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Panel de agradecimientos

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Temas - Ananda

LUCIDITY

  Preciosa e inquietante portada, que fue, junto con la temática centrada en las Pesadillas y que es de dados, lo que me hizo pillarlo.
  Según las propias reglas...
 
  "Tienes la habilidad de introducirte en el mundo de los sueños: un mundo de vívidas alucinaciones y monstruos horribles monstruos. Extrae Poder de las Pesadillas que viven allí, pero no dejes que te corrompan, porque hay otros Soñadores buscando poder esta noche, y sólo uno puede escapar del Reino de las Pesadillas.
  Si te corrompes y te conviertes en una Pesadilla, debes atrapar a los Otros Soñadores y consumir su poder. Cuando la noches acabe, sólo un Soñador o una Pesadilla quedará en pie."


  Realmente es una presentación para el multijugador, ya que en solitario no te conviertes en Pesadilla. Pero vayamos por partes, y ya centrándome en la variante en solitario, llamada...


THE BOGEYMAN
(El Hombre del Saco)

  "Buscas riquezas, poder y, lo que es más importante, venganza. Adéntrate en reino de pesadillas de uno de los soberanos del reino de los sueños: los Señores de las Pesadillas, los 'Hombres del Saco', y escapa sano y salvo con sus tesoros."


(el plástico que cubre es de la edición Deluxe)

  Ésta es tu tarjeta (o tapete en la Deluxe), con cuatro contadores o tracks:
  -Caza (Hunt), arriba a la izquierda
  -Cansancio (Exhaust), arriba centro
  -Sombra (Shadow), derecha, uno para cada Pesadilla
  -Poder (Power), abajo
 

  Y éstos son los 4 Bogeyman a los que te puedes enfrentar:



(Al principio de la partida se llenan los huecos con dados de color aleatorio pero con el valor mostrado, que va a ser casi siempre Sombra)

 

FUNCIONAMIENTO DEL JUEGO
  A ver si consigo decir cómo va el juego sin liarme con reglas y detalles..
 
  En cada turno vamos a sacar de una bolsa cierto número de dados según elijamos, lo que representa lo profundo que vamos a dormir. Pueden ser 3, 4 o 5. De esos devolvemos dos a la bolsa y el resto los lanzamos, colocándolos en el lugar correspondiente de nuestra tarjeta.
  Después, puede que tengamos que Descansar o, si no, podemos 'Tentar la Suerte' (sí señores, ¡hay traducción para Press Your Luck!), aumentando el número de dados que cogemos de la bolsa, y volviendo a hacer ésto una tercera vez. Así que se trata de: Coger dados-Seleccionar-Lanzar-Ejecutar-Descansar/Coger más dados



DADOS

  Componen todo el juego. No hay cartas (alguna en la Deluxe pero en principio no están ideadas para jugar solo) ni fichas, sólo dados, muy pequeños por cierto.
 


Números 1 y 2: Poder
Cabeza con cuernos: Caza
Luna: Cansancio
Ojo: Sombra


  Hay 4 colores. Cada uno representa a una Pesadilla, tiene una distinta distribución de sus caras y un distinto efecto al colocar las sombras en su contador de nuestra tarjeta:

  -Señor de LAS PROFUNDIDADES. Nos hace adentrarnos más en el Mundo de los Sueños, ya que tiene
  -Dama de la ENVIDIA
  -Señor de la CONDENA
  -Dama del MIEDO PRIMIGENIO


  Buenas. Tengo las expansiones que han salido del Runebound 3°ed, y decidiendo qué conjuntos de Aptitud y de Recursos elegir para una partida me pregunté si se diferenciarían en algo para así elegir con cierto criterio. Y he hecho ésto, que realmente no sé si sirve de algo jajaja. La información es la que es, ahora que cada uno vea si le puede servir.


CARTAS DE RECURSO
Expansión
EquipoArmasRopaMovimientoMercancías
A
Juego Base
4(2)-2
5(5)-2
5(4)-2
1-0
5-2
B
4(3)-2
5(5)-2
4(1)-3
2-1
5-2
C
4(2)-1
5(5)-2
5(5)-3
1-0
5-2
D
La Hoja Dorada
1-0
6(6)-1
4(3)-2
1-0
8-2
E
Las Montañas se Rebelan
4(3)-2
6(6)-3
2(2)-1
3-0
5-0
F
Vínculos Inquebrantables
4(3)-2
4(4)-3
5(4)-3
2(1)-1
5-0
(Entre paréntesis las cartas que añaden una ficha)

Media de Equipo:          4,5
Media de Armas :          6,7
Media de Ropa:               6
Media de Movimiento: 3,7
Media de Mercancías: 0,5
(En negrita las cartas cuyo coste iguala o supera la media; podríamos considerar que son las potentes)




CARTAS DE APTITUD
Expansión
TipoDistrib.ColoresTotal
Entrenamiento Militar (Casco)Juego BaseCuerpo4N-1V-0M-19B24
Fuerza de lo Ignoto (Rama con hojas)Cuerpo2N-1V-0M-18B21
Amigos en los Bajos Fondos (Pluma)Mente0N-2V-3M-18B24
Espíritu Viajero (Bota)Mente1N-2V-2M-17B22
Magia Rúnica (Piedra con símbolo)Espíritu1N-0V-2M-21B24
Favor de los Dioses (Triángulo en círculo)Espíritu1N-3V-2M-18B24
Saber Beneficiarse (Moneda)La Hoja DoradaMente1N-4V-3M-14B22
El Canto de las Montañas (Arpa)Las Montañas se RebelanEspíritu2N-2V-5M-12B21
Afinidad con la Tierra (Huella/Flor)Vínculos InquebrantablesCuerpo6N-2V-1M-18B27
Alta Sociedad (Bolsa de dinero)Mente1N-1V-3M-19B24
Peregrino Guerrero (Pájaro)Espíritu2N-2V-2M-15B21

(La 'distribución de colores' se refiere a los Orbes de cada color, en total, que tiene ese conjunto de Aptitud :naranja de Combate, verde de Exploración, morado de Social y B de cualquiera)

en: 25 de Mayo de 2018, 20:44:51 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Kepler 3042 (Dudas)

  Creo que por fin me he enterado de cómo va el juego, sin errores, que los he tenido de varios colores. Y como me ha costado (aunque el juego no es que sea complejo de reglas), lo voy a poner aquí primero por si ayuda a alguien, y segundo por si me ayuda a mí pasado un tiempo.

  Más que nada voy a poner los puntos más conflictivos o las cosas que se pueden pasar por alto, algo así como unas FAQ personales:

  •Modo Solitario
     -Recursos iniciales. Normalmente se empieza la partida con 3energia y 3materia en la Tierra, y el resto (4E, 4M, 3A) se pone en el Área de Recursos. Aquí no, aquí todos los recursos empiezan en el Área de Recursos y en la Tierra no se coloca nada. Lo único que se pone de inicio en la Tierra es la bonificación que te dan por cada 5 puntos que superas la puntuación solicitada en el nivel anterior.
     -Cartas de Progreso. Recuerda que siempre se juega con 16; de las 18 posibles una siempre se quita, y la otra se quita aleatoriamente.
     -Orden de Acciones. Sacar carta de progreso→Avanzar fichas de la IA en los tracks→Realizar Acciones→Mover Naves→Retirar naves (opcional)→Mover indicador de ronda→Hacer acción de la carta de progreso.
     -Puntuación. Se puntúa por cada planeta que tengas colonizado (1,2 o 3 puntos según sea de corta, media o larga distancia), no que hayas descubierto niñ bterraformado.

  •General
     -Quemar recursos. Puedes quemar tanto de uno de tus planetas como del Área de Recursos. Al regenerar un recursos irá al Área de Recursos.
     -Acciones Extra. Puedes hacer las dos acciones extra disponibles (quemando 2 recursos), pero sólo una vez por turno, aunque tengas más recursos para quemar.
     -Exploración. Tus naves no pueden descubrir objetos estelares al llegar a su posición (es más, no pueden ni ponerse encima). La única forma de descubrirlos (darles la vuelta) es mediante la acción de Mapa Galáctico o con alguna carta de progreso. Por cierto, esta acción te permite avanzar en uno de los tracks (colonial o tecnológico), pero sólo en uno, el que elijas.
     -Desarrollo Tecnológico. Cuando hagas esta acción puedes desarrollar todo lo que quieras, mientras tengas recursos para ello. Los recursos usados podrán estar tanto en la Tierra como en otro planeta. Eso sí, los recursos para subir cada nivel tendrán que provenir del mismo planeta.
     -Colonización. Al colonizar no necesitas gastar nada, sólo que una nave tuya esté encima del planeta que quieres colonizar. La excepción es en los planetas verdes (alienígenas), que para colonizarlos necesitas haber alcanzado el penúltimo nivel de la tecnología V. Después de colonizar y coger la carta del planeta, que no se te olvide avanzar en el track colonial según lo/s iconos que aparecen en la carta arriba a la derecha.
     -Terraformación. Aquí sí tienes que gastar recursos, los que ponga en la parte de abajo de la carta (lo de arriba es lo que produce). Y esos recursos tienen que estar en el planeta que vas a terraformar. Recuerda comprobar que tienes en nivel de terraformación necesario para el planeta. Entonces das la vuelta a la carta y vuelves a avanzar el track colonial si hay algún icono por este lado.
  -Uso de Recursos. Recuerda que los recursos que obtengas durante tu turno los puedes usar inmediatamente. Una situación típica es hacer la acción de Desarrollo Tecnológico, con la que a lo mejor consigues avanzar en el track de tecnología, con eso conseguir producir energía que a lo mejor puedes cambiar por materia (o usar la propia energía) para desarrollar algún otro nivel tecnológico.
     -Acciones extra Evolución de Tecnología y Explotación de NEO. Mientras que con la primera produces 1 de Antimateria en cualquier planeta que controles, con la segunda produces 1 de Materia y 1 de Energía en la Tierra.
     -Medallas. No se consiguen inmediatamente al llegar a donde hay una medalla sino que, al finalizar la ronda, se la lleva el jugador que esté más avanzado en el track.

en: 17 de Mayo de 2018, 18:26:43 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Apocalypse Chaos (Reseña)

•1-4 Jugadores (Cooperativo)
 6,8 de puntuación en bgg
 2,77 de peso

  Me hice con este juego para venderlo y compensar un poco los gastos de envío de un pedido. Pero como no me lo compraron...¡pues lo abrí!, y, adelantando mí opinión, me sorprendió gratamente. Y me hizo romper la barrera que tenía autoimpuesta de no interesarme por juegos con puntuación menor de 7 (lo que me faltaba...).

  Primero he de decir un cosa...Señor autor del juego, señor Florian Fay, hágase mirar lo de redactar unas instrucciones, porque dejan demasiadas lagunas. En su favor hay que decir que cualquier pregunta te la responde enseguida y que ha hecho unos dibujos para explicar conceptos poco claros (enlace al final).




¿DE QUÉ VA?

  No esperéis una temática absorbente, más bien es algo secundario. Estamos ante un juego tipo puzzle al estilo del mucho más conocido Ghost Stories, con el cual comparte creo yo que bastante.

  La cuestión es que estáis en una nave, cuatro tripulantes cada uno con sus puntos fuertes y una habilidad especial, y tenéis que rechazar a unos alienígenas que la asaltan en horda.
 

(2 enemigos abajo, 2 a la derecha, 1 arriba y otro a la izquierda)

  En cada ronda saldrán enemigos de unos vórtices (habrá más cuantos más jugadores), y tendremos que seguir con vida ronda tras ronda mientras intentamos cumplir los requisitos de la misión. Para ello, en cada ronda iremos colocando los dados de cada personaje en la acción/es que queremos que hagan.

(los dos personajes siguen con la vida a tope; poco les durará...)



TABLERO

  El tablero está compuesto de losetas que se unen según la disposición de la misión en cuestión. Representan nuestra nave. Hasta aquí todo normal. Lo novedoso es que el juego incorpora unas columnas de plastico, 8 concretamente, para colocar dos losetas por encima del suelo o plataformas. Y es algo que yo nunca había visto representado de forma física.

(la plataforma puede ser de 1 o de 2 alturas; más no porque no dan para más las columnas disponibles)

  Los enemigos no podrán alcanzarnos si estamos subidos a una plataforma (a no ser que tengan la rara habilidad para ello), pero sí pueden dañar las columnas. Cuando 3 de ellas son destruidas, la plataforma se derrumba y cae la loseta que sujetaban con lo que contuviese, dañando tanto a los personajes que allí había como a los que estaban debajo (y el daño no es menor...).
  Las plataformas es algo que debemos cuidar mucho por la ventaja que proporcionan.

  Podremos Activar una loseta, al estilo del Room 25, mediante un dado, proporcionándonos con ello alguna ayuda. Hay una para curar, otra para cerrar temporalmente un vórtice, otra moverte a cualquier lado, poner una barricada...9 de las 10 losetas del juego se pueden activar.

(colocando un dado con una estrella potenciaremos nuestro ataque)




ENEMIGOS

(los soldados arriba y los jefes abajo)

  Hay 2 tipos principales:
  •Soldado raso. Movimiento y ataque, es lo que hacen; y dar mucho por culo.
     -Corredor (Sprinter). Mueve más.
      (Entre los otros soldados realmente no he visto algo que los diferencie; no sé por qué el autor ha creado 3 clases más)
     -Larguilucho (Spindly).
     -Robusto (Stout).
     -Servos.
  •Jefe. Evidentemente más duros; alguno te puede lanzar una granada, regenerarse o alcanzarte con su ataque aunque estés sobre una plataforma.

Colocación en el Tablero
  Los alienígenas no están representados en el tablero por standees como los héroes sino directamente por sus cartas, que se colocan al lado de la loseta. La loseta será la Habitación, y las zonas adyacentes fuera del tablero serán las Áreas

(4 habitaciones con sus correspondientes áreas)

  Se moverán alrededor del tablero en una dirección concreta, indicada en su carta. A todos los efectos, un enemigo en un área de considera que está en la habitación adyacente.
  Es un sistema un poco extraño:
     -lo positivo es que es una ingeniosa forma de ahorrarse los standees y aprovechar la carta: no hay que buscar miniatura, ni mirar características en una tabla cada vez que atacamos ya que todo viene en la carta.
     -lo negativo es que simplifica el movimiento, lo hace básico y predecible: a la izquierda o a la derecha. Pero teniendo en cuenta cómo es el juego es lo que se necesita, saber hacia dónde va a ir cada enemigo para decidir que vamos a hacer, cómo vamos a encajar las piezas el puzzle.

Equipamiento
  Al destruir a un enemigo se le da la vuelta a su carta, descubriendo un equimamiento (que no objeto, eso es otra cosa pero no voy a hablar de ello) que recoge inmediatamente su asesino. Al ir siempre asociado enemigo-mismo equipo, uno podría aprendérselo y priorizar antes un enemigo que otro en base a eso, pero vamos...ni compensa el esfuerzo mental ni el resultado; estarás más preocupado en que no te maten.

(lo típico, armadura, botiquín, movimiento gratis, aumento del ataque...)




PERSONAJES
  Podemos elegir entre 4, teniendo todos las mismas posibles acciones:
     -Movimiento (flecha). Nos moveremos hasta a 3 losetas de distancia, suficiente para recorrer entero el tablero. También podremos subir o bajar, pero nunca nos moveremos en diagonal.
     -Ataque Cuerpo a Cuerpo (puño). Atacaremos a los enemigos en las áreas adyacentes a nuestra habitación.
     -Ataque a Distancia (arma). Atacaremos a los enemigos en las áreas de habitaciones adyacentes, pero siempre, y esto es importante, sólo a los que estén en línea recta a nosotros. De igual modo, el enemigo ataca siempre en línea recta.
     -Defensa (escudo). Pues eso, lo que supere la defensa nos daña, lo que no, no.

 
  Hay alguna pequeña diferencia entre ellos en cuanto al énfasis en las acciones normales, pero lo que realmente los distingue es su Habilidad Especial.

(como el resto de acciones, serán más potentes cuantos más dados se coloquen)

  Tenemos:
  -Bloquear una acción enemiga. Sólo durante una ronda, pero es extremadamente útil, salvándonos el cuello más de una vez.
  -Cuerpo a Cuerpo inbloqueable, afectando a varios enemigos. "Dejad que los aliens se acerquen a mí."
  -Mover a un enemigo. Útil para evitar su ataque o para propiciar el nuestro.
  -Curar. El médico de toda la vida pero en versión robot.

  La dificultad del juego, según el propio autor, variará según el número de personajes que participen. Es más fácil a 4, después a 2, luego a 3, y con 1 solo personaje es muy difícil. La razón de ello es la propia mecánica de juego, ya que los dados que cada personaje lanza se pueden intercambiar entre los personajes, así que a más personajes mayor posibilidad de conseguir las combinaciones que más se necesiten en cada momento. Todos tienen la misma vida; cuando mueren todos, fracaso en la misión.




MECÁNICAS

  Una ronda básicamente consiste en:
  1)Llegan enemigos
  2)Tiramos y colocamos dados
  3)Realizamos las acciones programadas

Dados

(cada personaje tiene los 5 de su color, aunque son todos iguales)

  Podríamos decir que los dados constituyen un tercio del juego, al menos de lo que tenemos que tener en cuenta a la hora de jugarlo. Cada personaje lanzará los suyos y los asignará a las acciones. Algo interesante y que ya mencioné es que se pueden, no intercambiar, sino dar hasta dos dados a otro personaje, con el resultado que hubiese salido, lo que amplía mucho las opciones sobre las que decidir.

(tenemos 2 de movimiento, 2 de ataque cuerpo a cuerpo y 4 de defensa)

  En cada dado están representadas (casi) todas las acciones, además de un comodín (estrella) y un modificador de iniciativa (último dado).
  El Comodín no vale por cualquier resultado, sino  únicamente por aquellas acciones marcadas con una estrella en la tarjeta del personaje (en el caso anterior, ataque a distancia y habilidad especial); éstas son las acciones en las que está especializado.
Hay una acción que no viene en los dados: el movimiento. Entonces...¡¿cómo nos movemos?!. Pues o bien usando un comodín si el personaje está especializado o bien Combinando 2 dados iguales para cambiarlos por 1 dado cualquiera, en este caso de movimiento. Sólo dos de los personajes están especializados en movimiento, luego dependerán de combinar para poder moverse.

Iniciativa
  Lo he dejado para lo último porque es otro tercio del juego. Aquí no actúan primero los héroes y luego los enemigos, ni al revés, ni simultáneamente, sino que actuará quien tenga menor número de iniciativa (si hay empate empiezan los humanos):
Iniciativa
Jefe
1
Soldado
2
Héroes
1-3

  Así que estaremos muchas veces obligados a reducir la iniciativa de algún personaje, ya que actuar después que el enemigo puede suponer directamente no hacerlo...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Acciones Prefijadas
  Pues queda el otro tercio para unirse al collage mental que vamos a tener: las Acciones Prefijadas de los enemigos.

  Nosotros podemos elegir en qué orden realizar nuestras acciones (eso sí, todas las de un personaje y luego pasamos a otro), pero cada enemigo ejecutará, de izquierda a derecha, las acciones representadas en su carta. Puede ser Cuerpo a cuerpo/Mover/ataque a Distancia, o Ataque cuerpo a cuerpo y a Distancia/Mover...lo que sea.
  Los Jefes tendrán una habilidad especial, pero no tiene mucho sentido detallarlas. Joden, unas más que otras.

(el Spindly atacará, tanto a cuerpo a cuerpo como a distancia, y luego se moverá hacia la derecha. Y a su lado está Sternploegg, el Super Jefe...)

  Asi que tenemos: Colocación de dados + Iniciativa + Acciones prefijadas. Ésta es la miga del juego.
  Tendremos que encajar nuestras acciones dentro de la maraña de ataques y movimientos enemigos, teniendo en cuenta cuándo actuarán, dónde terminarán su movimiento, qué habitaciones atacarán y con qué tipo de ataque... Un buen lío de cabeza (en el sentido positivo).




OPINIÓN PERSONAL

  El juego es sencillo de reglas, pero no de dificultad. De hecho es tremendamente difícil. Cuando un enemigo no te ataca cuerpo a cuerpo, lo hace a distancia, y si no se mueve y hace alguna de las dos; o si no terminas donde han lanzado una granada o destruyen la plataforma en la que estás. Cada alienígena tiene el suficiente número de acciones, y el tablero lo bastante reducido como para que cubra una loseta/habitación con alguno de sus ataques. Si dejas que el número de enemigos en juego aumente te aseguro que tus probabilidades de supervivencia caen en picado.
 
  La partida empieza de forma tranquila, con pocas acciones enemigas a tener en cuenta de 1 o 2 enemigos. Pero va a resultar muy complicado no ver ese número aumentado...3, 4; entonces es cuando realmente estás en un serio problema.
  Hay que tener en cuenta que:
     -el ataque normal hace como mucho 4 de daño (y eso empleando tres dados, lo que nos deja con sólo dos para movernos, hacer la habilidad especial o lo que sea). Un enemigo tiene de media 7 de vida. Con mucha dificultad vamos a poder matar a uno cada ronda, así que...Conclusión 1: es inevitable que se acumulen.
     -si nos pillan sin escudo nos van a hacer fácilmente 3 de daño, y tenemos 8 de vida. Conclusión 2: mejor que no nos pillen.
Conclusión 1 + Conclusión 2 =
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

  Es importante el uso del equipamiento que van soltando los aliens, y muy importante el buen uso de la acción de algunas habitaciones y de la habilidad especial de los héroes. Bloquear una acción, mover a un enemigo, tapar un vórtice...son ejemplos de acciones especiales que nos van a salvar el culo para tener una ronda más.

  Puede llegar un momento en el que sea como andar por brasas, no hay sitio en el que estás a salvo, y sólo queda minimizar el daño.

(no era lo que buscaba, pero es que me ha hecho mucha gracia 😂😂)

  El juego es claramente tipo puzzle. Te preparas y luego ves los resultados. Es como montar una red de tuberías, darle a un botón y ver por dónde ha hecho aguas. Las semejanzas con Ghost Stories son varias:
  -Personajes con habilidades, alguna muy parecida (mover a un enemigo)
  -Colocación de dados
  -Tablero reducido y enemigos dispuestos a su alrededor
  -Activación de losetas
  -Estilo de 'Defiende la torre'

  Es cierto que el Ghost Stories es de algún modo más elegante, puede que por el aspecto estético (el arte del Apocalypse no me gusta mucho que digamos). Pero el Apocalypse Chaos tiene a su favor que no se limita a ir de un lado a otro activando habitaciones, sino que puedes atacar; además hay equipo, un modo campaña, las plataformas...Dentro de lo abstracto de los dos juegos, lo veo a éste más variado y temático.

  Respecto al Modo Campaña tenemos 7 misiones. No consisten en matar y matar, sino que por ejemplo en la primera tenemos que ir colocando dados en un plataforma (perdiéndolos para la mision). En otra hay que llevar a un científico a cierto sitio..., está chuula; y va siguiendo un hilo argumental.
 
  Que podía haber más misiones, pues sí, pero teniendo en cuenta la dificultad creo que no son pocas.

  En conclusión es un juego que me está gustando bastante. No es apto para todos por su mecánica de puzzle mental, pero si te gusta el Ghost Stories auguro que éste te va a gustar lo mismo o más.



Apocalypse Chaos bgg

Hilo de dudas
Hilo de Variantes

en: 11 de Mayo de 2018, 03:39:34 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Zephyr (Reseña/Primeras impresiones)

ZEPHYR
Winds of Change

•1-4 Jugadores (Cooperativo)
•7,2 de puntuación en bgg
•2,91 de peso (yo diría que hasta algo menos)



  Salió en kickstarter allá por Abril de 2016, y se financió por los pelos:


(se consiguieron 52.470$, quedándose fuera..pues todo, entre ello las figuras)

  Me arrepiento de no haber entrado. Os habría dado la murga para que entraséis y se desbloqueasen cosas. No lo hice precisamente porque vi que iba floja la campaña.

  Bueno, al lío. ¿De qué va?...
  Eres el capitán de una super nave aérea, y has sido reclutado para formar parte de los Zephyr, un grupo de vigilantes que patrullan los aires para proteger la casi extinta civilización de asaltantes y gente mala mala..

  Lo principal aquí son las Naves...


NAVES

(una de las 5 facciones que se pueden escoger)

  Cada una viene con un mazo propio de 10 cartas, una ficha de habilidad especial que se colocará en la nave, y el standee. Y el tablero de la nave claro. Y cada una está especializada en algo (ataque, maniobra,


Casco (columna izquierda), Sistemas (la nave en sí), Habilidad Especial (abajo) y Tripulación (más abajo)

  La Nave en sí tiene dos partes: el Casco y los Sistemas. Podremos ir mejorando cada una. Y ésto es algo que me encanta del juego:las mejoras se colocan en la propia nave con fichas en huecos especificos, de modo que, además de no moverse como suele ocurrir en otros juegos, queda muy vistoso. Sé que es una pijada pero oye, me mola, tienes la sensación de colocar algo, de instalarlo.

Casco de la Nave
     -Armadura (símbolo de escudo). Se repara al comienzo del día.
     -Estructura (símbolo de cruz). Sólo se repara al reabastecernos.

(toda la armadura y casi toda la estructura están dañadas)
  Sería la parte pasiva de la Nave

Sistemas de la Nave
     -Ataque. Pues eso...lanzar torpedos y cosas así.
     -Maniobra. Para evitar o reducir ataques.
     -Parte Técnica. Más variado, con énfasis en la reparación.

(hay mejoras de bronce, plata, oro y épicas)

  Ésta sería la parte activa, en el sentido de que podemos usarla mediante acciones (acción de ataque, maniobra o técnica). Al adquirir una mejora de sistema cogemos, además de la ficha correspondiente, su carta, que añadimos a nuestro mazo inicial.
  Así pues, el juego tiene componente de Construcción de Mazo, ya que la acciones posibles en un momento dado serán las definidas por las cartas que robemos.


Tripulación

  ¡¿Qué sería una Nave sin tripulación?!. Y es otra cosa que me encanta...sus cartas transparentes. ¿Y para qué?, pues porque cuando contratas un tripulante, eliges su Facción, igual que al elegir tu Nave, pero sacas aleatoriamente su Personalidad, y combinas las dos cartas. El resultado es muy chulo...

(hay 5 facciones, y muuuchas personalidades)

  Cada parte aporta su propia habilidad, dando combinaciones más que suficientes.
  La tripulación es fundamental no por las habilidades que puedan aportar, sino porque añaden una Acción. Como capitán podemos realizar una sola acción, y cada tripulante nos añade otra. Ésto es vital, porque con una única acción va a ser casi imposible vencer a las naves enemigas a no ser que sean muy débiles, y ni aún así. El problema es que a veces pierdes a tu tripulación por un evento en medio de una batalla o de una tarea (lo explico después), y te quedas vendido, lo que no me termina de convencer.

  Un punto negativo de las cartas transparentes...El juego lo tengo de segunda mano así que no sé si es que le dio mucho uso o venían así o vete tú a saber, pero alguna carta tiene alguna letra desdibujada...

  Nada grave, al menos de momento.

  Vale, tenemos la Nave con nuestra Tripulación.¿Y qué hacemos. ¡¿De qué va el juego?!...



MISIONES

  Es sencillo, 1 partida=1 misión. Las hay de diferente dificultad, aunque me parecen un tanto escasas (volvemos a los stretch goals que se quedaron en el tintero).


es la misión fácil, sirve de introducción

  Una Misión está dividida en días (las celdillas de la foto), y nos iremos acercando al encuentro final con un jefe (calavera). Al ir avanzando cambiaremos de Región (cada dos celdillas), y con ello de Nivel.

Regiones
  Le da cierta ambientación al juego. Uno no está por ahí vagando por el aire, sino que estamos en una zona concreta (un mapa de zonas habría estado bien) que añade un elemento positivo o negativo a la partida.



  Cada día podremos, o bien Explorar la región, o bien comenzar una Tarea.

Exploración
  Aquí robamos una carta para ver qué ocurre en la exploración. Podemos coger una carta azul o una carta roja (¿a qué me recuerda ésto...?)

  -Escaramuza (cartas rojas). Suelen ser encuentros con enemigos (con la recompensa correspondiente)
  -Búsqueda (cartas azules). Varían más, buenas, malas...pero hay bastantes menos enemigos

  Y de estas cartas sí que hay un huevaco. Traen una pequeña introducción (que se agradece) donde plantea la situación que se te presenta y luego, o bien hay un resultado fijo o bien te da opción a elegir. Varían bastante.

Tarea
  Aquí hay que ir avanzando hasta por las etapas hasta el final. Son como misiones dentro de la misión principal.
  Mientras entamos realizando una Tarea los días siguen pasando, así que haremos a lo mejor un par en la partida.

  -Interrogaciones. Son Exploraciones. La diferencia al explorar dentro de una Tarea es que al acabar la exploración no nos reabastecemos, así que tenemos que tirar con la nave como esté. La ventaja de realizar una Tarea es que nos da una recompensa al finalizarla con éxito.
  -Calaveras. Son 'mini jefes', Comandantes los llama. Se acoplan a una nave y cambian sus habilidades, además de traer consigo algún amiguito (otro/s enemigo vamos).
  Ah, y se nos pueden unir aliados (otros jugadores).

  Sólo falta comentar contra quién nos enfrentamos y cómo, que realmente es la chicha del juego.



ENEMIGOS Y COMBATES
  Los diseños me encantan. Hay 5 tipos de naves, cuatro coinciden con nuestras facciones y una no, la Legión, la más letal. Dentro de cada facción hay distintas naves con su nombrecito y características, aunque tienen un aspecto parecido y se enfocan más en cierto aspecto: en ataque, en evadir el daño

  Y cómo va el combate. Resumiendo:

  1)Robamos cartas de nuestro mazo (variará el número según esté de mejorada o de tripulada la nave)
  2)Elegimos las cartas que vamos a jugar
  3)Actúa el enemigo
     -lanza tantos D6 cómo tripulantes tenga+1
     -se mira en su tabla de resultados a ver qué ocurre

  Así pues, actuaremos antes de saber lo que el enemigo va a hacer. Podemos quizás elegir una carta para evadir un ataque porque hay un enemigo con varios resultados de ataque. Por eso es tan importante tener tripulación, porque amplía las cartas que podemos jugar por ronda. Evadir está bien, pero así no vamos a destruir la nave.
  4)las cartas usadas se descartan y empezamos una nueva ronda

  Ya veis que no es nada complicado. La gracia está en elegir qué carta/s vamos a jugar y a qué nave asignamos cada una. Luego rezar porque los dados no sean muy crueles.

  Hay 3 tipos de enemigos: naves, Comandantes (que se acoplan a una nave) y Warlords (queda mejor sin traducir).

Warlords
  Sólo comentarlos por encima porque la idea me gusta.

  Suelen ser el final de una Misión, el Jefe final, el Boss, y vienen con sus propias cartas (otra vez creo que pocas). Y lo primero es 'crear' al Warlord, de forma similar a como hacíamos con nuestra tripulación. Cada uno, además de su vida, tiene dos parámetros, que forman su 'personalidad' (lo de personalidad está cogido con hilos, porque al final se reduce a cartas de ataque):

  -Habilidad. Cuanto más valor tenga más cartas de habilidad cogemos (las dos cartas de la izquierda), que le dan al Warlord ataque propio.
  -Oleadas. Lo mismo pero con cartas de oleada (la de la izquierda). Primero hay que vencer a las oleadas y luego ya podemos ir a por el Warlord.




OPINIÓN PERSONAL
 
 
  Visualmente me encanta. No es que tenga unas grandes ilustraciones, pero los tableros de nuestra Nave me molan un huevo, ¡soy así de fácil!. Y los diseños de las naves están chulos.

  El funcionamiento es sencillo, pero puede que se haga Repetitivo. De una forma o de otra acabas en un combate, y las naves enemigas, aunque están divididas en facciones y cada una hace hincapié en algo, no se diferencian lo suficiente, o no lo bastante como para que las sensaciones de un combate a otro difieran en exceso. Quizás les falta algún parámetro, algún detalle que los personalidades y que aumentase la estrategia y la variación.

  Lo que le da el mayor interés es para mí ver cómo vas mejorando tu nave, adquiriendo con ello más cartas. Esto aumenta mucho tus posibilidades de acción en combate. Las Naves de Zephyr se diferencian de inicio bastante, tanto por su propia configuración de Casco y Sistemas, que va a marcar qué vamos a poder mejorar, como por su Mazo inicial. Son mazos distintos y, aunque giren todos en torno a ataque/maniobra/técnico, varían tanto en el peso que hacen en cada aspecto como en el modo en el que lo hacen. Para mí es lo mejor del juego. Será que soy un poco de Construcción de Mazos.

  Algo que no me gusta es el excesivo peso que tiene tener Tripulación. Como no la tengas no hay nada que hacer, no podrás sacar cartas suficientes para hacer frente a los enemigos. No es muy raro perder a un tripulante, y puede que no puedas conseguir otro inmediatamente; y no tienes dinero vas listo, pescadilla que se muerde la cola. Creo que ésto lo deberían haber mitigado un poco.

  Otra cosa para mí negativa es la facilidad con la que te pueden machacar. Sí, puedes mejorar tu nave y ponerle armadura, o cartas de evasión o de reparación. Pero cuando te enfrentas contra varios enemigos a la vez no hay cartas para todos, y sólo puedes atacar a uno, da igual el ataque que tengas (no había dicho ésto). Así que entra dentro de lo posible e incluso probable que, al atacarte todos, te jodan el Casco, que tampoco es que dé para mucho.
  Creo que llevando a una sola nave ésto es más probable que ocurra. Por eso lo veo mejor llevando a dos naves (aunque juegues en solitario), o jugando en cooperativo, para poder repartir el daño (aunque haya más por repartir).

  Y mención aparte a las Instrucciones, que me parecen muy muy mejorables. Dejan lagunas y no están bien estructuradas.

  Pero curiosamente, el juego me gusta. Que terminaré vendiéndolo, pues seguramente, pero tiene cierto Encanto. No deja de ser una mecánica de combate en torno a la que ha hecho un juego pero...no sé explicarlo mejor.. tiene encanto, al menos para mí.


  Es una pena que el juego no consiguiese desbloqueos. Se le ha dicho muchas veces (yo también jaja) al autor que a ver si saca una expansión. Siempre ha mostrado ganas de hacerlo, pero después de asentar la editorial. Es Portal Dragon, que hace poco sacó también por ks el Palm Island (un juego que como dice el nombre, se puede jugar en la palma de una mano). Espero que se asienten y saquen esa expansión que mejore un juego con encanto, con buenas ideas, y con terreno por explorar.



Zephyr en bgg
Simulación en Tabletop Simulator

en: 05 de Mayo de 2018, 19:50:55 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Roll Player (Reseña)

ROLL PLAYER

•1-4 Jugadores (Competitivo)
•7,6 de valoración en bgg
•2,32 de peso



  Imaginaos un pueblo típico. No con el tonto levantando la falda a las mozas, una mierda a cada paso y alguien que te pregunta..."¡¡¿Y tú de quién eres?!!


  No, imaginaos más bien una aldea de fantasía medieval...
...con su herrero, su mago, sus orquitos...esas cosas.

  Pues bien, elige la raza que quieras de ese ambiente épico (bueno, la que quieras no, que hay 7).

(se puede elegir masculino o femenino; no cambian las estadísticas)

  ¡Ese serás tú!. Un personaje de fantasía que quiere hacerse un nombre en los libros...¡en los libros de fantasía!. Tendrás que adquirir habilidades, equipo, llevar tus capacidades a su nivel óptimo, conseguir reputación y... en definitiva, ¡TIENES QUE CONVERTIRTE EN EL HÉROE QUE SAM SIEMPRE QUISO QUE FUESES!

 
  Eso sí, con dados, porque una cosa antes de seguir...si no te gustan los dados aléjate de este juego, porque hay nada más y nada menos que 73...

(sencillos, nada de brillos ni matices)



EMPIEZA LA AVENTURA

Raza
  Al elegir la raza, tendrás más o menos valor en alguno de los atributos de tu tablero de personaje. Tenemos Humano, Elfo, Mediano, Orco, Dragón y Enano.

(el Orco tiene +2 de fuerza y -2 de inteligencia, que se añadirá a lo que sumen los dados de esa fila)
  Hay 6 atributos, y cada uno tendrá su reflejo en el uso que podamos hacer de los dados. Realmente, que tu personaje tenga más o menos fuerza, por ejemplo, no afecta apenas al juego, lo que importa es cómo usas los dados y ajustarte a lo que marca tu raza.



(de izquierda a derecha: Trasfondo del personaje, Orientación, Clase)

Trasfondo (Backstory)
  Refleja la historia personal de nuestro personaje. Probablemente es el aspecto más flojo de la personalización del personaje en cuanto a inmersión. Simplemente tenemos una posición y color concretos de los dados reflejados en la carta, y tendremos que emular esa disposición en nuestro tablero.
  Aún así, se agradece el pequeño texto con el que te puedes montar un poco la película.

Orientación (Alignment)
  Podríamos traducirlo como orientación. Es la tendencia de nuestro personaje hacia el bien-mal y hacia la legalidad-caos. Tendremos que actuar de forma que nos ajustemos lo más posible a esta orientación, lo que nos dará puntos de victoria (señalados con estrellas doradas), o por el contrario restaremos si nos alejamos (estrellas grises).
  En el ejemplo de arriba (carta de en medio) seríamos un 'buscador de la verdad', obteniendo buena puntuación al combinar bondad (hacia arriba) y legalidad (hacia la izquierda).

Clase
  Es su profesión, su especialidad. Puede ser la de guerrero, mago...
  Cada clase tiene sus atributos óptimos. En el ejemplo, un guerrero destaca en fuerza (18), destreza (16-17) y concentración (17). Nuevamente, tendremos que acercarnos, sumando los valores de los dados de nuestro tablero, a los valores que determine nuestra clase.



  Pues una vez tenemos la Raza, Trasfondo, Orientación y Clase, ya tenemos creado a nuestro personaje, al más puro estilo rolero (lo digo un poco desde el desconocimiento, ya que no me ha dado por cultivar ese terreno).

  Como no hay límites a la hora de crear el personaje, se pueden dar combinaciones cuando menos curiosas, como que seamos un Orco Monje, o un Dragón Ladrón. ¡Rolea con eso!. Pero puedes escoger tú mismo y así te estás creando realmente a tu personaje. A gusto del consumidor.

  Empezaríamos con cierto n° de dados en nuestro tablero, un poco de oro y formaríamos el Mercado inicial. De ahí conseguiremos cartas para mejorar el personaje.


Disposición inicial de una partida a 3 jugadores



OBJETIVO DEL JUEGO

  El objetivo es hacer de nuestro personaje el Héroe que puede ser, ¡sacar su mejor yo!. Somos como su coach.
  ¿Y en qué se traduce eso?, en conseguir que los dados de nuestro tablero de ajusten en posición y/o puntuación a lo que marcan el Trasfondo, Orientación y Clase del personaje que hemos creado. Cuanto más nos acerquemos, más Estrellas de Reputación (los puntos de victoria clásicos) obtendremos.

Trasfondo
  En nuestro tablero tendremos que tener los dados en la posición y del color que se muestra.

  Reputación: 1, 3 o 6 estrellas según coincidan menos o más dados.

Orientación
  Si somos muy buenos y muy legales, podremos decir que somos un auténtico 'buscador de la verdad'.

  Reputación:
     -sumar 1 o 3 estrellas
     -restar 1 o 3 estrellas (si actuamos en contra de nuestra Orientación).

  Nos moveremos por esta cuadrícula usando habilidades (Skills) o adquiriendo rasgos de personalidad (Traits).

Clase
  Tendremos que hacer coincidir la suma de los tres dados de cada fila con lo que indique la carta.

  Reputación: en el ejemplo, obtendremos 4 estrellas si la fuerza es igual a 18, o 1 estrella si la inteligencia es igual o mayor que 14

  Además, la Clase nos da un habilidad, en este caso 'Preparado', que nos da una acción extra cuando compramos una armadura.

Rasgos
  Hay unas cartas de Mercado llamadas Rasgos (Traits), que en la mayoría de los casos nos dan Reputación al cumplir lo que indican. Eso querrá decir, temáticamente, que poseemos ese rasgo o cualidad.  Por ejemplo...

  -'Valiente' permite aumentar o disminuir al final de la partida uno de nuestros atributos; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.
  -'Torpe' nos da puntos de reputación si nuestra destreza o carisma son bajos; mueve la Orientación hacia el lado Caótico.
  -'Misericordioso' nos da reputación si tenemos dados de todos los colores; mueve la Orientación hacia el lado del Bien.

  Pues ya veis que hay efectos que se ajustan más al nombre de la carta, y otros que están cogidos con pinzas, pero hay que reconocer que no es fácil trasladar rasgos de personalidad a acciones de un juego de dados.


Armaduras
  Y otra forma de conseguir reputación es adquiriendo partes de armadura...

  Cuantas más partes poseamos más puntos obtendremos, además de una bonificación si tenemos armadura de nuestro color.




MERCADO
 
  En cada turno formaremos el Mercado, y podremos adquirir con Oro:

  -Armaduras (ya vista su utilidad, no es que adquiramos defensa como se podria pensar)
  -Armas. ¡Pues tampoco obtenemos ataque!, sino que van más dirigidas a obtener Oro.
  -Habilidades. Éstas sí son habilidades tal cual.

('Moverse silenciosamente' y 'Conocimiento')
  Se nota un intento de tematizar las habilidades, tanto en las imágenes como en el efecto que producen. Por ejemplo,
  -Rasgos de personalidad. Sí, resulta raro comprarlo. Digamos que, en tu viaje, te encuentras con la posibilidad de comportarte de cierta forma, forjando tu carácter.


(un humano con una habilidad, una pieza de armadura y 3 rasgos)




MECÁNICA DE JUEGO

  Muy sencillo: renovar mercado, tirar dados, coger 1 dado, comprar carta.


  Cada ronda de juego se cogen dados de la bolsa (uno más que el n° de jugadores) y se colocan, de menor a mayor, encima de unas cartas numeradas.


(partida a 3 jugadores)

  Por turnos, cada jugador elige un dado y lo coloca en una de las filas que quiera de su tablero (en un hueco vacío lo más a la izquierda posible), según le interese para conseguir sus objetivos de reputación.

  Pero no es tan sencillo como coger el dado que más nos convenga, ya que el número que hay en la carta determinará el orden en el optaremos a comprar carta de mercado. Así que aunque un dado alto suele ser mejor, como se colocan de menor a mayor, estará en una carta de iniciativa de valor alto, luego tendremos que esperar a ver qué cartas de mercado nos dejan los demás jugadores.

  A mí esta sencilla regla me encanta, y tendrá más peso a más jugadores. No suele haber una decisión óptima, sino que tienes que priorizar lo que quieres:
  -coger el dado que quiero
  -comprar la carta que quiero
  -coger un dado dorado (que nos da Oro)
  -coger el dado de una carta que nos da Oro

  Aquí está gran parte de la chicha del juego.

  Otro aspecto importante del juego es dónde colocamos el dado, no sólo por el dado en sí sino porque cada fila/atributo, al colocar allí un dado, nos permite realizar una acción, más o menos tematizada. Juzgad vosotros:

  -Fuerza. Le damos la vuelta a un dado
  -Destreza. Cambia dos dados entre sí de posición.
  -Constitución. Aumenta el valor de un dado y disminuye el de de otro
  -Inteligencia. Relanza un dado.
  -Sabiduría. Te mueves en la cuadrícula de Orientación.
  -Carisma. En ese turno te saldrá más barata la carta que compres.
 
  Hombre...hay que poner un poco de tu parte para asociar inteligencia con relanzar un dado, pero bueno... echándole imaginación puede cuadrar más o menos. Yo ya me lo creo, ¡lo visualizo!, pero entiendo que las acciones se han creado primero a la hora de diseñar el juego y después se han acoplado como han podido a los atributos.

  Cómo manejes las acciones será vital, ya que pueden arreglar bastante tu tablero pero dispones de pocas posibilidades para realizar cada una.

  Después compramos carta o, si no nos interesa ninguna, descartamos una de ellas y obtenemos Oro. Ésta puede ser una buena forma de fastidiar a alguien, descartando una carta que sabemos (o creemos) que le interesa mucho a otro jugador. Hay interacción entre los jugadores, no es un multisolitario, ya que lo que hagas influirá en el resto, aunque te centrarás en ir a lo tuyo.

  Y así funciona el juego. Iremos cogiendo más cartas de mercado y lanzando más dados a los que optaremos hasta que tenemos nuestro tablero lleno de dados...

(¿a qué parece una zona residencial?)

...momento en el que la partida se acabará y pasaremos al recuento de puntos.




OPINIÓN PERSONAL

  Este juego se puede valorar de dos formas: como juego de rol y por sus mecánicas.

  Como juego de rol (digo rol por simplificar, me refiero únicamente a la creación y mejora del personaje típica en esos juegos). Desde este punto de vista, si bien es cierto que vamos adquiriendo equipo y habilidades, e incluso ejecutando éstas y creando así una especie de personalidad y de camino junto a los Rasgos, depende muchísimo de que te metas en ese rollo. Si desde que creas el personaje te lees su Trasfondo y ves cuál es su Orientación, y después vas adquiriendo habilidades y rasgos afines a tu personaje, siendo consciente de lo que vas ejecutando, o cuando compras un arma,etc... irás creando un pequeño relato de tu personaje. Por ejemplo (cojo cartas aleatorias a ver qué sale...) eres un elfo (Raza) explorador (Clase) sociópata (Orientación) (jaja, vamos bien), que cuando volvió de un largo viaje por el mar se encontró con su hogar abandonado, emprendiendo una búsqueda de respuestas (Trasfondo). (Claramente, le supuso un trauma ver su hogar vacío y, resentido, con la sociedad, se convirtió en un viajero sin rumbo, que no dejaría que nada ni nadie lo detuviese, aunque implicase acciones...poco amistosas.)


  En ese caso enriquecerás el juego, y lo disfrutarás más cuanto más rolero seas.
  Si te limitas a intentar ajustar tus dados y realizar habilidades y demás con el objetivo únicamente en mente de cómo conseguir sumar puntos, llegamos a la segunda forma de valorar el juego...

  Como mecánicas puestas en juego, el caso es que funciona muy bien. Aunque no rolees y lo juegues fríamente, lo vas a disfrutar. Decidir qué dado coger, qué carta, ver cómo conseguir sumar lo que te piden en cada fila, ver qué cartas cogen los demás y 'a por qué van', decidir si vas a poder conseguir un rasgo antes de adquirirlo...tiene cosillas para pensar sin resultar pesado y sin parones en el ritmo del juego. Además, y esto ya es algo personal, manejar dados me encanta: moverlo de aquí allá, darle la vuelta, que si me viene bien aumentar éste en 1...cosas sencillas pero que te hacen estar continuamente interactuando físicamente con el juego.



(el tapete no viene con el juego, hay que pillarlo aparte)


  Cosas negativas:
  -No me gusta que las razas no estén diferenciadas más allá de los Atributos. Sí, puede que una tenga más inteligencia de base, o menos destreza, pero realmente eso no implica gran cosa, ya que la carta de Clase hará que varíe lo que se nos pide en cada fila. Habría sido mucho mejor que la raza afectase al número de veces que podemos usar la acción de cada Atributo: por ejemplo, que el Orco pudiese usar una vez más la acción de fuerza, o el elfo la de destreza.

  -Algo que se le ha echado en cara al juego es que es un poco...


...es decir, que creas tu personaje pero que realmente no lo usas. Bueno, en realidad no aumentas los valores de tu personaje, no es que sea más fuerte al final, o que tenga hechizos que congelen a tus enemigos ni nada así, ya que las capacidades que vas adquiriendo van enfocadas a modificar tus dados o a sumar reputación.

  De todos modos, que no se preocupen los que así piensen ya que ha salido una expansión, que precisamente estará en tiendas este mes de Mayo, y donde podremos enfrentarnos a enemigos; no sé bien cómo va pero lo sabré porque ya la tengo pedida XD



  -Debido a la falta de diferenciación entre razas, la rejugabilidad se resiente, no porque no la haya sino porque la sensación va a ser similar cojas una u otra. Quieras o no, el peso del juego está en el manejo de los dados, en la especie de puzzle que se te plantea (cómo aproximar tu personaje a la configuración que te da más reputación), y es muy fácil olvidarse de la posible inmersión y centrarse en las mecánicas.

  -Y como último punto negativo, los tableros, o más bien el troquelado. Mucho mucho cuidado cuando los destroqueleis. De los 7 se me han jodido un poco 3.

  Pero a pesar de estas cosas es un juego recomendable, ligero pero con decisiones, y muy divertido, y con una mecánica de orden de turno para mí muy original. Se comentó en su momento que lo iba a sacar en español Ediciones Primigenio pero al final no fue así.

  Hay una modalidad en solitario a la que le he dado unas cuantas partidas. Según los puntos que consigas entras en una u otra categoría 'heroica'. No está mal pero el bot no está muy trabajado. Encontré una variante que le da mil vueltas a la oficial (dejo el enlace del hilo abajo). Aunque tu parte del juego no se ve alterada, tienes mayor sensación de estar jugando contra alguien.



Página de la editorial (están las reglas en español)
Página bgg
Expansión Monsters&Minions en bgg
Variantes (la primera es para mí la buena)

 
  Un último regalo que os dejo (o más bien alguien de la bgg)...


en lo que ocupa el tiempo la gente (aunque lo mismo se podría decir de mí al escribir la reseña...)

en: 03 de Mayo de 2018, 17:42:21 7 LUDOTECA / Variantes / Gaia Project - 2 y 3 Automas (Variante)

  Variante del compañero Winterflood de la bgg. No usa otro mazo para el Automa extra sino que van cogiendo las cartas del otro Automa.

2 Automas
  -Preparación
   Prepara un juego para 3 jugadores y, al formar el mazo de Automa, cuando haya que coger 1 carta para añadir a las 6 iniciales, coge 3 cartas más. Barajea el mazo y, en vez de girar las de abajo perpendicularmente, retira las 6 cartas de abajo, formando el Mazo de Reserva. Se usará la Carta de Orden de turno variable.

  -Juego
   Juega el primer turno del primer Automa de la forma habitual, y después pasa su Carta de Acción como Carta de Apoyo del segundo Automa. Ambos Automas usan el mismo mazo.

  -Barajeo
   Cuando ya no haya Carta de Acción para robar, pon la que tienes como Carta de Apoyo y, ahora barajea las cartas descartadas junto con el Mazo de Reserva. Coge las 6 cartas de abajo de este nuevo mazo y sepáralas en dos partes. Cada uno de estos conjuntos de 3 cartas serán las que pongamos perpendicularmente para cada Automa. El resto de cartas es el Mazo de Automa del que irán robando.
  Cuando se acabe el Mazo de Automa, revela la primera carta perpendicular del Automa que corresponda y actúa de la forma habitual.

  -Pasar
   Sin cambios con respecto al juego habitual.


3 Automas
  -Preparación
   Prepara una partida para 4 jugadores, y forma el Mazo de Automa como con 2 Automas.

  -Barajeo
   Cuando el Mazo de Automa se quede sin cartas, la primera y segunda vez que ocurra junta las cartas descartadas y el Mazo de Reserva y forma Mazo de Automa y un Mazo de Reserva nuevos (este último con las 6 cartas de abajo).
  La tercera vez que el Mazo de Automa se acabe barajea las descartadas con el Mazo de Reserva y forma tres conjuntos de 3 cartas perpendiculares, uno para cada Automa. Descarta el resto y juega directamente revelando las cartas perpendiculares.

en: 02 de Mayo de 2018, 03:43:09 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Gaia Project (Reseña)

GAIA PROJECT

•1-4 jugadores (Automa para el solitario)
•4,31/5 de dureza
•60-150 minutos
•8,7 en la bgg
•Mecánicas: Gestión de recursos/ Creación de construcciones en tablero modular
•Reimplementación del Terra Mystica




  En una Galaxia lejana o cercana, distintas facciones o razas conviven, cada una en sus respectivos planetas...

10 losetas de Sector Espacial a doble cara disponibles


Las distintas facciones

  •Objetivo
  Nosotros encarnaremos a una de estas facciones, e intentaremos bajo su estandarte colonizar planetas, construir edificios, formar federaciones, obtener recursos y mejorar en investigación, para finalmente cómo no obtener más puntos de victoria que nuestros adversarios.

   •Abrimos la caja y...
  En primer lugar me gustaría discrepar con respecto a una opinión creo que generalizada sobre la estética del juego. Dicen que es feo...

"eso no me lo dices a la cara"
...pero creo que la estética no es casual sino funcional y por cierto muy currada y acertada (para mí claro). Los chillones colores y la sencillez de diseño en los tableros están creados para visualizar rápidamente lo que uno quiere encontrar, y todo está reflejado con símbolos de fácil interpretación. Aporta sencillez a un juego ya de por sí complejo.

Componentes del juego

  Pero aviso dos cosas:
  -la preparación no es corta (muchos componentes que se aleatorizan, lo que por otro lado le da mayor rejugabilidad, y muchas cosas que colocar)
  -ocupa bastante mesa (mínimo vas a tener 3 tableros de información además del tablero de juego)





RECURSOS Y EDIFICIOS

  No pretendo explicar el juego en detalle porque os dormís (¡y hay que leerse toda la reseña!), pero si no explico cómo va no os vais a enterar de nada.
 
  Tenemos 3 recursos principales y el correspondiente edificio que nos proporciona cada uno. Un último edificio nos da una habilidad especial.

Tablero de Facción de los Moradores al principio de la partida (faltaría colocar en el tablero de juego las 2 minas iniciales)

  Mineral para terraformar y construir, proporcionado por las Minas (tercera línea)
  Crédito para construir, proporcionado por las Estaciones Comerciales (segunda linea, izquierda)
  Conocimiento para...(luego lo vemos), proporcionado por los Laboratorios de Investigación (segunda linea, derecha)y por las Academias (primera línea, derecha)

  (En la parte de arriba del tablero de facción podéis ver un track, con la cantidad con la que empezamos indicada por unos circulitos de color)

  Cada planeta sólo puede pertenecer a una facción; el primero que llega se lo queda. Y lo primero que tenemos que hacer para colonizar un planeta es terraformarlo, adecuarlo a nuestra raza. Según sea más o menos parecido a nuestro planeta natal, menos pasos de terraformación tendremos que hacer, luego menos mineral gastaremos.

 

  Para construir cada edificio necesitamos una cantidad determinada de Crédito y Mineral (indicado a su izquierda). Peeeero, realmente sólo construimos desde cero las Minas; el resto son mejoras de un edificio ya construido.

  Mina
     ↓
  Estación Comercial→Laboratorio de Investigación→Academia
     ↓
  Instituto Planetario

   

 Al construir un edificio y quitarlo de nuestro tablero, destapamos lo que hay debajo, y al principio de cada ronda obtendremos los recursos que hemos destapado (indicado con una mano bajo el símbolo del recurso; ¡veis como es muy gráfico!)


(Obtendría 8 de Mineral, 7 Créditos y 5 de Conocimiento)

  Por lo tanto, al construir por ejemplo una Estación Comercial, mejoramos una Mina, por lo que obtendremos Créditos por la Estación pero dejaremos de obtener el Mineral de la Mina. Así que tendremos que calcular muy bien qué construimos y cuándo.



TABLERO DE INVESTIGACIÓN
  El Crédito y el Mineral ya hemos visto para qué sirven pero...¿de qué sirve el Conocimiento?

"Eeehhh..."
  Te lo has ganaó. Pues el Conocimiento, pequeño saltamontes, lo invertimos en Investigación. Y lo podremos hacer de dos formas:
  a) canjeando directamente Conocimiento por mejora en Investigación
  b) construyendo un Laboratorio de Investigación o una Academia, lo que nos da, además de una Ficha de Investigación, ito ito ito, un aumento de investigación gratuito.
        -Fichas de Investigación
  Son ayudas, ya sea puntuales o bien de efecto en cada ronda.

(justo debajo de los peones rojos y amarillos se pueden ver algunos ejemplos)


Tablero de Tecnologia

  Qué mejoramos y, otra vez, cuándo, será determinante, ya que cada una ofrece algo completamente distinto:
     •TERRAFORMACIÓN. Vamos disminuyendo el coste de mineral que nos supone terraformar un planeta.

     •NAVEGACIÓN. Sólo podremos colonizar los planetas a nuestro alcance, y con ésto vamos aumentándolo.

     •INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Hay un tipo de planeta especial llamado Planeta Transdimensional, en principio no accesible. Para acceder a él tendremos que echar mano del...¡¡Proyecto Gaia!!, para lo que necesitamos el último recurso del juego, el poder. Ésto lo convierte en un planeta Gaia, que sí es accesible. Y colonizar un planeta Gaia no lo hacemos con recursos sino con Cubos de Inteligencia Cuántica o CIC, unos cubitos verdes muy monos. Es un recurso igualmente, pero no nos lo proporcionan los edificios sino principalmente investigando en Inteligencia Artificial. De hecho es bastante difícil de conseguir.
  ¿¿La cosa se va complicando eh??...

     •PROYECTO GAIA. Nos permite iniciar el proyecto, y a un coste cada vez menor. ¿Y qué recurso se usará?. Pues igual que para 'acondicionar' un Planeta Transdimensional, necesitamos Poder otra vez.

     •ECONOMÍA. Cada ronda obtendremos más Mineral, Créditos, y recarga de poder (lo explico un poco después).

     •CIENCIA. Cada ronda obtenemos más Conocimiento.

  Estas son las 6 ramas de investigación de que disponemos, suficientes para que nos debanemos los sesos a la hora de decidir mejorar una.



 
CICLO DE PODER

  Está en la parte de arriba de nuestro Tablero de Facción. Hay 3 áreas dentro del ciclo: I, II y III y vamos recargando el poder, es decir, pasándolo de un área a la superior; es como si fuésemos refinando el poder. Para el Proyecto Gaia da igual de dónde cojamos el poder, aunque es preferible que sea de un nivel bajo, y lo moveríamos al área de Gaia (zona verde).
  Pero creo que lo más interesante es que, el poder acumulado en el área III, lo usamos para activar Acciones de Poder, que nos permitirán obtener recursos al margen de nuestras edificaciones. Al gastar ese poder, vuelve al área I, completando el ciclo.

(estas acciones en concreto nos dan 7 créditos o 2 de conocimiento, gastando 4 de poder)

  Así que tenemos una nueva variable a tener en cuenta...¿qué Acción de Poder vamos a elegir?. Todas son útiles, pero hay que saber ver qué es lo que más nos interesa en cada momento. "¿Cojo los 2 de conocimiento que me faltan para aumentar el nivel de una rama de investigación, cojo mineral para construir un Laboratorio?, ¿quizás mejor un paso de terraformación gratuito y así no gasto mineral?...".




TURNO DE JUEGO

  Podríais decir..."bueno, pues cojo una cosa y al turno siguiente, o en el turno en el que vuelva a acumular poder, cojo otra". Puede que sí...o puede que no. Porque...y ésto es algo que sé que existe en otros euros y que me parece un acierto, en cada una de las 6 rondas de juego un jugador no realiza sus acciones y después pasa el turno al siguiente, sino que cada jugador va realizando una única accion y después pasa el turno, hasta que le vuelva a tocar (hay acciones gratuitas, pero son de canje de recursos básicamente). Y no sólo eso, sino que cada Acción de Poder únicamente se puede realizar una vez por ronda. Así que puede que cuando vayas a echar mano de ella ya te la hayan quitado. "¡Pero es que me viene mejor ahora que antes!..." Aaahhh, se siente...



  Cuando un jugador ya no quiere, o no puede (que será lo más probable) realizar una acción (construir, acción de poder, aumentar investigación, iniciar proyecto Gaia...), pasa su turno. El primero que pase será el primero en jugar al turno siguiente:




FEDERACIONES

  Irás construyendo y mejorando el edificio de cada planeta (me gusta pensar que el Planeta está especializado en una cosa, en plan Contratas), y llega un momento en el que piensas...
  "¿Y por qué no unimos nuestras fuerzas?". Y dicho y hecho. Coges unos cuantos de tus planetas y montas una Federación. Sin entrar en detalle, los edificios de la futura federación tienen que sumar entre todos cierto nivel (las Minas claro está suman menos), y probablemente te cueste Poder montarla. Pero no me refiero a gastarlo y pasarlo al área I, no no, lo pierdes...
...aunque hay alguna acción para recuperar Poder.

  ¿Y para qué voy a querer formar una Federación?. Pues por dos razones:
  1- obtenemos una Ficha de Federación, que son muy jugosas y pueden suponer un impulso decisivo en la partida


  2- nos abre la posibilidad de conseguir una Ficha de Investigación Avanzada, que como podéis deducir son mejores que las estándar.



(el jugador azul ha formado una Federación)



   Pues esto es el juego. Decisiones, decisiones y más decisiones...¡Ah, esperad!, una última cosa para complicar más las decisiones..

PUNTUACIÓN

  En cada ronda, habrá determinada acción, definida por la Ficha de Puntuación de Ronda, que nos proporcionará puntos de victoria. Puede ser construir Minas, o Estaciones Comerciales, subir el nivel de una rama de investigación...hay unas cuantas. Así que habrá que intentar casar lo que queremos/podemos hacer con lo que nos da puntos esa ronda.

  Y no sólo con lo que nos da puntos esa ronda, sino con lo que nos da puntos al final de la partida, las 2 Fichas de Puntuación Final, con un track por el que vamos avanzando a lo largo de la partida a medida que cumplimos con la condición que imponen. Ésto es con diferencia lo que más puntúa, aunque no por ello lo que hará que ganemos. Los objetivos finales pueden ser o no compatibles con los de cada ronda, así que nuevamente nos movemos por el terreno de la indecisión sobre qué acción tomar.
  Por último, cada ronda podremos escoger un Potenciador de Ronda, que es como una Ficha de Puntuación de Ronda pero individual, eligiendo primero el que antes pasa en la ronda. ¿Pasarás antes para coger la ficha que quieres para la siguiente ronda aunque eso suponga realizar una acción menos?...

Ficha de Puntuación de Ronda, Ficha de Puntuación Final y Potenciador de Ronda



Fichas de Puntuación de Ronda (en semi arco)
Fichas de Puntuación Final (las dos de la derecha)



OPINIÓN PERSONAL

  Creo que es el juego, si nos atenemos a la bgg, más duro que tengo. Realmente en un primer momento no te da esa sensación, ya que el juego en cuanto a concepto es sencillo. Lo que le da la profundidad es que hay que conseguir cuadrar las posibles acciones, lo que te puede dar puntos, qué gastar, qué comprar, qué construir y dónde...y sobre todo, ¿cuándo hacerlo?.

  Ésto podría resultar abrumador, o esa idea se puede sacar al leer ésto, pero no sólo no es así sino que ¡es divertido!. Lo hagas mejor o peor siempre estás avanzando, haciendo y consiguiendo cosas, y aunque en una ronda no te haya ido muy bien, puedes mejorar en la siguiente, no hay un efecto bola de nieve. Está claro que si haces las cosas bien te irá yendo cada vez mejor, pero uno tiene la esperanza de "si sumo de aquí, hago ésto, cojo ese potenciador, me pongo a construir en la siguiente ronda tal edificio... quizás...". Luego puede que no salga, pero la posibilidad, al menos teórica, existe.

  Creo que lo que hace que el juego resulte al mismo tiempo complejo sin ser abrumador y pesado, es primero que realmente estamos girando siempre en torno a los mismos conceptos: Créditos, Mineral y Conocimiento. No hay una gran cantidad de conceptos, de elementos básicos a tener en cuenta, son los mismos pero nos vienen de distintas fuentes (fichas de investigación, potenciadores, fichas de federación,...). Tres elementos es algo que uno puede asumir y manejar, no satura, y lo que le da la profundidad es dónde, cuándo o en qué vamos a usar esos recursos.

  Visualmente ya dije que es muy adecuado, muy funcional, pero es que además a mí me gusta. Las miniaturillas de cada edificio quedan genial en el tablero, viendo cómo vas colonizando más planetas, mejorando los edificios...me encanta.

  En cuanto a la rejugabilidad diría que es altísima. Todos los componentes se aleatorizan en la preparación, usándose sólo parte de los que hay disponibles dentro de cada tipo. Y además el tablero es modular y de doble cara. Aunque se sugiere una configuración en el manual (que equilibra las posibilidades iniciales de cada facción), puedes elegir colocar las losetas de espacio en la posición y dirección que querais o que acordéis (o que quieras si juegas en solitario).

  También se ha tenido en cuenta el número de jugadores: cogeremos más o menos losetas según los que jueguen. Así que resultará muy difícil ir a tu bola, y tendrás que lidiar con los demás jugadores o con el Automa.

  •Automa
   Es de los mismos que han hecho el del Viticulture y el Scythe.
  Llevo tiempo buscando un juego euro que funcione en solitario, pero euro y solitario no son conceptos muy compatibles. Suelen consistir en variantes en las que superar tu propia puntuación. Por una razón o por otra no han encajado con lo que buscaba...hasta ahora.
  El Gaia Project es excelente en solitario, con un Automa que puntúa ronda tras ronda y que más de una vez te quita ese planeta que te venía bien. Inevitablemente va a construir más que tú, y aunque no usa las Acciones de Poder, las tapa, así que si quieres un planeta o un Poder en concreto más vale que te des prisa...


  También coge Potenciador de Ronda, lo que puede perjudicarte.

  Pero lo mejor del Automa es:
  -cada ronda va a robar una carta más, es decir, va a hacer una acción más
  -cada Facción tiene su propia carta de comportamiento. Si bien muchas acciones serán iguales independiente de la facción, en otras muchas ocasiones se comportará de forma propia. Esto da una variación en las partidas destacable.

  Tiene varios niveles de dificultad (con nombre propio; una chorrada, pero me mola), pero con el normal ya vais apañados.
  Reconozco que al principio se hace un poco engorroso saber dónde pone una Mina (es lo más confuso), pero luego le pillas el tranquillo. Aún así de 2 horas no baja la partida.

  En conclusión, excelente juego y excelente solitario.

  Curiosidad: Automa es autómata en italiano, y le llamaron así porque la primera inteligencia artificial que crearon fue para el Viticulture, ambientado en Italia.

 

Página de la bgg

Reseña de otro compañero
VAMPIRE HUNTERS


  Salió en kickstarter en 2016 y lo hemos recibido hace poco, después del esperado (y del no esperado) retraso. Pero bueno, los que lo tenéis ya lo sabéis...
  No he tenido muchos juegos estilo Dungeon Crawler, quizás el mejor haya sido el Galaxy Defenders aunque tenia un pelín de excesiva dificultad.

  The Order of Vampire Hunters, de 1-4 jugadores (hasta 5-8 con una expansión concretsa)es un cooperativo por campañas, aunque se pueden hacer escenarios sueltos, en el que nos enfrentamos a distintos tipos de vampiros (abriendo bastante el concepto clásico de vampiro...).

(6 Vampiros, 2 Ancianos (Elder) y 1 Lord Vampiro)

  Personalmente las miniaturas me encantan, aunque los entendidos dirán que hay cosas mucho mejores (siii, al lado de las del Kindom Death son una mieeerda...).


(Personajes del juego básico)



  El funcionamiento del juego es más bien clasico:
  1)Turno de 1 jugador/personaje
     -mover
     -atacar (cuerpo a cuerpo o a distancia)
     -coger/soltar/intercambiar objeto
     -buscar objeto
     -activar palanca
     -liberarse de escombros (es lo que tiene cuando la casa de los vampiros hace años que no pasa la ITE...)
   


(los círculos azules son puntos de concentración o Focus)

Lo que haremos casi siempre será mover/atacar. Para ello cada personaje tiene 2 armas de inicio (cuerpo a cuerpo y a distancia). Y el ataque también es clásico: se hace una tirada de cierto n° de D6, y obtendremos un impacto con cada resultado ≥ que un valor.

  Al movernos por las zonas del tablero nos toparemos en ciertos sitios preestsblecidos con unos token de generación de vampiros, así que dicha generación no es automática en todos los turnos como por ejemplo en el Zombicide.



  2)Activación de Vampiros según indique la carta que se robe(de Día o de Noche). Normalmente se mueven y atacan, de forma similar a como atacamos nosotros, y siguiendo un orden por Iniciativa. La iniciativa suele ser inversa a la peligrosidad del enemigo, aunque tampoco es algo muy determinante en el juego:

Esclavo Vampiro

  Si nos dejan sin vida a base de mordiscos y zarpazos varios, podremos...¡convertirnos en vampiros!. De momento no usado ese modo optativo del juego pero tiene que molar. ¡¿Quién no ha soñado con ser vampiro?!. Al final del encuentro, tanto los personajes que hayan quedado sin vida como los convertidos en vampiro, se recuperan y vuelven a ser normales. Es poco temático (se explica diciendo que a los primeros se les rescata y a los segundos se les cura), pero bueno...lo acepto.

  3)Turno de otro jugador...
  4)Avanza el reloj


 
  Probablemente la mejor novedad del juego es la variación Día-Noche. De día los vampiros se echan una siestecita, pudiéndoles atacar sin misericordia, (despertarán si no los matamos, o si nuestra arma hace ruido)...

(mírales, si hasta tienen pinta de buena gente ahí planchando su puntiaguda oreja...)

...pero cuando el sol se va ocultando y el reloj, un poco cutre, llega a las 7 (tienen horario guiri)...¡Despiertan!

  Lo que ocurre entonces es que los vampiros normales, ¡todos los que estén dormidos!, despiertan, y se hacen más fuertes porque ganan una habilidad, que normalmente es la posibilidad de hacer más daño:

(este vampiro gana un dado y la posibilidad de curarse una herida y dañar al cazavampiros)
  Y cuando cae la medianoche y despiertan ya puedes correr porque hacerles frente es bastante delicado, más que nada por el número de enemigos que de repente van hacia ti.


  Aparte de los distintos tipos de vampiros normales están los Vampiros Ancianos, evidentemente más poderosos...
Gugadeth, un add-onn

Brith, en estado normal y en modo mosqueado cuando lo vences

  Los Ancianos le dan un punto muy interesante al juego, además de por la novedad y dificultad, porque no sabes cuándo te va a salir uno. También entran en juego dormidos. Vienen con sorpresa, ya que al atacarlos podemos caer bajo el influjo de su poder y sufrir alguna consecuencia negativa (traducción:se roba una Carta de Anciano y se intenta superar una prueba de Fe, Inteligencia o Agilidad; cada personaje lanzará 0,1 o 2 dados)

  Los enemigos que matemos darán a su asesino Puntos de Concentración, que podremos usar de diversas formas: relanzar un dado, potenciar ataque,... o bien gastarlo entre escenarios para comprar objetos.

(con esta bomba podemos hasta romper una ventana para que entre el sol y haga un mítico Toastyyyy!!)
  Algunos objetos habrá que montarlos usando puntos de concentración antes de poder usarlos, girando entonces la carta:

(¿alguien me da fuego?...)

  Y así iremos mejorando nuestro personaje con equipo, armas y una habilidad, avanzando por los escenarios (hay 7 en cada una de las dos campañas del juego base).


(Hoja de personaje casi al completo)




  Se juega de forma bastante ágil, quitando la preparación de la partida porque hay que seleccionar cartas de activación, de encuentros, losetas, elementos del tablero...El tiempo corre en nuestra contra, primero por la llegada del Despertar de los vampiros, pero sobre todo porque hay un límite de rondas para cumplir con el objetivo. Suele implicar ir a cierta habitación y recoger una fichita, aunque hay alguno más interesante.



  Si finalmente conseguimos alcanzar el último escenario nos estará esperando, previsible pero no por ello menos satisfactoriamente, el peor vampiro de todos, el que podría tanto estar toda la noche de cachondeo como de día tomando el sol a orillas de la playa. Es...el ¡¡Lord Vampiro!!, objetivo de la campaña...
Lord Kophas

  Digamos que son Ancianos de élite, de los que si te los encuentras por la calle cruzas de acera.
  Si consigues vencerlo el mundo no se sumirá en las tinieblas...al menos hasta la siguiente campaña...



OPINIÓN PERSONAL

  Todavía no he terminado la campaña, así que no puedo juzgar bien el juego. De momento me está pareciendo bastante divertido. No ofrece cambios revolucionarios dentro del mazmorreo, pero para mí tiene puntos que lo diferencian, y que le pegan a la temática vampírica. Hay cosas que no he comentado por no alargar el texto, pero que contribuyen a darle al juego un sello distinto, como la posibilidad de resguardarte tras unas cajas, habitaciones conectadas por un túnel subterráneo, la reliquia que tienes que reunir para enfrentarte al Lord, los ataques combinados de los cazavampiros, el héroe que desde fuera de la casa nos ayuda con un gancho con el que podemos atrapar a un vampiro y llevarlo a la luz del sol, las compulsiones que sufren los cazadores convertidos y que les mueven a comportarse de un modo determinado, las ratas o murciélagos que nos dificultan las acciones o la multitud de add-ons y expansiones del juego:


(cajas para protegerte, palanca que abre una puerta, escalera al túnel)

(dos de los add-ons, más cazadores para elegir)


(Expansión, con nuevo tipo de vampiro y Anciano, y más escenarios)

  Como puntos negativos (o mejorables) pondría:
  -Arte de las cartas: son funcionales, con lo que hacen y punto; se salvan las de los objetos y las de personajes y vampiros, donde so menos viene una ilustración.
  -Tablero muy oscuro: vale que hablamos de vampiros, pero no hay que pasarse.
  -Hojas de personaje muy finas y reloj cutrecillo: habría quedado genial un reloj con un par de manillas.
  -Similitud entre vampiros: sí, varían un poco en la vida, en que si tienen o no armadura, pero en su modo diurno las diferencias son mínimas y el ataque sólo se diferencia en tirar más dados y en conseguir éxito más fácilmente. Quizás habria estado bien una mayor diferenciación entre tipos usando alguna habilidad que les diese personalidad, o una característica pasiva.
  -Setup un poco largo, pero normal en estos juegos
  -Es carne de expansiones
  -Que no tengo todo el material del juego...

Como puntos positivos estarían (para mí):
  -Diferencia Día/Noche: crea cierta tensión al ver cómo se acerca el Despertar de los vampiros (como debe ser vamos)
  -Ancianos: si sólo hubiese vampiros normales y Lords seria mucho más soso. Los Ancianos son como mini bosses que mantienen el interés en cada escenario.
  -Agilidad en el transcurso del juego. Es algo a lo que le doy bastante valor, ya que influye bastante en decidir o no sacarlo a mesa.
  -Compra de objetos y de habilidades entre escenarios: uno tiene el estímulo de ver qué va a poder comprar cuando acabe.


  Espero que las buenas sensaciones se vayan manteniendo. Os dejo con un recorrido en imágenes por la filmografía vampírica:

en: 10 de Abril de 2018, 12:09:28 10 LUDOTECA / Variantes / Roll Player (Variantes)

1)BOTS (Autor: Lars Hoffmann; ineluki en bgg)
  Se pueden añadir de 1 a 3 bots, tanto para solitario como para multi.

  •SETUP
  Preparación normal de una partida de 2-4 salvo:
  -Paso 2. El bot no tiene lámina de personaje.
  -Paso 4. Salta este paso (el bot no tiene carta de clase).
  -Paso 5. El bot no tiene carta de alineamiento, pero sí de ayuda (para la puntuación final) y de backstory. El color del dado de arriba de la carta de backstory determina el color de clase del bot. Si ese color es el mismo que el de otro bot o el de un jugador, roba otra carta de backstory.
  -Paso 6. Para los bots: pon un cubo de su color en la carta de backstory.


  -LANZAMIENTO DE DADOS
  Cuando un bot lance los dados, ponlos en las cartas de iniciativa de forma habitual. Si hay algún empate ordénalos según su carta de backstory (siguiendo los colores de arriba abajo). Como el color amarillo no aparece en dichas cartas, irá siempre en último lugar.
 
  -SELECCIÓN DE DADOS
  Cada bot elegirá su dado siguiendo el orden de arriba abajo de su carta de backstory (el amarillo el último) de entre aquellos dados disponibles que formen un par con los que ya tiene. Si ningún dado formase un par, se selecciona simplemente siguiendo el orden de la carta de backstory.
  Si el bot coge un dado amarillo también recibe los 2 de oro, y si coge un dado de una carta bonificada con oro también lo recibe.

     Ejemplo (partida a 5 jugadores):
      El bot tiene la carta de backstory 'Brawler', cuyo orden de colores es verde, rojo, azul, violeta, negro, blanco, amarillo.
     El bot tiene (en paréntesis los dados de las cartas de iniciativa):
                                          √
     ••     (1 en la 1° carta)
     ••••  (3 en la 2° carta)
     •••   (5 en la 4° carta) ••••
            (6 en la 5° carta)
          (3 en la 3° carta)

 
     Los colores de los que el bot tiene un n°impar de dados son verde, morado y amarillo. De los disponibles, el primero en su carta de backstory es el morado, así que coge dicho dado y forma un segundo par.


  -MERCADO
  Un bot cogerá una carta de mercado (sin pagar por ella) según este orden de preferencia:
  -Trait (Cualidad)
  -Armor (Armadura)
  -Skill (Habilidad) o Weapon (Arma)
  Si hay varias cartas del mismo tipo cogerá la de más a la izquierda.

  -PUNTUACIÓN
  Para los jugadores se puntúa normalmente, además de 1 de Reputación por cada 8 de oro que tenga.
  Para los bots:
  1) 1 punto por cada par de dados.
  2) 1 punto por cada dado de su color de clase (el de arriba de la carta de backstory).
  3) 1 punto por cada color (salvo el amarillo) del que tenga al menos un par de dados.
  4) 1 punto por cada estrella en sus cartas Trait.
  5) suma los puntos por cartas de armadura siguiendo las reglas normales (incluyendo la bonificación por su color de clase).
  6) Suma el resto de cartas (Habilidades, Armas y las de Trait que no tengan estrellas). Divide el total entre 2, redondeando hacia abajo y añade esos puntos.
  7) 1 punto por cada 8 de oro.
 


2)CARTA 'DIPLOMACIA' PARA SOLITARIO (Autor: howl hollow howl; Dave en bgg)
  (En el modo solitario oficial, la carta de habilidad 'Diplomacia' no se usa).
  No retires la carta. Si la usas, paga 1 de oro para usar cualquier carta de habilidad en la pila de basura (trash pile). Mueve el cubo de tu carta de alineamiento como indique la carta usada.


3)cambios para el MODO SOLITARIO (Autora: Caitlin Tracy; Caitlin147 en bgg)
  Asigna a la IA un color, además de darle el dado amarillo. Cada ronda, la IA retirará un dado de los disponibles según tu elección de carta de iniciativa:

  -si eliges la n°1, la IA retira un dado de su color; si no hay retira el de mayor valor. Si hay varios con el mismo valor, retira el que proporciona oro.
  -si eliges la n°2, lanza el dado amarillo de la IA: si sale 1-3, la IA coge el dado del espacio 1, además de realizar la acción de 'basura'; si sale 4-6, la IA coge el dado del espacio 3.
  -si eliges la n°3, la IA de nuevo prioriza coger el dado de su color, después el de mayor valor, y después el de la carta que te da oro. Lanza el dado amarillo y realiza la accion de 'basura' como en las reglas en solitario normales.
 

en: 09 de Abril de 2018, 20:24:02 11 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Páginas de insertos

  Quería hacer una pequeña recopilación de las páginas que conozcáis de insertos de juegos de mesa (no que los distribuyan sino que los fabriquen, que si no nos juntamos con sitios redundantes). Conocía algunas pero se me han olvidado, asi que de este modo lo evito para otra vez, y cualquiera puede acceder a ellas fácilmente. Venga, disparad!.

  Yo digo e-raptor. Y aquí va la lista, que irá ampliándose:

E-raptor
Custom Meeple
The Broken Token
Daedalus
Buy Meeples
Basically Wooden
Tu Corta Láser
Tower Rex

en: 19 de Marzo de 2018, 19:27:44 12 MERCADILLO / Pedidos masivos y Preorders / Kickstarters para Solitario

Creo que no hay ningún hilo al respecto así que lo abro. En la bgg hay algo similar, pero ya sabéis, en inglés...La idea es básicamente la que pone en el título: ir publicando los kickstarters (quien dice ks dice verkami,etc; crowfunding vamos) que admitan modo en solitario.
  Para que no sea algo chapucero creo que lo suyo sería poner una mínima información. No es cuestión de hacer una reseña desde luego, sólo lo básico: foto, n°de jugadores, precio de la aportación, fecha de finalización y enlace. Si quien publique la noticia quiere aportar algo más pues bien. Como mi conocimiento del lenguaje de programación del foro es muy muy limitado, no sabría cómo ordenar las noticias por fecha, asi que iré modificándolas a mano y poniendo en rojo las campañas ya finalizadas.

  Pongo un poco más abajo una plantilla. Sólo sería poner la información correspondiente que falta.
  Así que empiezo...

  Leyenda
  ∆ En Activo
  Financiado
  300% o más financiado
  500% o más
  1000% o más
  ___ 3 días o menos para acabar
        Cancelado
 


Don't Let it Die
26 junio
Heroes of Land, Air and Sea (2°edición)
26 junio
Goblivion
27 junio
Vertium
27 junio
VAST:THE MYSTERIOUS MANOR
27 junio
Neta-Tanka
27 junio
____________________________________________
Zombie Road
28 junio
TRICKERION: DAHLGAARD'S ACADEMY
28 junio
Camping Shop Supply (expansión de Clash d’Ardèche)
28 junio
Fantastic Factories
29 junio
Hero Team Quest
Nightlancer
30 junio
Escape the Dark Castle:the Legend Grows
2 julio
Black Sonata
2 julio
Until the Bitter End
5 julio
Solomon Kane
5 julio
Immortality
Apocalypse: escape box
7 julio
Sumtastic
8 julio
TANG GARDEN
10 julio
So Long, My World
10 julio
Circuit Breaker
Kung Fu Panda
15 julio
Alice in Shroomland: Spore Cultivation
15 julio
A Thief's Fortune
When Cutie Met Patootie (Relanzamiento)
18 julio
Overturn: Rising Sands
19 julio
The Hunters AD 2114
19 julio
Coldwater Crown: The Sea
19 julio
Warzoom WW2 (En disputa por propiedad intelectual)
31 julio
Deck of Justice
13 agosto
LA FÁBRICA
The Factory

(Anverso)
 
  La tapa de la caja de la estación se abrió por sí misma, pero sin ceremonia. Propulsada por una disparador desde el interior, la cubierta metálica dio una única vuelta en el aire y resonó metálicamente cuando golpeó el suelo. Sin embargo, este estruendo quedó rápidamente acallado por el súbito zumbido que venía del interior de la caja. Las chispas saltaban y crepitaban desde dentro. La Extraña agarró la empuñadura de tela de lo que parecía una gran llave. Los rayos parecían estar tejiendo su camino alrededor y a través de ella.


  Encuentros Generales
  Encuentros Especiales
  Tiranos



ENCUENTROS
EN SOLITARIO

1
El Puente Colgante
  "《Es pan comido.》 Al menos eso es lo que me decía a mí mismo mientras me aferraba a mi preciosa vida, a 1.000 flechas de altura. Por desgracia, este antiguo puente de cuerda que conecta las dos cadenas montañosas es más 'antiguo' que 'puente'. Hay un grupo desconocido pisándome los talones y un puesto comercial esperando pasada la montaña por delante. Quedan segundos para tomar una de dos desaconsejables opciones:
  -podría volverme y luchar en esta maraña de cuerda y madera podridas.
  -la otra opción: largarme al otro lado mientras evito las flechas desde atrás. Si lo hago, puedo cortar las cuerdas y enviar a mis perseguidores a un viaje de ida al fondo del cañón."


Opciones:
Combate: "Haz que se pongan en línea...e intenta no vomitar."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade 2 Puntos de Malote al total.
  El Combate está restringido a la Calle 1 para ambos bandos, y sólo luchas contra un Malote a la vez (el resto esperan en la BQ).

  Recompensa: 1 Botín para cada Gearloc

Sin Combate: "Atraviesa y corta el puente."
  NQ: Puntos de Malote.

  Revela los Malotes. Por cada Malote a Distancia, lanza 2 Dados de Ataque y haz ese Dmg a tu Gearloc.

  Debes sobrevivir para tener éxito en el Encuentro.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento






2
Fuera de Alcance
  "Me encantan los paisajes rocosos. El obstáculo es fácil de reconocer y es un paseo cubrir grandes distancias. Los riachuelos de aguas cristalinas son habituales en las montañas de Daelore, uno de los escasos terrenos misericordiosos con los viajeros mal preparados.
  Al frente, el estrecho pasaje por el que voy se abre de repente a un cañón bañado por el sol con un tranquilo arroyo fluyendo poco más allá. Un lugar así ofrecería los recursos que tanto necesito, pero las posibilidades de una emboscada son altas. Si salgo a campo abierto podría ser interceptado antes de que probar esa fresca agua de montaña. Debería ser capaz de escalar esta pared y encontrar por ahi una senda más alta, pero eso me llevará tiempo que no estoy seguro tener."


Opciones:
Combate: "¡Haz frente al campo abierto!."
  BQ: Puntos de Malote.
     Suma 2 Puntos de Malote a la BQ.

  Todo Malote a Distancia comienza arriba del Medidor de Iniciativa.

  Recompensa:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento


Combate: "Prepara las cuerdas y escala."
  BQ: Puntos de Malote.
     Suma 2 Puntos de Malote a la BQ.

  Tienes Sorpresa, y los Malotes no pueden moverse durante la primera ronda.
[/tan]
  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






3
Entre la Espada y la Pared
  "Mmmm, bajando este acantilado rocoso se siente extrañamente diferente de la última roca que atravesé. Desprende un extraño calor. Debe ser sólo la altitud. Después de todo, he estado descendiendo toda la mañana. Afortunadamente, el suelo firme no está lejos. Paro brevemente en un saliente para estudiar el valle y reubicar a los asaltantes que he estado rastreando. Un rápido vistazo atrás a la roca tras de mí revela que la roca ¡me devuelve la mirada!. Trozos gigantes de tierra se liberan de la superficie del acantilado y, de repente, unos ardientes ojos vacíos me miran fíjamente. Sobre mí se alza una enojada monstruosidad, ¡un golem dorado!."

Opciones:
Combate: "¡Lucha contra él!"
  BQ: Golem de 5Pt.
  Recompensa: Nada

Combate: "¡Condúcelo hacia los asaltantes!."
  Te apresuras a bajar por la roca como un lobo gigante con la cola en llamas. Un rápido vistazo atrás te hace saber que el golem te está persiguiendo. Ahora queda acercarse lo suficiente a esos asaltantes y esconderse...
  BQ: Puntos de Malote.
     Busca el Malote de 20Pt: Golem Dorado.

  Durante la preparación del combate, en vez de a tu Gearloc usa al golem para luchar contra los Malotes. Mientras controlas al golem, usar sus dados de Habilidades, Ataque y Defensa es opcional (siempre se añade un Malote al final de la BQ debido a su habilidad).

  Al final de la ronda 3, tu Gearloc se une al combate. Los Malotes restantes (incluyendo el golem) ahora te toman como objetivo.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín Oculto para cada Gearloc


  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






4
Una Situación Desesperada
  "Mi deseo de dormir se enfrenta con mi temor de ser comido por lobos. Estas antorchas sólo prenden durante un tiempo. Debo...permanecer...despierto...《¡¡(bostezo)!!》.
  Sacudido de mi involuntario sueño, mi cubil se convierte en un tornado de caos cuando me revuelvo bajo mi manta. Unas pocas ascuas agonizante parpadean débilmente en el moribundo fuego, dando la luz necesaria para no ver nada en absoluto. Miro hacia arriba para buscar algo de la luz de la luna entre los árboles, pero mi visión del cielo nocturno es eclipsada de repente por el brillo maléfico de dos enormes ojos amarillos.
  Cuando me levanto lentamente, se me revuelve el estómago al darme cuenta de que como mucho soy sólo la mitad de grande que la bestia. Desesperadamente busco a tientas mi cinturón buscando un arma que no está ahí, ¡y este lobo gigante parece hambriento!."


Opciones:
Combate: "¡Debo encontrar mi arma!"
  BQ: un lobo de 1Pt y otro de 5Pt

  No se pueden usar Dados de Habilidad las primeras 2 rondas del combate.

  Recompensa: Nada

Combate: ¡Debo encontrar mi mochila!."
  BQ: un lobo de 1Pt y otro de 5Pt.

  Sólo se pueden usar Dados de Habilidad las primeras 2 rondas del combate. [/i][/b]
  Recompensa: Nada

 Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín para cada Gearloc






5
Invitado para Cenar
  "《¡Despierta Despierta, pequeña criatura!.》ruge una profunda voz, cuando un olor nauseabundo invade mi nariz y mi boca. Toso y escupo para tomar aliento, pero el aire está lleno del olor a fruta podrida, o peor...Algo me toca el costado, y empiezo a girar. ¿Girar?,¿porque estoy girando?. Esta pregunta me obliga a abrir los ojos. Todo está del revés y balanceándose incómodamente. Miro arriba y no veo nada salvo hierba verde. Volviendo en mí, soy terriblemente consciente de que estoy atado y colgando, las piernas atadas a la rama de un árbol. Debajo hay una olla hirviendo.
  A su lado, dos estúpidos troll se encuentran de pie, peleando sobre qué añadir a su estofado, ¡estofado de Gearloc!."


Opciones:
Sin Combate: "¡Elige tus ganzúas y escapa!."
  Haz un Intento de Apertura en una cerradura 3F-2L.
Escapas con el botín...sólo que no te pertenece.

  Si tienes éxito, descarta todos tu Botín actual (excluyendo los Botines Ocultos) y roba 2 nuevos Botines.
  Si fracasas en ambas partes de la cerradura, quítate 2HP y elige la otra Opción.[/color]

  Recompensa: 2 Botines

  ▪Sin Combate: "Engaña a los trolls."
  «Sabría mejor si me desatáis y me rebozáis en hormigas rojas; ¡le da a la carne de Gearloc un punto de sabor!».
  Pierdes 3HP por los mordiscos de las hormigas rojas. Sólo puedes recuperar la mitad de tu HP (redondeando hacia arriba) durante la Fase de Recuperación esta noche.

  El Encuentro se cuenta como éxito independientemente del resultado.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






6
Una Trampa de Creación Propia
  "Demasiado grandes y demasiada cantidad. Nunca podría vencerlos o dejarlos atrás. O ésto funciona o mi viaje acaba antes de que se ponga el sol. ¿El plan?, ser mi propio cebo. ¿Qué podría ir mal?. La trampa está preparada para cuando el reluciente sol esté comenzando a ocultarse, lo que rezo que ayude a ocultar mi precipitada trabajo de cubrir el recién excavado foso. Ahora sólo necesito chillar como un Grifo herido, quedarme a la vista y esperar que no salten por encima de la trampa antes de que me despedacen miembro a miembro."

Opciones:
Combate: "Sé el cebo. Sé el cebo."
  BQ: Dos Malotes de 5Pt.

  Cuando los Malotes entren en el Tapete de Combate, lanza un D6 para cada uno:
     •1-2: La trampa no hace nada.
     •3-6: El Malote es aturdido durante las 2 primeras rondas (usa el Dado de Efecto Stun).

  Recompensa: Nada

Combate: "Quizás no debería ser el cebo."
  Decides que lo mejor es quedarte en la trampa y luchar en torno a las estacas.
  BQ: Dos Malotes de 5Pt

  Tienes Sorpresa.
  Los Malotes reciben 1Daño Auténtico cada vez que se mueven a una nueva posición en el Tapete ( incluyendo la posición inicial ).

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






7
Recompensa Arriesgada
  "Los Ebon, malvados como son, todavía muestran una extraña lealtad entre especies.
  Los Trolls no vacilarán en pedir la ayuda de un orco, un trasgo o incluso una escoria del pantano. Un combate puede parecer que se puede ganar, pero a menudo no vale la pena arriesgarse. Por suerte para mí, las criaturas del Ebon casi siempre tienen un precio. Espero que la amenazadora figura caminando hacia mí pueda ser sobornada con algo brillante a cambio de un salvoconducto. Por desgracia, si tiene amigos escondidos en aquellos arbustos, podrían estar esperando sacar mucho más que un objeto brillante...


Opciones:
  •Combate: "¡Mantén tu posición y lucha!"
  BQ: Puntos de Malote.

  Al final de las rondas 3-5 lanza un D6:
     •1-3: Añade un Malote de 1Pt al final de la BQ.
     •4-6: No se une ningún Malote.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín


  •Sin Combate: "Quizás merezca la pena probar una ofrenda de paz."
  Si tienes Botines para ofrecer, elige 1 y ponlo en el Tapete de Combate.
  Lanza un D6:
     •1-3: Coge el Botín, pero el Malote no está satisfecho. Haz otra vez la Elección de Encuentro.
     •4-6: Coge el Botín, y el Malote se va. No hay combate hoy.

  Recompensa: 1 Punto de Entrenamiento

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






8
Un Agua Poco Común
  "¡Al fin!. Un chorro de líquido corre por una grieta en la quebrada pared. He estado corriendo durante lo que me parecen horas con un feo corte en el costado, y el agua renueva inmediatamente mis fuerzas. Había un campamento de comerciantes poco común allí atrás, y pagué mi estupidez antes de poder escapar.
  Una extraña, aunque bienvenida, sensación, se presenta cuando el agua corre por mi organismo.
  El instinto me dice que lave mi herida directamente, y al instante ¡para de sangrar!. Quizás debería montar el campamento y permitir que este agua haga su trabajo...pero ¿quién más conoce este manantial?. ¿Me he distanciado lo suficiente de aquellos estafadores comerciantes?."


Opciones:
  •Combate: "Quédate aquí a pasar el día."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade un Malote de 5Pt a la BQ.

  Coloca 5HP en tu Área de Preparación para usarlo como una bonificación de HP durante el combate.

  Recompensa:
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín


  •Sin Combate : "Embotella algo de agua y sigue adelante."
  Puedes guardar esta carta como Botín en tu Área de Botines. Coloca 2 HP encima para usarlas como una curación dentro está fuera del combate.
  Recompemsa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






9
Lo Que Viene...
  "Qué raro. Más adelante, puedo distinguir un grupo de asaltantes robando a un solo comerciante Mohlner. Mohlnor siempre tiene mercancías increíbles, normalmente pertenecientes a otros. Los propietarios originales de esas mercancías suelen ser los que necesitan que los rescaten. Parece que se invierten los papeles por una vez. Ayudar a un comerciante del mercado negro parece erróneo, pero detesto a los ladrones. Podría dejar que las cosas de calmen antes de liquidar a los rezagados, maximizando mis trofeos de guerra. Y tambien, estaría bien tener al Mohlnor a mis órdenes por una vez."

Opciones:
  •Combate: "Deja que se ocupen del Mohlnor, ¡y después ataca!."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade un Malote de 5Pt a la parte superior de la BQ.

  Todos los Malotes empiezan con 2 HP menos.

  Recompensa: 2 Botines

  •Combate: "Defiéndele."
  BQ: Puntos de Malote.
     Añade un Malote de 5Pt a la parte superior de la BQ.

  Pon 4 HP en una posición cuerpo a cuerpo de Gearloc en el Tapete de Combate (Mercader). El mercader es una unidad cuerpo s cuerpo amiga (la controlas) con 2 de Movimiento y de Ataque, y realiza su turno justo después que tú. El mercader debe sobrevivir.


  Si tienes éxito, retira el Encuentro Especial 'Comerciantes de Mohlnor' de esta aventura.

  Recompensa: 1 Botín Oculto

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento
  -1 Botín






10
Un Asunto de Capacidad Pulmonar
  "34...35...36...¿Cuánto tiempo antes de que me ahogue en este pantano?. Mi ill-advised taunting me trajo aquí, arrinconado en esta húmeda cloaca con nadie a quien culpar excepto a mí. Por suerte, recordé que las mayoría de los Ebon tienen una antinatural aversión al agua, si se puede llamar agua a ésto. A pesar de todo, se sentaron en el borde del agua con toda clase de objetos afilados y puntiagudos.
  42...43...44...La orilla opuesta está demasiado lejos para nadar hasta ella, y dejé mi equipo detrás de una roca en este lado. Quizás pueda acercarme y hacerme con una de sus lanzas."


Opciones:
  •Combate: "66...67...68...¡Cógela!."
  BQ: Puntos de Malote.

  Reduce en 2 el Ataque del primer Malote en entrar en la Calle 1 (usa un Dado de Efecto Debilitar 2(Weaken 2) para indicar ésto).
  Aumenta tu Ataque en 1 para este combate. No se pueden usar Dados de Habilidad las primeras 2 rondas.

  Recompensa: Nada

  •Combate: "¡Ve a por el equipo!."
  BQ: Puntos de Malote.

  No se pueden usar Dados de Habilidad en la primera ronda.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






11
Confía en tu Instinto
  "Rara vez cuestiono mi instinto, pero hoy podría ser el día. Una inevitable batalla me espera ahí delante, pero hay dos campamentos claramente diferentes bloqueando el camino. El primero parece estar lleno de multitud de subordinados y nuevos reclutas. El segundo campamento, aunque menos poblado, sólo tiene enemigos rudos y curtidos en combate. Aunque disfruto cortando y rajando a incontables Ebon a mi paso tanto como a cualquier otro Gearloc, en algún momento me quedaré sin fuelle. Mi instinto dice que dude de mi instinto, pero mi instinto también tiene mucha hambre...y ahora me duele la cabeza."

Opciones:
  •Combate: "No puedo resistirme a un buen 'corta y raja' a la antigua."
  BQ: Puntos de Malote pero sólo con Malotes de 1Pt.

  En las primeras 3 rondas del combate, cualquier Malote que sea vencido es añadido al final de la BQ.

  Recompensa: Nada

  •Combate: Empecemos. ¡Es hora de un poco de kiting!.
  BQ: Dos Malotes de 5Pt Cuerpo a Cuerpo

  Para este combate, después de tu ataque puedes mover hasta 3 posiciones (ignora la Destreza).

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -2 Puntos de Entrenamiento
  -1 Botín






12
Simpatía No Deseada
  "El día empezó bastante inocentemente. Me encontré con una extraña familia Gearloc viviendo una tranquila vida al pie de una colina. Su hijo había sido raptado por unos asaltantes hace días. Dada nuestra escasa población, de inmediato partí a una exitosa misión de rescate. He vuelto, y los padres están ejerciendo una fuerte presión. «¡Nuestro pequeño estará más seguro con usted que con nosotros!»«¡Parece que podreis serviros de un compañero, de todos modos!»«¡Podreis aprovechar para que alguien os ayude a buscar comida y agua!». A decir la verdad, los asaltantes me pagaron para que me llevase a este pequeño Gearloc. Las monedas de oro que me entregaron venían con un aviso de que este jovencito ers 'poco afortunado'."

Opciones:
  •Sin Combate: "Mis habilidades son mis compañeras... Sí, eso es patético...pero de verdad, no gracias."
  El padre está destrozado y desaprueba tu decisión. Te sientes mal.
  Reduce tu Dado de Salud en 1.
  ...porque te pones enfermo al sentirte mal.

  Recompensa: Nada

  •Sin Combate: "¿Poco afortunado eh?.¿Quiere eso decir que es poco afortunado decir no?."
  Aceptas de mala gana, y tú y tu nuevo 'amiguito' os preparáis para iros. Es decir, hasta que tu nuevo mejor amigo tropieza con tu mochila y hace que caiga en el pozo...por accidente, por supuesto.
  Elige 3 Dados de Habilidad y agótalos al comienzo de tu siguiente combate. Mantén esta carta a la vista como recordatorio hasta que este efecto se se haya realizado.

  Recompensa: Nada

  Recompensa del Encuentro:
  -1 Punto de Progreso
  -1 Punto de Entrenamiento






  Bueno, pues con ésto ya están traducidas todas las cartas de Encuentros y de Tiranos. Ahora sólo falta saber cómo se pasa ésto a un archivo para así imprimirlo. Asi que alguien que me ilumine o que directamente lo haga...

en: 02 de Marzo de 2018, 03:49:10 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Reto Spirit Island en solitario en la BGG

  Es sólo un escenario, muy básico, pero si tiene éxito se irán añadiendo más. Sí le habéis echado unas cuantas partidas a lo mejor se os queda corto, pero...¡todo sea por dejar alto el pabellón de la bsk!.

https://boardgamegeek.com/thread/1949451/spirit-island-march-challenge
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