logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - queroscia

en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 1 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


Buenas a todos:

Aquí os traigo los enlaces a la traducción del juego 1862: Railway Mania in the Eastern Counties, en su edición por parte de GMT, que está disponible desde hace solo unos días, así como de la hoja de ayuda.

Reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/192345/1862-railway-mania-eastern-counties-reglas-espanol

Hoja de ayuda: https://boardgamegeek.com/filepage/192346/1862-hoja-de-ayuda

Que lo disfrutéis.

Saludos,

Enrique.
Aquí os dejo a todos enlace de descarga de las reglas del 1824 que se acaba de reeditar recientemente mediante KS y que tiene que estar a punto de llegar a los mecenas en estas semanas, puesto que estará ya para presentarlo en Essen a final de mes.

Saludos.

https://boardgamegeek.com/filepage/189888/1824-reglas-oficiales-en-espanol-2-edicion

EDITO: Corregida la errata detectada. En el enlace podéis descargar la versión corregida.

en: 17 de Agosto de 2019, 12:24:38 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1854 Resumen de Reglas 18xx

Buenas a todos:

Enlazo a bgg para todo aquel que esté interesado en el resumen de reglas del 1854. Como muchos sabéis, las reglas no están escritas todo lo claro que cabría esperar y, además, con algunas erratas.

Para este resumen se ha destripado el reglamento y consultado en bgg las dudas más comunes.

Es solo un resumen, así que muchos conceptos comunes a todos los 18xx se dan por sabidos y solo se explican los matices propios de este título. Con todo, mi recomendación es la de siempre: lee el reglamento al menos una vez y luego ya con el resumen tendrás más que suficiente para jugar.

Si tienes mucha experiencia en juegos 18xx es posible que el resumen sea suficiente para ti desde el primer momento, y que el reglamento lo uses solo puntualmente por si necesitas aclarar algún aspecto.

Espero que los que tenéis el 1844/54 aprovechéis para jugar la cara B de esta caja, pues no es mucho más complejo que un 1830, y en menos tiempo de juego.

Enlace para descarga en bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/186154/1854-resumen-de-reglas

Saludos.
Pues eso, que acaba de comenzar la campaña de KS de este nuevo 18xx de Lonny Orgler, para los interesados, que serán unos pocos.

Más info en: https://www.kickstarter.com/projects/22630337/1824-austria-hungary?ref=nav_search&result=project&term=1824

en: 20 de Abril de 2019, 22:13:35 6 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / El hype en la BGG

Cita de: Reuner
Prefacio:

Érase que se era un tranquilo hilo para hablar del nuevo juego de moda de la semana, Wingspan, y de las impresiones que tenía la buena gente de la BSK del juego.
El aviario no iba a poder permanecer tranquilo demasiado tiempo, pues la alargada sombra del hype se abatió sobre el mismo.

Salieron defensores y detractores del juego, unos elogiando sus virtudes, otros acusando al hype de su éxito.
La batalla avanzó a los escabrosos terrenos del ranking de la BGG, dejando el aviario desolado.
Ya en baldío del infame TOP de la BGG la batalla se recrudeció para atacar a la validez del mismo y al uso no responsable que hacen los usuarios de sus votos.

Con el propósito de devolver la tranquilidad al aviario se ha creado este hilo donde se podrá debatir sobre el hype en las votaciones de la BGG.
Pasen y pónganse cómodos.

El otro día me preguntó un colega si era tan bueno como se dice o si era hype. Yo no lo había probado, todavía...

La opinión que viene a continuación es una opinión con una sola partida, así que tómese como corresponde, pero...

A mí me ha parecido un juego del montón, que no sí ni no. El juego funciona razonablemente, pero no me aporta nada y, sobre todo, no me pareció divertido. Hay muchos juegos que se basan en mecánicas de otros juegos que, a su vez, se inspiran en aquellos otros, etc. Eso para mí no es problema. Puedo jugar 10 de colocación de trabajadores y que me parezcan todos divertidos y diferentes. Y luego puedo probar otros 10 que me parezcan más de lo mismo, sin aportarme nada.

Pues esa es la sensación con este Wingspan, que no me aporta nada. Y sí, creo de corazón que es un producto del hype y no de su calidad.

Respecto a los que hablan de la bgg, pues debo decir que yo soy de los que no tiene en cuenta el ranking más que como mera referencia que hay que coger con pinzas.

De los que dicen que la última ronda es solo más de lo mismo: poner huevos; pues del todo de acuerdo. Eso no me gusta tampoco.

De los que piensan que es otro SM fallido, que se queda en tierra de nadie teniendo pretensiones de grandes juegos, pues también de acuerdo (solo que en mi caso salvo al Viticulture, que creo que no es más que lo que pretende ser: un juego medio de colocación de trabajadores sin más pretensiones y que me gusta cuando no me apetece estrujarme mucho el coco, que yo suelo ser de juegos duros).

Por último, los que piensan que es un juego que pide expansiones, ya lo están diciendo todo. Y mucho me temo que SM explota bastante lo de las expansiones también a poco que un título tenga ventas, y este parece que las tiene. Así que a los 55 del base que se queda corto, podéis ir sumando pasta para tener el juego que debería haber sido.

Así que en mi opinión es un juego de peso medio-ligero, que es cierto que es accesible a mucho tipo de público, pero que a mí no me ha gustado.
Pues eso, que la esperada por muchos tercera edición del juego Hearts & Minds, sobre la guerra de Vietnam, ya aparece como disponible en la página de Compass, así que habrá que confiar en que bien pronto lo tengamos en nuestras tiendas.

Deseando tenerlo :)

De momento no han actualizado el precio en su web y aparece con el precio de la preventa, pero no creo que tarden mucho en ponerlo en distribución y actualizar precios. La fecha que tienen puesta de salida es el día 15 de este mes.

en: 20 de Enero de 2019, 20:56:38 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Fin de semana de 18xx

Buenas a todos:

No acostumbro a escribir este tipo de documentos, pero como creo que la ocasión lo merece, ahí va una reseña de este fin de semana, donde hemos pasado las horas inmersos en diversos títulos de la serie 18xx. ¿Cómo que qué títulos?... Ya voy, ya voy...

Vienes 18 de enero de 2019, 17:00: 1830.

Comienza el fin de semana con un clásico. ¿Qué digo un clásico? ¡El clásico! Decidimos poner la banca en 9.000$, para evitar que las últimas rondas se nos hagan demasiado repetitivas. Y comienza el juego. A la mesa: Carmen, Paco, Vázquez, Dani y un servidor, Enrique.

La subasta de privadas resulta un poco extraña y dejamos que se lleven la presidencia de la Baltimore por solo 230$. El resto de privadas también sale algo barato, demasiado barato...

En seguida salen algunas compañías: Vázquez preside la Baltimore & Ohio, que sale a 100$ por acción; Carmen la NYC; Paco la Pennsylvania y yo la Canadian. Curiosamente, Dani decide invertir en acciones de los demás y no sacar ninguna compañía; así durante unos cuantos turnos. Para que la Baltimore no haga demasiado daño, me hago de algunas acciones (también de otras compañías) y empiezo a venderlas para bajar su valor. Dani aprovecha para rapiñear las acciones de la Baltimore y se hace con un 40%; así es como me quedo sin acciones de una de las mejores compañías del juego. Creo que me precipité haciendo el mal.
Lo que parece una estrategia poco interesante o, cuando menos, poco divertida, le renta cada ronda de operaciones unos curiosos dividendos, con los que se va montando una cartera de valores nada desdeñable.

Mientras todos tratamos de ir haciendo lo que podemos, una ronda del mercado de valores se me antoja crucial: Dani tiene la oportunidad de vender su 40% de la Baltimore y encajar el valor de las acciones en un escalón de 80$, jodiendo a Vázquez muchas de sus posibilidades. Sin embargo, a pesar de mis insistentes esfuerzos por convencerlo, Dani decide quedarse con ese 40%. A la larga, le va a colocar en una muy buena posición.

La partida sigue y Dani, por fin, se decide a sacar una compañía: Chesapeake & Ohio. Al frente de la compañía, falla por todos los lados, y sus vías no conducen a ningún sitio rentable.



Gracias a mi experiencia, aprovecho para cerrar espacios, aconsejando a Paco, presidente de la Pennsylvania, cómo cerrar a la Baltimore. Puesto que una privada me permite colocarme cerca de NY, aprovecho para que la Canadian coja parte del pastel de las grandes rutas y, de paso, también voy cerrando a los demás.

Además, es el momento de sacar la Erie, y en la ronda del mercado de valores me adelanto a Carmen, que tenía la misma intención, y la saco yo.



A las 20:00 tenemos que interrumpir la partida, que retomamos el sábado a las 10:00.

Entonces llega el turno que decanta las cosas de forma definitiva. Vázquez saca una tercera compañía, la Boston, que ya tiene todas las vías tendidas. Está obligada a comprar un tren, con lo que los trenes 6 entrarán en juego y los 3 morirán. A mí me viene perfecto, porque así podré comprar un Diésel con el dinero de la Erie, haciendo un par de maniobras, entregando un 4, y rompiendo los 4 de los demás jugadores. Eso me hubiese colocado de nuevo en la lucha, porque la rotura de los 3 y los 4 casi consecutivamente haría que todos se tuviesen que rascar el bolsillo a base de bien. Pero...

Vázquez no compra el tren 6, sino que hace trapicheos entre sus tres compañías y rompe en un solo turno los 3 y los 4, dejándome a las puertas de mi estrategia, y sufriendo yo los daños que quería hacer a los demás.

De pronto me encuentro con más problemas: un cierre me impide lo que pretendía, que no era otra cosa que unir las rutas del norte con las del centro, de cara a sacar el máximo partido a mi tren Diésel (1.100$ del copón).

Dani, entre tanto, ha decidido hundir el valor de la Chesapeake, dejando el precio en los valores más bajos, pero consiguiendo un 95% de la compañía. Eso se traduce en que tiene más acciones que todos y que se mete en el bolsillo más de 200$ fijos en cada ronda de operaciones. Al no contar esas acciones para el límite, puede permitirse ganar pasta con las mejores acciones de la partida.

El resultado final:

Dani: 5.383$.
Vázquez: 5.362$.
Paco: 4724$.
Enrique: 3997$.
Carmen: 3206$.

Tiempo de juego: 5 horas.

Sábado 19 de enero de 2019, 12:00: 1844.

Junto con el 1817, mi 18xx preferido, de largo.


Preparando el juego...

Empezamos la partida los mismos que finalizamos la del 1830: Carmen, Paco, Dani, Vázquez y yo.

La subasta de las privadas reparte bastante las cosas: Paco se queda con la que da el túnel largo Furka-Oberalp, yo me quedo con la que da una acción de la MOB, Vázquez se queda con el certificado de presidente de la FNM, Carmen con la que permite poner una loseta y con la que lleva una de túneles y Dani con la que trae el tren «Eva». Esta vez, al menos, todos hemos pagado algo más caras las privadas que en la anterior partida, donde las regalamos.

La partida comienza algo más previsible, sacando la FNM, que siempre empieza operando, y buscando cada uno su compañía. Sale solo una regional, la ChA (curiosamente, será la única que salga en la partida y acabará rindiendo bastante bien), y yo me tiro a por la MOB, ya que tengo un certificado de la privada. Dani en seguida parece que va a seguir una estrategia como la de la anterior partida, repartiéndose la FNM casi a medias con Vázquez.

En las rondas del mercado de valores, pronto nos empujamos para conseguir las compañías de túneles y las de montaña, pero de nuevo dejamos que alguien se destaque; en esta ocasión, es Vázquez, que se hace con la mayoría de estas suculentas compañías. El resto de compañías históricas van saliendo poco a poco, repartidas entre todos.

Tenemos que parar para comer. Dejamos la partida en stand by desde las 14:30 hasta las 16:00 aproximadamente. Entre unas cosas y otras, retomamos sobre las 16:30.

Curiosamente, hasta que no se acerca mucho el momento de la fusión de las pre-SBB en la SBB, con la compra del primer tren 5, nadie hace mucho caso a esas compañías. Y es que en este juego es difícil estar a todo, sobre todo como vayas un poco a remolque. Pero, de pronto, comienzan a venderse esas acciones como churros y, para el momento de la gran fusión, Dani tiene un 35%, Vázquez un 20%, Carmen un 20%, yo un 15% y Paco un 10%.


¿Y ahora qué hago yo con tanto dinero, tantos trenes y tantas estaciones?...

El cansancio hace mella y parece que soy un novato en los 18xx. Estamos ya en la fase de losetas marrones y no he colocado ni una sola ficha de la MOB que presido desde el principio. Y estaba montándome una buena ruta para el momento de los trenes 8E. Pero claro, tonto, de mí, me acaban cerrando...



La cosa parece que está, una vez más, entre Dani y Vázquez.


Calculando las últimas rondas de operaciones de la partida con el excel

El resultado final:

Vázquez: 10.147$.
Dani: 9.266$.
Enrique: 8.737$.
Carmen: 8.587$.
Paco: 7.951$.

Tiempo de juego: 6 horas.

Mejor jugado que el 1830, pero insuficiente para como viene esta gente... Nos vamos a descansar, que la cabeza nos va a explotar a todos.

Domingo 20 de enero de 2019, 10:00: 1846.

Vázquez no puede quedar el domingo, por lo que estamos cuatro: Carmen, Paco, Dani y yo. Mis colegas querían jugar al 1817, pero me resultó imposible repasarlo para el fin de semana, así que propongo o bien repetir el 1844 o jugar un 1846. Ellos, ávidos de nuevos títulos 18xx, no dudan en pedir el 46. Yo encantado, porque es un juego que me entusiasma. Además, aunque es el que tengo más jugado es el que menos juego últimamente.

Hacemos el draft de las compañías privadas y yo me quedo con la tuneladora y con la independiente de Michigan; Dani pilla la reserva de Chicago y la independiente Big 4; Paco sale con la del correo y con la de la carne; y Carmen con las que colocan las losetas amarillas gratis.

Carmen es la primera en jugar y lanza la NYC, quizá por aquello de que es la misma compañía con la que jugó el viernes al 1830. Paco decide salir con la Illinois y Dani con la Baltimore, para hacer simbiosis con su independiente.

Me quedo con el dealer para la siguiente ronda del mercado de valores.



Yo decido probar algo nuevo, pues me gusta experimentar en estos juegos que son tan y tan profundos, así que saco la Chesapeake, con la que nunca antes había jugado (con más de 15 partidas a mis espaldas). Aprovecho la independiente para sacar bastante pasta y al inicio voy bastante bien, pero cometo un error habitual en mis partidas: me precipito. Carmen, con su NYC, va construyendo vías hacia Chicago, y Dani y Paco van construyendo por el sur. En el momento que me dejan un hueco, coloco mi ficha en Chicago, cerrándoles el paso, pero... Mi error es dejar un hueco a mi espalda, que cierran ellos, impidiéndome conectar este y oeste desde mi salida hasta mi ficha de Chicago; de nuevo error de novatos.
Por otra parte, aprovecho las vías de Carmen y saco la Grand Trunk. Sin que se dé cuenta, le pongo vía y ficha en Chicago, imposibilitándole que tenga acceso. Me las prometo muy felices, pero los chicos son rápidos comprando trenes y veo que vamos a saltar a la fase III y solo tengo tres míseros trenes-2. De nuevo me había precipitado, al no tener solvencia suficiente para sacar una compañía fuerte y con liquidez para gastarse los 450$ que cuesta un tren 4/6.

Mientras tanto, los demás iban sacando rendimiento de sus acciones, pues las tres mejores compañías en seguida se destacaron, siendo justo las de mis tres oponentes. Para cuando pude reaccionar, era muy tarde.


Cuando me las prometía muy felices...

La interacción en el mapa, como viene siendo habitual en este título de la serie: muy elevada, cerrando rutas con fichas o con vías de difícil o imposible actualización. Menos movimiento en el mercado, pero con cosas muy interesantes, como la emisión/rescate de acciones. Gran juego.


La partida se acaba y no he podido conectar la Chesapeake con Chicago...


Posición final

El resultado final:


Dani: 6.822$.
Carmen: 6.115$.
Enrique: 5.537$.
Paco: 5.319$.

Tiempo de juego: 4 horas.

En definitiva, un gran fin de semana, jugando unos grandes juegos, en compañía de unas grandes personas. Así da gusto pasar las horas jugando. Creo que ganar, hemos ganado todos (y así es como se consuela uno... jejejeje).

Saludos.
Buenas a todos:

Congress of Vienna es un juego de diplomacia y guerra, diseñado por el compañero del foro Quique1958 (Kike Espárrago), que está en su recta final de testeo y que próximamente saldrá en el P-500 de GMT. Aprovechando que se celebra en Badajoz la II Bellota Con (tanto el autor del juego como yo vivimos en Badajoz), vamos a realizar partidas de demostración para todos aquellos asistentes que quieran probar el juego.

Se trata de un juego para 4 jugadores con una duración larga (6-7 horas), pero tremendamente inmersivo, y está ambientado en la campaña napoleónica de 1813. Inspirado en el juego Churchill, bebe de algunas de sus mecánicas, pero el juego tiene entidad y personalidad suficiente para alejarse por completo del diseño de Mark Herman y conseguir un juego en el que la diplomacia, los pactos, las manipulaciones y la guerra absorberán por igual a todos los jugadores.

Invitamos a los asistentes a las Bellota que se apunten a probar este diseño (que nos perdonen, pero creemos que es realmente bueno). En todo momento estaremos guiando las partidas o bien Kike Espárrago (diseñador) o yo mismo (desarrollador).

En el excel de partidas está anotado el juego para todos los días, pero a quien le resulte más cómodo manifestarse por aquí, tomaremos nota y lo apuntaremos nosotros en el excel.

Os dejo un enlace a una pequeña reseña que hice algún tiempo atrás del juego, pero advierto que el juego ha crecido mucho desde entonces. El último mes hemos estado trabajando duro para tener el diseño lo más pulido posible de cara al evento: http://labsk.net/index.php?topic=211217.0

Saludos y muchas gracias por vuestra atención,

Enrique.

en: 13 de Diciembre de 2018, 12:44:55 10 LUDOTECA / Reglamentos / 18Lilliput Reglamento en español

Buenas a todos:

Aquí os dejo enlace para la descarga del reglamento en español que yo mismo he traducido de este 18Lilliput, de Leonhard Orgler: https://boardgamegeek.com/filepage/173684/reglamento-espanol-18lilliput

Como suele ser habitual en estos casos, si encontráis cualquier error, se agradecería que lo comentarais para subsanarlo.

Saludos,

Enrique.

en: 29 de Noviembre de 2018, 17:59:13 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1844 Resumen de reglas

Buenas a todos:

Aquí os dejo un resumen de reglas del 1844.

Para todo aquel que nunca haya jugado un 18xx será del todo insuficiente, así que primero deberíais leeros las reglas. Por otra parte, el reglamento del 1844 deja bastante que desear, así que el resumen os ayudará a entender aquellos aspectos que quedan un poco oscuros en las reglas. Después, cuando os hayáis familiarizado, será suficiente.

A los que sí habéis jugado otros 18xx, este resumen os irá —según creo— fenomenal. Eso sí, sigo aconsejando que leáis las reglas también, aparte del resumen. Con una lectura rápida de reglas y con este resumen estoy seguro que de podréis jugarlo sin problema.

Enlace de descarga: https://app.box.com/s/4y81z10hkbesnsjit8j2tk69gy3u57ih

Saludos.

en: 26 de Noviembre de 2018, 12:03:51 12 LUDOTECA / Ayudas de Juego / BADLANDS FAQ español

Buenas a todos:

Badlands es un juego de mesa que está bastante chulo, pero que tiene un grave problema: el reglamento y las cartas dejan demasiadas lagunas y espacio a la interpretación. Tanto otros jugadores como yo hemos planteado las dudas en bgg, con la gran suerte de que Denis Plastinin, autor del juego, ha respondido puntualmente a todas las cuestiones.

He recopilado las dudas en un documento de FAQ que considero imprescindible para todo aquel que quiera jugar a Badlands y que la partida no se le atasque por falta de fluidez al no saber qué hacer o cómo resolver esta o aquella cuestión.

Confío en que os sea de utilidad.

Os dejo el enlace a la descarga en bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/172873/badlands-faq-espanol

Saludos.

en: 21 de Noviembre de 2018, 14:08:06 13 KIOSKO / Reseñas escritas / BADLANDS (Reseña PRIMERAS IMPRESIONES)

BADLANDS: EL PUESTO AVANZADO DE LA HUMANIDAD



Nº Jugadores: 2-4
Dependencia del idioma: alta
Edición: Last Level
Diseñador: Denis Plastinin
Partidas antes de la reseña: 2

Badlands es un juego de mesa del que he observado que hay mucha gente interesada y, sin embargo, no abunda la información. Me lo regalaron el mes pasado, así que no tenía excusa para no conocerlo. Tras dos partidas, comparto con vosotros esta reseña de primeras impresiones que espero que sirva a los que lo tienen en el punto de mira.

Badlands es un juego temático ambientado en un mundo postapocalíptico que bien podría ser el de Mad Max, si no fuera porque hay licencias que deben ser muy caras. Los supervivientes crearon un asentamiento —el puesto avanzado—, pero no tardaron algunos individuos en crear sus propias colonias. Sobrevivir no es fácil y los recursos están muy limitados, así que no pocas veces se producen enfrentamientos entre las distintas facciones.

Ya tenemos la esencia del juego. Si hay que etiquetarlo, diríamos que estamos ante un ameritrash temático con cierto componente de gestión de recursos.


Vista general del juego

El reglamento:

Tenemos ante nosotros un reglamento a todo color, en hojas cuadradas, papel de buena calidad, nada largo y repleto de ejemplos. Parece, así a simple vista, que estamos ante un reglamento muy apetecible. Cuando lo lees te das cuenta de que hay bastante desorden en el manual, pero como no es muy largo ni está repleto de mini reglas, es fácil encajarlo todo bien, finalmente. Sin embargo, el reglamento no es bueno: deja un montón de lagunas ya perceptibles desde la misma lectura, y muchas otras que aparecen durante la partida. ¿Cómo salvar ese escollo entonces? Lo mejor es que Denis Plastinin, autor del juego, responde puntualmente en bgg a todas las dudas, apareciendo por allí al menos dos o tres veces por semana, por lo que en un par de días como máximo tienes resueltas las dudas. A estas alturas, muchas de las dudas que puedas tener seguramente ya estén contestadas en los hilos de bgg. ¿Que no sabes inglés?... En ese caso, debes tener solo un poco de paciencia; en cuanto pueda recopilaré las FAQ en un documento en español, que también compartiré aquí. De todos modos, puedes crear un hilo de dudas y se te irán resolviendo conforme surjan.
Además, hay alguna errata y mala traducción, que ya no podemos achacar al creador del juego, sino a los responsables de la edición en español. De momento he detectado alguna que otra falta de tilde en algunas palabras y una errata en la caja que me recuerda a la Tierrra Media de Devir. Nada importante, pero ahí están. En cuanto a errores de traducción, en la página 6 dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y viceversa, debe gastar una ficha de combustible. Esta forma puede llevar a confusión y no saber si se debe pagar una ficha por el viaje de ida y otra por el de vuelta o con una basta. Leyendo las reglas en inglés dice que la caravana, para ir al puesto avanzado y volver, debe gastar una ficha de combustible, dejando más claro que se trata de una sola ficha por el viaje de ida y vuelta.


A ver si encuentras el eeeeeerror...

Como digo, luces y sombras en un aspecto fundamental en todo juego: sus reglas. Ahora bien, ¿vale la pena el esfuerzo de superar las dificultades con las dudas que deja el reglamento para jugar a Badlands? Pues vamos a tratar de descubrirlo.

En Badlands, cada jugador toma el papel de una de las colonias independizadas del puesto avanzado. La colonia propiamente dicha se representa con el tablero de jugador. El puesto avanzado, así como otras localizaciones, están en el tablero principal de juego.
El primer jugador que consiga 100 puntos de influencia durante su turno será el ganador de la partida.

Las colonias:

El tablero de jugador representa las colonias. En las colonias permanece nuestro líder (que otorga 25 puntos de influencia, así como una capacidad única para nuestra facción; le da cierta asimetría, aunque en mi opinión insuficiente, pues se podría haber implementado algo más la asimetría). El líder permanecerá en el bar. Los aliados que se vayan consiguiendo durante la partida, también estarán en el bar, salvo que salgan a hacer de las suyas con alguna banda.


Líder de los mecánicos

La colonia tiene un muro de protección, que deberás ir reforzando con armas y con toda la chatarra que encuentres, de manera que hagas más difíciles las incursiones de tus enemigos. En la valla de la colonia también puedes vender recursos, pero pagan poco por ellos: tan solo una chapa por recurso (los recursos en Badlands son los botiquines, el combustible, la chatarra y las armas; las chapas hacen las veces de dinero, aportando cada chapa un punto de influencia). Por último, en la colonia podrás reparar tus vehículos dañados durante las incursiones.

El puesto avanzado y otras localizaciones:

El tablero principal tiene en medio el puesto avanzado. En un principio, a él solo pueden llegar las caravanas de cualquiera de los jugadores. Cuando una caravana llega, descarga la ficha de mercancías (alcohol ilegal fabricado en la colonia) en el bar y obtiene una carta de rumores (producto de la conversación con el barman), así como 10 chapas, que es el precio por las mercancías. Luego, la caravana podrá realizar cualesquiera de las acciones del puesto avanzado: vender aliados por 10 chapas cada uno, comerciar en la valla del puesto avanzado (con mejores condiciones que la venta de recursos en la valla de la colonia propia) o jugar en el casino (solo una vez por turno) a doble o nada con una tirada de dado al 50%: 1-3 fracaso, 4-6 éxito. Las cartas de rumores proporcionan información útil que se traduce en negocios que dan influencia, momentos en los que puedes realizar incursiones ventajosas, etc.
Si una banda asalta el puesto avanzado y lo conquista, se hará dueña del lugar y ninguna caravana enemiga podrá volver hasta que la facción que controla el puesto avanzado lo abandone o sea vencido por otra banda.

También hay otras localizaciones en el tablero: la gasolinera y la chatarrería, por un lado, y la base militar, el búnker y las minas, por otro. En la primera obtendrás combustible y en la segunda recursos de cualquier tipo. En ambos casos, una tirada de dado modificable mediante el gasto de chapas será la que decida la cantidad de recursos que obtienes. Azar, sí, pero temático: nadie que acude a una chatarrería en un mundo postapocalíptico sabe qué va a encontrar ahí ni en qué cantidad. En las otras tres encontrarás armamento y algunas cosas más. Además, en estas tres últimas, si lo deseas, podrás realizar un encuentro. Cada una de las ubicaciones tiene su propio mazo de encuentros, con una peligrosidad que va en aumento (la base militar es el lugar «menos» peligroso y las minas el más peligroso de los tres). Si decides tomar una carta de encuentro puede salirte un aliado, un objeto, algún arma, un almacén cerrado con una puerta blindada o un monstruo, defensivo o agresivo. Si es defensivo, podrás eludir el combate si quieres, pero si es agresivo…
El combustible es crucial para poder desplazarte a todas esas ubicaciones. En cada cruce y localización del tablero viene una señal en la que se indica el coste en combustible para el desplazamiento (cruces, gasolinera y chatarrería: 1 combustible; base militar, búnker y minas: 2 combustibles; colonias enemigas: 3 combustibles).

El turno:

Cada jugador tiene una ficha de colonos y tres vehículos: la caravana, los merodeadores y los asaltantes. Cualquiera de estos cuatro se puede utilizar una única vez por turno.


Caravana y bandas de los merodeadores y asaltantes salvajes
A la derecha puede verse al líder salvaje

Los colonos pueden emplearse para ir a la gasolinera, a la chatarrería o a recuperar un vehículo dañado, que regresaría a la colonia para ser reparado.
La caravana solo puede hacer viajes al puesto avanzado y regresar a la colonia. Pero ojo, en el camino puede ser asaltada si viaja con recursos o cartas que pueden resultar muy suculentos para el resto de facciones.
Los merodeadores y los asaltantes pueden dirigirse a los cruces para emboscar a los enemigos o para patrullar el cruce de su colonia, con el objeto de proteger a su caravana. También pueden ir a cualquiera de las ubicaciones explicadas antes. Por último, pueden entrar en combate haciendo una incursión, bien sea dirigiéndose a una ubicación donde esté el enemigo o bien sea atacando el puesto avanzado o cualquier colonia enemiga. Por eso hay que proteger bien los muros de nuestras colonias, porque hay muchos individuos en Badlands dispuestos a entrar a saquear la colonia y a raptar a tu líder (recuerdo que vale 25 puntos de influencia).

El combate:

Cuando dos unidades enemigas coinciden en una ubicación tiene lugar un combate. El sistema de combate en realidad es bastante sencillo. Los merodeadores tienen un valor de combate máximo de 2. Cada arma equipada le da un punto de valor de combate hasta ese máximo de 2. Pero pueden llevar más armas (todos los vehículos tienen una capacidad máxima de 10 recursos, a repartir como se quiera), aunque eso no superará su valor de combate. El valor de combate que tenga en ese momento la banda de merodeadores indicará el total de cartas que puede llevar equipadas. Por tanto, una banda de merodeadores que no lleve armas no podrá llevar cartas; si solo lleva un arma, solo podrá llevar una carta; y si tiene dos o más armas, podrá llevar un máximo de dos cartas. Los asaltantes funcionan igual, pero con un valor de combate máximo de 5. Las caravanas, por su parte, no tienen valor de combate: no pueden defenderse, atacar, contraatacar…; tan solo intentar huir. Por el contrario, puede llevar hasta 10 cartas en la caravana, pero estas cartas no van equipadas, sino que solo se transportan, por lo que tampoco influirán ni se podrán utilizar en el combate.
La secuencia de combate comienza con el intento de huida. Para conseguirlo se debe obtener un 6 en una tirada de dado. Antes de la tirada puedes quemar combustible para modificar la tirada en +1 por cada ficha de combustible que tenga el vehículo y decidas gastar. Si logra huir, se va a su colonia y no se produce combate. Si no huye nadie, cada jugador lanza tantos dados como valor de combate que tenga en ese momento. Se aplican los posibles modificadores que en ese momento puedan ponerse en juego mediante las cartas y por cada resultado de 4-6 se produce un impacto. Los impactos pueden absorberse eliminando una ficha de arma o de botiquín, solo que si se descartan las fichas de arma el valor de combate de la banda puede llegar a verse reducido, obligando a dicha banda a descartarse de una carta. Si ambas bandas siguen en pie se producen nuevas rondas de combate sucesivas, empezando por el paso de huir (ahora el atacante también puede intentar huir si las cosas se le han puesto mal), hasta que el valor de combate de una o de las dos bandas se reduzca a 0, momento en el que el vehículo queda dañado, la banda ganadora roba a la otra todo lo que lleve en ese momento y que pueda cargar teniendo en cuenta sus límites; lo que no se pueda robar se pierde. Si la caravana no logra huir, resulta dañada al primer impacto recibido.


Los asaltantes de la facción del chatarrero dejan dañado el vehículo
de los asaltantes mineros

Con pequeños cambios, los combates contra monstruos, colonias o puesto avanzado funcionan igual. Los monstruos tienen su propio valor de combate (un monstruo derrotado da prestigio a la facción, por lo que puede proporcionar puntos de influencia mientras el líder esté en el bar de la colonia), el puesto avanzado tiene un valor de combate de 6 (más modificadores si está bajo control de un jugador) y la colonia tiene un valor de combate que depende de lo armado que tenga su muro.


Detalle de un monstruo

Sensaciones:

Con dos partidas, Badlands es un juego que me está gustando bastante. Es cierto que a veces las circunstancias mandan (por ejemplo, no puedo ir a la ubicación que quiero/necesito porque hay una banda enemiga y no tengo suficiente poder para enfrentarme a ella), pero sí hay una parte de gestión que te hace tomar decisiones que, si no están bien calculadas, pueden llevarte a que en el momento más crucial no lleves equipado el combustible o el arma necesarios.
Las dos partidas han sido a 4 jugadores y en las dos he jugado yo con tres personas nuevas una vez y otras tres personas nuevas la segunda vez. Eso hace que en ambas ocasiones al principio la partida haya ido lenta. Repito que las reglas dejan espacio a muchas dudas, lo que ralentiza un poco (de hecho, tengo pendiente preguntar las cuestiones que surgieron ayer durante la partida para resolverlas). Además, al ser las dos veces como una primera partida siempre hace que todo vaya más lento. Pero mediada la partida, todo fluía mucho más rápido. Nosotros estuvimos dos horas y media con explicación incluida, así que estoy seguro de que es un juego que se puede ventilar en hora y media o poco más (punto a favor) cuando se tiene un poco claro cómo va todo.
Otro pero es que las cartas también dejan lugar a dudas en demasiadas ocasiones, pero también está en vías de resolverse.
No quiero decir que sea un problema menor. A mí me parece fatal que un reglamento esté tan mal hecho y también me molesta leer una carta y que no quede claro su efecto. Creo que no cuesta tanto poner atención en estas cosas; basta tan solo tener una persona medianamente versada en letras y en juegos para subsanar ciertas expresiones ambiguas o redactar de otro modo. Pero también es cierto que, una vez que se resuelven esas dudas, interiorizas el reglamento y ya el juego marcha solo. Y es entonces cuando encuentras un juego que, en mis dos partidas, ha dado momentos de verdadera emoción: como jugarse 20 chapas (=20 puntos de influencia) en el casino a doble o nada, ganar y salir con la caravana petada con 40 chapas; que asalte la caravana la facción que está más en la mierda porque los demás no tenemos combustible y que se lleve a su colonia el botín; que luego, finalmente, el dueño de la caravana asaltada haga una incursión en la colonia enemiga y la arrase. O lanzarse a por una banda de asaltantes que defiende una caravana porque si llega a casa casi habrá conseguido ganar y que se produzca una huida in extremis, pero aun así haya un combate épico contra la banda que protegía la caravana huida y que deje a uno dañado y al otro medio jodido para defenderse de nuevos ataques y le obligue a correr para conseguir la poca influencia que le falta para ganar.
En fin, creo que hay un buen juego detrás de una mala redacción de reglas y cartas. Quizá no sea el juego del año, pero a mí me sobra y me basta, máxime cuando llevaba tiempo detrás de un ameritrash con dados, sobre todo cuando lo puedes jugar en un par de horas como mucho.

Saludos a todos.

en: 09 de Agosto de 2018, 11:51:05 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / BRASS LANCASHIRE: Resumen de reglas español

Buenas a todos:

Aquí os dejo el resumen de reglas del Brass: Lancashire. Si no has jugado nunca a Brass te recomiendo una primera lectura del reglamento; después, con este resumen, tienes más que suficiente.

Ojo, es un resumen, por lo que no están explicados los significados de los distintos iconos del juego ni se explican algunas cosas de las que ya informan los propios tableros de jugador y central. De ahí que recomiende una primera lectura del reglamento antes de lanzarse a jugar solo con este resumen.

Saludos.

https://app.box.com/s/2ze501i5z22kziztq4qkfw3h0sewg54v
Buenas a todos:

Recientemente el compañero Nono ha traducido las reglas del 1817. Lo que comparto yo aquí no pretende en absoluto sustituir su trabajo, que se agradece de antemano. Lo que comparto aquí es, por un lado, una nueva redacción de reglas. Cuando hay juegos con reglamentos muy largos y no demasiado bien organizados y/o explicados, yo siempre hago una nueva redacción, de forma que, al menos para mí, queda mucho más claro todo. Además, me sirve para interiorizar el reglamento en cuestión. Por eso hice mi redacción de las reglas de este 1817 y por eso no sustituye, sino complementa, el trabajo de Nono. En su traducción se pueden leer muchas más cosas que en mi documento, pues el libreto original incorpora estrategias y consejos, información sobre las compañías, etc. Yo me he ceñido en exclusiva a las reglas.

Por otra parte, y ya puestos, he hecho un resumen de las reglas. El objeto de este resumen es, ya conociendo bien el reglamento, poder consultar de forma rápida cualquier duda que surja durante una partida. Por tanto, este resumen esquema complementa a la nueva redacción de reglas.

Espero que os sirva a los amantes de los 18xx.

EDITO: Recientemente he detectado algunas imprecisiones y errores en mi redacción de reglas. Todos los que las hayáis descargado deberíais descargar esta nueva versión, corregida y ampliada. Esto afecta, también y como es lógico, al resumen.

EDITO: Detectado y corregido un error menor en el resumen de reglas.

EDITO: ¡¡¡ATENCIÓN!!! Detectada una errata importante en las ventas amistosas. Estoy en proceso de cambiarlo y resubir los archivos corregidos. Aviso próximamente cuando esté arreglado.

Disculpad las molestias.

EDITO: Archivos actualizados y dispuestos para su descarga. Los buenos son los archivos 2.1; cualquier archivo anterior puede contener errores más o menos importantes.

Actualizado a día 17/07/2019 21/08/2019 14/10/2019. Enlaces de descarga actualizados.

Nueva redacción de reglas:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189647/reescritura-de-las-reglas-1817-para-dummies

Resumen esquema:
En bgg: https://boardgamegeek.com/filepage/189648/resumen-esquema-1817

Saludos.
Páginas: [1] 2 3 >>