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Temas - natx17

en: 26 de Julio de 2023, 13:52:45 1 KIOSKO / Divulgación lúdica / Nueva editorial... o lo que sea

No creo que nadie vaya a picar comprar estos artículos, pero si tenéis curiosidad podéis echar un vistazo a un nuevo vendedor de wallapop, con nuevas joyas como las siguientes (mejor buscar por "Juego Indiana Jones"):








Creo que es una gran noticia que una editorial española recién nacida haya conseguido licencias tan prestigiosas como Indiana Jones, Gladiator o SuperMario...y qué materiales! Qué diseñO!


en: 04 de Mayo de 2022, 14:37:07 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Absolute War! (Reseña)



Absolute War! The Russian Front 1941-45



Intro: ¿de qué va?

Absolute War! The Russian Front 1941-45 es el nuevo diseño de Carl Paradis, autor de la exitosa serie No Retreat, que en esta ocasión se ha apartado de sus habituales diseños para crear un título también sobre el frente ruso en la Segunda Guerra Mundial, pero desde un punto de vista más estratégico que el resto.

En muchos sentidos, Absolute War (en adelante, AW) mantiene alguna de las características que han definido a la serie No Retreat (en adelante, NR): cartas de evento que representan a grandes rasgos la capacidad bélica de cada país, baja densidad de counters, unidades rusas que van mejorando con el paso del tiempo, etc.

No obstante, como veremos más adelante, también incorpora importantes cambios, como el hecho de no disponer de CRT o dividir el mapa de Rusia en áreas en vez de en hexágonos. Desde la génesis de este proyecto, GMT lo ha publicitado como una versión “más rápida y fácil” del NR, “ideal para introducir a nuevos jugadores al hobby” . Más adelante veremos si es verdad.

Materiales y reglamento

Como en otros juegos de la serie, GMT ha optado por dar un tratamiento deluxe a este título, y es difícil encontrarle peros a la calidad de los materiales en sí: caja robusta y de tamaño suficiente para guardar bandejas y cartas enfundadas, mapa montado, cartas de diseño atractivo y funcional, contadores grandes y redondeados en sus esquinas, hojas de ayuda a color... No falta nada de lo que se podía esperar, si bien una de las tablas de ayuda y un par de fichas contienen erratas que, por suerte, se pueden recordar o enmendar con facilidad.

El reglamento despierta sensaciones ambiguas, pues existen tres modos de juego: regular, básico y avanzado, siendo este último el modo de juego regular con algunas reglas extra. Sin embargo, la distribución de los manuales es algo liosa: el juego básico se ofrece con un reglamento de solo cuatro páginas, pero remitiéndonos a las normas regulares en muchos aspectos. Esto provoca que sea necesario leer el manual completo para poder jugar directamente al juego básico, cuando habría sido más sencillo incluir un reglamento básico completo omitiendo las secciones del regular que no vayan a aplicarse.



Materiales del juego

Si nos centramos en el reglamento en sí (es decir, el del modo regular), permite hacerse con una idea general del juego con una primera lectura, pero la distribución de los contenidos podría mejorarse, a fin de entender el nuevo sistema de una manera más rápida. De igual modo, existen las habituales erratas, y varias reglas han sido corregidas, siendo necesarias las inevitables Living Rules. De igual modo, el texto en algunas cartas puede dar lugar a diversas interpretaciones, que por suerte son resueltas de manera rápida por el propio diseñador en los foros.

En resumen, AW nos ofrece materiales de gran calidad, aunque podría haberse pulido tanto el reglamento como la distribución de los tres sets de reglas.

Funcionamiento y conceptos principales (modo regular)

Centrándonos en el modo regular, AW nos presenta una secuencia de juego parecida a los NR, pero con importantes modificaciones en cada una de las secciones. Es importante aclarar que desaparecen los tradicionales valores de ataque o defensa y movimiento de las fichas, siendo reemplazados por un valor de movimiento igual para todas las fichas (por lo general, dos áreas para las unidades de a pie y tres áreas para las motorizadas) y por iconos de explosiones que, en función de su color, representarán la cantidad de “golpes” que la unidad puede infringir en ataque, defensa o apoyo.



Tipos de unidades e iconos

Asimismo, las cartas contendrán no solo el texto del evento y el año en que pueden ser jugadas como tal, pues la propia baraja hará la función del dado, incluyendo cada carta una tira de resultados que utilizaremos en cada batalla o asalto.

La secuencia de juego de cada turno comenzará siempre por una fase de eventos general, en que se deberán aplicar diferentes acontecimientos mundiales (Pearl Harbor, Invasión de Italia...) que afectan de modo indirecto al frente oriental. Por poner un ejemplo, en el Turno 14 se aplica la Operación Husky, lo que comporta que el alemán robe una carta menos y pierda un marcador de ataque.

A continuación, pasaremos a la fase más estratégica de la partida, comprobando el suministro de las fichas de combate y eliminando del juego aquellas que lleven varias rondas sin recibir abastecimiento. La regulación del suministro no es excesivamente complicada y, al tratarse de un título con baja densidad de fichas, la pérdida de unidades por falta de avituallamiento puede resultar catastrófica para el bando que la sufre.



Escenario Case Blue

Una vez se haya revisado el suministro y marcado las unidades afectadas con sus correspondientes fichas, se recibirán los diferentes marcadores, que nos permitirán atacar, prestar apoyo o realizar avances extra en la fase de combate. En este punto el juego empieza a ser un poco farragoso, pues la gestión de los marcadores y fichas acaba siendo tedioso. En cierto modo, la voluntad de simplificar ideas de juego con este sistema de marcadores parece que no ha dado buen resultado, debiendo prestar una atención constante a las fichas y a su gestión.

Recibiremos también en esta fase –por norma general- cuatro cartas de evento y una de ofensiva, sirviendo esta última para ganar marcadores de ofensiva (sí, más marcadores) que nos servirán para hacer ataques en pinza y para ganar puntos extra al final de turno. Las cartas de evento, como ya hemos mencionado, representan a la vez la moneda del juego (se pueden descartar para pagar los reemplazos), eventos aplicables en diferentes pasos y, en los asaltos, apoyos adicionales al ataque o a la defensa.

Una vez realizado este paso, se recibirán refuerzos y reemplazos, que se gestionan de modo sencillo y no presentan excesiva dificultad. Es importante añadir que las unidades soviéticas solo contarán, al principio de la partida, con un solo step o paso, mejorando poco a poco según la guerra avanza para terminar convirtiéndose en los temidos cuerpos de choque del Ejército Rojo.

Hasta aquí, el juego tiene claras similitudes con otros títulos de la saga No Retreat, y no será complicado adaptarse para aquellos que hayan tenido contacto con los mismos. Aun así, no serán fases que se resuelvan de forma rápida, y nos encontraremos con que la duración de la partida empieza no solo a aproximarse al NR, si no a superarlo por la gestión de marcadores y fichas.   

Es en las fases de movimiento y combate donde empiezan las auténticas diferencias. Las reglas son bastante restrictivas en cuanto a la gestión de apilamientos o stacks, y habrá que tener en cuenta el tamaño de los mismos, el área en el que terminan su recorrido (para apoyar a otras unidades que ataquen o incluso colocándolas de forma que puedan ayudar en defensa en el siguiente turno) e incluso la ficha superior del stack. A primera vista parece fácil para cualquier jugador acostumbrado a los wargames, aunque obliga a planificar mucho los movimientos teniendo en cuenta no solo los combates más inmediatos, sino las posibles intenciones del enemigo y los objetivos a medio plazo.

Lejos quedará, por lo tanto, el clásico mecanismo de mover el frente hacia delante para atacar el punto débil del rival y lograr una penetración; en este sentido, el sistema resulta menos ágil que en otros juegos, pero sí nos da una sensación de profundidad en la partida, sabiendo que todos nuestros movimientos deberán estar coordinados y con una idea clara de qué queremos conseguir. Así, tendremos que decidir con cautela qué unidades se posicionarán para atacar, cuáles para apoyar al ataque, dónde van los aviones y los blindados, y qué clase de reacción del rival podremos esperar en su ronda.

El combate es, probablemente, que presenta más diferencias con anteriores diseños del autor, y la que tiene más personalidad dentro de AW. Demasiada personalidad, quizás.


Ejemplo de combate

Para comenzar, y en función del terreno en que se vaya a combatir, los combates se dividen en batallas (en terreno “fácil”) y asaltos (en ciudades objetivos, pantanos, etc.). El sistema será parecido en su estructura, pero muy diferente en cuanto al uso de las cartas de evento.

En todo caso, el jugador que tenga la iniciativa (normalmente el alemán en los primeros turnos y el soviético en los turnos finales y en invierno) designará un stack de unidades como atacante principal y un stack como objetivo del ataque, continuando con esta secuencia:

-   El jugador sin la iniciativa designará qué unidades prestarán apoyo al defensor (pudiendo seleccionarse solo a las unidades que estén en la misma zona que el objetivo, en una gran ciudad, o unidades aéreas), para lo que se tienen en cuenta solo los puntos amarillos de cada ficha.

-   A continuación, el rival con la iniciativa señalará qué unidades prestan apoyo, pudiendo en este caso elegir a cualquier apilamiento adyacente, utilizando también los puntos amarillos.

-   Finalmente, ambos jugadores podrán utilizar una carta de evento, ya sea para implementar sus efectos (en batalla) o para sumar o restar puntos de fuerza (en asaltos). Además, el atacante podrá utilizar marcadores de gran ofensiva y de blindados para intentar una pinza contra los defensores, siempre y cuando se cumplan las condiciones para poder realizarlo, algo complicadas de entender y que no reproduciremos aquí.

Una vez realizados estos pasos, se sumarán los puntos de ataque (que serán los puntos rojos o amarillos del atacante principal, y los puntos amarillos de las unidades de apoyo) y los de defensa (los puntos rojos o blancos del defensor principal y los puntos amarillos de las unidades de apoyo), aplicando también modificadores por el clima, el terreno, o por efectos de la carta de evento jugada.

Con todo esto realizado, se restarán los puntos del defensor de los del atacante, lo que nos dará un diferencial de combate; este número se utilizará para determinar el resultado del mismo, sacando una carta del mazo y aplicando, para ese diferencial, la consecuencia del combate. Será por lo tanto la tira de resultados de la parte inferior de la carta, y no un dado, la que nos diga si habrá retirada, pérdida de pasos, etc.

Como suele ser habitual, si el defensor se retira normalmente el atacante podrá ocupar el área vacante, y en determinados casos avanzar una región extra con sus blindados o unidades móviles.

¿Parece confuso, ¿no? Lamentablemente, lo es.

La idea que sobrevuela este sistema es buena, partiendo de la premisa de que debemos pensar a medio o largo plazo ya desde el inicio del turno, moviendo las tropas acorde a nuestros planes y atacando siempre de acuerdo a una gran estrategia. No obstante, la intrincada secuencia de combate produce que estemos más pendientes de seguir correctamente cada paso, gestionando los marcadores y las cartas del modo más eficiente que de disfrutar del combate en sí. No será extraño que, cuando llegue el momento de aplicar el resultado, estemos cansados de quitar y poner marcadores y contar puntos de colores. Si a eso le sumamos que habrá que repetir la secuencia en cada enfrentamiento y que algunas reglas o eventos pueden ser confusas y tendremos que buscar en el manual o en el foro... Mal asunto.

Una vez hayamos terminado con los combates, podremos mover ejércitos de la reserva al mapa, y después pasaremos a retirar o girar los marcadores que se hayan utilizado durante el turno, para acabar sumando o restando puntos de victoria (War Status Points) en función de las localidades que se hayan conquistado o perdido.

Funcionamiento y conceptos principales (modo básico)

Curiosamente, el modo de juego básico resulta más agradable y fluido que el modo regular, sensación que es compartida por varios usuarios de la BGG. Obviamente es opinable, pero creo que es importante destacar este punto a la hora de realizar una primera aproximación a la partida.

A grandes rasgos, se simplifica el suministro, el movimiento de unidades y la gestión de apilamientos, así como las reglas para los ataques en pinza y los embolsamientos. Especialmente importante es el hecho de que el texto de las cartas deja de aplicarse, por lo que el proceso de decisión se centraliza en el movimiento y combate en sí, dejando de lado el texto algo confuso de algunos eventos.

En este sentido, la modalidad básica nos cuenta mejor la historia de la guerra, pues no estamos tan pendientes de los marcadores y de la gestión de cartas, para focalizarnos en cómo queremos que se desarrolle la ofensiva y el impacto sobre el enemigo.

Duración, rejugabilidad y solitario

Según la propia web de GMT, la duración de una campaña completa es de 3 a 4 horas. Ni en broma. Ni siquiera usando el set básico de reglas nos durará una partida tan poco. Una campaña completa utilizando el reglamento regular o estándar difícilmente bajará de las 12 horas, tiempo que en gran medida emplearemos en tareas tediosas como la retirada y gestión de marcadores o el seguimiento de la encorsetada secuencia de combate.

El juego cuenta con diferentes escenarios y estos pueden usarse como punto de partida de una campaña más corta, lo que unido a la multitud de estrategias que pueden aplicarse y a los eventos que se acaben jugando proporciona mucha rejugabilidad. Hay juego para rato, eso es innegable.

Por su parte, el juego cuenta con información oculta como las cartas de evento y de ofensiva, pero no es un impedimento para poder jugar a este sistema desdoblándose y jugando con cada bando de la mejor manera posible. Además, se incluye unas sencillas reglas para jugarlo en solitario, que sin ser un bot o diagrama de flujos, nos permite tomar decisiones por el oponente “virtual” en función del transcurso de la guerra.

Conclusiones

El poso que deja este juego es, desgraciadamente, el de oportunidad perdida. La idea principal resulta estupenda: ¿quién no quiere un juego estilo No Retreat más ágil y que se pueda completar de una sentada? No obstante, este concepto va perdiendo fuerza según se avanza en el reglamento, con una secuencia de juego demasiado ceñida, que provoca que los turnos se alarguen demasiado, haciendo que nos sintamos más que como generales, como contables.

La modalidad básica del juego alivia estos problemas, con una campaña que termina siendo más corta que una campaña del No Retreat, pero que se queda algo lejos de la intensidad que sí consigue el primer título de la serie.

Con todo, nos encontramos con un juego que ofrece una visión amplia de la guerra en el este, pero que puede terminar cansando si jugamos con todas las reglas, o recordándonos lo que pudo ser y no fue si jugamos con las básicas. Se dice que en el punto medio está la virtud, y quizá es cierto que ese punto ya fue alcanzado por el excelente No Retreat, tanto en la versión de VPG como de GMT.



Mención aparte se merece la nefasta y engañosa campaña de GMT, que en ningún momento ha dejado de publicitar Absolute War como un juego de entrada para novatos, o como una versión corta y sencilla de del frente ruso . Aun teniendo en cuenta solo las reglas básicas, es un juego complejo de entender sin tener algo de experiencia en esta afición, y desde luego, nada, nada corto en su duración.

Como el maestro Hugo dijo: Bien cortado, mal cosido.









en: 01 de Diciembre de 2021, 12:06:00 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Brotherhood & Unity (Reseña)





Brotherhood & Unity (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Vamos con uno de los mejores wargames de 2020 (por no decir el mejor...), que, sin ser tremendamente innovativo, ha supuesto un buen soplo de aire fresco entre los CDGs y entre los algo escasos juegos de simulación histórica para tres jugadores.

En Brotherhood & Unity reviviremos las Guerras Yugoslavas de finales del siglo XX, y concretamente la Guerra de Bosnia, uno de los teatros más decisivos del conflicto y, claramente, el que más atención internacional recibió. Como sucedió en la vida real, tres etnias diferentes (bosnios, serbios y croatas) tratarán de hacerse con el control de Bosnia, cada una de ellas luchando por conservar o recuperar las regiones donde su población es mayoritaria y contando, en muchos casos, con el apoyo encubierto (o sin encubrir) de los estados circundantes.

Como veremos en esta reseña, el esqueleto del juego es el de un CDG, pero con una baraja que no se "recicla" como en otros títulos de similar factura y con interesantes mecanismos que reflejan el impacto de la opinión pública internacional y las particularidades étnicas y políticas de Bosnia.

Un título tenso, entretenido y muy equilibrado, y definitivamente una de las mejores opciones para una partida a tres bandas...

Materiales y reglamento

Brotherhood & Unity nos proporciona unos materiales que, en mi opinión, podemos calificar como de notable alto. Con un precio bastante competitivo, el juego nos entrega un mapa montado, cartas, fichas de buena calidad y grosor y unos buenos materiales de consulta.

Cosa rara en Compass Games, pero el reglamento es claro y permite comenzar a probar el juego tras una primera lectura atenta. Es cierto que se puede mejorar en algunos puntos (siendo muy útil el FAQ de Césaren la BGG), pero las dudas que pueden surgir se resuelven en el foro con facilidad, donde el autor del título es activo y se preocupa por la necesaria labor didáctica que acompaña a cualquier diseño.


Componentes del juego

El mapa montado representa el actual estado Bosnio, dividido en diferentes regiones que serán claves para ganar la partida, y que puntuarán diferente para cada bando, dependiendo si es o no una región clave para la facción con que estemos compitiendo. La ciudad se Sarajevo es un minimapa dentro de la carta principal, y en el propio tablero se incluyen las tablas de referencia más relevantes, reduciendo así la necesidad de consultar el manual. Por lo general, un mapa trabajado y claro, que podría mejorarse con una delimitación más clara de las fronteras entre regiones, pero que cumple su cometido con nota.

El diseño de las cartas es atractivo y moderno, siendo mejorable el texto en algunas de ellas para evitar ambigüedades en su lectura, pero sin que llegue a ser asunto de vida o muerte. Por su parte, las fichas están ya redondeadas en sus esquinas y son de buen grosor, haciendo cómodo su despliegue y movimiento sin que en ningun momento se produzcan atascos en el mapa.

En definitiva, un wargame con un desarrollo bien cuidado, sin errores importantes y que cumple con nota su función en el apartado gráfico y de componentes.

Funcionamiento y conceptos básicos

Si tuviera que destacar un solo aspecto de B&U, sería la tensión y equilibrio que se produce durante toda la partida. Y es que, tal y como hemos mencionado, deberemos lograr el control de las regiones clave de nuestro bando, bien arrebatándoselas a nuestros rivales o bien conservándolas, con mayor o menor dificultad, durante el desarrollo de la sesión de juego. Posteriormente veremos que este es un punto importantísimo, pues puede que controlemos regiones que al final de la partida no nos sirvan de mucho al no ser regiones claves de nuestro bando. Será pues una constante de la partida el tener bien claro nuestros objetivos, desarrollando una estrategia acorde y sin perder de vista lo que nuestros enemigos intenten conseguir.

Para llevar a cabo nuestra misión, cada turno jugaremos una de las cartas de nuestra mano, ya sea por su evento o por el valor de operaciones que tenga asignado. No obstante, es importante remarcar que acabaremos utilizando todas las cartas que pasen por nuestra mano, sin que estas vuelvan a aparecer en nuestro mazo, eliminando así el factor de gestión de baraja tan común en otros CDGs, proporcionando así mayor agilidad y variabilidad a las partidas.



Alguna de las cartas del juego

Además, B&U cuenta con cuatro turnos, dos de guerra temprana (en que Serbia interviene con todas sus fuerzas para hacerse con el control de Posavina) y dos de guerra tardía (cuando las tornas cambian y bosnios y croatas, si han sobrevidido, tienen su oportunidad de hacerse con la victoria), con diferentes cartas para cada período y un orden de juego diferente; en los primeros dos turnos, comenzará el Serbio (con más cartas en la mano), seguido del Croata y del Bosnio, mientras que en los turnos finales será el Bosnio quien empiece, teniendo ya los tres bandos igual número de cartas, quedando así reflejado el desgaste del avance serbio y la iniciativa de croatas y bosnios en las fases finales de la guerra.

Pero vamos a lo importánte... ¿qué haremos con las cartas?

Dejando de lado los eventos, las cartas siempre pueden ser jugadas por su valor de operaciones, lo que nos permitirá llevar a cabo alguna de las siguientes acciones:

- Movimiento estratégico: Nos permitirá mover un número de tropas determinado de un lugar a otro del mapa, pudiendo así responder a una amenaza con tropas que están demasiado lejos para usar el movimiento normal.
- Relaciones internacionales: Mejoraremos la percepción de nuestro bando en la esfera internacional, lo que puede ser importantísimo para el desarrollo de la partida, y que explicaremos posteriormente.
- Reemplazos: Con esta acción, reconstruiremos unidades eliminados o giraremos aquellas que hayan sufrido bajas sin ser destruidas.
- Operaciones: La base del juego, son aquellas acciones en las que activaremos espacios en que tengamos unidades para moverlas y/o atacar. El combate en este juego es sencillo pero entretenido, sin un CRT propiamente dicho, sino con unos modificadores a la tirada de un D10 (por terreno, trincheras, etc) que nos dará el multiplicador final a la fuerza total de los atacantes o los defensores.

Mejor será explicarlo con un ejemplo:


Imaginemos que las unidades serbias (amarillas) de la imagen deciden atacar a la unidad bosnia (verde). El primer valor es la fuerza de combate, el segundo es la fortaleza de la unidad, y el tercero el factor de movimiento. En este caso, no se aplica ningún modificador a la tirada (pues no hay trincheras, ni terreno abrupto como ciudad o montaña, ni se ha jugado ninguna carta de evento de combate). Los jugadores lanzan los dados y sacan: 2 el serbio y 9 el bosnio. Si aplicamos el multiplicador de la tabla a la fuerza con la que cada uno ataca o defiende, vemos que el serbio ataca con un total de 6 (12 de ataque por 0,5) y el bosnio defiende con un total de 6 (3 de ataque por 2), lo que significa que cada bando debe aplicar 6 puntos de "bajas" a sus unidades lo que, en este caso, significaría girar la unidad bosnia y a una de las serbias a su lado reducido.

Siguiendo con el ejemplo, imaginemos que las tiradas se invierten (Serbia saca un 9 y Bosnia un 2), por lo que el serbio producirá un total de 24 bajas (12 de ataque por 2) y el bosnio ninguna (3 de ataque por 0,5; insuficiente para los 6 factores de defensa de los serbios). En este caso, la unidad bosnia sería eliminada y los serbios podrían avanzar al espacio vacante.

Como vemos, en un sistema que puede ser algo difícil de explicar en texto, pero que se entiende muy rápidamente en pocos combates. Por supuesto, cada combate puede verse influido por cartas de combate, terreno, contraataques... pero eso ya sería entrar en demasiado detalle.

A parte del combate, hay dos conceptos importantísimos en este juego, y que merecen ser desglosados con más atención:

- El factor internacional: Como se puede apreciar en el mapa, en cada región hay ciudades llamadas enclaves, identificables por estar rodeadas de un cuadrado rojo. Pues bien, cada vez que capturemos una de estas localidades ganaremos 3 puntos (y el rival perderá) de la llamada Strategic Will, pero al mismo tiempo la percepción de nuestra causa en la esfera internacional decaerá.


Las relaciones internacionales en B&U

No es algo que podamos pasar por alto, pues con cada nuevo nivel en el que entremos se darán consecuencias funestas para nuestro bando: en el nivel uno se nos aplicará un embargo comercial, lo que significará que nuestras unidades perderán capacidad de movimiento; en el segundo nivel, la OTAN intervendrá con su aviación y nuestros rivales podrán reducir a dos de nuestros ehércitos cada turno...y si finalmente caemos en el tercer nivel, la partida terminará de inmediato, pues la OTAN se decide a intervenir con toda su fuerza terrestre y aérea, con Chuck Norris de comando y una señora de Cuenca armada con un rodillo de cocina.

Así pues, y por poner un ejemplo típico, el jugador serbio deberá, en algun momento, frenar su avance inicial para dedicarse a mejorar su situación internacional, para evitar así la amenaza de una intervención temprana de la OTAN, factor que bosnios y croatas también deberán tener en cuenta a lo largo de la partida.

- Las regiones: Como antes hemos avanzado, la partida se ganará mediante el control de las diferentes regiones del mapa...pero no de todas.



En las imágenes anteriores podemos apreciar que la distribución de estas regiones no está hecha al azar, sino que responde a la distribución étnica de Bosnia antes de este conflicto; durante la guerra, cada bando centró sus esfuerzos en "recuperar" las zonas con población mayoritaria (o, mejor dicho, significativa) para el estado "raíz" o para un hipotético nuevo estado dentro de la región de Bosnia.

Pues bien, cada bando deberá luchar por el control de dichas regiones, que no solo nos darán puntos, sino que, a final de la partida, nos restará si no las tenemos bajo nuestro control. Y claro, hay regiones que son clave para más de un bando, así que... que nadie piense que será fácil conseguir el control de todas ellas!

Dado que es infrecuente que se produzca una victoria automática antes del final de la partida (pues es necesario un determinado número de Strategic Will y además controlar todas las regiones clave de tu bando), este concepto será muy importante para determinar la puntuación final.

Duración, rejugabilidad y solitario

Creo que una partida, sabiendo bien las reglas, puede estar entre las 3 horas y media o 4, lo que no está nada mal y permite jugar todo el conflicto de una sentada. Los turnos son ágiles, y siempre estaremos pendiente de las acciones de nuestros rivales, presionando a unos, tratando de pedir clemencia a otro... con tres jugadores, este título se presta mucho a que los jugadores vayan hablando e intentando que un rival determinado no les ataque, lo cual es divertido y tenso.

B&U se puede jugar con solo dos participantes, llevando uno de ellos tanto a bosnios como a croatas; a primera vista parece que pueda estar desequilibrado, pero no es una mala experiencia, si bien no es el número óptimo de jugadores por razones obvias.

En cuanto a jugarlo en solitario... pues yo lo disfruto mucho de este modo. Cierto es que has de llevar los tres bandos por separado, pero a pesar de ser un CDG el hecho de tener que jugar todas las cartas y que no haya gestión de mazo proporcionan una experiencia satisfactoria jugándolo solo. Pero ojo, esto sí es una impresión muy personal, así que coged con pinzas este párrafo...



La rejugabilidad es muy alta; se monta y juega rápida, y son muchas las estrategias que se pueden probar y los cambios que puede dar la partida. En algunas veremos al serbio arrasar al principio y tener la partida a punto de caramelo con el croata tratando de frenarle sin que el bosnio se recupere demasiado, en otras el serbio se atascará y bosnios y croatas lucharán entre ellos, en otra las tropas de voluntarios internacionales atacarán por la espalda... en fin, que hay muchas posibilidades.

Echo en falta algun escenario más allá del básico (por ejemplo, con la guerra ya empezada y el despliegue histórico tras el segundo turno, uno en que la OTAN ya haya intervenido...), pero ni mucho menos es un juego que vaya a quemarse tras unas pocas partidas.

Conclusiones

Un gran juego, sin duda alguna, y una de las mejores opciones para tres jugadores que podemos encontrar en el mercado. Una partida supondrá un constante constante toma y daca entre las tres facciones, teniendo que vigilar no solo las regiones que controlamos (o que queremos controlar) sino que un jugador no se quede demasiado atrás y no pueda molestar al otro (en cierta manera el croata tendrá que decidir muy bien cuándo ataca al bosnio, pues si lo hace demasiado pronto se puede terminar la partida, pero si es demasiado tarde no tendrá fuerza suficiente...), sin perder de vista las relaciones internacionales, y estando abierto a sorpresas como contraataques o eventos que pueden destrozar un ataque inicialmente exitoso.

Y esto lo consigue Brotherhood & Unity con una propuesta simple pero clara, sin adornos innecesarios pero siendo excelente en los puntos principales de su propuesta lúdica: agilidad de juego, equilibrio y tensión entre facciones y sistema de cartas sin gestión de mazo.

en: 09 de Diciembre de 2020, 20:25:34 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Holland '44 (Reseña)





Holland '44: Operation Market-Garden


Intro: ¿de qué va?

No es este un juego desconocido, precisamente, pero tras los ánimos de César y Juno 29 para escribir una nueva reseña, me parecía un gran candidato a ser glosado.

Nos encontramos ante uno de los últimos juegos de Mark Simonitch, veterano creador de wargames (amén de diseñador gráfico de decenas de títulos), en que se demuestra que a veces no es necesario innovar por innovar... y es que, como veremos más tarde, este autor sabe como pocos utilizar un sistema sólido en diferentes escenarios sin perder su propia marca personal.

Siguiendo con otros títulos anteriores (Ardennes 44, Normandy 44, Ukraine 43...), se nos presenta un wargame de esqueleto clásico, sin excesivas florituras, pero con una gran capacidad de inmersión, todo ello con un soberbio mapa y una gran sensación de estar jugando a un operacional de los buenos.

Y, precisamente, la elección de la operación Market Garden nos permite recrear una batalla agónica, en que cada turno y cada decisión pueden ser claves, con poco margen de error para ningún bando. Así, estaremos pendiente hasta el final de si los Aliados logran relevar a las tropas de Arnhem o si, por el contrario, son los alemanes quienes consiguen vencer aniquilando a los paracaidistas enemigos.

Una excelente recreación de la arriesgada operación aerotransportada que terminó en lo que muchos consideran como una colosal derrota angloamericana (salvo si te llamas Bernard Montgomery, claro).

Materiales y reglamento

Siendo un juego de la editorial GMT, podemos esperar dos características: materiales cuidados de diseño claro, y erratas. Holland '44 no es una excepción.

El reglamento es accesible, explicando las reglas de forma bastante secuencial y dejando pocas dudas de entidad tras una primera lectura atenta. Obviamente, deberemos descargar las reglas revisadas, pues si bien no hay erratas excesivamente graves, varias reglas se entienden mejor con la última versión del manual de juego. Aun así, como decimos, es un buen manual que permite hacerse una buena idea del sistema con relativa rapidez y que cuenta con un índice perfectamente organizado para poder resolver las dudas de forma veloz.

El mapa es de esos que hacen las delicias de los wargameros: hexágonos y más hexágonos, sobre un plano que permite apreciar de forma rápida y clara el terreno al que nos enfrentamos, y que ya a primera vista nos deja ver que toda la operación era, como poco, temeraria. Y es que, erratas a parte (varios puentes deberían aparecer como asegurados en el turno 1, omisión fácil de solventar pero que se debería haber evitado), este mapa nos deja ver la importancia de la carretera principal hacia Nimega y Arnhem, y el papel vital que los puentes tendrán en el avance aliado.




Un punto a favor de Holland 44 con respecto a otros juegos de la serie es que cabe en una mesa de tamaño más reducido que el resto de títulos, necesitando aproximadamente unos 140x100 cm para desplegarlo sin muchos problemas de espacio y maniobra. Además, para los eurogamers que prefieran los mapas montados, GMT también los vende a unos 25 euros.

Las hojas de ayuda son, por lo general, completas y fáciles de entender, si bien se hubiera agradecido un par más con algunas tablas complementarias que se acaban consultando con cierta asiduidad en el manual (como, por ejemplo, los efectos de determinados estatus de las unidades -disrupted, full retreat-o los avances tras el combate).

Finalmente, los contadores son de diseño atractivo y funcional, permitiéndonos conocer los principales valores de cada unidad de un vistazo y usando la clásica simbología OTAN para diferenciar los tipos de unidades, con excepción de los blindados y antitanques, que se representan con siluetas.

Con todo, un juego que ejemplifica bastante bien -en el aspecto gráfico- el espírutu de los hex and counter, pero con un toque moderno que lo hace más atractivo a los ojos contemporáneos.

Funcionamiento

Antes hemos mencionado que este título respira solidez, y con un simple vistazo a sus elementos principales queda claro que la fórmula de Simonitch funciona: si algo va bien, no la líes!

Dejando de lado las típicas fases de mantenimiento y comprobación de victoria, cada turno se divide en una fase aliada y una germana, comenzando cada una con un breve reabastecimiento de la artillería que se resuelve de modo sencillo.

Posteriormente, nos encontramos con la oportunidad de volar puentes o repararlos, fase de extrema importancia para el desarrollo de la partida. Y es que ya en el turno 1 el alemán debe tomar una importante decisión: ¿empieza a volar puentes (con un modificador negativo por la sorpresa de la operación) o espera a una mejor oportunidad en el segundo turno, aun al precio de que los enemigos aseguren algún viaducto importante? Turno tras turno, los contrincantes deberán considerar seriamente cómo derribar o reparar los puentes, recreando así de manera eficiente la importancia estratégica de estos elementos.




Siempre que el clima acompañe, los Aliados podrán realizar operaciones aerotransportadas, siendo de gran importancia el mantener las zonas de aterrizaje limpias de enemigos. Las unidades podrán tocar tierra sin dificultades o perder fuerza por el camino, lo que nos proporciona cierto elemento de incertidumbre sobre el futuro de estas unidades que, si consiguen acercarse a sus rivales, son tremendamente eficaces en combate.

El meollo de cada turno estará, cómo no, en la fase de movimiento y combate, siendo un juego en que el terreno cobra una relevancia fundamental. El control de las carreteras y puentes podrá determinar el éxito o fracaso de la operación: veremos cómo el empuje Aliado arrasa con las primeras unidades teutonas, para a continuación contemplar la reorganización alemana y el constante hostigamiento al que someten a las unidades que, desde el sur, avanzan para socorrer a las tropas aerotransportadas.

Y es que, en cierto modo, este título nos permite ver dos estilos de juego muy marcados: los Aliados deberán aguantar en Arnhem y Nimega (pero sin dormirse en los laureles y permitir que los alemanes acumulen demasiadas fuerzas contra ellos) mientras las brigadas blindadas y motorizadas capturan Eindhoven y tratan de capturar los puentes de las dos principales ciudades. Por otro lado, veremos a los soldados de Hitler atacando sin cesar a los paracaidistas ingleses y polacos de Arnhem, mientras tratan de contener el avance del resto de ingleses y americanos hacia el norte.




Las mecánicas de movimiento no son excesivamente complejas, si bien hay que tener en cuenta varias excepciones que se nos pueden olvidar por el camino. Por regla general, podremos mover según los puntos de movimiento de cada unidad o de forma táctica, moviendo dos hexes con independencia de su coste. Eso sí, teniendo cuidado con las zonas de control, que se extienden a los conceptos de hexside y hexbond, permitiendo así que dos unidades alemanas bloqueen toda una carretera si el jugador aliado no planea bien su turno.

El combate no presenta dificultades insuperables, aunque es necesario tener claro dos conceptos fundamentales: las formaciones y los modificadores. A la hora de sumar los factores de ataque, solo las unidades que pertenezcan a la misma formación (representadas por el color del icono de cada ficha) contribuirán con toda su fuerza, mientras que las unidades de otra formación solo utilizarán la mitad de sus factores. Por lo tanto, deberemos no solo calcular bien dónde atacamos, sino con quién, cobrando también una importancia especial el apilamiento de unidades atacantes.

Sin entrar en demasiados detalles, el atacante podrá beneficiarse de modificadores por blindados, unidades de élite, aviación y artillería, mientras que el defensor podrá contar con el terreno, su propia artillería y, en algunos casos, sus propios batallones acorazados.

Al final, se tratará de algo a lo que estamos acostumbrados: dividir factores de atacantes y defensores para conseguir una ratio inicial, modificarla según los elementos de terreno o de las propias unidades y lanzar un dado que terminará de darnos los resultados según lo que aparezca en la CRT.




A primera vista veremos que no es una CRT excesivamente sangrienta, de forma que solo puede perderse un paso de combate de forma directa... salvo que no queramos retirarnos, claro. Y es que, normalmente, los resultados dejarán al defensor optar entre retirarse dos hexágonos y quedar desorganizados, o intentar una defensa determinada que puede terminar con la pérdida de más pasos de combate. Así, en muchos casos intentaremos aguantar en una posición (muy relevante para los paracaidistas bajo asedio) para que el rival no acumule demasiadas tropas a nuestro alrededor... En resumen, otro elemento que nos tendrá tensos a lo largo de toda la partida.

Tras los combates, las unidades desorganizadas del turno anterior podrán recuperarse y comprobaremos el suministro de nuestras tropas, siguiendo un doble sistema en que, en síntesis, deberemos contar cuatro hexes hasta una carretera (pudiendo entrar en EZOC una vez) que, a su vez, llegue hasta una fuente de suministro sin que intervenga, ahora sí, ninguna zona de control del contrincante.

Solitario, duración y rejugabilidad

Me resulta difícil proporcionar una duración total, si bien en la página del juego en BGG se establece que el juego puede durar entre 4 y 15 horas. Cuatro horas me resulta bastante increíble, salvo que alguno de los dos jugadores lo haga tan mal que la partida termine antes de tiempo. Las quince horas que se mencionan como máximo ya me parece más racional, y creo que dos jugadores experimentados pueden necesitar ese tiempo para completar una partida completa. No obstante, que nadie tome dicha estimación como algo seguro, pues como mencionábamos, la estimación del tiempo siempre me ha parecido una labor difícil de concretar. 

El manual solo proporciona un escenario extra más corto que termina algo antes, pero la revista c3i sacó, hace no mucho, un escenario que permite jugar con sólo el mapa norte, pudiéndose descargar de forma gratuita de la BGG. Una gran idea que permite ahorrar tiempo y espacio sin que el juego pierda excesivamente. Obviamente no veremos la acción en el sur y la entrada de las tropas inglesas por la carretera, pero nos permitirá terminar una partida en unas 6-8 horas y quitarnos el gusanillo si tenemos menos tiempo.




A pesar de contar solo con la campaña completa y estos dos escenarios, puede considerarse que este título es bastante rejugable: las estrategias a probar por ambos bandos son variadas dentro del plan general, y el contrincante alemán deberá decidir si se centra en destruir a las tropas de Arnhem o en bloquear el acceso a Nimega, mientras que los Aliados deberán plantearse si atraviesan los ríos por los principales puentes o prueban a montar un ataque fluvial en toda regla...

Finalmente, y en cuanto a su jugabilidad en solitario, creo que es de esos wargames que permiten llevar a los dos bandos sin excesivos problemas; no existe información oculta (salvo las unidades desconocidas del principio, que lo son para los dos bandos) y cada bando tiene un rol claro, así que nos será sencillo recrear esta batalla y disfrutar del conflicto si no tenemos con quién jugarlo.

Conclusiones
 
Si tuviéramos que definir las sensaciones de este juego con una sola palabra, me atrevería a utilizar "tenso". Y es que no podremos evitar la sensación de desasosiego constante, tanto si somos los aliados como si participamos con los alemanes. El jugador angloamericano deberá encontrar el equilibrio entre atacar para crear espacios o aguantar hasta que lleguen los refuerzos desde el sur, mientras que su rival alemán tendrá que valorar dónde centrar sus esfuerzos, si en aniquilar a los enemigos rodeados o en preparar una defensa férrea alrededor de los ríos y puentes.

En cierta manera, notaremos siempre un componente de ratón y gato, con fortísimos avances aliados al empezar la partida, pero con la amenaza constante de una Wehrmacht que jamás nos dejará en paz. De este modo, estaremos siempre pendientes de las carreteras y los puentes, de si llegan los refuerzos o no, de esa unidad blindada que hay que parar como sea... en fin, que nos sentiremos auténticos comandantes sobre los cuales pesa el destino de las unidades a su mando.

En suma, un operacional de enorme calidad, que nos permite recrear esta batalla de forma muy convincente y que nos tendrá enganchados a la mesa un buen rato.







 
No Retreat! Polish & French Fronts
 
 
Intro: ¿de qué va?

Como muchos ya sabrán, este título es la última entrega en la exitosa saga No Retreat!, iniciada en 2008 por Carl Paradis de la mano de VPG, y retomada por GMT en 2011, reeditando los títulos anteriores con mayor calidad y mapas montados.
 
En este caso, la versión de VPG fue No Retreat 3: The French Front, May/June 1940, que ya contaba con un mejor tratamiento dentro de los estándares de VPG (fichas de madera, mapa de mejor calidad...) pero que ha sido ampliamente mejorado por el título que nos ocupa, como veremos posteriormente.
 
Este nuevo título mantiene la esencia de los anteriores con diversos elementos que a cualquiera que conozca la serie le sonarán: diseño elegante, esqueleto de hex&counter tradicional, cartas que no dirigen el juego sino que lo apoyan y abstraen algunos aspectos más estratégicos y mecanismos que palían el IGO-YUGO permitiéndonos intervenir en los combates del rival durante su turno.



Quizá la mayor diferencia con los anteriores sea en escala, pues si anteriormente se trataba de escenarios más amplios en tiempo o en espacio (Rusia, Norte de África e Italia), en este caso lo históricamente breve de la invasión de Francia y de Polonia provoca que el juego tenga un enfoque más operacional, como posteriormente veremos.
 
Materiales y reglamento

La editorial GMT nos tiene acostumbrados a que, cuando se trata de apostar por un diseñador con trayectoria, no escatiman en calidades, y esta edición de la saga NR no iba a ser una excepción.

Al ya habitual mapa montado (Francia por un lado y Polonia al otro), hemos de sumar cartas de buena calidad y diseño claro, amén de fichas de buen tamaño, bordes redondeados e información perfectamente legible. Quizá choque un poco no encontrar marcadores de control para cada uno de los bandos, pero realmente el frente es el que avanza y raramente dudaremos si una ciudad ha sido o no conquistada por el atacante.

Las hojas de ayuda son claras y permiten ver rápidamente la información que deseemos: turno y puntos de victoria, terreno y CRTs, con cuatro tablas diferentes en función de si atacan los alemanes o los aliados y del tipo de combate (móvil, regular, blitz o a fortalezas).



El manual es claro en la exposición de las reglas del juego, si bien existen algunas erratas que harán necesario añadir unos post-its, hacerse un esquema propio o incluso las dos opciones. Junto con este documento, recibiremos también el habitual libreto de escenarios, con la campaña completa y algunos escenarios extra que incluyen supuestos ahistóricos.

Como punto negativo a los materiales, es necesario mencionar que la caja parece tener menos solidez de lo habitual (por lo que es más vulnerable a dobleces o roces) y que una de las fichas de juego salió con una errata, estando impresa por las dos caras en vez de solo por una.

Funcionamiento

Hemos mencionado ya que la base del juego es muy similar al resto de la serie: wargame de corte clásico pero diseño elegante y moderno, en que la mecánica de turnos se ve apoyada por las cartas, que permiten jugar ciertos eventos o obtener refuerzos o reemplazos. Estamos, por lo tanto, no ante un CDG, sino ante un juego bélico en que las cartas son un complemento.

Si en la versión rusa el uso de las cartas dependía de quién tenía la iniciativa, en el Norte de África el cambio consistió en simular los suministros, necesarios para iniciar ofensivas. En esta versión del frente francés y polaco, se introduce un nuevo sistema que dota al juego de personalidad propia.

Así, cada turno recibiremos una serie de puntos de comando, que pueden ser usados en combate (para mejorar las posibilidades, frenar al rival...) o bien usarse como "moneda" para pagar por usar determinadas cartas. De esta manera, además de representar abstractamente la economía de cada país, estas fichas que recibimos cada turno nos permitirán jugar los eventos más poderosos, por lo que cada jugador deberá decidir, turno a turno, si prioriza el juego de las cartas en su mano o si se reserva para la fase de combate. Un equilibrio que requiere una buena estrategia, y que nos obliga a estar atentos en todo momento al uso de nuestros recursos.



Por otro lado, tendremos dos nuevos elementos que condicionarán nuestro juego: los planes y los líderes. El plan secreto que tengamos nos asignará objetivos en tres turnos diferentes, que nos darán puntos de victoria en caso de que no se produzca una muerte súbita. Los líderes tienen un impacto más directo en el juego, pues impondrán restricciones o darán beneficios a nuestras tropas; por ejemplo, con Gamelin los franceses no podrán realizar ataques móviles ni mezclar en el mismo hexágono a unidades de diferentes grupos.

Con estos nuevos elementos, NRPFF configura un esquema de juego ágil, probablemente uno de los más veloces de la serie: tras pasar por una fase estratégica en la que recibiremos cartas y fichas de operaciones, decidiremos si jugamos eventos o no y si reforzamos a alguna de nuestras tropas mediante el uso de cartas como descartes. Igualmente, podremos destinar unidades a la reserva para intentar sorprender al enemigo al final del turno.

Con estas preparaciones ya realizadas, comenzará la acción, con los alemanes jugando normalmente primero, iniciando su turno con una fase de movimiento y el posterior combate.  Estas dos fases no distan mucho de lo explicado para otros juegos de la serie, si bien exisitirán cuatro tipos de CRT diferentes en función del tipo de ataque que realicemos; por ejemplo, si todas las unidades de un combate son móviles menos una, los alemanes usarán su propio CRT móvil, que es el que mejores resultados proporciona al atacante.



Tras esta fase, y solo en el turno germano, las unidades blindadas podrán recibir fichas de Blitzkrieg, importantísimas para lograr la ansiada penetración o schwerpunkt, ya que permitirán avanzar un hex extra y protegerán a nuestros tanques de ataques aliados en su fase del turno. Se simula así la coordinación y sorpresa del ataque alemán, ante el cual franceses e ingleses se vieron impotentes, y refuerza la importancia de la decisión inicial sobre si jugamos eventos o reservamos contadores de blitz.

Para mejorar la interacción el el turno del jugador rival, este título mantiene el mecanismo de los counterblows, sello característico de la saga, que nos permite forzar al enemigo a atacarnos en determinados hexágonos en su propio turno con el fin de dividir sus fuerzas o incuso conseguir un contraataque.

Finalmente, cada pocos turnos se comprobarán los puntos de victoria para ver si se produce una muerte súbita, y de no darse este hecho se computarán todos los puntos al final del juego, cobrando en este momento mucha importancia las evacuaciones que hayan logrado realizar las unidades británicas. Si lo aliados logran aguantar hasta este punto el alemán lo tendrá bastante más difícil para ganar la partida, por lo que el mecanismo de la muerte súbita seguirá siendo la forma más clara para que los alemanes ganen la partida.

Sensaciones

No Retreat! Polish & French Fronts es un gran juego, quizá uno de los mejores de la serie junto con su hermano del frente ruso. Tomando los elementos más exitosos de los anteriores títulos, Carl Paradis ha sabido adaptar el sistema a un nuevo frente, lo suficientemente diferente para que sea un juego nuevo pero manteniendo la esencia de los anteriores.

De este modo, estaremos ante un juego muy tenso en todo momento, en el que el alemán pugnará por abrir brecha entre los defensores aliados y aislar a cuantas unidades pueda con objeto de forzar su rendición. En todo momento deberemos valorar cómo lograr la victoria, buscando el equilibrio entre eventos, combate, embolsamientos y captura de ciudades.



Al ser un juego con un punto de vista más reducido, da más sensación operacional que los anteriores juegos, con algunas reglas menores que no hay que olvidar y que pueden costar de asimilar al principio. Aun así, cuando tengamos mayor soltura con el reglamento la partida se desarrolla con mucha fluidez, con los alemanes atacando turno tras turno y los aliados intentando frenarle como sea posible.

Sin duda, una de las mejores opciones actuales no solo para la campaña de 1940, sino que se trata de uno de los mejores wargames para aquellos que buscan una buena simulación, elegante, tensa y con materiales de primera calidad.

Solitario y duración

El juego no cuenta con modo solitario propio, pero en mi opinión se presta a este tipo de juego. Como la información oculta no es la que dirige el juego (recordemos que no es un CDG), será asumible el jugarlo con los dos bandos a la vez, probando estrategias nuevas o viendo cómo se desarrolla la guerra.

Obviamente es una opinión personal, pero yo no he tenido problema en disfrutarlo a solas, y tampoco debería todo aquel que esté acostumbrado a jugar a estos títulos llevando a ambos bandos a la vez.

En cuanto a su duración, es sin duda uno de los más rápidos de la serie; según la BGG el tiempo de juego es de 3 horas, y si bien esta cifra puede quedarse corta, cierto es que una partida puede liquidarse en una sesión larga.

Rejugabilidad: 2x1!

Como ya sucediera con el NR del frente norafricano, este juego nos da dos títulos en uno, pues además del frente francés nos ofrece la invasión de Polonia. Dando la vuelta al mapa y con algunos ajustes de reglas, podremos recrear la invasión alemana de 1939, con una partida algo más rápida que la del frente occidental pero con la suficiente diversión como para que no sea en absoluto un paseo de los alemanes.

Si al hecho de tener dos juegos en uno le sumamos que existen diferentes escenarios (alguno de ellos de ficción histórica) y la posibilidad de probar diferentes estrategias, de recibir un plan de batalla con objetivos diferentes y con muchos eventos que podrán darse o no...tenemos diversión para rato.






en: 30 de Noviembre de 2018, 11:32:15 6 KIOSKO / Wargames / Mejor diseñador de wargames actual

Como el título indica, abro una pequeña encuesta para ver quién creéis que es el mejor diseñador de wargames (pongo fecha límite finales de mes).

He elegido los que aparecen más populares en la BGG de acuerdo con un promedio de juegos por votos, pero excluyendo aquellos que destacan por juegos de mecánica euro y temática wargame (como los COIN) y los que no hayan publicado nada desde 2005. Sé que a algunos les puede parecer mal, pero sinceramente creo que incluyéndolos se desvirtúa el ranking debido a la mayor popularidad en la BGG de estos juegos con respecto a los wargames más "puros".

Seguro que me dejo alguno...pero la lista es limitada! Para que no tengamos que tomar decisiones duras, he puesto 3 votos por usuario.


Candidatos y algunos de sus wargames más relevantes

- Mark Herman (Empire of the Sun, For the People, Pacific War)
- Mark Simonitch (Us Civil War, Normandy 44, Hannibal)
- Richard Borg (Memoir 44, Command&Colors, Battlecry)
- Dean Essig (Serie SCS)
- John Butterfield (Enemy Action Ardennes, RAF, Serie D-Day)
- Adam Starkweather (Warriors of God, A Victory Denied, Where Eagles Dare)
- Craig Besinque (Triumph&Tragedy, Eastfront II)
- Richard H. Berg (SPQR Deluxe, Great Battles of Alexandre)
- Jim Krohn (Space Empires, Band of Brothers, Talon)
- Ed Beach (Here I Stand, Virgin Queen)
- Ted Raicer (Paths of Glory, Barbarossa to Berlin, The Dark Valley)
- Uwe Eickert (Conflict of Heroes)
- Ben Hull (Fields of Fire, Sweden Fights On)
- Mark H. Walker (Lock n´Load, World at War)
- Tetsuya Nakamura (A Victory Lost, Fire in the Sky)
- Chad Jensen (combat Commander)
- Richard Sivél (Maria, Friedrich, Wir sind das Volk)
- Bowen Simmons (Napoleon´s Triumph,  The Guns of Gettysburg)
- Rick Young (FAB)
- Carl Paradis (No Retreat)


A votar!

en: 16 de Noviembre de 2018, 17:32:41 7 KIOSKO / Wargames / El valor de un buen wargame


Hola! Hace no mucho he tenido una interesante conversación sobre wargames con juno29. El punto de partida es que estoy reduciendo mi colección, pues poco a poco me doy cuenta de que prefiero repetir partidas a aquellos juegos que más me gustan y no ocupar espacio con algunos juegos que, aunque están bien, no me dan tanto en términos de sensaciones.

No pretendo pontificar ni nada por el estilo, tan solo dar mi opinión sobre esta pregunta que he estado reflexionando, y que me decido a compartir de manera resumida para ver qué pensáis: ¿qué hace a un wargame único en términos de diseño?




Una de las partes que más satisfacción me causa es poder desentrañar un juego y ver más allá de lo evidente, casi como un estudio del valor de simulación vs valor de diversión, podríamos decir.

En este sentido, Red Winter por ejemplo me parece una obra maestra, con una investigación detrás acojonante y un gran traslado al tablero; en este caso, elegir un nivel entre táctico y operacional permite representar muy bien la batalla. De igual manera, los No retreat, que con pocas fichas logran como pocos capturar todo un teatro de operaciones de un modo que Fl0r0 definió muy bien como "elegante". Blitz también, aunque tenga fallitos es una muy buena abstracción de los aspectos más relevantes de la 2GM.

Es decir, juegos en que se ve el trabajo que hay detrás, la autoría.



En el otro lado de la balanza, me encuentro con juegos que he terminado descartando, aquellos que parten de una buena idea pero que:

a) se centran demasiado en las mecánicas, y en consecuencia la simulación o valor histórico se resiente (Comanchería, COINs, Field Commander...). Casi, casi se podría decir que tienen el tema pegado!

b) se centran demasiado en la simulación hasta el punto de no ser divertidos, aquí pongo por ejemplo al Bataan o Empire of the Sun; sí, son realistas y lo que quieras, pero te pasas más tiempo preparándolos y moviendo fichas que experimentando la sensación histórica. De estos pondría como ejemplo más claro el SPQR, que llega hasta simular aspectos que, desde el punto de vista de la investigación histórica, no hay manera de saber si era cierto o no.

Puede que sea consecuencia de que soy un wargamer relativamente novato, pero hoy día me cuesta tragar un juego en que se de alguna de estas dos circunstancias:

1- Que no tenga un buen fondo histórico detrás, o que lo tenga como excusa para una mecánica.

2- Que tenga que poner 8 fichas por hexágono y darles la vuelta cada maldito turno


Es una búsqueda eterna! Pero poco a poco voy descubriendo mis joyitas: Red Winter, NR, Up Front, Battle for Germany...



¿Qué pensáis vosotros?


en: 15 de Agosto de 2018, 20:04:02 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Cataclysm (Reseña)





Cataclysm: A Second World War (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Muchos, entre los que me incluyo, llevábamos esperando este título. Cataclysm, proyecto del diseñador novel Scott Muldoon, nos ofrece el mapa del mundo como un tablero con el que experimentar desde 1933 hasta el estallido de la Segunda Guerra Mundial, momento en que pasaremos a mover nuestros ejércitos y a destrozar a las potencias rivales.

Como luego veremos, Cataclysm nos ofrece una experiencia sandbox, sencilla en apariencia pero que tiene mucha miga e infinidad de estrategias a probar para cada bando. En el período de entreguerras, cada potencia deberá valorar dónde intervenir diplomática o militarmente, teniendo en cuenta que cada país cuenta con su propia esfera de intereses y que, si les provocamos, les regalaremos una acción. De igual modo, deberemos ir moviendo nuestra economía hacia la guerra, sabiendo que de este modo aprovecharemos mejor los recursos al precio de nuestra estabilidad interna.

Materiales

Aquí GMT no se ha esmerado mucho, la verdad. Como me sugirió juno29, probablemente sea debido a que es el primer juego del autor: mapas demasiado finos, fichas con un diseño demasiado parco, e incluso unos cubos que deberían ser blancos pero que han acabado siendo color crema.



Por suerte, las ayudas de juego y cartas de cada potencia son coloridas y contienen toda la información necesaria, si bien, como hemos mencionado, son materiales bastante pobres para un precio total de 70 euros. Suerte que me lo regalaron!

Reglamento

En la BGG he visto bastantes quejas sobre el reglamento, y he de decir que no las comparto. El esqueleto del juego es sencillo, pero para lograr un buen entendimiento de las reglas es necesario haber leído el manual y os ejemplos de juego con atención, y haber jugado una o dos partidas.

Y por eso el manual se centra no tanto en explicar los conceptos según la secuencia de juego, sino de menor a mayor detalle. Primero los conceptos básicos, luego las reglas para cada fase, y después las excepciones para cada potencia. El propio manual nos ofrece constantemente la referencia a la regla anterior a la que se refiere, y el sumario contenido en el playbook es completo y bien elaborado.



Por si fuera poco, las ayudas al jugador contienen toda la info necesario para el 90% de las cosas que deberemos hacer en el turno, y si bien al principio es fácil que se nos pase algo por alto, el juego logra exitosamente llegar a ese momento en que nuestra cabeza hace click y nos vemos inmersos en la partida sin que nos importe mirar las reglas de vez en cuando.

Funcionamiento

Abrochaos los cinturones, que viene lo bueno.

Sin que estén separados en el turno, Cataclysm siempre nos presenta dos vertientes de juego: la diplomacia y la guerra, con mayor o menor peso de cada una en función de las acciones de los jugadores, que irán provocándose continuamente hasta que alguien emprenda el paso definitivo y decida declarar la guerra a una de las potencias (USA, UK, Francia, URSS, Alemania, Japón e Italia) o a uno de sus satélites.

Al principio de cada turno, tendremos una breve fase administrativa, en la que cada jugador recibirá fichas de bandera para realizar acciones políticas. Para simular la pasividad y la doctrina del Appeasement de las democracias occidentales, hasta que no se produzcan ciertas circunstancias solo los poderes fascistas recibirán estas banderas, debiendo británicos y franceses hacer una tirada de estabilidad si quieren conseguir una bandera. Así, desde el primer turno ya empezamos a tomar decisiones relevantes: ¿nos jugamos la paz interna del país por una oportunidad de hacer frente a los fascistas en el terreno diplomático?

Posteriormente, cada país recibirá recursos por cada zona industrial o con materiales que controle, y deberán ser gastados inmediatamente en la construcción de nuevas unidades o fichas de ofensivas. Cuanto mayor sea el nivel de militarización del país, mayor provecho sacaremos a los recursos, de manera que un país en nivel civil obtendrá un punto de construcción por cada dos recursos, mientras que un país movilizado transformará cada recurso en tres puntos de construcción. Las unidades, mejoras u ofensivas que hayamos construido pasarán todas a un recipiente común, con la excepción de una ficha por poder que puede ser almacenada como reserva.



En este momento, estamos ya listos para el turno, donde iremos sacando fichas del cubo común y aplicándolas al momento, salvo que un poder utilice su reserva para interrumpir el juego y tomar el control de la secuencia de juego. Obviamente hay límites para esto, y saber qué almacenar en la reserva y cuándo usarlo será clave.

Pero, a grandes rasgos, tendremos 5 tipos de fichas distintas:

- Unidades: se colocan en una zona con línea de suministros

- Home Front: se realiza una tirada de estabilidad, más difícil cuanto más militarizado esté el país. Si fallamos varias y no lo corregimos, nuestra potencia puede colapsarse (malo) o incluso rendirse (peor).

- Crisis: Se resuelve un evento al azar (guerra civil, pérdida de influencia en un satélite en el que no tenemos tropas...)

- Bandera: una de las claves del juego. Las podemos usar para resolver asuntos internos (como mejorar la estabilidad o tratar de moviliar al país) o para diplomacia (cerrar una alianza con otro poder de nuestra misma ideología o atraer a un país menor a nuestra órbita), sabiendo que, si actuamos en el área de interés de otra potencia de diferente ideología, se considera una provocación y ganan una bandera gratis.

Por lo tanto, podrá parecer sencillo atraer a Bélgica a la alianza británica, pero..estamos dispuestos a darle a cambio una bandera a los alemanes?

- Ofensivas: Por cada ficha de ofensiva, podremos realizar un número de operaciones bélicas determinadas por nuestro nivel de militarización. Un país en nivel civil solo tendrá una, mientras que un país en guerra total tendrá tres.

Y..qué se puede hacer con ellas? Por un lugar, podemos atacar a cualquier potencia enemiga en un área, podemos atacar a un país menor neutral para tratar de tomar el control (que, si está en el área de interés de otra potencia, les dará una bandera...), podemos apoyar a un bando de una guerra civil, bombardear las fábricas enemigas...


¿Y cómo es el combate? Pues sencillo y abstraído, pero buen reflejo de la planificación económica y militar que hayamos hecho. Resumiendo mucho (muchísimo), en cada área podrán encontrarse dos fichas por bando (infantería, fortalezas, tanques) más el apoyo aéreo que asignemos:

- En primer lugar, haremos una ronda aérea para determinar la superioridad en los cielos

- A continuación, cada bando tendrá dos dados para tirar con las siguientes excepciones: el bando con superioridad aérea tira un dado más, el bando con superioridad de blindados le restará un dado al rival, y si estamos atacando un área sin unidades enemigas nuestro rival solo lanzará un dado. Así, un ataque contra París con dos tanques alemanes con superioridad aérea y dos infanterías francesas resultará en tres dados para los alemanes y uno para los galos.

- Finalmente, tomaremos el resultado más alto, aplicando algunos modificadores (terreno +1, desembarco -1...), y quien tenga la tirada más alta será el vencedor en el combate. Dividiremos el resultado del vencedor entre el del perdedor para saber las pérdidas del derrotado (ejemplo: un 6 contra un 2 se convierte en 3 pérdidas) y las aplicaremos, pudiendo absorber una si nos retiramos. Al final, si quedan unidades del defensor el ataque será fallido, mientras que si solo quedan unidades del atacante se capturará el área (y si es un área nacional, esa potencia perderá probabemente estabilidad y quizá se vea forzada a rendirse...).

Así de simple. Así de adictivo. Así de bien pensado para abstraer las decisiones bélicas al máximo y hacer que cada ficha cuente, y mucho, que cada tanque o avión pueda marcar la diferencia y, por lo tanto, que hayamos preparado bien la guerra que hemos declarado o que nos han declarado.

Sensaciones

Por el momento, y aunque sé que algunos no estarán de acuerdo, creo que nos encontramos ante el mejor sandbox de la guerra mundial que hay en el mercado (al menos, con una duración razonable). Desde el principio nuestras decisiones serán importantes para modelar la geopolítica y el futuro conflicto, y la mecánica de chit pull unida a las interrupciones desde la reserva crea una tensión constante en que deberemos saber muy bien qué hemos jugado y cuándo puede salir.

La comparación con otros juegos estratégicos es inevitable, así que allá vamos:

- Triumph and Tragedy: T&T es un gran juego, no lo niego, pero creo que Cataclysm, salvo en materiales, lo supera en todos o casi todos los mecanismos de juego. El sistema diplomático de banderas e intereses parece más realista que las cartas del T&T, además de permitir jugarlo en solitario con mayor comodidad. Por otro lado, los interminables combates del T&T se resuelven con facilidad en el Cataclysm, sin lanzar toneladas de dados por cada combate. Y, finalmente, es más difícil que se produzcan esos famosos dos contra uno del T&T que tatas críticas han recibido.

- Blitz!: En este caso, existen muchas más diferencias, y en gran parte la preferencia será en los gustos del jugador o comprador. En Cataclysm el aspecto militar está abstraído al máximo, concediendo más importancia a la gestión de recursos y a la diplomacia, mientras que en Blitz (que también abstrae determinados conceptos) la variedad de unidades y operaciones es mayor y más detallada, mientras que la parte diplomática es muy reducida.

- Unconditional Surrender: Creo, sinceramente, que son dos ligas diferentes. USE me parece un gran juego, pero que requiere mucho más tiempo y espacio de juego que el Cataclysm.

Solitario

Queridos amantes de los wargames estratégicos, os traigo buenas nuevas: ¡es jugable en solitario!


No trae reglas específicas, pero no es difícil jugarlo controlando a todos los bandos y viendo cómo la historia cambia a nuestros ojos. Habrá momentos en que habrá que pararse y pensar qué sería más lógico, pero toda la info del juego es pública, eliminando así uno de los mayores impedimentos para jugarlo en solitario.

Duración y rejugabilidad

Según la BGG, la duración de una campaña completa es de 10 horas, lo que me parece demasiado optimista. Dudo mucho que una campaña entera baje de las 12 horas, eso con jugadores que entiendan bien el juego y no deban consultar el manual con frecuencia (o que al menos sepan dónde buscar). Un servidor ha diseñado un escenario que va de 1933 hasta el fin de la guerra pero solo con el mapa europeo, y aún así veo difícil bajar de las 9 horas.

Los escenarios son entretenidos y se pueden jugar en unas dos o tres horas, incluyéndose hasta 7 escenarios adicionales a la campaña.


Eso sí, rejugabe lo es, y mucho. La propia naturaleza del juego lo convierte en una experiencia diferente cada vez que juguemos, ya no solo por el desarrollo de la diplomacia y la guerra sino por la constante tensión entre la copa de fichas y la reserva.

Conclusiones

¿Estamos ante el mejor juego del mercado? No lo creo. ¿Ante el mejor wargame? Tampoco. ¿Es un diez? No, algunas cosas podrían mejorarse.

Pero, en opinión del que escribe, sí estamos ante el mejor estratégico-sandbox de la Segunda Guerra Mundial. Cataclysm nos ofrece, en no demasiadas sesiones de juego, toda la experiencia diplomática y bélica desde la subida de Hitler al poder hasta 1945, proporcionando a los jugadores amplio margen para tratar de modelar el mundo al gusto de su ideología.

Si buscas un juego estratégico que refleje todas las traiciones y presiones del periodo de entreguerras y una guerra abstraída y que refleje bien tu planificación previa, este es tu juego. Si buscas un estratégico más centrado en lo militar, sería mejor idea que pruebes Blitz o USE.

Pero una cosa está clara: Cataclysm ha entrado con una fuerza enorme en el mundo de los wargames estratégicos, y promete quedarse.


en: 18 de Junio de 2018, 11:47:35 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Warriors of God (Reseña)




Warriors of God (Reseña)



Intro: ¿de qué va?

Nos pocos, nos felices pocos, nos, banda de hermanos;
Porque aquel que hoy vierta su sangre conmigo
Será mi hermano


Nunca antes había comenzado una reseña con una cita literaria, pero nunca antes había sido tan adecuado hacerlo. En Warriors of God, recrearemos el convulso conflicto conocido como la Guerra de los Cien Años, en la que ingleses y franceses decidieron que la mejor manera de resolver sus diferencias era darse de hostias durante casi 120 años para quedarse igual que al comenzar.

Para simular este período, el diseñador Makoto Nakajima decidió aplicar, en su juego 100 Years War Anglo Vs. French, un sistema que pusiera cara a los líderes de la época, al mismo tiempo que reflejaba el caos de esta conflagración mediante una importante gestión del azar y de lo imprevisto.

El título traspasó las fronteras japonesas, tras lo que MMP aplicó un lavado de cara y tradujo el diseño inicial en Warriors of God, permitiendo así que el público occidental pudiera conocer el original proyecto de Nakajima.

Así, cada uno de los competidores tendrá en sus manos el destino de Francia o Inglaterra, debiendo ponderar cómo, dónde y con quién atacar, controlando los territorios de mayor valor para ganar puntos de victoria y sobreponiéndose a las catástrofes que les irán sucediendo turno a turno.

Materiales

Los materiales con los que MMP ha editado este juego no son espectaculares, pero sí gozan de un diseño y atractivo que nos ambienta muy bien en la época y que permite ver con bastante claridad el estado general de la partida.

Los menos acostumbrados a los wargames fruncirán el ceño con el mapa de papel que, eso sí, es de calidad y de buen tamaño, suficiente para que no se produzca ningún atasco de fichas y para que ambos jugadores puedan mover sus tropas y líderes de forma cómoda.

La caja es algo endeble, y se echa de menos que las ayudas de cada jugador sean algo más completas y de un papel de mayor gramaje. El fallo que me parece más grave es que los dados (diez en total) son todos blancos, hecho que parece bastante rácano: ¿tanto costaba poner cinco azules y cinco rojos?

Eso sí, donde el juego brilla es en las fichas. Además de ser grandes y cómodas, cada una refleja de forma muy atractiva los atributos de cada líder, así como su zona de procedencia, por lo que nuestra imaginación verá fácilmente a los nobles de la época con sus pendones al aire, combatiendo (o huyendo) gallardamente.


Ejemplo de las fichas en combate

De esta manera, se nos presentan unos componentes que, sin ser sobresalientes, cumplen de sobra con su principal función: informar de forma rápida y comprensible del estado de la partida, de las áreas que cada uno controla y de las fuerzas en conflicto en cada zona.

Reglamento

El manual de WoG es un ejemplo de cómo explicar las reglas de un juego de forma sencilla, amena y bien organizada. A todo color y con numerosos ejemplos, nos va desgranando los elementos más importantes del reglamento uno a uno, para después explicar de forma bien organizada las diferentes fases y acciones que regulan la partida.

El texto, además, cuenta con anotaciones ligeramente humorísticas que ayudan a identificarse con el redactado; a algunos podrá parecerles poco serio, pero personalmente encuentro que convierten la lectura en algo más entretenido que un simple conjunto de reglas.

En resumen, nos hallamos ante un reglamento bien pensado y ejecutado, que se lee en poco tiempo y que permite ponernos a jugar sin demasiadas -o sin ninguna- dudas.

Funcionamiento

A pesar de lo que pueda parecer a primera vista, WoG es principalmente un juego de control de áreas. Obviamente habrá que combatir por ellas en muchos casos, y habrá que estar pendientes a las mecánicas que regulan cómo se lideran las tropas, pero en ningún momento deberemos perder de vista que el objetivo es el de sumar puntos mediante el control de las regiones más valiosas.


El mapa y sus áreas; las de color rojizo son las más relevantes

Al principio de cada turno, se determinará la iniciativa, lo que nos dirá cuántas acciones podrá llevar a cabo cada bando. El bando que gane la iniciativa siempre tendrá una acción más que su rival y comenzará moviendo, por lo que al final de cada turno podrá realizar una acción sin que su rival pueda reaccionar hasta la siguiente ronda.

A grandes rasgos, con nuestras acciones podremos pasar, quitar marcadores de control en áreas controladas por el enemigo y mover a nuestros líderes y las tropas bajo su mando. Este es un concepto fundamental: no hay tropas sin comandante que las lidere. Y estos nobles, encargados de combatir por su señor, no serán ni mucho menos inmortales...

Una vez finalizada esta ronda de impulsos, se librarán combates en cada zona con tropas de ambos bandos, mediante un sistema sencillo en el que la habilidad de cada líder nos dirá cuántos dados tirar. Es necesario tener en cuenta que se trata de una fase con muchas tiradas de dados, algo que a muchos puede disgustar, pero en todo caso no produce la impresión de que todo quede relegado al azar, pues al fin y al cabo el número de lanzamientos vendrá determinado por las tropas bajo nuestro control.


Esteban, pretendiente al trono inglés, fracasa miserablemente en su invasión

Con todos los combates realizados (y algunos líderes muertos o capturados por el enemigo), pasaremos a determinar el control de las áreas mediante tres reglas básicas que solo explicaremos brevemente:

- Si un líder enemigo está solo en una zona bajo control enemigo, la región pasa a estar sin control.
- Si un líder está solo en su área de procedencia (la de su escudo), automáticamente gana control del área.
- Si un líder está solo en otra área, deberá tirar un dado y sacar un valor igual o inferior a su rango, que siempre irá de 1 a 3.

Es por eso que la gestión de los líderes será fundamental durante toda la partida: en muchas ocasiones nos veremos obligados a elegir entre mover a nuestro mejor comandante a un área en que se producirá un combate, o dejarle en su feudo para asegurar que ganamos el control de dicho territorio.

A continuación cada área que controlemos levará soldados según el valor de la región, y pasaremos a una de las fases más divertidas del juego: la muerte de los líderes.

Este es también uno de los aspectos que, en mi opinión, peor se ha entendido a la hora de criticar este juego, argumentando algunos que es azaroso en exceso y que no premia la habilidad de los jugadores, sino la mera suerte producida por los dados. Como ahora veremos, esta incertidumbre se traduce no en una ciega fortuna, sino en una constante que deberemos tener en cuenta como un punto más de nuestras estrategias.


Recibir una lanzada en la entrepierna solía ser causa de muerte habitual en este conflicto

Todos los líderes en juego (incluso aquellos capturados o en desbandada) deberán hacer una tirada para ver si sobreviven o si, por la causa que más probable os parezca, la palman. Pero es que mi rey acaba de entrar y.... Pum! Ha cogido un resfriado y el galeno le amputa un brazo para curarle; el brazo no se contagia, pero el monarca se muere del catarro. Ya, pero mi mejor comandante ha ganado muchas batallas y... Zas! Un jabalí furioso le embiste mientras caza y muere entre terribles sufrimientos.

La probabilidad de que estos nobles abandonen la partida será mayor cuanto más tiempo lleven en la partida, simulando así los efectos de la edad de manera sencilla y lógica. Por lo tanto, una de las decisiones más importantes a tener en cuenta será esta: ¿confiamos en el azar y dejamos los soldados y arqueros bajo el mando del líder más poderoso pero de edad avanzada, o somos más conservadores y repartimos nuestras formaciones?

Así, aunque el azar sea una fuerza poderosa en este juego, lo es en gran medida en función de cómo lo gestionemos. Es cierto que en ocasiones nuestro mejor líder durará solo un turno, pero es algo que hay que tener en cuenta durante toda la partida. Nadie es inmortal.

Después de que la figura de la guadaña se haya paseado por Francia e Inglaterra, recibiremos nuevos líderes, que podrán ser colocados en una región bajo nuestro control o en su propia región natal, donde recibirá unidades nada más entrar en juego. De nuevo se nos presenta una decisión de calado: ¿ponemos a un líder en su región -asegurando así que podremos controlar la zona al siguiente turno- o lo situamos en otra zona en que hay soldados que pueden quedar sin comandante?


¡Ojo! Si el jefe desaparece, éstos se van para casa

Esta es otra regla que habrá que tener presente en todo momento: si un número de soldados, arqueros o caballeros no tiene un líder al final del turno, se vuelven a casa. Es decir, que si el rey de Francia llevaba un ejército imponente y muere, deberemos decidir entre poner a un buen líder en París para no perder esas tropas, o situarlo en una región estratégica que queramos controlar aun a sabiendas de que esas fuerzas de la capital se perderán.

Con todo esto ya realizado, contaremos los puntos de cada bando, sumando tanto por la captura o muerte de líderes enemigos en batalla como, fundamentalmente, por el control de las áreas de valor 3 (que nos da 2 puntos de victoria)  y de valor 1 o 2 (que nos dan solo 1PV). Si cualquiera de los bandos llega a los 30PVs, la partida acaba automáticamente; si no es así, seguiremos con otro turno en que volveremos a enfrentarnos en los campos de batalla europeos...

Sensaciones

Tras unas cuantas partidas, el sistema que nos plantea Warriors of God demuestra ser, a mi modo de ver, una joyita dentro del mundo de los wargames. Es cierto que no deja de ser un juego sencillo en que el azar puede tener un factor determinante, pero no pretende otra cosa. El diseñador nos plantea una era llena de enfrentamientos caóticos y en ocasiones inútiles, en que cruentas batallas servían para decidir el control de una ciudad o región de valor más que dudoso, con reinos que se deshilachaban mientras su monarca buscaba la gloria de las armas.

Y, en este sentido, el juego cumple y nos ofrece una gran dosis de diversión. No se trata de ganar las batallas, de tener al mejor líder, de producir más tropas, de sobrevivir a las malas tiradas...simple y llanamente, se trata de conseguir y conservar el poder mediante la estrategia que mejor implemente todo lo anterior.

Las batallas serán una parte importante, pero no la única; deberemos saber manejar a nuestros líderes para que nos den el control de zonas a priori menos importantes pero que, sumadas una a una, nos darán una base de poder más que interesante. Deberemos esperar para dar el golpe definitivo contra las zonas más valiosas, ya sea consiguiendo a un líder local o llevando a nuestro mejor comandante a combatir al enemigo, pero sabiendo que puede morir antes de llegar.


Ejemplo de los franceses tratando de recuperar Bretaña con un nuevo pretendiente

Cada turno es tremendamente tenso, debiendo equilibrar la estrategia que tenemos en mente con los movimientos del enemigo, priorizando qué hacer y preparándonos para lo peor. Y sintiendo, ronda a ronda, que se está construyendo una historia, notando que la Guerra de los Cien Años podría haber sido muy diferente, rabiando cuando Enrique V o Juana de Arco se nos mueren antes de la batalla definitiva sin haber previsto un plan B...

Un wargame lleno de grandes momentos, sencillo de aprender y con unas dosis de azar que son parte de su gracia y pieza fundamental de un diseño original y atrevido.

Solitario

El juego no cuenta con un modo en solitario, pero es perfectamente jugable de esta manera. Lo impredecible de algunas situaciones, así como el hecho de que no exista información oculta provoca que sea divertidísimo de jugar llevando a los dos bandos, viendo cómo la historia se desarrolla y probando diferentes estrategias.

Duración y rejugabilidad

Según la propia BGG, la duración del juego es de unas 3 horas, lo que quizá es algo optimista salvo que se esté algo experimentado con este título. No obstante, dudo que pase de las tres horas y media o 4 horas, por lo que completar una partida en una sesión larga es algo bastante factible.

El título, eso sí, es inmensamente rejugable. La caja nos viene con dos escenarios diferentes, Lion in Winter, centrado en Ricardo Corazón de León, y La Guerra de los Cien Años, sobre el conflicto que pretende reflejar principalmente este diseño. Cada uno tiene algunas reglas específicas que, sin sobrecargar a los jugadores, nos permiten recrear las acciones de Robin Hood o Juana de Arco.


La Doncella de Orleans

Si a esto le sumamos que existen nuevos escenarios creados por usuarios de la BGG y que cada partida será diferente de la anterior, parece muy difícil llegarse a cansar de este juego, que por su facilidad a la hora de explicarlo permite que se convierta en una muy buena opción para atraer a los más reacios al mundo de los wargames.

Conclusión

Warriors of God es una joyita dentro del mundillo wargamer, ofreciendo una experiencia diferente que debe ser disfrutada sin prejuicios. No es un juego difícil de aprender ni de enseñar, pero será necesario jugarlo varias veces para apreciar la multitud de estrategias que pueden aplicarse, así como para comprobar que la suerte, aunque omnipresente, no lo es todo.

Puede que los que sientan repulsión hacia los juegos con muchas tiradas de dados huyan de este título, pero a nivel de lo que el juego pretende y ofrece no se hacen excesivamente pesadas. A mi modo de ver, no me da la impresión de que se trate de un tiradados sin ton ni son, sino de una recreación de una época convulsa llena de caos y eventos impredecibles.

Así pues, Warriors of God es un wargame que ofrece muchísima diversión sin tener que invertir semanas en aprenderlo, haciéndonos disfrutar de múltiples posibilidades para recrear uno de los conflictos más extraños del viejo continente.

Y los caballeros que permanecen ahora en el lecho de Inglaterra
se considerarán malditos por no estar aquí,
y será humillada su nobleza cuando escuchen hablar
a uno de los que haya combatido con nosotros el día de San Crispín




No Retreat! The North African Front


Intro: ¿de qué va?

Este título es, como muchos ya sabrán, la segunda entrega de la saga No Retreat!, esta vez centrada en el frente norteafricano, cambiando así las heladas estepas rusas por el cálido y traicionero desierto de Libia y Egipto.

Siguiendo con el inteligente y exitoso modelo del anterior título de la saga, No Retreat! The North African Front nos plantea un juego elegante, a medio camino entre lo operacional y lo estratégico,  en que con unos pocos contadores y un genial diseño nos enfrentaremos al enemigo en un duelo a muerte.

No puedo evitar pensar que Carl Paradis, diseñador del juego, es a día de hoy uno de los creadores de wargames más talentosos, sabiendo aunar como pocos simplicidad en el diseño y profundidad en la práctica. Tras haber editado con VPG el juego del frente ruso (No Retreat!, a secas), este diseñador lanzó una segunda edición basada en el frente africano de la Segunda Guerra Mundial, introduciendo novedades más que interesantes y que permitían una mayor sensación estratégica en el devenir de la partida.

Años después, y continuando con la política adoptada con su hermano mayor, GMT reditó este título, dando un tratamiento gráfico impecable a este juego. Así, a la originalidad y saber hacer del diseñador se une el tratamiento deluxe de los materiales, siendo difícil resistirse a este producto. Y, por si no fuera poco, se decidió incluir un segundo juego dentro de este, en el que podremos recrear la invasión de Creta sin necesidad de tener que comprarlo como expansión.

Materiales

De nuevo, la editorial norteamericana GMT demuestra que, si se hacen las cosas con cariño y ganas, el resultado es sobresaliente. Así, nos volvemos a encontrar con fichas de gran tamaño, con bordes suavizados y el clásico pero funcional diseño basado en los símbolos de la OTAN, amén de otros contadores más pequeños para marcar el progreso del juego o la posición de Rommel y Montgomery.

Junto con las piezas de juego, se nos presenta un manual a todo color y generosas ayudas para el jugador, fáciles de leer y que nos aportan los datos necesarios para poder realizar una consulta rápida mientras jugamos. Las cartas, de diseño sobrio, son también de calidad más que aceptable, con dos mitades utilizables en función del bando que estemos llevando.


Pero el punto fuerte en cuanto a materiales es el mapa. O, mejor dicho, los mapas! En vez de contar con un mapa enorme en el que muchas zonas serían simplemente de paso, se optó por entregar 4 mapas diferentes, todos montados y de buen grosor, lo que además de hacer las delicias de los más exigentes permite cambiarlos según los ejércitos avanzan, contribuyendo de modo muy grato a la sensación de progreso de la partida.

Reglamento

Sin duda, el punto débil de este juego (al menos en mi opinión) se encuentra en el manual. Dejando de lado las habituales erratas (siendo especialmente relevante la relativa a las unidades anti-tanque), y al contrario que con el primer título de la saga, el manual es algo confuso, y tiende a crear una sensación de desorganización y caos debido a su redactado.

Todas las reglas se encuentran explicadas correctamente, sí, pero en ocasiones la disposición de determinadas secciones nos forzará a volver hacia atrás una y otra vez, provocando así una sensación de inseguridad que reduce la inmersión, por lo menos en las primeras partidas. De esta manera, se hará necesario descargarse alguna ayuda de la sección de ficheros de la BGG o, si tenemos tiempo y ganas, elaborar nuestro propio resumen con las reglas en el orden que nos resulte más lógico.

Funcionamiento

El esqueleto de este juego no dista mucho -a primera vista- de su homólogo ruso: juego con pocos contadores, en que cada decisión es muy relevante, y en que los jugadores deberán planificar con cautela sus movimientos, empleando cartas de eventos que pueden modificar la partida sin llegar a ser un juego de motor de cartas.

Pero, tal y como habíamos mencionado, NRtNAF presenta una serie de novedades más que interesantes, permitiendo una profundidad estratégica mucho mayor sin sobrecargar la partida con farragosas o lentas reglas y mecánicas.


La primera innovación de calado consiste en el segmento estratégico, una breve fase de eventos en que, por turnos, los jugadores podrán utilizar los eventos de sus cartas si así lo consideran conveniente, durando hasta que ambos contendientes deciden pasar. Como veremos posteriormente, esta fase nos permitirá alterar el estado de la omnipresente isla de Malta, mejorar nuestra situación logística o introducir algunos pequeños cambios en el incipiente turno.

Pero, sin duda alguna, donde más brilla esta entrega es en el sistema de suministros: si antes estábamos acostumbrados a una mecánica muy clásica de IGOUGO, se introduce un sistema logístico en el que, a fin de atacar a nuestro rival, deberemos emplear puntos de suministro que constituirán un recurso de incalculable valor en el juego.

De esta manera, siempre habrá un jugador que lleve la iniciativa y que irá declarando la mayoría de las ofensivas, debiendo gastar más suministros para continuarlas o ir conquistando secciones del mapa, so pena de verse obligado a defender por falta de recursos para seguir con su ofensiva. 


Estos puntos de suministros nos serán asignados al principio de cada turno en función de nuestra posición en el mapa y de si la isla de Malta está activa o no, por lo que tener en cuenta este aspecto en cada turno será fundamental.

De esta manera, además de conseguir una partida muy viva y tensa en todo momento, el juego transmite muy bien la especial mecánica de la guerra en el desierto durante la Segunda Guerra Mundial, en el que grandes arreones de uno u otro ejército iban indefectiblemente seguidos por líneas demasiado estiradas, problemas de suministros y contraataques del enemigo.

Así, cada partida, cada turno, se verá influida por dos o tres grandes fases:

- La fase estratégica y de organización, en que tendremos que gestionar muy bien nuestros recursos y decidir entre jugar eventos, guardar suministros o reemplazar a las unidades heridas.

- La fase de movimiento y combate, en que las tropas blindadas serán las reinas del desierto, pudiendo rodear sin muchas dificultades a la infantería enemiga.

- Una fase final de continuación de la ofensiva, en que el jugador activo deberá pagar más suministros para continuar atacando, o ceder la iniciativa si no puede permitírselo y no ha conseguido suficientes objetivos en el mapa que esté en juego.

Tras esta última sección, si uno de los jugadores controla todo un mapa se realizará un cambio de decorado, utilizando otro de los mapas en un proceso sencillo y que no ralentiza excesivamente la partida.

Como en otros juegos de la serie, el combate es sencillo, con un CRT en el que aplicaremos la fuerza de atacante y defensor para después introducir modificadores como terreno, presencia de blindados o antitanques, líderes...

Sensaciones

No Retreat!: The Russian Front es un gran juego, como la opinión de muchos wargamerosdel foro atestigua. Y, en algunos aspectos, No Retreat! The North African Front supera a su hermano mayor, ofreciendo una sensación más fresca e innovativa sin perder el encanto del original.

Con pocos contadores y un planteamiento relativamente sencillo, el juego nos pone al mando de todo un teatro de operaciones de la Srgunda Guerra Mundial, sin complicadas micro-reglas, dejando que sea nuestra planificación y nuestras decisiones las que fijen el destino de la batalla.

Así, estaremos en constante tensión, sabiendo que un paso en falso puede significar una tragedia, pero sabiendo al mismo tiempo que no podemos dejar de atacar si no queremos que sea el rival el que marque el ritmo de la partida. Eso sin contar con la gestión de los suministros que, según como avance la partida (especialmente para los alemanes) puede convertirse en una pesadilla.

Un producto que, a mi juicio, captura de forma excepcional la esencia del teatro norteafricano y lo condensa en una estupenda experiencia para dos jugadores.

Solitario

A diferencia de la versión rusa, este título no cuenta con un módulo solitario (que, ojo, tampoco era un solitario puro). Aun así, se presta a jugarse en solitario llevando a ambos bandos, pues la información oculta no es excesiva (el contenido de las cartas, fundamentalmente), y no resulta muy complicado ir cambiando de bando según progresa el combate.

Duración y Rejugabilidad

De modo acertado, el diseñador siguió el esquema anterior, ofreciendo una campaña completa (que cubre desde la operación Compass hasta el fin de la guerra en África) y varios escenarios, permitiéndonos así adaptar la partida al tiempo disponible.

Los escenarios pueden terminarse en unos 90-120 minutos, mientras que la campaña, según la BGG, dura unas 3 horas, estimación que encuentro en demasía optimista. Según mi propia experiencia, veo difícil que una campaña baje de las 6-8 horas, siendo así más corto que el NRRF pero en absoluto un juego "cortito".

Con diferentes estrategias a probar, escenarios variados, el ligero azar de los dados y las cartas, se hace difícil cansarse de este título, y pocas serán las veces en que se nos antoje como repetitivo.

¡Extra, Extra! ¡Dos juegos en uno!

Como hemos mencionado anteriormente, No Retreat! The North African Front nos da dos juegos al precio de uno. La invasión de Creta, evento claramente relacionado históricamente con el progreso de la guerra en África, puede resolverse con un mero interturno o, si queremos disfrutarlo al máximo, con su propio minijuego...por llamarlo de alguna manera.

Y es que Creta cuenta con su propio mapa, set de reglas y contadores, pudiéndose jugar de forma independiente a la campaña y contando con la suficiente entidad como para considerarse como un juego nuevo.


Sorprende que, en la era de expansiones, DLCs, add-ons y stretch goals nos regalen directamente un título, pero afortunadamente podremos gozar de este añadido sin que el coste del producto original se vea encarecido. Tomen nota, damas y caballeros.

Conclusiones

Como ya hemos mencionado, un gran juego con la clara impronta de Carl Paradis, que nos permite disfrutar de toda la guerra en el Norte de África en dos o tres sesiones.

Tenso, elegante y profundo, No Retreat! The North African Front es una gran opción para quien busque un buen wargame que ofrezca muchas posibilidades sin ser un monstruo, y una apuesta segura para los que disfrutaron del primero.



en: 24 de Enero de 2018, 11:50:35 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Struggle for the Galactic Empire (Reseña)


Intro: ¿de qué va?

Struggle for the Galactic Empire (en adelante, SFTGE) es un juego solitario en el que, turno a turno, deberemos defender al Imperio Galáctico que manejamos de las constantes rebeliones, desastres e incursiones alienígenas a las que nos veremos sometidos, tratando así de conservar el mundo civilizado en todos los rincones de la galaxia.

Con un claro aroma a Asimov, el juego de este veterano diseñador nos propone un caos constante que deberemos gestionar de la mejor manera posible, tratando de sobrevivir a lo que la partida nos vaya echando sobre las espaldas.

Materiales

No empezamos bien, la verdad. Cualquier persona acostumbrada a probar juegos de compañías menores (y especialmente wargames) está habituada a encontrarse, de vez en cuando, con materiales que llegan al aprobado justito. Pero, lamentablemente, también se habrá encontrado con títulos que no cumplan con un estándar mínimo, y creo que este es uno de los casos.

El diseño de los contadores es funcional y entretenido, pero la calidad de los mismos deja muchísimo que desear. Con un nivel de producción digno de los años 80, las hojas de contadores son blandas y están muy mal troqueladas, hasta el punto de que hay que ir con mucho cuidado para no romper las fichas al desmontar el juego. Por si esto no fuera poco, todas las fichas, sin excepción, salen con residuos en cada una de sus esquinas, por lo que se hace imprescindible ponerse a clipear (recortar las esquinas) todos y cada uno de los contadores de este juego.


¡Cuidado! Frágil

Por otro lado, las tablas de ayuda están impresas en un papel de calidad mejorable, y su organización es -a diferencia del manual- algo caótica. En muchos casos se acaba echando de menos poder consultar determinados valores en una sola hoja, por lo que, como tantas otras veces, hay que tirar de archivos de la BGG para poder jugar más cómodos.

Sí se salva, eso sí, el mapa. Aunque a algunos pueda molestar que no sea un tablero montado sino una lámina, el diseño de este atlas galáctico me parece espectacular, con círculos concéntricos que nos llevan hasta el núcleo de la galaxia y que permiten una puesta en escena que nos devuelve las ganas de jugar tras la experiencia de las fichas de marras.


El mapa con la partida lista para empezar

De esta manera, con el mapa desplegado y las fichas en su sitio, nos queda una espléndida experiencia visual que ayuda a nuestra inmersión en el juego y en el objetivo de salvar la cultura espacial a la que representamos.

Reglamento

SFTGE, por suerte, tiene uno de sus puntos fuertes en el reglamento. Bien estructurado y redactado con claridad, es uno de esos manuales de los que se debería aprender para explicar un juego.

Tras una primera lectura atenta se comprende el juego casi a la perfección, pudiendo así ponerse a jugar con relativa facilidad. Obviamente siempre surgirán dudas, pero son fáciles de consultar gracias a la buena distribución de los diferentes apartados del juego en el reglamento.

El único pero que se le podría poner es que es completamente en blanco y negro, pero se trata de una mera apreciación estética que no merma el objetivo final de un manual: enseñarnos a jugar.

Funcionamiento

En SFTGE, nos enfrentaremos a diferentes crisis que, en forma de eventos, pondrán a prueba la fortaleza y cohesión del Imperio. Con nuestros menguantes recursos y ejércitos, deberemos priorizar y decidir a qué amenazas hacemos frente, sabiendo que en cualquier momento los mundos que controlamos pueden volverse en nuestra contra a no ser que actuemos a tiempo.

Así, en el mapa siempre tendremos sistemas (planetas con capacidad de producción o defensa), unidades (de batalla o colonizadoras) y algunos marcadores extra de eventos. Normalmente la partida empezará siempre con los marcadores en su cara gris azulada, representativa de que la ficha en cuestión es una unidad o sistema leal al imperio. No obstante, según se vayan produciendo eventos estas lealtades cambiarán, por lo que se dará la vuelta a los diferentes contadores para marcar que son fuerzas rebeldes, visibles en color rojizo.


Rojos, malos. Azules y grises, buenos.

Pero; ¿cómo fluye el juego?

Al principio de cada turno, sacaremos una serie de fichas de un contenedor opaco, siendo su número determinado por el nivel de caos en el que nuestro imperio esté sumido. Antes de terminar con esta fase, deberemos implementar los resultados de estas fichas, que por lo general serán eventos desfavorables para nuestros intereses: fuerzas que cambian de bando, imperios rebeldes que se alzan en nuestro sistema, líderes que se van a Bélgica, alienígenas que aparecen en masa dispuestos a terminar con todo lo que encuentren a su paso...

Vamos, que la aparente tranquilidad con la que hayamos empezado el turno durará bien poco. Sin comerlo ni beberlo, veremos cómo nuestro antaño robusto imperio se ha convertido en un hervidero de conflictos y crisis.

Una vez terminada esta fase inicial, las diferentes facciones rebeldes (usurpadores, imperios independientes, invasores, rebeldes propiamente dichos y aliens) moverán sus unidades en función de una tirada de dados y de su localización, aplicando sin ninguna dificultad las tablas de IA que el propio juego nos proporciona.

De esta manera, veremos un sistema enemigo que actúa diferentemente en función de su fuerza y del turno en el que estemos, lo que, para un juego solitario, es un considerable logro. No tendremos la sensación de combatir contra olas de enemigos que siempre hacen lo mismo, sino de diferentes facciones que buscan destruirnos de diversas formas.


Aquí, dos facciones enemigas peleándose entre ellas

Cuando todos los enemigos hayan desplegado sus malévolos planes, será nuestro turno de intentar corregir todo este caótico escenario. En primer lugar tendremos que calcular nuestros recursos disponibles, tras lo cual podremos utilizarlos para comprar nuevas unidades, mejorar la estabilidad de la galaxia, invertir en transhumanos... En fin, que nos iremos de tiendas para conseguir un ejército del que nos podamos fiar.

Una vez con el ejército ya formado, moveremos nuestras unidades hacia los sistemas que consideremos convenientes, luchando en aquellos lugares en los que haya naves o planetas de los enemigos del imperio. En función del tipo de combate que seleccionemos, podremos eliminar o convertir a las fuerzas rivales, siendo mucho más útil este último extremo si tenemos las fuerzas con combate psíquico capaces de conseguirlo.

Y, con este último paso realizado, comenzaremos un nuevo turno en que repetiremos esta secuencia, viendo cómo nuevos retos aparecen a lo largo y ancho del mapa y sintiendo que la estabilidad del orden político peligra cada vez más.

Sensaciones

Las primeras partidas a este juego suelen impresionar, logrando una gran inmersión con los diferentes eventos que se van produciendo: un imperio rebelde toma un sistema y empieza a colonizar las zonas a su alrededor, un usurpador se dirige al centro de la galaxia a reclamar el trono, surge un mesías alienígena que nos impide combatir a su alrededor...

No obstante, esta sensación de infinitas posibilidades dura lo que tardemos en acostumbrarnos al juego. Una vez hayamos completado varias partidas, la emoción que sentíamos en cada fase de eventos puede transformarse fácilmente en hastío, sabiendo de antemano que por mucha redacción que se le ponga lo que acabaremos haciendo es dar la vuelta a algunos contadores y poco más.

Esta sensación, lamentablemente, se ve reforzada por las innumerables tiradas que deberemos hacer cada turno. La IA funciona, cierto, pero tener que tirar un dado por casi cada unidad rebelde que haya en el mapa acaba resultando agotador. Si a eso le sumamos que las tablas podrían estar mejor organizadas, nos encontramos invirtiendo gran parte de nuestro tiempo en tirar, consultar tablas y volver a tirar.


Es por ello que, a la larga, el juego acaba cansando. Los eventos acaban tornándose repetitivos, la fase enemiga se convierte en un constante tirar dados y consultar tablas, y la fase en la que utilizamos nuestras fuerzas no termina de difuminar estas sensaciones. Al final, acabaremos decidiendo qué crisis hay que resolver primero, llevando allí nuestras naves y tratando de ganar unos cuantos combates al enemigo.

Como en alguno de los juegos de Joe Minanda, este título presenta un tema interesante y muy bien planteado, pero que pierde fuelle a cada turnos que juguemos. A la que hayamos disputado varias partidas, nos empezará a dar pereza montar y jugar este título, quedando finalmente relegado en la estantería por detrás de juegos en los que los retos no sean tan repetitivos.

Duración, rejugabilidad y solitario

Por lo que he podido experimentar, una partida a SFTGE puede irse fácilmente a las dos horas y media o tres horas. Para una temática y esquema de juego tan reducida como hemos descrito, termina por ser demasiado, requiriendo por lo tanto que queramos invertir una tarde entera en un juego solitario en que las posibilidades de sorpresa son, a largo plazo, bien pocas.

Por otro lado, y a pesar de lo que parezca, la rejugabilidad no termina siendo muy alta. Sí, hay diversos escenarios, y sí, hay muchos eventos diferentes, pero a la hora de la verdad muchos de ellos se repetirán partida tras partida, y la estrategia que emplearemos no variará mucho de una a otra.

Conclusiones

No es oro todo lo que reluce. Struggle for the Galactic Empire tiene buena pinta, con un mapa espléndido y una gran propuesta: defender a la civilización interespacial ante sus enemigos. Sin embargo, teniendo en cuenta lo que hemos expuesto, el juego termina por convertirse en una constante: sacar eventos, tirar dados y consultar tablas.

En cierta manera, es un juego que pide demasiado de nosotros: tener 3 horas para jugar una y otra vez con las mismas sensaciones. Una lástima, especialmente si pensamos en lo que podría ser con algunas mejoras.

en: 19 de Diciembre de 2017, 16:07:11 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Blitz! A World in Conflict (Reseña)



Blitz! A World in Conflict


Intro: ¿de qué va?

A la hora de analizar este título, resulta difícil no hacerlo comenzando por lo que pretende: dar una visión global de la 2GM sin convertirse en un monstruo de duración infinita. De esta manera, nos hallamos ante un wargame estratégico, es decir, en el que llevamos a uno de los bandos del conflicto tomando las grandes decisiones económicas, políticas y militares. O, dicho de forma más sencilla, decidiendo en qué empleamos los recursos de la nación, a quién atacamos y cuándo, dejando para los generales y demás mandos el desarrollo de las batallas.

Si bien la idea original del juego fue la de crear un World in Flames ligero, y aun cuando se aprecia la influencia de dicho clásico, finalmente Blitz! ha evolucionado para ser un título con sus propias virtudes y defectos, en el que al mando de una de las cinco facciones (Aliados, EEUU, URSS, Alemania o Japón) deberemos conseguir los puntos de victoria necesarios para coronarnos como ganadores.

Materiales

Uno de los puntos débiles del juego son los materiales, algo que no sorprende al hablar de wargames y menos aún si se trata de un título de Compass Games.

El mapa ha tenido importantes críticas; a mí personalmente me gusta, pues integra los principales modificadores con sencillos iconos sobre el terreno, pero es cierto que puede verse demasiado congestionado con tantos símbolos. Por otra parte, puede acabar resultando algo pequeño, lo que comporta ciertos atascos de contadores en batallas importantes, algo que hubiera sido fácilmente solucionable dándoles la medida de, por ejemplo, el mapa del No Retreat: the Russian Front.


Componentes del juego original

Los contadores tienen un diseño parco pero funcional, si bien echo en falta las banderitas de cada facción en el propio contador. Vamos, que salga la bandera italiana en la Celere, la australiana en el ANZAC... Los materiales de estas fichas son, como mucho, aceptables, pero cumplen su función y son fácilmente diferenciables unos de otros. No obstante, los marcadores de control de cada facción son inmensamente grandes, hecho que no se entiende teniendo en cuenta las justitas dimensiones del mapa.

Las tablas de facción y de ayuda son funcionales y vistosas, si bien se hubiera agradecido algo más de gramaje para asegurar una mayor resistencia al uso. Lo mismo puede decirse de la caja del juego, que aunque cumple con su función no aparece como especialmente robusta.

Reglamento

Este es, sin duda alguna, el mayor defecto de este juego. Dejando de lado las habituales erratas, el manual del Blitz! es un caos constante. Aunque a primera vista parece bien organizado y detallado, lo cierto es que su esqueleto no está bien formado, hasta el punto de que no existe un índice de contenidos, tan necesario en juegos de este calado. La impresión que da es que se ha ido escribiendo sobre la marcha, añadiendo algunas secciones según se iba creando y sin ser sometido a una corrección y esquematización rigurosa.

Para que os hagáis una idea, es habitual que, incluso con el juego ya dominado, no se recuerde en qué punto se hallaba una regla determinada, que no encontraremos ni a la primera ni a la segunda consulta. De igual modo, algunos puntos están explicados de forma insuficiente, llevando a las eternas consultas vía BGG, donde por suerte el diseñador está siempre activo y disponible.


¿Dónde estaba aquella regla? Bloody hell...

Tampoco encontramos tablas de resumen o libreto de escenarios, resultando en un batiburrillo difícil de entender a la primera y que requiere esfuerzo para ser interiorizado del todo, debiendo el jugador contribuir con sus propios esquemas bien organizados a solventar este lío.

Funcionamiento

Es posible que algunos hayan dejado de leer en vistas de lo anterior. Pero lo bueno está aún por empezar, pues en mi opinión las virtudes de juego que Blitz! nos presenta acaban redimiendo sus evidentes defectos.

En cada turno, los jugadores dispondrán de una serie de fuerzas y recursos, que deberán emplear para aumentar sus dominios y conseguir los diferentes objetivos que cada facción tiene desde el inicio.

Sin querer extenderme demasiado, cada turno tiene 3 fases principales, en las que primero las potencias del Eje harán sus movimientos, y después los aliados.

Comenzaremos por la fase regular, retornando a las bases los barcos y aviones que deban hacerlo o que queramos desplazar, siendo importante recordar que no es posible moverse a una zona marítima salvo desde puerto. Una vez hayamos movido nuestras unidades navales pasaremos a la fase de combate naval, donde disputaremos el dominio de los mares a nuestros adversarios.

Posteriormente, moveremos nuestras tropas terrestres, invadiendo a los enemigos y pudiendo distribuir nuestras fuerzas (y sus apoyos aeronavales) como deseemos. El sistema de combate, si bien difícil de entender a primera vista, cumple con creces con el objetivo del diseñador de abstraer las decisiones sin eliminar el chrome o aroma histórico. Después de contar los factores de atacantes y defensores, aplicaremos determinados modificadores que vienen ilustrados en las propias unidades, existiendo formaciones que, por su gran calidad, restan puntos al rival, y viceversa.


Como es habitual en tantos wargames, cruzaremos estas puntuaciones con una tirada de dados y la tabla de resultados, que nos dirá cuántos golpes damos a los unidades rivales y si tienen que retirarse o no. Por lo que he podido comprobar, siendo un juego con un enfoque tan amplio y tantas opciones estratégicas, la suerte no termina siendo determinante, equilibrándose a lo largo de la partida y dependiendo mucho más de lo acertado -o no- de nuestras decisiones.

Una vez que hayamos terminado con estas fases, cada potencia podrá gastar petróleo (recurso de incalculable valor en el juego) para hacer un turno adicional, llamado fase de Blitz!, que permitirá enmendar los errores que se hayan cometido, dar la puntilla a un enemigo o ejecutar un nuevo plan en un teatro de operaciones diferente.

Posteriormente, y con estas fases ya concluidas, pasaremos a la fase política y económica, otro de los aspectos donde más brilla el juego. Cada turno podrán aparecer partisanos en diferentes zonas del mapa, limitando así los recursos que la potencia invasora pueda obtener de los territorios conquistados. De igual modo, tanto la URSS como los EEUU comenzarán como neutrales, acercándose su postura al belicismo según las potencias del Eje vayan capturando recursos o declarando la guerra.



Marcador de recursos, neutralidad y puntos de victoria, junto a la secuencia de juego

En cada turno añadiremos dos o tres nuevas unidades a nuestra reserva, siendo por regla general mejores según avanzamos en el juego, reflejando así las mejoras técnicas que experimentaron las armas de la 2GM a lo largo de todo el conflicto. Con estas nuevas unidades ya disponibles, podremos gastar los recursos que nuestros territorios nos proporcionen, debiendo pensar en todo momento qué estrategia querremos aplicar para conseguir nuestros objetivos: ¿Fabricaremos submarinos para atacar los convoyes aliados o nos centraremos en conseguir Egipto? ¿Reforzamos los ejércitos japoneses para conquistar China o nos preparamos para el inevitable conflicto naval? ¿Preparamos aviones para bombardear las fábricas alemanas o intentamos desembarcar en Italia?

Con esta premisa, el juego consigue brillar así en uno de los aspectos más complicados de todo wargame: conciliar simulación con entretenimiento, y rigor histórico con posibilidades de exploración, debiendo siempre tener en cuenta los objetivos a conseguir y los posibles movimientos del rival en el futuro.

Sensaciones

Hemos analizado ya los defectos de este juego, que a algunos puede echar atrás; hemos dado también un repaso a sus puntos fuertes. ¿Cómo se unen al final? ¿Qué experiencia nos proporciona este título cuando hemos aprendido a jugarlo? Al fin y al cabo, los juegos son, ante todo, entretenimiento, y puede que este sea el aspecto más importante a la hora de describir un producto lúdico.

Y es aquí donde más brilla Blitz! A World in Conflict. Con una necesidad relativamente reducida de tiempo y espacio, nos da la sensación de estar viviendo toda la Segunda Guerra Mundial, sin que parezca que nos estamos olvidando de partes importantes del conflicto.

Estaremos siempre tensos, sabiendo que el rival tendrá que actuar después, que hay unos objetivos que cumplir y unos recursos limitados. Tendremos que decidir con cautela si queremos más recursos o retrasar la entrada de los americanos en la guerra. Nos veremos obligados a tapar huecos y priorizar, sobrellevando las tentaciones de hacer locuras...o cayendo en ellas.


- Voy a atacar Grecia, ya verás qué divertido
- Jajaja, buen chiste
- Eh....estooo...te vas a reír..
.

Cierto es que el sistema de puntos de victoria cuesta de entender al principio, pero posteriormente se revelará como una gran manera de hacer que el jugador tenga que pensar muy bien qué hará en los turnos futuros.

De esta manera, Blitz consigue con nota lo que se propone: proporcionarnos una enorme experiencia bélica de la Segunda Guerra Mundial, sin obligarnos a alquilar una sala de juegos ni a dejar de lado familia y amigos, con la oportunidad de probar diferentes estrategias y desafiar a la historia.

Duración

Calculo que una campaña completa (empezando en 1939) puede durar unas 10 horas, más o menos; es decir, unas dos o tres sesiones largas. Obviamente puede variar en función del número de jugadores y de su experiencia, pero en todo caso creo que es una buena aproximación al tiempo de juego, eso sin mencionar los escenarios más cortos que el manual también propone.

Rejugabilidad y solitario

Como hemos mencionado, es un título del que es difícil cansarse; con 5 potencias que pueden jugarse y con diferentes estrategias a ensayar son enormes las posibilidades de este juego, eso dejando de lado los escenarios y la diferente experiencia en función de si se juega con 2, 3 4 o 5 jugadores.

El juego no contiene modo solitario, pero se juega bastante bien de esta manera al no haber información oculta. Obviamente debes controlar a todos los bandos, pero la propia mecánica del juego hace que disfrutes viendo cómo la guerra se desarrolla, pudiendo dejarlo montado e ir jugando turnos a tu propio ritmo.

Conclusiones

Para mí, una joya que necesita algún arreglo pero que funciona de maravilla. Una gran alternativa para los que busquen un buen estratégico de la 2GM, que no requiera meses para jugarse, y que incluya tanto aspectos económicos como políticos y militares.

en: 18 de Diciembre de 2017, 10:09:05 13 KIOSKO / Wargames / MEJOR WARGAME: CIERRE DE 2017

Bueeeeno...

Como el año pasado, abro aquí un nuevo hilo para que los wargameros de la BSK voten por sus wargames favoritos. Al igual que en 2016, se trata de que cada participante elija 6 títulos, y si es posible que los haya jugado en este año 2017.

Las puntuaciones se repartirán de la siguiente manera:

1º 10 pto.
2º 6 pto.
3º 4 pto.
4º 3 pto.
5º 2 pto.
6º 1 pto.

Para dar tiempo a que todo el mundo vote, el sorteo acabará el 4 de enero de 2018, creo que más de dos semanas es suficiente.

Y a continuación iré actualizando la lista de los que van en cabeza según la gente vote. Animaros, que es gratis!

RESULTADOS FINALES

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




Muy buenas! Abro este hilo para ir comentando la partida, a punto de empezar, al magnífico Blitz! A World in Conflict. En este wargame de 2 a 5 jugadores, un total de 5 foreros competirán por ganar la partida y dominar el mundo de la 2GM.

Tras ponernos de acuerdo, se decidió que el juego se realizaría por vassal y por email, por lo que se jugará al ritmo que cada uno pueda dedicarle. Los 5 jugadores presentan una mezcla muy interesante de perfiles, con grandes expertos en este juego, novatos, y otros que lo tienen algo olvidado. Sin duda, promete diversión.

Teniendo en cuenta que ningún jugador tenía una facción preferida, realizamos un sorteo inicial, que determinó quién será quién:



Caron, the Fiend und Reichskanzler des deutschen Volkes: A Ferran le toca ser el malo de la partida...podrán las tropas del Eje dominar Europa, y el mundo? ¿O terminará suicidándose en su búnker berlinés?



Ervicioso, líder de la Taisei Yokusankai: Encargado de llevar al Imperio Japonés a encontrar su lugar bajo el sol, se enfrenta a grandes retos en el Pacífico y en Asia.



Natx17, Primer Ministro del Reino Unido: ¿Podrán los Aliados detener al Eje antes de que sea demasiado tarde? ¿Seguirá sonando el Rule Britannia en los mares?



Camarada FlOrO Stalin: Encargado de gestionar al gigante rojo, tito FlOrO tendrá en sus manos el destino de Europa...y quién sabe si del mundo entero.



Stuka Delano Roosevelt: Otro jugador con gran responsabilidad sobre sus hombros. ¿Podrá el nuevo Mundo ayudar al Antiguo en su lucha contra el caos? ¿O palidecerá la llama de la libertad?

En fin, señores y señoras...bienvenidos!



Enemy Action: Ardennes
(reseña conjunta natx17/juno29)


Intro: ¿de qué va?

¡Buenas! Por primera vez, juno29 y un servidor nos atrevemos con una reseña a cuatro manos, y, como no podía ser de otra manera, hemos decidido explicar las virtudes y defectos de un juego que nos ha dado grandes momentos: Enemy Action: Ardennes. Para facilitar la lectura, los comentarios de juno29 los marcaremos en color azul, mientras que los míos permanecerán en gris.

En este título de Compass Games, un jugador se pondrá en la piel de los comandantes alemanes a quienes Hitler, en una de sus últimas locuras, encargó llevar a cabo la ofensiva de las Ardenas, siendo el objetivo del atacante ganar puntos de victoria capturando objetivos y sacando unidades del mapa (para continuar la ofensiva, claro).


Mientras, el jugador aliado deberá contener la arremetida inicial de la Wehrmacht, esperando a que lleguen refuerzos y gestionando las opciones defensivas que le proporciona el terreno.

Pues poco más que añadir a lo dicho por natx, la batalla de las Ardenas ha sido representada muchísimas veces en los wargames, así que intentaremos explicar qué es lo que hace diferente este juego de Butterfield (Ambush!, RAF, DDaOB entre otros) en donde la nieve, los bosques y la sangre convirtieron esta ofensiva en una de las más icónicas de la WW2.

Materiales y reglamento

Este juego, en la línea de la editorial de Connecticut, cuenta con unos materiales de diseño atractivo pero de pobre calidad. Sin que sean “malos”, lo cierto es que sí son mejorables: contadores demasiado pequeños y, sobre todo, delgados, por lo que a la que hay más de dos o tres apilados es difícil moverlos o girarlos sin que se caigan. Las cartas, si bien cumplen su función, podrían haberse mejorado un poco, los indicadores de puente destruido no son prácticos…

El mapa da gusto verlo, eso sí, e integra de forma muy atractiva diferentes tablas y condiciones para usar durante el juego. Pero, en general, se debería exigir mucho más por los 120 euros que cuesta el juego…



Los componentes del juego son sin lugar a dudas el punto débil de este título, y por ello me voy a extender en ellos:

-   La caja es bonita, dura y grande, lo cual es un acierto. Puede albergar todos los componentes una vez están destroquelados o enfundados en el caso de las cartas y además entran hasta dos bandejas de GMT sin problema, lo cual se agradece bastante, porque ¿quién no tiene ese wargame que una vez destroquelado no hay manera de meterlo de nuevo en la caja? El horror para los que sufrimos de OCD, y una pesadilla constante para los que nos gustan los wargames. En resumen: La caja pasa el examen con nota.

-   Mapas: sí, mapas en plural. Porque aunque en esta reseña solo vamos hablar del modo 2P el juego contiene tres mapas: uno para jugar dos jugadores, otro para el modo solitario con los alemanes y el último para jugar en solitario con los aliados. Todos tienen medida de 56x87 cm y cada hex representa 4 kilómetros.

El mapa tiene la típica calidad “papel wargame”, así que a fuerza de doblar y desdoblar se formaran las típicas arrugas en los pliegues que un buen plexiglás te solucionará.

A nivel visual, el mapa me parece pre-cio-so. Nada de gráficos generados por ordenador, aquí todo está “dibujado” y tiene un estilo visual que recordará a los clásicos wargames de antaño. Ver los caminos, ríos, bosques, pueblos y ciudades en este mapa es una delicia (¡no hay dos iguales!) y me transporta a otra época cuando los wargames eran una forma de artesanía.

En resumen: funcionales y bonitos; superan lo esperado.


- Reglamentos:  el juego contiene tres manuales de más de 50 paginas (uno para cada modo de juego) a todo color, con muchos ejemplos, índices, y bien organizados. Son una maravilla: claros, concisos y que no dejan lugar a interpretaciones. En mi opinión es el mejor manual que he leído en un wargame de esta envergadura, y un verdadero gustazo.

Además contiene varias cartulinas –que no hojas- de ayudas de juego, donde te esquematiza todas las reglas de manera muy visual y ayudan a consolidar o recordar esas reglas que siempre se nos olvidan.

En resumen: supera con creces lo esperado.

- Cartas: Las 110 cartas del juego son de una calidad aceptable, aunque no superior. Que nadie espere cartas con el grosor del TS (Edición Deluxe), pero tampoco son transparentes, eso sí, recomiendo enfundarlas.

A nivel visual son bastante parcas –no esperes dibujitos, solo hay texto-, pero esto consigue que sean bastantes funcionales.


Cada carta está codificada por colores para ayudar a ver qué formaciones de counters –codificadas con los mismos colores- puedes activar. Es una buena idea pero mal ejecutada, porque en algunos casos el color de la carta no coincide del todo con los de los counters y puede llevar a confusión; aunque evidentemente siempre puedes leer el texto para ver qué formación activas. Es un problema menor, pero de esos que dan rabia. En resumen: ni para ti para mí.

- Fichas: Pese a que el juego no permite más de tres unidades en un mismo hex, la calidad de los counters me ha hecho plantearme comprarme por primera vez las típicas pinzas de wargamero. No tienen el suficiente grosor para cogerlos fácilmente y tienen un tamaño de 1.5cm, que unido a la masificación de counters en los primeros días del juego, hace que alguna pila que otra salte por los aires –y no tengo dedos de cerdo precisamente J-.

Mención aparte son los counters que se utilizan tanto para marcar el control de los numerosos puentes como la falta de ellos. No tienen ningún sentido a nivel jugable y suponen un absoluto engorro; en mi caso los tuve que sustituir por cubos de colores, con eso lo digo todo.

A nivel visual como el resto de los componentes, los 504 counters son bonitos y con un diseño funcional: es fácil distinguir a simple vista quien es quien entre tantos counters, o quién está sin suministro, por ejemplo.

En resumen: Aprobado muy justito debido al grosor/tamaño, y suspenso si piensas lo que vale el juego.


Funcionamiento

EAA: el CDG disfrazado

¿Y por qué disfrazado? Por lo general cuando hablamos de un CDG (Card Driven Game) en un wargame lo primero que nos viene a la cabeza es un mapa por puntos (Point-to-Point) y la clásica dicotomía entre jugar una carta como evento o como puntos de operaciones -en donde las operaciones pueden tener diversas ramificaciones según el juego-. Clásicos como PoG, H:RvC o el reciente C&R son ejemplos vivos de ellos. En cambio EAA, pese a ser un CDG, hace las cosas diferentes.

La primera y gran diferencia respecto a otros CDGs, es que en EAA se olvida del mapa/movimiento Point-to-Point, y éste es completamente reemplazado por nuestros queridos hexágonos. Al ser un mapa hexagonal, el movimiento de nuestras tropas será bastante parecido a cualquier otro wargame de hexágonos, con sus costes de movimiento según el terreno y las míticas Zonas de Control (ZOCs); así que no tendrás que mirar si el punto A está conectado con el punto B pese a estar al uno al lado del otro.



¿Y cómo diantres voy de Castejón a Molina sin pasar por Cuenca?

El motor de juego de EAA sí son sus cartas como cualquier CDG que se precie, y con cada una de ellas podremos hacer diferentes tipos de acciones y entre ellas podremos encontrar: activar formaciones, añadir reemplazos o unidades de reservas a las formaciones, utilizar tácticas de combate, y por supuesto como eventos.

Así que la gestión de mano también lo vais a encontrar en este juego, pero mientras en otros CDGs la elección entre los eventos vs puntos de operaciones son la parte fundamental del juego, EAA diluye los eventos, elimina completamente los puntos de operaciones y opta porque nuestras decisiones se encaminen en qué formaciones activar para después hacer las “cosas”: mover, atacar, añadir reemplazos, etc.

Así que en este caso, EAA si añade la dicotomía de un CDG pero sin estar presente la tan acusada sensación de necesitar conocer las cartas antes de poder jugar bien, como es en el caso de otros CDGs debido sobre todo a sus eventos y contra-eventos.

Por todo ello, considero que EAA es un CDG pero no al uso y que da sensaciones completamente diferentes a cualquier CDG clásico.

Como he comentado, nuestras decisiones por lo general –y sobretodo siendo el alemán- irán encaminadas a activar alguna formación, mover, y si ésta va atacar, escoger con qué tácticas de combate; es el Bread&Butter del ejército Nazi, pero casi que dejo que esto lo explique natx:


Uno de los puntos fuertes de este juego es, sin duda alguna, el sistema de impulsos, que además de añadir variedad e incertidumbre a la partida, nos obliga a gestionar de forma eficiente nuestra mano, para así poder distribuir de la mejor manera los ataques que iremos realizando contra el enemigo.

Así, tendremos una mano de cartas que nos servirán para dos principales usos: activar frentes o jugar eventos o tácticas de combate, con la limitación de que el mismo frente no puede activarse dos veces seguidas. De esta manera, habrá que tener en cuenta tanto lo que tenemos a la vista como lo descartado y lo que esté por llegar, intentando alternar los dos principales ejes de ataque y utilizando el resto de cartas según convenga.



Esquema de la organización alemana

Una vez hayamos activado las unidades y se hayan movido (con los habituales costes de terreno, ríos, carreteras…), comenzarán los combates, en los que, antes de comenzar, deberemos decidir qué cartas serán utilizadas para emplear sus tácticas. Esta decisión puede resultar de vital importancia: ¿guardamos cartas para posteriores avances, o gastamos las de los frentes menos importantes, aun a riesgo de perder capacidad de operaciones? De esta manera, el juego nos obliga a decidir constantemente, permitiendo una gran sensación de dirección de los eventos de batalla.

Con todos los ataques que se realizarán en el turno declarados, los combates se resuelven sacando chits de una bolsa, que determinarán el total de daño que recibirán atacantes y defensores en función de lo que salga en cada pieza: si hay flanqueo o no, según la correlación de fuerzas… No es un sistema nuevo pero sí bien implementado para reflejar las diferentes vicisitudes de la partida, aunque a mi juicio acaba haciéndose un poco tedioso.

Aquí sí discrepo –aunque desde el respeto, que quede claro :P- de la opinión de natx. No conozco otro juego que con tal cantidad de variables (tipo y fuerza de las unidades, terreno, artillería, posiciones mejoradas, fuerza aérea, ingenieros, flancos, y un largo etc.) resuelva el combate de una manera tan elegante, rápida y sencilla que EAA.

Además sin quererlo ni pretenderlo, el combate es casi un juego dentro del juego, –aunque no llega a los niveles de H:RvC ni mucho menos- donde el atacante tendrá que saber ponderar bien si va atacar con todo (sacando el número máximo de chits) o si por el contrario prefiere ser algo más conservador. Y todo esto sin farragosos cambios de columna, modificadores de tiradas, o CRTs.




Debido a que nunca sabes que chits vas a sacar y si estos se aplicaran, el sistema no es determinista, aunque nunca da la sensación de ser algo completamente azaroso. Por ejemplo, si en un combate atacas con una relación de fuerzas 3:1, en un terreno despejado y con la ayuda de la artillería, da por seguro que vas a tener más posibilidades de victoria que con un combate 1:1, en un bosque y sin apoyo de artillería. Esto te permite centrarte en disfrutar y jugar de manera natural, sin la necesidad de calcular los ratios o modificadores antes de un combate.

En mi opinión es una maravilla de sistema que ha conseguido que los juegos con CRTs o con modificadores/cubos de dados me parezcan juegos casi casi de otra época.


Seguiremos así hasta que acabe el día, donde deberá tenerse en cuenta los suministros, los puntos de victoria para ver si hay ganador o no… Así hasta que uno de los dos bandos consiga ganar definitivamente, o hasta el último turno, donde dependerá del resultado total en función de las localizaciones capturadas y unidades destruidas, entre otros.

Sensaciones

Nos encontramos ante una estupenda recreación del teatro de las Ardenas: una ofensiva irracional, aparentemente condenada al fracaso, y que estuvo a un tris de dar un auténtico susto a los Aliados precisamente por lo impensable de su ejecución.

Así, veremos cómo las tropas alemanas avanzan casi imparables en los primeros turnos, contra un jugador estadounidense que poco puede hacer salvo buscar el terreno más favorable. Según avanza la partida, los problemas con la gasolina y el agotamiento de las fuerzas irán haciendo mella, y sufriremos para que el rival no agote la oleada de ataques mediante una concienzuda defensa.

El juego, como otros tantos de Butterfield, consigue reflejar muy bien las sensaciones de batalla, sintiéndote como un general que se ve obligado a tomar decisiones difíciles y a priorizar entre diferentes caminos hacia la victoria.

Duración

Una partida a dos jugadores completa puede irse fácilmente a unas 16 horas, bastante más de los 600 minutos que, siempre optimista, nos marca la BGG. A pesar de ello, una gran virtud del juego es que se puede pactar terminar antes si no hay tiempo, y difícilmente se tiene la desagradable sensación de “haberlo dejado a medias”.

A parte de la campaña completa, EAA viene con cuatro escenarios más cortos de 1, 3, 5 y 7 días/turnos, así que si eres de los que necesita terminar realmente la partida es posible sin problemas (a una hora por turno/día).

Rejugabilidad

Bastante alta; a pesar de basarse en la misma batalla en cada partida, la multitud de opciones de ataque, así como lo único de cada combate, hace que una partida no vaya a parecerse a la siguiente.


Nada que añadir a lo mencionado por natx, la rejugabilidad es muy muy alta pese a ser la misma batalla, pero me gustaría añadir unas palabras desde un punto de vista más general sobre la rejugabilidad.

Uno de los mayores problemas desde un punto de vista de la jugabilidad  que he visto en otros juegos sobre las Ardenas, es que el juego pierde enteros una vez el asalto inicial ha concluido y llega el estancamiento de las tropas alemanas. EAA resuelve esto de manera sencilla y eficaz: en cada turno si el jugador alemán sobrepasa unos ciertos PV (variables según el día) ganará la partida y si no llega a otro umbral de PV (también variables según el día) perderá la partida. Así, con esta horquilla variable de PV el juego consigue que siempre estemos peleando por esa ciudad/pueblo/enemigo que nos permitirán alargar la partida un poco más y pelearla hasta el final.


Conclusiones

Un ejemplo de un juego operacional bien diseñado, ejecutado y explicado. Hará las delicias de todos aquellos que quieran sentirse al frente de un ejército, controlando –o intentándolo- el devenir de la batalla… siempre y cuando estemos dispuestos a desembolsar los 120 eurazos que cuesta.

He jugado a unos cuantos juegos de Butterfield y desde luego este me parece su mejor diseño hasta el momento. Sus únicos –pero claros- defectos es su precio y sus counters; pero en todo lo demás es un juego como la copa de un pino: elegante, redondo, sin excepciones raras, y con un manual muy claro. Aunque sobretodo es un juego que engancha, el cual disfruto muchísimo en cada partida y que nunca pierde de vista la jugabilidad por encima de todo. Muy muy recomendable.
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