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Temas - Antonio Carrasco

en: 07 de Octubre de 2018, 12:08:51 1 KIOSKO / Wargames / Partida WiF 2018

Me había olvidado lo obsesionante que puede llegar a ser una partida de World in Flames. La nueva edición del juego ha cambiado bastantes cosas respecto a la última versión que yo he jugado (Final Edition), así que me está costando un cierto esfuerzo adaptarme. Lo bueno es que excepto el japonés y el americano, los demás estamos más o menos igual de oxidados, de modo que ninguno cuenta con una ventaja decisiva. A mi me ha tocado de británico, por cierto. Creo que es el jugador más entretenido, junto con el alemán: estás en el ajo desde el turno 1 y aunque hacia el final de la partida seas una potencia secundaria, no te quedas inactivo, especialmente si te coordinas con el americano para que uno lleve el Pacífico y el otro Europa.

Salvo dos o tres, hemos elegido usar la mayoría de las reglas opcionales. Las más significativas son el uso de petróleo y de petroleros -un cambio fundamental, en mi opinión-, las reglas de manpower -interesante, pero aún no he decidido si realmente me gusta como está diseñada, o no-, las reglas de producción del Factory in Flames -todavía estoy peleándome por entenderlas correctamente- y, finalmente, la tabla de 3D10 que salió en el Annual 2008; con ésta última estamos usando las cartas tácticas, pero no me acaban de convencer del todo, sobre todo porque ahora que los combates terrestres están limitados a unos pocos por turno, no pasa nada, pero cuando entre el Frente Ruso en acción creo que van a ralentizar mucho el ritmo de la partida.

Inciso: la única cosa que echo de menos es que el americano no pueda declarar diferentes tipos de impulso en distintos teatros de operaciones, esto es, un naval en el Pacífico y un combinado en Europa, por ejemplo. No estoy seguro de que fuera viable a nivel de juego, por otra parte.

Llevamos tres turnos jugados, en tres sesiones de juego, así que el ritmo es relativamente rápido.

El turno 1 se saldó con el aplastamiento absoluto y total de Polonia. El jugador alemán concentró el grueso de su ejército en el frente polaco, creando una superioridad tan abrumadora que las fuerzas polacas fueron aniquiladas en apenas dos impulsos de juego. Una opción que eligen algunos jugadores alemanes es empezar la campaña de Bélgica y los Países Bajos en septiembre/octubre de 1939, intentando aprovechar que los franceses no están todavía plenamente desplegados y que los británicos no han tenido tiempo de enviar la BEF al frente francés. El problema, naturalmente, es que hay que debilitar las fuerzas desplegadas contra Polonia, lo que significa que los polacos pueden en ese caso llegar a aguantar hasta el turno de noviembre/diciembre de 1939. Nuestro alemán prefirió no arriesgar e ir con todo a por Polonia. Lo único positivo para los aliados fue que los dos pilotos polacos consiguieron internarse en Rumanía y salvarlos para la CW.

Aparte de aplastar al polaco, poco más ha podido hacer el alemán, ya que el tiempo empezó a deteriorarse en el cuarto impulso de septiembre/octubre y ha sido terrible a lo largo de los dos turnos de noviembre/diciembre y enero/febrero. El italiano de momento se ha mantenido neutral, aunque está reforzando el Norte de África, con un despliegue adelantado en Tobruk, un avión naval, un táctico y un caza desplegados en Sicilia y un crucero ligero (estamos usando el Ship in Flames, por cierto) en el África oriental italiana. No me sorprendería que tuviera planeado lanzar un ataque sorpresa e intentar dar un golpe de mano en Egipto. Si me despisto puede declarar la guerra a Gran Bretaña, sacar la flota a cortar el suministro de Egipto y aunque no llegue a conquistarlo si podría darme un golpe doloroso. Por si las moscas he desplegado una potente fuerza de cruceros en el mar Rojo, con la mitad cubriendo el cajetín 4 -baja al 3 en la fase de retorno a base- y la otra mitad en Suez, dispuesta a salir si el italiano intenta cualquier historia rara con su crucero ligero; además he reforzado Egipto con un par de cuerpos motorizados, dos divisiones y un caza de 4, más uno de los territoriales egipcios. Aunque no es garantía, al menos no me podrá pillar con los pantalones bajados.

En el frente del Pacífico, las operaciones tampoco han sido demasiado espectaculares, aunque el japonés está metiendo presión constante al chino, que ya ha perdido un par de hexágonos. No me fío ni medio pelo de los japoneses, así que por si las moscas estoy manteniendo una guarnición importante en India.

Esta semana, si el puente del Pilar no lo impide, empezaremos el turno de marzo/abril de 1940. Supongo que si las tiradas de clima salen bien para el alemán, atacará Bélgica casi seguro y probablemente los Países Bajos también. No debería llevarle más de un impulso, dos a lo sumo, el conquistar ambos países y desplegarse en la frontera con Francia. Por mi parte, es probable que opte por minar la costa noruega. Es una opción interesante, pero no exenta de cierto riesgo. Una mala tirada puede dar al alemán el control práctico de Noruega, pero los beneficios merecen la pena; sobre todo obliga al alemán a ocupar Noruega, si no quiere quedarse sin los recursos suecos en los turnos de invierno, o arriesgarse a que la flota británica le haga una incursión en el Báltico y le hunda los convoyes. Aún estoy dándole vueltas, pero creo que a largo plazo me compensa el riesgo.

¡Seguiremos informando!

en: 30 de Julio de 2018, 22:16:24 2 KIOSKO / Wargames / Wargames con mecánicas originales

Reconozco que soy un culo de mal asiento, que lo mismo le da por empaparse acerca de la guerra de Vietnam, que la guerra de la Liga de Ausburgo. El vicio me puede. El caso es que el último proyecto wargamero en el que me he embarcado no tiene nada que ver con los juegos de tablero, sino que me ha dado por montar un par de ejércitos con figuras de 28mm para la época de la guerra de Sucesión Española, centrándome en las operaciones en la península. Mientras investigaba que reglamento utilizar me topé con uno con una mecánica bastante curiosa. El reglamento se llama Twilight of the Sun King. En TOTSK, el turno se divide en fases, como es habitual, pero ahí termina la similitud entre este reglamento y los demás ya que sólo tiene tres y ninguna de ellas es una fase de combate/disparo... y eso es sorprendente, como poco ¿Cómo es posible jugar una batalla sin fase de combate? No tiene sentido ¿Verdad? Sin embargo, TOSTK lo resuelve con una mecánica bastante elegante. Permitid que me explaye un poco.

La primera fase del turno es la de Bombardeo. Realmente no es una fase de bombardeo en el sentido tradicional. Los jugadores comprueban que unidades enemigas están a distancia y en arco de disparo de sus unidades de artillería. Si disparan dos peanas, el objetivo sufrirá modificadores negativos a su moral durante la fase siguiente; si sólo una peana de artillería está "disparando", el blanco sufre modificadores negativos durante la fase de movimiento. Y esa es toda la fase de bombardeo (Nota: el reglamento está pensado para tocho-batallas, así que la simplicidad es una gran ventaja).

La segunda fase del turno es la fase de Moral y ahí es donde está el meollo del juego. En esta fase todas las unidades tienen que ejecutar un chequeo de moral, que es modificado en función de la posición de la unidad relativa a fuerzas enemigas, si estás en contacto con el enemigo, el entrenamiento de tus tropas, si ha sido atacada durante la fase de bombardeo, si tiene apoyos o no, si ha fallado algún chequeo de moral previo, etcétera. La suma de todos los factores, negativos y positivos, modifica una tirada de dado. Cuando una unidad falla tres chequeos, es eliminada (caballería y artillería, dos fallos).

No me quiero extender más, ya que sólo lo mencionaba a modo de ejemplo de un sistema de juego que me parece conceptualmente innovador y desde luego infrecuente. Los que han usado el reglamento juran por él, afirmando que es el más eficaz a la hora de resolver batallas bestias, estilo Malplaquet o Blenheim, en una tarde de juego.

La pregunta es ¿Qué sistemas de juego de los que habéis probado os ha parecido más original? ¿Qué es lo que creéis que lo hace tan especial?

en: 19 de Marzo de 2017, 20:22:26 3 KIOSKO / Wargames / Juegos con mala fama

Algunos juegos tienen mala prensa entre los aficionados. En ocasiones es por su diseño, en otras porque está roto, o por sus mecánicas (Zucker suele ser uno de los más odiados), otros, en fin, por su complejidad.

Al Advanced Squad Leader suelen acusarle de ser un juego extremadamente complejo. Sin embargo, yo nunca lo he visto como especialmente difícil. Los básicos son fáciles de aprender y relativamente intuitivos. La mayor parte de las reglas cubren tipos de terreno, armas y situaciones especiales (escalar, por ejemplo) que sólo necesitas mirar si vas a jugar un escenario concreto; esto es, no necesitas aprenderlas hasta el momento del escenario. Además el índice es muy completo y fácil de usar, y el lenguaje usado no suele dar pie a discusiones acerca de lo que se puede o no se puede hacer (al menos no en mi experiencia). Sin embargo, tiene la mala fama de ser un juego extremadamente complicado.

en: 31 de Agosto de 2016, 15:18:24 4 TALLERES / Talleres / Calculador de probabilidades

Muy buenas

No estoy muy seguro que esto vaya aquí... Espero que si. Bueno, el caso es que el otro día en un foro americano, TMP (The Miniatures Page), uno de los participantes en uno de los hilos colgó un enlace que me pareció la mar de útil. Se trata de una página web que te permite calcular en unos instantes las probabilidades de obtener un resultado en una serie de dados. Me pareció bastante práctica, así que creo que igual habrá gente aquí, en la BSK, a quienes les pueda ayudar para sus diseños.

Os dejo el enlace:

http://www.anydice.com/

Un saludo

en: 28 de Agosto de 2016, 22:10:41 5 KIOSKO / Wargames / Fatal Alliances - Compass Games

Buenas noches

Como comenté el otro día, bastó con pensar en vender parte de mi colección para que mi cerebro wargamero (es el que reemplaza al reptiliano en ciertas personas) activase la respuesta compra/huida y me empujara a adquirir el Fatal Alliances, en la edición de Compass Games. LLegué a casa sin muchas esperanzas de jugarlo, pero hete aquí que no sólo cabía en mi mesa sino que además Miguel, mi hijo mayor (21 años) andaba con mono de IªGM, así que no me costó demasiado convencerlo para probar el juego.

Estas son sólo unas primeras impresiones de esta edición, ya que sólo nos ha dado tiempo ha jugar los siete primeros impulsos del turno 1.

La calidad de las piezas, mapa, cartas de ayuda, etcétera de la edición de Compass es la misma que la de los juegos de Australian Design Group, el editor original del juego. Eso sí, tiene algunas erratas realmente gordas en las fichas. La más escandalosa son dos infanterías rusas que presentan en el reverso sendos puntos de convoyes en vez de la silueta de infantería. Es desconcertante cuando tienes que darlas la vuelta ¡¡Parece que te han salido dos rutas de convoyes en medio de la estepa!!  ;D

Las reglas han mejorado mucho respecto a la primera edición del juego -que fue la que yo jugué hará dos millones de años o así-. La sensación de Primera Guerra Mundial está muy bien representada sin meterse en camisas de once varas como los infames medios hexágono de avance del original.

Mi principal crítica al libro de reglas es que: a) el lenguaje es a veces un poco ambiguo, obligándote a leer varias veces el párrafo hasta que comprendes lo que quería decir el diseñador (parece que eso les pasa incluso a los angloparlantes nativos) y b) echo mucho de menos un buen índice por palabras, que en un juego con tantas reglas que interactúan entre sí es muy necesario.

En cuanto a la partida pues poco que comentar: hemos metido la pata muchas veces, otras ha habido momentazos la mar de divertidos -como la flota británica en pleno fallando todas y cada una de las tiradas de búsqueda; o los alemanes decidiendo que Amberes era más divertido conquistarlo si primero se estrellaban contra unos milicianos belgas despistados-. Ganas de continuar mañana, aunque ya no tendremos mucho tiempo -al menos hasta el domingo- porque ya vuelvo al curro y sólo podremos echar un par de horitas por las noches.

Saludos

en: 24 de Agosto de 2016, 18:26:38 6 KIOSKO / Wargames / Vender o no vender ¡He aquí el problema!

Que conste que va de quejarme sin motivo, sólo por eso de soltar un poco de presión para que no me reviente la olla.

La cuestión es que tengo demasiados juegos. No me caben en las estanterías y la mitad de los que tengo son compras impulsivas, que es muy poco probable que vean mesa algún día. Así que me he puesto a mirar que podría vender y hacer un poco de hueco. Como soy ordenado -de vez en cuando- me hice un listado de todo lo que tengo, menos el ASL que ese no se toca. Y empecé a mirar la lista, a ver que podía vender. Pues bien, después de darle un buen repaso me di cuenta de que de todo lo que tengo ¡¡¡sólo pensaba seriamente en vender DOS miserables juegos!!! Con eso no voy a ningún lado. Es muy frustrante ¿Os ha pasado alguna vez a vosotros? ¿O es que tengo un síndrome de Diógenes jueguil y necesito ayuda profesional?  :(

en: 15 de Agosto de 2016, 15:35:29 7 KIOSKO / Wargames / En un wargame ... ¿Detalle? ¿O abstracción?

El martes de la semana pasada me escapé un momento del trabajo y me acerqué por Atlántica Juegos. Estuve cotilleando en sus estanterías de wargames y vi que Clash of Arms ya había publicado el de La Bataille de Dresden. El precio es alto -149 euracos, que se quedarían en unos 130 con el descuento-. Sin embargo eso no fue lo que me echó para atrás -por suerte puedo dedicar una cantidad de dinero a mis hobbies y no he utilizado ni la reserva de julio ni la de agosto-. Dos cosas fueron las que desmotivaron la compra: el tamaño de los mapas (no tengo sitio donde desplegarlos y poder dejar el juego montado) y, sobre todo, la inmensa cantidad de detalle de las reglas. He jugado a otros juegos de la Bataille con anterioridad. No debería ser un problema. Sin embargo, debo confesar que han pasado tantos años desde mi última partida -doce, creo- que he olvidado la mayor parte de lo que sabía. Descartado, por tanto.

Había otros juegos. Podría haber elegido alguno de los de la serie Command and Colors: Napoleonics. Aquí me pasaba al revés de con los de la Bataille: la abstracción es tan exagerada que no sentía ningún interés por adquirirlos.

Al final me fui sin comprar nada, aunque siendo honrado conmigo mismo lo más probable es que en última instancia termine comprando el Dresde. Irá a parar a la estantería de Napoleónicos, a hacer compañía al Lutzen, la Moscowa, Quatre Bras, Orthez y Corunna, que son los que forman parte de mi colección de Napoleónicos de CoA. Algún día, cuando me jubile, cuando mis hijos estén independizados -largo lo fío-, me uniré a un club y tal vez -tal vez- consiga engañar a otros señores mayores en mi misma situación para echar una partida.

La pregunta es: ¿Dónde está el límite de lo posible en juego de estrategía? ¿Cuál es el nivel máximo de representación que permite un juego antes de convertirse no ya en un juego sino en una oposición a notarías? ¡Ah! ¡El ASL! Bueno, sí... y no. Es un poco más complicado. Porque el ASL es, en lo básico, un juego bastante simple: disparo, movimiento, disparo, avance, melé. El resto son detalles que incluyes en la partida siempre y cuando sean relevantes. Si no hay alambradas, no te hace ninguna falta saber cómo funcionan. Estaba pensando más bien en juegos como el Wacht am Reim o algunos de los OCS de MMP, o en estratégicos en los que no te basta con controlar la producción y mover flotas o ejércitos, sino que llegas a verte obligado a controlar cuerpos de ejército, escuadrones aéreos, agrupaciones navales ¡e incluso divisiones! Esto es, actúas como líder de tu nación y, a la vez, como comandante de cuerpo de ejército, almirante, o general de división. Es para terminar en un manicomio porque "oyes voces".

¿Cuál es el límite de lo jugable? ¿Es una medida individual? ¿O puede establecerse un parámetro mínimo que sea común a la mayoría de los jugadores?
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