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Temas - delcampo

en: 01 de Septiembre de 2018, 13:42:56 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Se juega mal

Es increíble la cantidad de dudas y de interpretaciones que pueden surgir a partir de unas reglas, incluso en partes que realmente deberían quedar claras según el texto. Por eso debe estar sucediendo así:

en gran parte se juega mal a los juegos. ::)

Si tenemos en cuenta que muchas veces un pequeño cambio tiene consecuencias desastrosas, ¿cuántas malas opiniones y experiencias se deberán a este asunto? ¿es algo completamente inevitable? ¿Qué forma de redactar unas reglas creéis que es la más idónea?. Por mi parte, sin duda abogo por los reglamentos que no escatimen en redundancias, al estilo FFG.

en: 28 de Julio de 2018, 12:34:47 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / RECONQUISTA (dudas y FAQ)

Hola, abro este hilo para ir comentando las dudas que puedan surgir. El juego ha salido hace nada:

http://www.edgeent.com/juegos/coleccion/reconquista

pero de momento pongo aquí este pequeño FAQ con lo que por ahora me ha llegado de algunos jugadores. Cualquier cosa que surja la iré respondiendo aquí, o bien añadiendo al FAQ, o bien lo que queráis preguntar directamente.

FAQ

Fase de Gestión

Para poder reclutar tropas, ¿debe encontrarse un ejército en un castillo o en un territorio adyacente a éste?

No, puede encontrarse en cualquier territorio, siempre que se encuentre comunicado con un castillo mediante territorios controlados.

¿Puedes reforzar un ejército en un territorio controlado por el enemigo?

Sí, se considera que la línea de comunicación hasta un castillo por territorios controlados no incluye el territorio donde se encuentra el ejército.

¿El vasallaje se paga una sola vez al principio, o cada vez que quieras usar el ejército vasallo?

Cada vez que quieras que entre en el tablero.

¿Al pagar el rescate de un líder vasallo, se puede colocar directamente en un castillo?

No, también debe pagarse el vasallaje

Cuando se construye un castillo, si se elige el territorio con el marcador de Territorio Protegido, ¿debe sustituirse este marcador por el castillo?

Sí, el castillo sustituye cualquier marcador.



Fase de Maniobras

¿Se puede mover un ejército hacia un territorio controlado libre y sin enemigos? ¿Qué ocurre si se hace?

Sí, no aparece en las reglas por darse por sentado. No ocurre nada, sólo se mantiene la ficha de Ejército en su estado Defensor. Este tipo de maniobras son útiles para posicionarse en el tablero.

¿Se puede entrar en un territorio con un castillo enemigo sólo para posicionarse, sin llegar a combatir?

No, sólo es posible entrar para asediarlo o para apoyar al Atacante o al Defensor en un Asedio.

Si un jugador mueve para atacarte, puedes hacer una retirada durante las maniobras, pero ¿tienes derecho a la retirada y luego a mover si es tu turno?

No, la retirada debe hacerse usando el turno de movimiento



Fase de Batallas y Asedios

En una batalla o asedio con apoyos, ¿cuando se vence a un primer contrincante, se sigue con las cartas que quedan?

Sí, y se mantiene el Valor de Combate con el que se venció al primer enemigo, es decir, el jugador que entra en apoyo debe igualar o superar ese valor. Pero todas las cartas jugadas en una Batalla o Asedio se pierden.

En una batalla o asedio con apoyos, si el primer ejército de un bando de apoyos es derrotado o se retira, no puede sufrir la penalización de 1 PV, pero ¿Y el último? ¿Se considera que antes tenía un apoyo, o se considera el momento actual, cuando ya no lo tiene, y puede perder el PV?

Se considera que se ha quedado solo y ya no cuenta con apoyos, luego si es derrotado o se retira puede perder 1 PV. Es decir, se sigue la regla de Resolución del combate: “El jugador cuyo ejército ha derrotado o ha provocado la retirada del último ejército del bando contrario, es el vencedor de la Batalla, y podrá elegir entre ganar 1 PV o bien hacer perder 1 PV al último jugador derrotado o retirado. “

¿Se puede asediar un castillo si es el único del jugador?

Sí, la única norma restrictiva es "Castillos Inexpugnables", que se refiere a la situación en que un jugador sólo posea un territorio. El castillo que se encuentre en ese territorio no es posible asediarlo (no es posible entrar en ese territorio)

Cuando dos ejércitos de un mismo jugador están en un territorio y son atacados por un enemigo, es sólo uno de los dos el que batalla, ¿Qué sucede con el otro ejército?

Nada, permanece en el territorio tras la fase de Batallas y Asedios. Esa situación (enemigos en un mismo territorio) es posible al final de la ronda.


¿Las cartas de tropa jugadas por el vencedor de una Batalla/Asedio se pierden?

Sí, se pierden todas las cartas jugadas, sin excepción. Los jugadores del bando derrotado que no se han retirado, pierden además todas las cartas que le quedasen en la mano, y su ficha de Ejército sale del tablero.

Cartas

Cuando se reciben tropas por cartas de Reconquista, ¿se debe cumplir la regla de la comunicación con un castillo?

No, son eventos especiales (las tropas tienen otra procedencia), y no es necesario aplicar esa regla. En cualquier caso, sin una carta contradice alguna regla normal del juego, prevalece la carta.

Carta de Aragón “Justa”: ¿Se puede elegir un territorio con el marcador de Territorio Protegido?

No, sólo un marcador de Control normal, como indica la carta.

Carta de Castilla “Castillos y Fortalezas” : ¿Se puede elegir un territorio con el marcador de Territorio Protegido?

No, sólo un marcador de Control normal, como indica la carta. Siempre que una carta habla de un “marcador de Control” se refiere solo a los marcadores normales.

Carta de Castilla "Avance": ¿Se conquistan los territorios por los que pasas?

No, es como una marcha forzada, es decir, puedes avanzar dos territorios, pero sin detenerte en el primero.



Ganar la partida

¿Se gana la partida si se tienen 5 PV y se ganan 2 PV de una vez?

No, ese jugador se queda en la casilla 6, a la espera de conseguir una victoria o provocar una retirada.





Aunque se trata de un juego prácticamente terminado y un lanzamiento de Edge que se prevé para marzo-abril, iré hablando aquí del juego y de su desarrollo, mostrando algo del material gráfico. Por ahora, la ilustración de portada:




De 2 a 4 jugadores

Os presento este juego que toma la idea de mi otro proyecto (Runeland) en lo relativo a las Runas para conseguir aumentar las habilidades de tus Héroes, pero con unas mecánicas y ambientación diferentes. El tablero es por módulos, en función del número de jugadores, y la colocación es libre, formando así mazmorras diferentes en cada partida.














Próximamente hablaré más sobre el juego y pondré las reglas tal cual están ahora mismo.

Buenas, os muestro una foto de este juego en desarrollo, por ahora todo con material gráfico provisional



Guerra Civil Americana, de 2 a 4 jugadores. Si juegan 2, los jugadores controlan todo el Norte y todo el Sur, cada uno con 4 generales. Si juegan 3, dos juegan cooperativamente de un mismo bando y controlando 2 generales cada uno frente a los 4 del tercer jugador. Si juegan 4, son dos contra dos.

Poco a poco iré añadiendo más cosas.



Os presento este juego de conquistas, batallas, política y diplomacia ambientado en la Guerra de los Cien Años, en la época de Juana de Arco.

Después de La Corona, Dark Kingdoms y otros juegos de corte histórico y bélico, pensé que aún no había incluido en ninguno de ellos acciones políticas de diplomacia y necesitaba una manera de simplificarlo todo. Después de varias pruebas logré hacerlo mediante un sistema de acciones que es como un menú de opciones y unos personajes con diferentes habilidades.

El juego es para 2 o 3 jugadores. Con 3, los bandos son Francia, Inglaterra, y Borgoña. Lo curioso es que Borgoña comienza siendo aliado de Inglaterra, pero hacia la mitad de la partida surgirá un evento histórico (El tratado de Arras) que hace que se reconcilie con Francia, y pase a ser su aliado contra Inglaterra. Es una situación que el jugador debe tener en cuenta. En las partidas de 2 jugadores, es Francia contra Inglaterra.

El juego es aún un prototipo de “andar por casa”, y no tiene materiales ni ilustraciones ni diseño gráfico acabado y propio, a excepción del tablero. Por ahora tiene mucho tomado de aquí y de allá en internet y sin cuidado.


Este es el tablero:



Inglaterra comienza la partida controlando las áreas de tonos rojizos, Francia las azules, y Borgoña las amarillas.
En cada área figura una cantidad de rentas en piezas de Oro que proporciona esa área. Algunas de ellas están marcadas con una “V”, lo que signifca que ganarla al enemigo supone sumar 1PV

El marcador de abajo es el contador de PV

El de la izquierda sirve para los Asedios a castillos, para ir contando la resistencia de éstos.


Cartones de cada jugador:



En estos cartones se muestra:

-El rey o regente de cada bando (que es un espacio donde se colocará la carta de personaje elegido para una acción determinada)

-Un espacio de la Prisión, donde pondremos los líderes enemigos capturados en batallas o por un golpe de mano.

- 3 espacios numerados para los ejércitos que se encuentren en campaña sobre el tablero. Cada uno de ellos se corresponderá con una ficha en el mapa. Los ejércitos consisten en cartas del lider que designemos como comandante, y las cartas de tropas a su mando.

- En la parte inferior se encuentra el “menú de opciones” del jugador. En cada turno, se pueden elegir 2 acciones, que pueden ser la misma o diferentes.

Cartas de Personajes



La imagen es solo una muestra de 1 personaje de cada bando. Cada bando cuenta con unos 10 personajes con habilidades diferentes, que se considera la corte del rey. Los personajes que se encuentren en campaña no se consideran “corte”.

Las habilidades son:

Batalla: suma dados en una batalla.
Mando: es la capacidad para comandar ejércitos, es decir, las cartas de tropas que puede llevar consigo
Diplomacia: es la capacidad para llevar a cabo acciones diplomáticas, algo así como las dotes de persuasión, de fama y de influencia.
Astucia: es una habilidad requerida para realizar un “golpe de mano”, con la que podremos capturar a un personaje de la corte enemiga y encerrarlo en nuestra prisión.

Cartas de tropas:

Hay 4 tipos de tropas: Infantería, Caballería, Arqueros y Bombardas. Cada bando cuenta con un número limitado de ellas para asignarlas a sus ejércitos.


La infantería cuesta 1 de Oro al reclutarla, y suma un dado en batallas y en asedios.


La caballería cuesta 3 de Oro al reclutarla, y suma 2 dados en batallas, pero no es efectiva en los asedios.


Los arqueros borgoñeses y franceses cuestan 2 de Oro y suman 1 a un dado (por ejemplo, si ha salido un 4, es un 5), y su efecto puede acumularse en un mismo dado, o repartirse en varios.


Los arqueros ingleses (longbowmen) cuestan 2 de Oro y suman 2 a un solo dado.


Las bombardas cuestan 4 de Oro, y suman 2 dados en asedios, y 1 en batallas.

Francia y Borgoña tienen más caballeros que arqueros, Inglaterra cuenta con numerosos "longbowmen", y no muchos caballeros.


Batallas:

Al mover un ejército (mediante una de las 9 acciones posibles a disposición del jugador) hacia un área donde se encuentra un ejercito enemigo, tendrá lugar una batalla de dados: se sumarán tantos dados como indiquen las cartas, con las bonificaciones de los arqueros. Cada jugador lanza una ronda de dados y se cuentan los impactos (cada 5 o 6 es un impacto). Cada impacto es una baja (deben desprenderse las cartas) La batalla continúa en nuevas rondas hasta que uno de los ejércitos queda aniquilado, momento en el que su lider es capturado. El ganador se queda con el control del área. Si es una de las marcadas con una V y ganada al enemigo, sumará 1PV

Asedios:

La fuerza de los castillos es de 10 dados, y los impactos se van contando en el marcador de la izquierda del tablero. Al ganar un asedio, se toma el castillo, cambiandolo por uno del ganador, y se gana 1 PV, además del PV por el territorio, si es de los marcados con una V.


Secuencia del turno:

1 Pago del mantenimiento de los ejércitos: cada carta de tropa, incluyendo el lider, cuesta 1 de Oro, que hay que pagar al comienzo del turno.

2 Carta de Evento:



Cada bando tiene sus cartas de evento, que son sucesos que pueden afectar a las decisiones del jugador. Se levanta una carta del mazo, y tiene efecto en ese turno.

3 Elección de 2 acciones, de las 9 posibles que aparecen en el cartón. En la imagen del cartón creo que puede leerse en qué consiste cada una de ellas. Hay acciones que cuestan dinero, y acciones que dan 1 PV si se logran.

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Parte de la gracia de este juego consiste en que podemos capturar y ejecutar personajes del enemigo, de modo que se quede con pocas opciones. Ahora bien, otra opción es ofrecer una liberación a cambio de un rescate, con lo que ganaremos dinero a costa de nuestro adversario. Esta acción no depende de la libertad del otro jugador para aceptar o no la liberación, sino del resultado de la negociación entre líderes con Diplomacia. Según el grado de diplomacia de cada personaje, se lanzan dados, modificados según la cantidad exigida, y quien saque mas "impactos" (5 o 6), gana y decide. Pero podemos intentar capturar a ciertos lideres y posteriormente ejecutarlos, por ejemplo, los buenos en diplomacia, o los buenos comandantes de ejercitos, para así ir condicionando las posibilidades del enemigo. Si mantenemos un lider enemigo en nuestra prisión, en el turno siguiente el enemigo puede intentar la acción de Rescate.

Los personajes tienen habilidades muy marcadas (hay líderes guerreros, otros expertos en diplomacia, o en golpe de mano), pero en principio cualquiera puede designarse para comandar ejércitos o para la acción que sea. Es un juego diseñado para que se pueda optar por una vía más bélica para ir sumando PV, o por una vía más política.


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