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Temas - hombrepollo

en: 30 de Julio de 2021, 22:50:14 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Futuropia





Buenas a todos.

Hacía mucho que no escribía en esta página y mwnos para hacer reseñas pero esto es algo especia.

Hace poco me hice con el Futuropia de Friedemann Friese, a un precio muy fresco de 2a mano y porque ando probando juegos del pelo verde a ver qué tal.

Total, que me hice con este aún a sabiendas dw las malas críticas que tiene en general y aquí van mis impresiones.

Futuropia es un juego de optimización en el que tienes que  montar un condominio autosuficiente, en el que el mayor número posible de personas puedan vivir sin trabajar.

La mecánica es sencilla, cada jugador tiwnw 5 posibles acciones (pedir subsidio, comprar generador de luz o comida y generarla, invitar habitantes y comprar habotaciones, pagando toda la comida necesaria y fabricar robots pagando toda la energía necesaria)
Una vez 3liges una acción, ya no puedes volver a elegirla hasta que has tomado todas las demás
En cualquier momento, un jugador puede pagar tantos recursos (ya sea comida, electricidad o comida indistintamente) como acciones sin usar, para volver a tener disponibles todas. Este es uno de los movimientos básicos del juego, lo veremos más adelante.

Unido a estas acciones hay 3 tracks que van a marcar las decisiones de los jugadores.

El track de los subsidios es sencillo, cada vez que uj jugador pide un subsidio, recibe dinero y se avanza en el track, que proporcionará más dinero al próximo jugador que pida un subsidio

Los otros 2 tracks son los del mercado de generadores de luz y de electricidad. En cada uno de estoa mercados siempre hay 2 tipos de generqdores; los baratos a la izquierda del track y los caros a la derecha y, a parte, hay un pool de generadores tanto de luz como de elect. que se usarán para rellenar el mercado (de precio cada vez más alto). Cads vez que alguien compra un generador de la derecha (caro y más efectivo) el track sube abaratando los de la derecha (los baratos) y encareciendo los de la izqueirda (los caros) mientras que si alguien compra de la izquierda (baratos) el track baja a 0, dejando los precios nornales.

Además, hay un mercado dw casas que los jugadores comprarán para poder meter a la gente a la que inviten (fundamental para hacer puntos) casas que darán o no puntos/habilidades especiales y que consumirán energía (como los robots)

El objetivo es muy sencillo, que al final de la partida (disparado porque alguien tenga al menos 25 personas o porque en el mercado ha entrado uno o más generadores de valor 15) tu condominio se mantenga a si mismo en cuestiones de energía (consumida por robots y casas) y comida (consumida por personas) y que tengas mucha, cuanto más mejor, gente que no trabaje porque ya trabajan los robots por ellos.

Opinión.

La primera vez que lo jugué, lo hice en solitario: no es un juego, realmente vale para aprwnder a jugar y poco más

La siguiente partida a 4 jugadores y la cosa cambió, los movimientos del mercado y de loa subsidios tw plantean muchas veces invertir en recuperar acciones para aprovechar descuentos.

Luego un par de partodas a 2 que estuvierom bastante tensas

Y ppr último una partida a 3 con el modo avanzado. Y aquí entra la mandanga:

El modo avanzado tiene una peculiaridad, cada jugador TIENE que comprarse la primera casa, antes de empezar el juego, por lo quebel dinero es escasísimo desde el principio pero, a cambio, se puede empezar con habilidades especiales (generar mas luz o comida, conseguir más gente o robots, empezar forrado de pasta etc) y ahí el juego, de pronto, gana muchos enteros porque las decisiones son más conplicadas, hay que empezar a pedir créditoa (que si mo devuelves, al final de la partida te cuestan puntos)

Total, que en la versión avanzada es un euro de optimización al detalle muyyy interesante, me recuerda bastante al Dirwctor de Fábrica, pero sin andar haciemdo tantas cuentas.

Para mi es un 7 de puta madre

en: 12 de Marzo de 2021, 03:43:30 2 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Blue Moon Legends Gran Olvidado

Después de un par de años haciéndole poco caso, he vuelto con fuerza a este juegazo, para mi uno de los mejores juegos de cartas 1vs1.

Con el paso de los años un juego que, al menos para mi, me parecía muy sencillo, he descubierto que se le atragantó a mucha gente, creo que en parte por un fatídico video que hay rondando por youtube. Como creo que esta joya se merece un poco más de atención, he hecho un video explicando los conceptos más básicos para poder jugar. Está grabado con el móvil y con la luz de mi salón, pero hay mucho cariño  ;D ;D ;D

Espero que a alguien le sirva, aunque sea para acercarse a un juegazo que encima está saldado en 2º mano y ofrece millones de horas de juego

en: 04 de Noviembre de 2019, 09:53:15 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Duelos de cartas

Ayer, a última hora, quedé en casa con un amigo a jugar unas cartitas.

A petición suya, sacamos el Keyforge al que, al final le estoy cogiendo el puntillo.
Compre la caja base roja y 2 mazos azules en su momento. Los mazos azules han salido bastante flojetes pero los de la caja base son interesantes y a mí entender para mí frecuencia de uso va perfecto. Mi compañero se picó y quiere comprarse un par.
Probamos varios contra varios y me dio la impresión de que el mazo que es potente contra uno, de pronto se queda flojo contra otro. No sé es fluir me gustó pero me gustan más los duelos balanceados. A ver si consigo jugar adaptativo la próxima vez. Lo dicho que me va picando el gusanillo.




Después y ya que lo tengo todo en la misma caja, jugamos un Blue Moon Legends. Después de llevar años con el juego y haber probado casi todo, me atreví a sacar a los Buka (El pueblo de los barquitos) él eligió al azar y salieron los Terrah. Jugamos con emisarios (introducen 7 cartas más y los mazos se juegan SOLO con cartas del pueblo)
El primer duelo fue una masacre para los Buka (son difíciles de controlar, exigen) gracias a un par de cartas de los emisarios, me ganaron de un solo duelo por 6 cristales. Los Terrah pegan duro en tierra si, pero se defienden en fuego.

El segundo duelo fue un poco más de lo mismo, no tan salvaje pero igual, me ganó llevándose todos los dragones. Tengo que darle una vuelta al mazo Buka porque aunque perdí estrepitosamente, me pareció entretenidísimo de jugar. Lo cierto es que el Blue Moon es un juegazo


en: 27 de Julio de 2019, 03:03:10 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Keyforge (primeras impresiones)

Bueno, tras darle un par de vueltas, al final he caído y me he comprado un par de mazos. Hoy hemos probado 2 partidas cambiando los mazos para chequear un poquito de cada cosa. Aquí van mis impresiones:

A modo de resumen, Keyforge es un juego de cartas para 2 jugadores de Richard Garfield. La característica más llamativa del juego es que los mazos son creados por un algoritmo y cada uno es único (una única combinación de 36 cartas de entre las 300 y pico que hay) se compran sellados y no se sabe qué cartas te van a tocar.

El objetivo consiste en ser el primero en forjar 3 llaves, para ello necesitaremos 6 tokens de ámbar que recolectaremos con las diferentes acciones de nuestras cartas. Estás pueden ser criaturas (cosechn ámbar, atacan a otras criaturas y tienen acciones especiales) mejoras (mejoran a nuestras criaturas) artefactos (se juegan y se quedan en mesa) y acciones (se juegan y van al descarte) si al principio de nuestro turno tenemos 6 o más tokens de ámbar, forjamos una llave, en el momento que un jugador forge 3, gana.

Una de las peculiaridades del juego es que cada mazo tiene 3 facciones diferentes (de 7) divididas en 12 cartas cada una. En cada turno, el jugador elige qué facción va a usar y, durante ese turno, sólo podrá realizar acciones con cartas de esa facción; solo podrá bajar cartas de esa facción, solo podrá atacar, cosechar o utilizar acciones de cartas de esa facción y sólo podrá descartarse de cartas de esa facción. Esto último me lleva a otra peculiaridad: descartarse y robar. Al final del turno, el jugador roba hasta tener 6 cartas en la mano, si en algún momento no quedasen cartas suficientes para ello, se barajan los descartes y se crea de nuevo el mazo. Es decir, nunca se agota la fuente de cartas.

Y te preguntarás, al menos yo me lo pregunté: Si el objetivo es forjar llaves; ¿Para qué voy a atacar con mis criaturas si pueden estar cosechando ámbar para mí? Pues en tu pregunta (bueno, en mi pregunta) está la respuesta, si tus criaturas andan cosechando para ti, tu rival preferirá que no estén, más aún cuando encima tienen habilidades que le están incordiando en su labor se forjar unas llavecitas.

Total, que el juego es un toma y daca constante y una carrera por ser el forjador más rápido del oeste.

Impresiones
Bueno, una vez contado todo esto, ¿Qué?
-Pros
El juego es sencillo de explicar, las cartas son autoexplicativas en casi todos los casos
La sensación de urgencia es bastante interesante, corre a por el ámbar que este tío forja ya
Cómo en casi todos los juegos de duelos de cartas, se forman combos interesantes entre las acciones de las diferentes cartas
-Contras
Puede llegar a ocupar mucho en mesa
A parte de las cartas hay que utilizar un conjunto de tokens y llaves que le restan portabilidad al asunto
El tema de que los mazos sean únicos (todas las traseras de cada mazo son únicas también) Corta un poco el vuelo cuando empiezas a ver combos de cartas tuyas con cartas de tu rival etc.
A veces los turnos se pueden hacer algo sosos.

Conclusiones precipitadas
Bien, dado que solo he echado 2 partidas, es probable que en un mes mis sensaciones sean otras. Por ahora me ha parecido que tiene potencial como juego casual con mi pareja y nos viene bien renovar los juegos de duelos de cartas. Es rápido, sencillo, las mecánicas generan momentos de incertidumbre bastante molones (qué facción eligo ahora, me interesa recolectar o más molestar al contrario) si es verdad que echo en falta poder jugar en el turno del contrario (no existen efectos instantáneos) que si bien en otros juegos de mi colección no les veo tanto sentido, en este me pegan bastante (estaba intentando no meter al Magic en toda la reseña pero se perfectamente que me pasa solo por ser de quién es el juego jeje)
Las ilustraciones sin un poco infantiloides, me recuerda por momentos al Smash Up (solo por lo de tener varias facciones en el mazo)
Pero vamos, le veo futuro y estoy seguro que un par de mazos más caerán para aumentar la cantidad de duelos posibles.

De todas maneras, las cosas como son, ahora mismo en casa desbancar al Blue Moon Legends y a los Scarab/Minotaur Lords en cuanto a juegos de duelos de cartas con mazos preconstruidos, es bastante difícil, aún así le veo un hueco en mi ludoteca

en: 05 de Junio de 2019, 23:18:37 5 LUDOTECA / Variantes / Automa Terraforming Mars

He encontrado este robot para jugar al Terraforming de otra manera diferente al solitario oficial.
AL final es como jugar una partida a 2 jugadores, el automa baja proyectos, pone losetas, elimina tus recursos etc:
Voy a traducirlo por si a alguien se le complicase el inglés

Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1QUK-azcLzGYbBAJ_x4H_PdzddDVFsA-o/view
Cartas:
https://drive.google.com/file/d/13Zv0GcJvBNyChnWbuyJP1WMcyTVrhpa4/view

Traducción:
El Marciano, Variante Solitario Alternativa
Objetivos
Conseguir más puntos que el automa (El Marciano) cuando se hayan alcanzado los máximos de terraformado. Si se juega con Venus Next, hay que alcanzar también el 30% de terraformado de Venus

Setup
El Marciano tiene un tablero personal que incluye solo plantas, energía y calor, no pertenece a ninguna corporación
Ambos empiezan sin producción adicional excepto las que otorgue la corporación del jugador
Si se juega con Preludio, El marciano recibe 2 aleatorios pero no aplica los efectos
El jugador recibe 10 cartas y paga por las que quiera quedarse
El jugador siempre es el primero. No se colocan bosques ni ciudades al principio de la partida.

Reglas especiales del Marciano
Cada nueva generación, el Marciano roba un numero de cartas de su mazo especial (1 adicional cada 3 generaciones)
Ejemplo:
-Generaciones 1, 2 y 3: roa una carta
-Generaciones 4, 5 y 6: roba dos cartas
-Etc.
''Variante'':Aumentar las cartas cada 2 generaciones para hacerlo más difícil

Durante cada generación se pueden realizar las acciones todas antes que el marciano (fácil), alternando (medio), o después (difícil)
Las acciones del Marciano se reducen a usar sus cartas especiales (una por acción) o usar sus recursos para terraformar
El marciano coloca losetas con alguna de sus cartas, para colocarlas puedes usar el método del solitario oficial (sacar una carta al azar y contar el número) o en el mejor lugar para el marciano (personalmente uso la segunda)
Cuando el Marciano cambia un parámetro global, gana 1 en el valor de terraformación a no ser que el parámetro haya alcanzado el máximo.
El marciano usa sus recursos para terraformar siempre que pueda (antes de usar sus cartas)
El marciano puede robar cartas de proyecto pero no usarlas (ver más abajo)Aún así se las queda, serán usadas para contar los puntos que ofrezcan y para validar los hitos y las recompensas. En principio solo puntúan las cartas que dan putos directos, para un modo más difícil también pueden puntuar las que dependan de los demás proyectos que tenga (jovianas ciencia etc.) y las que lleven recursos encima (animales, microbios etc.)
El número de recursos que tengan estas últimas será el mismo que el de cartas que robe por generación. Por ejemplo, si está en la generación 14, tendrán 5 recursos cada una (en la generación 14 se roban 5 cartas)

Hitos y recompensas

El Marciano no paga por ellas,
-Hitos
Si roba una carta que contenga el símbolo de hitos, y cumple los requisitos de alguno, directamente lo compra
Excepciones:
-Para el 'constructor' necesita tener 10 símbolos de edificio en lugar de 8
-Para el de 'ser superior'(Venus Next) necesita tener 7 símbolos de Venus
-Para el de 'generalista'(Hellas) sus 3 producciones (plantas, energía y calor) necesitan haber crecido 2

-Recompensas
Si roba una carta de recompensa, directamente financia una, la que más cuadre con sus posibilidades actuales.
Excepciones
-No puede financiar 'Banquero'
-Para que gane la de 'Minero', tiene que tener más cartas con símbolos de edificio y espacio que la suma de recursos de metal y titanio del jugador
-Para 'industrialista (Elysium)' Tiene que tener la mayoria de recursos en energía y calor

Rebarajar el mazo del marciano
Cuando aparezca en una de sus cartas el símbolo de 2 flechas, se realizan las acciones de la carta y se mezcla el mazo con los descartes de nuevo

Final del juego
Cuando se ha terraformado MArte (y el 30% de Venus si se diera el caso) Se contabiliza como el juego normal, el track de terraformado+puntos por losetas (bosques y ciudades rodeadas de bosques) y cartas (las de puntos directos y las de puntuación especial si se usa la variante difícil)



Eso es todo, las cartas son bastante autoexplicativas, en general le otorgan uno o varios recursos, subidas de producción, cartas, la posibilidad de obtener hitos y recompensas y también recursos con marco rojo (para hacernos la puñeta)

A mi forma de ver es un automa bastante competente. No tengo ampliaciones así que no se qué tal funcionará contra los preludios (ya que él no los ejecuta)

Pero bueno, quien quiera que le eche un ojo. Yo nni me he impreso las cartas, he cogido papelitos he apuntado los símbolos y los he metido en cartas enfundadas de otro juego

en: 20 de Mayo de 2019, 00:13:59 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Solitarios no oficiales

Hoy me iba a echar unos juegos con un usuario que conocí por aquí, pero no recordaba que tenía evento familiar así que, a última hora he decidido probar una cosa. He descubierto hace poco una cuenta de la BGG que ha ido creando reglas para jugar en solitario a juegos que, en principio, no tienen esa opción

Esta es la lista, tiene unas pocas
https://www.boardgamegeek.com/geeklist/49479/soloplay-variants-posted-geek

Hace un rato he probado dos, la del Año del Dragón y la del Blue Moon City

El Año del Dragón
https://www.boardgamegeek.com/filepage/52923/soloplay-intheyearofthedragon-v1pdf

Este juego aún no lo he probado con más gente, solo esta variante y otra algo más antigua.
La verdad es que, aunque es algo liosa de entender y se necesita una chuletilla constante, al final se le coge ritmo y la verdad es que me ha resultado bastante interesante.
Lo malo es que no se gana o se pierde, se plantean varios tramos de puntos al final de la partida para ver que tan bien lo has hecho. (aunque he de decir que ni siquiera he llegado al primer tramo así que considero que he perdido jeje)

LA organización es algo similar a jugar con 3 jugadores, que no puntúan pero bloquean acciones y trabajadores por los que habrá que pagar para conseguir. El mecanismo es bastante interesante y fácil de llevar una vez lo entiendes (siempre con la chuletilla) Tensión según se acercan los eventos, decisiones sobre si pagar por la acción que quería o intentar aprovechar una de las que puedo gratis etc. Vamos a mi me ha gustado y no descarto echarle unas cuantas partidas más.





Por otro lado el del Blue Moon City
https://www.boardgamegeek.com/filepage/40895/soloplay-bluemooncity-v1pdf
Este juego si lo he jugado más veces (varias) y, aunque tiene un toque parecido, en el fondo no tiene nada que ver, el problema es que cuando se termina el mazo de cartas, se termina el juego. El objetivo es alcanzar un número de ofrendas antes de este tiempo (un poco como el solitario del Terraforming, salvando las distancias) no se, me gusta mucho el Blue Moon City, y realmente incorpora los elementos que me gustan: Construir los edificios entre todos los jugadores, correr por las ofrendas más baratas, intentar ganar la carrera de escamas... Pero con todo y con eso, creo que este juego es más social y pierde en solitario. He de decir que he perdido también en este  ::) ::)




En fin, hay alguno más en esa lista de los que tengo en la colección así que les iré echando un ojo

Pd: Es muy probable que antes de acostarme me juegue esta que se ha hecho el usuario Cherey del Un Mundo Sin Fin.  Las iré colgando aquí, tanto las del tipo que comento arriba como otras variantes no oficiales que me vayan gustando

en: 21 de Abril de 2019, 04:47:32 7 LUDOTECA / Variantes / Notre Dame. Versión Solitario

Estoy desarrollando una variante en solitario que funciona con una pequeño automa (Quasimodo)
Os lo comento por aquí para ver qué os parece y con qué ideas se os ocurre modificarlo.

Preparación
Se prepara el tablero para 2 jugadores: 4 tableros personales, la loseta de Notre Dame para 2 jugadores y mensajes de 4 colores a un color por tablero.
El jugador recibe las cartas de su color, 3 monedas, 4 cubos, su carruaje y su confidente. Quasimodo (el automa) recibe las cartas de su color, todos sus cubos, su carruaje y  su confidente.

Mecánica
EL juego se desarrolla como una partida normal con los siguientes cambios:
Fase de draft:
-Antes de que el jugador robe sus 3 cartas, Quasimodo roba boca abajo una carta de su mazo.
-El jugador roba 3 cartas de su mazo, elige una, le pasá las otras 2 a Quasimodo, este escoge una (ver abajo) y le pasa la que queda al jugador
-El jugador roba 2 cartas del mazo de Quasimodo, escoge una y le da la otra a Quasimodo. En este momento, el humano tendrá 3 cartas y Quasimodo otras 3 (la que robo boca abajo, la que eligió de las 2 que recibió del humano la primera vez y la última que volvió a recibir)
-se realizan 2 acciones, alternando jugadores, el humano SIEMPRE es jugador inicial.
-Al final de la ronda El jugador puede contratar a una persona y tiene que lidiar con la plaga, Quasimodo no hace ninguna de las 2 cosas.

El jugador que más puntos de prestigio tenga al final de la partida gana.

Funcionamiento de Quasimodo
Cada vez que Quasimodo tenga que elegir qué carta quedarse y qué 2 cartas, de las 3 que tiene, jugar, sigue este orden de prioridad.
-Carta de Notre Dame.
-Carta de Cochera. 
-Carta de Residencia.
-Carta del Confidente.
-Carta del edificio donde tenga más cubos
-Si hay empate, Carta del edificio en el que el jugador tenga más cubos
-Si no hay opciones, carta al azar.

Ejemplo: Si a Quasimodo le llegan Notre Dame y el confidente, cogerá Notre Dame. Si le llegan el banco y el hotel, y tiene en el banco 2 cubos y en el hotel 3, se queda con el hotel

Jugando las cartas de Quasimodo
-Si juega Notre Dame, pone un cubo en la loseta central y recibe SIEMRE 3 puntos
-Si Juega la Cochera, mueve su coche hacia el mensaje que le proporcione más puntos, siempre que cumpla con las normas (mover un máximo de espacios igual que los cubos que haya y cerrando sets de color)
-Si Juega el Confidente, lo moverá hacia el edificio con más cubos (excepto a las cocheras) y lo activará a no ser que la Residencia proporcione más puntos (ver abajo), en cuyo caso ira allí
-Si juega cualquier otro edificio, pondrá un cubo y lo activará. Todos los edificios cuando se activan, funcionan como la residencia: Pones un cubo (o confidente), cuentas los cubos (y confidente) que haya y ganas el mismo número de Puntos de influencia. EXCEPTO la Residencia que dobla el número de puntos ganados y la cochera que funciona como se mencionó más arriba.

cada 3 rondas, se puntúa Notre Dame de manera normal y cuando termine la 9ª ronda gana quien más Puntos de nfluencia haya conseguido.

Ejemplo de Ronda
4ª ronda del juego, se muestra la primera persona B y las 2 primeras personas marrones. Juan aparta la primera carta del mazo de Quasimodo boca abajo, roba 3 cartas de su propio mazo, se queda con la residencia y le pasa las otras 2 cartas a Quasimodo: El confidente y el Hotel. Juan revisa las reglas de quasimodo y observa que El confidente está por encima del hotel. Se queda esa carta y le devuelve el hotel a Juan. Ahora juan roba 2 cartas del mazo de Quasimodo, se queda la Residencia y le pasa la Cochera a Quasimodo. Una vez repartidas las cartas empiezan a realizar acciones. Juan siempre es jugador inicial, elige colocar un cubo en Notre Dame, paga 1 moneda, recive 1 pi, ahora desvela las carta que faltaba por saber de Quasimodo y es el Hospital. Juan revisa las reglas de Quasimodo y se queda con la Cochera y con el Confidente. Juega la Cochera, pone un cubo en el edificio (que ya tenía otro ) y puede mover su coche hasta 2 espacios, aprovecha y coge un mensaje de 2 pi. Ahora Juan juega La residencia, pne otro cubo y recive los pi correspondientes, Quasimodo juega ahora el Confidente, en su tablero, el parque es el edificio que más cubos tiene, (3) lo coloca allí y se lleva 4 pi. juan decide no contratar personas, mira la plaga y mueve el marcador el número correspondiente.

Así funciona más o menos el juego. He echado un par de partidas Quasimodo rondaba los 60 puntos pero varía bastante dependiendo de lo que el jugador le pase en el draft.Me gusta el hecho de no saber qué puntuación hay que superar y el poder modificar un poco las estrategias de Quasimodo cuando eliges qué cartas pasarle.

He pensado que si se pone fácil, al final de cada 3 rondas, Quasimodo puede contratar a la carta gris qué mas puntos le proporcione de las 3 que hayan salido.

Ya me diréis qué os parece, un saludo

en: 19 de Abril de 2019, 03:07:27 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Día jugón

Ha sido un interesante día lúdico.

A las 5 de la tarde hemos empezado mi pareja y yo:

2 partidas de Silk. Es un juego molón pero aún tengo que echarle más partidas, a veces parece que el azar lo mueve demasiado (a pesar de la capacidad para modificar el dado) pero luego veo que hay maneras de mitigar. No sé, tengo que probar más. Una partida me gano ella por muchos puntos y otra yo por un margen más pequeño.
Después hemos desempolvado el Valle de Los Reyes (bueno, lo desempolvé el otro día para experimentar con los solitarios oficiales que no están mal, Aunque son más un puzzle que otra cosa)
Siempre la lío igual en este juego, me gustan tanto los poderes de las cartas que, cuando quiero sepultar cartas ya es demasiado tarde. Me ganó ella por 10 puntos de diferencia casi.

Por último, un Queendomino, hemos comprado la expansión de Agente of Giants pero para jugar a 2, solo utilizamos los objetivos para final de partida. Esta vez he ganado yo, me lo he currado bastante con los edificios y las minas.



Tras un descanso, han llegado amigos a casa a lo que era el plan principal; estrenar el Notre Dame.

Debido a los recientes sucesos y tras verlo en venta aquí, hoy me hice con él por el morbo ridículo (así somos, qué le voy a hacer) Lo estuve mirando un poco y me intrigaron bastante las mecánicas.
Lo hemos jugado a 4 personas


Nos ha gustado bastante a todos. Supongo que iremos cogiéndole el truco, porque ha sido una locura: me faltan cubos, no tengo dinero para contratar, ¿Cuántas ratas entran esta ronda? Muchas cosas, pero nos ha molado bastante la verdad la puntuación más alta ha sido 38 🤷🤷

Estábamos a tope, uno de los amigos se ha ido y, mientras bajaba a los perros, mi pareja y el compañero que quedaba se han echado otro Queendomino (primera vez de él y ha ganado con 50 puntos de diferencia😅😅)

Ha llegado otro amigo y hemos sacado el Puerto Rico (Alea style) Nunca lo había jugado a cuatro, siempre a 3 y sobre todo a 2. Me gusta mucho este juego hemos despuntado dos de los jugadores, yo he ido a por Vp y el otro a por Estrategia edificios de producción etc. He ganado yo con 57 o 59 puntos y el compañero cerquita, mi pareja y el otro chico unos 20 puntos por abajo incluso.



Mi pareja se ha retirado, hemos jugado un Silk a 3 personas (bastante más ajustado) y para acabar, hemos jugado un Génesis.

Buen juego final, interacción interesante y risas aseguradas (si te gusta el hijoputismo)




En fin, una tarde/noche completísima (como hacía mucho tiempo)

en: 23 de Marzo de 2019, 19:26:59 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Silk. Primeras impresiones

Silk es un juego de 2-4 jugadores por Luis Ranedo, editado por Devir



En él representamos a pastores de orugas de seda gigantes y pelearemos por que pasten en los mejores campos para conseguir la mayor cantidad de puntos posibles.

El juego
Silk es un juego abstracto que consiste en un tablero formado por losetas que representan diferentes tipos de pastos sobre el que se irán colocando los diferentes tipos de fichas de cada jugador: orugas, mastín, pastor y criaderos. A parte, existen una fichas de uso común: el Okami y los muros




Tras una preparación en la que los jugadores habrán colocado 7 orugas, pastor, mastín y un criadero, comienza el juego. Este se basa en turnos que consisten en colocar una oruga y tirar dos dados. El resultado de estos dados dictarán las acciones que puede hacer el jugador:(colocar oruga, mover al pastor o al mastín, colocar un muro, colocar un criadero, alimentarse de una loseta o mover al Okami). El resultado de los dados se puede modificar gastando puntos de victoria

Los puntos se obtienen comiendo losetas, haciendo muros y cerrando secciones con dichos muros.
Las acciones de mover pastor/mastín y al Okami, siguen un mecanismo de piedra papel tijera; el pastor, si entra en una loseta con un mastín, lo desplaza, si el mastín entra en una loseta con el Okami, lo desplaza y si el Okami entra en una con un pastor, lo desplaza. Todos desplazan a las orugas (bueno, el Okami se las come)

El juego termina una vez se ha alcanzado una de las 3 condiciones de final de partida: alcanzar x puntos de victoria, gastar todas las fichas de muro o alimentarse de todas las losetas.

A parte, hay unos premios para el primero que alcance varios objetivos



Opinión

Silk es un juego ligero con bastante puteo. Una carrera para conseguir puntos cuánto antes. Para mí ese es el resumen del juego, carrera.
Me gusta bastante las diferentes formas de puntuar, ya sea comiendo pastos o gestionando muros y cerrando secciones. Todo puntúa y cada acción va acelerando el final de la partida, además hay una carrera secundaria que son las recompensas, hay cuatro; por poner 5 muros seguidos por hacer cercado de 3 losetas, por gastar las orugas o por gastar los criaderos.
También me gusta el poder gestionar los resultados de los dados pero a costa de nuestros propios puntos de victoria. Te plantea las dudas de adaptarte a la tirada o seguir con una estrategia confiando que la inversión de puntos merezca la pena. El puteo es constante, con tu pastor y mastín puedes echar a las orugas de los demás fuera del tablero o de los mejores pastos, de hecho, como solo puede haber una figura en cada loseta (excepto orugas que caben hasta 3) puedes generar reacción en cadena: nuevo a este aquí que empuja a este otro allá, que empuja a uno más para allá y echa a las orugas fuera o peor, empujar al Okami a qué se coma las orugas (que, por cierto, implican puntos negativos al final de la partida)

No me gusta la sensación de que ir a pastar parece una estrategia más favorecida,  habrá que echarle más partidas (llevo 3) y que el juego sea muy rápido, afortunadamente no hay mucho que mover para echar una revanchita.

Hay un detalle que aún no se si me gusta o no. Los muros no son de nadie por lo que puedes empezar a construir uno y que te lo cierre otro jugador, llevándose los puntos el último.

A mi pareja y a mi nos ha encantado y la partida que he echado a 3 a funcionado bastante bien.

en: 02 de Febrero de 2019, 19:07:08 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Space Hulk Death Angel (Solitario)

Los trabajos para la limpieza de pecios infestados se están volviendo cada vez más peligrosos. Las escuadras de exterminadores no siempre vuelven de sus misiones, pero es deseo del emperador acabar con la infección que supone la especie tyranida en nuestro territorio.

Las últimas grabaciones de vídeo que hemos recibido muestran el valor de algunos de nuestros hermanos, las imágenes son clasificadas pero intentaré relatar aquí sus hazañas para que su gesta no se olvide jamás.

Preparados para la batalla irrumpen en el pecio nuestros hermanos armas en mano



La zona comenzó a llenarse de genestealers ansiosos de sangre. Esas alimañas no sirven para otra cosa mas que para devorar, no hay propósito en su sistema nervioso, simplemente son las garras de la mente enjambre y esta no es más que un virus que intenta devorar toda vida conocida.

En una impresionante muestra de eficiencia, el Sargento Gideon masacra a 2 de esos bichos sin pestañear

Pero la batalla es encarnizada, el espacio es muy ajustado y los aliens no dan tregua. Lamentablemente el Hermano Valencio murió como un héroe bajo las garras de esos miserables, que el emperador lo tenga en su gloria.

Al salir de la sala, la escuadra consiguió acabar con las odiosas vidas de cuatro de esos engendros.
El pecio es especialmente oscuro, las catacumbas que lo conforman solo reciben la poca luz eléctrica que generan los diferentes monitores que recorren sus paredes. Nuestros hermanos detectan movimiento en sus scanners de mano, un nuevo contingente de bestias se acercan por todos los lados, aparecen de frente, por las escotillas de ventilación, desde el suelo. Las balas del Hermano Leon dan buena cuenta de muchos de ellos, pero el número es incontable y el Hermano Noctis cae en la lucha.
Cuanto más profundizan nuestros hermanos en el Pecio, más sofocante es la imagen que nos muestra el video. Afortunadamente, en un golpe de suerte una extraña máquina les ayuda a masacrar a un numeroso enjambre que les tenía contra la garra y la pared.


Tranquilos durante un instante, continúan caminando siguiendo extraños y ominosos ruidos. Por lo visto la zona parece más infestada de lo que pensábamos y, paso a paso, el suelo y las paredes se van llenando de una extraña sustancia pegajosa. Al final, tras girar un apestoso recodo, entran en una sala que pareciese sacada de un mal sueño. Extrañas columnas se yerguen desde el suelo, columnas afiladas de material biológico, fábricas de esporas asquerosas. Nos queda mucho por saber de estas insufribles criaturas y grabaciones como estas nos son de gran ayuda para bucear en su biología, pero desgraciadamente estos esporangios no son, ni de lejos, lo más tenebroso de la sala; dos enormes genestealers que pareciesen, de alguna manera, dirigir al resto de infernales bichos, se lanzan como berserkers contra nuestros hermanos

En la encarnizada batalla El Hermano Denio cae luchando contra un enjambre comandado por una de esas enormes bestias, al otro lado de la sala, el Sargento Lorenzo acaba con uno de ellos. Por un momento parecía que nuestros hermanos tenían la situación bajo control, pero de la nada comenzaron a surgir más de esos infraseres. Las últimas imagenes que muestran las cámaras son del Sargento Lorenzo y el Sargento Gideon cayendo entre agónicos gritos. Murieron luchando como auténticos héroes.






Pero su muerte no será en vano. Gracias a estas grabaciones tenemos nueva información sobre estas infames criaturas y juro por el emperador que ese pecio va a ser vaciado por completo tarde o temprano

en: 24 de Enero de 2019, 10:50:14 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Queendomino




Queendomino es un juego de colocación de losetas de 2 a 4 jugadores diseñado por Bruno Cathala.

Vayan por delante 2 aspectos:
1- no he jugado a Kingdómino
2- he jugado una vez a 3 jugadores y muchas a 2

mecánicas/flow del juego
Queendomino es un sencillo juego en el UE cada jugador tendrá que construir su propio reino eligiendo unas losetas de un mercado común.

Las losetas (que asemejan a fichas de dominó) se colocan en una columna de 4, con la menos valiosa arriba y la más valiosa abajo (por detrás están todas numeradas)
Por orden,los jugadores colocan su meeple en la loseta que interese, se sacan 4 losetas nuevas y se vuelve a hacer una columna, los jugadores en orden descendente (de el meeple en la loseta menos valiosa hacia abajo) recogen su meeple, colocan la loseta en su reino y seleccionan en una nueva loseta.

Para colocar una loseta, al menos una de sus 2 secciones debe estar adyacente con otra sección similar en el reino (bosque con bosque, río con río etc..) al final de la partida quedarán reinos de 5x5 o 7x7, dependiendo del número de jugadores.

Para puntuar un reino, se multiplica el número de cuadrados de cada área por el número de coronas que haya en ella



En el caso de la foto, el bosque a la izquierda otorga 2 puntos(2x1) el río 4 (2x2) y el otro bosque y el pasto nada (1x0)
El jugador con más puntos gana.

Hay un par de conceptos que ayudan a darle chicha al asunto

Al principio de la partida los jugadores reciben 7€ y un caballero.

Los € sirven para comprar edificios de un mercado común. Estos edificios puntúan especial al final de la partida (puntúan por número de caballeros, por número de torres, por número de secciones de un tipo etc) u otorgan beneficios durante la partida (que reducen a proporcionar más caballeros y más torres)



Los edificios se colocan al azar en el mercado con precio decreciente, cuando acaba una ronda, todos los edificios sin comprar se pegan a las zonas más baratas y se rellenan nuevos edificios en las más caras.
Para poder construir, hay que tener losetas donde hacerlo

Los caballeros see utilizan para recaudar más dinero, se pueden poner en uno de los 2 cuadradoa en la loseta que acabemos de poner, y nos da tantos € como cuadrados tenga el área que crea (si ponemos al caballero en un bosque que se une a otros 3 bosques, tendríamos 4 €)
Por último 3 cositas más:
-Torres: se consiguen con algunos edificios y nos darán la oportunidad de tener a la reina en nuestro lado. Cuando un jugador iguala o supera al jugador con más torres se lleva la reina
-Reina: Durante la partida, la reina nos rebaja 1€ de la compra de edificios, al final de la partida cuenta como una corona en la región más extensa de nuestro reino
-Dragón: Cada ronda se puede pagar al dragon 1 vez para que queme uno de los edificios del mercado por 1€


Conclusión
Para mi es un juego bastante interesante por varios motivos:
-Visión espacial; tienes que ir montando tu reino de tal manera que no te sobre ningún de las losetas, a veces te encuentras en situaciones en las que no puedes colocar la loseta que has elegido
-Tipos de losetas: los tipos de terreno están muy equilibrados, desde los pastos, con muchas losetas pero muy pocas coronas, hasta las minas que son lo contrario, por lo que puedes ir a por áreas grandes y baratas pero seguras (siempre van a aparecer pastos o bosques) o arriesgar a por las más jugosas pero escasas, lo que me lleva al siguiente punto
-Colocacion del meeple; Cuánto más jugosa sea la loseta en la que colocas al meeple, más tarde elegirás en el nuevo set, por lo que conviene hacer cálculos sobre qué losetas no han salido aún por si te interesa más llevar una loseta no tan jugosa y ser el primero en la siguiente ronda donde, quién sabe, a lo mejor aparece esa mina que te va a dar la partida.
-Edificios; El sistema financiero del juego (recaudar impuestos) y las posibilidades que dan los edificios (puntuar por diferentes configuraciones finales) le dan un punto de seriedad al asunto, dependiendo de qué edificios tengas te planteas unas u otras losetas, esto a su vez deja abierto el camino al pequeño puteo de elegir las losetas por beneficio propio o por joder al rival.
-Torres y Reina; Me gusta el minijuego de la carrera por las torres y la reina. No es obligatorio tenerla, no va a dar una victoria, pero es interesante durante la partida por el descuento que proporciona por lo que se dan esas mini carreras de 'ahora yo tengo más torres, dame la reina,ahora las tengo yo'.
-Dragón; es quizás lo menos interesante del juego para mí. Casi nunca lo he visto funcionando, pero bueno, ahí está para los más jodeplanes.

-Lo Mejor: los múltiples caminos para la Victoria que tiene, no hace falta hincharse a hacer edificios o a ir a por la reina, eligiendo buenas losetas se puede ganar, por otro lado las estrategias que abren los edificios son bastante jugosas, lo mismo para la reina y las torres, son solo caminos igual de válidos, cada uno va viendo qué le compensa más.

-Lo Peor: Es imposible saber cómo va cada jugador durante la partida, contabilizar los puntos es un jaleo y quitando el dragón y las torres, no hay interacción, por lo que es un poco multisolitario, que en general es algo que no me importa pero que en un juego ligero echo de menos.

Nada más, espero que a alguien le sea útil esta reseña.

en: 20 de Enero de 2019, 11:14:41 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (primeras impresiones)

Al fin tengo este juego, los Reyes Magos se portaron divinamente en cuanto al aspecto lúdico (Queendomino, Haru Ichiban y Terraforming Mars 😍😍😍)

A los dos primeros les he dedicado más tiempo y los reseñaré más concienzudamente, pero sobre el Terraforming necesitaba pronunciarme.

He jugado 3 solitarios y una partida a 2jugadores (la última sin draft, con corporaciones de principiante y sin la expansión de las corporaciones)

Por si hay alguien que no lo conozca, Terraforming Mars es un juego básicamente de cartas con un tablero. El objetivo es ser quien más Puntos de Victoria tenga cuando llegue el final de la partida, estos se consiguen, sobre todo, bajando cartas (en adelante proyectos) o pagando por una acciones preestablecidas (en adelante proyectos standard)
En el tablero, que representa a Marte, iremos colocando losetas que representan Mares, Ciudades, Bosques y alguna cosilla más. Estás nos darán beneficios durante la partida y algún puntos al final.
Por último, cada jugador tiene un tablero que representa a su corporación y en el que indica cuánto stock tiene de diferentes parámetros (dinero, metales, biomasa etc) y cuánto producirá cada turno (en adelante generación)

El flow básico del juego es robar 4 proyectos, decidir cuáles quedarse (a 3 € cada uno) y luego jugar acciones (bajar proyectos, comprar proyectos standard, realizar acciones de determinados proyectos ya bajados, gastar stocks para incrementar algún parámetro de terraformado etc.)
Cuando todo el mundo pasa, se acaba la generación y vuelta a empezar.

Por último hay unos hitos y unas recompensas, un hito plantea unas condiciones (tener x ciudades, haber plantado x árboles...), aquel que las cumpla y sea el primero en pagar por él, se lo queda. Las recompensas plantean una apuesta, quién las compre apuesta por ser quien las cumpla al fibal de la partida(ser el que más dinero genera, el que más stock de acero y titanio tiene...) quien cumpla con esa apuesta se lleva los puntos, sea el que apostó u otro.

Esto es básicamente el juego (muy muy muy básicamente).

Multijugador
Como decía lo he jugado 1 vez a 2 jugadores con las reglas más básicas. Me han gustado muchas cosas:
A pesar del azar de las cartas, que es verdad que a veces te deja 2 generaciones sin poder combar, siempre hay algo, proyectos standard, que hacer, son màs caros pero siempre estàn ahí y si la mano que robas no es buena, no gastas en comprar cartas. Por otro lado, por lo que he visto, tampoco es que las cartas comben muchísimo entre ellas (a excepción de las Jovianas y me dio la impresión que las de microbios) con esto quiero decir que muchas comban directamente con acciones que se pueden realizar mediante los proyectos standard también. Al final me pareció que se trata de adaptarse a lo que viene y controlar bien la pasta.

El tema es brutal, quizás es cosa mía, que me llevo flipando con algo así desde que vi Dune, pero me parece muy molón y las ilustraciones, a pesar de ser demasiado dispares ayudan a ponerse en situación.

La duración, que se comentó mucho en el post de 'qué os parece', me ha parecido buena pero hemos jugado con lo bàsico, con todas las producciones en 1 lo que creo qje acelera el juego, a ver qué tal con corporaciones normales.

Sobre la interacción, que tuvo un debate cuasisangriento, pues lo de siempre, no es un Comand&Colors pero tiene sus cositas: Cartas que afectan directamente a los stocks de los rivales, cartas que aprovechen las acciones de los rivales (lo que les hace plantearse si compensa bajar o no un proyecto), la carrera por las mejores posiciones en el tablero o por los hitos y recompensas.
Pues eso, no es para llegar a las manos, pero tiene su aquel
Sobre los tableros personales, con lo desastre que soy yo y teniendo en casa a Frevo el destructor de mundos (ver mi sesión en solitario del Galaxia) me parecen demasiado delicados. Me he bajado una app para el móvil que tiene el tablero personal y no hay que usar cubitos.

Solitario
El solitario se juega igual pero el objetivo es alcanzar el terraformado en un máximo de 14 generaciones. Me gusta también pero menos porque si ya de por sí, de los 4 proyectos que llegan a la mano algunos no valen, en solitario, donde los puntos importan menos, pues todavía peor, aún así es entretenido, como hay que jugar con las corporaciones normales y con las cartas de expansión, hay más proyectos y las condiciones iniciales cada vez son diferentes

Futuro
Pues lo dicho:
-Ansioso por jugar con Draft por ver si lo que aumente el control compensa lo que aumente de tiempo.
-Escéptico con lo de la fase solar que pueda empoderar algunas cartas azules (en las que ganas stock cuando evolucionan según qué parámetros)
-Y ver qué tal funciona a más jugadores.

Conclusión
Para mí muy buen juego, me gustan los motores de cartas y me gusta el hecho de que no requiera grandes combos para ganar. En el estilo tengo Oh My Goods! y Galaxia. Este último es el que más me gusta de los tres pero mi pareja no lo traga, sin embargo Terraforming ha entrado así que me da a mí que lo voy a jugar mucho más. Probablemente cuando le haya dado mucha tralla a este, el próximo en el estilo será Colonos del Imperio


en: 24 de Diciembre de 2018, 02:11:26 13 KIOSKO / Divulgación lúdica / Puerto Rico Vs Galaxia








    De mi humilde colección de juegos, estos dos son probablemente de los que más me gustan.
    Si no me equivoco, el Galaxia (Race for the Galaxy) nació a raíz de la versión de cartas del Puerto Rico que le propusieron a Tom Lehmann. Al final salieron 2 juegos diferentes, este Galaxia y el San Juan (al que solo he jugado una vez y que no trataré aquí)
    La cuestión es que a pesar de tener mecánicas muy parecidas (Selección de Roles, construcción de un tablero propio, motor de puntos de victoria)y, en principio ofrecer sensaciones similares, me parecen lo bastante diferentes como para considerarles juegos muy ajenos.

    Fases del Juego
    Ambos juegos, basan su mecánica en la selección de roles/acciones que, una vez hayan sido elegidas, podrán llevar a cabo TODOS los jugadores y otorgando un beneficio extra al jugador (en Puerto Rico) o jugadores (en Galaxia) que las eligieron. Una de las diferencias fundamentales es que la selección Pública y por turnos de roles de Puerto Rico, se transforma en selección privada y simultanea de acciones en Galaxia, las cuales se resuelven por fases ordenadas.

    • Explorar/Buscador de oro


    Ambos juegos basan su sistema de puntos en la construcción de un tablero propio, para ello hacen falta recursos. En el caso de Puerto Rico los recursos son doblones y en el de galaxia son las mismas cartas de la mano. Cuando se selecciona esta acción se consiguen más oro o más cartas, Aquí viene la primera diferencia, en Galaxia las cartas son todo (dinero, planetas, tecnologías, bienes de consumo) por lo que a veces exploras para tener dinero pero a veces para encontrar las cartas que quieres para tu tablero

    • Desarrollar y colonizar/Constructor y Colonizador



    Estas acciones sirven para ir haciendo crecer nuestro tablero. En Galaxia serán planetas y desarrollos (cartas) que estarán en nuestra
    mano y que pagaremos con otras cartas también de nuestra mano.

    Estos planetas y desarrollos, nos darán diferentes beneficios y efectos extra mientras estén en nuestro tablero personal
    Aquí llega otra diferencia, los planetas con el numero con borde rojo son planetas militares. Estos no pueden colonizarse normal, hay que tener la potencia militar que indica su coste y que conseguiremos con otros planetas o desarrollos que ya estén en nuestro tablero, no hace falta pagar ninguna carta para colocar estos planetas, con estar capacitado militarmente es suficiente

    En Puerto Rico hay 2 tipos de losetas para poner en nuestra ciudad: Plantaciones y Edificios

    Las primeras no cuestan dinero, se consiguen cuando alguien escoge el rol del colonizador, no dan puntos (en principio), no desembocan el final de la partida (mientras que un numero fijo de edificios o de cartas en Galaxia si lo hacen) pero son fundamentales para producir bienes que, en otras acciones utilizaremos. Los edificios si se pagan y, nos darán puntos al final de la partida y beneficios cuando estén activados.
    Esta palabra, activados, nos lleva a otra de las diferencias. En Puerto Rico (y únicamente en este) existe un rol especial, el Alcalde

    Que se encarga del transporte de colonos (sospechosamente morenos) a San Juan


    para que ''trabajen'' en los edificios y plantaciones

    lo que implica que esa plantación o edificio está activo. Es un rol importante porque cada edificio y plantación en nuestra ciudad va a necesitar de estos colonos para trabajar, además el momento en el que no se pueda rellenar el barco de colonos es otro de los motivos que desemboca el final de la partida por lo que es un rol muy a tener en cuenta y que no se me ocurre nada en Galaxia comparable a el.

    Por último, en esta sección, están los edificios/desarrollos de alto coste (10 en Puerto Rico y 6 en Galaxia) el punto especial que tienen es que ofrecen puntos según lo que hayas hecho en la partida (número de colonos que tengas, de edificios, o de planetas de un color, de tokens de puntos de victoria etc.) por lo que definen bastante la estrategia a plantearse

    Para mi esto marca la diferencia fundamental de los 2 juegos. Un par de desarrollos/edificios grandes, pueden y suelen ser bastante definitorios de la puntuación final, y mientras que en Puerto Rico están en un tablero central para comprar desde el principio de la partida, en Galaxia están recorriendo el mazo, las manos de los jugadores, salen y entran como parte de pagos, como bienes de consumo que veremos más adelante etc. Por lo que aquí es donde se separan los 2 juegos de verdad. Puerto Rico deja un espectro amplio a la estrategia porque hay información completa (si exceptuamos los pv de cada jugador que son ocultos) no dependes de que ocurran muchas cosas más allá de que te la líen los jugadores que van delante de ti, pero todo es visible, tienes que prever. En Galaxia tienes que adaptarte a lo que te llega a la mano, puedes forzar el conseguir un buen flujo de cartas y afortunadamente las estrategias están balanceadas, hay muchas cartas para combar con cada desarrollo gordo, muchas cartas que comban con varios desarrollos etc, pero hay un momento en el que lo que tengas en la mano va a dictar hacia dónde vas a intentar ir, porque no puedes esperar a que te vuelva a tocar el desarrollo que querías. Por lo que la estrategia de Puerto Rico deja paso a la Táctica y adaptación en Galaxia
    • Mercancias y sus usos
    Para acabar, hay un par de acciones/roles que se encargan de producir mercancías/bienes y trabajar con ellos



    Basicamente sirven para lo mismo, generas mercancías que puedes vender por recursos (dinero o cartas dependiendo del juego y que variarán de cantidad dependiendo del tipo de recurso) o por puntos de victoria. De nuevo, hay diferencias:
    En Puerto Rico hay una oficina de mercado con 4 espacios en la que no se pueden repetir mercancías (no puede haber 2 barriles de maíz por ejemplo) y un número determinado de barcos en los que solamente puede haber 1 tipo de mercancías (un mismo barco no puede llevar maíz y café) y que además, continuarán así hasta que se hayan llenado, por lo que hay buena posibilidad de bloquear el comercio de otros jugadores, sumado a que, tras la fase del Capitán, TODOS los jugadores (hayan embarcado mercancías o no) tienen que deshacerse de practicamente todos los excedentes, pues el puteo está servido
    En Galaxia, en general, no solo en esta fase, hay muy poca interacción más allá de intentar averiguar qué acción(es) va(n) a elegir tu(s) oponente(s) para poder aprovecharla mientras eliges las tuyas y en estas fases la cosa no cambia mucho, PERO si que es obligatorio utilizar todos los poderes de consumo que se tengan (que vienen dados por las cartas en cada tablero personal) por lo que si es posible que obligues a algún jugador a consumir por pocos puntos un bien que pretendía vender por recursos por ejemplo.




    Conclusiones

    Pues casi todo lo he ido explicando en las fases pero intentaré hacer un resumen aquí:
    Naciendo de la misma idea, son dos juegos con regustos parecidos pero completamente diferentes de encarar. Donde en Puerto Rico Prima medir bien los movimientos de cada jugador, ver dónde puedes putear, dónde arañar unos puntitos y sobre todo cómo llevar adelante una estrategia medio clara (que se modificará durante la partida ya que los edificios no son infinitos y es muy probable que alguien se coja el tuyo) en Galaxia prima la adaptación a las cartas que llegan a ti, prima conocerse bien el mazo y saber qué posibilidades hay, es bastante solitario multijugador aunque siempre hay maneras de sacar algo de provecho.

    Veredicto
    A mi personalmente me gusta más Galaxia, la ambientación, la inmersión temática y el punto de azar/adaptación me enamora, pero la realidad es que en casa se juega más a Puerto Rico, lo considero un poco más sesudo y denso, que me encanta, pero le faltan naves





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    en: 02 de Diciembre de 2018, 23:13:29 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Winner's Circle (primeras impresiones)

    Hoy hemos probado este juego de carreras de caballos, obra de Knizia y edición de Más que Oca.
    Una partida a 5 jugadores y 3 a 4 jugadores.
    Mecánicas
    El objetivo es ser el jugador con más dinero al final de 3 carreras diferentes. Cada jugador hace apuestas antes de cada una y según las posiciones y cantidad de apuestas por caballo, ganará diferentes euros (bueno, dollars)

    En cada carrera se sacan 7 caballos al azar, estos tienen 4 características diferentes que relacionan un icono del dado con un número.



    Los jugadores colocan apuestas de una en una en los diferentes caballos (hay variaciones en este punto, pueden ser abiertas, ocultas, puedes dopar caballos, hacer apuestas exóticas). Una vez hechas las apuestas, comienza la carrera.
    En su turno, el jugador tira un dado y  mueve un caballo tantas casillas como el número asociado a ese icono en la carta del caballo. Una vez hecho, ese caballo no volverá a mover hasta que todos lo hayan hecho.
    La carreraa continúa hasta que 3 caballos han pasado por meta, se colocan en 1er, 2do y 3er puesto y el caballo que fuera el último en el momento que entre por meta el 3°, se coloca en un lugar especial.
    Los jugadores ganan en relación a lo que hayan apostado (o pierden si apostaron por el último)

    Esto se repite 3 veces y al final de la última carrera (donde las apuestas se cobran el doble) el jugador con más dinero gana.






    Opinión

    Materiales
    No conozco otras ediciones de este juego, la edición de Masqueoca, en cuanto a materiales me parece un poco costra (Los caballos, parecen de las bolsitas de indios y vaqueros de cuando era pequeño se doblan y son blandengues, el tablero es de una calidad algo pobre) las tarjetas de caballos están mejor y la verdad es que se agradecen los tokens de billetes, mucho mejor que billetes tipo Monopoly.

    Fluir del juego
    Que no te influyan los componentes, ha sido una tarde divertidísima. Es un juego super sencillo de entender y de jugar. Lo tiene todo para jugar en grupos grandes:
    -Puteo: igual que puedes intentar hacer llegar a los caballos por los que has apostado, puedes hacer que los caballos de tus contrincantes avancen lo mínimo posible. Aquí todos movemos todos los caballos.
    -El dadito: El dadito siempre ayuda a darle emoción a los jugos de este tipo (poco sesudos al fin y al cabo) tiene 3 símbolos de cabeza de caballo y uno de cada uno de los demás, por lo que tienes para echar tus cuentas y para rezar por qué salga lo que quieres. Lo bueno es que siempre puedes hacer algo que, si no te compensa del todo, al menos molesta a alguien.

    Rejugabilidad
    Aún no lo sé, pero me parece que, aun siendo siempre la misma mecánica, la cantidad de caballos y sus diferentes características (desde los que tienen características más equilibradas hasta los más extremos), la cantidad de variantes (mención especial para Masqueoca que en este campo se lo han currado en cuanto a nuevas variantes y con una tabla de las estadísticas comparadas de cada caballo) junto con la introducción aparte del modo de juego Royal Turf (El juego antiguo del que se creo este, que incluye diferentes caballos) dan para darle mucho juego.

    Diversión
    A nosotros nos ha encantado. Hemos echado 4 partidas una tanda. Es emocionante, te aprendes los nombres de los caballos, les animas, faroles con las apuestas ocultas, dopado a los caballos para descalificarlos. Ha sido una tarde divertidísimo la verdad. No es nada sesudo, no creo que busque serlo, es un juego de entretenimiento ti puro y duro.
    Lo compararía con Colossal Arena del mismo autor, pero creo que me ha gustado más este, es más directo y más claro saber lo que estás haciendo (aún sí Colossal me encanta).

    Para nosotros una compra estupenda por ahora, ya veremos cómo le sienta el paso del tiempo.

    en: 03 de Noviembre de 2018, 00:35:47 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Noche Kniziera

    Viernes de puente, nos hemos echado unos juegos porque en la calle hace frío y en casa se está de vicio.

    Así que hemos empezado por un Through the Desert. Me alucina el juego, me encantan los colorines y, sobre todo, el hecho de tener 0% suerte. 2 camellitos por turno y a correr.
    Al final una caravana ha marcado la diferencia (97 yo y 103 ella) tenso hasta el último momento yeah!



    Cambio de tercio, Blue Moon Legends, hemos escogido pueblos al azar. Vulca para ella, Aqua para mí.

    He empezado muy fuerte, llegando a tener 3 dragones en mi lado, pero he perdido el control, de pronto hemos estado justo al revés, ella tenía los 3, se ha quedado sin cartas y solo he podido arañarle un dragón. 3 cristales para ella. La segunda ronda no ha sido muy diferente, bueno si que lo ha sido, no me ha dado tiempo ni a respirar. Se ha llevado 4 cristales BOOM, menuda paliza.



    Por último, nuestra joya de la tensión y el odio parejil. El Scarab Lords. Hemos jugado con las reglas avanzadas (al mejor de 3, con el deckbuilding entre rondas) Ella con la casa Ankar y yo con la casa Tenet. Hay que controlar muy bien el mazo Ankar para ganar al Tener, mi pareja no ha podido hacerlo (menos mal porque vaya tardecita llevábamos) la primera ronda ha sido muy rápida, he vaciado su mazo. En la segunda ronda he visto que cogía la gran pirámide y alguna cosa más, he cogido alguna carta para arreglar esa situación y se me ha dado de perlas. He ganado por supremacía. 2 de 3, la partida es mía.



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