logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - Glück

Parece que "Hansa Teutonica", de Andreas Steding, uno de los "eurogames" mejor considerados de los últimos tiempos, volverá a editarse esta vez en una edición coleccionista con las expansiones incluidas ("Big Box" para los anglosajones) por la editorial alemana "Pegasus Spiele" después de que expirarán los derechos que tenía su anterior editor "Argentum Verlag".

Por ahora no se sabe si habrá cambio de diseño ni fecha de salida pero sí que parece que se mantendrá la misma temática.

Página de "Hansa Teutonica" en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/43015/hansa-teutonica

"Hansa Teutonica Big Box", página de la nueva edición BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/286749/hansa-teutonica-big-box


Portada de la edición de Argentum.
"Container" (2007) es uno de los juegos económicos mejor considerados de los últimos años. Creado por el fallecido Franz Benno-Delonge y por Thomas Ewert. La edición original de Valley Games alcanza habitualmente precios muy altos en el mercado.



Era cuestión de tiempo que fuera reeditado y eso es lo que parece que ocurrirá. Lo que sabemos por ahora:

-Mercury Games se hará cargo de la edición que tendrá el largo y muy americano nombre de Container 10th Anniversary Jumbo Edition!, que nos puede indicar algunas de sus características: será de lujo, será GRANDE (los barcos estarán hechos de resina y medirán 18 cm de largo,  un 50% más grandes que los anteriores) y será caro: el editor ha dicho que alrededor de 120 $, pero que "están dispuestos a recortar parte de sus ganancias para que sus clientes reciban el máximo valor", así que, finalmente, nos lo dejarán a la "módica" cifra de 85-90 $. ::)

-Habrá una única edición (en inglés).

-Se conseguirán los fondos mediante un Kickstarter, que es posible que comience a finales de julio, y se pretende entregarlo antes de que acabe este año. El editor ha sugerido que están considerando adelantar los prepedidos a través de su página web para aquellos que quieran "early birds".  ::)

-Para los europeos, parece que el prepedido se gestionará a través de una plataforma italiana similar al Kickstarter: Giochistarter. https://www.giochistarter.it/offerteeA.php

-Se incluirá un nuevo modo de juego (opcional) llamado "The Investment Bank", que viene con un nuevo tablero. En principio, la expansión original "The Second Shipment" no está incluida, pero el editor dice que el nuevo contenido mejora algunas de las reglas de la anterior expansión (otras no están incluidas).

-Como curiosidad, Kevin Nesbitt, responsable de la edición de Valley Games y editor de esta nueva, no ha tenido empacho en ponerse como autor en la portada a la misma altura de los dos creadores originales. Aparte de sugerir en alguna ocasión que su labor como responsable de la edición del juego original fue bastante importante y de crear unas reglas para la expansión que se editó posteriormente ("Container Second Shipment"), imagino que se deberá sobre todo a que es el creador de "The Investment Bank".


Abro este hilo para reflexionar en común sobre los juegos temáticos y cuáles son sus características, a partir del siguiente artículo de Michael Barnes donde defiende a Reiner Knizia como maestro del juego temático.

Michael Barnes no es el tipo que acuñó la palabra "ameritrash", pero casi (se puede decir que es el que le dio relevancia). Ha sido el mayor divulgador y defensor de los juegos temáticos, cuando era práctica común despreciarlos. Uno de los responsables directos de su renacer. Y un tipo con grandes conocimientos sobre los juegos de mesa y su historia, que aporta argumentos de verdad interesantes.


"Reiner Knizia, maestro del juego temático", por Michael Barnes
Texto original en inglés: http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

"Durante el año pasado, estuve dándole muchas vueltas a qué es lo que convierte a un juego en “temático” frente a uno “abstracto”. Y, en cierto momento, llegué a una especie de callejón sin salida, a un punto de insatisfacción respecto a una serie de juegos considerados por jugones con la curiosa expresión de “rebosa tema”, que casi siempre significa que un juego tiene abundantes ilustraciones, nombres sugerentes y trasfondo con historia sin importar lo relativamente intercambiable de sus mecánicas, derivadas de un rutinario inventario de procedimientos y procesos. He defendido en el pasado que hay diferentes niveles temáticos, unos que se dan a un nivel más aparente y superficial (ilustraciones y relleno) y otros que ocurren en un nivel conceptual (mecánicas y contextos). Pero ha sido un grupo de juegos que he estado revisitando últimamente los que me han obligado a redefinir completamente mi posición sobre el asunto del “tema” en los juegos –dónde reside, qué lo genera y cuál debería ser su cometido como parte del diseño de un juego.

Puede sorprender a muchos lectores, que se han sumado a cierta línea de pensamiento de algunos foros de internet de jugadores habituales, que todos estos juegos estén diseñados por Reiner Knizia. Retrotrayéndome todo lo posible en mis recuerdos -volviendo a la época de la lista de correo rec.games.board, como poco-, el consenso general era que el doctor Knizia representaba el caso de estudio por excelencia del tema pegado: una capa de imágenes y texto para conferir a posteriori una apariencia de sentido o trasfondo a unas pujas o a unas cartas numeradas de colores.

Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games.

“Modern Art”, que reseñé recientemente como parte de mi “Proyecto de recuperación de eurogames”, es un ejemplo perfecto. Ampliamente considerado como un diseño “abstracto”, consistente básicamente en una baraja de cartas, que muestran horrorosas obras de artistas ficticios, y algunas monedas. Sin embargo, lo que el juego describe es un ejemplo perfecto de cuán rico puede ser el tema de un juego –en oposición a su trasfondo. Los jugadores representan marchantes de arte tratando de convertir obras sin ningún valor en valiosas mercancías. La acción del juego crea estos valores, y los jugadores están constantemente involucrados en la tarea de aupar basura y prestar atención a lo que está de moda y lo que no, de una temporada a otra. Las acciones, así como los temas que ilustran, sirven para parodiar la especulación y el mercado de las Bellas Artes. Y todo esto se consigue a un nivel más profundo dentro del diseño del juego que disparar a zombis con una escopeta +1 o cualquier otra cosa parecida.

“Tigris y Éufrates” es otro juego muy criticado por tener un tema "pegado", pero cuando juego esta obra maestra de baldosas influenciada por Sid Sackson, el tema de las civilizaciones que surgen y luego entran en conflicto con otras por unos recursos o por cuestiones políticas, religiosas o geográficas resplandece en su sencillez a lo largo de la partida. La mecánica de los conflictos internos, por ejemplo, describe cómo un nuevo líder puede organizar un golpe de Estado en una población con el apoyo de figuras religiosas o ideológicas locales. En términos de juego, esto puede significar simplemente jugar una ficha de madera y luego algunas baldosas. Pero esa abstracción (y no olvidemos que todos los juegos son abstractos) tiene un significado real más allá de la descripción de la acción. Lo que se pierde en la representación del conflicto en el “Tigris y el Éufrates” es el tipo de detalle que puede encontrarse en “Civilization” o “Clash of Cultures”, pero, a cambio, los jugadores experimentan un sentido más concentrado y despojado de lo que significan estas acciones en su nivel más esencial.

Puedes ver este tipo de cosas en todo el catálogo de Knizia, por lo general vinculadas a temas recurrentes y mecánicas de autor. La asunción de riesgos, el equilibrio entre adquirir ventajas y ayudar a los demás, la aceptación de valores negativos para alcanzar los positivos o la obligación de elegir un conflicto entre varios otros son conceptos que te encuentras una y otra vez en su obra. Es cierto que algunos de sus diseños se inclinan más hacia la abstracción pura y lejos de contener un tema intencionado, pero incluso en juegos como “A través del desierto” emerge un sentido: una caravana necesita agua. Pero tienes cinco caravanas y tienes que decidir cuál de ellas haces crecer en valor proporcionándole agua, lo que al mismo tiempo aumenta su tamaño conforme crece el número de camellos. No se trata de “Tales of the Arabian Nights” en términos de contar historias, pero ahí hay una narrativa y el tema de la supervivencia en el desierto y el agua como fuente de prosperidad aparece claramente evidente.

Lo que no quiere decir que algunos de los juegos de Knizia no sean puramente mecánicos. Loco, Flinke Plinke, Thor, Quandary o cualquier nombre por el que conozcas a su sencillo juego de "juega una carta, coge una ficha" no tiene ningún tema aparte de la competencia. No es una abstracción de nada, es pura mecánica. Muchos de sus diseños más recientes -Fits, Indigo, Callisto Qin y así sucesivamente, también se están moviendo más hacia la exploración y reimplementación de mecánicas sin temas. Un número cada vez mayor de diseños de Knizia son juegos de cartas más sencillos a los que se les ha otorgado nuevos "temas", como la reciente superposición, por parte de Fantasy Flight, de fotos, términos y tipos de letra tomadas de Juego de tronos a un juego de Knizia que solía tener algo que ver con pingüinos. Y está el caso de “Municipium”, un compacto juego de control de área que comenzó con un trasfondo de aventura “pulp” y terminó en el mercado con una inofensiva y genérica temática romana y un diseño horroroso de Mike Doyle para apaciguar al colectivo de “eurogamers”. Me da la impresión de que toda esta noción de "pegar temas" tiene más que ver con los editores que reutilizan sus diseños menos específicos con imágenes tranquilizadoras para cualquier mercado y menos con los tipos de tema que construye en su obra más significativa.

Knizia es un diseñador tremendamente versátil y, a pesar de que su nombre aparece en hordas de juegos con trasfondos genuinamente pegados (Cthulhu, zombies, donuts y demás), ha creado juegos que están más cerca de lo que la mayoría de jugadores consideran "temático". Su obra maestra del año 2000, “El Señor de los Anillos”, es uno de los juegos más temáticos jamás publicados, no porque literalmente relate toda la historia de Tolkien de forma abstracta, sino porque describe los temas literarios que fueron importantes para el escritor. “El Señor de los Anillos” no trata sobre la lucha contra los orcos, un anillo mágico o incluso los hobbits. Trata de temas como el sacrificio personal, la superación de lo imposible contra todo pronóstico, la búsqueda de la fuerza para soportar la corrupción, la amistad y otros conceptos muy humanos y muy universales que van mucho más allá del género de la fantasía y su trasfondo.

“El Señor de los Anillos” de Knizia hace exactamente lo mismo, independientemente de cuántos jugadores se quejan y resoplan al ver que el procedimiento primario y sumamente abstracto del juego es jugar cartas que representan cuatro valores heroicos diferentes para mover una ficha hacia delante en una pista. Para estos jugadores, “La Guerra del Anillo” es probablemente una representación mucho mejor del trasfondo de la obra de fantasía, aunque lo que describe es sobre todo la “acción” mucho más que el “tema”. El concepto de Knizia era transmitir el contenido literal y literario de la obra de Tolkien, y cuando te enfrentas a una situación de vida o muerte en el juego donde tienes la opción de arriesgarte a ponerte el Anillo y doblegarte a la corrupción para salvar al resto, está claro que este juego está pegado a su tema y no al revés.

Cinco años más tarde, Knizia conseguiría algo casi igual de logrado en términos de expresar el tema con “Beowulf”, un juego que ni siquiera yo conseguí entender del todo cuando salió por primera vez. En 2005, quería un juego de Beowulf donde pudiera "ser" Beowulf, luchar contra Grendel y alcanzar los actos heroicos de la célebre epopeya. Pero a cambio me encontré con uno en el que utilizabas colecciones de cartas de "amistad" para ganar subastas. Honestamente, en esa etapa de mi vida de jugón podría haber sido un clon de “Talismán” disfrazado de “Beowulf” y yo habría sido feliz. Pero revisitando el juego ahora en 2014, me he quedado poco menos que en shock al descubrir cuán rico es temáticamente.

La versión del “Beowulf” de Knizia es una interpretación muy personal. Esto quiere decir que no te enfrentes al juego pensando que el personaje de Beowulf es el tema. En este lamentablemente infravalorado lanzamiento de Fantasy Flight Games, los jugadores representan a miembros del séquito de Beowulf. La idea es que estás tratando de mantener el tipo y si es posible impresionar a esta figura arquetípica del superhéroe estando a la altura del desafío al enfrentarte a varias gestas. Pero como es habitual con Knizia, simplemente no tienes la fuerza o la resistencia (representada por tus cartas) para hacerlo todo. Así que el tema que emerge es aquel en el que los jugadores son conscientes de la narrativa heroica tradicional y participan en todos los riesgos, triunfos y derrotas, pero a distancia de Beowulf. Él llegará al final y será el héroe sin importar lo que los jugadores hagan o cómo fracasen. Porque lo que quiere Knizia es que sepas que no eres tan bueno como Beowulf. ¿Quién podría serlo? Lo máximo que puedes hacer es intentar ser tan bueno como Wiglaf, y para eso tienes que jugar las cartas que abstraen las acciones y los valores centrales que forman parte del corazón de la épica, reservándote estratégicamente e imponiendo tu fortaleza cuando toca. El juego no necesita texto que dé ambiente, demasiado detalle o mecánicas elaboradas para conducir su narrativa hacia el objetivo temático de conseguir que el jugador experimente la fantasía heroica como parte, observador y, lo que es más importante, aspirante.

Podríamos seguir poniendo ejemplos que evidencian el dominio del tema por parte de Knizia, con el que consigue mucho con muy poco, frecuentemente de forma mucho más sutil de lo que se suele esperar en los llamados “juegos temáticos”. Están, por ejemplo, las baldosas del Nilo en “Ra”, que tienen que estar inundadas para que tengan valor; la persistencia de las Pirámides en Amun Re -los únicos monumentos de la primera mitad del juego que permanecen en pie durante toda la partida-; la lucha desesperada por mantener a Frodo escondido en su “El Señor de los Anillos: El enfrentamiento”… “High Society” va tanto sobre ahorrar dinero y estar preparado para el desastre como sobre los derroches de los ricos. O considera el concepto simple pero enormemente temático de elegir en qué expediciones arriesgarte a invertir a lo largo de una partida de “Lost Cities / Exploradores”;  por no hablar del gran número de mecánicas estilo “juega o pasa” que Knizia usa en casi todo, desde “Taj Mahal” a “Blue Moon”, y que representan a jugadores, líderes o facciones en descanso, retirándose estratégicamente para retomar fuerzas para la próxima pelea. Esto es ya de por sí un tema, y uno más profundo de lo que se suele encontrar en esos juegos que "rebosan tema" -lo que demasiado frecuentemente significa que el diseño está construido sobre mecánicas relativamente genéricas pero recargadas con palabrería, imágenes pegadas y nombres sugerentes."

en: 02 de Enero de 2017, 21:20:19 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Asmodee adquiere Edge

Como afirmaban algunos rumores (http://labsk.net/index.php?topic=185891.0) el distribuidor español Millenium ha sido adquirido por la compañía francesa Asmodee, y ahora se confirma que también ha adquirido EDGE.

Eso es lo que dice el comunicado que se puede leer en la noticia de Eric Martin para la Boardgamegeek:

"Con el nuevo año llega el anuncio de nuevas fusiones en la industria del juego, con Asmodee adquiriendo el editor y distribuidor alemán Heidelberger Spieleverlag, la compañía hispano francesa EDGE Entertainment y el distribuidor español Millennium."

https://boardgamegeek.com/blogpost/61090/asmodee-absorbs-heidelberger-spieleverlag-edge-ent

Algunos extractos:

"En España, Asmodee y Millennium son complementarios en cuanto al catálogo y el acceso a los canales de venta. Estoy muy orgulloso de tener la oportunidad de dirigir esta entidad combinada," ha dicho José María Rey, directivo de Millennium"

"EDGE es un estudio que tiene un espacio natural en el grupo Asmodee. Hemos sido colaboradores durante mucho tiempo de estudios de Asmodee como Fantasy Flight Games y seguiremos desarrollando nuevos juegos dentro del grupo", ha dicho Gilles Garnier, cofundador de EDGE Entertainment."
Actualizado a 10/1/2017:

Comienza el Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/448333182/khan-of-khans-family-game

Disponible "Print and Play" oficial para probar el juego antes de su inminente salida en Kickstarter el 10 de enero:
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/Khan%20of%20Khans/CHA1012-Khan-Print-Play-Letter.pdf

Reglas: http://www.chaosium.com/content/FreePDFs/Khan%20of%20Khans/Khan%20of%20Khan%20Rules%20P%26P%20-%20Spanish.pdf

Noticia original:

La editorial norteamericana Chaosium, conocida sobre todo por juegos de rol como La llamada de Cthulhu o Runequest, editará dos juegos nuevos del autor de juegos de mesa Reiner Knizia.

El primero de ellos, Khan of Khans, está ambientado en Glorantha, el mundo creado por Greg Stafford en el que se desarrollan Runequest o Heroquest, y el otro estará basado en la historia. Khan of Khans fue presentado en Essen el pasado día 6 de octubre. Es un juego para todos los públicos que reinterpreta la ambientación y los habitantes de Glorantha para un público familiar. (Página del ilustrador: http://ianotoole.com/?projects=khan-of-khans ). En él cada jugador toma el papel de un Khan de una de las diferentes tribus que habitan Prax y que se diferencian por sus peculiares monturas (llamas, bisontes, impalas...), y su objetivo es robar vacas a las otras tribus.



Fuente: http://www.chaosium.com/blog/chaosium-partners-with-reiner-knizia/
http://www.chaosium.com/blog/essen-chaosium-community-party-for-contributors-distributors-licensees-and-fans/
Uno de los juegos más conocidos de Richard Garfield (Magic, Netrunner, King of Tokyo...) volverá a publicarse más de veinte años después de su primera edición, y diez años después de la última. Vuelve el ya clásico Robo Rally, esta vez parece que con cambios que su autor consideraba que había que hacerle al juego para volverlo más rápido, sin tanto tiempo de espera y modernizarlo en general.

Será presentado el fin de semana que viene en el festival que se celebra en Austin (Texas) South by Southwest. Y estará a la venta en agosto de este año por 40 dólares.

Algunos de los cambios que se conocen hasta ahora:

* Hasta 6 jugadores
* Cada jugador tendrá su mazo de veinte cartas
* Tableros de 10 por 10 baldosas (en lugar de 12 por 12)
* Parece que no habrá mucha retrocompatibilidad con anteriores ediciones por todos los nuevos cambios





Fuentes:
http://res.cloudinary.com/dicetowernews/image/upload/v1457738656/Robo-Rally-Game_ljmu3k.jpg
http://boardgamegeek.com/blogpost/52009/robo-rally-returning-hasbro-2016
Uno de los "wargames" míticos y mejor considerados vuelve en su vigésimo aniversario en una edición de lujo en castellano editado por Phalanx y Masqueoca.

Edición prevista para Essen 2017 (finales de octubre).

Kickstarter cerrado el 13 de mayo de 2017:
https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar



PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE EL KICKSTARTER contestadas por Masqueoca:

NOTICIAS SOBRE GASTOS DE TRANSPORTE A BALEARES

*Rebajados de 11 a 8 Libras

A lo largo de la campaña iremos compartiendo un estupendo resumen, creado por el usuario Lordspain que nos ha dado permiso para publicarlo, con el cual podréis ver en profundidad las reglas y una sesión de juego completa. Si alguien no conoce el juego seguro que con esta seríe de post sale de dudas.

TODA LA INFORMACIÓN SE IRÁ PUBLICANDO EN EL BLOG:
http://anibalyamilcar.blogspot.com.es/

Os dejo a continuación un resumen de las dudas más frecuentes que hemos ido recibiendo

PREGUNTAS FRECUENTES

Para adquirir Aníbal y Amílcar, Roma contra Cartago ¿debo hacerlo a través de Kickstarter o puedo solicitarlo directamente a Ediciones MasQueOca?

Aunque cuando el juego se edite se pondrá a la venta de forma independiente, participar durante la campaña conlleva varias ventajas, como disfrutar de un precio más atractivo y gastos de transporte inferiores.


¿Será posible adquirir el juego en tiendas?


Si. Estará disponible en tiendas cuando el juego sea publicado, e incluirá todas las mejoras desbloqueadas durante la campaña.


¿Cómo elijo el idioma en el que quiero recibir el juego?


Un tiempo después de que acabe la campaña, se enviará un correo electrónico para que gestiones tu contribución a través del “Pledge Manager” (gestor de la contribución). En ella, se te preguntará por el idioma en el que quieres el juego. Si eliges "Español", seremos nosotros los responsables de su venta, envío y servicio postventa. Si eliges el juego en otro idioma, será el editor responsable en encargado de gestionar el servicio.


¿Cuándo se cobra el transporte?

Durante el proceso de selección en el Pledge Manager. En función de la contribución seleccionada y según las condiciones de transporte anteriormente indicadas, deberán aportar la cantidad correspondiente como gasto de transporte.


¿Es posible recoger los juegos directamente en cualquiera de los puntos de recogida en Madrid, y de esta forma evitar los gastos de transporte?

Debido a que la contribución y recaudación se gestiona mediante Kickstarter y el Pledge Manager, no es posible, pero ofrecemos a todos los interesados una alternativa: serán cargados los gastos de transporte mínimos para Península (6 Libras) y a cambio os ofrecemos la posibilidad de descontar esta misma cantidad al adquirir cualquier juego que se encuentre actualmente o en un futuro en stock del catálogo de Ediciones MasQueOca (exclusivamente de nuestro catálogo editorial, este descuento no es aplicable a cualquier otro título).


¿Puedo añadir a mi pedido otros juegos de la tienda Masqueoca para, si supero los 90€ contar con gastos de envío gratuitos?

No es posible. El coste de envío, al ser gestionado a través del Pledge Manager, debe abonarse. No obstante, si puedes añadir a tu pedido cualquier juego que se encuentre actualmente o en un futuro en stock del catálogo de Ediciones MasQueOca. En este caso, podrás disfrutar también de un descuento de 6 Libras en cualquier juego del catálogo editorial, siempre y cuando el importe final supere los 90€ (en cuyo caso al producirse el descuento el transporte es gratuito).


¿Hay alguna diferencia entre el nivel de recompensa de 1 unidad o 6 unidades?

No, el precio es exactamente el mismo. Es un pack que para EEUU permite abaratar costes de administración y transporte.


¿Cómo puedo añadir add-ons a mi pedido?

Puedes aportar el dinero extra que requiera cada add-on directamente a través de Kickstarter, clickando en “administrar contribución”. No obstante, cuando se envíe el Pledge Manager para gestionar el coste de transporte, también podréis añadir cualquier add-on que queráis.


Tengo otras dudas que no figuran en ningún apartado

En ese caso escríbenos a anibal@masqueoca.com y trataremos de resolverlas a la mayor brevedad posible.
La alemana Hans Im Glück, la norteamericana (y ahora, ¿francesa?) Z-Man Games y la holandesa 999 games, se han juntado para publicar la reedición del aclamado juego de Wolfgang Kramer y Richard Ulrich. Que incluirá esta vez todas las expansiones aparecidas para el juego y una serie de cambios en los componentes ("meeples" en lugar de cubos, el más llamativo), pero no en el diseño gráfico original que sigue siendo de Doris Matthäus.

Actualización del 12 de marzo: itus ha preguntado a Hans Im Glück y le han confirmado que habrá edición española a cargo de Devir. No hay todavía mensaje oficial de Devir.

Segunda actualización:  A 4 de mayo, Devir anuncia la publicación del juego para el 15 de mayo.





Hola:

Recientemente compré un ejemplar de la segunda edición de Hanabi editado por Asmodee Ibérica. El diseño ha cambiado respecto a la primera edición, antes la portada era una ilustración de los fuegos artificiales reflejados en unos bonitos tejados japoneses, y ahora se reflejan sobre el agua con el monte Fuji al fondo. Personalmente, me gusta más la primera, en la segunda me parece que se han pasado con los tópicos.


Primera y segunda edición

Pero esto no es lo que me ha traído aquí. Esta nueva edición también ha cambiado las cartas, el anverso y el reverso. Y es en el reverso donde está el problema. En un juego donde estás con el reverso de las caras hacia ti todo el rato, es importante que este tenga siempre el mismo dibujo para que no puedas empezar a difereciar unas de otras. Pues en este caso, si bien el dibujo es el mismo, las tonalidades de las cartas difieren notablemente, las hay más claras, menos claras, más oscuras, menos oscuras... y como están bastante mezcladas esto no pasaría de ser un problema de impresión (en China concretamente) sin mayor trascendencia en el juego, pero resulta que hay una carta en concreto (que se corresponde con el 1 blanco), que tiene un reverso mucho más oscuro que el resto, apreciable a simple vista y reconocible sin problemas con toda la baraja extendida del revés.


Reversos de la segunda edición (¿Cuál es el 1 blanco?)

Esto no pasaba en la primera edición, que tenía una ilustración de los tejados que era casi más un bitono que un degradado. Esta segunda edición además ha eliminado el borde en blanco de los reversos, lo cual me parece una equivocación porque es por donde primero empiezan a gastarse y los bordes blancos ayudan mucho a no evidenciar el uso de las cartas. El uso en general, y el uso de unas sobre otras, me refiero, por ejemplo, a cuando se añaden de vez en cuando cartas con las que normalmente no se juega, como la expansión de Avalancha de colores que incorpora esta nueva edición, y se ve a simple vista que están menos gastadas.


Segunda edición arriba y primera edición abajo.

Es cierto que las nuevas cartas no están mal y ahora cada grupo de colores de los fuegos artificiales son diferentes (aunque a mi parecer los números siguen siendo más fáciles de distinguir a simple vista en la primera edición).


Segunda edición arriba y primera edición abajo.


Expansión "Avalancha de colores" que incorpora la segunda edición.

Tengo que decir que me puse en contacto con Asmodee Ibérica y amablemente me mandaron otro copia del juego, que contaba con el mismo problema y el correspondiente 1 blanco más oscuro, pero con la que he podido suplir el 1 blanco por otro más claro.
Páginas: [1]