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Temas - Glück

Bitewing Games, que publicó recientemente la reedición con nueva temática animal del clásico juego de negociación de Reiner Knizia Quo Vadis (Zoo Vadis en su nueva versión), lanzará próximamente un mecenazgo para el próximo juego de colocación de losetas del creador alemán (último miembro de una ilustre serie que incluye, entre otros, Samurai, Through the Desert, Tigris y Éufrates, Yellow and Yangtze o el Babylonia de la española Ludonauta): Cascadero. Un juego ambientado en la España medieval según su editor, quien lo relaciona con Through the Desert, por la poca importancia que juega la suerte en él. Y que además dispondrá de las ilustraciones y el diseño gráfico de Ian O'Toole.

Cascadero también contará con un "hermano pequeño": Cascadito. Un juego ligero de lanzar dados y escribir (roll & write), que trata de capturar el espíritu de Cascadero.

Explicación de sus mecánicas: https://boardgamegeek.com/thread/3153524/sept-14-how-it-started-asking-tile-placement-game

El mecenazgo comienza el 10 de octubre en Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/bitewinggamesnick/cascadero-and-cascadito-zoo-vadis





Cuando Reiner Knizia vio los dibujos y diseños que hizo el ilustrador francés Vincent Dutrait para sus juegos editados por Grail Games, se enamoró de su trabajo e hizo todo lo posible para que rehiciera la nueva edición de uno de sus juegos más queridos, el reciente, exitoso y premiadísimo (Juego del Año 2019, por lo que nos queda más cerca) El Dorado. Un juego que a punto está de alcanzar al Tigris y Éufrates como juego con mejor puntuación del creador alemán en la Board Game Geek.

Ravensburger por fin ha editado esta 2ª edición del clásico modernísimo de Knizia, en una edición en español (compartida con italiano) que muchos estábamos esperando.

A ver si poco a poco van editando las diferentes expansiones también en español con el nuevo diseño.






                                                   1ª edición en español
Shadowlands acaba de poner en preventa The Troublehooters, de Krister Sundelin. El juego de rol que te permite vivir aventuras y acción a lo Tintín, Spirou, Gil Pupila, Blake & Mortimer, Yoko Tsuno, etc. Con unas reglas sencillas e intuitivas ideales para principiantes y veteranos, y unas preciosas ilustraciones, el juego es un rendido homenaje que capta a la perfección el espíritu (y la apariencia) de los cómics clásicos franco-belgas.


La preventa acaba el 27 de enero y te permite conseguir el juego más barato (39,95€), con el regalo de una aventura en físico (El asunto minoico) y envío gratis. Puedes probar el juego antes de comprarlo descargando la aventura demo "Escape del Mont Blanc" (que incluye unas reglas resumidas):

Página de la preventa y descarga de reglas y aventuras: https://shadowlands.es/trouble/

Twitter de Shadowlands: https://twitter.com/Shadowlandsed

"Bienvenidos a The Troubleshooters, un juego de rol de acción en el mundo del misterio internacional. Inspirado por toda la tradición de los cómics europeos, ¡The Troubleshooters te llevará por todo el globo en busca de emocionantes aventuras!"

Explicación en vídeo de las reglas básicas:
Chaosium, la editorial estadounidense de juegos de rol como La llamada de Cthulhu, Runequest o Pendragon está viviendo momentos complicados por su participación en el oscuro mundo de los NFT.

"Un NFT (del inglés "non-fungible token") es un activo digital que representa objetos del mundo real como arte, música, elementos del juego y videos. Se compran y venden en línea, frecuentemente con criptomonedas, y generalmente están codificados con el mismo software subyacente que muchos criptos.

Aunque existen desde 2014, las NFT están ganando notoriedad ahora porque se están convirtiendo en una forma cada vez más popular de comprar y vender obras de arte digitales. Los NFT también son generalmente únicos en su tipo, o al menos uno de una serie muy limitada, y tienen códigos de identificación únicos.

¿Qué es un NFT? Esencialmente, crean escasez digital. Esto contrasta radicalmente con la mayoría de las creaciones digitales, que casi siempre tienen una oferta infinita. Hipotéticamente, cortar el suministro debería elevar el valor de un activo dado, asumiendo que tiene demanda".

https://www.iprofesional.com/tecnologia/354197-nft-que-es-para-que-sirve-y-que-debes-saber-si-queres-invertir


En puridad, los NFT son la última e imaginativa forma de especulación salvaje, asociada a las criptomonedas y a las transacciones en cadenas de bloques (blockchain). Es una forma de vender algo que nunca ha sido único ni ha estado limitado, como una una imagen jpeg cualquiera de internet (o un dibujo en 3d de Cthulhu), como un elemento único y limitado. Lo que permite comerciar con documentos digitales como si fueran objetos reales del mundo físico, con los que se puede especular, creando expectativas, jugando con la escasez y la demanda, y vendiendo cuando has conseguido subir el precio de lo que compraste gracias a incautos u otros especuladores. El último grito en timos en ese mercado extralegal y no regulado, que además de ser amoral y sin ningún tipo de ética tiene un altísimo coste energético y de huella de carbono para nuestra maltratada Tierra.

Para conocer y entender este mundo tan voluntariamente embrollado que está ahora de total actualidad, nada mejor que ver el excelente vídeo "La línea sube, el problema con los NFT" (en inglés), de Folding Ideas, que hay al final de este mensaje en el que expone con envidiable capacidad de síntesis, riguroso detalle y afilada ironía la naturaleza, los mecanismos y la seriedad de los peligros de esta forma de especulación y de los espabilados que la perpetran, y que ha servido para que la sociedad internacional despierte.


Imagen de una de los objetos en 3d que Chaosium vendía

Volviendo a lo que nos toca, algunas compañías de juegos y videojuegos (Ubisoft ha sido una de las últimas) se han visto atraídas por esta forma de hacer dinero fácil gracias a poseer contenidos queridos por muchas personas internacionalmente y que pueden atraer compradores para aquellos NFT que decidan crear y poner a la venta. Chaosium no ha sido la primera, pero es la que está en estos momentos en la picota. Parece ser que en julio del año pasado se aliaron con la empresa VeVe, plataforma de comercio de NFT, para vender a través de ellos NFT en forma de objetos digitales "únicos" relacionados con su conocido juego La llamada de Cthulhu.


Rick Meints, presidente de Chaosium

Sin embargo, esto pasó desapercibido en aquellos días en los que todavía el conocimiento sobre lo que son los NFT, sus mecanismos y sus consecuencias no se había extendido tanto como ahora (en gran parte gracias al vídeo antes mencionado). Un anuncio reciente de que Chaosium pretendía volver a poner a la venta más NFT ha desatado el debate entre los seguidores de la editorial y de los juegos de rol en general. Las muestras generales de rechazo y disgusto han llevado a Rick Meints, presidente de Chaosium a publicar una carta donde ha afirmado que cancela la puesta en venta de estos NFT. Sin embargo, muchos seguidores han comentado que, por la forma en que está escrita, parece, simplemente, que no han recapacitado honestamente sino que esperarán a que se calmen un poco las cosas para volver con el proyecto (la carta está encabezada por la siguiente oración en negrita: "Mientras abordamos las preocupaciones de la comunidad de juegos de mesa, hemos detenido nuestros planes para futuros lanzamientos de NFT"). De hecho, portavoces de la empresa VeVe han señalado que su relación con Chaosium no ha terminado y han lamentado que los clientes habituales de la editorial no "entendiesen" las bondades de lo que estaban haciendo.





Más información:
Noticia en Dicebreaker: https://www.dicebreaker.com/games/call-of-cthulhu-rpg/news/chaosium-call-of-cthulhu-ends-nft-support

Carta de Rick Meints anunciando la suspensión de sus NFT: https://www.chaosium.com/blogchaosium-suspends-plans-for-future-nfts/

Mensajes en el foro oficial de Chaosium: https://basicroleplaying.org/topic/15590-chaosium-and-nfts/

Comentarios a la carta de Rick Meints en el reddit de rpg: https://www.reddit.com/r/rpg/comments/strmx5/chaosium_suspends_plans_for_future_nfts/
La editorial Other Selves ha realizado con éxito el mecenazgo de Peligro en el planeta púrpura. Una caja de expansión con escenario de tipo "cajón de arena" y diversas aventuras, que trata el subgénero de espada y planeta a la manera, por ejemplo, de Edgar Rice Burroughs y su John Carter de Marte, Alex Raymond o Robert E. Howard.

Enlace al mecenazgo: https://www.verkami.com/projects/31853-peligro-en-el-planeta-purpura



Se trata de una expansión para su juego estrella, la traducción del exitoso juego estadounidense Dungeon Crawl Classics, de Goodman Games, rebautizado aquí como Clásicos del Mazmorreo.

Para quien no lo conozca, Clásicos del Mazmorreo nace cuando la prestigiosa editorial Goodman Games, autora de algunos de los suplementos y aventuras más respetados de Dungeons & Dragons, decide que la deriva que estaba llevando el juego de Wizards of the Coast se alejaba de lo que era la esencia de su juego favorito.

Joseph Goodman, el dueño de Goodman Games, decidió entonces crear un juego que fuera fiel reflejo de las influencias literarias de Gary Gigax, que había recogido en el conocido apéndice N (Poul Anderson, Edgar Rice Burroughs, Robert. E Howard, Fritz Leiber, H. P Lovecraft, Michael Moorcock, J. R. R Tolkien, Jack Vance, etc.), además de poseer un sistema directo y sin excesivas complicaciones, que volviera a la refrescante sencillez de las primeras ediciones de D&D, en el que lo importante era la imaginación y la habilidad de los jugadores, y no la búsqueda de dotes y combinaciones perfectas para maximizar tu personaje.



Pero si por algo ha destacado Clásicos del Mazmorreo es por la altísima calidad de la multitud de aventuras publicadas hasta la fecha (muchas de ellas con un carácter gamberro y alocado que es pura diversión, como ejemplo perfecto de esto están sus míticas aventuras embudo para personajes de nivel 0) y por su peculiar estilo gráfico retromoderno, homenaje actual a los ilustradores de las aventuras de D&D de los 70.



En este mecenazgo se podía entrar para comprar el manual básico (que será reeditado con una nueva portada después de agotarse), su aventura embudo más conocida (Marineros del mar sin estrellas) o la caja de expansión Peligro en el planeta púrpura.

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Leo en la página de Stefan Dorra que el creador de juegos alemán Urs Hostettler, conocido por Tichu, Cosmic Eidex o la saga de Anno Domini, había anunciado el proyecto de una edición de este último juego con Amnistía Internacional sobre los derechos humanos. Pero el pasado 1 de octubre comunicó en su página de Facebook que, lamentablemente, este proyecto ha fracasado debido a las nuevas directrices de género de Amnistía Internacional. Sobre todo a la imposición de una guía del lenguaje inclusivo a todas las publicaciones de Amnistía Internacional que hacen imposible la edición correcta del juego.

A continuación adjunto el mensaje de Hostettler mal traducido con la ayuda de Google que contiene sus explicaciones y algunos ejemplos de por lo que ha pasado.



"Desafortunadamente, tengo que anunciar el fracaso de mi proyecto de DERECHOS HUMANOS de la serie Anno Domini en colaboración con Amnistía Internacional.

La serie ya estaba muy avanzada, el contenido era bueno, interesante y también diverso calificado por varias partes interesadas, también verificado por el representante de Amnistía Internacional Suiza.

Entonces AI Suiza publicó una "Guía para un lenguaje inclusivo y no discriminatorio" interna.

De ninguna manera quiero afirmar que la AI inventó el actual "hype" del no-lenguaje. Pero esta "guía" fue la guillotina de nuestra colaboración.

La guía está escrita de forma anónima en pluralis magistralis: Lo hacemos así..., evitamos las expresiones discriminatorias x + y + z +, usamos asteriscos de inclusión (*), etc. Donde no se pueden evitar las palabras "racistas" - entre comillas por ejemplo, estas deben incluir "" y corregirse en notas al pie.

Bueno, lo malo de esta guía, aparte del estilo, es que es absolutamente obligatoria para todas las publicaciones con la etiqueta "Amnistía Internacional". AI ha declarado que el "lenguaje inclusivo y de baja difamación" es un derecho humano. Ergo, la construcción del lenguaje inclusivo es un derecho humano que vale la pena proteger, ergo indiscutiblemente bueno y obligatorio.

La consecuencia de esta "directriz" vinculante fue una orgía de bromas en nuestros eventos de derechos humanos. Un empleado de AI marcó en amarillo fosforito todas las expresiones "críticas", como "cruzados" (incluidos los mejores cruzados), "comerciantes de esclavos" (mejor para describir a los comerciantes de esclavos) y, por supuesto, también "indios" y "esquimales" (ambos son ahora uno o un pueblo indígena ... me tomo la libertad de agregar un comentario al final de este mensaje (@ #)). La persona 2 de Amnistía Internacional (¿el editor?) inmediatamente reescribió los textos. No para mejor. El número 3, la "editora en jefe" de AI Suiza, asesinó por completo los eventos con instrucciones de la "guía" (probablemente autoescrita), no solo en términos de policía verbal, sino también en términos de contenido. Ella dictó todo lo que tenía que describirse y agregarse de manera explicativa, incluidas notas al pie de página lingüísticamente correctas para las citas: cualquiera que conozca Anno Domini sabe que esto no es posible en líneas de 2x2 y, en mi opinión, no es tiene sentido en un juego de preguntas. Además, se debía tachar todo indicio de juegos de palabras y humor.

No puedo usar el lenguaje del jefe de Amnistía en Anno Domini, lo siento. Me complacería discutir las formulaciones en detalle y buscar soluciones. El contacto directo con el ChR. pero no es posible, y mucho menos conversaciones sobre textos individuales. La mujer está permanentemente sobrecargada, el proyecto tiene poca prioridad, en diez días solo pudo "editar" el 15% de la serie - y su pauta es un derecho humano indiscutible.

Qué lástima por el contenido, lástima por cientos de horas de trabajo.

Que un juego que tiene como materia los derechos humanos, sobre todo, bien intencionado por todos los involucrados y abordado con optimismo, fracase por reglas del lenguaje que han sido declaradas derechos humanos, es absurdo, triste, mierd ... - Bueno: no del todo ilógico. 340 preguntas sobre este tema, muchas de ellas relacionadas con lesiones por RM, deben nombrar grupos discriminados. Una comida, sí, una cena de gala para policías lingüísticos.

Esto, a su vez, significa que una serie de violaciones de derechos humanos ya no pueden mencionarse de manera breve y concisa.

@ # A los que ahora están por todos lados como "indígenas":
Indios (la "palabra yo") - Lo siento, pero no. La palabra no es discriminatoria en alemán. A diferencia del inglés, no se puede confundir con "indio". Y ha sido probado positivamente desde 'Winnetou' de Karl May (1893) a más tardar. Incluso el "calcetín de cuero" más antiguo describía a los indios con respeto. - El argumento de que los indios de este país han sido tachados de primitivos por la gente demuestra que es erróneo. El espectáculo 'Buffalo Bills' con incursiones de indios y el propio héroe blanco llegó a Alemania (primero Munich 1890) y fue una atracción, pero los indios eran grandes artistas y más populares que el asesino en masa de búfalos Bill Cody. - Finalmente, se podría afirmar: "indio" es un nombre extranjero. Pero los "pueblos indígenas estadounidenses" no son mejores. "América" es, sin duda, un término colonial ajeno, "indígena" es una nueva palabra inventada, pseudo-latinización para "nativos" (que por supuesto también está prohibido).

Esquimal (la "palabra E"): Debe evitarse ... está bien. En 1980, la Conferencia Circumpolar Inuit multinacional exigió que el término genérico colonialista "Eskimo" (= carnívoro) para los pueblos indígenas de las regiones polares se descartara como un nombre externo discriminatorio y se reemplazara por el nombre propio "Inuit" (= ser humano ).
Hasta aquí todo bien. Pero "esquimal" en realidad proviene de la lengua indígena de los cree canadienses y significa "tejedor de raquetas de nieve", que significa respetuosamente las habilidades de los vecinos del norte. Además, el grupo de idiomas inuit es el grupo más grande dentro de los pueblos polares, pero el término "inuit" está fuera de lugar para otros pueblos. La demanda de la CPI no fue unánime. Especialmente los Yupik desean ser tratados como "Yupik" (que también significa "humano") - o "esquimal" es aceptable. Simplemente no "Inuit".

En pocas palabras: es complicado. La palabra "esquimal" ciertamente no merece ser prohibida en el idioma alemán."

Fuentes:
Página de Facebook de Anno Domini (entrada del 2 de octubre): https://www.facebook.com/AnnoDominiSpiel/
Página de Stefan Dorra con la noticia:  https://dorra-spiele.de/von-spielerinnen-spielerinnen-spielerinnen-und-spieler-innen/
Eagle-Gryphon Games publicará la segunda edición del juego sobre arqueología de Stefan Dorra, que, según la editorial, contendrá algunos cambios, entre ellos, una miniexpansión.







Reseña comparativa de las dos ediciones, por Endersgame:
https://boardgamegeek.com/thread/2728101/enders-comprehensive-review-why-i-am-excited-about

Vídeo tutorial:
Nosolorol ha lanzado el mecenazgo de "Villa y Corte", el juego de rol ambientado en el siglo de Oro español.

"Nosolorol tiene el privilegio de presentar Villa y Corte, un juego de rol ambientado en el popular universo de Aquelarre, pero que deja atrás la Edad Media para explorar el fecundo Siglo de Oro en España, un momento histórico capaz de arrebatar la imaginación de cualquiera que disfrute con las historias de esgrimistas, galeones, pícaros, piqueros en formación, la Santa Inquisición, la América inexplorada y los piratas berberiscos, entre muchos otros elementos de ficción histórica. ¿Qué más se le podía pedir a un juego?"



Enlace a la página del mecenazgo: https://www.nosolorol.com/villa-y-corte

"Si conoces al detalle la época no te extrañará que pueda haber lugar para un juego centrado en el Siglo de Oro, pero para quien necesite situarse, aquí van algunos motivos: Villa y Corte el xuego de roles demoníaco en aqueste Siglo de Oro, te permitirá vivir aventuras junto a tus amigos en una de las épocas más brillantes de nuestra historia, un periodo de tiempo habitado por algunos de los más grandes literatos, artistas, militares o navegantes que ha tenido España, cuando sus territorios se extendían por buena parte de América, por las Filipinas, por Flandes, por Italia o por África (incluso existían colonias españolas en la India o Persia).



Por desgracia, el oro de este siglo es más metafórico que real, pues con libros y cuadros no se ganan batallas, no comen las huestes innumerables de pícaros y tunantes que pueblan sus calles, ni tampoco se pueden apagar las hogueras de la Santa Inquisición, que arden altas, avivadas por la intransigencia y el fanatismo. Si a ello se le suman las constantes sequías y plagas que azotaban los territorios hispanos, tendremos como resultado una economía cada vez más debilitada, en manos además de reyes y validos que veían como todos sus esfuerzos para alejar la decadencia a la que se veía abocado el Imperio caían en el saco roto de las guerras y contiendas que, en no pocas ocasiones, habían provocado ellos mismos."
Con el cierre de la línea de juegos de rol de Fantasy Flight Games y el despido de su personal el año pasado, Asmodée ha pasado sus licencias a Edge Studio, una nueva subdivisión del grupo dedicada (según sus palabras) a la creación de juegos de rol. Edge Studio (el nombre que antes designaba al departamento de diseño gráfico de EDGE) es parte de la antigua empresa sevillana Edge Entertainment y de su compañía hermana francesa de mismo nombre.

Entre las licencias de Fantasy Flight Games están Star Wars, La leyenda de los cinco anillos o Genesys.

Página web de Edge Studio: https://edge-studio.net/

Asmodée es la megaempresa francesa centrada en los juegos de mesa que en los últimos años se ha dedicado a comprar editoriales y licencias de todo tipo (Fantasy Flight Games, Edge Entertainment, Days of Wonder, Z-Man...).

Asmodée ha colocado a Sam Gregor-Stewart, antiguo gerente y creador de Fantasy Flight al frente de Edge Studio y ha anunciado que habrá información sobre las licencias pronto. En cualquier caso, teniendo en cuenta que han despedido a sus trabajadores de las anteriores líneas de Fantasy Flight, no parece que estén muy interesados en el futuro de las líneas ni tampoco en el rol como negocio. Que es curiosamente la misma percepción que los jugadores españoles siempre hemos tenido con Edge Entertainment, así que para nosotros no deja de ser una ironía que la nueva gran empresa internacional de rol de Asmodée se llame Edge Studio y sea ahora la depositaria de estas licencias. A ver cómo se lo toman ahora los jugadores internacionales cuando los conozcan.

En principio han dicho que seguirán las líneas de La leyenda de los cinco anillos y les gustaría seguir con Genesys, publicarán todos los libros que Fantasy Flight ya había anunciado y crearán nuevos. También han anunciado un juego de rol de Zombicide y una nueva edición de Midnight, Legacy of Darkness (con sistema D&D 5ª). El futuro de Star Wars parece estar más en el aire.

El nuevo Edge Studio sigue estando dirigido por franceses, en este caso Gilles Garnier, cofundador de Edge en Francia, y director único de Edge Entertainment, y Stepháne Bogard, coordinador de Edge Francia. La parte española es la dedicada a la producción (Curro Marín) y el diseño gráfico (¿Antonio Maínez?). Sam Gregor-Stewart dirigirá a los equipos de escritores.

La impresión final es que Asmodée no sabe muy bien lo que quiere (o sí, recortar personal y estructuras que no le reportan lo que espera): cierra una línea, echa a sus empleados, luego traspasa parte de su cartera a otra empresa... Edge Studio parece un conglomerado, una empresa con muy poca alma, que se nutrirá de trabajadores autónomos (algunos de los despedidos anteriormente) contratados para crear juegos de rol de las licencias conocidas con las que se haga Asmodée e intentar venderlos tal vez con ese modelo de negocio algo tóxico que ya tenía Fantasy Flight.

¿Para los jugadores españoles qué significa? Entre otras cosas, imagino que la producción gráfica se centrará ahora en estos proyectos internacionales propios y la traducción de licencias ajenas como las de Chaosium (La llamada de Cthulhu, Runequest...) y otros juegos (a excepción de Dungeons & Dragons) se hará aún más lenta y se le dedicará menos medios. En fin, nada nuevo.

Página de Twitter: https://twitter.com/edge_english

Fuentes:
http://www.d20radio.com/main/fantasy-flight-games-long-term-plan-will-discontinue-rpg-development/

https://tabletopwire.com/sam-gregor-stewart-former-fantasy-flight-rpg-manager-to-take-lead-at-edge-studio-run-by-asmodee/

Entrevista a Sam Stewart:


Entrevista a Stéphane Bogard:


La nueva colaboración entre Reiner Knizia y Grail Games vuelve a contar con las estupendas ilustraciones de Vincent Dutrait, como ocurrió con Yellow & Yangtze o Medici.

El juego se puede conseguir en edición en español por SD games.



Reglas:https://grailgames.files.wordpress.com/2020/07/whale-riders_eng-rulebook_v3_webview.pdf

https://www.kickstarter.com/projects/grailgames/whale-riders
Parece que "Hansa Teutonica", de Andreas Steding, uno de los "eurogames" mejor considerados de los últimos tiempos, volverá a editarse esta vez en una edición coleccionista con las expansiones incluidas ("Big Box" para los anglosajones) por la editorial alemana "Pegasus Spiele" después de que expirarán los derechos que tenía su anterior editor "Argentum Verlag".

Por ahora no se sabe si habrá cambio de diseño ni fecha de salida pero sí que parece que se mantendrá la misma temática.

Página de "Hansa Teutonica" en la BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/43015/hansa-teutonica

"Hansa Teutonica Big Box", página de la nueva edición BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/286749/hansa-teutonica-big-box


Portada de la edición de Argentum.
"Container" (2007) es uno de los juegos económicos mejor considerados de los últimos años. Creado por el fallecido Franz Benno-Delonge y por Thomas Ewert. La edición original de Valley Games alcanza habitualmente precios muy altos en el mercado.



Era cuestión de tiempo que fuera reeditado y eso es lo que parece que ocurrirá. Lo que sabemos por ahora:

-Mercury Games se hará cargo de la edición que tendrá el largo y muy americano nombre de Container 10th Anniversary Jumbo Edition!, que nos puede indicar algunas de sus características: será de lujo, será GRANDE (los barcos estarán hechos de resina y medirán 18 cm de largo,  un 50% más grandes que los anteriores) y será caro: el editor ha dicho que alrededor de 120 $, pero que "están dispuestos a recortar parte de sus ganancias para que sus clientes reciban el máximo valor", así que, finalmente, nos lo dejarán a la "módica" cifra de 85-90 $. ::)

-Habrá una única edición (en inglés).

-Se conseguirán los fondos mediante un Kickstarter, que es posible que comience a finales de julio, y se pretende entregarlo antes de que acabe este año. El editor ha sugerido que están considerando adelantar los prepedidos a través de su página web para aquellos que quieran "early birds".  ::)

-Para los europeos, parece que el prepedido se gestionará a través de una plataforma italiana similar al Kickstarter: Giochistarter. https://www.giochistarter.it/offerteeA.php

-Se incluirá un nuevo modo de juego (opcional) llamado "The Investment Bank", que viene con un nuevo tablero. En principio, la expansión original "The Second Shipment" no está incluida, pero el editor dice que el nuevo contenido mejora algunas de las reglas de la anterior expansión (otras no están incluidas).

-Como curiosidad, Kevin Nesbitt, responsable de la edición de Valley Games y editor de esta nueva, no ha tenido empacho en ponerse como autor en la portada a la misma altura de los dos creadores originales. Aparte de sugerir en alguna ocasión que su labor como responsable de la edición del juego original fue bastante importante y de crear unas reglas para la expansión que se editó posteriormente ("Container Second Shipment"), imagino que se deberá sobre todo a que es el creador de "The Investment Bank".


Abro este hilo para reflexionar en común sobre los juegos temáticos y cuáles son sus características, a partir del siguiente artículo de Michael Barnes donde defiende a Reiner Knizia como maestro del juego temático.

Michael Barnes no es el tipo que acuñó la palabra "ameritrash", pero casi (se puede decir que es el que le dio relevancia). Ha sido el mayor divulgador y defensor de los juegos temáticos, cuando era práctica común despreciarlos. Uno de los responsables directos de su renacer. Y un tipo con grandes conocimientos sobre los juegos de mesa y su historia, que aporta argumentos de verdad interesantes.


"Reiner Knizia, maestro del juego temático", por Michael Barnes
Texto original en inglés: http://www.nohighscores.com/2014/09/18/cracked-lcd-reiner-knizia-master-of-theme/

"Durante el año pasado, estuve dándole muchas vueltas a qué es lo que convierte a un juego en “temático” frente a uno “abstracto”. Y, en cierto momento, llegué a una especie de callejón sin salida, a un punto de insatisfacción respecto a una serie de juegos considerados por jugones con la curiosa expresión de “rebosa tema”, que casi siempre significa que un juego tiene abundantes ilustraciones, nombres sugerentes y trasfondo con historia sin importar lo relativamente intercambiable de sus mecánicas, derivadas de un rutinario inventario de procedimientos y procesos. He defendido en el pasado que hay diferentes niveles temáticos, unos que se dan a un nivel más aparente y superficial (ilustraciones y relleno) y otros que ocurren en un nivel conceptual (mecánicas y contextos). Pero ha sido un grupo de juegos que he estado revisitando últimamente los que me han obligado a redefinir completamente mi posición sobre el asunto del “tema” en los juegos –dónde reside, qué lo genera y cuál debería ser su cometido como parte del diseño de un juego.

Puede sorprender a muchos lectores, que se han sumado a cierta línea de pensamiento de algunos foros de internet de jugadores habituales, que todos estos juegos estén diseñados por Reiner Knizia. Retrotrayéndome todo lo posible en mis recuerdos -volviendo a la época de la lista de correo rec.games.board, como poco-, el consenso general era que el doctor Knizia representaba el caso de estudio por excelencia del tema pegado: una capa de imágenes y texto para conferir a posteriori una apariencia de sentido o trasfondo a unas pujas o a unas cartas numeradas de colores.

Verdaderamente, si lo que entiendes por "tema" en los juegos está en relación directa con cuántas figuritas de plástico hay en la caja, cuánto texto atmosférico hay en las cartas, la calidad de las ilustraciones en el libro de reglas o el número de veces que se tiran los dados, entonces, ciertamente, a un diseño de Knizia difícilmente se le aplicará la expresión “rebosa tema”. Pero, si por “tema”, buscas y esperas que un juego proporcione una satisfactoria explicación abstracta y sistematizada de contextos y significados más literarios y sujetos a interpretación, entonces algunos de los mejores juegos de Knizia le revelan como un maestro mucho más grande confiriendo tema a los juegos que cualquier diseñador de Fantasy Flight Games.

“Modern Art”, que reseñé recientemente como parte de mi “Proyecto de recuperación de eurogames”, es un ejemplo perfecto. Ampliamente considerado como un diseño “abstracto”, consistente básicamente en una baraja de cartas, que muestran horrorosas obras de artistas ficticios, y algunas monedas. Sin embargo, lo que el juego describe es un ejemplo perfecto de cuán rico puede ser el tema de un juego –en oposición a su trasfondo. Los jugadores representan marchantes de arte tratando de convertir obras sin ningún valor en valiosas mercancías. La acción del juego crea estos valores, y los jugadores están constantemente involucrados en la tarea de aupar basura y prestar atención a lo que está de moda y lo que no, de una temporada a otra. Las acciones, así como los temas que ilustran, sirven para parodiar la especulación y el mercado de las Bellas Artes. Y todo esto se consigue a un nivel más profundo dentro del diseño del juego que disparar a zombis con una escopeta +1 o cualquier otra cosa parecida.

“Tigris y Éufrates” es otro juego muy criticado por tener un tema "pegado", pero cuando juego esta obra maestra de baldosas influenciada por Sid Sackson, el tema de las civilizaciones que surgen y luego entran en conflicto con otras por unos recursos o por cuestiones políticas, religiosas o geográficas resplandece en su sencillez a lo largo de la partida. La mecánica de los conflictos internos, por ejemplo, describe cómo un nuevo líder puede organizar un golpe de Estado en una población con el apoyo de figuras religiosas o ideológicas locales. En términos de juego, esto puede significar simplemente jugar una ficha de madera y luego algunas baldosas. Pero esa abstracción (y no olvidemos que todos los juegos son abstractos) tiene un significado real más allá de la descripción de la acción. Lo que se pierde en la representación del conflicto en el “Tigris y el Éufrates” es el tipo de detalle que puede encontrarse en “Civilization” o “Clash of Cultures”, pero, a cambio, los jugadores experimentan un sentido más concentrado y despojado de lo que significan estas acciones en su nivel más esencial.

Puedes ver este tipo de cosas en todo el catálogo de Knizia, por lo general vinculadas a temas recurrentes y mecánicas de autor. La asunción de riesgos, el equilibrio entre adquirir ventajas y ayudar a los demás, la aceptación de valores negativos para alcanzar los positivos o la obligación de elegir un conflicto entre varios otros son conceptos que te encuentras una y otra vez en su obra. Es cierto que algunos de sus diseños se inclinan más hacia la abstracción pura y lejos de contener un tema intencionado, pero incluso en juegos como “A través del desierto” emerge un sentido: una caravana necesita agua. Pero tienes cinco caravanas y tienes que decidir cuál de ellas haces crecer en valor proporcionándole agua, lo que al mismo tiempo aumenta su tamaño conforme crece el número de camellos. No se trata de “Tales of the Arabian Nights” en términos de contar historias, pero ahí hay una narrativa y el tema de la supervivencia en el desierto y el agua como fuente de prosperidad aparece claramente evidente.

Lo que no quiere decir que algunos de los juegos de Knizia no sean puramente mecánicos. Loco, Flinke Plinke, Thor, Quandary o cualquier nombre por el que conozcas a su sencillo juego de "juega una carta, coge una ficha" no tiene ningún tema aparte de la competencia. No es una abstracción de nada, es pura mecánica. Muchos de sus diseños más recientes -Fits, Indigo, Callisto Qin y así sucesivamente, también se están moviendo más hacia la exploración y reimplementación de mecánicas sin temas. Un número cada vez mayor de diseños de Knizia son juegos de cartas más sencillos a los que se les ha otorgado nuevos "temas", como la reciente superposición, por parte de Fantasy Flight, de fotos, términos y tipos de letra tomadas de Juego de tronos a un juego de Knizia que solía tener algo que ver con pingüinos. Y está el caso de “Municipium”, un compacto juego de control de área que comenzó con un trasfondo de aventura “pulp” y terminó en el mercado con una inofensiva y genérica temática romana y un diseño horroroso de Mike Doyle para apaciguar al colectivo de “eurogamers”. Me da la impresión de que toda esta noción de "pegar temas" tiene más que ver con los editores que reutilizan sus diseños menos específicos con imágenes tranquilizadoras para cualquier mercado y menos con los tipos de tema que construye en su obra más significativa.

Knizia es un diseñador tremendamente versátil y, a pesar de que su nombre aparece en hordas de juegos con trasfondos genuinamente pegados (Cthulhu, zombies, donuts y demás), ha creado juegos que están más cerca de lo que la mayoría de jugadores consideran "temático". Su obra maestra del año 2000, “El Señor de los Anillos”, es uno de los juegos más temáticos jamás publicados, no porque literalmente relate toda la historia de Tolkien de forma abstracta, sino porque describe los temas literarios que fueron importantes para el escritor. “El Señor de los Anillos” no trata sobre la lucha contra los orcos, un anillo mágico o incluso los hobbits. Trata de temas como el sacrificio personal, la superación de lo imposible contra todo pronóstico, la búsqueda de la fuerza para soportar la corrupción, la amistad y otros conceptos muy humanos y muy universales que van mucho más allá del género de la fantasía y su trasfondo.

“El Señor de los Anillos” de Knizia hace exactamente lo mismo, independientemente de cuántos jugadores se quejan y resoplan al ver que el procedimiento primario y sumamente abstracto del juego es jugar cartas que representan cuatro valores heroicos diferentes para mover una ficha hacia delante en una pista. Para estos jugadores, “La Guerra del Anillo” es probablemente una representación mucho mejor del trasfondo de la obra de fantasía, aunque lo que describe es sobre todo la “acción” mucho más que el “tema”. El concepto de Knizia era transmitir el contenido literal y literario de la obra de Tolkien, y cuando te enfrentas a una situación de vida o muerte en el juego donde tienes la opción de arriesgarte a ponerte el Anillo y doblegarte a la corrupción para salvar al resto, está claro que este juego está pegado a su tema y no al revés.

Cinco años más tarde, Knizia conseguiría algo casi igual de logrado en términos de expresar el tema con “Beowulf”, un juego que ni siquiera yo conseguí entender del todo cuando salió por primera vez. En 2005, quería un juego de Beowulf donde pudiera "ser" Beowulf, luchar contra Grendel y alcanzar los actos heroicos de la célebre epopeya. Pero a cambio me encontré con uno en el que utilizabas colecciones de cartas de "amistad" para ganar subastas. Honestamente, en esa etapa de mi vida de jugón podría haber sido un clon de “Talismán” disfrazado de “Beowulf” y yo habría sido feliz. Pero revisitando el juego ahora en 2014, me he quedado poco menos que en shock al descubrir cuán rico es temáticamente.

La versión del “Beowulf” de Knizia es una interpretación muy personal. Esto quiere decir que no te enfrentes al juego pensando que el personaje de Beowulf es el tema. En este lamentablemente infravalorado lanzamiento de Fantasy Flight Games, los jugadores representan a miembros del séquito de Beowulf. La idea es que estás tratando de mantener el tipo y si es posible impresionar a esta figura arquetípica del superhéroe estando a la altura del desafío al enfrentarte a varias gestas. Pero como es habitual con Knizia, simplemente no tienes la fuerza o la resistencia (representada por tus cartas) para hacerlo todo. Así que el tema que emerge es aquel en el que los jugadores son conscientes de la narrativa heroica tradicional y participan en todos los riesgos, triunfos y derrotas, pero a distancia de Beowulf. Él llegará al final y será el héroe sin importar lo que los jugadores hagan o cómo fracasen. Porque lo que quiere Knizia es que sepas que no eres tan bueno como Beowulf. ¿Quién podría serlo? Lo máximo que puedes hacer es intentar ser tan bueno como Wiglaf, y para eso tienes que jugar las cartas que abstraen las acciones y los valores centrales que forman parte del corazón de la épica, reservándote estratégicamente e imponiendo tu fortaleza cuando toca. El juego no necesita texto que dé ambiente, demasiado detalle o mecánicas elaboradas para conducir su narrativa hacia el objetivo temático de conseguir que el jugador experimente la fantasía heroica como parte, observador y, lo que es más importante, aspirante.

Podríamos seguir poniendo ejemplos que evidencian el dominio del tema por parte de Knizia, con el que consigue mucho con muy poco, frecuentemente de forma mucho más sutil de lo que se suele esperar en los llamados “juegos temáticos”. Están, por ejemplo, las baldosas del Nilo en “Ra”, que tienen que estar inundadas para que tengan valor; la persistencia de las Pirámides en Amun Re -los únicos monumentos de la primera mitad del juego que permanecen en pie durante toda la partida-; la lucha desesperada por mantener a Frodo escondido en su “El Señor de los Anillos: El enfrentamiento”… “High Society” va tanto sobre ahorrar dinero y estar preparado para el desastre como sobre los derroches de los ricos. O considera el concepto simple pero enormemente temático de elegir en qué expediciones arriesgarte a invertir a lo largo de una partida de “Lost Cities / Exploradores”;  por no hablar del gran número de mecánicas estilo “juega o pasa” que Knizia usa en casi todo, desde “Taj Mahal” a “Blue Moon”, y que representan a jugadores, líderes o facciones en descanso, retirándose estratégicamente para retomar fuerzas para la próxima pelea. Esto es ya de por sí un tema, y uno más profundo de lo que se suele encontrar en esos juegos que "rebosan tema" -lo que demasiado frecuentemente significa que el diseño está construido sobre mecánicas relativamente genéricas pero recargadas con palabrería, imágenes pegadas y nombres sugerentes."

en: 02 de Enero de 2017, 21:20:19 14 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Asmodee adquiere Edge

Como afirmaban algunos rumores (http://labsk.net/index.php?topic=185891.0) el distribuidor español Millenium ha sido adquirido por la compañía francesa Asmodee, y ahora se confirma que también ha adquirido EDGE.

Eso es lo que dice el comunicado que se puede leer en la noticia de Eric Martin para la Boardgamegeek:

"Con el nuevo año llega el anuncio de nuevas fusiones en la industria del juego, con Asmodee adquiriendo el editor y distribuidor alemán Heidelberger Spieleverlag, la compañía hispano francesa EDGE Entertainment y el distribuidor español Millennium."

https://boardgamegeek.com/blogpost/61090/asmodee-absorbs-heidelberger-spieleverlag-edge-ent

Algunos extractos:

"En España, Asmodee y Millennium son complementarios en cuanto al catálogo y el acceso a los canales de venta. Estoy muy orgulloso de tener la oportunidad de dirigir esta entidad combinada," ha dicho José María Rey, directivo de Millennium"

"EDGE es un estudio que tiene un espacio natural en el grupo Asmodee. Hemos sido colaboradores durante mucho tiempo de estudios de Asmodee como Fantasy Flight Games y seguiremos desarrollando nuevos juegos dentro del grupo", ha dicho Gilles Garnier, cofundador de EDGE Entertainment."
Actualizado a 10/1/2017:

Comienza el Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/448333182/khan-of-khans-family-game

Disponible "Print and Play" oficial para probar el juego antes de su inminente salida en Kickstarter el 10 de enero:
https://www.chaosium.com/content/FreePDFs/Khan%20of%20Khans/CHA1012-Khan-Print-Play-Letter.pdf

Reglas: http://www.chaosium.com/content/FreePDFs/Khan%20of%20Khans/Khan%20of%20Khan%20Rules%20P%26P%20-%20Spanish.pdf

Noticia original:

La editorial norteamericana Chaosium, conocida sobre todo por juegos de rol como La llamada de Cthulhu o Runequest, editará dos juegos nuevos del autor de juegos de mesa Reiner Knizia.

El primero de ellos, Khan of Khans, está ambientado en Glorantha, el mundo creado por Greg Stafford en el que se desarrollan Runequest o Heroquest, y el otro estará basado en la historia. Khan of Khans fue presentado en Essen el pasado día 6 de octubre. Es un juego para todos los públicos que reinterpreta la ambientación y los habitantes de Glorantha para un público familiar. (Página del ilustrador: http://ianotoole.com/?projects=khan-of-khans ). En él cada jugador toma el papel de un Khan de una de las diferentes tribus que habitan Prax y que se diferencian por sus peculiares monturas (llamas, bisontes, impalas...), y su objetivo es robar vacas a las otras tribus.



Fuente: http://www.chaosium.com/blog/chaosium-partners-with-reiner-knizia/
http://www.chaosium.com/blog/essen-chaosium-community-party-for-contributors-distributors-licensees-and-fans/
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