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Temas - Acier Rouge

en: 04 de Julio de 2020, 00:38:21 1 KIOSKO / Wargames / La Guerra de la Triple Alianza, Juegos Anboto.

LA GUERRA DE LA TRIPLE ALIANZA

Se me hace extraño cruzar el macizo del Amboto hacia Durango y no parar a escalar esas peñas. Pero el menú también es suculento en esta ocasión: al otro lado de Urquiola me espera Pedro con su bien parido último diseño: La Guerra de la Triple Alianza.

Guerra habitualmente olvidada, ostenta un tenebroso título: a su finalización en 1870, la población masculina del Paraguay se había reducido en un 85%. El país, otrora uno de los más avanzados de la siempre atrasada Sudamérica, había sido reducido a cenizas. Espero haber captado vuestra atención con estos aciagos datos.

La simulación que propone Pedro para este conflicto toma la forma de un wargame sencillo de duración muy ajustada, en torno a las 3 horas. Conceptos claros, explicación rápida y en un momento estás combatiendo en el tupido Mato Grosso.

El turno comienza con un movimiento estratégico a través de los grandes ríos navegables: el Paraná, el Uruguay y el Paraguay. Este aspecto es fundamental, puesto que ambas vías se conforman como los ejes principales de comunicaciones para recibir refuerzos, apuntalar frentes inestables o reemplazar bajas en ofensivas. La verdad es que se te queda ese sabor de Civil Americana y, por momentos, el Paraná y el Paraguay se transforman en el Mississippi y el Ohio, e Itapirú, confluencia de ambos y pivote alrededor del que bascula toda ofensiva, se convierte en Vicksburg, o mejor aún, Fort Defiance.

Tras este pre-segmento viene el movimiento general: 2 espacios para infantería, 3 para caballería. Todas las fichas pueden mover, pero tan sólo podrán entrar en espacios con unidades enemigas, y por tanto entablar batalla, las que vayan con un líder. Hay tres líderes por bando, lo que en la práctica permite tres ofensivas cada turno, y su flexibilidad de movimiento entre-turnos es total: hoy tienes a Estigarribia zumbando en el Chaco y mañana lo tienes en Entre Ríos.

El límite de apilamiento es de 6, que son el número de unidades máximo que se puede calentar las costillas en cada batalla. Éstas son muy simples: se crean dos lineas enfrentadas y cada unidad debe sacar menos de su valor impreso para impactar a la que está enfrente. Si alguna se queda sin contrincante directo, puede "maniobrar" para atacar a la que quiera, libremente. En condiciones normales el atacante ataca con toda su línea primero, excepto en ríos pequeños, que es simultáneo, o en los grandes navegables, en los que la ventaja es del defensor. Posibilidad de retirada tras la segunda ronda y de captura de líder si dejas al ejército enemigo en cuadro. Perder un líder es una jodienda total: no sólo te quedas "con un ataque menos" para el resto de partida, sino que te clavan PVs (o, con Solano, cascas la partida directamente).

El juego no tiene turnos y se termina cuando se agota el mazo de alguno de los bandos (al más puro estilo del Campaign Commander). Al finalizar cada turno, y tras colocar los refuerzos de cada nación (ojo, ficha muerta sale de partida, así que hay que saber gestionar tus reservas de población), cada jugador saca una carta e implementa su efecto. Adicionalmente, el mapa contiene localidades de producción/estratégicas que otorgan más cartas si son tomadas, aunque sólo un efecto al final del turno será implementado. En la práctica, el jugador paraguayo intentará una ofensiva contundente al principio de partida para "gastar" lo máximo posible su mazo, puesto que en los últimos compases, su capacidad para tomar localidades será nulo y sólo podrá contar con "eliminar" la carta automática de fin de turno.

En términos generales estamos ante la misma sensación de vaivén de un estratégico de la Segunda Guerra Mundial: la invasión de Uruguay por parte de Brasil desencadena la blitzkrieg paraguaya, que desciende a amenazar Buenos Aires y Río Grande mientras que alguna columna se interna en el Mato Grosso con ganas de cerrar el frente norte expulsando a los brasileños de Cuiabá. Sin embargo, pronto esas ofensivas se embotan y la MAREA aliada remonta los ríos para devolver la visita. Con un Urugay pacificado y un ratio de reposición de 5 a 2, el jugador paraguayo empieza a recular. La agonía en los turnos finales es máxima, con habituales victorias que, en la práctica, significa poco ante unas hordas argentino-brasileñas inagotables. Tus tropas se inmolan para ganar tiempo y tus antaños orgullosos ejércitos se van disolviendo como azucarillos en mate. Para el agónico último turno, la defensa es ya impensable y todo se convierte en un cálculo acerca de las localidades a conceder al enemigo. Sin apenas tropas en el mapa, llegas a tu última carta con alivio: Paraguay está indefenso, pero la guerra ha terminado y los PVs te sonríen: ¡El país guaraní se ha salvado!





La facción "Blanca" controla Uruguay, pero como dijo Gandalf... "No por mucho tiempo".





Tras "La Violación de Uruguay" (que es como la Bélgica de la zona), Solano y Estigarribia descienden por la Argentina a dar un correctivo. Las tácticas dilatorias de Pedro son buenas, y los refuerzos constantes no permiten grandes avances.





La resistencia uruguaya es legendaria, consiguiendo aguantar tres turnos a inmensos ejércitos enemigos, lo que permite derivarlos y retenerlos un tiempo precioso del frente principal.





La expedición de Caballero es un éxito: una cabalgada de aguerridos jinetes alcanza Yatay, lo que me proporciona una carta más (o un turno menos, que es a lo que juego). Sin embargo...





... los líderes son muy flexibles, pero deben pasar el turno enemigo donde acabaron. Y ahí Pedro no ha tenido piedad: cerco total y me crea un mártir. Eso sí, se embolsa 3 PVs.





Mi intención siempre fue expulsar a los brasileños en el norte y cerrar ese frente. Si bien no hubo fortuna en las batallas, conseguí controlar gran parte de las localidades que reportaban carta e impedir el avance aliado por el norte.





A pesar de ganar varias batallas en posiciones ventajosas como ríos o fuertes, el desgaste constante y la precaria tasa de reposición hace insostenible el esfuerzo bélico, que es la forma educada de decir que no hay mantequilla para tanta tostada.





Los apilamientos aliados ya dan más sombra que el toldo de un chiringuito en el Mediterráneo: es el momento de recular hacia casa, usando el Paraná de última línea de defensa.





Aquí ya me están violando por todos los lados, con una preocupantísima correría de la caballería argentina por la zona del Chaco. Pero mi mazo está a puntito de agotarse...





¡Última carta! En los PVs Paraguay sale ganando, el tratado de Paz es favorable. A Caballero le dedico una pedazo de estatua en Asunción que es la envidia testicular de la de Espartero en Logroño. Un turno más y el descalabro inminente hubiese dado la victoria a Pedro.
Esta serie, originalmente aparecida en la revista Vae Victis, me parece sencillamente sublime. Para información general del juego, os dejo este vídeo:

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Usaré el hilo para ir recopilando los AAR que subo en el grupo Guerras de Cartón de Facebook.
Bueno, pues me he cambiado de continente y época para tratar esa guerra de colonos pos-británicos. No conozco mucho ni la guerra, ni la historia ni las tácticas ("empiezan siendo napoleónicas, terminan siendo de la I GM", que me dijo Relloso), pero ya tengo bien avanzado el Battle Cry of Freedom de McPherson y pronto comenzaré el Gods and Generals de Shaara (saber que su lectura ofende pieles sensibles me causa especial regocijo).




¿Motivo de que salga de mi confort heleno-napoleónico? GCACW, un juego que me recomendó Bargerald, al que me invitó Kalino y en el que me mentoriza Alberto Romero. Con estos "hombros de gigante", poco más hay que decir. Un juego operacional con caos e incertidumbre... ¿Quién quiere más? Así que como intuyo que con esto voy a dar la brasa bastante, abro hilo.


Roads to Gettysburg II. Escenario 7: The Battle Continues.

Gettysburg: Día G+1

Tras el rechazo de la carga de Pickett al tercer día de batalla, los dos bandos se retiran agotados. Gettysburg sigue bajo control rebelde (voy de federal, sorry), así como la colina de Benner y el vital cruce de carreteras de Peach Orchad, bajo la férrea mano de Longstreet.

Sin embargo el ejército de Meade controla la estribación más prominente del campo de batalla, Round Top, desde donde contempla al II y al XI cuerpos parapetados tras las tapias del cementerio, y al XII cuerpo de Slocum al noroeste, en la colina del Culp. La posición de este último le preocupa: el riachuelo que la bordea va creciendo con las últimas lluvias que las nubes descargan en Green Ridge. Si llega a desbordarse, impedirá los asaltos confederados de Early y Johnson, pero también harán de la colina una trampa mortal.




Bajo una ligera llovizna, Meade ordena a Sedgwick avanzar al cementerio junto con la división de Wright. El asunto no es tanto reforzar al II y XI cuerpos, que también, sino llevarles un líder competente ante el inminente asalto confederado. Sin embargo, el pifostio de tropas del los accesos a Gettysburg impide que esos vitales refuerzos alcancen su objetivo.

Es el momento que Stuart, fiel a su leyenda en vida, aprovecha. Con una cabalgada que flanquea la totalidad del ejército unionista, se planta en la granja de Parsonage, justo en la retaguardia de todo el dispositivo federal. Es una maniobra audaz, pero la estrella sudista brilla: con coordinación letal, sin apenas tiempo para reaccionar, Lee lanza su planificado avance contra el cementerio. Todas las divisiones convergen copando a los sobrepasados defensores, que se retiran sembrando de cuerpos su camino y quedan, a efectos prácticos, fuera de batalla.

No son ni las 10 de la mañana del G+1 y la causa confederada brilla al sol. Es un decir, porque la lluvia sigue en aumento. Expulsar a Stuart de la retaguardia yankee va a costar innumerables esfuerzos, avances patosos, asaltos ridículos (son brigadas de caballería, sí, pero sumadas, hacen casi una digna división de infantería). Hasta la tarde no será desalojado, aunque al menos los confederados no retomarán la ofensiva excepto contra Slocum, al que expulsarán de la colina de Culp, que cambiará de manos varias veces. Dos grandes asaltos han sido frustrados por la incompetencia de Meade, que ya nota como su carta de destitución llega desde Washington.

A media tarde la lluvia torrencial hará impracticables los ataques a través de arroyos, dificultarán las cargas y harán más penoso el movimiento en unos caminos endiabladamente embarrados.

G+2

Las divisiones de Jonhson y Early, ante el poco riesgo que representa mi caballería y unidades desmoralizadas (no pueden tomar espacios de PV) deciden bajar a establecer el flanqueo que antes había conseguido Stuart. Sin embargo Meade, deseperado, consigue finalmente lanzar a sus muchachos contra el cementerio de nuevo. La lucha es encarnizada contra los hombres de Hill, que finalmente deben retirarse muy vapuleados. Es una pequeña victoria, sí, pero el ejército de la unión queda exhausto, con apenas un puñado de hombres con opciones de avanzar hacia Gettysburg, apenas defendida por la división de Early. Y sin embargo... Sólo hace falta ganar la activación.

Pero el viejo caballero sureño ha logrado su fama por algo. Coordina apresuradamente un contraataque contra los hombres de Sykes, que se preparan para lanzarse contra el pueblo. A pesar de que no los desalojan, la fatiga acumulada impide el más que factible asalto contra esa insignificante localidad que ahora, tras contar PVs, pasa a la Historia como el cuarto o quinto pepinazo de Lee: victoria sustantiva de los confederados.





A este juegazo de los franceses de Hexasim le tenía ya jugado los tres escenarios dos veces cada uno, así que el paso lógico era montar la mesa de la War Room y lanzarme con la obra de arte del Petit. Como ya sabéis, suelo escribir en el grupo Guerras de Cartón de Facebook:

https://www.facebook.com/groups/124107594985321/

Así que os voy a hacer aquí un collage-frankensteniano con las últimas publicaciones. No esperéis mucha coherencia, porque cada día es diferente, unos estoy más serio e histórico, otros más atento a cuestiones del juego, y otros burlón-quevediano. Empezamos con la crónica del primer escenario que jugué con mi compadre Zalo hace muchos meses ya, que no tiene desperdicio por la épica de San Davout.
PELOPONNESIAN WAR, el Origen.


No han pasado ni 50 años desde que el imperio más vasto de la Historia conocida fuese humillado por unos insignificantes villorrios independientes situados en un oscuro rincón del verdadero mapa civilizado. Las sierpes de la cabeza persa fueron cortadas en lugares ya legendarios con nombres como Maratón, Platea y Salamina. Los medos concluyeron que esa expansión no compensaba el sangrado y les volvieron la espalda suicidamente, sin jamás llegar a considerar que precisamente ahí, su ruina se cocinaba a fuego lento y la civilización occidental emergía.

Menos de 10 frenéticos lustros han sido suficientes para que estas poleis emergiesen como faro cultural mundial. El Egeo es un charco griego, mientras que el Mediterráneo constituye un lago comercial heleno compartido con fenicios de alargados ojos. El Peloponeso, el Ática, Tesalia, la de preciosos caballos, Macedonia, la salvaje Tracia, la acaudalada Jonia, Creta, la Magna Grecia y un sinfín de colonias y factorías son el vehículo por el que transita la filosofía y ciencia más avanzada, las ideas más punteras a bordo de “cóncavas” naves homéricas.

Preminente ante todas, Atenas brilla con el mármol pentélico que la convierte en la ciudad más fascinante del orbe. Controlando con remos de hierro la Liga de Delos, su imperio talasocrático es inflexible, pero también permite el florecimiento comercial y cultural en este delicioso eurocentrismo del que no pienso desviarme.

La democracia radical es un sistema novedoso fundamentado en el poder de decisión de una minoría cultivada, capaz y talentosa (posiblemente, la única democracia operativa posible). Sin embargo no está exenta de errores y fallos, como se pondrá en evidencia muy pronto: la areté griega, ese principio de virtud personal, de mejora, de desarrollo y alcance de la plenitud, va a traer acompañada una peligrosísima consecuencia, quizás el último mal que desató Pandora tras abrir su caja: la envidia.

La sufrirán trágicamente varios grandes hombres, cuyo elevado ejemplo individualista será imposible de asimilar para la masa. Precisamente dos de ellos, un maduro iletrado y un prometedor joven con posibles, se encuentran ahora sufriendo las penalidades propias de un asedio, Potidea. ¿El nombre de estos amigos? Sócrates y Alcibíades.

Mientras, en la Acrópolis Blanca, sentado bajo la sombra del olivo del Erecteion, regalo de la diosa Atenea a la ciudad, un excepcional estadista cabila el brumoso horizonte metafórico mientras contempla cómo a lo lejos, en el Pireo, las naves cargadas de grano y mercancías de todo el mundo siguen llegando. “No existe ninguna victoria sin un futuro peligro asociado”. Atenas se ha vuelto soberbia, altiva y condescendiente. Como una bola de nieve que se alimenta de su propio éxito, ha crecido hasta alcanzar proporciones incontrolables. “Cuida del rencor laconio”. No recuerda ahora si es una de las inscripciones de Delfos, el lugar de encuentro de la koiné junto con Olimpia. Omphalos del mundo, el de las “torcidas predicciones”.

Pericles está inquieto, y con razón. El orgullo espartano puede parecer ridículo para los cosmopolitas atenienses, pero él sabe que su ofensa puede salir demasiado cara. “Estos no son meapilas tuiteros”, reconoce. Se hace necesario preparar las defensas.




431-429 a.C.

Arquídamo comenzó las hostilidades como estaba esperado. Su inmenso ejército asoló el Ática sin piedad. Pericles pidió mesura al demos, que se siguiese con el elaborado plan que había diseñado, pero la hybris ateniense fue fatal: el ejército salió extramuros a confrontar a los laconios. Ni un solo hoplita volvió con vida. El tempo de Atenea Niké fue clausurado por un año entero.

Como escasísimo paliativo, Potidea cae en el 430 y la rebelión es brutalmente aplastada: puede que Atenas se haya quedado sin ejército, pero todo aquel lugar a menos de 5 millas de cualquier costa les pertenece. La armada fondeada en el Pireo es dueña indiscutible de ese charco délico, de tal forma que ningún pez ha de atreverse a cruzar el Egeo sin llevar en su cola la enseña del olivo y el búho (¡es mi relato y lo “anacronizo” como quiero!)


La campaña empieza con Formión asediando Potidea, así que Arquídamo se activa, llega a Atenas y, fuera de toda predicción (+11 en dos dados), la escaramuza con las patrullas a caballo atenienses degenera en batalla campal, en la que los espartanos hacen “sus cosas de espartanos, Peter”. Turno uno y Atenas no tiene un hoplita propio. Consultados los oráculos, un ridículo doble 6 hace terminar el turno para ambos bandos. La tirada de cambio de chaqueta se consigue (¡otro 6!), así que me paso a los Espartanos.

Mientras, en el Lacio… un indígena tiene relaciones sexuales con una perra sarnosa. Del fruto de tan tierna unión saldrán dos hermanos hemofílicos.



428-426 a.C.

El evento del turno resulta en una rebelión en Bizancio (que luego se llamará Constantinopla, y más adelante un nombre degenerado del que no me acuerdo). Aunque en principio no constituye un peligro inminente, puede servir para estrangular el grano del Ponto (donde Jasón y sus colegas se fueron de despedida de solteros), así que me alegro. La estrategia para Atenas no es modificada por el primer líder (Formión), ya que éste tiene 0 de capacidad estratégica. Sale un 4, lo que significa que los atenienses se dedicarán a intentar estrangular mis líneas de suministro (suerte con eso, soy espartano y puedo vivir comiendo ratas de tofu).

Mi primer líder resulta ser Brásidas, el héroe de Anfípolis, un tipo de “mírame y te quedas ciego”, sólo que esta vez lo voy a enviar a Epidanmus, a dar mucho por saco al dinerito que baja por el Adriático rumbo al Ática. Por el camino, porque soy así de chulapas, me meriendo a los tesalios, cuya caballería desperdigo a los 4 vientos (que son Eolo, Bóreas, Céfiro y otro del que no me acuerdo).

La activación ateniense se concentra en Pilos. Para allá que va Formión con 60 trirremes y unos 6.000 hoplitas, dejando la costa sin gallinas. Consulto a los oráculos para ver si me permiten más operaciones (el turno pasado fueron más rácanos que el presupuesto contra avalanchas de Almería), pero esta vez sí, aceptan. Lo único, claro, que de segundo rey tenemos a Pleistonax, muy ducho al Julepe y el Chinchón Espartano (variante en la que si pierden te meten los testículos en un tonel de pirañas), pero que “de pegar tiros” no tiene ni idea. Y vale que llevo túnicas escarlatas, pero la isla de Esfacteria no deja de mirarme: “Veeennn… Trae a tu infantería pesada a mi irregular terreno, ¿Qué sería lo peor que podría pasar?”. Así que bueno, como mi tesoro no está boyante, voy a intentar estrategias baratas destinadas a castigar el tesoro de la Liga de Delos (que ya creo que ni está en esa isla para mantener las formas).



Total, que Peistonax se lleva a 3.000 chiquillos de Esparta (no cuesta nada activarlos, así son los hijos de Leónidas), pasa por Tebas y paga 600 talentos para llevarse a los abuelos del Escuadrón Sagrado (tatarabuelos de los que Alejandro se va a cepillar en Queronea en apenas un siglo), saquea un poquito a los coleguis de Delos pero la caballería macedonia les da un disgusto, perdiendo unos pocos hombres. Sin más contratiempos (haciéndoles una peineta a la guarnición de Anfípolis, que les mira impotente desde sus muros) se plantan en Bizancio, que les recibe con bragas al viento (recordemos que acaban de hacer una DIU).

Esto desencadena la estrategia defensiva de Atenas (es lo que iba buscando, que me traigan tropas fresquitas que guadañear), así que con el beneplácito de los augures, Nicías “el Pacífico” sale con 60 trirremes (1.200 talentos, está esto de navegar imposible) a esquilmar el Egeo de cualquier tropa aliada para liberar Bizancio. Pero es justo cuando voy a pagar por llevarme las unidades expedicionarias que tengo en Potidea cuando me doy cuenta de que el tesoro de Delos caería por debajo de los 1.000 talentos, algo que sólo puede ocurrir cuando la cosa está muy, muy malita (son los fondos reservados de Roldán). Así que los atenienses, en realidad, “pasan”. Como haya suerte con los viejos viciosos a los que llevo vírgenes, esto va a ser un recital rojo sin respuesta…



Y sí, esos pervertidos me dan el beneplácito. Mindauro no es el fénix de la poliorcética, pero me viene estupendo para castigar aún más las arcas de Atenas: activo a mi último hoplita espartano gratuito y lo envío a Decelea, sin escaramuzas ni gaitas, con el flautista ese ridículo primero, saqueando la propia Atenas y estableciendo un asedio (todo sitio de Atenas es fallo automático si puede trazar LOC al mar Negro… algo que estoy a punto de cortar, pero no en este turno).




¡Y de nuevo activación! Empiezo a estar acojonado… Estoy castigando tanto al enemigo que como luego me vuelvan a tocar, va a ser realmente nauseabundo encontrarme sin ejército de tierra o dinero. Pero hemos venido a romper el juego, así que envío la flota corintia a Naupacto para romper el bloqueo del enemigo en el golfo. Los atenienses dan miedo en el mar, pero creo que voy respaldado con el 1 a 3.

Cuatro asedios se establecen, 3 espartanos y uno ateniense. En este momento me paso de las cervezas al vino armenio, porque creo que aquí puede acabar todo.



El primero en resolverse es el de Naupacto, que cae liberando la puerta trasera del garaje corintio por donde los de la liga del Peloponeso pueden salir a hacer maldades. 300 talentos de expolio y la confianza espartana que se viene arriba.

El siguiente es Formión en Pilos, que cumple como comandante competente y toma la cuna del Néstor homérico. Se invierten las confianzas, pero en el intercambio de PVs salgo perdiendo (ganar batallas/asedios, 10PV vs. perderlos, -15 PV).



Quedan los más importantes. Le doy un buen tiento al vino puestos que son, literalmente, los dos extremos del comercio Ateniense. Bizancio va primero, con el torpe de Pleistomax… ¡Que sin embargo toma la ciudad! -1.500 talentos cada turno para Atenas, algo que en principio me pone contento… si no fuera por una pequeña tiradita al principio de cada turno que me puede convertir en el nuevo gerente de ese naufragio…

La puntilla sería tomar las rutas del Adriático y para ello tengo a mi mejor general, Brásidas: sólo falla con un 1, con mucho menos Pleistomax “el Redimido” ha tomado la llave del Mar Negro… ¡Maldito perro espartano! Justo sale 1, así que Epidanmus resiste. Lo único bueno es que me zampo -2 a la confianza de guerra, lo cual hará más difícil desprenderme de estos magníficos espartanos en el próximo turno.



Claro, con tanto asalto a murallas y vino de Ismaro, ese que Arquíloco, el poeta-guerrero-pendeciero que tan bien me cae, decía que ganaba con su lanza, no me he dado cuenta de que el bueno de Mindauro también está asediando Decelea con cuatro mancebos jóvenes (lo he enviado, sobre todo, para fastidiar los impuestos atenienses en el Ática). Tiro por él… ¡Y falla! (tenía un 66% de éxito). Pues nada, aseguro mi mandato sobre los espartanos el próximo turno.

Aquí es necesario hacer un apunte, a confirmar con más partidas: los espartanos han repartido buena estopa este turno, pero el retirarse de dos asedios prácticamente asegura que los volveré a llevar. De ahí los comentarios sobre estrategias “eurogamers”, enviando comandantes mediocres (asedios al 50%) para que fracasen y bajen el Índice de Confianza.

En el paso de “Vuelta a casa” los atenienses son los únicos que se establecen con su expedición en Pilos, mientras que los espartanos dejan guarniciones en Bizancio y Naupacto. Nadie ha matado unidades natales del bando contrario, por lo que no hay rehenes. En el paso de rebelión, las ciudades del Bósforo dudan: puede que Atenas esté jodida, pero hasta que no vean su flota arder, mejor seguir en la Liga de Delos. Los ilotas, esos sub-humanos desagradecidos, empiezan a soliviantarse (Pilos es uno de los 5 espacios necesarios para que se vengan arriba y me monten un pifostio padre, así que tendré que ocuparme de ello pronto).



¡Vienen los lereles! Y ojo porque esto ha cambiado mucho. Atenas= 3.500-1.500 (ruta al Ponto cerrada)+1.000 (ruta al Adriático abierta) – 10*50 (espacios en rebelión/saqueados) = 2.500 talentos (podrían haber sido 1.000 más si se hubiese recolectado la Eisfora, pero Mindauro saqueó bien a los terratenientes del Ática).

Esparta: 2.500 – 10*50 (los raids en el Peloponeso han dolido) = 2.000 talentos. La cagada de Brásidas se nota aquí (hubiesen sido 1.500 para Atenas y 3.000 para Esparta).

Atenas construye hoplitas en Atenas, Larisa y flota en Quíos. Como espartano, comienzo la construcción de la flota con una irrisoria pero significativa unidad naval en Gythum.



Al ajustar la Belicosidad de ambos bandos, Atenas baja uno por su Índice de Confianza y otro porque tiene 10 o más espacios saqueados/en rebelión. Esparta, por el contrario… ¡Baja 3! Reseteo contadores, limpio saqueos y devuelvo líderes.

Aquí lo dejo de momento. Me pongo a comer unas olivas de Kalamata (sí, de ahí mismo, donde señalo) para ver si me despejo. Creía que el turno estaba quedando redondo por parte del espartano, pero ahora me veo con un tesoro de mierda, la Belicosidad más baja y la flota de Delos impoluta. Vale que he comenzado a construir la mía y que en tierra no hay quien me tosa, pero o consigo pronto fuentes de recurso alternativos (el comercio con el Adriático o la alianza siracusiana), o mi posibilidad de pagar las expediciones va a ser muy baja. Los atenienses meterán la directa en su primer impulso, puesto que su estrategia defensiva se activa por la caída de Bizancio, al que enviarán 9 unidades navales y 3 terrestres. Puede ser un bonito lugar donde esperarles para fostiarlos, pero no debo desviarme: como en todas las guerras, aquí lo importante es conseguir pasta.



Perspectiva desde el suroeste.



Perspectiva desde el noreste. Me tiene muy intrigado este Peloponnesian… Veremos cómo se desarrolla.



Mientras, en el Lacio… El más avispado de entre los moradores de las siete colinas intenta erradicar entre sus congéneres la costumbre de masticar las propias heces en época de carestía.

en: 29 de Enero de 2020, 12:02:16 6 KIOSKO / Wargames / A pesar de una portada... Nevsky, por fin un wargame

Han pasado tres días desde el mejor evento EUROPEO DE WARGAMES (la élite lúdica), y uno de los juegos que más me han impactado ha sido el Nevsky de Volko. Os dejo las impresiones que me dejó en la primera partida que tenía programada y en la segunda que conseguí montar tras caer rendido a sus pies.



A PESAR DE UNA PORTADA...

Comentar lo que estamos disfrutando estos días del aspecto lúdico, humano e incluso gastronómico sería cruel para los que no habéis podido venir, así que os voy a brasear un poco con mi último descubrimiento.

Tenía muchas ganas de conocer a César, con el que llevaba un tiempo hablando y el cual ha preparado el nuevo modulazo de vassal para el CyR y el Una Guerra Imposible. Además de ser un tío cojonudo, resulta que es compadre de Aitor Juno29, otro tipo pistonudo que invitamos a nuestra quedada cochambrosa de las Jornadas Golpistas, confirmando esa intuición de que las grandes personas terminan cerrando círculos de amistad aunque vivan en la otra parte de España.

El caso es que César me propuso el Nevsky, con una frase que debería tener tallada en piedra en mi casa: "Lo descubrimos juntos paso a paso, yo juego para maravillarme ante lo que describe el juego, las ganas de ganar son sólo necesarias para que la simulación tenga sentido". Ahí caí rendido...

Las reglas, siendo buenas, no transmiten la esencia de de qué va el juego, que por otra parte es sencillo aunque exigente en cuanto a la intendencia. Es mejor que alguien te lo explique o recurrir a los ejemplos de juego.

Cada noble tiene una mesnada con cierto tipo de unidades: caballeros, sargentos, caballería ligera, campesinos... Adicionalmente llevará provisiones, dinero y toooda una fiesta de medios de transporte para poder llevarlo: carros, botes fluviales, barcos marítimos y trineos en invierno: el infierno de administradores militares tipo Eumenes de Caria.

Los nobles viene a luchar por ti, además, por un tiempo limitado (tienen que recoger sus cosechas y "sí, Peter, hacer sus cosas de nobles"). Así que te pasas media partida mirando el calendario, viendo cuando finalizan sus Contratos de Obra y Servicio o cuando se va a helar toda esta tierra de mujiks borrachos.

Cada turno se divide en una fase administrativa donde los vladimiros y los jochenchauer llaman a sus vasallos, incrementan sus recursos, intentan convocar a otros nobles y desarrollan ciertas habilidades especiales, y luego la fase de campaña.

Bienvenidos al Angola! Volko bromeaba con que había sido el primero en robar tan interesante sistema, y la verdad es que funciona genial. Dependiendo la estación cada jugador crea un mazo de x cartas ordenadas que activarás a sus diferentes nobles en el orden que éste elija. Cada uno, al tener 3 cartas, podrá ser activado tres veces. Si tienes muchos nobles, no obstante, algunos se quedarás tejiendo telares, aunque ayudarán a que el contrario no tenga ni idea de por dónde puede activar el otro. Luego alternativamente cada jugador descubre su carta más alta, activando al noble seleccionado para infinidad de cosas: saquear, mover, atacar, asediar, forrajear, tallar impuestos...

Los combates son muy originales: los impactos son automáticos según el tipo de tropa, la salsa está en ver si las armaduras de otro resisten o no (un caballero tiene una tirada básica de 1 a 4, mientras que la milicia sólo se libra con el 1).

Un juego sencillo pero con muchísimas cosas de las que estar pendiente. Y no es un COIN, no: aquí cada cubo o recurso tiene sentido, cada acción no es un algoritmo a optimizar sin alma sino una pieza del puzzle narrativo. Un ejemplo:


Comienzo como vasallo mongol (ruso boyardo). César en el primer turno recluta a todos sus nobles y los cheta para venir a saludar a mis ortodoxos herejes (el legado papal le permite aún más acciones de preparación). Mis dos nobles se miran nerviosos: hay que llamar a más colegas. Sólo fallo con un 6 el llamamiento de mi tercer noble... Fallo! Gasto otro punto... Otro 6! Gasto el tercero... 6!!! César se siente mal, mi bautismo con él está siendo penoso. Con dos nobles (de mierda) tendré que resistir.

En campaña los daneses vienen por mar al norte, mientras que el grueso va lento y preparado al sur del Peipus. Sin la más mínima posibilidad en batalla campal, me dedico a saquear el territorio enemigo con mi gran capacidad de "raiders". César establece un asedio a las afueras de Pskov, pero se confía en el asalto y lo rechazo con una guarnición compuesta por dos tuertos y un cojo: bravo!

El siguiente turno decido crear una horda eslava al sur para liberar el asedio, pero César me madruga y lo refuerza con otro noble. Como ya no me atrevo, vuelvo al robo de gallinas en sus tierras.

César se confía y mientras mantiene el asedio me manda a su gran Maestre a exterminar mis razzias. Tiene una sorpresita que me impedirá luchar con todo la primera ronda... Pero yo tengo otra peor: una colina desde la que le ensarto en mil flechas. Desfondado, sale de la partida y yo sigo a lo mío: quemar graneros.

Muy, muy buenas sensaciones. Incluso a pesar de la portada...




A PESAR DE UNA PORTADA... II

No le dejo de dar vueltas al juego, chicos. Me tiene hechizado (es posible que esa gama cromática de la portada tenga algo que ver, como en "El color (horror) que cayó del cielo").

Lo que iba a ser un "tiento de descarte" (es algo muy habitual en mí, pruebo juegos para cerciorarme de que no los quiero, como ese Pax Pamir que padecí para deleite de Gixmo, que siempre podrá ahora  insultarme con lo de "eurogamer") se convirtió en el descubrimiento de las jornadas.

Total, que luego le eché otra larga partida con Antonio e Ignacio, amén de un buen grupete de ojeadores que percibían el buen olor que desprendía (el juego, los salones tras 3 días con mucho macho viril pedían clemencia ya), y fue un placer descubrir que se iban añadiendo capas de cebolla a la sensación, que masterizar aquello iba a ser similar a aventurar por dónde te la iba a meter Aníbal en batalla: imposible.

"¡ES UN PUTO EUROGAME DE CUBITOS Y CILINDROS, MAMÓN!" Os oigo venir y no me lo parece. Los COIN sí, soy el primero en admitirlo, buenas mecánicas sin alma, en los que la narrativa es nula y sólo buscas optimizar el algoritmo, cero cromo, o chrome, o "sabor". Pero el Nevsky NO es así.

Me he ido dando cuenta estos días, dándole vueltas al cotarro. Todo tiene sentido histórico y aporta a la sensación "literaria" de partida. Os daré unos ejemplos:

Fase de leva: Preparar a tus mesanadas para la subsiguiente campaña es una DELICIA de sub-juego, muy similar a cuando recibes tu mano en un CDG y elaboras un plan a medio plazo para su utilización: ¿Recluto más vasallos? ¿Solicito a algún noble más? ¿Construyo transportes? ¿Qué tipo? ¿Cómo equipo a mis muchachos? ¿Monturas rápidas para saquear el territorio enemigo? ¿Mejores corazas y arcos para buscar la batalla? ¿Mucha capacidad logística y armas de asedio que me permitan iniciar ese asedio para consolidarme en territorio enemigo? Todo esto, por supuesto, con la tercera o cuarta derivada de que las cartas con las que los equipe no estarán disponibles en el siguiente turno como evento (son dobles), algo que según cuáles puede ser crucial.



Fase de campaña. Cómo mola saquear, ¿verdad? Me acaba de llegar el título UNED sobre "Experto en Razzias, Cabalgadas y Encamisadas". Mucho rédito, poco riesgo. Pero no todo es tan sencillo: cuando saqueas una ciudad consigues bocadillos y botín (en esta época no nos emocionamos: ganado). Mientras que los bocatas son de uso inmediato (puedes enviar un cabra-loca sin comida al territorio enemigo y vivir del terreno mientras consigues VP (siempre que no te cacen, claro)), el botín te da automáticamente el estatus de "sobrecargado", y dejas de ser ese ágil incursor hijodeputa. Siempre te lo puedes comer como si fuesen bocatas, claro, pero lo bueno del botín es VOLVER  a tus tierras y transformarlo en dinero. ¿Para qué sirve el dinero? Ay, majos, el dinero es la piedra angular del asunto, porque con él pagas a tus nobles para que se queden un turno más luchando para ti, algo vital en muchos casos.

El mecanísmo de activación tipo ANGOLA es la re-hostia. Ni lo explico, los que lo habéis jugado ya sabéis el grado de planificación, paranoia y caos que introduce (aunque en el Nevsky es todo algo menor, sólo hay dos jugadores, menos cartas en el mazo...).

El propio calendario (UN PUTO CALENDARIO, PARDIEZ!!!) es un tablero de juego en sí. Lo que en otros juegos es simplemente un track para llevar los turnos o los PV aquí adquiere una dimensión estratégica brutal, contando como agua de mayo el fin de contrato del mejor noble enemigo mientras que piensas cómo sacar los recursos para alargar el tuyo. Y eso sin jugar con las reglas avanzadas, que ya no sólo introducen los nobles ahí sino TODOS los vasallos que traen: quizás al noble lo tengas a tu servicio durante 4 turnos, pero sus vasallos mañana vuelvan a cosechar sus tierras...

El puzzle del tablero. Quizás el aspecto mas euro, pero aún así perfectamente justificado. Mientras que en invierno las cosas se simplifican (es un decir, puesto que no quedan gallinas ni grano en prácticamente ningún lugar), el verano es la estación donde se abre la fiesta del Ministero de Trasporte: conexiones con carretas y botes hace complicadísimo el movimiento. Muchas veces debes tomar el camino largo puesto que no dispones de los recursos suficientes para transitar por un río o camino. Y luego está el mar, claro: los cruceros turísticos que te llevan de una punta a otra del norte son la re-leche para los daneses.


Las batallas, siendo ligeras, no son una abstracción intragable. De nuevo, muy original que los impactos sean automáticos según tus tropas y lo que importe es si las armaduras del contrario aguantan o no.

Hasta aquí la brasa de hoy. Ya lo siento, pero no dejo de pensar en el juego. Y sí...

... A PESAR DE ESA HORRIBLE PORTADA!!!

PD. Lo jodido del tema es que el arte del resto del juego es MAGNÍFICO, SUBLIME, EXQUISITO, EXCELSO, DELICIOSO... ¡Hay que joderse!

en: 14 de Diciembre de 2019, 21:53:57 7 KIOSKO / Wargames / STRIKE OF THE EAGLE, el frankenstein de los wargames

STRIKE OF THE EAGLE, el monstruo de los Power Rangers

Creo recordar que en aquella infame serie juvenil todos los capítulos terminaban con el mismo recurso narrativo, como si fuese el Equipo A soldando cosas: se ensamblaba una especie de bicho-robot de colorines con los cochecicos de cada uno de los integrantes, se fostiaban con un godzilla random y a otra cosa. Algo parecido propone este "frankenstein wargamero", pero con bastante más tino y acierto: mezclar mecánicas de bloques, CDG y órdenes ocultas en un reglamento de 4 hojas (literales). ¡Y vaya si lo consigue! De momento, es el wargame "decente" más original que conozco. Y en términos generales, se lleva un merecido notable.

¿Cómo funciona este engendro de buen corazón? Veamos. Lo primero es decidir qué tipo de escenario jugar, que van desde los que usan la mitad del mapa para un 1 contra 1 hasta los que lo usan entero para reunir a cuatro colegas por bandos: soviéticos y polacos. El mapa está dividido en dos "carriles", siendo cada general el responsable de su zona. La interdependencia será escasa (aunque a veces vital), pero los PVs y eventos podrán afectar a ambos por igual.

Cada turno empieza con el reparto de 6 cartas a cada jugador. Las cartas se pueden jugar de varias formas, como es habitual: reemplazos con cubitos (al menos son de colores discretos), evento o aumentar el número de órdenes que podremos dar en esa ronda (una sola de las opciones). La última es vital puesto que en cada ronda podemos dar dos gratis, algo escaso para todo lo que queremos conseguir. Tras implementar los eventos se pasa a colocar las órdenes, cada uno sus dos gratuitas y eventualmente las que haya conseguido de la carta. Las cartas también se pueden jugar para incidir en los combates o como cartas de reacción.

Las órdenes pueden ser "mover DESDE una región" o "mover A una región", con sus variantes en marcha forzada, que permiten a infantería (movimiento de un espacio) y caballería (movimiento de dos) incrementar en otro espacio su movimiento a costa de luchar a la mitad de su capacidad. Existen también órdenes que mejoran la defensa, las que permiten el transporte ferroviario, los repliegues e incluso la observación y reconocimiento de un espacio enemigo (esta última es obligatoria y cuenta dentro de las que puedes impartir en esa ronda). Lo que se desprende de todo esto es la salsa del juego: el mamoneo de bloques y órdenes es total, nunca sabes si el enemigo realmente va a por ti o te ha puesto un reconocimiento para despistar, cuando realmente lo que busca es atacar en otro punto. Un despiporre de tres pares de cojones, divertidísimo y paranoico a partes iguales, del que los mejores faroleadores saldrán airosos.

A continuación, se revelan y ejecutan las órdenes, comenzando por las forzadas, luego los reconocimientos, movimientos normales y recuperaciones. Las batallas se resuelven sumando todos los factores y eligiendo entre añadir el número rojo de una carta del mazo al azar o bajar una de tus cartas y añadir ese número más un bonificador de uno (las cartas son recursos preciosísimos): con esos números se cruza en la tabla las bajas al enemigo en pasos, el perdedor se retira, etc.

Después de 5 rondas se juegan los reemplazos acumulados por el juego de cartas o automáticos según las regiones que controles, y vuelta a empezar.

Es un pedazo de juego que todo el mundo debería probar al menos una vez. Y no es perfecto, ojo, pero las sensaciones que producen son únicas, una mezcla de Columbia con mecánicas de Path of Glory y una secuencia de órdenes similar al Juego de Tronos. Muy, muy bizarro. ¿Qué no le hace deslumbrar, por tanto? Pequeños detalles rebajan su calidad al notable. La primera, posiblemente la más significativa en mi caso, es que no proporciona "grandes historias": el juego está un poco desalmado. Sin llegar a las nauseabundas mazmorras eurogamers, Strike of the Eagle es un juego eminentemente táctico, cortoplacista en sus delicados y deliciosos movimientos de bluffeo y demás, pero sin grandes pretensiones a largo plazo. En su escenario base es incapaz, por completo, de reproducir la verdadera campaña que intenta representar. El mapa es tan grande sólo para permitir jugar diferentes escenarios, pero ni de coña para que ahí se desarrolle un verdadero vaivén con Milagro del Vístula incluido. Como digo, disfrutas muchísimo del camino, pero al finalizar te quedas un poco vacío, sin poder responder la pregunta más importante para mí tras jugar un wargame: ¿Qué ha pasado en la partida? Luego tiene también unos pequeños problemas de balanceo (a este juego le falta desarrollo, es evidente), con el polaco con una baraja ciertamente superior. Finalmente las reglas de suministro, siendo buenas, limitan bastante una faceta en la que el juego podría brillar: las incursiones y los movimientos tras las líneas. El mamoneo está permitido pero muy limitado (3 áreas para infantería y 5 para caballería), y a la hora de la verdad, vas a tener que tomar sí o sí esa ciudad que proporciona suministro con fortificaciones y en la cual el cabrón de tu colega coloca, ronda sí y ronda también, la orden de defensa convirtiéndola en un Sebastopol polaco.

De todas formas estas son mis impresiones, pero mi consejo es cristalino: si no lo conocéis, probadlo al menos una vez. Sólo una al menos: merece la pena la experiencia.


Sesión de juego:

Hace 99 tacos los polacos (que en mi particular ordenación territorial, son como "los griegos del Norte") salvaron Europa del Comunismo. Los tataranietos de aquellos lanceros alados en Viena o aquellos recios tipos de Somosierra volvían al rescate, parando los pies al internacionalismo que Lenin, Stalin y cia querían imponer tras salir de una rocambolesca guerra civil todavía con focos calientes.

A los primos Rojo nos ha tocado llevar "a los malos" como si fuese el resultado de una habitual política nepotista. Pero como cerdos orwellianos, ya nos estamos empezando a sentir cómodos en el papel: "Camarrada primo, azuce a esos piojosos sub-teutones del frrrente sur mientras yo voy a por otra botella de orgulloso produkto pratrio: el likor de patata commie-alavesa".



Comienzan las tortas: este es el lado Norte, donde Zalo y yo nos lo pasaremos de rechupete haciendo duodécimas derivadas a "lo que está pensando el otro" (son muchos años compartiendo cuarto de colegio mayor y piso en la uni).

Al fondo, mi primo y Josean harán lo propio, pero como perfectos desconocidos.



Con esta guarrada los polacos nos ha fastidiado el ya de por sí limitante suministro del frente: hemos tenido que recular hacia atrás para no incurrir en penalizadores. Una rastrera forma de hacer la guerra que he tenido que aplaudir, la verdad: me hubiese encantado hacerlo a mí.



Después de horas de juego, esto seguía igual de estático: todos jugando a largo plazo, precavidos, llenándonos de reemplazos... De repente, alguien dijo: "Venga, este el último turno". Inmediatamente soltamos los Perros de la Guerra y se acabaron las chuminadas.



Lo comido en el Norte (que aquí es la parte baja) por lo servido en el Sur, donde mi primo recula pero no concede Ciudades de Victoria.



Y justo cuando me relamía, tras "evaporar" los últimos resistentes polacos sin bajas, Zalo me juega esta gorrinada. Todo se pega, y me preocupa lo mucho y bien que está aprendiendo...



Los Primos Rojos acudimos al rescate: ese apilamiento originariamente mío baja al Sur (delimitado por esas fichas de fuera de suministro) para echar una mano a la familia. Pierdo su control, creyéndolo que lo dejo en buenas manos... Poco sospechaba que el mamón lo iba a estampar una y otra vez contra las cabezonas órdenes de defensa de Josean.



Última ronda y nos la jugamos: envío TODO a Augustov: los que pueden, con orden normal para combatir con todos sus factores. Los que no llegan, con marchas forzadas para que combatan a la mitad: el jugoso cerco de dos bloques polacos está en juego.



Esto ha sido lo más climático en nuestro Frente (así como los "hombres bomba" polacos inmolándose una vez vencidos): sólo necesito no sacar un 0 rojo para ganar la batalla, pero ahí está, esperándome. Zalo se relame, puesto que sólo necesita algo que no sea otro cero para empatar... y Zas! Ahí que sale también. El cerco se ha consumado. (A mi derecha se ven las unidades que han acudido al combate con marchas forzadas, mientras que a mi derecha están las que lo han hecho sin multas).



Así como destruir bloques de forma "frontal" no reporta VPs, hacerlo por impedir la retirada tras combate o por suministro sí.



Al final algo se ha movido el tema, pero porque nos hemos puesto a jugar a lo bruto, sabiendo que no habría un turno más.


Hemos puesto el himno del Octubre Rojo en loop para darle saborcillo (todo el que quitaban esas pantallas del Dune).


"(...) realmente en aquel tiempo ya no era un espacio en blanco. Desde mi niñez se había llenado de ríos y lagos y nombres. Había dejado de ser un espacio en blanco de delicioso misterio, una zona vacía en la que podía soñar gloriosamente un muchacho. Se había convertido en un lugar de tinieblas.”
Joseph Conrad, Heart of Darkness

Que me vuelven loco los conflictos extraños no es novedad. Que untar la boca a los british es disfrutón, tampoco. Añadamos mecánicas no habituales como ausencia de ZOC, gestión de emplazamientos e intensa diplomacia local a base de abalorios o cañonazos. Pero es que si encima te combinan un preciosismo mapero con ese saborazo "conradiano" de "Apocalypse Now", adentrándote en regiones inhóspitas y peligrosas, a mí, señores, se me hace el chichi pepsicola.

¿Y de qué va esto de zumbarte con unos tipos que cuando bailan te vas por la pata abajo? Primero, de lección de humildad occidental. Con esos deliciosos precedentes afganos y ese colosal epílogo zulú, los habitantes de lo que luego se llamaría Nueva Zelanda también hicieron sudar al teniente James y al capitán Richardson, hijos de su Graciosísima Majestad.


Con la acostumbrada malla hexagonal, el jugador inglés comienza en una serie de emplazamientos costeros con órdenes de hacer entrar en razón a "esas morsas tatuadas primitivas" y, caso de no ser posible, salpimentar con un poquitín de genocidio. Para ello cuentan con regulares británicos, milicia aussie y neozelandesa, colonos armados, cañonacos, caballos, cañoneras, indígenas locales y todo el support de un Imperio puntero en plena Revolución Industrial. Robar piruletas a niños, vamos.

Solo que esos nenes tienen ligeros "problemas de gestión de la ira". Mal pronto, vamos. Y que, evidentemente, corren por su isla que se las pelan, claro. Porque sí, ellos van a machetaco, arco y pedrusco. Pero juegan en casa. La propia Isla está de su parte. Y esos blanquitos, que son imbatibles en llano al lado de sus cañoneras y su imponente flota, se convierten en cacas-blandas cuando penetran en el interior. Algo de eso deberían recordar, de cuando William Wallace y demás.

Es por ello que el jugador maorí aprende a evitar la costa y los ríos navegables que penetran en el interior (ojo, que tampoco es cojo en este ambiente, puesto que sus canoas pueden dar un buen susto a una ciudad desguarnecida) y aprende a protegerse en el terreno duro de estas particulares Highlands. Al final de cada turno, las unidades pérfidas deben terminar a menos de 3 hexes de una de sus estructuras (ciudad, asentamiento, fuerte), por lo que apagar los focos de rebelión es un proceso largo que implica establecer una frágil cadena de puestos avanzados. Ambiente "Waiting for the barbarians", de Coetzee esta vez.

Hasta aquí tenemos un wargame original en tema, divertido en mesa y ligeramente original en mecánicas. Pero el colega Poniske no estaba conforme con el tinglado. Quería una sensación más agónica, menos precisión, más "mamoneo de sendero". "¿A dónde coño ha ido esa partida que perseguíamos, Smith?". "No sabemos cuántos enemigos están infiltrándose en los alrededores de Auckland, milord". "Salieron de la espesura. Nadie los advirtió. Robaron a las mujeres y descuartizaron a los hombres". Seee, este tipo es un genio. Y va y lo consigue, con una fase de "bush" ("matojo" para nosotros, "maquis" para los gabachos) que se convierte en un juego paralelo dentro del propio tablero: cada turno los jugadores pueden enviar al "bush" un determinado número de unidades (y sólo de ciertos tipos, puesto que a la infantería regular lo de la "formación dispersa" se lo van a explicar bien los bóers en unos añitos). Esas fichas van a un minimapa dividido en provincias grandotas, desde donde podrán moverse a provincias adyacentes en turnos posteriores o lanzar un razzia almazoreña de agárrate y no te menees (aparecer donde quieran dentro de su provincia actual y atacar, con modificadores positivos, en caso de maoríes, rangers, aussies (que son la segunda generación de convictos que rastrean bien)). Además, las tropas enemigas en modo "bush" de la misma provincia (sí, en el fondo son como guerrilleros españoles) pueden intentar buscarse entre los pantanos y darse matarile. Como en una guerra de caponeras en cualquier asedio del XVII, vamos.

Vayamos a lo guay: sensaciones. Lo de que el mapa mola mil demonios ya lo he dicho. Pero... Ay... ¡Qué temático es el jodío! Sin dudarlo me pillé a los mata-mata zumba-zumba (ya podía haber tenido mi Napo unos cuántos regimientos de éstos en España), y pronto aprendí que si jugaba como en un hex-and-counters normal, me iban a dar hostias hasta en el cielo de la boca (Spang resultó ser un excelente maestro a este respecto). Escaso de opciones, me lancé a explorar las posibilidades del "modo-bush" (me los imaginaba como una especie de predators-tatuados con malas pulgas). Y... ¡Oh, sí, ahora sí! El primer sorpresón fue tomar Auckland.

Spang aprendió pronto el peligro que suponía tener "gravitando" a un enemigo sin localizar, así que mandó a sus rangers alemanes, indígenas leales y australianos al "bush", como si aquello fuese el garito de moda del momento. Mientras tanto, mis Pa-es maoríes resistían el asalto de dos baterías de artillería y una escuadra de cañoneras, las cuales no dejaron de dar mal en ningún momento. Mis muchachos caían como moscas, pero mantenían el terreno como titanes.

Los pueblos neutrales cayeron bajo mi carismático influjo tras unas buenas tiradas diplomáticas, por lo que los ingleses, que creían que con dos buenas tortas iban a bajar los humos de "esos incivilizados", se vieron de repente con 4 focos abiertos, Auckland tomada y la necesidad de guarnicionar varios lugares del mapa.

Al final terminamos en empate. Y yo buscando el juego en muevecubos. Y bailando la haka de la tregua. No me había aprendido todavía la coreografía de la de la victoria, pero todo llegará...



Al ser un escenario tan corto, de sólo 4 turnos y con dos provincias implicadas, "¡Resistir es vencer!". Los casacas rojas no pueden penetrar hacia mis bases en el sur, y mientras debo generar tantos problemas en el norte como sea posible, de tal forma que queden obligados a guarnicionar todas sus posesiones.



Los dos stacks gordos cercanos a Maketu son dos imponentes Pa-es repletos de fornidos guerreros maoríes.: "This is not Alesia, you bitches!".


en: 23 de Noviembre de 2019, 21:03:19 9 KIOSKO / Wargames / Tenkatoitsu - Nagakute y Sekigahara AAR

TENKATOITSU

Bienvenidos al Sengoku Jidai, o la "Era de las Hostias como panes de arroz". Este juego de la editorial Hexasim mola más que un mono epiléptico con katanas. Y hasta ahí puedo leer. Sí, me gusta por sus mecánicas, listo. De su periodo histórico no tengo ni pajolera idea. Mira que cuando pillas cualquier otro wargame, yo que sé, guerras Bóer, Maoríes, Polaco-soviética... algo, ALGO, siempre pilotas. Al menos un encuadre, entre qué períodos, quién se calentaba a sopapos... Pero es pillar el Sekigahara o el Tenkatoitsu y sentirse eurogamer durante unas horas. Juego a algo abstracto, moviendo bloquecitos y fichas, y montándome la narrativa en función de lo que buenamente recuerdo de la peli El Último Samurai (ni puñetera conexión, lo sé). Tampoco me va el cine japonés, y detesto el manga. Cosas del eurocentrismo. Para uno, los japos empiezan a ser interesantes cuando les birlan Port Arthur a los rusos (esa cara de idiotas, ese canal de Suez cerrado...). Yo que sé, supongo que no es delito que no te apasione absolutamente TODA la Historia (esa Prehistoria, ¿eh? La gran olvidada...).

El caso es que los amigos se tienen para estas cosas. Para que te abran a nuevos horizontes. Y para el trolleo y el cachondeo, claro. Pero también para que te hagan de Virgilio en el Hades. Y ahí tengo a mi Personal Shopper, Bargerald, que tiene una efectividad del 100% a la hora de recomendar. El Tenkatoitsu entró en mi casa porque a su palabra le tengo ley. Y aunque el pobre todavía no ha conseguido que nos enganche el período (según Gentilhombre, los japos son esa "Una Raza Cruel"), sí que al menos nos van interesando los wargames sobre ellos. En mi caso particular, no es que les tenga especial inquina (ese espacio lo llenan muy bien los ingleses), pero cuando algunos se llenan la boca hablando de "honor", "código del guerrero", "sentido del deber", "buscar la flor de cerezo perfecto", pasarte 40 minutos para hacerte un "té" correctamente y toda esa parafernalia discursiva al uso, no dejo de pensar en que aquí tuvimos "Caballeros". "Chevaliers", "Knights". Eso que el buenamor y los romances elevaron a epítome de la moralidad excelsa. Tirantes y Amadíes. La repolla, vamos. Pero luego, conociendo la Historia y en el mejor de los casos, se quedaron en don Quijotes. En el peor, en brutos animales carniceros que durante siglos asolaron Europa y Oriente. Así que lo del samurai dechado de virtudes no lo compro. ¡Pardiez, en ningún juego había leído tantas reglas para traición y ninjas, copón!

Dicho lo cual, el juego es una pasada. El verano pasado Patxo y yo exploramos su primer escenario a conciencia, la batalla de Nagakute. Ya tenía ganas de revisitiarlo para el segundo asalto: Yamazaki. Se trata de una batalla campal que en cierto momento puede derivar en un asedio (incluso con tropas defensoras que continúen luchando fuera). Para ello existe un mini-mapa del castillo en el que las unidades del mapa grande se "disuelven" y convierten en puntos de fuerza que lucharán por ir tomando torres y muros. Esta idea me parece brillante, y creo que podría haberse implementado bien en otros juegos como el inminente Teruel de Spania Games.

Pero vayamos al lío: el "Tenka" es un juego de hex&counters con una mezcla de mecánicas chits-órdenes. Las fichas se agrupan en clanes (muy bonicos ellos, con su Ron, Run o Ram y esa elegancia oriental que los hace muy vistosos) a los que se les da una órden (marcha, ataque, reagrupamiento y defensa). Cada turno se compone de una fase en la que los comandantes se miden "la katana" (a ver quién saca más puntos de mando en la tirada, que luego se emplean para comprar los chits de cada clan o activar el PLAN-DE-BA-TA-LLA) y una fase en la que 5 chits básicos (movimiento, iniciativa, reagrupamiento y combate de un jugador y otro) se unen con los chits de clan que se han comprado en un bol (sin arroz). Según salgan los chits, se activarán todos los clanes con esa orden (alternativamente uno y otro jugador), o se activará el clan cuyo chit haya salido. El turno acaba cuando han salido los 5 obligatorios (3 si es de noche, sólo los de combate cuando la batalla entra en los turnos finales de fatiga).

Cuando a un clan le toca hacer algo, lo primero es mover (siguiendo la orden dada, por lo que si a un clan le diste la orden de "ataque" y ahora se van a meter en la santa-madre-de-todas-las-emboscadas, ajo y sake). Los combates se resuelven tirando 4 dados y añadiendo modificadores en función de la situación relativa pre-contacto: que si me has cargado con tus estandartes al viento, que si te recibo a arcabuz limpio, que si mira qué elan française me gasto, que si líderes por aquí, apoyos por allá...). Es un poco lioso al principio, pero se pilla en un plis. Bajas (cada ficha tiene 4 pasos), retiradas, avances... Lo normal.

Y luego está el PLAN-DE-BA-TA-LLA, que es una denominación muy eufemística para este período. Poco a poco, como paciente practicante del bushido, vas ahorrando puntos de command como si fuese una hipoteca. Cuando te crees preparado, lanzas dos dados y tienes que sacar lo que hayas ahorrado modificado con algunas cosillas. Si la pifias, se te resta la diferencia de tus ahorros (carcajada de Rato opcional). Si lo consigues, el plan secreto de entre 10 que has elegido al principio de la partida se vuelve activo. Elegirlo al principio tiene su despiporre, puesto que los hay variados: el "Alas de Grulla", con buenas órdenes especiales de ataque y repliegue; el "Ewoks en Endor", bueno para combate en los bosques; el "laconio", en el que te comes más bajas pero no te saca de ahí a hostias ni Godzilla... Vamos, que tienes que elegir qué Kung Fu Panda vas a usar cuando logres activarlo.

¿Y todo esto casa bien? Pues milagrosamente sí. Vamos, que te lo pasas de puta madre. Al plano táctico (refriegas entre clanes gitanos en los que el terreno es importante), se superpone otro más estratégico en el que hay que tomar ciertas decisiones o "ejes de actuación". La posición de tu Patriarca es esencial a la hora de que los clanes cambien de orden con mayor facilidad, y los escenarios plantean lugares geográficos con una gran incidencia en el desarrollo de la partida (colinas, edificaciones, ríos, lagos)...

Como resumen de partida (unas 12 horas entre sábado y domingo), os dejo estas fotos de la partida de Yamazaki que jugamos sin el despliegue intermedio:



Al principio todo está controlado: "son 4 gatos", "jugamos en casa" y todo eso.



Pero no dejan de venir primos con navajas largas, y la cosa se pone impracticable. Me decanto por adelantar la defensa y aprovechar el lago para partir sus vectores de avance (ahí, todo "técnico", como si esto no fuese un tumulto de mil pares de cojones como cuando la Operación Salida de Agosto).



El control de esas dos colinas reporta grandes beneficios de mando, así que resolví dar por saco y por sake todo lo que pudiese hasta que me expulsase.



Ambos líderes se comprometen, con similar éxito. El Cigala de Wasabi ataca por la zona oriental del lago para desenquistar ese flanco, mientras que mi líder, "El Moños", sale a salvar la situación en el centro.
 


Mi estrategia inicial contemplaba una oposición temprana seguida de un "maricón el último" hacia el castillo. El problema es que me dejé cegar por lo que se estaba cepillando "El Moños", que casi igualaba a lo del "Cigala". Cuando me quise dar cuenta, mi flanco izquierdo literalmente no existía. Sin embargo, tuve una posibilidad de re-equilibrar la batalla: uno de mis mejores clanes (3 PV en total) sacó su chit el primero del turno. Sólo tenía que conseguir un cambio de orden de defensa a reagrupamiento (+3), que con mi líder quedaba en (+2). Vamos, sólo con el 1 se inmolaba estérilmente. Pues eso.



En esta situación decidí dar la orden de "repliegue hacia posiciones anteriormente establecidas". Vamos, que salí pitando.



La situación inicial del asedio engaña: aunque controlo todos los puntos fuertes, la ficha de "Efectivos" blanca señala que hay muchos "coreanos insulares" dispuestos a sacrificarse.



Poco a poco las regiones caían, aunque todo turno ganado era oro. Luchaba por dejarle en Victoria Marginal, que para aquellos que estudiamos en colegios sin "Acoso Escolar" (en mi público se "marginaba", simple y llanamente), es una afrenta mayor.



Finalmente concedí la partida a Zalo a las 19:00 del domingo, e incluso perdiendo, el sabor de boca fue estupendo.

en: 17 de Noviembre de 2019, 21:00:38 10 KIOSKO / Wargames / España 20 - Arapiles + Bussaco AAR

ESPAÑA 20, La Batalla de los Arapiles

"Álava, mi amigo: Marmont está perdido".



Las columnas francesa e inglesa preparadas para continuar ese baile de marcha-contramarcha paralela que se llevan trayendo los últimos días.

Avisar primero que este juego es un PERFECTO EJEMPLO de buen hacer editorial: incluía fundas premium para las cartas, cajitas para cada una de las 4 batallas, dos cajas para los mazos, materiales de buena calidad, TODO entra perfectamente en la caja...

Draco Ideas puso el nivel altísimo con este mimo y dedicación que cualquier jugador disfruta. Todo está pensado al milímetro y es un gustazo sacarlo y guardarlo.

Luego el sistema es el que es, con sus puntos fuertes y flojos. Pero hoy en día que se publique un juego TAN BIEN EDITADO es casi un milagro que hay que agradecer.

España 20, un juego que creo que hay que tener en la estantería.



"Efectivamente, Arturo: Marmont está perdido. De todas formas no seas rancio, y felicita a tus hombres".

General Álava al Duque de Wellington, tras la batalla de los Arapiles.

Como ya hemos comentado, España 20 no sólo trae unos componentes de lujo, sino que es toda una obra de arte en el mundo de la edición. El lugar al que las demás compañías deberían girarse para saber cómo se hace bien un juego.

Hablemos ahora le la serie Napoleonic 20. Y comencemos centrados en lo que propone: campañas napoleónicas en dos horas. ¿Cumple? "Y tant", que dicen mis amigos catalufos. ¿Es un diseño perfecto? No nos pasemos.

Estamos ante un "hex and counters" muy sencillo y con poca densidad de fichas. Con ZOCs que varían según sea turno de día o de noche (con sol quedas trabado en combate, con luna puedes desengancharte). Una tabla de combate muy sencilla, 4 singularidades respecto a tipos de tropa y dos pijotadas con respecto a líderes. Todo muy sencillo y práctico. Sin embargo, el juego es aleatorio. Bastante. No sólo en las huidas de las unidades, que van de la mitad de su movimiento normal a 6 veces esa distancia, sino en la entrada de refuerzos (todo o nada, en muchos casos), o en el jolgorio de cartas imprevisibles. Por supuesto, la serie se vende como la "administración del caos" de los comandantes, y aunque hay que pensar y tomar decisiones, muchas veces las tiradas pueden desequilibrar en exceso la partida.

Sin embargo esto es algo que se complementa bien con su duración: si te ganan en 60 minutos por una concatenación de mala suerte, cambias bandos y al tajo de nuevo. Peor me parece ese exceso de "chrome" en los escenarios. Para una serie tan sencilla, los detalles de cada uno se hacen excesivos. Casi pasas más tiempo leyéndolas que jugándo la batalla. Al pensar en juegos similares que más o menos ocupen ese nicho de mercado, no puedo dejar de mencionar el Command and Colors Napoleonic, en el que el setup es instantáneo y las reglas especiales mínimas (cuando las hay).

Y, sin embargo... ¡Qué agradable es de jugar! Porque si en su modo normal tiene su interés, pero quizás se queda en algo soso, cuando usas la niebla de guerra y los señuelos, esto se convierte en un disfrute perfecto: "¿Qué viene por ahí? ¿Ataco esa colina? ¿Este mamón está de farol, guarnicionando ese pueblo con cuatro espantapájaros, o tiene cosa fina esperándome?" Es ahí cuando el juego brilla, y lo que era un "hex and counters" gris se convierte en una fina partida de mus.

Les Maréchaux siempre estará por encima de Napoleonic 20, pero es de justicia reconocer que habitualmente me descubro experimentando las mismas sensaciones, la misma diversión. No es perfecto, pero no tampoco lo necesita: es divertido.



Mientras mi élite se dirige a toda leche hacia los Arapiles, intento molestar con una pantalla de señuelos y caballería la columna francesa.



Cottón abre batalla con un contundente 1, saliendo por patas. Empezamos bien. Al menos, mi infantería ha tomado las alturas.



Los combates por Calvarrasa de Arriba, objetivo para los ingleses, son feroces. La toma del cerro de Nuestra Señora de la Peña ha sido crucial para quebrar el dispositivo francés.



Aquí se descubrió el pastel: los ingleses han apostado por el sur, mientras que los franceses, con la llegada del Ejército del Norte, van como una locomotora a por Salamanca (defendida por cuatro gatos y tres escoceses).



Esos españoles ni están ni se les espera en los combates, son mantequilla batida. Lo único decente entre Salamanca y 4 divisiones francesas, así como toda su caballería, son los escoceses de Packenham.



Serán de las Highlands, pero no aguantarán eternamente. Álava aconseja a Wellington: "Sire, ya sé que la especialidad de los ingleses no es ofensiva, pero es ahora o nunca". Los bosques de Pelagarcía se tiñen de rojo.



Y carromato de medallas para Packenham, que ha resistido a medio ejército francés mientras el jefe ganaba la batalla (empiezo a creer que es familia de Davout).


en: 10 de Noviembre de 2019, 19:05:26 11 KIOSKO / Wargames / Won by the Sword - Reseña o AAR o como se diga

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

en: 03 de Junio de 2019, 23:59:59 12 KIOSKO / Wargames / "LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero


LA GUERRA DE GRANADA - Prototipo de José Rivero

Vuelvo a la carga con un nuevo proyecto (bastante afianzado y consolidado ya) del diseñador canario José Rivero. José no es para nada un novato en estos lares, y cuenta en su haber numerosos prototipos y diseños con ganas de ver la luz. Alguno de ellos está en la rampa final de salida de alguna de las grandes editoriales de wargames, pero es información tan clasificada que si os la dijera, me vería obligado a mataros. Y con mi suerte con los dados, seguro que acababa "routed", volteado y con -1 de moral. Así que mejor me callo y os hablo secuencialmente de cada uno (con lo prolífico que es José, supongo que tendré que hacer una tirada mensual aquí...).




Esto es, caballeros, un prototipo de lujo.

Lo primero que me llamó la atención de la forma en la que José comprendía el diseño fue su vertiente estética. Para él un wargame no es sólo ocio o cultura histórica. Adicionalmente, también contempla una faceta artística. Una actividad que debe complementarse desde todas las perspectivas del caleidoscopio humano y comprenderse como un proceso integrado de ambrosía lúdica. Una sublimación de milenios de desarrollo tecnológico y artístico condensados en la insignificante, pero trascendental, partida de wargame. Con estas grandilocuentes palabras sólo quiero decir una cosa: José sabe manejar el Paint. Y no es tema baladí. Como se puede comprobar en estas fotos, el tema gráfico lo tiene muy, MUY adelantado. Y, además, con una calidad soberbia. Al principio pensé que "La Guerra de Granada" era su niño mimado, el típico proyecto al que le dedicas eones y quieres que salga repeinado y guapo en la foto de la comunión. Pero no, no se trata de una excepción en su producción. El resto de sus creaciones son, si cabe, igual de vistosas, elegantes y atractivas.




Todo dispuesto para luchar 10 años de guerra: ¿Caerá Granada o conseguirán los nazaríes resistir con la ayuda de tropas norte-africanas?


¿Entonces nos encontramos ante un diseñador de euros, vistosidad por encima de contenidos? Nada más lejos de la realidad. José es un tipo concienzudo. Esas excelsas habilidades como orfebre lúdico, esa reinterpretación del Hefesto olímpico es paralela a su condición como "Heródoto canario". Cuando José se ponen a diseñar un juego, lo hace hasta las últimas consecuencias. No hay bibliografía, mapa, legajo o diario que se le escape. He tenido el honor de conseguirle algunos documentos antiguos de difícil adquisición, a lo que ha correspondido con documentos inéditos interesantísimos. Su capacidad para bucear en la web y en colecciones para conseguir la cartografía adecuada (ese compromiso entre belleza histórica y jugabilidad) es legendaria. Como probador o playtester, es un placer que para cada indicación histórica que le hago (o comenta alguno de mis amigos enrolados para tales menesteres), él siempre lo había considerado primero. En realidad, la función que cumplimos se ciñe a dar cuatro consejos y tres impresiones sobre el balance. En todas las demás etapas, José ya había pasado. Es el lujo de playtestear juegos inteligentes y bien pensados.

Bueno, ¿y de qué va todo esto?, preguntaréis. Pues bien, voy a ser conciso que me enrollo: José ha pillado el Sekigahara y lo ha adaptado a la Guerra de Granada. Tal cual. Algo que se escribe rápido, como promulgar una cruzada, pero que es más difícil de ejecutar.




Isabel la Católica, una mujer de armas tomar (nada de pazguatas esquizofrénicas gabachas), se pone al mando del ejército aragonés. Tanto Monta...


Para aquellos que no conozcan el Sekigahara de GMT, se trata de un wargame de iniciación del Sendoku Jidai, "La Era de las Hostias como Panes de Gambas" en el japón feudal (que allí pasa del siglo XVII). Con un aspecto cuidado y elegante nos adentramos en clanes, alianzas y refriegas entre los pretendientes a unificar Japón. Se trata de un juego que se acaba en 2:30-3 horas y que combina unas reglas sencillas con una profundidad estratégica no-bostezante para los grognards. Aquí descubriremos que, como bien decía Tarmelán (o "Timur el de la Once"): "Más vale estar presente con 100 que ausente con 10.000". Dicho de otra forma: esas magníficas pilas de bloques que envías al combate seguro de su fidelidad pueden decidir pillarse "días de asuntos propios" en mitad de la batalla y pasar de desplegarse. O, incluso peor, "transfugar" a otro partido. Muy poco honorable para ser samurais guachis de esos que luego idealizaremos en el manga.




Fernando, ese prota del "Príncipe" de Maquiavelo, llega un poco justo de fuelle para luchar contra El Zagal, audaz e inteligente zorro. Quién consiga imponerse será decidido por las mano de cada jugador. Cada carta permite "invocar" a un bloque a luchar, pero ojo a los combos de caballería, ballesteros o artillería.


El Sekigahara es un juegazo, pero personalmente, adolece de una falta de interés temático. Como su hermano mayor, el Tenkatoitsu (otro Señor Wargame), las guerras de coreanos insulares no son mi fuerte, y a pesar de divertirme mucho con ellos, la satisfacción no llega a ser "plena". Me falta esa faceta que más valoro de los wargames: "la inmersión" narrativa. Y ahí está José para proporcionármela. Con un tema patrio, además, muy poco explorado lúdicamente: La conquista castellano-aragonesa del Reino Nazarí de Granada.




El Zagal y Boabdil ven lo que se les viene encima: Fernan no está para hostias, y viene con Roger Waters y David Gilmour, de Pink Floyd, para tocar The Wall en las fiestas patronales de Málaga.


Se incluyen algunos añadidos a la conocida mecánica de "convocar a los clanes a la batalla con cartas de su tipo". Para empezar, las facciones cambian (castellanos, aragoneses, leoneses y mercenarios europeos vs. abencerrajes, andalusíes, venegas y zegríes). Las cartas de "liderazgo" cambian a "moral", suavizando esos cambios drásticos de bando del Sekigahara y reprensentando los problemas económicos, de suministro y de vías de comunicación en la España del XV. Aparecen nuevos bloques especiales como la artillería, vital para reducir los imponentes castillos y atalayas de la zona. Además, podremos hacer correrías costeras con bajeles e incluso algún proto-Alhucemas ibérico a pequeña escala (mala idea, por cierto, asediar un castillo enemigo con puerto si no tenemos flota de bloqueo). Adicionalmente tendremos algunas reglas especiales para balancear el juego si algún jugador es novel: desde zapadores cristianos hasta Bulas Papales de cruzada, cartas especiales y bloques de cruzados.




Sobre el papel, las galeras cristianas tienen control del Mediterráneo desde que tomaron Gibraltar y montaron un chiringo fiscal con contrabando de tabaco y droga incluido. Pero una audaz razzia berberisca afortunada puede voltear las tornas y reabrir la comunicación con el Magreb.


Sin embargo, el verdadero toque magistral de "chrome" (no el navegador), esa ladinez musulmana que permitió el debilitamiento del reino para facilitar su posterior conquista, viene de la mano del archiconocido Boabdil, cultivado caballero para algunos, ruin traidor a su gente para otros. El caso es que si los cristianos consiguen capturarlo, cambiará de bando empezando una rebelión en mitad del territorio musulmán, hasta que sea derrotado o pasen dos años de guerra. No contento con ello, si vuelve a caer cambiará de camiseta durante otro año, en el precedente ibérico más flagrante antes de lo de Figo y el Barcelona.




Boabdil acude a una cena amistosa para discutir su Declaración Unilateral de Independencia del Reino Nazarí. Una vez allí, y como si de la Boda Roja de Juego de Tronos se tratase, sus familiares lo acribillan con un combo de saetazos que le hace ver de nuevo la luz de la media luna y la verdadera Fe.


Llama la atención lo bien que José ha cocinado estas mecánicas y añadido especias "de la tierra", consiguiendo un plato contundente, variado, ecléctico, apasionante, jugoso, equilibrado y tenso hasta la última activación. Mis ojos han visto a Isabel la Católica vendida a unos esclavistas otomanos rumbo al harén de Constantinopla. La caída de Granada contra todo pronóstico tras una desesperada decisión fernandina y el mayor combo de artillería antes del Gran Bertha y el Gustav. Partidas controladas por el cristiano que se han malogrado por una impresionante e inesperada razzia del Zagal. Todos esos momentos... se perderán como lágrimas en las mejillas de Boabdil. No lloréis como mujeres por los kickstarters en los que os deberías meter como hombres. No lo dudéis, estáis ante un gran juego. Un gran juego para una gran ciudad.




Una mala mano de cartas va impedir que los aragoneses luchen por su Reina (fueros, privilegios y esos temas). Los muslims empiezan la re-reconquista tomando Cartagena y Murcia.




¡Vencer o morir! Fernando se lo juega todo a una carta: o toma Granada este turno, logrando la Victoria Automática, o se verá sepultado por tropas andalusíes el siguiente. ¡Disparen las bombardas!




El juego pide a gritos el combo cervecero.

Buenas a todos:

Me hace mucha ilusión comunicaros que el ilustre diseñador Gentilhombre, responsable del excelso "Cruzada y Revolución", anda enfrascado en un proyecto muy interesante: un wargame de bloques sobre la primera Guerra Carlista. Os dejo unas primeras impresiones de lo que, aún como cigoto, ya se barrunta como un GRAN wargame.


Tras los más de 10 años de trabajo en Cruzada y Revolución y una horrible experiencia editorial de su segunda edición debido a la nefasta y negligente gestión de 4 Dados, David siempre nos había comentado que "era suficiente". El "Diseñador Melenitas" se conformaba con su One-Hit-Wonder, que ya figura en el top 100 de wargames de la BGG y que es, sencillamente, redondo (que no original, como nos gusta cachondearnos en su papel de romano altivo vs. griego cultureta).

"Pero algo escapó a la voluntad de su plateada melena"... Y es que la literatura es, sin duda, el origen creativo del ser humano. El genial libro "El Ejército Carlista del Norte", de Desperta Ferro, reavivó viejas ideas latentes. Como guipuzcoano, comprendía que era necesario hacer un juego decente de las guerras carlistas, origen de numerosos desvaríos actuales en nuestra comunidad.

Y aquí nos encontramos, en su fabulosa casa rural (el mamón también lo peta en la puntuación de Booking: 9,4), haciendo su segundo testeo tras las Antebellum, donde los insignes Julio César, Alberto, Paco Ronco y Arensivia le dieron un meneo de calidad (con probadores como estos, ¿quién necesita desarrolladores?). Lo primero que me ha llamado la atención es lo MUY adelantado que va: todos sabemos lo perfeccionista que es David, y el "ajuste de tuercas" será concienzudo y largo, pero lo que tiene ya trabajado es un corpus de mecánicas bien definidas y dos años de guerra que se pasan volando (y eso que llevamos más de un día a paso de tortuga, debatiendo sobre el "sexo de las reglas" y enfrascándonos en debates bizantinos sobre cómo deben ir los Puntos de Victoria o el suministro liberal en zona carlista).

En esencia, se trata de un juego de bloques que representa el teatro norte de la guerra (el más importante, con el permiso del Sr. Cabrera). A través de unos puntos de acción aleatorios, cada mes y pico podremos realizar las acciones típicas: reemplazos, construir fortificaciones y mover y atizar (el liberal puede usar las traineras del cantábrico para hacer movimiento naval, además). Los cristinos tienen una superioridad numérica por encima del 2:1 (y artillera ya ni lo cuento, cada cañón carlista se protege como si fuese de oro macizo). Pero... ¡Ay, majos! El mejor recurso estratégico del carlista son nuestros verdes valles y montañas. Y es que la flexibilidad de la que goza dentro de la "Zona Carlista" convierte a sus escasas tropas en "poetas guerreros": su gran movilidad, su gran capacidad para escapar de los combates o interceptar al enemigo, su facilidad para salir del combate... Cazar a esas malditas boinas no es NADA fácil. Sin contar que cada expedición liberal que se atreva a internarse en la zona estará constantemente asediada y pendiente de las mulas del tren de suministro: en el País Vasco se come de cojones, pero sólo si eres bienvenido.

Las batallas se resuelven según el tipo de terreno: en el llano podremos desplegar hasta 5 bloques de infantería y 2 de caballería. En montaña se reducen a 3 y 1, respectivamente (otro factor limitante a la superioridad liberal). Tiradas para impactar, chequeos de moral, cartas de táctica, artillería apoyando pero con poca incidencia, cargas de caballería... Lo normal (David ha aprendido a copiar de diferentes juegos, lo que en la universidad pasa de "plagio" a "genuino trabajo de investigación"). Los asaltos a ciudades serán MUY difíciles, y los que se hagan a fortalezas complicados (y sin artillería, prácticamente imposibles: habrá que rendirlos por hambre)

Un mapa del resto de España complementa la mecánica de las expediciones carlistas por el país buscando apoyo y legitimidad. Se trata de un aspecto muy interesante del diseño. Si a partir de 1835 el liberal no ha protegido bien los accesos a la meseta, unas pocos bloques carlistas pueden salir a "hacer las españas": contribuir a que la simpatía suba o incluso reclutar nuevos y fervientes seguidores de don Carlos. No obstante, y aunque no se envíe ninguna expedición, casa mes de campaña se tira aleatoriamente en una tabla para ver qué región se viene arriba y aumenta su simpatía. Los liberales podrán enviar tropas para cazar a los carlistas o para sofocar los ánimos en las regiones levantiscas.

Finalmente las cartas contribuyen a aportar sabor histórico, pero no son determinantes para el desarrollo del juego.

No sé, todavía es pronto y queda MUCHO trabajo por delante, pero parece que este es el "bloque de mármol" adecuado. Las tripas están asentadas y funcionan (jugar como carlista es una puñetera delicia lúdica de diversión y trolleo al liberal). Ahora sólo queda sacar de ahí la obra de arte. ¡Grande David!

en: 01 de Noviembre de 2017, 17:02:46 14 KIOSKO / Reseñas escritas / GAZALA: THE CAULDRON, la belleza de la simpleza

Me estreno en la BSK con una reseña sobre este magnífico juego de Revolution Games, sucesor en la Serie al Celles: The Battle of the Bulge. Aunque venía olfateando e investigando las posibilidades de estas bolsas zips desde hace unos meses, fue de la mano del enorme Jose aka “Valdemaras” con el que di mis primeros pasos en el Celles, durante las magníficamente organizadas jornadas Asturlúdicas de este septiembre.


¿Y de qué va esto? Básicamente de la rotura de frente que se cascó El Zorro en el 42, y que tan cerca estuvo de salirle carísima. El sistema intercala activación de divisiones por chits (según el turno de juego cada bando tiene activaciones distintas, lo que regula el “tempo” de la batalla), con el chafardeo de meter chits “tácticos” entre medias que nos ayudarán (avioncicos, antitanques, modificadores…) o nos joderán vivos (una tormenta de arena en el momento adecuado puede trastocar todas tus esperanzas). Las activaciones son individuales dentro de la división que haya salido, existiendo tres tipos de ataques (el “tocho”, el normal y el “mierdecilla”) según los puntos de movimiento que gastes. Es decir, para tener un buen modificador en el combate, tendrás que estar adyacente o cerca del enemigo, y si te pegas un viaje colombino por el tablero para luego combatir, llegarás jadeante y con el depósito en reserva: mala idea. Unidades adyacentes a “la fiesta” contribuyen para uno y otro bando, ratios, tirada con D10 (la vida es azarosa, pero tanto como para un D10… un poco menos de aleatoriedad se hubiese agradecido) y retiradas, pérdida de pasos y demás. Todavía no hemos descubierto América, pero no estamos lejos.



¿Cuál es el secreto de este juegazo, entonces? La respuesta es sencilla: SIMPLEZA. En la universidad siempre nos decían: la mejor infraestructura es la más discreta, la más económica, la que menos presencia tiene en su entorno. Gazala funciona sin ostentaciones, con un reglamento de 12 páginas de letra grandota y ejemplos. Las dudas que experimentas tras una lectura son pocas, por lo que el tiempo que transcurre entre su adquisición y el arranque del primer panzer es nimio. Su precio también contribuye en la valoración: por menos de 30€ (25 si buscas bien), en estos tiempos del despiporre del “Precio Venta Público”, te llevas a casa juego para dar y tomar, sin decir que, en realidad, son DOS juegos, pues incluye un mini juego (tamaño postal) con mapa y fichas en el perímetro, sobre las Ardenas. Otro aspecto que me encanta es su honestidad: las reglas dicen que el escenario completo son 7 horas, y la realidad lo sitúa entre 8-9. Aprecio cuando un editor o diseñador no me miente a la cara en este aspecto, o escurren el bulto con un 120’+ o información vacua similar.


Brillando por encima de todo está su diversión, y es que Zalo y yo nos lo hemos pasado pirata dándonos cebollazos. El alemán irrumpe fostiando a placer por el sur, evitando los campos de minas, mientras el británico desespera para coordinar una defensa eficaz. Sin embargo, los refuerzos constantes de éste, unida a las penalizaciones si los fetuchinis come-pasta no hacen bien su trabajo (que no es combatir, sino desminar), pueden dar disgustos al Afrika Korps. De hecho, cada ficha del Eje eliminada vale doble, y si el Aliado aguanta en sus “cajas”, se lleva un racimo de puntos que casi recuerda a un Eurogame, por lo que hay que tener cuidado y no dejarse engañar por las apariencias: para ganar, Rommel debe arrasar. Dos veces, de ser posible.

Comparado con el Celles, Gazala es el hermano mayor, donde las ideas de la serie cumplen la mayoría de edad y se convierten en un juegazo. El primero tiene un mapa más pequeño, unas fichas más grandes y una duración menor, por lo que resulta excesivamente determinista: menos tiradas de dados y menos extracciones de chits hacen más posible las aberraciones de nuestra amada y odiada diosa, que no es Atenea sino Fortuna. En Gazala la mala suerte se difumina y el “hoy a mí, mañana a ti” es habitual. Eso no quiere decir que el Celles no sea un excelente juego para ventilar en 2-3 horas y tener una sensación agradable durante tu próximo día de tedioso trabajo.


Poco más que apuntar. Como dijo Churchill: “En tiempos de rampante ansiedad por las miniaturas, los tableros montados y las ediciones Deluxe, jamás tan poco cartoncillo dio tanta diversión a tan pocos”.
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