.
  El Halcón Esmeralda posee además gran movilidad que le da confiere un papel de soporte al resto de unidades, dificultando el movimiento enemigo. Lo malo es que tiene poca vida.


   -Gorila (Xanadú)
  Bestia terrestre. Como propio tiene el ataque alternativo 'Aporreo de pecho', que le devuelve 1 de vida.
  Su ataque especial 'Lanzamiento de Peñasco' es bastante bruto: ataca a un oponente que esté a dos hexágonos en línea recta con 1Dnegro; si tiene éxito hace 1 de daño y lo desplaza una casilla hacia atrás; si no puede porque hay pared le hace otro de daño, y si es que hay otro enemigo le hace a éste 1 de daño.
  Además su ataque básico es bastante potente. Como puntos débiles que sólo se mueve una casilla. Tiene poca vida así que mejor ir a saco a por él para no dejar que se cure y se vengue con sus ataques.


   -Rinoceronte Blindado (Roma)
Bestia terrestre. No tiene más habilidades aparte de las propias de estas bestias.
  Su ataque especial 'Carga Loca' refleja la típica imagen que tenemos de un rinoceronte enfurecido: si hay un oponente a cuatro casillas en línea recta y entre ambos no hay ningún obstáculo, carga hacia él quedándose en la casilla anterior y haciendo al enemigo...¡3 de daño!.
  Y no tiene más, rinoceronte=carga loca (ya que su ataque básico no es especialmente efectivo). Dada su respetable vida lo hace un enemigo temible.


   -Pantera Niebla (Pompeya)
  Bestia terrestre. Como propia tiene la habilidad de 'Arremeter' que como cómo se vio antes hace lanzar 1Dazul por cada fallo que haya tenido un enemigo adyacente al atacarle.
  Su ataque especial 'Llamar a la Pantera' hace que pueda situarse junto a su maestro.
  Puede que sea la bestia menos atractiva de jugar. No destaca en nada y no tiene ataques chulos. No obstante tiene un ataque básico más que decente y con su ataque especial te la puedes imaginar apareciendo de repente junto a su amo para atacarte, sin darte cuenta, como la niebla...




LEGENDS OF THE SAND (Leyendas de la Arena)(15 fichas)

   
   1 unidad (2 fichas de cada salvo para El Dorado que trae 1) y 1 táctica (1 ficha de cada salvo para El Dorado que trae 2) para cada ciudad.
  Los guerreros son unidades híbridas. Hasta ahora una unidad estaba especializada: es atacante, defensor, arquero, lanzador de jabalina o táctico, no les pidas más. Las 'leyendas' combinan estas especialidades, haciéndolas más versátiles.

   -Tirador atlante
Arquero+Defensor
   No es un defensor al uso ya que no asume el daño a un compañero, pero tiene la habilidad 'Bloqueo de Combate' que ya apareció en las bestias (además él puede romper ese bloqueo y moverse normalmente), y la habilidad ‘Burla' que hace que un enemigo adyacente tenga que atacarle a él y no a otra unidad (ésto hará que dure poco en combate)
   Como atacante tiene un daño casi seguro de rango 2. Así que mientras da por culo a los que tiene al lado ataca a los que tiene más allá.


   -Explorador El doradiano (El Dorado) (traducción literal, que conste)
Táctico con ataque potenciado
   Comparado con un táctico normal tiene menos vida (única unidad con 1 de vida) y más rango táctico (cubre gran parte del mapa), y su habilidad de potenciar el ataque de las unidades adyacentes la cambia por lo opuesto, es decir, aumenta su propio ataque a razón de 1Dazul por cada unidad amiga adyacente (‘Moverse para Atacar’).
   La verdad es que me quedo con el táctico normal, que se puede mantener en segunda fila potenciando otras unidades. El Explorador está bien para poner una táctica en algún enemigo lejano, y en un momento dado lanzar un ataque al abrigo de algún defensor que haga que dure un poco más.


   -Bruto Xanadullano (haciendo un repaso a los gentilicios)
Atacante elevado al cuadrado
  Este guerrero lo consiguió Xanadú en el n°1 del draft del 2013. Tiene la respuesta propia de los atacantes de devolver 1 de daño, y un ataque básico de los mejores que he visto. Pero además tiene su 'Somanta de ostias', oficialmente llamada 'Oleada de Golpes': ataca una y otra vez a un enemigo adyacente con 1Dverde hasta que falle (y con 75% de probabilidad de éxito en ese dado nos puede hacer recordar al mítico Bud Spencer)


no me digáis que no se parece

   -Infantería ligera romana
Arquero y Cuerpo a cuerpo
  Como arquero puede atacar en su turno de despliegue ('Primer Golpe').
  Pierde el tiro a larga distancia pero lo compensa porque su rango de ataque es 3.
  Y a diferencia de los arqueros normales tiene ataque cuerpo a cuerpo bastante bueno.
  Para mí mejora al arquero, sobre todo por su mayor rango de ataque.


   -Guardia pompeyano
Defensor antisocial
  Mantiene la idea clásica de defensor que se come el daño de una unidad adyacente ('Interceptar el golpe') aunque tiene 1 menos de vida que el defensor normal.
  Y en vez de poder moverseen la fase de ataque, tiene un ataque alternativo ('Empujar') mediante el que desplaza a una unidad adyacente (incluso amiga) una casilla a su elección y le hace 1 de daño. Es un poco portero de discoteca.
  Es una buena combinación de defensor y atacante.


   En cuanto a las tácticas, menos interesantes aunque muy utiles:
  -Desarme. La unidad (ni Jefe, Titan o Campeón) no puede usar más su ataque básico.
  -Ayuda del público. Hace 1 de daño a una unidad cualquiera.
  -Aumento de fuerza. Añade permanentemente al ataque básico de una unidad 1Dazul (tampoco es para tirar cohetes...).
  -Trampa de lanza.
  -Incansable. La unidad puede relanzar un dado por turno.



ARMY OF ONE (13 fichas)

   Ésta expansión consta de 13 fichas, 5 para el Origins y el resto para el TLC. Como este último no lo tengo (de momento) y los Titanes los comentaré aparte, dejo sólo unas fotillos.

   -Origins
   2 Titanes nuevos que se unen a los 4 que ya había:

     -Palas
  Titán de la guerra (aunque también he visto de la sabiduría, así que elegís). Parece que lo mató Atenea en la guerra contra con los Titanes, haciéndose una capa con su piel.

   -Ofión
  El más viejo de los Titanes. Gobernó el mundo junto con la oceánide Eurínome antes de que su hermano Cronos lo derrocase y tirase al mar. Su nombre proviene de 'serpiente'.
  Realmente no sé qué pinta el cangrejo, ya que Ofión tenía forma de serpiente y su esposa de mujer, así que habrá que preguntar a Robert Graves.


   -The Lost Cities

   Aquí nos traen el enfrentamiento entre Cartago y Roma en las guerras púnicas. En realidad la Batalla de Cartago no la lideró Aníbal sino su hermano Asdrúbal, y consistió en el asedio a Cartago como parte final del conflicto. Aníbal había tenido numerosas victorias en Italia y antes de la batalla de Cartago y de camino hacia alli para ayudar en su defensa, fue vencido por Escipión en la Batalla de Zama, lo que terminó con la segunda guerra púnica. Ya en la tercera Escipión terminó arrasando Cartago en la batalla del mismo nombre.
   Pongo una pequeña descripción de las habilidades:
   -'Vínculo al Campeón' y 'Vínculo al gladiador' hacen moverse y atacar preferentemente a esa unidad.
   -'Pisotón' es eso...el elefante haciendo de las suyas. Se coloca encima de un enemigo, le hace 1 de daño y lo stunea.
   -'Ayuda'. Aníbal despliega a una de sus unidades que haya sido vencida.


   Aquí avanzamos al año 451, con un ya decadente Imperio romano de Occidente enfrentado a Atila en la Batalla de Châlons (en la actual Francia). El Imperio Romano, liderado por Flavio Aecio y ayudado por los visigodos, consiguió hacer retroceder a los hunos. Atila murió 2 años después (muerte poco heroica, de una hemorragia nasal), y lo que quedaba del Imperio Romano acabó cayendo ante otro pueblo bárbaro, los vándalos.
   -'Grito de Guerra'. Atila se une a la oleada de los hunos (la batalla empieza contra las dos unidades de hunos montados, teniendo que vencerlos dos veces, después de lo cual aparece Atila si no ha aparecido antes debido al Grito de Guerra)



OPINIÓN PERSONAL
   Primero tengo que decir que me parece poco elegante no incluir las instrucciones de estas expansiones; hay que descargarlas o imprimirlas de su página.
   Mi opinión sobre estas mini-expansiones, teniendo en cuenta que juego al Hoplomachus en solitario, está directamente relacionada con si se ajustan o no a ese modo de juego; eso es algo a tener en cuenta.

  La que me parece más atractiva es la de Beast and Master. Creo que está bastante bien reflejado el espíritu de cada animal. Lo malo es que, al necesitar a su amo, o elegimos expresamente las dos fichas o es muy difícil que salgan aleatoriamente, y en solitario no elegimos las fichas. Al margen de eso, las bestias son bastante fuertes, por lo que creo que es recomendable que si jugamos pvp el otro jugador también disponga de una pareja amo-bestia. En solitario se puede optar por saltarnos las reglas y elegir las dos fichas expresamente, o se me ocurre que podemos elegir sólo a la bestia y, para usar su ataque especial, tirar un dado azul o amarillo. De todos está pensada para el pvp.

   Las más práctica en el sentido de aplicable a cualquiera de los cores es la de Legends of the Sand, aportando frescura y novedad al juego, con nuevas unidades muy interesantes (para el RoR no podríamos usar la táctica atlante, al menos contra los Titanes). Para mí, la más recomendable junto a la siguiente.

  Con respecto a Blade's Edge:
       -añade equipo que es algo que no existe al menos en Origins y en RoR, y eso ya de por sí se agradece para aportar variación en las batallas; de hecho debería haber más equipo (a ver si en el próximo core o expansión que saquen).
       -Además añade algo importante para el RoR, y es otro Campeón para cada ciudad. En el RoR, si jugamos en solitario lo hacemos contra un Titán, y perdemos si matan a nuestro héroe, del que sólo viene uno por ciudad; así pues, tener dos campeones donde elegir alarga la vida al juego.

   Y respecto a 'Army of One' de Aníbal y Atila no puedo opinar pues no las he usado. Y los Titanes nuevos amplían las batallas posibles en solitario en el RoR, aunque diría que en cuanto a diversión están un nivel por debajo de los otros titanes:
       -en cuanto a Ophion realmente luchas contra el cangrejo, y su habilidad de inmovilizar al oponente limita las acciones posibles; suele reducirse a una sucesión de matar partes del cangrejo y que Ophion las reviva, mientras vas quitándole vida a éste.
       - con Palas pasa algo parecido, aunque éste tiene una participación más activa que Ophion. Invoca continuamente a un gladiador CF y hace que los pilares lancen flechas. Para derrotarlo tienes que usar esas flechas en su contra, colocando los tiradores en la posición que queramos. Suelo terminar huyendo de Palas con mi Campeón mientras espero que las flechas atinen a dar al titán.
   Expansión interesante pero sólo si tienes TLC y RoR.


   ¡Y nada más!. Para no romper la costumbre una curiosidad personal relacionada con el juego: ya sabéis que en los ks suele haber componentes exclusivos, y éste caso no es diferente; hay bastantes fichas que sólo tienen los patrocinadores o que dan en eventos, vamos...que es imposible obtenerlas, y en este juego la variedad de fichas es lo que le da la vida. Así que envié un correo a uno de los creadores comentando si habia posibilidad de incluir fichas de éstas a un posible pedido del TLC que es el core que me falta...pero parece que no ha colado ya que al menos de momento no me han contestado   :o


      Pues aquí voy con esta reseña/primeras impresiones (por segunda vez,que lo borré sin querer...). Decir en primer lugar que el juego es caro, carooooo caro, por el juego en sí y por los brutales gastos de envío, que entre eso y lo que tarda parece que lo traen en bici. Así que parto de que no vale lo que cuesta. Ha sido un capricho y lo sé.


      Conocí el juego por el dichoso vídeo de Ricky Royal de los 100 mejores juegos en solitario (a fecha de 2016) quien lo coloca por delante del Robinson Crusoe y el Mage Knight (¡¡sí señores, del Mage Knight!!)     Top 5 de Ricky
      No deja de ser una opinión está claro, pero siempre hay que tener en cuenta la de alguien a quien le gusta el Mage Knight (¡alabado sea Vlaada!).

    • INTRODUCCIÓN
      Para los que desconozcan el latín o no hayan caído en las redes de los vídeos top de juegos...¿de qué va el Hoplomachus? (que es un poco como Cthulhu,que cada cual lo pronuncia a su modo), pues de combates entre gladiadores (y algun que otro Titán y alguna que otra bestia), ni más ni menos. Olvídate de una historia, progresión de personajes, deckbuilding, gestión de recursos...combate!! Ésto es para hombres!! (para mujeres también, no os enfadeis,ya sabéis...una frase hecha)
      El Origins es digamos que la tercera parte de la serie Hoplomachus: el primero fue el The Lost Cities, seguido del Rise of Rome (que también lo he pillado; sí...una pasta).En TLC tres civilizaciones lejanas (Xanadú, El Dorado y La Atlántida) responden al desafío romano y envian a sus mejores guerreros a territorio romano para enfrentarse a los gladiadores en la arena;en RoR Roma ve que está perdiendo el favor del publico,ganándolo los exóticos luchadores extranjeros, por lo que hacen llamar a sus mejores gladiadores de Roma y Pompeya; y en Origins volvemos al principio de la historia, con las civilizaciones luchando entre ellas para ganarse el honor de representar a su civilización ante Roma. De los tres, el Origins es el más enfocado al juego en solitario ya que trae una lista con 20 pruebas para ese modo, aunque también es el que menos fichas trae. En la bgg los tres juegos rondan el 8 de votación.



    • TAPETES
      Supongo que parte de la culpa del precio lo tienen las play mats, muy bonitas. En el Origins parece han dividido el presupuesto para tapetes entre 3 y se han sacado 3 tapetes más pequeños.


      Cada uno tiene casillas manchadas de rojo o negro, son los hexágonos de despliegue, donde los gladiadores saltan a la arena.
      También hay unas casillas especiales importantes para el transcurso de la partida:
         -XANADÚ: las 4 centrales. Si un gladiador se coloca en uno de éstos hexágonos se considera que está 'Elevado', lo que le da ventaja en el combate; ademas el jugador obtiene un punto de arena en 1vs1(no estoy seguro de si tambien se aplica en solitario). Al llegar a 7 puntos gana el encuentro (o eliminando a todos los oponentes)
         -EL DORADO: las 2 en cada lateral con un pilar y un cofre. En cada uno de esos hexágonos se coloca la ficha 'Tributo'. Cada jugador tiene que llevar su tributo al lado opuesto, ganando así el encuentro (o eliminando a todos los oponentes)
         -ATLÁNTIDA: la casilla central. El gladiador que ocupe ese hexágono obtiene el 'Tridente', lo que le da varios beneficios. La primera ficha que cada jugador despliegue es el Líder, y se le dobla su vida máxima (el juego recomienda poner una ficha negra en su pila de vida para identificarlo). Quien venza al Líder opuesto gana la batalla.

      Además de estas variaciones, los escenarios también se diferencian en el patrón de movimiento y ataque de los enemigos especiales llamados Campeones.



    • DADOS

    (hay otros dos D6,pero todavía no sé para qué sirven  :o; creo que es para decidir quién empieza en el draft en 1vs1)
     
      Los dados molan menos que los tapetes, aunque hay una versión fashion...

    (están más pequeños con una clara intención menospreciativa ;D)
    ...pero cuestan la friolera de 20$, uno detrás de otro, además de ser menos prácticos ya que el color sólo se diferencia en la H en vez de en todo el dado, por lo que me quedo con los sosos. ¿Y qué significa el color?, pues la probabilidad de hacer un Hit.

    Negro Verde Azul Amarillo
          5         4         3         2         Caras con Hits

      Asi que cada gladiador tendrá mejor o peor ataque según los dados que lance.



    • FICHAS
      Y llegamos a las fichas o chips que dan nombre a la compañía creadora del juego ChipTheoryGames

      (Las fichas unlocked olvidaos de ellas. Hay de los kickstarters que sí se pueden conseguir pero éstas nada...exclusivisimas y no se venden en ningún lado) :'(


      También tenemos las fichas de salud (rojas y azules, unas para cada jugador) que se ponen debajo del gladiador/a (alguna mujer hay) para representar su vida, lo que ofrece en el campo de batalla una rápida visión gráfica del estado de los luchadores. Se venden fichas de salud Premium, al precio deeee....¡sí, lo habéis adivinado!! otros 20 eurazos, prescindibles completamente. Con cada Hit recibido quitamos una ficha, cuando no hay más debajo...comida para los leones.

        - 8 TÁCTICAS. Podemos usar una por turno, descartándola después. Se aplican o bien a nuestras unidades para beneficiarlas (ej:dar 2 de vida) o bien a una unidad enemiga para tocarle los huevos (ej:los dados que lance serán amarillos). No dispondremos de muchas tácticas (en solitario lo normal yo creo que será 1 o 2) así que hay que elegir bien cuándo usarlas. No deciden la partida pero ayudan bastante.
        - 26 UNIDADES. Son la base del combate. Hay 5 por ciudad (una se repite) y 6 Campeones.
        - 4 fichas ESPECIALES. Las 2 de Tributo, el Monstruo Marino y el Tridente.
     
      Desde la izquierda y en sentido contrario a las agujas:
         - Salud
         - Rango de Ataque. Varía entre 1 de los luchadores cuerpo a cuerpo a 2 los arqueros y 3 el 'jabalinero' :o
         - Rango de Movimiento. Las casillas que nos podemos mover. También entre 1 y 3
         - Rango Táctico. Si un enemigo está dentro del rango de una de nuestras unidades, podemos usar en él una táctica. Entre 1 y 3
         - Dados de Ataque Básico. Pues eso...
         - Habilidades. Hay de 2 tipos: innatas, que serían pasivas (están activas desde que se despliega la unidad); y las que podemos usar una vez por turno (éste gladiador no tiene).
         - Ataque Alternativo. Podemos usarlo en vez del básico. Hay 5 distintos. Puede consistir en un ataque múltiple (Whirlwind), un intento de aturdir (Stun)...Varian el ataque en cuanto a n° de objetivos,efecto del ataque, o cambian el ataque por un movimiento.
         - Tipo de Unidad
            - Campeón (6) (las fichas negras). Son los más potentes y sólo se usan en el modo solitario. Todas sus habilidades son innatas ya que las controla la IA
            - Gladiador especial (5, uno por ciudad). Representado por una estrella como el de la imagen;más fuertes que los normales
            - Arquero (3). Representado por un arco;gran rango de ataque (dos o tres) pero más débiles (dos de vida)
            - Atacante (4). Representado por 2 espadas cruzadas; más fácil que hagan un hit y con habilidad de ataque como que devuelve un daño al atacante (Retaliate)
            - Defensor (3). Representado por un escudo supuestamente, aunque a mí me parece más una alubia o el comecocos; más vida y con habilidad defensiva como comer daño de unidades adyacentes (Intercept Blow)
            - Táctico (3). Representado por...mmm...ni idea, es el trazo diagonal; más movimiento y rango táctico y con habilidades de apoyo o de puteo, como que cambia de posición con una unidad adyacente  (Swap)
            - Spearman (3) (para los nulos en inglés no,no tiene nada que ver con fluidos corporales...). Representado por una punta de flecha o por un cursor de ratón, lo que prefirais; los más compensados
         -Nombre


       Si os fijáis, cada ciudad está especializada en un tipo de unidad y carece de otro:
         -ATLÁNTIDA. Especializada es jabalina y sin táctico ni atacante
         -XANADÚ. Especializada en arco y sin defensor ni jabalina
         -EL DORADO. Especializado en táctico y sin defensor ni arco
         -POMPEYA. Especializado en defensor y sin atacante ni arco
         -ROMA. Especializado en atacante y sin táctico ni jabalina

      Además, cada ciudad legendaria tiene 2 fichas tácticas, mientras que Roma y Pompeya sólo tienen 1.

      Las habilidades y ataques alternativos (les llamaré conjuntamente Capacidades)es lo que realmente le da el aspecto más táctico al juego. Hay 33 (26 si quitamos 7 exclusivas de los campeones) lo que da idea de la variabilidad que podemos dar a los combates. Hay Capacidades que aparecen en más de una ciudad y otras que sólo aparecen en una. Jugando en solitario podemos cambiar bastante el enfoque que le vamos a dar al combate; podemos elegir unidades más atacantes e incluso potenciarlas con un táctico, o unidades a larga distancia con apoyo de un defensor,etc, dependiendo del reto al que nos estemos enfrentando o de nuestros gustos. En 1vs1 la elección de gladiadores se basa en un draft, que explico a continuación.




    • DRAFT
    Muy sencillito:

       -1vs1. Se ponen todas las fichas seleccionables (20 gladiadores y 8 tácticas) boca arriba. Se tiran los dados de ataque  (los de colores; vaya, pues entonces no sé para qué sirven los dos D6 :o :o) y quien tenga más H's empieza el draft. Los jugadores se van turnando para elegir un gladiador o una táctica, hasta que cada uno tiene 8 en total.

       -Solitario . Elegimos 6 fichas (gladiadores+tácticas; creo que una o dos tácticas como mucho está bien) dentro de las restricciones impuestas por la prueba; por ejemplo, en la primera no podemos coger fichas de Xanadú, en la segunda sólo podemos coger 5 fichas.. Las limitaciones son en su mayoría sobre las unidades que podemos coger (en cuánto a número,ciudad, tipo o aleatorias) o sobre las tácticas; hay alguna distinta como que nuestras unidades tienen -1 de salud o que no funcionan las habilidades innatas.
       La Arena de juego viene determinada por la prueba: 7 en Xanadú y Atlántida y 6 en El Dorado, aunque no en ese orden sino mezcladas.
       La prueba también nos dice contra quién nos vamos a enfrentar; siempre va a ser contra uno de los dos campeones de esa ciudad legendaria y luego cierto número de gladiadores de la misma. Cada campeón tiene dos lados, uno con un poco mas de vida (la prueba nos especifica cuál usamos). Tres de los campeones son digamos de segundo nivel y otros tres son más tochos (el Zaque, Atlas y Kublai Khan). Prácticamente todos tienen alguna habilidad exclusiva (ej: Kublai tiene 'hardened', que le resta uno de daño al ser atacado, y 'pervasive absorb', que le da a una unidad amiga adyacente la capacidad de absorber uno de daño si el ataque sufrido es básico; y Gadir tiene 'intimidate', que impide a unidades enemigas dentro de su rango táctico usar contra él ataques básicos).

      Lo cierto es que las habilidades me encantan. Además de lo que aportan al juego en cuanto a variación y estrategia, personalizan las distintas unidades más allá de una imagen diferente en la ficha. A Kublai Khan te lo puedes imaginar como un personaje duro y difícil de matar, no sólo por su habilidad sino por su enorme vida, y que transmite esa resistencia a sus acólitos. Y el conocer poco a poco el perfil de los distintos guerreros creo que hace que aumente la sensación de inmersión y el enfoque táctico óptimo.




    • SETUP
    Más sencillo todavia.

        -1vs1. Se elige aleatoriamente una Arena. Una vez finalizado ese encuentro se elige aleatoriamente otra Arena de entre las dos que quedan, y por último se juega la tercera.
       El primer turno será, en el primer encuentro, para el que perdió el draft; en los dos siguientes será para el que perdió la anterior batalla.

        -Solitario. El enemigo empieza con todas sus unidades en juego, entre 1 y 5 según la prueba, y en una posición concreta. Nosotros colocamos una unidad y, salvo que lo permita una habilidad, no podrá moverse ni atacar, así que pasaría el turno al enemigo.

    (TURNO 1 de la prueba



    • DESARROLLO
        -1vs1. Los turnos siguen la secuencia Despliegue>Movimiento>Ataque. Primero un jugador completa las 3 fases y luego el otro. El objetivo es distinto según la Arena, como expliqué al ver los tapetes. Quien gane 2/3 de las batallas/encuentros/Arenas gana el juego.
       De las 8 unidades disponibles sólo podremos usar 6 en cada batalla, así como un Gladiador Especial. Y después de cada una, el perdedor quita una de las fichas que el ganador ha usado, supongo que para equilibrar la partida.
       Además el vencedor de una batalla gana 10 Puntos de Reputación de la Casa y a quien pierde se le restan 5. Los puntos que tenemos se aplican al comienzo de la partida y, en contra de lo que pensáis, no aporta ventaja sino lo contrario. Es un handicap que tiene en cuenta la experiencia del jugador, y que se mantiene a lo largo de las partidas hasta un máximo de 200, con 20 niveles.
              Ej: a los 40 puntos el oponente elige en el draft sus primeras cuatro fichas antes de que te toque a ti; a los 200 puntos sólo puedes elegir en el draft 6 fichas (teniendo en cuenta que si ganas se te elimina una,ésto te coloca en clara desventaja para ganar)

       -Solitario. Tenemos que ir avanzando por las pruebas. Si ganamos pasamos a la siguiente y si perdemos dos veces seguidas retrocedemos a la anterior. Las dos primeras pruebas me parecieron  muy fáciles, lo que me mosqueó un poco, pero ya la tercera...vamos, que he perdido dos y me toca volver a la segunda prueba...


       Nosotros empezamos con una unidad, y vamos desplegando una unidad por turno en los hexágonos de despliegue (si están desocupados), mientras que el enemigo empieza a tope con sus unidades desplegadas. Así que tenemos que ir con cuidado para no cagarla al principio perdiendo una unidad.

       El movimiento y ataque enemigo cambia según sea o no un Campeón. Simplificando:
            - Campeón: actúa después de nuestro turno y antes que sus acólitos. Para ello tiramos un dado de cada color y, dependiendo de la Arena en la que estemos, la H en cada color hará una cosa diferente: puede ser un movimiento o un ataque, pero también  cosas más interesantes como dar uno de vida a cada unidad amiga, empujar a unidades adyacentes, cambiar de posición con otra unidad...,mola
            - no-Campeón: se mueve hacia el enemigo más cercano y en caso de empate hacia el más débil (menos vida); igual con el ataque

       Os pongo unas imágenes de un gameplay que he encontrado, comentadas por el reportero más dicharachero...




    • CONSIDERACIONES FINALES
       Es pronto para tener una opinión bien formada pues llevo poco jugado. De momento me está gustando, y me fío del criterio infalible de si te apetece jugarlo.
       Al haber pocas unidades en juego lo hace más rápido de jugar aunque con menos posibilidades a tener en cuenta, lo que supongo que reducirá el aspecto estratégico si lo comparamos con los otros dos juegos de la serie.
       De momento no echo en falta más unidades pero sé que pasará. El problema es que, aunque se pueden usar unidades de los otros juegos en el 1vs1 y en Solitario para nuestras unidades, no ocurre así con los enemigos ya que están fijados en cada prueba. Me extraña que los fans no hayan sacado más pruebas aunque supongo (espero) que es cuestión de tiempo.
      Una cosa. A la hora de jugarlo con alguien el desconocimiento de las habilidades va a suponer un problema. El jugador nuevo necesitará un periodo de aprendizaje
       Las pruebas tienen pinta de ir subiendo de dificultad, aunque una vez pasadas pierde un poco la gracia. Se puede probar luego a hacerlas seleccionando aleatoriamente a nuestras unidades, aumentando así la dificultad.
      Me gusta el sistema de fichas para la vida, la sensación al mover la columna de una unidad y ver cómo va menguando, pero ésto ya es algo personal.
       La sensacion que me deja es la de profundidad táctica; tampoco para pasarse, no es un ajedrez!!, pero sí para pensar qué unidades elegir, dónde y con quién moverse, qué va a hacer el contrario... Es cierto que hay dados luego hay azar, pero sabes de antemano hasta qué punto va a ser azaroso un ataque puesto que sabes qué dados se van a tirar, lo que puede hacer que varíes tus decisiones; sabes también las fortalezas y debilidades de tus unidades e intentarás potenciar las primeras y minimizar las segundas. De momento cumple las expectativas que había puesto en él (opinión prematura vuelvo a repetir).
      ¿Es un juego recomendable?. Probablemente sí (falta la confirmación del tiempo)
      ¿Merece la pena comprarlo?. Seguro que no, no a ese precio. Pero ni éste ni ninguno. Un caprichito...

      Por último dos curiosidades:
      -Hoplomachus era un tipo de gladiador romano, con armadura pesada, casco, escudo redondo, lanza y gladius, al estilo de los hoplitas griegos.
      -Ningún español financió el kickstarter del Hoplomachus: Origins. Pero ni éste ni los otros Hoplomachus. La gran mayoría de patrocinadores han sido eeuunienses.

     "¡AVE ANANDA!, ¡LOS QUE VAN A JUGAR TE SALUDAN!"[/list]

      DISPOSICIÓN INICIAL EN LA ARENA


    (TURNO 1.




















      Éstas son mis fichas. La idea es atacar a  con el de la jabalina (es el único que se sale de su rango táctico y por lo tanto puede atacarla), y retenerla con el Retainer, mientras apoyo la defensa con el Defender y el ataque con el . Veamos qué pasa...

    en: 20 de Abril de 2017, 01:47:39 10 MERCADILLO / Ofertas / Early Bird Centauri Saga

      Hola. Voy a cancelar un early bird de 85$ (core+expansión) en el kickstarter del Centauri Saga, por si alguien quiere aprovecharlo y ahorrarse unos eurillos. Decid algo aquí para que se sepa cuándo está dado ya que el primero que me lo diga se lo lleva (si no se lo quita alguien entre que lo cancelo y lo coge,que sería mala suerte pero oye...)

    en: 08 de Febrero de 2017, 23:01:06 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Assault on Doomrock (aplicación para IA)

      Ojeando en la boardgamegeek he visto en un hilo una aplicación que ha creado un usuario para controlar la IA de los enemigos. Simplemente tiene en cuenta si, a la hora de sacar una carta para un enemigo, ese enemigo está o no 'engaged', y en base a eso saca unas cartas u otras. No la he probado así que no puedo opinar, pero la gente ponía buenos comentsrios. Está incluida la expansión Doompocalypse (si no la tienes simplemente desactiva la opción 'Terrain'). Supongo que los enemigos intentarán mantenerse a distancia o cuerpo a cuerpo dependiendo de su tipo de ataque.

      Ésta es la dirección http://assault.genostech.com/

    en: 21 de Noviembre de 2016, 02:30:21 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Destiny Aurora (Kickstarter)

      Pues nada,otro kickstarter.

      https://www.kickstarter.com/projects/1169263915/destiny-aurora-renegades-miniatures-board-game/description
      Juego de miniaturas de ambientacion ciencia-ficcion. De 1 a 4 jugadores.
      Ya está fundado,lleva el 136% con 57000$ recaudados de momento con 2 stretch goals desbloqueados, y quedan todavia 17 dias.
       Por lo visto está basado en una/s novela/s que han debido tener bastante exito. Visualmente tiene buena pinta. Lo que más me ha llamado la atencion es que tiene dos tableros de juego,uno para las naves y otro para la exploracion en tierra.

    en: 11 de Noviembre de 2016, 01:20:21 13 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Mistfall-Heart of the Mists (Componentes)

     
      Acabo de recibir el juego (por cierto, a una velocidad de vértigo), y voy a poner lo que trae por si alguien está pensando en pillarlo y le interesa. Básicamente es un nuevo Mistfall. (Y disculpad la calidad de las fotos, mi móvil no da para más)

      Lo primero de todo, y algo que me parece muy buen detalle, es que vienen 16 cartas que corrigen erratas de la edición anterior;claro, corrigen los errores de la edición en ingles, no la de la española...esos los tiene que corregir la gente...


     

     
      Libro de reglas mejor que el anterior, con más ejemplos. El libro de aventuras trae 5, una más que en la caja inicial. Y abajo hay tarjetas de ayuda para los jugadores donde viene un resumen de casi todo, a doble cara. No pongo foto de los marcadores, pero tiene los mismos (herida, objetivo, resolución, incinerar, aturdir, veneno, debilidad, de aventura y un marcador de grupo con los nuevos héroes y con peana negra y más grande).










      6 nuevos héroes (la descripción que pongo es de un rápido vistazo, tampoco la toméis como algo muy exhaustivo). Tenemos a ´Durgen el Herrero' (especialista en armas), 'Valkea la Esbirro' (una especie de espartana de 300), 'Aseke el Trovador'(o algo así) (encanta con su música,cura,recicla baraja), Elatha la Cazadora de la Niebla' (arquera que pone trampas), 'Melekai el Sacerdote Sombra' y 'Sigfraed la Dawnfire' (?) (maga especialista en fuego).









      Nuevas localizaciones, 7 de cada tipo (Tierras Muertas, Tierras Fronterizas, Tierras Salvajes), además de un nuevo Cielo llamado 'Posada de la Casa del Martillo' (o de la herrería quién sabe) con las mismas características. Las losetas tienen un tacto más suave que las anteriores, parece que a los de Radikal Games se les olvidó echar algún producto...








      Cartas de enemigos, verdes, azules y rojos. He de decir que el color en el dorso es más vivo en las cartas de la ampliación, como si hubiesen usado más tinta o le hubiesen dado una capa de brillo. En la siguiente foto se aprecia un poco mejor, También ocurre en otras cartas.
     







     
      Aquí tenemos en primer lugar la tarjeta que marca el tiempo y los refuerzos y después algo nuevo que es el Track de Oscuridad, que cuando sepa lo que es lo pondré. Parece que sustituye a las odiosas cartad de tiempo (supongo que el track será igual de encantador...). Por último las 18 cartas de aventura normales ( igual que en el Mistfall) y las 5 de los jefes.







     
      Y una novedad destacable...¡los Aliados!, lo que le puede dar mucha vidilla al juego. Al parecer elegimos a uno. Cada uno tiene dos caras y en cada cara dos posibles acciones:
      - Un lado es más básico (es el que he puesto, lo siento, no me he dado cuenta);de las dos acciones la primera es atacar salvo uno de los aliados que baja el nivel de amenaza del héroe con el que vaya. La otra acción es dar la vuelta a la carta pagando con resolución.
      - Por el otro lado puede que suba un punto la fuerza o la defensa aunque lo normal es que no, pero lo importante es que además de poder hacer la misma primera acción que antes tiene una habilidad (salvo un aliado que sólo dispone de una acción que es un ataque potenciado), que va de poner una ficha de incineración, reducir la defensa enemiga, sanar, poner ficha de objetivo en una carta, añadir una característica a una arma, recibir el daño hecho al héroe, viajar con coste 1 o atacar dos veces.

      En cuanto a las Cartas de Recompensa que recibimos al asegurar una localización, ya no son piedras, pócimas o viales sino que es equipo: armas sobre todo, pero también hay objetos defensivos como un anillo, una capa, un par de escudos y una coraza, un catalejo que altera la posición de los enemigos en el área de aventura y que puede intercambiar a dos enemigos de diferentes áreas, una varita que replica el ataque de un enemigo y un cayado que mezcla ataque y acción con descarte gratuito de una carta . Además tenemos muchas más, 12 en el Mistfall original por 28 en la expansión. El precio por venderlas sigue siendo igual para todas, 1.


      Resumiendo, más Mistfall con alguna novedad.
     

    en: 26 de Octubre de 2016, 15:15:10 14 SALÓN DE TE / Sondeos / En busca del jugón maldito

      Hola. Si a uno le gustan los juegos de mesa,y si su economia se lo permite,tarde o temprano creo que se hará con mas juegos de los que le gustaria,entrando en un pseudo-coleccionismo (coleccionismo porque va mas alla de la utilidad del articulo y pseudo porque no será reconocido por la persona jaja). Será entonces poseido por una maldicion que le impulsa a comprar más juegos aun cuando sus estanterias y lugares no destinados a ese fin le gritan que no lo haga. La cordura o la imposibilidad fisica le obliga entonces a vender alguno de sus juegos. El tipico 'unos salen para que otros entren'.

      Pues esa es la cuestion. ¿En cuantos juegos está vuestro nivel tope de rotacion?

      Yo creo que unos 15

    en: 26 de Octubre de 2016, 02:59:42 15 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / En Solitario - Ultimas adquisiciones

      Pues más que nada para reciclar un poco el tema de los solitarios sin hacer el tipico 'mejor juego en solitario' (que está genial), abro este hilo. Yo la verdad es que no tengo un grupo con el que jugar,ni pareja con la que hacerlo :-((, asi que me veo limitado a esta modalidad de juegos. Lo que quiero es que digais los ultimos juegos que habeis adquirido que funcionen en solitario (no haciendo un apaño sino que realmente funcipnen bien) y que os hayan llamado especialmente la atencion; que hayais dicho... "coño!!,está muy bien!!" jaja. Asi que empiezo yo (espero no quedarme solo,por contradictorio que parezca jaja):

      - RUNEBOUND 3°edicion. Dejando al margen si es mejor la segunda o la tercera (no tengo la otra asi q ni idea y no me interesa saberlo) éste es un juego muy entretenido. Es uno de esos que,aunque pierdas, te lo has pasado bien y no te importa. No es un 'quema cerebros' tipo Mage Knight (para mí el mejor para solitario). Te da libertad para ir donde quieras a tu bola y eso se agradece. Se pasa un buen rato. Y aunque se puede alargar la partida,la verdad es que se me hace corta.
     
      - MISTFALL (Radikal Games). Juegos de cartas basado en combates en diferentes localizaciones hasta llegar al jefe final. Vamos mejorando el mazo del heroe (menos de lo que a uno le gustaria) y matando bichos a diestro y siniestro. Es dificil de ganar pero,aunque no lo consigas,te da la sensacion de que has muerto con las botas puestas. Heroes bastante diferenciados. Lo unico es que en solitario no es recomendable llevar mas de dos personajes, y con uno puede ser demasiado dificil por las limitaciones del personaje que elijamos,asi que 2 parece ser el numero. Se pueden conseguir las cartas extra que se incluian en el kickstarter. Ademas,hay una mini espansion que aporta un modo campaña (Valskyrr), otra propiamente expansion tbn de kickstarter que todavia no esta disponible y otra expansion (Sand and Snow) para ésta ultima.

      - INFECTION HUMANITY' LAST GASP(Victory Point Games). Solitario puro. Tenemos que eliminar las moleculas de un virus reuniendo las proteinas del antivirus de cada molecula. Eventos que nos putean, y cientificos e investigacion de avances (comprarlo vamos...) que nos ayudan. Alto nivel de dificultad y baja complejidad. Set up sencillisimo. Hay unos escenarios y una campaña de un usuario en la bgg.
    Páginas: [1] 2 >>